JP4688568B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game with enhanced amusement by permitting various operation input using an inclined type, sliding type or rotating type analogue control part and giving new operation feeling to a player. <P>SOLUTION: In a home game device 1 with an analogue stick 1500, the point of operation (the present position) of the analogue stick is detected based on an operation signal input from the analogue stick 1500. If the distance r from a reference position for threshold determination to the point of operation exceeds a threshold L (or L/2) within a prescribed period of time T, it is determined that the player succeeded in the input of consecutive hitting operation, and the reference position for threshold determination is updated to the point of operation of the analogue stick. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to count the number of times of continuous hitting based on an operation input of a tilting, sliding or rotating analog operation unit.

近時の家庭用ゲーム装置等に装備されているゲームコントローラには、アナログスティックが標準で装備されている場合が多い。アナログスティックとは、放射方向(360度)に傾斜入力可能な操作棹を有し、該操作棹の傾斜具合に応じてアナログ的な数値を入力することができるポインティングデバイスの一種である。   In many cases, a game controller equipped in a recent home game device or the like is equipped with an analog stick as a standard. The analog stick is a type of pointing device that has an operation rod that can be tilted in the radial direction (360 degrees) and can input analog numerical values according to the tilt of the operation rod.

アナログスティックを使用することで、ボタンスイッチによるON−OFFの断続的な入力では実現が難しい素早く細かな、又滑らかに連続した操作入力が可能となり、種々のゲームにおいて、高い操作性と臨場感が得られる。例えば、特許文献1には、カーレースゲームのハンドル操作をアナログスティックを用いて行わせる技術が開示されている。この方法によれば、アナログスティックの傾斜方向の変化に応じた方向に仮想ハンドルのハンドル角度を制御することで、ボタンスイッチにはない滑らかなハンドル操作を実現したり、アナログスティックを回転させる動作が仮想ハンドルを回す操作に感覚的に近いため、ゲームの体感性をより高めるといった効果が実現できる。
特開2004−33429号公報
By using an analog stick, it is possible to perform quick, fine, and smooth continuous operation input that is difficult to achieve with ON / OFF intermittent input with a button switch, and high operability and presence in various games. can get. For example, Patent Document 1 discloses a technique for performing a steering operation of a car racing game using an analog stick. According to this method, by controlling the handle angle of the virtual handle in the direction corresponding to the change in the tilt direction of the analog stick, a smooth handle operation that does not exist on the button switch can be realized, or the analog stick can be rotated. Since it is sensuously close to the operation of turning the virtual handle, it is possible to realize an effect of further enhancing the sensibility of the game.
JP 2004-33429 A

一方、従来からプレーヤが音楽に合わせて所定の被叩打部を叩打し、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。例えば、太鼓型操作装置を備えた業務用ゲーム装置のゲーム画面に叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識を表示させ、プレーヤは指示標識に従い、BGMに合わせて太鼓型操作装置の被叩打部を叩打することで操作入力を行い演奏ゲームを楽しむ。   On the other hand, there has been known a game device in which a player hits a predetermined hit portion in accordance with music and enjoys a pseudo performance. For example, an instruction sign for instructing the input timing of the tapping operation is displayed on the game screen of the arcade game apparatus provided with the drum-type operating device, and the player follows the instruction sign to display the hit portion of the drum-type operating device in accordance with the BGM. Play the game by performing operation input by tapping.

しかしながら、特許文献1に開示された技術は、例えば、カーレースゲーム等のハンドル操作を行うゲームには好適なものの、例えば、上述した演奏ゲーム等の他のゲームへの適用は困難であった。   However, although the technique disclosed in Patent Document 1 is suitable for a game that performs a steering operation such as a car racing game, it is difficult to apply the technique to other games such as the performance game described above.

上述した太鼓型操作装置を備えた業務用ゲーム装置の演奏ゲームを家庭用ゲーム装置に適用する場合、太鼓型操作装置に代えて、ボタンスイッチによるON−OFF入力により叩打操作を行わせる必要がある。叩打操作をボタンスイッチの操作入力だけで行う場合はゲームが単調となってしまい、操作(演奏)という面において家庭用ゲーム装置で演奏ゲームの楽しさを再現することは困難である。そこで、家庭用ゲーム装置に備えるアナログスティックの操作入力方法を工夫することで、より魅力のあるゲームを再現することはできないだろうか。   When the performance game of the arcade game device provided with the drum-type operation device described above is applied to a home game device, it is necessary to perform a tapping operation by ON-OFF input with a button switch instead of the drum-type operation device. . When the tapping operation is performed only by the operation input of the button switch, the game becomes monotonous, and it is difficult to reproduce the fun of the performance game with the home game device in terms of operation (performance). Isn't it possible to reproduce a more attractive game by devising an analog stick operation input method provided in a home game device?

本発明の課題は、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game with enhanced interest by enabling a variety of operation inputs using a tilting, sliding or rotating analog operation unit and giving a new feeling of operation to the player. is there.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部(例えば、図1のコントローラ1110,図5の操作部10)の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラム(例えば、図5の連打判定処理プログラム324)であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS34〜S48)、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS36,S44)、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS50)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problem, the first invention is:
A program for causing a computer to count the number of repeated hits based on the operation input of a tilting, sliding or rotating analog operation unit (for example, the controller 1110 in FIG. 1 or the operation unit 10 in FIG. 5) (for example, FIG. 5 continuation hit determination processing program 324),
Based on the displacement of the operation state of the analog operation unit with respect to a given reference operation state, input detection means for detecting that an operation input to be determined for repeated hit input is made (for example, the repeated hit determination unit 226 in FIG. 5). Steps S34 to S48 in FIG.
Detection reference updating means for updating the operation state of the analog operation unit at the time of detection by the input detection means as the reference operation state (for example, repeated hit determination unit 226 in FIG. 5, steps S36 and S44 in FIG. 14),
Repetitive strike input count counting means (for example, repetitive strike determination unit 226 in FIG. 5, step S50 in FIG. 14) for counting the repetitive strike input count based on detection by the input detection means;
As a program for causing the computer to function.

第15の発明は、
傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部(例えば、図1のコントローラ1110,図5の操作部10)の操作入力に基づき、連打入力回数を計数するゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1)であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS34〜S48)と、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS44)と、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS50)と、
を備えたゲーム装置である。
The fifteenth invention
A game device that counts the number of repeated hits based on an operation input of a tilting, sliding, or rotating analog operation unit (for example, the controller 1110 in FIG. 1 and the operation unit 10 in FIG. 5) (for example, for home use in FIG. 1) A game device 1) comprising:
Based on the displacement of the operation state of the analog operation unit with respect to a given reference operation state, input detection means for detecting that an operation input to be determined for repeated hit input is made (for example, the repeated hit determination unit 226 in FIG. 5). Steps S34 to S48 in FIG.
Detection reference updating means (for example, continuous hit determination section 226 in FIG. 5, step S44 in FIG. 14) for updating the operation state of the analog operation section when detected by the input detection means as the reference operation state;
Repetitive strike input number counting means (for example, repetitive strike determination unit 226 in FIG. 5, step S50 in FIG. 14) that counts the repetitive strike input count based on detection by the input detection means;
Is a game device.

第1、第15の発明によれば、傾斜式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作状態の所与の基準操作状態に対する変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知し、この検知に基づいて連打入力回数を計数することにより、アナログ操作部に対する操作入力をその操作状態に応じて連打入力回数といった定量的な値に置き換えることができる。また、前記入力検知手段により検知された際のアナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新することにより、前回の検知の際のアナログ操作部の操作状態から現在のアナログ操作部の操作状態の変位を、連打入力の判定対象とする操作入力として検知することができる。これにより、操作状態が任意に変位するアナログ操作部の特性を活かして、新たな操作感をプレーヤに与えることができる。   According to the first and fifteenth inventions, an operation input to be determined as a continuous hitting input is made based on the displacement of the operation state of the tilting, sliding or rotating analog operation unit with respect to a given reference operation state. By detecting this, and counting the number of repeated hits based on this detection, the operation input to the analog operation unit can be replaced with a quantitative value such as the number of repeated hits according to the operation state. Further, by updating the operation state of the analog operation unit when detected by the input detection unit as the reference operation state, the operation state of the current analog operation unit is changed from the operation state of the analog operation unit at the time of the previous detection. Can be detected as an operation input to be determined for repeated hitting input. Thereby, a new operation feeling can be given to the player by utilizing the characteristics of the analog operation unit in which the operation state is arbitrarily displaced.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記検知基準更新手段が、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新する基準初期化手段(例えば、図5の連打判定部226,図14のステップS36)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
Reference initialization means for updating the reference operation state to a predetermined initial reference operation state when the detection reference update means is not newly detected within a predetermined interval determination time from the previous detection by the input detection means. This is a program for causing the computer to function so as to have (for example, the repeated hit determination unit 226 in FIG. 5 and step S36 in FIG. 14).

第2の発明によれば、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新するため、プレーヤは所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされるように、アナログ操作部を操作しなければならないといった制約が加わり、操作入力にスピード性を要求するといったことができる。   According to the second invention, in order to update the reference operation state to a predetermined initial reference operation state when no new detection is made within a predetermined interval determination time from the previous detection by the input detection means, the player In addition to the restriction that the analog operation unit must be operated so that a new detection is made within a predetermined interval determination time, it is possible to request speediness for operation input.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記間隔判定時間を変更する間隔判定時間変更手段(例えば、図5のゲーム演算部22)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
This is a program for causing the computer to function as interval determination time changing means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5) for changing the interval determination time.

第3の発明によれば、間隔判定時間を変更することができるので、プレーヤの操作入力の習熟度に合わせた好適な間隔判定時間を設定することができる。例えば、操作入力に習熟しているプレーヤに対しては、間隔判定時間を短く変更して、より速い操作で操作入力を行わなければならないといった制約を課すことができる。一方、操作入力に習熟していないプレーヤに対しては、間隔判定時間を長く変更して、遅い操作入力が許容されるように設定することができる。   According to the third aspect, since the interval determination time can be changed, it is possible to set a suitable interval determination time according to the proficiency level of the player's operation input. For example, for a player who is proficient in operation input, it is possible to impose a restriction that the operation input must be performed with a faster operation by changing the interval determination time to be shorter. On the other hand, for a player who is not familiar with operation input, the interval determination time can be changed to be longer so that slower operation input is allowed.

第4の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記連打入力回数計数手段が、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the second or third invention,
The program for causing the computer to function so that the number of times of repeated hitting input does not count the number of times of repeated hitting input for detection by the input detecting means when the reference operation state is the initial reference operation state. .

第4の発明によれば、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないようにすることで、基準操作状態が初期基準操作状態に更新されないように、アナログ操作部を操作入力し続けなければならないといった制約を加えることができ、プレーヤに緊張感を与えることができる。   According to the fourth aspect of the invention, the reference operation state is set to the initial reference by not counting the number of times of repeated hits with respect to the detection of the input detection means when the reference operation state is the initial reference operation state. In order not to be updated to the operation state, it is possible to add a restriction that it is necessary to continue operation input to the analog operation unit, and it is possible to give a tension to the player.

第5の発明は、第1〜第4の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段による前回の検知から所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知がなされない場合に、連打入力が終了したと判定する連打終了判定手段(例えば、図5の連打判定部226)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is a program of the first to fourth inventions,
If the new detection is not made within the predetermined continuous hit end determination interval time from the previous detection by the input detecting means, the continuous hit end determining means for determining that the continuous hit input has ended (for example, the continuous hit determining unit 226 in FIG. 5). As a program for causing the computer to function.

第5の発明によれば、所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知行われるようにアナログ操作部を素早く操作しなければ連打入力が終了してしまうといったペナルティを与えることにより、プレーヤに緊張感を与えることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, a tension is given to the player by giving a penalty that if the analog operation unit is not operated quickly so that a new detection is performed within a predetermined repeated hitting end determination interval time, the repeated hitting input ends. A feeling can be given.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記連打終了判定間隔時間を変更する連打終了判定間隔時間変更手段(例えば、図5の連打判定部226)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
This is a program for causing the computer to function as continuous hitting end determination interval time changing means (for example, the continuous hitting determination unit 226 in FIG. 5) for changing the repeated hitting end determination interval time.

第6の発明によれば、プレーヤの操作入力の習熟度に応じて連打終了判定間隔時間を変更することができ、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを提供することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to change the continuous hitting end determination interval time according to the player's skill level of operation input, and it is possible to provide a game according to the player's play level.

第7の発明は、第1〜第6の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program of 1st-6th invention, Comprising:
The input detection unit is a program for causing the computer to function so as to perform the detection when the displacement amount of the operation state with respect to the reference operation state reaches a given threshold value.

第7の発明によれば、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うため、プレーヤは変位量が所与の閾値に達するようにアナログ操作部を大きく操作入力する必要がある。これにより、プレーヤは操作感を楽しむことができる。   According to the seventh invention, in order to perform the detection when the displacement amount of the operation state with respect to the reference operation state reaches a given threshold value, the player operates the analog operation unit so that the displacement amount reaches the given threshold value. It is necessary to input a large operation. Thereby, the player can enjoy a feeling of operation.

第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記操作状態は前記アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量で定義され、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態の操作方向への当該基準操作状態の操作量に対する、前記アナログ操作部の現在の操作方向への現在の操作量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the seventh invention,
The operation state is defined by an operation direction of the analog operation unit and an operation amount in the direction,
The input detection means has a relative displacement amount of the current operation amount in the current operation direction of the analog operation unit with respect to the operation amount in the reference operation state in the operation direction of the reference operation state reaches the threshold value. This is a program for causing the computer to function so as to perform the detection in the case of being detected.

第8の発明によれば、アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量に基づいて、これらの相対的な変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うため、プレーヤの操作入力を操作方向、及び当該操作方向への操作量といった観点からアナログ操作部に対する特有の操作について、適切な検知を行うことができる。   According to the eighth aspect, based on the operation direction of the analog operation unit and the operation amount in the direction, the detection is performed when the relative displacement amount reaches a given threshold value. Appropriate detection can be performed for a specific operation on the analog operation unit from the viewpoint of operation input, operation direction, and operation amount in the operation direction.

また、第9の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部が傾倒式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での傾斜方向における当該基準操作状態での傾斜角度に対する、前記アナログ操作部の現在の傾斜方向における現在の傾斜角度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a ninth invention, there is provided a program according to the seventh invention,
When the analog operation unit is a tilting operation unit,
Relative displacement amount of the current tilt angle in the current tilt direction of the analog operation unit with respect to the tilt angle in the reference operation state in the tilt direction in the reference operation state of the analog operation unit. A program for causing the computer to function so as to perform the detection when the threshold value reaches the threshold value may be configured.

また、第10の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部がスライド式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態でのスライド方向における当該基準操作状態でのスライド量に対する、前記アナログ操作部の現在のスライド方向における現在のスライド量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The tenth invention is a program according to the seventh invention,
When the analog operation unit is a slide type operation unit,
Relative displacement of the current slide amount in the current slide direction of the analog operation unit with respect to the slide amount in the reference operation state in the slide direction of the analog operation unit in the reference operation state A program for causing the computer to function so as to perform the detection when the threshold value reaches the threshold value may be configured.

また、第11の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部が回転式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での回転方向における当該基準操作状態での回転速度に対する、前記アナログ操作部の現在の回転方向における現在の回転速度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The eleventh invention is a program according to the seventh invention,
When the analog operation unit is a rotary operation unit,
Relative displacement amount of the current rotation speed in the current rotation direction of the analog operation unit with respect to the rotation speed in the reference operation state in the rotation direction of the analog operation unit in the reference operation state. A program for causing the computer to function so as to perform the detection when the threshold value reaches the threshold value may be configured.

第12の発明は、第7〜第11の発明のプログラムであって、
前記閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is a program of the seventh to eleventh inventions,
It is a program for causing the computer to function as threshold changing means for changing the threshold.

第12の発明によれば、閾値変更手段により前記閾値を変更することにより、入力検知手段により連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことの検知の難易度を可変することができる。つまり、閾値を大きい値に変更した場合、前記変位量を大きくしなければ検知手段による検知がなされないため、プレーヤはアナログ操作部を大きく動かさなければならず、操作入力の難易度が向上する。一方、閾値を小さい値に変更した場合、前記変位量が小さくても入力検知手段による検知がなされるため、プレーヤはアナログ操作部を小さく動かせば良く、操作入力の難易度は低下する。このように、難易度を可変にすることにより、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを提供することができる。   According to the twelfth aspect, by changing the threshold value by the threshold value changing means, it is possible to vary the degree of difficulty in detecting that the operation input to be determined for repeated hitting input has been made by the input detecting means. That is, when the threshold value is changed to a large value, detection by the detection means is not performed unless the displacement amount is increased, so that the player must move the analog operation unit greatly, and the difficulty of operation input is improved. On the other hand, when the threshold value is changed to a small value, even if the displacement amount is small, detection by the input detection means is performed. Therefore, the player only has to move the analog operation unit small, and the difficulty of operation input decreases. Thus, by making the difficulty level variable, it is possible to provide a game according to the play level of the player.

第13の発明は、第1〜第12の発明のプログラムであって、
前記連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも1つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである
A thirteenth invention is a program of the first to twelfth inventions,
For causing the computer to function as display character control means for variably controlling at least one of movement, behavior, and display form of a predetermined display character according to the number of times of continuous hit counted by the number of times of continuous hit input Is a program

第13の発明によれば、連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動、表示形態といったものが可変されるため、プレーヤの操作入力に応じてゲーム進行が制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the thirteenth aspect, the movement, behavior, display form, etc. of the predetermined display character are varied according to the number of times of repeated hits counted by the number of times of repeated hits counting. The progress of the game will be controlled, and the fun of the game can be improved.

第14の発明は、
第1〜13の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
The fourteenth invention is
A computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to thirteenth inventions.

第14の発明によれば、第1〜第13の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。   According to the fourteenth aspect, an information storage medium having the same operational effects as those of the first to thirteenth aspects can be realized.

本発明によれば、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game with enhanced interest by enabling a variety of operation inputs using a tilting, sliding or rotating analog operation unit and giving a new feeling of operation to the player. it can.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、BGMに合わせてゲーム画面に表示された操作入力のタイミング等を指示する指示標識に従って、プレーヤが操作入力を行う演奏ゲームについて説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a performance game in which a player performs an operation input in accordance with an instruction sign indicating the operation input timing displayed on the game screen in accordance with the BGM will be described. However, the application of the present invention is limited to this. It is not a thing.

1.ゲーム装置の外観例
本実施の形態における家庭用ゲーム装置1について図を参照して説明する。図1(a)は、家庭用ゲーム装置1の一例を示す外観図である。図1(a)に示すように、家庭用ゲーム装置1は、本体装置1100と、コントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。コントローラ1110,1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
1. Example of Appearance of Game Device A home game device 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1A is an external view showing an example of the consumer game device 1. As shown in FIG. 1A, the consumer game device 1 includes a main body device 1100, controllers 1110 and 1110, and a display 1200 including a speaker 1202. The controllers 1110 and 1110 are connected to the main apparatus 1100, and the display 1200 is connected to the main apparatus 1100 by a cable K capable of transmitting image signals and sound signals.

また、本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、コントローラ1110,1110からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。   The main device 1100 includes a control unit on which, for example, a CPU and an IC memory are mounted, and an information storage medium reading device such as a CD-ROM 1104. Various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the operation signals from the controllers 1110 and 1110 to generate game screen image signals and game sound signals. Further, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been.

コントローラ1110,1110は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。図1(b)に、本実施形態におけるコントローラ1110の平面図を示す。図1(b)に示すように、コントローラ1110は、左右に2つのグリップ1300a、1300bと、グリップ1300a、1300bの内側にそれぞれ設けられたアナログスティック1500a、1500bを備える本体1400と、本体1400の表面上に設けられたボタン群1600と、から主に構成される。   The controllers 1110 and 1110 include button switches and the like for the player to input game operations and the like, and output operation signals corresponding to the operations to the main body device 1100. FIG. 1B shows a plan view of the controller 1110 in this embodiment. As shown in FIG. 1B, the controller 1110 includes a main body 1400 including two grips 1300a and 1300b on the left and right sides, and analog sticks 1500a and 1500b provided inside the grips 1300a and 1300b, and a surface of the main body 1400. It is mainly composed of a button group 1600 provided above.

アナログスティック1500aは、左手用のアナログスティックであり、プレーヤがグリップ1300aを握った際に左手の親指が届く範囲に配置される。アナログスティック1500bは、右手用のアナログスティックであり、プレーヤがグリップ1300bを握った際に右手の親指が届く範囲に配置される。このアナログスティック1500a、1500bは、真上に直立した位置が中立位置であって、放射方向(360度の方向)に傾斜し、且つ直立した状態で旋回可能であり、また、外力が加わらないときは中立位置に弾性保持される。また、アナログスティック1500a,1500bの基端部にはX座標、Y座標を操作信号(アナログ値)として出力するセンサを備え、プレーヤが傾斜操作することによって、二次元領域の任意の座標位置を傾斜方向、傾斜角度に応じて指定できるようになっている。なお、アナログスティック1500a、1500bの傾斜の検出方法は特に問わない。   The analog stick 1500a is an analog stick for the left hand, and is disposed in a range where the thumb of the left hand can reach when the player holds the grip 1300a. The analog stick 1500b is an analog stick for the right hand, and is arranged in a range where the thumb of the right hand can reach when the player holds the grip 1300b. When the analog sticks 1500a and 1500b are in a neutral position when they are standing upright, they are inclined in the radial direction (360 degree direction), can be turned upright, and no external force is applied. Is elastically held in a neutral position. In addition, the base ends of the analog sticks 1500a and 1500b are provided with sensors that output X and Y coordinates as operation signals (analog values), and an arbitrary coordinate position in the two-dimensional area is tilted by the player tilting operation. It can be specified according to the direction and inclination angle. The method for detecting the inclination of the analog sticks 1500a and 1500b is not particularly limited.

ボタン群1600は、左手ボタン群1600aと、右手ボタン群1600bとに分割され、それぞれプレーヤがグリップ1300a、1300bを握った際の左右の親指が届く範囲にそれぞれ配置される。左手ボタン群1600aには、4つの矢印ボタン←,↑,→,↓と、1つの補助ボタンL1が含まれ、右手ボタン群1600bには、4つの機能ボタン○,×,△,□と、1つの補助ボタンR1が含まれる。   The button group 1600 is divided into a left-hand button group 1600a and a right-hand button group 1600b, and each button is arranged in a range where the left and right thumbs reach when the player holds the grips 1300a and 1300b. The left hand button group 1600a includes four arrow buttons ←, ↑, →, ↓ and one auxiliary button L1, and the right hand button group 1600b includes four function buttons ○, ×, Δ, □, and 1 Two auxiliary buttons R1 are included.

プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面の指示標識に応じて、コントローラ1110,1110に備えられたアナログスティック1500a,1500b、ボタン群1600a,1600bをそれぞれ操作して演奏ゲームを楽しむ。   The player enjoys the performance game by operating the analog sticks 1500a and 1500b and the button groups 1600a and 1600b respectively provided in the controllers 1110 and 1110 in accordance with the instruction signs on the game screen displayed on the display 1200.

2.ゲーム概要
次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、2人対戦型のゲーム画面の場合、各プレーヤ毎に表示領域が上段と下段に分割され、上段には、1Pプレーヤ用の表示領域が設けられ、下段には2Pプレーヤ用の表示領域が設けられる。各表示領域は、標識表示エリアEA10と、フレーズ表示エリアEA20と、演出エリアEA30とを備えて構成されている。
2. Game Outline Next, an outline of the game of the present embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. As shown in FIG. 2, in the case of a two-player game screen, the display area is divided into an upper stage and a lower stage for each player, a display area for a 1P player is provided in the upper stage, and a 2P player is provided in the lower stage. Display area is provided. Each display area includes a sign display area EA10, a phrase display area EA20, and an effect area EA30.

標識表示エリアEA10には、操作入力すべき操作部位(例えば、ボタン又はアナログスティック等)を指示すると共に、操作入力の入力タイミングや入力期間を指示するための指示標識が表示される。標識表示エリアEA10の左端には、判定枠F10が表示され、標識表示エリアEA10の右端から発生した指示標識が、判定枠F10の方向に向かって所定速度で移動するように表示される。この指示標識が判定枠F10に到達するタイミングが操作入力の入力タイミングとして指示される。   In the sign display area EA10, an instruction mark for instructing an operation part (for example, a button or an analog stick) to be operated and instructing an input timing and an input period of the operation input is displayed. A determination frame F10 is displayed at the left end of the sign display area EA10, and an indication sign generated from the right end of the sign display area EA10 is displayed so as to move at a predetermined speed in the direction of the determination frame F10. The timing at which this indication mark reaches the determination frame F10 is indicated as the input timing of the operation input.

各指示標識は、Lボタン用標識MA10、Rボタン用標識MA20、アナログスティック用標識MA30の3種類があり、各指示標識は、操作部位に応じたアイコンにより識別表示されている。具体的に、Lボタン用標識MA10は、外側が着色等された二重丸アイコンにより表示され、Rボタン用標識MA20は内側が着色等された二重丸アイコンにより表示され、アナログスティック用標識MA30は、内側が着色等された棒状アイコンにより表示されている。また、Lボタン用標識MA10,Rボタン用標識MA20は、1つのアイコンに対して1回の操作入力を指示し、アナログスティック用標識MA30は、1つのアイコンに対してその長さに応じた連打操作入力を指示する。以下、アナログスティック用標識MA30を、連打標識MA30と呼ぶ。連打操作入力の指示とは、連打標識MA30の左端が判定枠F10に到達してから、その右端が判定枠F10を通過するまでの間、アナログスティックによる操作入力を連続して行わせる指示である。尚、連打操作入力の方法については後述する。   There are three types of indicator signs: an L button indicator MA10, an R button indicator MA20, and an analog stick indicator MA30, and each indicator indicator is identified and displayed by an icon corresponding to the operation site. Specifically, the L button marker MA10 is displayed with a double circle icon colored on the outside, the R button marker MA20 is displayed with a double circle icon colored on the inside, and the analog stick marker MA30. Is displayed by a bar-shaped icon colored on the inside. In addition, the L button marker MA10 and the R button marker MA20 instruct one operation input for one icon, and the analog stick marker MA30 repeatedly strikes one icon according to its length. Instruct operation input. Hereinafter, the analog stick marker MA30 is referred to as a continuous hit marker MA30. The instruction for continuous hitting operation input is an instruction for continuously performing an operation input with an analog stick from the time when the left end of the continuous hitting sign MA30 reaches the determination frame F10 until the right end passes through the determination frame F10. . A method for inputting the continuous hitting operation will be described later.

フレーズ表示エリアEA20には、標識表示エリアEA10に表示される指示標識に対応するフレーズが表示され、各フレーズは対応する指示標識の移動に随伴してフレーズ表示エリアEA20を右から左へと所定速度で移動する。各フレーズは、指示標識に対応した3種類があり、具体的には、Lボタン用標識MA10に対応したフレーズ“カッ”と、Rボタン用標識MA20に対応したフレーズ“ドン”と、連打標識MA30に対応したフレーズ“ドドドドドン”とがある。   In the phrase display area EA20, a phrase corresponding to the instruction sign displayed in the sign display area EA10 is displayed, and each phrase moves along the phrase display area EA20 from right to left at a predetermined speed as the corresponding instruction sign moves. Move with. Each phrase has three types corresponding to the indicator signs. Specifically, the phrase “kaku” corresponding to the L button sign MA10, the phrase “don” corresponding to the R button sign MA20, and the repeated hit sign MA30. There is a phrase “dododododon” corresponding to.

演出エリアEA30は、各プレーヤに応じたプレーヤキャラクタ、プレーヤの操作入力に応じた演出用の動画像、指示標識に応じた演出用の動画像が表示される。具体的には、各プレーヤのプレーヤキャラクタとして、和太鼓を模したキャラクタCA10が表示され、指示標識に応じた演出用の動画像として、連打標識MA30に応じた神社の鈴を模したキャラクタCA20が表示されている。このように、連打標識MA30に対しては、神社の鈴を振るようにアナログスティック1500を連続して操作入力するように促している。また、演出エリアEA30には、ポイントゲージGA10が表示され、各プレーヤに与えられたポイントに応じてゲージの長さが増減表示される。   In the effect area EA30, a player character corresponding to each player, an effect moving image corresponding to the player's operation input, and an effect moving image corresponding to the instruction sign are displayed. Specifically, a character CA10 that imitates a Japanese drum is displayed as the player character of each player, and a character CA20 that imitates a shrine bell corresponding to the continuous hitting sign MA30 is displayed as a moving image for production according to the indication sign. It is displayed. In this way, the continuous hitting sign MA30 is urged to continuously input the analog stick 1500 so as to swing the shrine bell. In the effect area EA30, a point gauge GA10 is displayed, and the length of the gauge is increased or decreased according to the points given to each player.

3.原理
次に、指示標識に対してコントローラ1110から入力された操作入力の検出原理について説明する。より詳細には、連打標識MA30に対してアナログスティック1500から入力された操作信号に基づく操作入力の検出原理について説明する。図3は、アナログスティック1500の操作状態と、アナログスティック1500から出力される操作信号との関係を説明する図である。図3(a)は、アナログスティック1500の操作状態を示す上面図及び側面図である。上面図に示すように、アナログスティック1500の中立位置を基準点として、左右方向をX軸方向とし、前後方向をY軸方向とする。アナログスティック1500の操作状態が基準点から変位すると、その傾斜方向及び傾斜角度に応じて二次元領域の座標位置を含む操作信号が出力される。この操作信号を図3(b)に示すXY平面上に投影した座標位置がアナログスティック1500の操作点として検出される。
3. Principle Next, the detection principle of the operation input input from the controller 1110 with respect to the indication sign will be described. More specifically, the operation input detection principle based on the operation signal input from the analog stick 1500 to the continuous hitting sign MA30 will be described. FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the operation state of the analog stick 1500 and the operation signal output from the analog stick 1500. FIG. 3A is a top view and a side view showing an operation state of the analog stick 1500. As shown in the top view, with the neutral position of the analog stick 1500 as a reference point, the left-right direction is the X-axis direction, and the front-rear direction is the Y-axis direction. When the operation state of the analog stick 1500 is displaced from the reference point, an operation signal including the coordinate position of the two-dimensional region is output according to the inclination direction and the inclination angle. A coordinate position obtained by projecting this operation signal on the XY plane shown in FIG. 3B is detected as an operation point of the analog stick 1500.

具体的には、アナログスティック1500の操作に応じて出力された操作信号は、図3(b)に示すX値とY値で示される操作点P1(x1,y1)に変換される。また、操作点P1に基づき基準点P0からの距離rが操作量として算出される。なお、図3(b)の円C1は、アナログスティック1500の可動領域を示している。 Specifically, an operation signal output in response to the operation of the analog stick 1500 is converted into an operation point P1 (x 1 , y 1 ) indicated by an X value and a Y value shown in FIG. Further, the distance r from the reference point P0 is calculated as the operation amount based on the operation point P1. Note that a circle C <b> 1 in FIG. 3B indicates a movable area of the analog stick 1500.

続いて、アナログスティック1500の操作入力に応じた連打操作入力の判定方法の原理について説明する。図4は、連打操作入力の判定方法を説明するための図であり、円C1は、アナログスティック1500の可動領域を示している。   Subsequently, the principle of the determination method of the continuous hitting operation input corresponding to the operation input of the analog stick 1500 will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining a determination method of continuous hitting operation input, and a circle C <b> 1 indicates a movable area of the analog stick 1500.

まず、図4(a)に示すように、アナログスティック1500の基準点P0を閾値判定基準位置(以下、基準点P0が閾値判定基準位置の場合「初期閾値判定基準位置」と呼ぶ)に設定し、初期閾値判定基準位置P0(0,0)からアナログスティック1500の操作点P1(x1,y1)までの距離r1を算出する。そして、距離r1が所定時間T(例えば、1秒)内に閾値L/2(例えば、円C1の半径の1/2)を超えたか否かを判定する。この場合、図4(a)に示す斜線領域内に操作点P1が達した場合、閾値を超えたと判定する。判定結果により、距離r1が所定時間T内に閾値L/2を超えた場合、アナログスティック1500の現在位置、すなわち操作点P1を閾値判定基準位置に更新して、1回目の判定が終了する。 First, as shown in FIG. 4A, the reference point P0 of the analog stick 1500 is set to the threshold determination reference position (hereinafter referred to as “initial threshold determination reference position” when the reference point P0 is the threshold determination reference position). calculates the distance r1 from the initial threshold criterion position P0 (0,0) to the operating point of the analog stick 1500 P1 (x 1, y 1 ). Then, it is determined whether or not the distance r1 exceeds a threshold value L / 2 (for example, ½ of the radius of the circle C1) within a predetermined time T (for example, 1 second). In this case, when the operation point P1 reaches the shaded area shown in FIG. 4A, it is determined that the threshold value has been exceeded. If the distance r1 exceeds the threshold value L / 2 within the predetermined time T according to the determination result, the current position of the analog stick 1500, that is, the operation point P1 is updated to the threshold determination reference position, and the first determination ends.

続いて、2回目の判定方法について説明する。先ず、アナログスティック1500の操作点P2(x2,y2)を検出し、更新された閾値判定基準位置P1から操作点P2(x2,y2)までの距離r2を算出する。そして、距離r2が所定時間T(例えば、1秒)内に閾値L(例えば、円C1の半径)を超えたか否かを判定する。この場合、図4(b)に示す斜線領域内に操作点P2が達した場合、閾値を超えたと判定する。判定結果により、距離r2が所定時間T内に閾値を超えた場合、連打操作入力の回数を+1カウントアップして2回目の判定が終了する。 Next, the second determination method will be described. First, the operation point P2 (x 2 , y 2 ) of the analog stick 1500 is detected, and the distance r2 from the updated threshold judgment reference position P1 to the operation point P2 (x 2 , y 2 ) is calculated. Then, it is determined whether or not the distance r2 exceeds a threshold value L (for example, the radius of the circle C1) within a predetermined time T (for example, 1 second). In this case, when the operation point P2 reaches the shaded area shown in FIG. 4B, it is determined that the threshold value has been exceeded. If the distance r2 exceeds the threshold value within the predetermined time T according to the determination result, the number of consecutive hit operation inputs is incremented by 1, and the second determination ends.

以降の判定方法は、2回目の判定方法と同様に行われる。すなわち、図4(c)に示すように、図4(b)において閾値を超えたと判定された際の操作点P2を閾値判定基準位置に更新して、閾値判定基準位置P2からアナログスティック1500の操作点P3までの距離r3を算出する。そして、距離r3が、所定時間T内に閾値を超えたか否かを判定し、判定結果に基づき連打操作入力の回数を+1カウントアップする。このように、1回目の連打操作判定においては、連打操作入力の成功の有無に関わらず連打回数は計数せず、2回目以降における連打操作判定において連打操作入力が成功した場合に連打回数を計数する。   Subsequent determination methods are performed in the same manner as the second determination method. That is, as shown in FIG. 4C, the operation point P2 when it is determined that the threshold is exceeded in FIG. 4B is updated to the threshold determination reference position, and the analog stick 1500 is moved from the threshold determination reference position P2. A distance r3 to the operation point P3 is calculated. Then, it is determined whether or not the distance r3 exceeds the threshold value within a predetermined time T, and the number of repeated hitting operation inputs is incremented by +1 based on the determination result. As described above, in the first repeated hit operation determination, the number of consecutive hits is not counted regardless of whether the repeated hit operation input is successful or not. To do.

尚、上述した連打操作判定において、距離rが所定時間T内に閾値Lを超えなかった場合、即ち、連打操作入力に失敗した場合、閾値判定基準位置を初期閾値判定基準位置に更新し、上述した1回目の判定方法に基づき、連打操作判定を行う。このように、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されると、1回目の連打操作判定においては、連打操作入力の成功の有無に関わらず連打回数は計数されないため、失敗に対するペナルティを課すといったことができる。これにより、プレーヤに連続して連打操作入力を行うように促すことができる。なお、以降にカウントされる連打操作入力の回数は、従前の回数に累積的にカウントされるものとするとしても良く、従前の回数はクリアされ、新たに回数がカウントされるものとしても良い。   In the above-described repeated hitting operation determination, when the distance r does not exceed the threshold L within the predetermined time T, that is, when the continuous hitting operation input fails, the threshold determination reference position is updated to the initial threshold determination reference position. Based on the first determination method, the continuous hit operation determination is performed. As described above, when the threshold determination reference position is updated to the initial threshold determination reference position, the number of consecutive hits is not counted in the first consecutive hit operation determination regardless of whether or not the consecutive hit operation input is successful. Can be imposed. As a result, it is possible to prompt the player to input the continuous hitting operation continuously. It should be noted that the number of consecutive hit operation inputs counted thereafter may be cumulatively counted in the previous number, or the previous number may be cleared and the number may be newly counted.

以上の連打操作判定を、上述した連打標識MA30により指示される入力期間中、繰り返し実行する。つまり、連打標識MA30の左端が判定枠F10に到達してから連打標識MA30の右端が判定枠F10を通過するまでの間に、アナログスティック1500に対して行われた操作入力に基づき上述した連打操作判定を実行する。   The above-described repeated hitting operation determination is repeatedly executed during the input period instructed by the above-described repeated hitting marker MA30. That is, the above-described repeated hitting operation based on the operation input performed on the analog stick 1500 between the time when the left end of the continuous hitting sign MA30 reaches the determination frame F10 and the time when the right end of the continuous hitting sign MA30 passes the determination frame F10. Make a decision.

これにより、アナログスティック1500を、あたかも神社の鈴を振り鳴らすかのような方法にて操作入力を行うことができ、アナログスティック1500の新たな操作感を楽しむことができる。また、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが閾値Lを超えなければならないため、プレーヤは連打操作入力を成功させるため、アナログスティックを大きく操作する必要があり、その操作感を楽しむことができる。   As a result, the analog stick 1500 can be operated and input in a manner as if a shrine bell is shaken, and a new feeling of operation of the analog stick 1500 can be enjoyed. Further, since the distance r from the threshold judgment reference position to the operation point must exceed the threshold L, the player needs to operate the analog stick greatly in order to succeed in the continuous hitting operation input, and enjoy the feeling of operation. it can.

また、所定時間T内に閾値を超えなくてならないという制約が加わるため、操作のスピード性が要求され、ゲームの緊張感が保たれる。さらに、閾値判定基準位置が適宜更新されるため、プレーヤは、閾値判定基準位置に基づき放射方向に操作入力を行うようになり、放射方向に変位可能なアナログスティック1500の特性を活かした操作方法とすることができる。   Moreover, since the restriction that the threshold must be exceeded within the predetermined time T is added, the speed of the operation is required, and the game tension is maintained. Furthermore, since the threshold determination reference position is updated as appropriate, the player can perform an operation input in the radial direction based on the threshold determination reference position, and an operation method utilizing the characteristics of the analog stick 1500 that can be displaced in the radial direction; can do.

また、所定時間Tを超えた場合、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されるが、初期閾値判定基準位置から連打操作判定が成功した場合は、連打回数のカウントアップはされない。従って、プレーヤは、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されないように、素早く連続して操作入力を行う必要があり、プレーヤに緊張感を与えることができる。   In addition, when the predetermined time T is exceeded, the threshold determination reference position is updated to the initial threshold determination reference position. However, when the repeated hitting operation determination is successful from the initial threshold determination reference position, the number of repeated hits is not counted up. Therefore, it is necessary for the player to input operations quickly and continuously so that the threshold determination reference position is not updated to the initial threshold determination reference position, and it is possible to give a tension to the player.

4.機能構成
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置1の機能構成について説明する。図5は、本実施の形態の家庭用ゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、家庭用ゲーム装置1は、操作部10、処理部20、記憶部30、表示部40、音出力部50等を備えて構成され、ビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部40に表示させる。
4). Functional Configuration Next, a functional configuration of the home game apparatus 1 in the present embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the home game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 5, the home game device 1 includes an operation unit 10, a processing unit 20, a storage unit 30, a display unit 40, a sound output unit 50, and the like, and executes a video game to display a game image. The generated game image is displayed on the display unit 40.

操作部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、アナログパッド、ダイヤル、マウス、トラックボール、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではコントローラ1110がこれに相当する。   The operation unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. This function is realized by, for example, a button, an analog stick, an analog pad, a dial, a mouse, a trackball, a keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the controller 1110 corresponds to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに相当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit provided in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主な機能部として、ゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部26とを含む。   The processing unit 20 includes, as main function units, a game calculation unit 22 that performs calculation processing related to the game, and an image for displaying a game screen based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 22. It includes an image generation unit 24 that executes signal generation, and a sound generation unit 26 that executes generation of game sounds such as sound effects and BGM and generation of sound signals for outputting game sounds.

ゲーム演算部22は、主な機能部として、標識制御部222、入力制御部224、連打判定部226を含む。標識制御部222は、ゲーム進行プログラム322に従ったゲーム進行処理の実行に際して、プレーヤに操作入力の入力タイミング等を指示するための指示標識をゲーム画面に表示させる制御を行う。入力制御部224は、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づいて、操作点の座標位置や閾値判定基準位置と操作点との距離を算出する。連打判定部226は、連打判定処理プログラム324に従って連打判定処理を実行し、アナログスティック1500からの操作入力に基づき連打操作判定を行う。   The game calculation unit 22 includes a sign control unit 222, an input control unit 224, and a continuous hit determination unit 226 as main function units. The sign control unit 222 performs control to display on the game screen an instruction sign for instructing the input timing of the operation input to the player when executing the game progress process according to the game progress program 322. Based on the operation signal input from the analog stick 1500, the input control unit 224 calculates the coordinate position of the operation point and the distance between the threshold determination reference position and the operation point. The repeated hit determination unit 226 executes the repeated hit determination process in accordance with the repeated hit determination processing program 324, and performs the repeated hit operation determination based on the operation input from the analog stick 1500.

画像生成部24は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づきゲーム画面を生成し、ゲーム画面の画像信号を表示部40に出力する。   The image generation unit 24 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 24 generates a game screen based on the calculation result of the game calculation unit 22 and outputs an image signal of the game screen to the display unit 40.

表示部40は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに相当する。   Based on the image signal from the image generation unit 24, the display unit 40 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音生成部26は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部50に出力する。   The sound generator 26 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. To the unit 50.

音出力部50は、音生成部26からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound output unit 50 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 26. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部30は、処理部20に家庭用ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 30 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main body device 1100 correspond to this.

また、記憶部30は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム32及びゲームデータ34を記憶する。具体的には、ゲームプログラム32として、ゲーム進行プログラム322、連打判定処理プログラム324を記憶する。また、ゲームデータ34として、プレイデータ342、音楽データ群344、譜面データ群346、連打ルール情報348、連打操作データ350、閾値判定基準位置データ352、連打回数データ354、ポイントデータ356、を記憶している。   In addition, the storage unit 30 stores a game program 32 and game data 34 for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. Specifically, a game progress program 322 and a continuous hit determination processing program 324 are stored as the game program 32. Further, as the game data 34, play data 342, music data group 344, musical score data group 346, repeated hitting rule information 348, repeated hitting operation data 350, threshold determination reference position data 352, repeated hit count data 354, point data 356 are stored. ing.

プレイデータ342は、各曲目毎に音楽データと譜面データとの対応関係、ゲーム難易度、連打難易度を記憶している。図6に、プレイデータ342の一例を示す。図6において、曲目は、演奏ゲームの種類を特定する情報であり、曲名称(例えば、「曲A」)により定義されている。また、曲目に対応付けて音楽データと譜面データが記憶されている。音楽データ(例えば、音楽A)は、当該ステージのプレイ中にBGMとして出力するための音楽データを特定する情報である。また、譜面データ(例えば、譜面A)は、当該ステージに対応付けられた譜面データを特定するための情報である。尚、音楽データ及び譜面データ自体は、音楽データ群344及び譜面データ群346に格納されている。   The play data 342 stores the correspondence between music data and musical score data, game difficulty level, and continuous hit difficulty level for each song. FIG. 6 shows an example of the play data 342. In FIG. 6, a piece of music is information for specifying the type of performance game, and is defined by a song name (for example, “Song A”). In addition, music data and musical score data are stored in association with musical pieces. Music data (for example, music A) is information for specifying music data to be output as BGM during the stage play. The musical score data (for example, musical score A) is information for specifying musical score data associated with the stage. The music data and the musical score data itself are stored in the musical data group 344 and the musical score data group 346.

また、曲目に対応付けて、ゲームの難易度と連打難易度が記憶されている。ゲーム難易度は、各曲目における演奏ゲームの難易度を定義する情報であり、例えば、「易」、「普通」、「難」の3段階に分類される。具体的には、曲目のテンポの速さ、ゲーム中に提示される指示標識の数、種類、組合わせ等により定義される。連打難易度は、アナログスティック1500からの操作入力に基づいて連打操作判定を行う際の連打操作判定の難易度を定義する情報であり、例えば、「簡単」、「普通」、「難しい」の3段階に分類される。具体的には、後述する所定時間T、閾値Lのパラメータにより定義される。   Further, the game difficulty level and the continuous hit difficulty level are stored in association with the music pieces. The game difficulty level is information that defines the difficulty level of the performance game in each piece of music, and is classified into, for example, three levels of “easy”, “ordinary”, and “difficult”. Specifically, it is defined by the tempo speed of the music piece, the number, type, combination, etc. of the indicator signs presented during the game. The continuous hit difficulty level is information that defines the difficulty level of the continuous hit operation determination when the continuous hit operation determination is performed based on the operation input from the analog stick 1500. For example, “easy”, “normal”, and “difficult” 3 Classified into stages. Specifically, it is defined by parameters of a predetermined time T and a threshold L described later.

次に、図7を参照して譜面データ群346のデータ構成例について説明する。図7に示すように、譜面データ群346は、各曲目に対応した複数の譜面データを格納しており、同図には、譜面データAのデータ構成例を示している。図7において、譜面データAは、入力タイミング346a、標識識別番号346b、標識種別346c、フレーズ346dを記憶している。   Next, a data configuration example of the musical score data group 346 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the musical score data group 346 stores a plurality of musical score data corresponding to each music piece, and FIG. 7 shows a data configuration example of the musical score data A. In FIG. 7, the score data A stores an input timing 346a, a sign identification number 346b, a sign type 346c, and a phrase 346d.

入力タイミング346aは、ゲームプレイ開始時を基準とした入力タイミングや入力期間を記憶している。例えば、Rボタン用標識の場合、ゲームプレイ開始時からの経過時間(例えば、T1)を入力タイミングとして記憶し、連打標識の場合、ゲームプレイ開始時からの経過時間(例えば、T2〜T3)を入力タイミング及び入力期間として記憶している。   The input timing 346a stores an input timing and an input period based on the start of game play. For example, in the case of an R button sign, an elapsed time (for example, T1) from the start of game play is stored as an input timing, and in the case of a continuous hit sign, an elapsed time (for example, T2 to T3) from the start of game play is stored. It is stored as input timing and input period.

標識識別番号346bは、指示標識を特定するための識別情報(例えば、「M101」)である。標識種別346cは、Rボタン用標識、Lボタン用標識、連打標識の各指示標識のうち何れかの指示標識を記憶している。フレーズ346dは、ゲーム画面において、指示標識とともに表示させるフレーズを記憶している。具体的には、Rボタン用標識のフレーズとして“ドン”、Lボタン用標識のフレーズとして“カッ”、連打標識のフレーズとして“ドドドドン”、をそれぞれ記憶している。   The sign identification number 346b is identification information (for example, “M101”) for specifying the instruction sign. The indicator type 346c stores any one of the indicator indicators of the indicator for the R button, the indicator for the L button, and the indicator for repeated hitting. The phrase 346d stores a phrase to be displayed together with an instruction sign on the game screen. Specifically, “don” is stored as the R button sign phrase, “cuck” as the L button sign phrase, and “dodododon” as the repeated sign phrase.

連打ルール情報348は、連打操作判定の判定基準となるパラメータを連打難易度に対応付けて記憶している。図8に連打ルール情報348のデータ構成例を示す。図8において、連打ルール情報348は、連打難易度348aに対応付けて、距離348b、時間348cを記憶している。連打難易度348aは、上述したプレイデータ342に記憶された連打難易度に対応し、3段階の難易度(例えば、「簡単」、「普通」、「難しい」)を定義する。   The repeated hitting rule information 348 stores a parameter that is a determination criterion for repeated hitting operation determination in association with the repeated hitting difficulty level. FIG. 8 shows a data configuration example of the continuous hitting rule information 348. In FIG. 8, the continuous hitting rule information 348 stores a distance 348b and a time 348c in association with the continuous hitting difficulty 348a. The continuous hit difficulty 348a corresponds to the continuous hit difficulty stored in the play data 342 described above, and defines three levels of difficulty (for example, “easy”, “normal”, and “difficult”).

距離348bは、連打操作判定を行う際の距離の閾値Lの値を記憶している。閾値Lは、連打操作判定において、閾値判定基準位置から操作点までの距離と比較して、連打操作入力が成功したか否かを判定するための閾値である。時間348cは、連打操作判定を行う際の所定時間Tの値を記憶している。所定時間Tは、連打操作判定において、閾値判定基準位置から操作点までの距離が閾値を超えるのに要した時間が、所定時間内であったか否かを判定するための時間である。   The distance 348b stores the value of the distance threshold L when performing the continuous hitting operation determination. The threshold value L is a threshold value for determining whether or not the repeated hitting operation input is successful in comparison with the distance from the threshold determination reference position to the operation point in the repeated hitting operation determination. The time 348c stores a value of a predetermined time T when performing the continuous hitting operation determination. The predetermined time T is a time for determining whether or not the time required for the distance from the threshold determination reference position to the operation point to exceed the threshold in the continuous hitting operation determination is within the predetermined time.

ここで、連打難易度348aと、距離348b及び時間348cとの関係について説明する。連打操作判定を行う場合、距離の閾値Lが小さい場合、アナログスティック1500の変位量が小さくても連打操作入力が成功と判定されるため、連打操作入力の難易度は簡単となる。一方、距離の閾値Lが大きい場合、アナログスティック1500の変位量を大きくしなければ連打操作入力が成功と判定されないため、連打操作入力の難易度は難しくなる。また、時間Tの閾値が長い場合、比較的時間に余裕がある間にアナログスティック1500を距離Lだけ変位させればよいので、連打操作入力の難易度は簡単となる。一方、時間Tの閾値が短い場合、短時間の内にアナログスティック1500を閾値Lを超えるように変位させなければならないため、連打操作入力の難易度は難しくなる。   Here, the relationship between the continuous hit difficulty 348a, the distance 348b, and the time 348c will be described. When performing the repeated hitting operation determination, if the distance threshold L is small, it is determined that the repeated hitting operation input is successful even if the amount of displacement of the analog stick 1500 is small. On the other hand, when the distance threshold value L is large, it is not determined that the continuous hitting operation input is successful unless the displacement amount of the analog stick 1500 is increased, so that the difficulty level of the continuous hitting operation input becomes difficult. Further, when the threshold value of the time T is long, the analog stick 1500 may be displaced by the distance L while the time is relatively long, so that the difficulty of inputting the continuous hitting operation becomes simple. On the other hand, when the threshold value of the time T is short, the analog stick 1500 must be displaced so as to exceed the threshold value L within a short period of time, so that the difficulty level of continuous hitting operation input becomes difficult.

以上のように、距離348b及び時間348cを適宜設定することにより、連打操作入力の難易度を任意に変更することができる。従って、距離348b及び時間348cは、初期設定により予め初期値が設定されている以外に、プレーヤの入力設定に応じて、任意の値が設定可能であるとしても良い。これにより、プレーヤは自己のプレイレベルに応じた演奏ゲームを楽しむことができる。   As described above, by setting the distance 348b and the time 348c as appropriate, it is possible to arbitrarily change the difficulty level of the continuous hitting operation input. Therefore, the distance 348b and the time 348c may be set to arbitrary values according to the input setting of the player, in addition to the initial values set in advance by the initial setting. Thereby, the player can enjoy a performance game according to his / her play level.

連打操作データ350は、連打標識MA30により指示された入力期間内にアナログスティック1500から入力された操作信号に基づく操作データを更新可能に記憶している。具体的には、図9に示すように、アナログスティック1500の現在位置(例えば、「(0,0)」)と、閾値判定基準位置からの距離(例えば、「r0」)とを記憶している。   The continuous hit operation data 350 stores updateable operation data based on an operation signal input from the analog stick 1500 within an input period instructed by the continuous hit indicator MA30. Specifically, as shown in FIG. 9, the current position (for example, “(0,0)”) of the analog stick 1500 and the distance (for example, “r0”) from the threshold determination reference position are stored. Yes.

閾値判定基準位置352は、閾値判定基準位置をXY座標に基づき更新可能に記憶する。具体的には、初期値としてアナログスティック1500の基準点(例えば、(0,0))を初期閾値判定基準位置として記憶し、後述する連打判定処理の実行に伴って設定された操作点を閾値判定基準位置として、更新可能に記憶する。   The threshold determination reference position 352 stores the threshold determination reference position in an updatable manner based on XY coordinates. Specifically, a reference point (for example, (0, 0)) of the analog stick 1500 is stored as an initial threshold determination reference position as an initial value, and an operation point set in accordance with execution of a repeated hit determination process described later is set as a threshold. As the determination reference position, it is stored in an updatable manner.

連打回数データ354は、連打操作判定において連打操作入力が成功したと判定された回数を記憶している。具体的には、図11に示すように、2人対戦型の場合、連打判定処理の実行に伴ってカウントされた連打操作入力の回数を、1Pプレーヤ及び2Pプレーヤにそれぞれ対応付けて記憶している。   The repeated hitting number data 354 stores the number of times that the repeated hitting operation input is determined to be successful in the repeated hitting operation determination. Specifically, as shown in FIG. 11, in the case of a two-player battle type, the number of consecutive hit operation inputs counted with the execution of the repeated hit determination process is stored in association with the 1P player and the 2P player, respectively. Yes.

ポイントデータ356は、演奏ゲーム実行中にプレーヤに与えられるポイントを記憶している。具体的には、図12に示すように、2人対戦型の場合、1Pプレーヤ及び2Pプレーヤに対応付けてポイントを記憶している。各プレーヤは、ゲーム開始時に予め定められたポイント(例えば、「100pt」)をそれぞれ保持し、ゲームの進行に応じてプレーヤの保持するポイントが加算又は減算されるものとする。   The point data 356 stores points given to the player during the performance game. Specifically, as shown in FIG. 12, in the case of a two-player battle type, points are stored in association with the 1P player and the 2P player. Each player holds a predetermined point (for example, “100 pt”) at the start of the game, and points held by the player are added or subtracted as the game progresses.

5.処理の流れ
本実施形態における処理の流れについて説明する。
図13は、ゲーム演算部22がゲーム進行プログラム342を実行することで実現されるゲーム処理を示すフローチャートである。処理中のループは、ゲーム中、プレーヤ毎に繰り返し実行されるループである。
5. Process Flow The process flow in this embodiment will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing a game process realized by the game calculation unit 22 executing the game progress program 342. The loop being processed is a loop that is repeatedly executed for each player during the game.

図13において、先ず、ゲーム演算部22は、プレイデータ342に設定されている曲目を一覧表示するための処理を行い、プレーヤにより曲目の選択操作を受け付ける(ステップS2)。次いで、曲目の選択操作に応じた演奏ゲームを開始する(ステップS4)。   In FIG. 13, first, the game calculation unit 22 performs a process for displaying a list of songs set in the play data 342, and accepts a song selection operation by the player (step S2). Next, a performance game corresponding to the music selection operation is started (step S4).

具体的には、ゲーム演算部22は、演奏ゲームの開始に際して曲目に対応する音楽データを音楽データ群344から取得して、音生成部26に出力し、曲目のBGMをスピーカから出力させる。また、標識制御部222は、曲目に対応する譜面データを取得し、譜面データに従って指示標識の移動を制御する。詳細には、標識制御部222は、譜面データに設定されるタイミング346aに基づき該当する指示標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。すなわち、標識制御部222は、予め設定された指示標識の移動速度をもとに、タイミングから当該指示標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該指示標識が標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を移動するように更新する。以上により、演奏ゲームが開始、実行される。   Specifically, the game calculation unit 22 acquires music data corresponding to the music piece from the music data group 344 at the start of the performance game, outputs the music data to the sound generation unit 26, and outputs the BGM of the music piece from the speaker. In addition, the sign control unit 222 acquires musical score data corresponding to the music piece, and controls the movement of the instruction sign according to the musical score data. Specifically, the sign control unit 222 sets and updates the display position so that the corresponding instruction sign reaches the determination frame based on the timing 346a set in the musical score data. That is, the sign control unit 222 reversely calculates the movement start timing of the instruction sign from the timing based on the movement speed of the instruction sign set in advance. Then, the sign control unit 222 sets the display position so that the instruction sign is displayed at the movement start position of the sign movement path at the reversely calculated movement start timing, and updates the display position to move. Thus, the performance game is started and executed.

続いて、ゲーム演算部22は、プレーヤ毎にループ処理を開始する。以下、ループ処理の説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。先ず、ゲーム演算部22は、標識制御部222により連打標識MA30が出題されたか否かを判定する(ステップS6)。ここで、連打標識MA30の出題の有無は、連打標識MA30が判定枠F10に到達したか否かによって判定される。   Subsequently, the game calculation unit 22 starts a loop process for each player. Hereinafter, in the description of the loop processing, a player that is a processing target is referred to as a “target player”. First, the game calculation unit 22 determines whether or not the repeated hitting sign MA30 has been set by the sign control unit 222 (step S6). Here, the presence / absence of the repeated hitting mark MA30 is determined by whether or not the repeated hitting mark MA30 has reached the determination frame F10.

連打標識MA30が出題された場合(ステップS6;YES)、即ち、連打標識MA30の左端が判定枠F10に到達した場合、連打判定部226に後述する連打判定処理を実行させて、操作入力の連打操作判定を行う(ステップS8)。一方、連打標識MA30が出題されていない場合(ステップS6;NO)、コントローラ1110を介して操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS10)。   When the repeated hitting mark MA30 is given (step S6; YES), that is, when the left end of the repeated hitting mark MA30 reaches the determination frame F10, the repeated hitting determination unit 226 is executed to execute the repeated hitting determination process described later, and repeated input of operation input is performed. Operation determination is performed (step S8). On the other hand, when the repeated hitting mark MA30 is not set (Step S6; NO), it is determined whether or not an operation input has been performed via the controller 1110 (Step S10).

操作入力が行われた場合(ステップS10;YES)、当該操作入力が入力タイミングに一致しているか否かを判定し(ステップS12)、入力タイミングに一致していない場合は、そのままループ処理を終了する。一方、入力タイミングに一致している場合(ステップS12;YES)、対象プレーヤのポイントデータに5ポイントを加算して(ステップS14)、和太鼓の叩打音を模した音をスピーカ1202から出力させる(ステップS16)。   If an operation input has been performed (step S10; YES), it is determined whether or not the operation input matches the input timing (step S12). If the operation input does not match the input timing, the loop processing is terminated as it is. To do. On the other hand, when it coincides with the input timing (step S12; YES), 5 points are added to the point data of the target player (step S14), and a sound imitating the beating sound of a Japanese drum is output from the speaker 1202 (step S14). Step S16).

ステップS10に戻り、操作入力が行われない場合(ステップS10;NO)、連打標識MA30以外の指示標識による入力タイミングを超過した否かを判定する(ステップS18)。入力タイミングを超過していない場合(ステップS18;NO)、そのままループ処理を終了する。一方、入力タイミングを超過した場合(ステップS18;NO)、対象プレーヤのポイントデータから5ポイントを減算して(ステップS20)、ループ処理を終了する。   Returning to step S10, when the operation input is not performed (step S10; NO), it is determined whether or not the input timing by the instruction sign other than the continuous hit sign MA30 has been exceeded (step S18). If the input timing has not been exceeded (step S18; NO), the loop processing is terminated as it is. On the other hand, when the input timing is exceeded (step S18; NO), 5 points are subtracted from the point data of the target player (step S20), and the loop process is terminated.

そして、各プレーヤに対してループ処理を実行すると、ゲーム演算部22は、ゲーム終了判定を行う(ステップS22)。このゲーム終了判定は、曲目が終了したか、各プレーヤのポイントデータが0になったか等に基づいて判定される。ゲームが終了していないと判定された場合(ステップS22;NO)、プレーヤ毎に上述したループ処理を繰り返して実行する。また、ゲームが終了したと判定された場合(ステップS22;YES)、ゲーム処理を終了する。   When the loop process is executed for each player, the game calculation unit 22 determines whether the game is over (step S22). This game end determination is made based on whether the music has ended, the point data of each player has become 0, or the like. When it is determined that the game has not ended (step S22; NO), the above loop processing is repeatedly executed for each player. If it is determined that the game is over (step S22; YES), the game process is finished.

次に、連打判定処理について説明する。図14は、ゲーム処理の一部として実行される連打判定処理を示すフローチャートである。この処理は、連打判定部226が、連打判定処理プログラム324を実行することにより実現される処理である。尚、処理中のループA、ループBは、連打標識MA30により指示される入力期間中、繰り返し実行される処理であり、ループAは、上述した1回目の連打操作判定を行う処理に該当し、ループBは、上述した2回目の連打操作判定を行う処理に該当する。   Next, the repeated hit determination process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a continuous hit determination process executed as part of the game process. This process is a process realized by the continuous hit determination unit 226 executing the continuous hit determination processing program 324. The loop A and the loop B being processed are processes that are repeatedly executed during the input period instructed by the continuous hitting marker MA30, and the loop A corresponds to the process for performing the above-described first continuous hitting operation determination, Loop B corresponds to the process of performing the second continuous hitting operation determination described above.

図14において、連打判定部226は、先ず、アナログスティック1500の入力監視を開始する(ステップS32)。具体的には、アナログスティック1500から入力される操作信号を監視し、入力された操作信号に基づきアナログスティック1500の現在位置(操作点)を検出する。また、現在位置から閾値判定基準位置までの距離を算出し、連打操作データ350の現在位置及び距離を逐次更新する。   In FIG. 14, the continuous hit determination unit 226 first starts monitoring the input of the analog stick 1500 (step S32). Specifically, the operation signal input from the analog stick 1500 is monitored, and the current position (operation point) of the analog stick 1500 is detected based on the input operation signal. Further, the distance from the current position to the threshold determination reference position is calculated, and the current position and distance of the continuous hit operation data 350 are sequentially updated.

続いて、ループAの実行を開始する。先ず、操作入力が開始されてからの経過時間を計測するためのタイマtをリセットする(ステップS34)。次いで、初期閾値判定基準位置(即ち、閾値判定基準位置「0,0」)を設定して基準位置データ352を更新する(ステップS36)。そして、連打操作データ350に基づき、初期閾値判定基準位置から現在の操作点までの距離rが連打ルール情報348に記憶される閾値L/2を超えたか否かを判定する(ステップS38)。   Subsequently, execution of loop A is started. First, the timer t for measuring the elapsed time from the start of the operation input is reset (step S34). Next, the initial threshold determination reference position (that is, the threshold determination reference position “0, 0”) is set, and the reference position data 352 is updated (step S36). Then, based on the continuous hit operation data 350, it is determined whether or not the distance r from the initial threshold determination reference position to the current operation point exceeds the threshold L / 2 stored in the continuous hit rule information 348 (step S38).

距離rが閾値L/2を超えていない場合(ステップS38;NO)、タイマtが所定時間Tを経過したか否かを判定する(ステップS40)。所定時間Tを経過していない場合(ステップS40;NO)、所定時間Tが経過するまでの間、距離rが閾値L/2を超えたか否かの判定を繰り返し実行する。また、所定時間Tが経過した場合(ステップS40;YES)、ループAを終了する。つまり、所定時間T内に距離rが閾値を超えなかった場合は、1回目の連打操作入力に失敗したこととなる。ここで、連打標識MA30に指示される入力期間内であれば、再度ループAの実行を開始して、1回目の操作入力判定を行うことができる。   When the distance r does not exceed the threshold L / 2 (step S38; NO), it is determined whether or not the timer t has passed the predetermined time T (step S40). If the predetermined time T has not elapsed (step S40; NO), the determination as to whether the distance r has exceeded the threshold value L / 2 is repeated until the predetermined time T elapses. When the predetermined time T has elapsed (step S40; YES), the loop A is terminated. That is, if the distance r does not exceed the threshold value within the predetermined time T, it means that the first continuous hitting operation input has failed. Here, if it is within the input period instructed by the continuous hitting sign MA30, the execution of the loop A can be started again and the first operation input determination can be performed.

一方、距離rが閾値L/2を超えた場合(ステップS38;YES)、即ち、1回目の連打操作入力が成功した場合、ループBの実行を開始する。連打判定部226は、まず、タイマtをリセットし(ステップS42)、1回目の連打操作入力が成功した際の操作点、即ち、連打操作データ350に記憶されている現在位置を、閾値判定基準位置として設定して基準位置データ352を更新する(ステップS44)。続いて、連打操作データ350に基づき、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが閾値Lを超えたか否かを判定する(ステップS46)。   On the other hand, when the distance r exceeds the threshold value L / 2 (step S38; YES), that is, when the first continuous hitting operation input is successful, execution of the loop B is started. First, the repeated hit determination unit 226 resets the timer t (step S42), and sets the operation point when the first repeated hit operation input is successful, that is, the current position stored in the repeated hit operation data 350 as a threshold determination criterion. The reference position data 352 is updated by setting as a position (step S44). Subsequently, based on the continuous hit operation data 350, it is determined whether or not the distance r from the threshold determination reference position to the operation point exceeds the threshold L (step S46).

距離rが閾値Lを超えていない場合(ステップS46;NO)、タイマtが所定時間Tを経過したか否かを判定する(ステップS48)。所定時間Tを経過していない場合(ステップS48;NO)、所定時間Tが経過するまでの間、距離rが閾値Lを超えたか否かの判定を繰り返し実行する。また、所定時間Tが経過した場合(ステップS48;YES)、ループBを終了する。つまり、所定時間T内に距離rが閾値Lを超えなかった場合は、2回目の操作入力判定に失敗したこととなる。ここで、連打標識MA30に指示される入力期間内であれば、再度ループAの実行を開始して、1回目の操作入力判定を行うことができる。   When the distance r does not exceed the threshold L (step S46; NO), it is determined whether or not the timer t has passed the predetermined time T (step S48). When the predetermined time T has not elapsed (step S48; NO), the determination as to whether the distance r has exceeded the threshold value L is repeatedly performed until the predetermined time T elapses. If the predetermined time T has elapsed (step S48; YES), the loop B is terminated. That is, if the distance r does not exceed the threshold value L within the predetermined time T, the second operation input determination has failed. Here, if it is within the input period instructed by the continuous hitting sign MA30, the execution of the loop A can be started again and the first operation input determination can be performed.

一方、距離rが閾値Lを超えた場合(ステップS50;YES)、即ち、2回目の連打操作入力が成功した場合、連打回数データ354の連打回数を+1カウントアップし(ステップ50)、操作入力に合わせて和太鼓の叩打音を模した音をスピーカ1202から出力させる(ステップS52)。そして、ループBを終了するが、この場合、2回目の連打操作入力が成功しているため、連打標識に指示される入力期間内であれば、再度ループBの実行を開始して、連打操作判定を行うことができる。   On the other hand, when the distance r exceeds the threshold value L (step S50; YES), that is, when the second continuous hitting operation input is successful, the number of consecutive hits in the continuous hitting number data 354 is incremented by +1 (step 50). In response to this, a sound imitating the beating sound of a Japanese drum is output from the speaker 1202 (step S52). Then, the loop B is terminated. In this case, since the second continuous hitting operation input is successful, if the input period is instructed by the continuous hitting indicator, the execution of the loop B is started again and the continuous hitting operation is performed. Judgment can be made.

そして、連打標識MA30に指示される入力期間が終了すると、連打回数データ354に記憶された連打回数に基づいてポイントを算出する(ステップS54)。具体的には、連打回数を0.1倍した値に20ptを乗算し、得られたポイントをポイントデータ356に加算する。なお、連打回数が0であった場合は、ペナルティとして、対象プレーヤのポイントデータ356から5ポイントを減算する。そして、連打判定処理を終了する。   When the input period instructed by the repeated hitting marker MA30 ends, points are calculated based on the repeated hit count stored in the repeated hit count data 354 (step S54). Specifically, the value obtained by multiplying the number of repeated hits by 0.1 is multiplied by 20 pt, and the obtained points are added to the point data 356. If the number of consecutive hits is 0, 5 points are subtracted from the point data 356 of the target player as a penalty. Then, the repeated hit determination process ends.

6.ハードウェア構成
次に、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図15を参照して説明する。図15に示すハードウェア構成では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012、1014を備え、各部がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
6). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration for realizing the consumer game device 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The hardware configuration shown in FIG. 15 includes a CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, image generation IC 1010, sound generation IC 1008, I / O ports 1012, 1014. It is connected to the. An input device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図5に示す処理部20に相当する。   The CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (device initialization information, etc.), a signal input by the input device 1022, and the like. Do. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 shown in FIG.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図5に示す記憶部30の一部を構成するものである。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like. The RAM 1004 constitutes a part of the storage unit 30 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部30の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲーム進行プログラム32などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. This information storage medium 1006 constitutes a part of the storage unit 30 shown in FIG. When what implements the present embodiment is a computer system, the information storage medium 1006 is a CD-ROM, DVD, hard disk or the like as an information storage medium for storing the game progress program 32 or the like.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1026に出力される。表示装置1026は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図5に示す表示部40に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1026. The display device 1026 is realized by a CRT, LCD, ELD, PDP, HMD, or the like, and corresponds to the display unit 40 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図5に示す音出力部50に相当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 50 shown in FIG.

入力装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、アナログスティック、アナログパッド、ボタン、マウス、トラックボール、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置1022は、図5に示す操作部10に相当する。   The input device 1022 is a device for inputting various operations, and the function is realized by hardware such as an analog stick, an analog pad, a button, a mouse, a trackball, and a touch panel. The input device 1022 corresponds to the operation unit 10 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program.

7.作用・効果
以上のように、本実施形態によれば、アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値Lを超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、連打回数を+1カウントアップする。これにより、アナログスティック1500が可動範囲で連続して操作入力された場合に、アナログスティックの操作状態を連打回数といった定量的な値に置き換えることができ、当該値に応じてゲーム進行を制御することができる。
7). As described above, according to the present embodiment, in the consumer game device 1 including the analog stick 1500, the operation point (current position) of the analog stick is detected based on the operation signal input from the analog stick 1500. When the distance r from the threshold determination reference position to the operation point exceeds the threshold L within the predetermined time T, it is determined that the continuous hitting operation input is successful, and the number of consecutive hits is incremented by one. Thus, when the analog stick 1500 is continuously operated and input within the movable range, the operation state of the analog stick can be replaced with a quantitative value such as the number of continuous hits, and the game progress is controlled according to the value. Can do.

従って、例えば、ボタンスイッチによるON−OFFの断続的な入力では実現が難しい素早く連続した操作入力が可能となり、高い操作性を実現することができる。また、連打操作判定では、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが閾値Lを超えなければならないため、プレーヤは連打操作入力を成功させるため、アナログスティックを大きく操作する必要がある。これにより操作感を楽しむことができる。さらに、所定時間T内に閾値を超えなくてならないという制約が加わるため、操作のスピード性が要求され、ゲームの緊張感が保たれる。   Therefore, for example, quick and continuous operation input that is difficult to realize by intermittent ON-OFF input by a button switch is possible, and high operability can be realized. Further, in the repeated hitting operation determination, since the distance r from the threshold determination reference position to the operation point must exceed the threshold L, the player needs to largely operate the analog stick in order to succeed in the repeated hitting operation input. Thereby, a feeling of operation can be enjoyed. Furthermore, since the restriction that the threshold must be exceeded within the predetermined time T is added, the speed of the operation is required, and the game tension is maintained.

また、連打操作入力が成功する毎に、連打操作入力が成功した際のアナログスティックの操作点に従って閾値判定基準位置が更新されるため、プレーヤは、閾値判定基準位置に基づき放射方向に操作入力を行うようになり、放射方向に変位可能なアナログスティック1500の特性を活かした操作方法とすることができる。これにより、新たな操作感を楽しむことができる。   Further, each time the continuous hitting operation input is successful, the threshold determination reference position is updated according to the operation point of the analog stick when the continuous hitting operation input is successful, so that the player inputs the operation input in the radial direction based on the threshold determination reference position. Thus, an operation method that takes advantage of the characteristics of the analog stick 1500 that can be displaced in the radial direction can be obtained. Thereby, a new operational feeling can be enjoyed.

また、所定時間T内に操作入力が閾値Lを超えなかった場合、即ち、連打操作入力が失敗した場合、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されるため、連続して連打回数をカウントアップすることができなくなる。従って、プレーヤは、連打操作入力を連続して成功させるようにするため、アナログスティックを素早く大きく操作入力する必要があり、これにより操作感を楽しむことができる。   In addition, when the operation input does not exceed the threshold L within the predetermined time T, that is, when the continuous hit operation input fails, the threshold determination reference position is updated to the initial threshold determination reference position. Cannot count up. Therefore, the player needs to input the analog stick quickly and greatly in order to continuously perform the continuous hitting operation input, thereby enjoying the operational feeling.

また、連打ルール情報348には、連打難易度に応じて連打操作判定を行う際の基準となる距離の閾値Lや所定時間Tを変更可能とし、設定された連打難易度に応じて連打操作判定を行う。例えば、距離の閾値Lを大きく設定することで、難易度を高くしたり、距離の閾値Lを小さく設定することで、難易度を低くするといったことができる。また、所定時間Tを短く設定することで、難易度を高くしたり、所定時間Tを長く設定することで、難易度を低くするといったことができる。これにより、プレーヤは自己のプレイレベルに応じたゲームを楽しむことができる。   Further, the repeated hitting rule information 348 can change the distance threshold L and the predetermined time T that are used as a reference when performing the repeated hitting operation determination according to the repeated hitting difficulty level, and determine the repeated hitting operation determination according to the set repeated hitting difficulty level. I do. For example, the difficulty level can be increased by setting the distance threshold L large, or the difficulty level can be decreased by setting the distance threshold L small. Further, the difficulty level can be increased by setting the predetermined time T short, or the difficulty level can be decreased by setting the predetermined time T long. Thereby, the player can enjoy a game according to his / her play level.

8.変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
8). Modifications An example of a preferred embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the above-described one, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the invention. Hereinafter, modified examples will be described.

8−1.ゲーム装置
上述した実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、家庭用ゲーム装置に限定されるものではなく、図16に示すような、携帯型ゲーム装置2であって良い。例えば、図16(a)に示すような携帯型ゲーム装置2aの中には、アナログスティックに代えて、基準位置から放射方向にスライド操作が可能なアナログパッド210といった操作部が設けられているものがある。そこで、このアナログパッド210から入力される操作信号(例えば、アナログパッドのスライド方向及びスライド量を示す信号)に基づき、上述したゲーム処理及び連打判定処理を実行することにより、本発明を携帯型ゲーム装置に適用する構成であっても良い。これにより、アナログスティック以外の操作部を用いて、上述した操作方法を実現することができ、多彩な操作入力が可能なゲーム装置を提供することができる。
8-1. Game Device A specific example of realizing the game device in the above-described embodiment is not limited to a home game device, but may be a portable game device 2 as shown in FIG. For example, in the portable game apparatus 2a as shown in FIG. 16A, an operation unit such as an analog pad 210 that can be slid in a radial direction from a reference position is provided instead of an analog stick. There is. In view of this, the present invention is implemented by executing the above-described game processing and repeated hitting determination processing based on an operation signal input from the analog pad 210 (for example, a signal indicating the sliding direction and sliding amount of the analog pad). The structure applied to an apparatus may be sufficient. Accordingly, the above-described operation method can be realized using an operation unit other than an analog stick, and a game device capable of various operation inputs can be provided.

また、アナログスティック、アナログパッドの他、マウスやトラックボール等を用いた回転式の操作部を有するゲーム装置に本発明を適用しても良い。例えば、図16(b)に示すような携帯型ゲーム装置2bの場合、回転式の操作部210b(例えば、トラックボールやマウスボール)から入力される操作信号(例えば、トラックボールやマウスボールの回転方向及び回転速度を示す信号)に基づき、上述したゲーム装置及び連打判定処理を実行することにより、本発明を実現可能である。その他、本発明を適用可能なゲーム装置が、業務用ゲーム装置、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。   Further, the present invention may be applied to a game device having a rotary operation unit using a mouse, a trackball, or the like in addition to an analog stick and an analog pad. For example, in the case of a portable game apparatus 2b as shown in FIG. 16B, an operation signal (for example, rotation of a trackball or mouse ball) input from a rotary operation unit 210b (for example, a trackball or mouseball). The present invention can be realized by executing the above-described game device and continuous hit determination processing based on the signal indicating the direction and the rotation speed. In addition, the game device to which the present invention can be applied may be an arcade game device, a PDA, or the like.

8−2.連打終了判定
上述した実施形態では、連打標識MA30に指示された入力期間中に入力された操作入力について連打操作判定を行い、連打操作判定が成功だった場合は、全て連打回数にカウントすることとしたが、この構成に限定されない。例えば、入力期間中に1度でも連打操作入力が失敗した場合、それ以降の操作入力を当該入力期間が終了するまで受け付けない、或いは、連打操作入力として回数をカウントアップしない構成としても良い。つまり、上述した実施形態では、連打操作入力に失敗した場合であっても、連打標識MA30に指示された入力期間中であれば、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準に更新されるだけで、再度操作入力を行える構成であった。しかし、一度連打操作入力に失敗した場合は、連打標識の入力期間中であっても以降の操作入力を受け付けないようにすることで、プレーヤは失敗をすることが許されなくなり、ゲームの緊張感を高めることができる。
8-2. In the above-described embodiment, the repeated hit operation determination is performed for the operation input input during the input period instructed by the repeat hit marker MA30, and if the repeated hit operation determination is successful, all are counted as the number of repeated hits. However, it is not limited to this configuration. For example, when the repeated hitting operation input fails even once during the input period, subsequent operation inputs may not be accepted until the input period ends, or the number of times may not be counted up as the repeated hitting operation input. That is, in the above-described embodiment, even if the repeated hitting operation input fails, the threshold determination reference position is only updated to the initial threshold determination reference during the input period instructed by the repeated hitting sign MA30. The configuration was such that operation input could be performed again. However, once a continuous hitting operation input has failed, the player is not allowed to make a failure by not accepting subsequent operation inputs even during the input period of the continuous hitting sign, and the game feels tense. Can be increased.

また、連打操作終了の判定基準を緩やかにするようにしても良い。例えば、連打操作入力が2回以上失敗とされた場合に、連打操作終了と判定する構成であっても良い。或いは、連打ルール情報348に、更に連打終了判定時間FTを設定し、連打終了判定時間FT内に連打操作入力が成功しなかった場合に、連打操作判定を終了することとしても良い。この場合、連打終了判定時間FTと、所定時間Tとの関係は、FT≧Tを満たすこととする。つまり、FT=Tの場合、ゲームルール上最も厳しいルールとなり得る。   Further, the criterion for determining the end of the continuous hitting operation may be relaxed. For example, the configuration may be such that the repeated hitting operation ends when the repeated hitting operation input is failed twice or more. Alternatively, it is also possible to set a continuous hitting end determination time FT in the continuous hitting rule information 348 and end the continuous hitting operation determination when the continuous hitting operation input is not successful within the continuous hitting end determination time FT. In this case, the relationship between the repeated hitting end determination time FT and the predetermined time T satisfies FT ≧ T. That is, when FT = T, it can be the strictest rule in the game rules.

9−3.連打難易度
上述した実施形態では、連打難易度を定義するパラメータとして、距離の閾値Lと所定時間Tとを設定する場合について説明を行ったが、何れか一方のみをパラメータとして連打難易度を定義する構成であっても良い。さらに、距離の閾値Lのみをパラメータとして連打難易度を定義する場合は、1回目の連打操作判定、すなわち初期閾値判定基準位置における連打操作入力の成功を、+1カウントとして連打回数を計数しても良い。つまり、時間Tが設定されない場合は、連打難易度は閾値判定基準位置に依存しないため、1回目の連打操作判定における連打操作入力の成功を、2回目の連打操作判定と同様にカウントしても不都合が生じない。この場合、連打回数を容易に増やすことができる。
9-3. In the embodiment described above, the case where the distance threshold L and the predetermined time T are set as parameters for defining the continuous hit difficulty has been described. However, the continuous hit difficulty is defined using only one of the parameters as a parameter. It may be configured to do so. Further, when defining the difficulty level of repeated hits using only the distance threshold L as a parameter, even if the number of consecutive hits is counted by +1 counting the success of the first hit operation determination, that is, the success of the continuous hit operation input at the initial threshold determination reference position. good. In other words, if the time T is not set, the consecutive hit difficulty level does not depend on the threshold determination reference position, so even if the success of the repeated hit operation input in the first repeat hit operation determination is counted as in the second repeat hit operation determination. There is no inconvenience. In this case, the number of repeated hits can be easily increased.

9−4.他のゲームへの適用
上述した実施形態は、本発明を演奏ゲームに適用した場合について説明を行ったが、本発明を適用可能なゲームは演奏ゲームに限定されるものではない。例えば、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明する。
9-4. Application to Other Games In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a performance game has been described. However, a game to which the present invention can be applied is not limited to a performance game. For example, the case where the present invention is applied to a baseball game will be described.

図17(a)は、野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面であり、打者CA30が未だ打撃を行っておらず、投手CA40が未だ投球を行っておらず、打者CA30が次に行う動作である打撃動作に対する打撃指示(事前指示)を、プレーヤが入力するための期間(打撃入力期間)におけるゲーム画面である。ゲーム画面には、現在の回数やその表/裏、得点、投球カウント等の他、伸縮可能なバーの長さによってスイング強度を示すスイングバーBA10が表示されている。   FIG. 17A shows a pitcher-batter battle screen in a baseball game, in which the batter CA30 has not yet hit, the pitcher CA40 has not yet pitched, and the batter CA30 has the next action. It is a game screen in the period for a player to input a batting instruction (preliminary instruction) for a batting operation (hitting input period). On the game screen, in addition to the current number, its front / back, score, pitching count, etc., a swing bar BA10 indicating the swing strength is displayed according to the length of the extendable bar.

プレーヤにより、打撃入力期間において、アナログスティック1500による連打操作入力が行われると、連打回数に応じてスイングバーBA10のバーの長さが伸縮する。そして、プレーヤにより打撃指示を入力されると、図17(b)に示すように、スイングバーBA10に表示されたスイング強度により打者CA30の打撃動作が制御される。例えば、連打操作入力を多く行うことにより、打者にフルスイングを行わせたり、連打操作入力を少なく行うことにより、打者にハーフスイングを行わせるというように、アナログスティック1500の操作入力に応じてスイング強度を自由に調節し、野球ゲームを楽しむことができる。   When the player inputs a continuous hitting operation using the analog stick 1500 during the hitting input period, the length of the bar of the swing bar BA10 expands and contracts according to the number of consecutive hits. When the batting instruction is input by the player, the batting operation of the batter CA30 is controlled by the swing intensity displayed on the swing bar BA10 as shown in FIG. For example, a swing according to the operation input of the analog stick 1500 is performed such that a batter performs a full swing by performing a lot of continuous hit operation inputs or a batter performs a half swing by performing a small number of continuous hit operation inputs. You can adjust the intensity freely and enjoy a baseball game.

また、本発明をゴルフゲームに適用した場合について説明する。図18は、ゴルフゲームにおけるショット画面であり、ゴルフコース上でショット動作を待機中のゴルファーCA50が表示され、ゴルファーCA50が行う動作であるショット動作に対するショット指示を、プレーヤが入力するための期間におけるゲーム画面である。ゲーム画面には、現在のコース、当該コースの基準打数、当該コースの全体距離、ピンまでの残りの距離、ショット数等の他、伸縮可能なバーの長さによってショット強度を示すショットバーBA20が表示されている。   The case where the present invention is applied to a golf game will be described. FIG. 18 is a shot screen in a golf game, where a golfer CA50 waiting for a shot operation on the golf course is displayed, and in a period for the player to input a shot instruction for a shot operation that is an operation performed by the golfer CA50. It is a game screen. On the game screen, there is a shot bar BA20 indicating the shot strength according to the length of the extendable bar, in addition to the current course, the reference hit number of the course, the total distance of the course, the remaining distance to the pin, the number of shots, etc. It is displayed.

プレーヤにより、ショット入力期間において、アナログスティック1500による連打操作が行われると、連打回数に応じてショットバーBA20のバーの長さが伸縮する。そして、プレーヤにより使用するクラブやボールを打つ方向、ゴルフボールを叩く位置等が入力され、打撃指示を入力されると、図18(b)に示すように、ショットバーBA20に表示されたショット強度によりゴルファーCA50のショット動作が制御される。このように、プレーヤはアナログスティック1500の連打操作入力により、ショット強度を自由に調節してゴルフゲームを楽しむことができる。   When the player performs a continuous hitting operation using the analog stick 1500 during the shot input period, the length of the bar of the shot bar BA20 expands and contracts according to the number of consecutive hits. Then, when the player inputs the club to be used, the direction of hitting the ball, the position of hitting the golf ball, etc., and the hitting instruction is input, the shot intensity displayed on the shot bar BA20 as shown in FIG. Thus, the shot operation of the golf player CA50 is controlled. In this way, the player can enjoy the golf game by freely adjusting the shot intensity by the continuous operation input of the analog stick 1500.

さらに、本発明を格闘ゲームに適用した場合について説明する。図19(a)は、格闘ゲームにおけるプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦中のゲーム画面であり、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタCA60と、コンピュータ又は対戦相手のプレーヤが操作する相手キャラクタCA70が表示されている。ゲーム画面には、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ、ラウンド毎の勝敗結果、タイムの他、伸縮可能なバーの長さによって特別攻撃動作の発動条件パラメータを示す発動条件クリアバーBA30が表示されている。この発動条件クリアバーBA30には、特別攻撃動作の発動条件の閾値RA10が表示されている。   Further, a case where the present invention is applied to a fighting game will be described. FIG. 19A is a game screen during a battle between a player character and an enemy character in a fighting game, in which a player character CA60 operated by the player and an opponent character CA70 operated by a computer or an opponent player are displayed. Yes. On the game screen, a physical condition gauge indicating the physical strength value of each character, a winning / losing result for each round, and a trigger condition clear bar BA30 indicating a trigger condition parameter for a special attack action according to the length of the extendable bar are displayed. ing. In this activation condition clear bar BA30, the threshold value RA10 of the activation condition for the special attack action is displayed.

プレーヤにより、アナログスティック1500による連打操作入力が行われると、連打回数に応じてバーの長さが伸縮する。そして、バーの長さ、即ち、発動条件パラメータが閾値RA10まで達した場合、図19(b)に示すように、プレーヤキャラクタによる特別攻撃動作(例えば、必殺キックや連続パンチ)が行われる。格闘ゲームにおいては、プレーヤキャラクタが攻撃を行う間に、相手キャラクタからも攻撃を受け得る。そこで、相手キャラクタからの攻撃を最小限に抑えるために、特別攻撃動作を素早く繰り出すことがゲーム進行上必須である。このため、アナログスティック1500を素早く連打操作入力してゲームを行うこととなり、その操作感を楽しませることができる。   When the player inputs a continuous hitting operation using the analog stick 1500, the length of the bar expands / contracts according to the number of consecutive hits. When the bar length, that is, the activation condition parameter reaches the threshold value RA10, as shown in FIG. 19B, a special attack action (for example, a deadly kick or continuous punch) is performed by the player character. In the fighting game, the opponent character can be attacked while the player character is attacking. Therefore, in order to minimize the attack from the opponent character, it is indispensable for the progress of the game to quickly launch a special attack action. For this reason, the game is played by quickly inputting the analog stick 1500 repeatedly, and the operation feeling can be enjoyed.

以上のように、野球ゲーム、ゴルフゲーム、格闘ゲームといった種々のゲームにおいて、アナログスティックを用いた新たな操作感を与えることができ、ゲームの魅力を一段と引き立てることができる。   As described above, in various games such as a baseball game, a golf game, and a fighting game, a new feeling of operation using an analog stick can be given, and the appeal of the game can be further enhanced.

9−5.演出表示
また、上述した実施形態では、連打操作入力の回数に応じてゲームポイントを算出する場合について説明をおこなったが、連打操作入力の回数に応じた演出表示等の特別処理を行う構成であっても良い。例えば、連打標識MA30に対する連打操作入力の回数が一定の値を超えた場合、標識消去処理を行っても良い。標識消去処理とは、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する演出表示を行い、焼却した標識については入力しなくとも入力成功とみなす処理である。
9-5. In the above-described embodiment, the case where the game points are calculated according to the number of times of repeated hitting operation input has been described. However, special processing such as effect display according to the number of times of repeated hitting operation input is performed. May be. For example, when the number of repeated hitting operation inputs to the repeated hitting marker MA30 exceeds a certain value, the marker erasing process may be performed. The sign erasing process is a process of performing an effect display in which the sign displayed in the sign display area for the player is incinerated, and regarding the incinerated sign without being input, the input is regarded as successful.

図20は、1Pプレーヤが所定回数の連打操作入力を行った場合におけるゲーム画面例を示す図である。図20に示すように、1Pプレーヤ用の標識表示エリアEA10に表示されている指示標識を焼却する演出表示が行われ、判定枠F10に到達する指示標識が非表示化される。演出表示により非表示化された指示標識については、その指示標識の入力タイミングで叩打音が自動的に出力されて自動演奏が行われると共に、当該指示標識の操作入力が正しく入力されたと見なされてゲームポイントが判定され、ポイントデータ356が更新される。このように、連打操作入力の回数に応じてポイントデータを更新するだけでなく、演出表示やゲーム上の特典を与えることにより、ゲームの興趣性を一層増すことができる。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game screen when the 1P player inputs a predetermined number of continuous hitting operations. As shown in FIG. 20, an effect display for burning the instruction sign displayed in the sign display area EA10 for the 1P player is performed, and the instruction sign reaching the determination frame F10 is hidden. For indication signs that have been hidden by the effect display, a beating sound is automatically output at the input timing of the indication sign and automatic performance is performed, and the operation input of the indication sign is considered to have been correctly input. A game point is determined and the point data 356 is updated. Thus, not only updating the point data according to the number of times of continuous hitting operation input, but also providing the effect display and the privilege on the game, the game can be further enhanced.

(a)本実施の形態における家庭用ゲーム装置の概観図、(b)ゲームコントローラの概観図。(A) An overview diagram of a consumer game device in the present embodiment, (b) an overview diagram of a game controller. 本実施形態のゲーム概要を説明する図。The figure explaining the game outline | summary of this embodiment. アナログスティックの操作状態と操作信号との関係を説明する図。The figure explaining the relationship between the operation state of an analog stick, and an operation signal. 連打操作判定の原理を説明する図。The figure explaining the principle of repeated striking operation determination. 家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of a household game device. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 譜面データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of musical score data. 連打ルール情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of continuous hitting rule information. 連打操作データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of continuous hit operation data. 閾値判定基準位置データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of threshold value determination reference | standard position data. 連打回数データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of the repetition frequency data. ポイントデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of point data. ゲーム処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game process. 連打判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a continuous hit determination process. ハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a hardware constitutions. ゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game device. 野球ゲームに適用した場合の変形例を示す図。The figure which shows the modification at the time of applying to a baseball game. ゴルフゲームに適用した場合の変形例を示す図。The figure which shows the modification at the time of applying to a golf game. 格闘ゲームに適用した場合の変形例を示す図。The figure which shows the modification at the time of applying to a fighting game. 演出表示を行った場合の変形例を示す図。The figure which shows the modification at the time of performing presentation display.

符号の説明Explanation of symbols

1 家庭用ゲーム装置
10 操作部
12 1P用操作部
14 2P用操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 標識制御部
224 入力制御部
226 連打判定部
24 画像生成部
26 音生成部
30 記憶部
32 ゲームプログラム
322 ゲーム進行プログラム
324 連打判定処理プログラム
34 ゲームデータ
342 プレイデータ
344 音楽データ群
346 譜面データ群
348 連打ルール情報
350 連打操作データ
352 閾値判定基準位置データ
354 連打回数データ
356 ポイントデータ
40 表示部
50 音出力部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Home-use game device 10 Operation part 12 1P operation part 14 2P operation part 20 Processing part 22 Game operation part 222 Marking control part 224 Input control part 226 Continuous hit determination part 24 Image generation part 26 Sound generation part 30 Storage part 32 Game Program 322 Game progress program 324 Continuous hit determination processing program 34 Game data 342 Play data 344 Music data group 346 Music score data group 348 Continuous hit rule information 350 Continuous hit operation data 352 Threshold determination reference position data 354 Repeat hit count data 356 Point data 40 Display unit 50 Sound Output section

Claims (8)

コンピュータに、傾斜方向及び傾斜角度に応じた二次元の座標位置を表す操作信号を出力する傾倒式のアナログ操作部又は、スライド方向及びスライド量に応じた二次元の座標位置を表す操作信号を出力するスライド式アナログ操作部からの操作信号に基づき、連打操作が為されているか否かを判定させるためのプログラムであって、
経過時間が所与の時間間隔に達する前に、記憶部に記憶された所与の基準位置と前記操作信号が表す座標位置との間の距離が所与の閾値距離を超えたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知に応じて前記経過時間をリセットするとともに、当該検知された際の前記操作信号が表す座標位置を新たな前記基準位置として前記記憶部に更新記憶させる基準更新手段、
前記検知手段による検知と前記基準更新手段による更新とが継続して行われている間、連打操作が為されていると判定する連打判定手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A tilt-type analog operation unit that outputs an operation signal representing a two-dimensional coordinate position corresponding to a tilt direction and a tilt angle to a computer, or an operation signal representing a two-dimensional coordinate position corresponding to a slide direction and a slide amount. based on the operation signal from the analog operation unit sliding outputting, a program for determining whether repeated pressing operation has been made,
Before the elapsed time reaches a given time interval, it is detected that the distance between the given reference position stored in the storage unit and the coordinate position represented by the operation signal exceeds a given threshold distance. Detection means,
A reference updating unit that resets the elapsed time in response to detection by the detection unit and updates and stores the coordinate position represented by the operation signal at the time of the detection in the storage unit as the new reference position ;
While the detection by the detection means and the update by the reference update means are continuously performed, the continuous hit determination means for determining that the continuous hit operation is being performed ,
A program for causing the computer to function as
前記基準更新手段が、前記検知手段によ検知がなされずに前記経過時間が前記時間間隔に達した場合に所定の初期基準位置を新たな前記基準位置として前記記憶部に更新記憶させる基準初期化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The reference update means, wherein when said elapsed time without by that detection is performed in the detecting means reaches the time interval, the reference to be updated and stored in the storage unit a predetermined initial reference position as a new said reference position The program according to claim 1 for causing said computer to function so as to have initialization means. 前記時間間隔を変更する時間間隔変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 Program according to claim 1 or 2 for the computer to function as the time interval changing means for changing the time interval. 前記閾値距離を変更する閾値距離変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。 Program according to any one of claims 1 to 3 for the computer to function as a threshold distance changing means for changing the threshold distance. 前記連打判定手段により連打操作が為されていると判定されている間の連打回数を、前記検知手段による検知に基づいて計数する連打回数計数手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。5. The computer according to claim 1, wherein said computer is caused to function as a continuous hit counting unit that counts the number of continuous hits while it is determined that said continuous hit operation is being performed by said continuous hit determination unit. The program as described in any one of. 前記連打回数計数手段によって計数された連打回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも1つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The computer system is configured to cause the computer to function as a display character control unit that variably controls at least one of movement, behavior, and display form of a predetermined display character in accordance with the number of repeated hits counted by the repeated hit count counting unit. 5. The program according to 5 . 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-6 . 傾斜方向及び傾斜角度に応じた二次元の座標位置を表す操作信号を出力する傾倒式のアナログ操作部又は、スライド方向及びスライド量に応じた二次元の座標位置を表す操作信号を出力するスライド式アナログ操作部からの操作信号に基づき、連打操作が為されているか否かを判定するゲーム装置であって、
経過時間が所与の時間間隔に達する前に、記憶部に記憶された所与の基準位置と前記操作信号が表す座標位置との間の距離が所与の閾値距離を超えたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知に応じて前記経過時間をリセットするとともに、当該検知された際の前記操作信号が表す座標位置を新たな前記基準位置として前記記憶部に更新記憶させる基準更新手段と、
前記検知手段による検知と前記基準更新手段による更新とが継続して行われている間、連打操作が為されていると判定する連打判定手段と
を備えたゲーム装置。
Tilt- type analog operation unit that outputs an operation signal representing a two-dimensional coordinate position corresponding to the tilt direction and tilt angle , or a slide that outputs an operation signal representing a two-dimensional coordinate position corresponding to the slide direction and slide amount a game device based on the operation signal from the analog operation unit of the formula, determining whether repeated pressing operation has been made,
Before the elapsed time reaches a given time interval, it is detected that the distance between the given reference position stored in the storage unit and the coordinate position represented by the operation signal exceeds a given threshold distance. Detection means;
A reference updating unit that resets the elapsed time in response to detection by the detection unit, and updates and stores the coordinate position represented by the operation signal at the time of the detection in the storage unit as the new reference position ;
While the detection by the detection means and the update by the reference update means are continuously performed, the continuous hit determination means that determines that the continuous hit operation is being performed ;
A game device comprising:
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