JP2005334128A - Program, information storage medium and game device - Google Patents

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JP2005334128A JP2004154601A JP2004154601A JP2005334128A JP 2005334128 A JP2005334128 A JP 2005334128A JP 2004154601 A JP2004154601 A JP 2004154601A JP 2004154601 A JP2004154601 A JP 2004154601A JP 2005334128 A JP2005334128 A JP 2005334128A
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provocation
provocative
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attack target
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Hiroshi Yoshimura
広 吉村
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To protect an ally character by a more natural method other than the method of directly protecting the ally character by acting as substitute. <P>SOLUTION: The ally character Fa which is an NPC among the plurality of ally characters Fa, Fb and Fc selects one enemy character E (enemy character Eb in the figure) from the enemy characters Ea and Eb inside a provocation object recognition range RAa as a provocation object character. Then, it moves toward the enemy character Eb, moves until the enemy character Eb is positioned inside a provocation possible range PAa, and then exercises "provocation". Then, the enemy character Eb present inside the provocation possible range PA of the ally character Fb receives the "provocation" and the attack target character is changed to the ally character Fb. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game in which a plurality of teammate characters battle with enemy characters in a game space.

複数の味方キャラクタがゲーム空間を移動し、敵キャラクタと戦闘するゲームの一種としてロールプレイングゲーム(RPG)が知られている。この種のRPGには、複数の味方キャラクタ(味方ゲームキャラクタ)を同じグループのメンバーとして登録しておき、一の味方キャラクタが敵キャラクタ(敵ゲームキャラクタ)の攻撃対象となったときに、同一グループのメンバーである他の味方キャラクタが身代わりとなって攻撃を受けるものが知られている。この場合、同一グループに属する味方キャラクタ同士は互いに所定距離以上離れないように移動速度が制御されており、身代わりとなって攻撃を受ける他の味方キャラクタが攻撃対象となった一の味方キャラクタに近づき、その味方キャラクタを守る様子が演出される(例えば、特許文献1)。
特許第3424819号公報
A role playing game (RPG) is known as a kind of game in which a plurality of teammate characters move in a game space and fight against enemy characters. In this type of RPG, a plurality of teammate characters (team game characters) are registered as members of the same group, and when one teammate character becomes an attack target of an enemy character (enemy game character), the same group It is known that another member character who is a member of will be attacked as a surrogate. In this case, the movement speed is controlled so that the ally characters belonging to the same group are not separated from each other by a predetermined distance or more, and another ally character that is attacked as a substitute approaches one ally character that is the attack target. The appearance of protecting the teammate character is produced (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3424819

上述した特許文献1に開示されている技術は、実際にある味方キャラクタが攻撃を受けた時点での処理であり、この場合、身代わりとなった味方キャラクタがダメージを受ける。即ち、何れかの味方キャラクタが必ずダメージを受けることになる。身代わりとなることによって直接的に味方キャラクタを守ると行ったことが実現できるが、味方キャラクタを守る技術として、身代わり以外のより自然な技術はないだろうか。本発明は、この点に鑑みて為されたものである。   The technique disclosed in Patent Document 1 described above is processing at the time when an ally character is actually attacked. In this case, the ally character serving as a substitute is damaged. That is, any ally character will be damaged. Although it can be achieved by directly protecting the ally character by becoming a surrogate, is there any more natural technology other than the surrogate as a technology to protect the ally character? The present invention has been made in view of this point.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム32)であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段(例えば、図7の記憶部30)、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段(例えば、図7のゲーム演算部22)、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段(例えば、図7の敵キャラクタ制御部240)、
1)前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、2)前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段(例えば、図7の敵キャラクタ制御部240)、
前記有能キャラクタの体力値及び/又は前記攻撃キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図7の味方キャラクタ挑発制御部220)、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段(例えば、図7の味方キャラクタ挑発制御部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problem, the first invention is:
A program for causing a computer to execute a game in which a plurality of teammate characters battle with enemy characters in the game space (for example, the game program 32 of FIG. 7),
Storage means (for example, storage unit 30 in FIG. 7) that stores physical strength values of the plurality of teammate characters that are changed according to the progress of the game;
Setting means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 7) for setting a provocative capable character from the plurality of teammate characters;
Selection means (for example, enemy character control unit 240 in FIG. 7) for selecting an attack target character of the enemy character from the plurality of teammate characters;
1) attack the preparatory control process for controlling the enemy character so as to make an attack preparation action toward the attack target character, or 2) the explicit process for clearly indicating that the selected ally character is the attack target. Pre-attack processing means (for example, enemy character control unit 240 in FIG. 7) to be performed as pre-processing,
Determination means for determining whether or not to execute provocation effect processing for causing the provocative capable character to perform a predetermined provocation action based on the physical strength value of the capable character and / or the physical strength value of the attack character (for example, FIG. 7 ally character provocation control unit 220),
Attack target changing means for executing the provocation process and changing the attack target character to the provocative capable character when it is determined to be executed by the determination means (for example, the friendly character provocation control unit 220 in FIG. 7);
As a program for causing the computer to function.

また、第7の発明は、
複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段(例えば、図7の記憶部30)と、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段(例えば、図7のゲーム演算部22)と、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段(例えば、図7の敵キャラクタ制御部240)と、
1)前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、2)前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段(例えば、図7の敵キャラクタ制御部240)と、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び/又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図7の味方キャラクタ挑発制御部220)と、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを当該挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段(例えば、図7の味方キャラクタ挑発制御部220)と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
In addition, the seventh invention,
A game device for executing a game in which a plurality of friendly characters battle with enemy characters in a game space,
Storage means (for example, the storage unit 30 in FIG. 7) for storing physical strength values of the plurality of teammate characters that are changed according to the progress of the game;
Setting means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 7) for setting a provocative capable character from the plurality of teammate characters;
A selection means (for example, an enemy character control unit 240 in FIG. 7) for selecting an attack target character of the enemy character from the plurality of teammate characters;
1) attack the preparatory control process for controlling the enemy character so as to make an attack preparation action toward the attack target character, or 2) the explicit process for clearly indicating that the selected ally character is the attack target. Pre-attack processing means (for example, enemy character control unit 240 in FIG. 7) to be performed as pre-processing;
Determination means for determining whether or not to execute a provocation effect process for causing the provocative capable character to perform a predetermined provocation action based on the physical strength value of the provocative capable character and / or the physical fitness value of the attack target character (for example, , The ally character provocation control unit 220) of FIG.
Attack target changing means (for example, a friendly character provocation control unit 220 in FIG. 7) that executes the provocation effect processing and changes the attack target character to the provocative capable character when it is determined to be executed by the determination means; ,
A game device comprising:

この第1又は第7の発明によれば、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームにおいて、敵キャラクタに攻撃準備行動をさせる、或いは、敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを明示する。そして、味方キャラクタの中から選択した挑発有能キャラクタの体力値及び/又は攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて挑発有能キャラクタに所定の動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合に挑発演出処理を実行して敵キャラクタの攻撃目標キャラクタをこの挑発有能キャラクタに変更させることができる。   According to the first or seventh invention, in a game in which a plurality of teammate characters battle with an enemy character in the game space, the enemy character is allowed to make an attack preparation action, or the enemy character's attack target character is specified. Then, it is determined whether or not to execute a provocation effect process for causing the provocative capable character to perform a predetermined action based on the physical strength value of the provocative capable character selected from the teammate characters and / or the physical strength value of the attack target character If it is determined to be executed, the provocation effect process is executed, and the attack target character of the enemy character can be changed to this provocation capable character.

従って、敵キャラクタの実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを挑発有能キャラクタ(即ち、一の味方キャラクタ)に変更することで、攻撃されそうな味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。またこのとき、敵キャラクタに攻撃準備行動をさせる、或いは、攻撃目標キャラクタを明示することで、敵キャラクタが攻撃しそうな雰囲気を演出するとともに、挑発演出処理を行って攻撃目標キャラクタを変更することで、味方キャラクタが、敵キャラクタが攻撃しようとする雰囲気を察してその敵キャラクタを「挑発」し、注意を自身に向けさせることで攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。   Therefore, before the enemy character is actually attacked, the enemy character's attack target character is changed to a provocative capable character (that is, one friendly character), thereby helping a friendly character that is likely to be attacked. Is possible. At this time, by causing the enemy character to perform an attack preparation action, or by specifying the attack target character, the atmosphere that the enemy character is likely to attack is produced, and the attack target character is changed by performing a provocation effect process. The friendly character senses the atmosphere that the enemy character intends to attack, “provocations” the enemy character, and directs his attention to himself to help other friendly characters that are likely to be attacked.

また、第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記複数の味方キャラクタの中から、プレーヤの操作対象のキャラクタをPCとし、それ以外のキャラクタをNPCとして設定するPC/NPC設定手段(例えば、図7のゲーム演算部22)として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタがNPCである場合には、前記判定手段による判定結果に応じて前記挑発演出処理を実行し、前記挑発有能キャラクタがPCである場合には、前記判定手段による判定結果に関わらず操作入力に応じて前記挑発処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The computer is caused to function as PC / NPC setting means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 7) for setting the character to be operated by the player as the PC and the other characters as the NPC among the plurality of teammate characters. ,
The attack target changing means executes the provocation effect process according to the determination result by the determination means when the provocative capable character is an NPC, and when the provocative capable character is a PC, Causing the computer to function so as to execute the provocation process in response to an operation input regardless of a determination result by the determination unit;
It is a program for.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の味方キャラクタの中からPC及びNPCを設定し、挑発有能キャラクタがNPCである場合には、挑発有能キャラクタの体力値及び/又は攻撃目標キャラクタの体力値に基づく判定結果に応じて挑発演出処理を実行し、挑発有能キャラクタがPCである場合には、この判定結果に関わらず操作入力に応じて挑発演出処理を実行することができる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and when the PC and NPC are set from a plurality of teammate characters and the provocative capable character is NPC, the provocative ability is provided. If the provocation effect process is executed according to the determination result based on the physical strength value of the character and / or the physical strength value of the attack target character, and the provocative capable character is a PC, the operation input is performed regardless of the determination result. Provocation effect processing can be executed.

従って、挑発有能キャラクタがNPCの場合には、該挑発有能キャラクタが、実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタが攻撃しそうだといった状況を判断して敵キャラクタを「挑発」し攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けるといったことが可能となる。また、挑発有能キャラクタがPCである場合には、プレーヤの操作入力に応じて挑発演出処理が行われるので、プレーヤが、敵キャラクタの攻撃準備行動や明示される攻撃目標キャラクタを見、危険だと判断した場合に、所定の操作入力を行うことでPCに敵キャラクタを「挑発」させ、攻撃されそうな他の味方キャラクタを助けることいったことが可能となる。   Therefore, when the provocative capable character is an NPC, the provocative capable character judges the situation that the enemy character is likely to attack before the actual attack is performed, and “attacks” the enemy character to attack. It is possible to help other friendly characters that are likely to be. Further, when the provocative capable character is a PC, provocation effect processing is performed in response to the player's operation input, so it is dangerous for the player to see the enemy character's attack preparation behavior and the attack target character specified. If it is determined that, it is possible to “provocation” the enemy character to the PC by performing a predetermined operation input, and help other friendly characters that are likely to be attacked.

また、第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に前記敵キャラクタがいた場合に前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The attack target changing means changes the attack target character to the provocation capable character when the enemy character is within a predetermined range based on the provocative capable character, and changes when not within the predetermined range. This is a program for causing the computer to function so as not to perform the operation.

この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に敵キャラクタがいた場合に攻撃目標キャラクタをこの挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないことができる。従って、挑発有能キャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づく攻撃目標キャラクタを変更できる範囲が設けられることで、例えば遠くにいる敵キャラクタには「挑発」が通用しないといったような現実に即した「挑発」が実現可能となる。   According to the third aspect of the invention, the same effects as those of the first or second aspect of the invention can be obtained, and when the enemy character is within a predetermined range based on the provocation ability character, the attack target character is designated as the provocation ability. If the character is changed and is not within the predetermined range, the change cannot be made. Accordingly, by providing a range in which the attack target character based on the positional relationship between the provocative capable character and the enemy character can be changed, for example, “provocation” cannot be applied to a distant enemy character. “Provocation” becomes feasible.

また、第4の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記攻撃目標変更手段が、
前記挑発有能キャラクタがNPCであり、当該挑発有能キャラクタの体力値及び前記攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内に前記挑発有能キャラクタを移動させる移動制御手段(例えば、図7のNPC挑発制御部221)を有し、
前記挑発有能キャラクタが前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に前記挑発演出処理を自動的に実行する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the second invention,
The attack target changing means is
When the provocative capable character is an NPC and the physical strength value of the provocative capable character and the physical strength value of the attack target character satisfy a predetermined physical condition value, the provocation is within a predetermined range based on the enemy character. It has a movement control means (for example, the NPC provocation control unit 221 in FIG. 7) for moving the capable character,
Automatically executing the provocation effect processing when the provocative capable character is within a predetermined range based on the enemy character;
Is a program for causing the computer to function.

この第4の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、挑発有能キャラクタがNPCであり、挑発有能キャラクタの体力値及び/又は攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、敵キャラクタを基準とした所定範囲内に挑発有能キャラクタを移動させ、挑発有能キャラクタが敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に挑発演出処理を自動的に実行することができる。   According to the fourth invention, the same effects as in the second invention are achieved, the provocative capable character is an NPC, and the physical strength value of the provocative capable character and / or the physical strength value of the attack target character is a predetermined physical strength. When the condition value is satisfied, the provocation capable character is moved within a predetermined range based on the enemy character, and the provocation effect processing is automatically performed when the provocation capable character is within the predetermined range based on the enemy character. Can be executed.

従って、挑発有能キャラクタがNPCである場合、該挑発有能キャラクタが敵キャラクタを基準とした所定範囲内に移動した後に挑発演出処理が実行されるので、例えば挑発可能キャラクタが、敵キャラクタが遠く離れている場合には「挑発」が通用する位置まで敵キャラクタに近づいた後、敵キャラクタを「挑発」するといった現実に即した「挑発」が実現可能となる。   Therefore, when the provocative capable character is an NPC, the provocation effect processing is executed after the provocative capable character has moved within a predetermined range with respect to the enemy character. In the case of being away, it is possible to realize “provocation” based on reality, such as “provocation” the enemy character after approaching the enemy character to a position where “provocation” is valid.

また、第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定手段により複数の挑発有能キャラクタが設定され、前記攻撃目標変更手段によって前記攻撃目標キャラクタを前記複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで前記攻撃目標変更手段による更なる攻撃目標キャラクタの変更を制限する変更制限手段(例えば、図7の敵キャラクタ制御部240)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
After the setting means sets a plurality of provocative capable characters and the attack target changing means changes the attack target character to one provocative capable character of the plurality of provocative capable characters, A program for causing the computer to function as change restriction means (for example, an enemy character control unit 240 in FIG. 7) for restricting further change of the attack target character by the attack target change means until progress satisfies a predetermined release condition. is there.

この第5の発明によれば、第1〜4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、複数の挑発有能キャラクタを設定し、攻撃目標キャラクタをこれら複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで、更なる攻撃目標キャラクタの変更を制御することができる。   According to the fifth invention, the same effect as any one of the first to fourth inventions is achieved, and a plurality of provocative capable characters are set, and the attack target character is selected from the plurality of provocative capable characters. After changing to one provocative capable character, further change of the attack target character can be controlled until the progress of the game satisfies a predetermined release condition.

従って、複数の挑発有能キャラクタがいる場合に、攻撃キャラクタの変更に制限が設けていることで、各挑発キャラクタが次々と連続して敵キャラクタを「挑発」し、その度毎に敵キャラクタの攻撃目標キャラクタが変更されるといった事態を回避できる。ここで、解除条件としては、例えば前回攻撃目標キャラクタが変更された時点から所定時間以上経過した、攻撃目標キャラクタを攻撃した、といった条件がある。   Therefore, when there are a plurality of provocative characters, there is a restriction on the change of the attack character, so that each provocative character “provocations” the enemy character one after another, and each time the enemy character A situation in which the attack target character is changed can be avoided. Here, the release condition includes, for example, a condition that a predetermined time or more has elapsed since the last time the attack target character was changed and that the attack target character has been attacked.

また、第6の発明は、第1〜第5の何れの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部30)である。   The sixth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 30 in FIG. 7) storing the program of any one of the first to fifth inventions.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第7の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   The “information storage medium” here is, for example, a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory or the like that can read information stored in the computer. Therefore, according to the seventh aspect of the invention, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as in any of the first to fifth aspects of the invention can be obtained. Can play.

本発明によれば、敵キャラクタによる実際の攻撃が為される前に、攻撃目標となっている味方キャラクタを変更させて攻撃されそうな味方キャラクタを他の味方キャラクタが助けることが可能となる。   According to the present invention, before an actual attack by an enemy character is made, it becomes possible for another teammate character to help another teammate character that is likely to be attacked by changing the teammate character that is the attack target.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置においてRPG(ロールプレイングゲーム)を実行する場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where an RPG (role playing game) is executed in a home game device will be described, but the application of the present invention is not limited to this.

[ゲーム装置の外観例]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1110,1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
[External appearance of game device]
FIG. 1 is an external view showing an example in which the present invention is applied to a consumer game device. As shown in the figure, the consumer game device 1000 includes a main device 1100, game controllers 1110 and 1110, and a display 1200 including a speaker 1202. The game controllers 1110 and 1110 are connected to the main apparatus 1100, and the display 1200 is connected to the main apparatus 1100 by a cable K that can transmit image signals and sound signals.

ゲームコントローラ1110,1110は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。   The game controllers 1110 and 1110 include button switches and the like for the player to input game operations and the like, and output operation signals corresponding to the operations to the main body device 1100.

本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1110,1110からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1110,1110を操作してRPGを楽しむ。   The main device 1100 includes a control unit equipped with, for example, a CPU and an IC memory, and a reading device for an information storage medium such as a CD-ROM 1104. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the like and the operation signals from the game controllers 1110 and 1110 to generate game screen image signals and game sound sound signals. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202. The player enjoys the RPG by operating the game controllers 1110 and 1110 while viewing the game screen displayed on the display 1200.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been.

[原理]
RPGでは、プレーヤが、操作対象であるプレーヤキャラクタ(PC)を、仮想三次元空間に背景やキャラクタ等の各種オブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内で移動させ、発生する様々なイベントをクリアしていくことでゲームが進行される。そして、所与の視点、例えばプレーヤキャラクタに追従するように設定された仮想カメラからゲーム空間を見た3DCG画像がゲーム画面としてディスプレイ1200に表示される。
[principle]
In RPG, a player moves a player character (PC) to be operated in a game space set by arranging various objects such as backgrounds and characters in a virtual three-dimensional space, and clears various events that occur. The game progresses by doing. Then, a 3DCG image of the game space viewed from a virtual camera set to follow a given viewpoint, for example, a player character, is displayed on the display 1200 as a game screen.

本実施形態では、PCを含む複数の味方キャラクタFがゲーム空間を移動し、各味方キャラクタFが協力或いは別個独立して敵キャラクタEと戦闘する。戦闘においては、各キャラクタは、相手キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、受けたダメージに応じて体力値が低下する。そして、体力値がゼロ(0)になると、該キャラクタは戦闘不能となる。   In the present embodiment, a plurality of teammate characters F including the PC move in the game space, and each teammate character F fights the enemy character E in cooperation or independently. In battle, when each character receives damage due to the attacking action of the opponent character, the physical strength value decreases according to the received damage. When the physical strength value becomes zero (0), the character becomes incompetent.

図2は、本実施形態におけるゲーム空間の概略俯瞰図である。同図に示すように、ゲーム空間には、複数の味方キャラクタFと、複数の敵キャラクタEと、が配置される。同図では、3体の味方キャラクタFa,Fb,Fcと、3体の敵キャラクタEa,Eb,Ecと、が配置された様子が示されている。   FIG. 2 is a schematic overhead view of the game space in the present embodiment. As shown in the drawing, a plurality of teammate characters F and a plurality of enemy characters E are arranged in the game space. The figure shows a state where three teammate characters Fa, Fb, Fc and three enemy characters Ea, Eb, Ec are arranged.

複数の味方キャラクタFは、これらの内の一のキャラクタが、プレーヤの操作入力に従って制御されるPCであり、PCを除く他の味方キャラクタFが、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。何れの味方キャラクタFがPCとされるかは、ゲーム進行やプレーヤからの変更指示に従って適宜変更される。同図では、味方キャラクタFbがPCであり、他の味方キャラクタFa,FcがNPCである。   The plurality of teammate characters F are PCs in which one of these characters is controlled according to the player's operation input, and other teammate characters F other than the PC are automatically controlled by the computer according to a predetermined control routine. (Non-player character). Which friend character F is used as a PC is appropriately changed according to the game progress or a change instruction from the player. In the figure, the teammate character Fb is a PC, and the other teammate characters Fa and Fc are NPCs.

複数の敵キャラクタEには、それぞれに、何れか一の味方キャラクタFが攻撃目標キャラクタとして設定されており、各敵キャラクタEは、攻撃目標キャラクタに対して攻撃を仕掛けるように制御される。同図では、攻撃目標キャラクタとして、敵キャラクタEaには味方キャラクタFaが設定され、敵キャラクタEbには味方キャラクタFbが設定され、敵キャラクタEcには味方キャラクタFcが設定されている。   Any one of the enemy characters E is set as an attack target character, and each enemy character E is controlled to attack the attack target character. In the figure, as the attack target character, a friend character Fa is set for the enemy character Ea, a friend character Fb is set for the enemy character Eb, and a friend character Fc is set for the enemy character Ec.

また、敵キャラクタEは、攻撃可能範囲AA内にいる味方キャラクタFを攻撃することができる。攻撃可能範囲AAとは、敵キャラクタE毎に、該敵キャラクタEを基準として設定される範囲(領域)である。同図では、敵キャラクタEa,Eb,Ecの代表点位置を中心とする所定半径の円領域が、攻撃可能範囲AAa,AAb,AAcとして定められている。   The enemy character E can attack the teammate character F within the attackable range AA. The attackable range AA is a range (area) set for each enemy character E with reference to the enemy character E. In the figure, circular areas having a predetermined radius centered on the representative point positions of the enemy characters Ea, Eb, Ec are defined as attackable ranges AAa, AAb, AAc.

攻撃可能範囲AAの大きさは、敵キャラクタEが有する攻撃手段によって異なる。例えば、剣で斬りつける、キックをするといった直接攻撃型の敵キャラクタEの場合には、相手キャラクタに接近する必要があるために比較的狭い範囲となり、弓を射る、銃撃するといった遠隔からの攻撃を行う間接攻撃型の敵キャラクタEの場合には、射程範囲に相当する中程度の範囲となる。また、攻撃魔法を唱える魔法詠唱型の敵キャラクタEの場合には、魔法の効力が及ぶ比較的広い範囲となる。   The size of the attackable range AA differs depending on the attack means possessed by the enemy character E. For example, in the case of an enemy character E of direct attack type, such as slashing with a sword or kicking, it is necessary to approach the opponent character, so it is a relatively narrow range, and a remote attack such as shooting a bow or shooting a gun In the case of the indirect attack type enemy character E that performs the above, it becomes a medium range corresponding to the range. Further, in the case of the magic chanting enemy character E who casts attack magic, the magic effect is a relatively wide range.

そして、敵キャラクタEは、攻撃目標キャラクタを攻撃すべく、攻撃準備行動を行うように制御される。攻撃準備行動とは、攻撃体勢を整えるための攻撃前処理であり、攻撃可能範囲AA内に攻撃目標キャラクタが位置するよう、攻撃目標キャラクタに向かって移動する行動や、攻撃目標キャラクタが攻撃可能範囲AA内にいる場合に、攻撃手段に応じた挙動(例えば、剣を振り上げる、弓矢を引く、魔法を唱えるために杖を振り回す等)を行うといった行動である。また、この攻撃準備行動は、敵キャラクタEが攻撃をしようとしていること及びその攻撃目標キャラクタを、プレーヤが視覚的に把握可能な行動である。そして、攻撃準備行動が終了すると、攻撃目標キャラクタを攻撃するように動作制御される。   Then, the enemy character E is controlled to perform an attack preparation action in order to attack the attack target character. The attack preparatory action is pre-attack processing for adjusting the attack posture, and the action of moving toward the attack target character so that the attack target character is positioned within the attackable range AA, or the attack target character's attackable range. When the user is in the AA, the behavior is such as performing a behavior (for example, swinging a sword, pulling a bow or arrow, or swinging a wand to cast magic) according to the attacking means. Further, the attack preparation action is an action that allows the player to visually grasp that the enemy character E is about to attack and the attack target character. Then, when the attack preparation action is finished, motion control is performed so as to attack the attack target character.

同図では、敵キャラクタEaは、攻撃可能範囲AAa内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタFaがいないため、味方キャラクタFaに向かって移動している。また、敵キャラクタEbは、攻撃可能範囲AAb内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタFbがいないため、味方キャラクタFbに向かって移動している。また、敵キャラクタEcは、攻撃可能範囲AAc内に攻撃目標キャラクタである味方キャラクタFcがおり、この味方キャラクタFcを攻撃している。   In the figure, the enemy character Ea is moving toward the teammate character Fa because there is no teammate character Fa as the attack target character within the attackable range AAAa. Further, the enemy character Eb is moving toward the teammate character Fb because there is no teammate character Fb as the attack target character in the attackable range AAb. The enemy character Ec has an ally character Fc that is an attack target character within the attackable range AAc, and attacks the ally character Fc.

敵キャラクタEに設定されている攻撃目標キャラクタは、(1)攻撃目標キャラクタをの体力値が無くなった場合、或いは、(2)攻撃目標キャラクタ以外の他の味方キャラクタFによる「挑発」を受けた場合、変更される。   The attack target character set as the enemy character E has (1) when the physical strength value of the attack target character is lost, or (2) has received “provocation” by another ally character F other than the attack target character If changed.

即ち、(1)攻撃目標キャラクタを倒して体力値をゼロにした場合には、この倒した味方キャラクタFを除く他の味方キャラクタFの内から、例えばランダムに一の味方キャラクタFが選択され、新たな攻撃目標キャラクタとして設定される。また、(2)「挑発」を受けた場合には、この受けた「挑発」を発動した味方キャラクタFに攻撃目標キャラクタが変更される。   That is, (1) when the attack target character is defeated and the physical strength value is set to zero, for example, one ally character F is randomly selected from other ally characters F excluding the defeated ally character F, It is set as a new attack target character. In addition, when (2) “provocation” is received, the attack target character is changed to the teammate character F that activated the received “provocation”.

本実施形態は、味方キャラクタFが「挑発」を発動すると、この「挑発」を受けた敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタが、「挑発」を発動した味方キャラクタFに変更される点に特に特徴が有る。   This embodiment is particularly characterized in that when the teammate character F activates “provocation”, the attack target character of the enemy character E that has received this “provocation” is changed to the teammate character F that has triggered “provocation”. Yes.

ところで、味方キャラクタFには、上述のように、PC及びNPCが含まれる。このため、味方キャラクタFがPCであるかNPCであるかにより、「挑発」を発動する際の動作が異なる。   By the way, the teammate character F includes PC and NPC as described above. For this reason, the operation when “provocation” is activated differs depending on whether the teammate character F is a PC or an NPC.

図3〜5は、NPCである味方キャラクタF(味方NPC)が「挑発」を発動する際の動作を説明するための図であり、何れも、ゲーム空間の概略俯瞰図を示している。また、図3〜5では、一の味方NPCである味方キャラクタFaが「挑発」を発動する際の動作を示している。   FIGS. 3 to 5 are diagrams for explaining an operation when the teammate character F (ally NPC), who is an NPC, activates “provocation”, and each shows a schematic overhead view of the game space. 3 to 5 show an operation when the teammate character Fa, which is one team NPC, activates “provocation”.

図3に示すように、先ず、味方NPCの挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEの内から一の敵キャラクタEが挑発対象キャラクタとして選択される。挑発対象認識範囲RAとは、味方キャラクタF毎に、該味方キャラクタFを基準として設定される範囲(領域)である。同図では、味方キャラクタFaの代表点位置を中心とする所定半径の円領域として挑発対象認識範囲RAaが設定されている。尚、挑発対象認識範囲RAの形状及び大きさは適当に設定して構わない。   As shown in FIG. 3, first, one enemy character E is selected as a provocation target character from among the enemy characters E within the provocation target recognition range RA of the teammate NPC. The provocation target recognition range RA is a range (area) set for each teammate character F with reference to the teammate character F. In the figure, the provocation target recognition range RAa is set as a circular area having a predetermined radius centered on the representative point position of the teammate character Fa. The shape and size of the provocation target recognition range RA may be set appropriately.

また、挑発対象キャラクタとしては、挑発対象条件を満たす一の敵キャラクタEが選択される。挑発対象条件とは、「挑発」を発動する対象となり得る敵キャラクタEの条件であり、「挑発」を発動するか否かの判定対象となっている味方NPC(以下、「発動判定NPC」と称する。)の体力値及び挑発対象認識範囲RA内の各敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタの体力値に基づく。具体的には、挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEそれぞれの攻撃目標キャラクタの内、その体力値が最も小さく且つ発動判定味方NPCの体力値より小さいキャラクタを攻撃目標としていることが挑発対象条件である。そして、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタEが、挑発対象キャラクタとして選択される。   In addition, one enemy character E that satisfies the provocation target condition is selected as the provocation target character. The provocation target condition is a condition of the enemy character E that can be a target for invoking “provocation”, and a ally NPC (hereinafter referred to as “invocation determination NPC”) that is a target for determining whether or not to trigger “provocation”. The physical strength value of the attack target character of each enemy character E within the provocation target recognition range RA. Specifically, the attack target is that the character having the smallest physical strength value and smaller than the physical strength value of the activation determination ally NPC among the attack target characters of each enemy character E within the provocation target recognition range RA is the provocation target. It is a condition. Then, the enemy character E that satisfies the provocation target condition is selected as the provocation target character.

同図では、味方キャラクタFa(発動判定NPC)の挑発対象認識範囲RAa内には、2体の敵キャラクタEa,Ebがいる。敵キャラクタEaの攻撃目標キャラクタ(味方キャラクタFa)の体力値は「120」であり、敵キャラクタEbの攻撃目標キャラクタ(味方キャラクタFb)の体力値は「40」である。また、味方キャラクタFa(発動判定NPC)の体力値は「120」である。従って、敵キャラクタEbが味方キャラクタFaの攻撃目標キャラクタとして選択される。   In the figure, there are two enemy characters Ea and Eb within the provocation target recognition range RAa of the teammate character Fa (activation determination NPC). The physical strength value of the attack target character (friend character Fa) of the enemy character Ea is “120”, and the physical strength value of the attack target character (ally character Fb) of the enemy character Eb is “40”. Further, the stamina value of the teammate character Fa (activation determination NPC) is “120”. Therefore, the enemy character Eb is selected as the attack target character of the teammate character Fa.

挑発対象キャラクタが選択されると、次いで、発動判定NPCは、図4に示すように、挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御される。そして、攻撃目標キャラクタが挑発可能範囲PA内に位置するまで移動すると、挑発演出行動を行って「挑発」を発動するように動作制御される。挑発演出行動とは、「挑発」の発動を視覚的に示唆する行動であり、例えば挑発対象キャラクタに向かって近寄るように移動する、注意を喚起させるような台詞を発するといった行動である。   When the provocation target character is selected, the activation determination NPC is then controlled to move toward the provocation target character, as shown in FIG. Then, when the attack target character moves until it is located within the provocative range PA, motion control is performed so as to perform a provocation effect and activate “provocation”. The provocative performance action is an action that visually suggests the action of “provocation”, for example, an action that moves toward the provocation target character or emits a dialogue that draws attention.

挑発可能範囲PAとは、味方キャラクタF毎に、該味方キャラクタFを基準として設定される範囲(領域)であり、挑発対象認識範囲RAよりも狭い(内包される)領域である。同図では、味方キャラクタFaの代表点位置を中心とする所定半径の円領域として挑発可能範囲PAaが設定されている。尚、挑発可能範囲PAの形状及び大きさは適当に設定して構わない。   The provocative range PA is a range (region) set for each teammate character F with reference to the teammate character F, and is a region narrower (included) than the provocation target recognition range RA. In the figure, a provocative range PAa is set as a circular area having a predetermined radius centered on the representative point position of the teammate character Fa. The shape and size of the provocative range PA may be set appropriately.

「挑発」を発動すると、図5に示すように、挑発可能範囲PA内にいる敵キャラクタEの内、変更制限解除条件を満たす全ての敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタが、「挑発」を発動した味方NPC(発動判定NPC)に変更される。   When “provocation” is activated, as shown in FIG. 5, the attack target characters of all enemy characters E that satisfy the change restriction release condition among the enemy characters E within the provocative range PA have activated “provocation”. Changed to ally NPC (activation determination NPC).

変更制限解除条件とは、攻撃目標キャラクタの変更の制限を解除するための条件である。具体的には、例えば前回の何れかの味方キャラクタFによる「挑発」の発動により攻撃目標キャラクタが変更された時点から、1)所定時間経過した、2)その変更後の攻撃目標キャラクタを所定回数以上攻撃した、3)その変更後の攻撃目標キャラクタに所定ダメージ以上与えた等、ゲーム進行に関わる敵キャラクタE側の条件である。即ち、変更制限解除条件が満たされない敵キャラクタEの場合、「挑発」を発動した味方キャラクタFの挑発可能範囲内にいたとしても、「挑発」は受けず、攻撃目標キャラクタは変更されない。   The change restriction release condition is a condition for releasing the restriction on the change of the attack target character. Specifically, for example, 1) a predetermined time has elapsed since the time when the attack target character was changed by the activation of “provocation” by any of the previous ally characters F, and 2) the attack target character after the change is determined a predetermined number of times. This is a condition on the enemy character E side related to the progress of the game, such as 3) the attack target character has been attacked 3) and the attack target character after the change has been given a predetermined damage or more. That is, in the case of the enemy character E that does not satisfy the change restriction release condition, even if it is within the provocative range of the teammate character F that activated the “provocation”, the “provocation” is not received and the attack target character is not changed.

同図では、味方キャラクタFaが「挑発」を発動したことで、挑発対象キャラクタである敵キャラクタEbの攻撃目標キャラクタが味方キャラクタFaに変更されている。   In the figure, the attacking target character of the enemy character Eb, which is the provocation target character, is changed to the ally character Fa because the ally character Fa has activated “provocation”.

図6は、PCである味方キャラクタFbが「挑発」を発動する場合を説明するための図であり、ゲーム空間の概略俯瞰図を示している。   FIG. 6 is a diagram for explaining a case where the teammate character Fb, which is a PC, activates “provocation”, and shows a schematic overhead view of the game space.

PCは、プレーヤにより「挑発」の発動指示が入力されることで「挑発」を発動するように動作制御される。そして、同図(a)に示すように、PCの挑発可能範囲PAb内にいる敵キャラクタEの内、上述した変更制限解除条件を満たす敵キャラクタEが「発動」を受け、その攻撃目標キャラクタがPCに変更される。同図(a)では、味方キャラクタFbが「挑発」を発動したことで、味方キャラクタFbの挑発可能範囲PAb内の敵キャラクタEaが「挑発」を受け、この敵キャラクタEa攻撃目標キャラクタが味方キャラクタFbに変更される。   The PC is controlled so as to activate “provocation” when the player inputs a “provocation” activation instruction. Then, as shown in FIG. 6A, among the enemy characters E within the provocative range PAb of the PC, the enemy character E that satisfies the change restriction release condition described above is “activated” and the attack target character is Changed to PC. In FIG. 5A, when the ally character Fb activates “provocation”, the enemy character Ea within the provocative range PAb of the ally character Fb receives “provocation”, and this enemy character Ea attack target character becomes the ally character. Changed to Fb.

一方、同図(b)に示すように、PCの挑発可能範囲PAb内に敵キャラクタEがいない場合には、プレーヤによる「挑発」の発動指示が入力されたとしても、何れの敵キャラクタEも「挑発」を受けず、攻撃目標キャラクタの変更は行われない。同図(b)では、味方キャラクタFbの挑発可能範囲PAb内には敵キャラクタEがおらず、何れの敵キャラクタEも「挑発」を受けない、即ち攻撃目標キャラクタは変更されない。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, when there is no enemy character E within the provocative range PAb of the PC, even if the player issues a “provocation” activation instruction, any enemy character E The attack target character is not changed without receiving “provocation”. In FIG. 5B, there is no enemy character E in the provocative range PAb of the teammate character Fb, and no enemy character E receives “provocation”, that is, the attack target character is not changed.

[機能構成]
図7は、本実施形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施形態における家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、記憶部30と、画像表示部42と、音出力部44と、を備える。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the present embodiment. According to the figure, the home game device 1000 according to the present embodiment functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, a storage unit 30, an image display unit 42, a sound output unit 44, Is provided.

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではゲームコントローラ1110,1110がこれに該当する。   The operation input unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, game controllers 1110 and 1110 correspond to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit included in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部26と、を含んでいる。   In addition, the processing unit 20 is based on a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game, and various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 22. An image generation unit 24 that executes generation of an image in a three-dimensional space (game space) and generation of an image signal for displaying a game screen, generation of game sounds such as sound effects and BGM, and output of game sounds And a sound generator 26 for generating a sound signal.

ゲーム演算部22は、操作入力部10から入力された操作信号や、記憶部30から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間(ゲーム空間)への敵キャラクタEや味方キャラクタFの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づくPCの制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、戦闘結果の算出等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部22は、味方キャラクタFの「挑発」の発動動作を制御する味方キャラクタ挑発制御部220と、敵キャラクタEを制御する敵キャラクタ制御部240と、を含んでいる。   The game calculation unit 22 executes various game processes based on an operation signal input from the operation input unit 10, game information (program and data) read from the storage unit 30, and the like. As game processing, for example, placement processing of an enemy character E or a friend character F in a virtual three-dimensional space (game space), control of a PC based on an operation signal from the operation input unit 10, placement processing of a virtual camera, crossing of objects There are judgment processing (hit check), calculation of battle results, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 22 includes an ally character provocation control unit 220 that controls the “provocation” action of the ally character F, and an enemy character control unit 240 that controls the enemy character E. Yes.

味方キャラクタ挑発制御部220は、味方キャラクタFの「挑発」の発動を制御する。また、味方キャラクタ挑発制御部220は、味方キャラクタFの内、NPCである味方キャラクタF(味方NPC)の「挑発」の発動を制御するNPC挑発制御部221と、PCである味方キャラクタF(PC)の「挑発」の発動を制御するPC挑発制御部222と、を含む。   The teammate character provocation control unit 220 controls the “provocation” of the teammate character F. Also, the ally character provocation control unit 220 includes an NPC provocation control unit 221 that controls the activation of the “provocation” of the ally character F (ally NPC) among the ally characters F, and the ally character F (PC that is PC). And PC provocation control unit 222 for controlling the activation of “provocation”.

NPC挑発制御部221は、味方NPCの「挑発」の発動を制御する。具体的には、味方NPC毎に、設定されている挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEの内から一の敵キャラクタEを挑発対象キャラクタとして選択し、この挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御する。そして、味方NPCを、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲PA内に位置するまで移動させると、挑発演出行動を行うように動作制御して「挑発」を発動させる。   The NPC provocation control unit 221 controls the “provocation” activation of the ally NPC. Specifically, for each ally NPC, one enemy character E is selected as the provocation target character from among the enemy characters E within the set provocation target recognition range RA, and moves toward the provocation target character. To control the operation. Then, when the ally NPC is moved until the provocation target character is located within the provocative range PA, the motion control is performed so as to perform the provocation effect action, and “provocation” is activated.

PC挑発制御部222は、PCの「挑発」の発動を制御する。具体的には、操作入力部10から「挑発」の発動指示操作が入力されると、挑発演出行動を行うようにPCを動作制御して「挑発」を発動させる。   The PC provocation control unit 222 controls the “provocation” activation of the PC. Specifically, when a “provocation” activation instruction operation is input from the operation input unit 10, “provocation” is activated by controlling the operation of the PC so as to perform a provocation effect.

また、PC挑発制御部222は、PCによる「挑発」を受け得る敵キャラクタEについて、その旨を示す表示処理(例えば挑発可能マーカを表示する、フォーカスを表示する、別ウィンドウに該当する敵キャラクタEの簡易モデルや名称を表示する等)を行う。ここで、PCによる「挑発」を受け得る敵キャラクタEとは、(あ)PCの挑発可能範囲PA内にいる、(い)PCの体力値がその攻撃目標キャラクタの体力値より大きい、(う)変更制限解除条件を満たす、の3つの条件を全て満たす敵キャラクタEである。   Further, the PC provocation control unit 222 displays an enemy character E that can receive “provocation” by the PC (for example, an enemy character E corresponding to another window that displays a provocative marker, displays a focus, and displays a focus). Display a simple model or name). Here, the enemy character E who can receive “provocation” by the PC is (a) within the provocative range PA of the PC, (ii) the physical strength value of the PC is greater than the physical strength value of the attack target character, ) Enemy character E that satisfies all three conditions of satisfying the change restriction release condition.

敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタEを制御する。具体的には、敵キャラクタE毎に、設定されている攻撃目標キャラクタに向かって移動するように動作制御し、設定されている攻撃可能範囲AA内に攻撃目標キャラクタが位置するまで移動させると、攻撃目標キャラクタを攻撃するように動作制御する。   The enemy character control unit 240 controls the enemy character E. Specifically, for each enemy character E, when the movement control is performed so as to move toward the set attack target character, and the attack target character is moved within the set attackable range AA, Action control is performed so as to attack the attack target character.

また、味方キャラクタFが「挑発」を発動した場合には、「挑発」を受けた敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタを、「挑発」を発動した味方キャラクタFに変更する。ここで、「挑発」を受けた敵キャラクタEとは、「挑発」を発動した味方キャラクタFの挑発可能範囲PA内におり、且つ、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタEである。   When the teammate character F activates “provocation”, the attack target character of the enemy character E that has received “provocation” is changed to the teammate character F that has triggered “provocation”. Here, the enemy character E that has received “provocation” is an enemy character E that is within the provocative range PA of the teammate character F that has activated “provocation” and satisfies the change restriction release condition.

画像生成部24は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部42に出力する。   The image generation unit 24 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 24 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on the calculation result by the game calculation unit 22, and the image signal of the generated image Is output to the image display unit 42.

画像表示部42は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 24, the image display unit 42 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音生成部26は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部44に出力する。   The sound generator 26 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. To the unit 44.

音出力部44は、音生成部26からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound output unit 44 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 26. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部30は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 30 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main body device 1100 correspond to this.

また、記憶部30は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム32及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム32は、味方キャラクタ挑発制御部220として機能させるための味方キャラクタ挑発制御プログラム320と、敵キャラクタ制御部240として機能させるための敵キャラクタ制御プログラム340と、を含む。また、味方キャラクタ挑発制御プログラム320は、NPC挑発制御部221として機能させるためのNPC挑発制御プログラム321と、PC挑発制御部222として機能させるためのPC挑発制御プログラム322と、を含む。また、ゲームデータは、味方キャラクタ情報34と、敵キャラクタ情報36と、を含んでいる。   In addition, the storage unit 30 stores a game program 32 and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. The game program 32 includes a teammate character provocation control program 320 for functioning as the teammate character provocation control unit 220, and an enemy character control program 340 for functioning as the enemy character control unit 240. Further, the teammate character provocation control program 320 includes an NPC provocation control program 321 for functioning as the NPC provocation control unit 221 and a PC provocation control program 322 for functioning as the PC provocation control unit 222. The game data includes ally character information 34 and enemy character information 36.

味方キャラクタ情報34は、味方キャラクタFに関する情報を格納する。図8に、味方キャラクタ情報34のデータ構成の一例を示す。同図によれば、味方キャラクタ情報34は、味方キャラクタF毎に、味方キャラクタFを識別する味方キャラクタID(34a)と、モデルデータ(34b)と、体力値(34c)と、現在位置(34d)と、挑発対象認識範囲情報(34e)と、挑発可能範囲情報(34f)と、挑発能力フラグ(34g)と、PCフラグ(34h)と、を対応付けて格納している。   The teammate character information 34 stores information about the teammate character F. FIG. 8 shows an example of the data structure of the teammate character information 34. According to the figure, the teammate character information 34 includes, for each teammate character F, a teammate character ID (34a) for identifying the teammate character F, model data (34b), physical strength value (34c), and current position (34d). ), Provocation object recognition range information (34e), provocation possible range information (34f), provocation capability flag (34g), and PC flag (34h) are stored in association with each other.

モデルデータ(34b)は、味方キャラクタFをゲーム空間にモデリングするためのデータであり、モーションデータやテクスチャデータ等を含んでいる。   The model data (34b) is data for modeling the teammate character F in the game space, and includes motion data, texture data, and the like.

体力値(34c)は、味方キャラクタFの体力値の最大値及び現在値を格納する。体力値は、敵キャラクタEの攻撃動作によって受けたダメージの大きさに応じて減ってゆき、ゼロ(0)になると攻撃不能となって敵キャラクタEに“倒された”状態となる。この体力値の現在値に基づいて、味方キャラクタFの「挑発」が発動される。   The physical strength value (34c) stores the maximum physical strength value and the current value of the teammate character F. The physical strength value decreases according to the magnitude of damage received by the attacking action of the enemy character E, and when it becomes zero (0), the attack becomes impossible and the enemy character E is “defeated”. Based on the current value of the physical strength value, “provocation” of the ally character F is activated.

挑発対象認識範囲情報(34e)は、味方キャラクタFに設定されている挑発対象認識範囲RAを示す情報である。具体的には、挑発対象認識範囲RAが味方キャラクタFの代表点位置を中心とする円領域であるならば、該円の半径の値が格納される。   The provocation target recognition range information (34e) is information indicating the provocation target recognition range RA set for the teammate character F. Specifically, if the provocation target recognition range RA is a circle area centered on the representative point position of the teammate character F, the value of the radius of the circle is stored.

挑発可能範囲情報(34f)は、味方キャラクタFに設定されている挑発可能範囲PAを示す情報である。具体的には、挑発可能範囲PAが味方キャラクタFの代表点位置を中心とする円領域ならば、該円の半径の値が格納される。   The provocative range information (34f) is information indicating the provocative range PA set for the teammate character F. Specifically, if the provocative range PA is a circle area centered on the representative point position of the teammate character F, the value of the radius of the circle is stored.

挑発能力フラグ(34g)は、味方キャラクタFが「挑発」を発動する能力(挑発能力)を有するか否かを示すフラグであり、有していれば「1」に設定され、有していなければ「0」に設定される。味方キャラクタFは、この挑発能力フラグ(34g)が「1」に設定されている場合のみ、「挑発」を発動することができる。同図では、「味方A」が挑発能力を有するキャラクタ(発動有能キャラクタ)である。尚、挑発能力の有無は、プレーヤの指示に従って設定/変更可能としても良いし、例えば味方キャラクタFの職業(例えば戦士や魔法使い等)や、所定のアイテムを取得した、所定のレベルに達したといったゲーム内容に応じて変更しても良い。   The provocation ability flag (34g) is a flag indicating whether or not the teammate character F has the ability (provocation ability) to activate “provocation”. If it has, it is set to “1” and must be possessed. Is set to “0”. The teammate character F can activate “provocation” only when the provocation ability flag (34g) is set to “1”. In the same figure, “ally A” is a character (invoking ability character) having provocation ability. The presence / absence of the provocation ability may be set / changed according to the player's instruction. For example, the occupation of the ally character F (for example, a warrior or a wizard), a predetermined item has been acquired, or a predetermined level has been reached. You may change according to the game content.

PCフラグ(34h)は、PC/NPCの別を示すフラグであり、PCである一の味方キャラクタFについて「1」が設定され、それ以外のNPCである味方キャラクタFについて「0」が設定される。同図では、「味方B」が、PCであり、それ以外の味方キャラクタFがNPCである。   The PC flag (34h) is a flag indicating whether PC / NPC is different, and “1” is set for one ally character F that is a PC, and “0” is set for a ally character F that is another NPC. The In the same figure, “friend B” is a PC, and the other friend character F is an NPC.

敵キャラクタ情報36は、敵キャラクタEに関する情報を格納する。図9に、敵キャラクタ情報36のデータ構成の一例を示す。同図によれば、敵キャラクタ情報36は、敵キャラクタE毎に、敵キャラクタEを識別する敵キャラクタID(36a)と、モデルデータ(36b)と、体力値(36c)と、現在位置(36d)と、攻撃可能範囲情報(36e)と、攻撃目標キャラクタ情報(36f)と、を対応付けて格納している。   The enemy character information 36 stores information related to the enemy character E. FIG. 9 shows an example of the data structure of the enemy character information 36. According to the figure, the enemy character information 36 includes, for each enemy character E, an enemy character ID (36a) for identifying the enemy character E, model data (36b), a physical strength value (36c), and a current position (36d). ), Attackable range information (36e), and attack target character information (36f) are stored in association with each other.

体力値(36c)は、敵キャラクタEの体力値の最大値及び現在値を格納する。体力値は、味方キャラクタFの攻撃動作によって受けたダメージの大きさに応じて減ってゆき、ゼロ(0)になると攻撃不能となって味方キャラクタFに“倒された”状態となる。   The physical strength value (36c) stores the maximum value and the current value of the physical strength value of the enemy character E. The physical strength value decreases in accordance with the magnitude of damage received by the attacking action of the teammate character F, and when it becomes zero (0), the attack becomes impossible and the teammate character F is “defeated”.

攻撃可能範囲情報(36e)は、敵キャラクタEに設定されている攻撃可能範囲AAを示す情報である。具体的には、攻撃可能範囲AAが敵キャラクタEの代表点位置を中心とする円領域ならば、該円の半径の値が格納される。   The attackable range information (36e) is information indicating the attackable range AA set for the enemy character E. Specifically, if the attackable range AA is a circle area centered on the representative point position of the enemy character E, the value of the radius of the circle is stored.

攻撃目標キャラクタ情報(36f)は、攻撃目標キャラクタとして設定されている味方キャラクタFを示す情報(例えば、味方キャラクタID)を格納する。   The attack target character information (36f) stores information indicating the teammate character F set as the attack target character (for example, teammate character ID).

[処理の流れ]
次に、本実施形態における処理の流れを説明する。尚、ここでは、本実施形態の特徴部分である味方キャラクタFによる「挑発」の発動及びそれに関わる処理(敵キャラクタ制御処理、味方NPC挑発制御処理及びPC挑発制御処理)について説明する。その他、ゲーム進行に関わる処理等については従来と同様に実行可能であるので説明を省略する。
[Process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. Here, the “provocation” by the teammate character F, which is a characteristic part of the present embodiment, and processing related thereto (enemy character control processing, teammate NPC provocation control processing, and PC provocation control processing) will be described. In addition, since the process related to the game progress can be executed in the same manner as in the prior art, the description thereof is omitted.

図10は、敵キャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される(より具体的には、フレーム時間間隔で時刻される)処理であり、敵キャラクタ制御部240が敵キャラクタ制御プログラム340を実行することで実現される。   FIG. 10 is a flowchart showing the flow of enemy character control processing. This process is a process repeatedly executed during the game (more specifically, timed at frame time intervals), and is realized by the enemy character control unit 240 executing the enemy character control program 340.

同図に示すように、敵キャラクタ制御処理では、各敵キャラクタEを対象としてループAの処理が実行される。以下、ループAで処理対象となっている敵キャラクタEを等敵キャラクタEと称する。ループAでは、敵キャラクタ制御部240は、先ず、「挑発」を発動した味方キャラクタFがいるかを判断し、いるならば(ステップS11:YES)、次いで、この「挑発」を発動した味方キャラクタFの挑発可能範囲PA内に当敵キャラクタEがいるかを判断する。   As shown in the figure, in the enemy character control process, a process of loop A is executed for each enemy character E. Hereinafter, the enemy character E to be processed in the loop A is referred to as an equal enemy character E. In the loop A, the enemy character control unit 240 first determines whether there is an ally character F that has activated “provocation”. If there is (step S11: YES), then the ally character F that has activated this “provocation”. It is determined whether the enemy character E is within the provocative range PA.

当敵キャラクタEが挑発発動キャラクタの挑発可能範囲PA内にいると判断したならば(ステップS12:YES)、敵キャラクタ制御部240は、更に、当敵キャラクタEが変更制限解除条件を満たすかを判断し、満たすならば(ステップS13:YES)、当敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタを、「挑発」を発動した味方キャラクタFに変更する(ステップS14)。   If it is determined that the enemy character E is within the provocative range PA of the provocation actuating character (step S12: YES), the enemy character control unit 240 further determines whether the enemy character E satisfies the change restriction release condition. If it is determined and satisfied (step S13: YES), the attack target character of the enemy character E is changed to the ally character F that activated “provocation” (step S14).

続いて、敵キャラクタ制御部240は、当敵キャラクタEが攻撃目標キャラクタを攻撃可能であるかを判断し、攻撃可能と判断したならば(ステップS15;YES)、当敵キャラクタEに攻撃目標キャラクタを攻撃させる攻撃処理を実行する(ステップS16)。そして、該攻撃により攻撃目標キャラクタを倒したならば(ステップS17:YES)、該攻撃目標キャラクタを除く他の味方キャラクタFの内から一の味方キャラクタFを選択し、新たな攻撃目標キャラクタとして設定する(ステップS18)。   Subsequently, the enemy character control unit 240 determines whether or not the enemy character E can attack the attack target character. If the enemy character E is determined to be able to attack (step S15; YES), the enemy character E is set to the attack target character. An attack process for attacking is executed (step S16). If the attack target character is defeated by the attack (step S17: YES), one ally character F is selected from the other ally characters F excluding the attack target character and set as a new attack target character. (Step S18).

一方、当敵キャラクタEが攻撃目標キャラクタを攻撃可能でないならば(ステップS15:NO)、敵キャラクタ制御部240は、当敵キャラクタEに攻撃目標キャラクタに対する攻撃準備行動を行わせる攻撃準備処理を実行する(ステップS19)。   On the other hand, if the enemy character E cannot attack the attack target character (step S15: NO), the enemy character control unit 240 executes an attack preparation process for causing the enemy character E to perform an attack preparation action on the attack target character. (Step S19).

ループAは以上のように実行される。そして、全ての敵キャラクタEを対象としてループAの処理が実行されると、敵キャラクタ制御処理は終了となる。   Loop A is executed as described above. Then, when the process of Loop A is executed for all enemy characters E, the enemy character control process ends.

図11は、味方NPC挑発制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される(より具体的には、フレーム時間間隔で実行される)処理であり、NPC挑発制御部221がNPC挑発制御プログラム321を実行することで実現される。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the ally NPC provocation control process. This process is a process that is repeatedly executed during the game (more specifically, executed at frame time intervals), and is realized by the NPC provocation control unit 221 executing the NPC provocation control program 321.

同図に示すように、味方NPC制御処理では、各味方NPCを対象としてループBの処理が実行される。以下、ループBにおいて処理の対象となっている味方NPCを当味方NPCと称する。ループBでは、NPC挑発制御部221は、先ず、当味方NPCの挑発能力フラグを判定し、「1」に設定されているならば(ステップS31:YES)、次いで、当味方NPCの挑発対象認識範囲RA内に敵キャラクタEがいるかを判断する。挑発対象認識範囲RA内に敵キャラクタEがいると判断したならば(ステップS32:YES)、これら挑発対象認識範囲RA内の敵キャラクタEの内から、その攻撃目標キャラクタの体力値が最も小さい敵キャラクタEを判断する(ステップS33)。   As shown in the figure, in the friend NPC control process, the process of loop B is executed for each friend NPC. Hereinafter, the ally NPC that is the object of processing in the loop B will be referred to as the ally NPC. In the loop B, the NPC provocation control unit 221 first determines the provocation ability flag of the friendly NPC, and if it is set to “1” (step S31: YES), then recognizes the provocation target recognition of the friendly NPC. It is determined whether there is an enemy character E within the range RA. If it is determined that there is an enemy character E within the provocation target recognition range RA (step S32: YES), the enemy with the smallest physical strength value of the attack target character is selected from the enemy characters E within the provocation target recognition range RA. The character E is determined (step S33).

続いて、NPC挑発制御部221は、この判断した敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタの体力値と当味方NPCの体力値とを比較し、当味方NPCの体力値の方が大きいならば(ステップS34:YES)、この判断した敵キャラクタEを、当味方NPCの挑発対象キャラクタとして設定する(ステップS35)。   Subsequently, the NPC provocation control unit 221 compares the determined physical strength value of the attack target character of the enemy character E with the physical strength value of the friendly NPC, and if the physical strength value of the friendly NPC is greater (step S34). : YES), the determined enemy character E is set as the provocation target character of the friendly NPC (step S35).

そして、NPC挑発制御部221は、挑発対象キャラクタが当味方NPCの挑発可能範囲PA内にいるかを判断し、いるならば(ステップS36:YES)、当味方NPCに挑発演出行動を行わせる挑発演出処理を実行して、当味方NPCに「挑発」を発動させる(ステップS37)。一方、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲PA内にいないならば(ステップS36:NO)、当味方NPCを、挑発対象キャラクタに向かって移動するように動作制御する(ステップS38)。   Then, the NPC provocation control unit 221 determines whether the provocation target character is within the provocative range PA of the friendly NPC, and if so (step S36: YES), the provocative effect that causes the friendly NPC to perform the provocative effect action. The process is executed to activate “provocation” for the friendly NPC (step S37). On the other hand, if the provocation target character is not within the provocative range PA (step S36: NO), the ally NPC is controlled to move toward the provocation target character (step S38).

ループBの処理は以上のように実行される。そして、全ての味方NPCを対象としてループBの処理が実行されると、味方NPC処理は終了となる。   The process of loop B is executed as described above. Then, when the process of Loop B is executed for all the ally NPCs, the ally NPC process ends.

図12は、PC制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム中に繰り返し実行される(より具体的には、フレーム時間間隔で実行される)処理であり、PC挑発制御部222がPC挑発制御プログラム322を実行することで実現される。   FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the PC control process. This process is a process repeatedly executed during the game (more specifically, executed at frame time intervals), and is realized by the PC provocation control unit 222 executing the PC provocation control program 322.

同図に示すように、PC挑発制御処理では、PC挑発制御部222は、PCの「挑発」を受け得る敵キャラクタEがいるかを判断し、いるならば(ステップS51:YES)、これらの敵キャラクタEに対してPCの「挑発」を受け得る旨を示す表示処理を行う(ステップS52)。   As shown in the figure, in the PC provocation control process, the PC provocation control unit 222 determines whether there is an enemy character E that can receive “provocation” from the PC (step S51: YES). Display processing is performed to indicate that the character E can receive “provocation” from the PC (step S52).

続いて、PC挑発制御部222は、操作入力部10から「挑発」の発動指示操作が入力されたかを判断し、入力されたならば(ステップS53:YES)、PCに挑発演出行動を行わせる挑発演出処理を実行して、PCに「挑発」を発動させる(ステップS54)。
以上の処理を行うと、PC制御処理は終了となる。
Subsequently, the PC provocation control unit 222 determines whether or not the “provocation” activation instruction operation is input from the operation input unit 10, and if it is input (step S53: YES), causes the PC to perform provocation effect action. The provocation effect process is executed to activate “provocation” in the PC (step S54).
When the above processing is performed, the PC control processing ends.

[ゲーム画面]
図13は、ゲーム画面の一例を示す図であり、2体の味方キャラクタFa、Fbが1体の敵キャラクタEaと戦闘を行っているシーンを示している。尚、味方キャラクタFbがPCであり、味方キャラクタFaがNPCである。
[Game screen]
FIG. 13 is a diagram showing an example of the game screen, and shows a scene in which two teammate characters Fa and Fb are fighting with one enemy character Ea. The teammate character Fb is a PC, and the teammate character Fa is an NPC.

同図(a)では、敵キャラクタEaには、攻撃対象キャラクタとして味方キャラクタFaが設定されており、味方キャラクタFaを攻撃すべく、味方キャラクタFaに向かって移動している(攻撃準備行動)。これによって、プレーヤは、味方キャラクタFaが敵キャラクタEaの攻撃目標キャラクタであることが想到できる。また、敵キャラクタEaは、PCである味方キャラクタFbの「挑発」を受け得ることができる敵キャラクタであり、その旨を示す挑発可能マーカMが敵キャラクタEaの上方に表示されている。これによって、プレーヤは、PCである味方キャラクタFbが敵キャラクタEaを「挑発」し得ることが想到できる。   In FIG. 9A, the enemy character Ea is set with the teammate character Fa as an attack target character, and is moving toward the teammate character Fa to attack the teammate character Fa (attack preparation behavior). Thus, the player can conceive that the teammate character Fa is the attack target character of the enemy character Ea. Further, the enemy character Ea is an enemy character that can receive “provocation” of the teammate character Fb, which is a PC, and a provocative marker M indicating that is displayed above the enemy character Ea. Accordingly, the player can conceive that the teammate character Fb, which is a PC, can “provocation” the enemy character Ea.

そして、プレーヤによる「挑発」指示操作が入力されると、同図(b)に示すように、挑発演出処理が行われて味方キャラクタFbによる「挑発」が発動される。即ち、同図では、味方キャラクタFbの挑発可能範囲PAに相当する領域が特定色で覆われるとともに、味方キャラクタFbが「挑発」を発動する際の特定のポーズを取ることで、「挑発」を発動したことを表す演出がなされている。また、敵キャラクタEaは、味方キャラクタFaに接近し、今にも噛み付こうとしている。   When a “provocation” instruction operation by the player is input, as shown in FIG. 5B, a provocation effect process is performed and “provocation” by the teammate character Fb is activated. That is, in the same figure, a region corresponding to the provocative range PA of the teammate character Fb is covered with a specific color, and the teammate character Fb takes a specific pose when the “provocation” is activated, thereby performing “provocation”. There is an effect that indicates that it was activated. Further, the enemy character Ea approaches the ally character Fa and is about to bite.

ここで、PCである味方キャラクタFbによる「挑発」の発動が敵キャラクタEaに対して有効であるか否かを検証すると、敵キャラクタEaの攻撃目標キャラクタである味方キャラクタFaの体力値は「40」であり、味方キャラクタFbの体力値はそれより大きい「120」である。従って、この「挑発」は敵キャラクタEaに対して有効である。   Here, when it is verified whether or not “provocation” by the teammate character Fb, which is a PC, is effective against the enemy character Ea, the stamina value of the teammate character Fa that is the attack target character of the enemy character Ea is “40”. And the stamina value of the teammate character Fb is “120”, which is larger than that. Therefore, this “provocation” is effective against the enemy character Ea.

すると、敵キャラクタEaは、味方キャラクタFbによる「挑発」を受け、攻撃目標キャラクタが味方キャラクタFbに変更される。そして、同図(c)に示すように、敵キャラクタEaは、味方キャラクタFbに向き直り、味方キャラクタFbを攻撃すべく、移動を開始する(攻撃準備行動)。   Then, the enemy character Ea receives “provocation” by the teammate character Fb, and the attack target character is changed to the teammate character Fb. Then, as shown in FIG. 5C, the enemy character Ea turns toward the teammate character Fb and starts moving to attack the teammate character Fb (attack preparation action).

[ハードウェア構成]
図14は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1020により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the home-use game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1000 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1020 are connected to each other so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図7の処理部20に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game apparatus 1000 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the processing unit 20 in FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図7の記憶部30に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図7の記憶部30に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 30 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, preset programs and data among the system programs of the home game apparatus 1000 and information stored in the storage unit 30 of FIG. The RAM 1006 is a storage unit used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results of the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図7の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図7の画像表示部42、図1のディスプレイ1200に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 7, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 42 in FIG. 7 and the display 1200 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図7の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to a sound generation unit (not shown) included in the processing unit 20 of FIG. 7, and the speaker 1020 corresponds to the speaker 1202 of FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図7の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1110,1110に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 7 and the game controllers 1110 and 1110 in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1000 with the outside, and is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line.

[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、複数の味方キャラクタFの内、NPCである味方キャラクタF(味方NPC)は、挑発対象認識範囲RA内の敵キャラクタEの内から一の挑発対象キャラクタを選択し、選択した挑発対象キャラクタに向かって移動する。そして、挑発対象キャラクタが挑発可能範囲PA内に位置するまで移動すると、「挑発」を発動する。尚ここで、挑発対象キャラクタは、挑発可能範囲PA内の敵キャラクタEの内、その攻撃目標キャラクタの体力値が最も小さく、且つ、「挑発」を発動しようとする味方キャラクタFの体力値がその攻撃目標キャラクタよりも大きい敵キャラクタEである。一方、PCである味方キャラクタF(PC)は、プレーヤによる「挑発」の発動指示操作が入力されると「挑発」を発動する。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, among the plurality of ally characters F, the ally character F (ally NPC) that is an NPC is one provocation target character among the enemy characters E within the provocation target recognition range RA. And move toward the selected provocation character. When the provocation target character moves until it is within the provocative range PA, “provocation” is activated. Here, the provocation target character has the lowest physical strength value of the attack target character among the enemy characters E within the provocative range PA, and the physical strength value of the ally character F who is going to activate “provocation” is The enemy character E is larger than the attack target character. On the other hand, the teammate character F (PC), which is a PC, activates “provocation” when the player inputs a “provocation” activation instruction operation.

味方キャラクタFが「挑発」を発動すると、「挑発」を発動した味方キャラクタFの挑発可能範囲PA内にいる敵キャラクタEの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタEが「挑発」を受け、攻撃目標キャラクタがこの「挑発」を発動した味方キャラクタFに変更される。   When the teammate character F activates “provocation”, the enemy character E that satisfies the change restriction release condition among the enemy characters E within the provocative range PA of the teammate character F that has triggered “provocation” receives “provocation”. The attacking target character is changed to the ally character F who has activated this “provocation”.

従って、敵キャラクタEの実際の攻撃が為される前に、敵キャラクタEの攻撃目標キャラクタをその攻撃目標キャラクタよりも体力値が大きい味方キャラクタFに変更することで、攻撃されそうな味方キャラクタFを助けるといったことが可能となる。またこのとき、敵キャラクタEは、攻撃目標キャラクタに向かって移動する等の攻撃準備行動をするとともに、挑発演出処理を行って攻撃目標キャラクタを変更する。このため、味方キャラクタFが、敵キャラクタEが攻撃しようとする雰囲気を察してその敵キャラクタEを「挑発」し、注意を自身に向けさせることで攻撃されそうな他の味方キャラクタFを助けるといった演出が可能となる。   Therefore, before the enemy character E is actually attacked, by changing the attack target character of the enemy character E to the friend character F having a higher health value than the attack target character, the friendly character F that is likely to be attacked. It is possible to help. At this time, the enemy character E performs an attack preparation action such as moving toward the attack target character, and also performs a provocation effect process to change the attack target character. For this reason, the ally character F senses the atmosphere that the enemy character E intends to attack, “provides” the enemy character E, and directs attention to itself to help other ally characters F that are likely to be attacked. Production is possible.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、以下の変形例がある。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, there are the following modifications.

(1)挑発可能範囲PA
上述した実施形態では、味方キャラクタFに挑発可能範囲PAを設定し、味方キャラクタFが「挑発」を発動すると、この挑発可能範囲PA内の敵キャラクタEの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタEが「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されることとしたが、逆に、敵キャラクタEに挑発可能範囲PAを設定し、敵キャラクタEは、この挑発可能範囲PA内の味方キャラクタFが「挑発」を発動した場合に、この「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタを変更することとしても良い。
(1) Provocative range PA
In the embodiment described above, when the provocative range PA is set for the ally character F and the ally character F activates “provocation”, the enemy character E that satisfies the change restriction release condition among the enemy characters E within the provocative range PA. The attack target character is changed when E receives “provocation”, but conversely, a provocative range PA is set for the enemy character E, and the enemy character E has a friendly character F within the provocative range PA. When “provocation” is activated, the attack target character may be changed in response to this “provocation”.

(2)「挑発」され得る敵キャラクタE
味方キャラクタF毎に、該味方キャラクタFによる「挑発」を受け得る敵キャラクタEの種類(種別)を設定しても良い。この場合、何れの味方キャラクタFが「挑発」を発動したかによって、特定の種類の敵キャラクタEのみが「挑発」を受けることになる。
(2) Enemy character E that can be "provoked"
For each teammate character F, the type (type) of enemy character E that can receive “provocation” by the teammate character F may be set. In this case, only a specific type of enemy character E receives “provocation” depending on which team member F activates “provocation”.

また、敵キャラクタEの種類毎に、「挑発」を受け易い/受け難いといったパラメータ(確率)を設定してもよい。この場合、敵キャラクタEは、「挑発」を受けたにも関わらず攻撃目標キャラクタが変更されないこともある。即ち、味方キャラクタFにとってみれば、「挑発」が“失敗”することもあり得る。   Further, for each type of enemy character E, a parameter (probability) may be set such that “provocation” is easily received / not easily received. In this case, although the enemy character E receives “provocation”, the attack target character may not be changed. That is, for the teammate character F, “provocation” may be “failed”.

(3)「挑発」を受ける敵キャラクタEの数
上述した実施形態では、味方キャラクタFが「挑発」を発動すると、この味方キャラクタFの挑発可能範囲PA内の敵キャラクタEの内、変更制限解除条件を満たす敵キャラクタEが「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されるとした。即ち、場合によっては、複数の敵キャラクタEが同時に「挑発」を受けて攻撃目標キャラクタが変更されるが、これを、味方キャラクタFが「挑発」を発動する際に対象となる1体の敵キャラクタEを指定しておき、指定した敵キャラクタEのみが「挑発」を受けることとしても良い。
(3) Number of enemy characters E that receive “provocation” In the above-described embodiment, when the teammate character F activates “provocation”, the change restriction is canceled among the enemy characters E within the provocative range PA of the teammate character F. It is assumed that the enemy character E that satisfies the condition receives “provocation” and the attack target character is changed. That is, in some cases, a plurality of enemy characters E receive “provocation” at the same time, and the attack target character is changed. This is the case when one of the enemies targeted when the teammate character F activates “provocation”. The character E may be designated, and only the designated enemy character E may receive “provocation”.

(4)挑発対象条件
味方NPCの挑発対象キャラクタを選択する際の挑発対象条件を次のように変更しても良い。
(4) Provocation target condition The provocation target condition for selecting the provocation target character of the ally NPC may be changed as follows.

(4a)例えば、挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEそれぞれの攻撃目標キャラクタの内、(イ)体力値が最も小さく、(ロ)体力値が所定値以下、の2つの条件を満たすキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタを味方NPCの挑発対象キャラクタとして選択する。 (4a) For example, among the attack target characters of each enemy character E within the provocation target recognition range RA, a character that satisfies the following two conditions: (b) the lowest physical strength value and (b) the physical strength value is a predetermined value or less Is set as an attack target condition, and an enemy character that satisfies the provocation target condition is selected as a provocation target character of the ally NPC.

(4b)また、挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEが、それぞれの攻撃目標キャラクタを攻撃した場合に該攻撃目標キャラクタに与え得るダメージを予測する。そして、所定値以上のダメージを受け得る(所定値以上のダメージが与えられ得る)と予測した攻撃目標キャラクタの内、現在の体力値が最も小さいキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発条件を満たす敵キャラクタEを味方NPCの挑発対象キャラクタとして選択する。 (4b) Further, when the enemy character E in the provocation target recognition range RA attacks each attack target character, the damage that can be given to the attack target character is predicted. Then, the attack target condition is that the attack target character predicted to be able to receive damage greater than or equal to a predetermined value (damage greater than or equal to a predetermined value) may be the attack target, An enemy character E that satisfies the provocation condition is selected as a provocation target character for the team NPC.

(4c)また、挑発対象認識範囲RA内にいる敵キャラクタEが、それぞれの攻撃目標キャラクタを攻撃した場合に該攻撃目標キャラクタに与え得るダメージを同様に予測する。そして、これらの攻撃目標キャラクタの内、敵キャラクタEからその攻撃を受けた後の予測体力値が最も小さく且つ所定値以下であるキャラクタを攻撃目標としていることを挑発対象条件とし、この挑発対象条件を満たす敵キャラクタEを味方NPCの挑発対象キャラクタとして選択する。 (4c) When the enemy character E within the provocation target recognition range RA attacks each attack target character, the damage that can be given to the attack target character is similarly predicted. Of these attack target characters, the attack target condition is that the character whose predicted health value after receiving the attack from the enemy character E is the smallest and not more than a predetermined value is set as the attack target condition. The enemy character E that satisfies the condition is selected as a provocation target character of the ally NPC.

(5)味方NPCによる「挑発」の発動
上述した実施形態では、味方NPCは、挑発可能範囲PA内に挑発対象キャラクタがいる場合に「挑発」を発動することとしたが、この味方NPC自身の体力値が所定値以上である場合に「挑発」を発動することとしても良い。
(5) Invocation of “provocation” by ally NPC In the above-described embodiment, the ally NPC activates “provocation” when there is a provocation target character within the provocative range PA. “Provocation” may be activated when the physical strength value is equal to or greater than a predetermined value.

(6)適用するゲーム
上述した実施形態では、本発明をRPGに適用した場合を説明したが、、その他のゲームに適用しても良い。例えば図15は、シミュレーションゲームの一種である戦略シミュレーションゲームに本発明を適用した場合のゲーム画面例である。
(6) Game to be applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the RPG has been described. However, the present invention may be applied to other games. For example, FIG. 15 shows an example of a game screen when the present invention is applied to a strategy simulation game which is a kind of simulation game.

戦略シミュレーションゲームでは、同図に示すように、所定形状の枡に分割されたマップ上に、プレーヤが操作するプレーヤ軍/コンピュータが操作するCOM軍に属する複数の駒(キャラクタ)が枡を単位として配置され、この枡を単位として移動する。また、これらの駒は、例えば戦車や飛行機等を模している。そして、プレーヤ軍を操作するプレーヤ及びCOM軍を操作するコンピュータは、それぞれ自軍に属する駒を交互に移動させることで、相手の軍勢を突破しながら互いの拠点に自軍をいかに速く到達させるかを競う。   In the strategy simulation game, as shown in the figure, a plurality of pieces (characters) belonging to a player arm operated by a player / COM arm operated by a computer are displayed on a map divided into a predetermined shape. It is arranged and moves with this kite as a unit. Moreover, these pieces imitate a tank, an airplane, etc., for example. Then, the player operating the player army and the computer operating the COM army compete with each other for how quickly they can reach their bases while breaking through the opponent's army by alternately moving the pieces belonging to the army. .

また、COM軍の駒は、プレーヤ軍に属する何れかの駒を攻撃対象として設定されており、この攻撃対象に向かって移動するように制御され、攻撃目標の駒がいる枡(或いは近隣枡)に到達すると、該駒との戦闘を開始する。この場合、COM軍の駒が移動される前には、攻撃前処理として、今回移動されるCOM軍の駒から、その攻撃目標としているプレーヤ軍の駒に至る経路が表示されることで、該駒が攻撃目標としているプレーヤ軍の駒を明示する。経路の表示としては、例えば同図に示すように、今回移動されるCOM軍の駒Ccから、その攻撃目標であるプレーヤ軍の駒Cpに至る経路をラインLで表示しても良いし、また、この経路が通過する枡を所定の色で塗り潰すこととしても良い。   The COM arm piece is set as an attack target for any piece belonging to the player army, and is controlled so as to move toward the attack target. When it reaches, the battle with the piece is started. In this case, before the COM arm piece is moved, as a pre-attack process, a path from the COM arm piece moved this time to the player arm piece as the attack target is displayed. Clarify the player army piece that the piece is attacking. As a route display, for example, as shown in the figure, the route from the COM arm Cc to be moved this time to the player arm piece Cp which is the attack target may be displayed by a line L, or The wrinkles that this route passes may be filled with a predetermined color.

(7)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(7) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1000 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図16は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 16 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game device. As shown in the figure, the arcade game device 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing to execute a given game.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player looks at the game screen displayed on the display 1302 and listens to the game sound output from the speaker 1304 while operating the joystick 1306 and the push button 1308 to enjoy the game.

本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of a consumer game device to which the present invention is applied. 敵キャラクタの攻撃動作を説明する図。The figure explaining attack operation | movement of an enemy character. NPCである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図(1)。The figure (1) explaining the activation action of the "provocation" of the ally character who is NPC. NPCである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図(2)。The figure (2) explaining the action of "provocation" of the ally character who is NPC. NPCである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図(3)。The figure (3) explaining the action of "provocation" of the ally character who is NPC. PCである味方キャラクタの「挑発」の発動動作を説明する図。The figure explaining the action of "provocation" of the ally character who is PC. 本実施形態の機能構成図。The function block diagram of this embodiment. 味方キャラクタ情報のデータ構成例。The data structural example of ally character information. 敵キャラクタ情報のデータ構成例。The data structural example of enemy character information. 敵キャラクタ制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of enemy character control processing. 味方NPC挑発制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of ally NPC provocation control processing. PC挑発制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of PC provocation control processing. ゲーム画面例。Game screen example. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例。An example of the hardware constitutions of a household game device. 本発明を戦略シミュレーションゲームに適用した場合のゲーム画面例。The example of a game screen at the time of applying this invention to a strategy simulation game. 本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。The external appearance example of the arcade game device to which this invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 味方キャラクタ挑発制御部
221 NPC挑発制御部
222 PC挑発制御部
230 敵キャラクタ制御部
24 画像生成部
26 音生成部
30 記憶部
32 ゲームプログラム
320 味方キャラクタ挑発制御部
321 味方NPC挑発制御部
322 PC挑発制御部
340 敵キャラクタ制御プログラム
34 味方キャラクタ情報
36 敵キャラクタ情報
42 画像表示部
44 音出力部
F(Fa、Fb、Fc) 味方キャラクタ
RA 挑発対象認識範囲
PA 挑発可能範囲
E(Ea、Eb、Ec) 敵キャラクタ
AA 攻撃可能範囲
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation input part 20 Processing part 22 Game operation part 220 Ally character provocation control part 221 NPC provocation control part 222 PC provocation control part 230 Enemy character control part 24 Image generation part 26 Sound generation part 30 Storage part 32 Game program 320 Allied character provocation Control unit 321 ally NPC provocation control unit 322 PC provocation control unit 340 enemy character control program 34 ally character information 36 enemy character information 42 image display unit 44 sound output unit F (Fa, Fb, Fc) ally character RA provocation target recognition range PA Provocation range E (Ea, Eb, Ec) Enemy character AA Attack possible range

Claims (7)

コンピュータに、複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段、
1)前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、2)前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び/又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game in which a plurality of ally characters battle with enemy characters in a game space,
Storage means for storing physical strength values of the plurality of teammate characters that are changed according to the progress of the game;
Setting means for setting a provocative capable character from the plurality of teammate characters;
Selecting means for selecting an attack target character of the enemy character from the plurality of teammate characters;
1) attack the preparatory control process for controlling the enemy character so as to make an attack preparation action toward the attack target character, or 2) the explicit process for clearly indicating that the selected ally character is the attack target. Pre-attack pre-treatment means to perform
Determining means for determining whether or not to execute provocation effect processing for causing the provocative capable character to perform a predetermined provocative action based on the physical strength value of the provocative capable character and / or the physical fitness value of the attack target character;
Attack target changing means for executing the provocation effect process to change the attack target character to the provocative capable character when it is determined to be executed by the determination means;
A program for causing the computer to function as
前記複数の味方キャラクタの中から、プレーヤの操作対象のキャラクタをPCとし、それ以外のキャラクタをNPCとして設定するPC/NPC設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタがNPCである場合には、前記判定手段による判定結果に応じて前記挑発演出処理を実行し、前記挑発有能キャラクタがPCである場合には、前記判定手段による判定結果に関わらず操作入力に応じて前記挑発処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to function as PC / NPC setting means for setting the character to be operated by the player as a PC and setting the other characters as NPCs from the plurality of teammate characters;
The attack target changing means executes the provocation effect process according to the determination result by the determination means when the provocative capable character is an NPC, and when the provocative capable character is a PC, Causing the computer to function so as to execute the provocation process in response to an operation input regardless of a determination result by the determination unit;
A program according to claim 1 for.
前記攻撃目標変更手段が、前記挑発有能キャラクタを基準とした所定範囲内に前記敵キャラクタがいた場合に前記攻撃目標キャラクタを前記挑発有能キャラクタに変更し、所定範囲内にいない場合には変更を行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   The attack target changing means changes the attack target character to the provocative capable character when the enemy character is within a predetermined range based on the provocative capable character, and changes when not within the predetermined range. The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function so as not to perform the operation. 前記攻撃目標変更手段が、
前記挑発有能キャラクタがNPCであり、当該挑発有能キャラクタの体力値及び前記攻撃目標キャラクタの体力値が所定の体力条件値を満たす場合に、前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内に前記挑発有能キャラクタを移動させる移動制御手段を有し、
前記挑発有能キャラクタが前記敵キャラクタを基準とした所定範囲内にいる場合に前記挑発演出処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The attack target changing means is
When the provocative capable character is an NPC and the physical strength value of the provocative capable character and the physical strength value of the attack target character satisfy a predetermined physical condition value, the provocation is within a predetermined range based on the enemy character. Having a movement control means for moving the capable character;
Executing the provocation effect processing when the provocative capable character is within a predetermined range based on the enemy character;
The program according to claim 2 for causing the computer to function.
前記設定手段により複数の挑発有能キャラクタが設定され、前記攻撃目標変更手段によって前記攻撃目標キャラクタを前記複数の挑発有能キャラクタの内の一の挑発有能キャラクタに変更された後は、ゲームの進行が所定の解除条件を満たすまで前記攻撃目標変更手段による更なる攻撃目標キャラクタの変更を制限する変更制限手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   After the setting means sets a plurality of provocative capable characters and the attack target changing means changes the attack target character to one provocative capable character of the plurality of provocative capable characters, The program according to any one of claims 1 to 4, which causes the computer to function as a change restriction unit that restricts a further change of the attack target character by the attack target change unit until a predetermined release condition is satisfied. . 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-5. 複数の味方キャラクタがゲーム空間において敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて変更される前記複数の味方キャラクタそれぞれの体力値を記憶する記憶手段と、
前記複数の味方キャラクタの中から挑発有能キャラクタを設定する設定手段と、
前記敵キャラクタの攻撃目標キャラクタを前記複数の味方キャラクタの中から選択する選択手段と、
1)前記攻撃目標キャラクタに向けた攻撃準備行動をさせるように前記敵キャラクタを制御する準備制御処理、又は、2)前記選択された味方キャラクタが攻撃目標である旨を明示する明示処理、を攻撃前処理として行う攻撃前処理手段と、
前記挑発有能キャラクタの体力値及び/又は前記攻撃目標キャラクタの体力値に基づいて当該挑発有能キャラクタに所定の挑発動作を行わせる挑発演出処理を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により実行すると判定された場合に前記挑発演出処理を実行して前記攻撃目標キャラクタを当該挑発有能キャラクタに変更する攻撃目標変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a plurality of friendly characters battle with enemy characters in a game space,
Storage means for storing physical strength values of the plurality of teammate characters that are changed according to the progress of the game;
Setting means for setting a provocative capable character from the plurality of teammate characters;
Selecting means for selecting an attack target character of the enemy character from the plurality of teammate characters;
1) attack the preparatory control process for controlling the enemy character so as to make an attack preparation action toward the attack target character, or 2) the explicit process for clearly indicating that the selected ally character is the attack target. Pre-attack pretreatment means to perform pre-processing,
Determining means for determining whether or not to execute provocation effect processing for causing the provocative capable character to perform a predetermined provocative action based on the physical strength value of the provocative capable character and / or the physical fitness value of the attack target character;
Attack target changing means for executing the provocation effect process and changing the attack target character to the provocative capable character when it is determined to be executed by the determination means;
A game apparatus comprising:
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