JP2000237457A - Tv game device - Google Patents

Tv game device

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Publication number
JP2000237457A
JP2000237457A JP11043389A JP4338999A JP2000237457A JP 2000237457 A JP2000237457 A JP 2000237457A JP 11043389 A JP11043389 A JP 11043389A JP 4338999 A JP4338999 A JP 4338999A JP 2000237457 A JP2000237457 A JP 2000237457A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character image
moving
racket
character
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP11043389A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masato Kozutsumi
正人 小堤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JP2000237457A publication Critical patent/JP2000237457A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest by expressing a movement reflected in the feeling of a game player, by displaying a character image according to a movement of a moving body, and displacing the character image in a displaced shape selected from among plural displaced shapes on the basis of the game progress state and the operation state of an operation part. SOLUTION: In a block breaking game, a game court display part 16 is arranged in the center of a monitor image screen 10A, a game elapsed time display part 18 is arranged on the left side, and a score display part 20 is arranged on the right side. A racket 24 for hitting back a ball 22 making a prescribed movement is supported by a character 28, and can move in the lateral direction, and the game is developed by hitting back the approaching ball 22. In this case, a moving distance of the racket 24 of one time and a moving speed of the racket 24 are respectively detected to change a shape of the character from these detecting results. That is, a face of the character is changed on the basis of game progress time and a victory or defeat situation, and motion is made sensitive or slow.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、表示画面に表示さ
れる移動体を操作部の操作により移動させ、ゲームを進
行するテレビゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device in which a moving object displayed on a display screen is moved by operating an operation unit to advance a game.

【0002】[0002]

【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】テレビ
ゲーム装置、例えばブロックが集合した集合ブロックに
ボールを当てて崩していくブロック崩しゲームは、従来
から人気のあるテレビゲームの代表的なものであり、ゲ
ームセンターにおけるテレビゲーム装置や、家庭におけ
るテレビゲーム装置において、普及し多くの人に楽しま
れている。
2. Description of the Related Art A video game device, for example, a block-breaking game in which a block is broken by hitting an aggregate block in which blocks are gathered is a typical example of a popular video game. Yes, it is widely used and enjoyed by many people in video game devices at game centers and video game devices at home.

【0003】この種のテレビゲームでは、ゲーム内容が
単純であるため、例えば、高得点を得れば得るほど、ゲ
ームスピード(例えば、ボールの移動速度)を速めた
り、このボールを当てにくく(ボールを打ち返すラケッ
ト幅を現象)したりして、初級者から上級者まで楽しめ
るように工夫している。なお、さらに変化を加え、遊戯
者に有利なようにサブラケット等を登場させたり、遊戯
者に不利なようにボールの数を増やしたりすることも一
部のゲームでは行われている。
[0003] In this type of video game, the game content is simple. For example, the higher the score, the faster the game speed (for example, the moving speed of the ball) or the more difficult it is to hit the ball (ball The racket width that returns the phenomenon) is devised so that beginners and advanced players can enjoy it. It is to be noted that in some games, further changes are made so that a sub-bracket or the like appears in a manner that is advantageous to the player, or the number of balls is increased so as to be disadvantageous for the player.

【0004】これにより、遊戯者は少しでも不利な状況
でゲームをクリアしようと、遊戯を継続する。
[0004] Thereby, the player continues the game in order to clear the game in a disadvantageous situation.

【0005】しかしながら、ゲームそのものは単純なも
のであるため、動きの単調さ(ボールをラケットで打ち
返す)により、テレビゲームとしての興趣性に欠けると
いった問題点がある。
[0005] However, since the game itself is simple, there is a problem in that the monotonousness of the movement (returning the ball with a racket) lacks the interest of a video game.

【0006】これを解消するために、ゲームとは無関係
で、人気のキャラクタ像を画面に登場させることが提案
されているが、このキャクタ像自体も単調であるため、
興趣性の回復には至っていない。
In order to solve this problem, it has been proposed that a popular character image appear on the screen irrespective of the game, but since the character image itself is also monotonous,
Interestingness has not been restored.

【0007】本発明は上記事実を考慮し、単調なゲーム
であっても、遊戯者に飽きをこさせないように、遊戯者
の遊戯時の気持ちに反映した動きを画面上で表現し、興
趣性を向上することができるテレビゲーム装置を得るこ
とが目的である。
In view of the above facts, the present invention expresses on the screen movements that reflect the player's feelings at the time of playing, so that the player is not bored even in a monotonous game. It is an object of the present invention to obtain a video game device that can improve the game performance.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示画面に表示される移動体を操作部の操作により
移動させ、ゲームを進行するテレビゲーム装置であっ
て、前記移動体の移動に準じてキャラクタ像を表示する
キャラクタ像表示制御手段と、前記キャラクタ像をゲー
ムの進行状態及び前記操作部の操作状態に基づいて、予
め定められた複数の変位形態から選択して変位させるキ
ャラクタ形態変位制御手段、を有している。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus for moving a moving object displayed on a display screen by operating an operation unit to advance a game, and Character image display control means for displaying a character image in accordance with the movement; and a character for selecting and displacing the character image from a plurality of predetermined displacement modes based on a progress state of a game and an operation state of the operation unit. Form displacement control means.

【0009】請求項1に記載の発明によれば、ゲームが
進行しているとき、移動体の移動に応じてキャラクタ像
を表示する。例えば、移動体を移動させる遊戯者の分身
として表示させる。このキャラクタ像の変位形態を予め
用意しておき、ゲームの進行状態及び操作部の操作情報
に基づいて、キャラクタ像形態変位制御手段によって、
当該最も適切な変位形態を選択し、現表示状態から変位
させる。
According to the first aspect of the present invention, when the game is in progress, a character image is displayed according to the movement of the moving body. For example, it is displayed as an alter ego of the player who moves the moving object. The displacement mode of the character image is prepared in advance, and based on the progress state of the game and the operation information of the operation unit, the character image mode displacement control means
The most appropriate displacement mode is selected and displaced from the current display state.

【0010】これにより、分身となった遊戯者のキャラ
クタが、画面内で操作部を操っているかのようになり、
遊戯者は興趣性を増し、ゲームに集中することができ
る。
As a result, the character of the changed player becomes as if he / she is operating the operation unit on the screen.
Players can be more entertaining and focus on the game.

【0011】請求項2に記載の発明は、前記請求項1記
載の発明において、前記キャラクタ形態変位制御手段
が、連続的な変位形態によって動的に変位させることを
特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the character form displacement control means dynamically performs displacement in a continuous displacement form.

【0012】請求項2に記載の発明によれば、前記表示
の変位を動き(すなわち、変位するまでの途中の状態を
表示する)を加えることにより、リアリティを増すこと
ができる。
According to the second aspect of the present invention, by adding the movement of the display displacement (ie, displaying the state in the middle of the displacement), the reality can be increased.

【0013】請求項3に記載の発明は、前記請求項1又
は請求項2に記載の発明において、前記操作部による操
作量び操作速度に応じて前記キャラクタ像の変位形態を
決定することを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the displacement mode of the character image is determined according to an operation amount and an operation speed of the operation unit. And

【0014】請求項3に記載の発明によれば、操作部の
操作速度に応じて、変位形態を選択する。すなわち、操
作部の操作速度が速い場合は移動体の移動を急いで行う
ときであり、逆に操作速度が遅い場合は移動体の移動を
を急ぐ必要がないときである。このように、遊戯者の考
えを考慮することにより、キャラクタ像を遊戯者の分身
のように見立てることができる。
According to the third aspect of the present invention, the displacement mode is selected according to the operation speed of the operation unit. That is, when the operation speed of the operation unit is high, the moving body is moved quickly, and when the operation speed is low, the moving body is not required to move quickly. In this way, by considering the player's idea, the character image can be regarded as an alter ego of the player.

【0015】請求項4に記載の発明は、前記請求項1乃
至請求項3の何れか1項記載の発明において、前記ゲー
ムの勝敗の確率及びゲームの進行時間に基づいて、前記
キャラクタ像の変位形態を決定することを特徴としてい
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the displacement of the character image is determined based on a probability of winning or losing the game and a progress time of the game. It is characterized by determining the form.

【0016】請求項4に記載の発明によれば、ゲームの
勝敗の確率や進行時間を考慮して、キャラクタ像の変位
形態を選択する。例えば、負け数が多いときやゲーム進
行が長引いた場合に、キャラクタ像に疲労感を持たせる
といった、メンタル的な部分を考慮にいれることによ
り、飽きのこない画面とすることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the displacement mode of the character image is selected in consideration of the probability of winning or losing the game and the progress time. For example, when the number of losses is large or when the progress of the game is prolonged, a screen that does not get tired can be provided by considering a mental part such as giving a feeling of fatigue to the character image.

【0017】なお、ゲームの進行状態に応じてサブキャ
ラクタ像を登場させてもよい。例えば、ゲームの進行状
態が苦戦しているときに登場させ、遊戯者に有利な状態
とすれば、ゲームをより長く継続することができる。逆
にゲームの進行状態が有利なときは、敵キャラクタ(サ
ブキャラクタ)を登場させ、ゲームを不利に持っていく
ようなことも可能である。
Note that a sub-character image may appear depending on the progress of the game. For example, if the game is displayed when the progress of the game is struggling, and the state is advantageous to the player, the game can be continued for a longer time. Conversely, when the progress of the game is advantageous, an enemy character (sub-character) may appear to bring the game to a disadvantage.

【0018】請求項5に記載の発明は、前記請求項1乃
至請求項4の何れか1項記載の発明において、前記テレ
ビゲーム装置が、画面の下方で左右にラケットを移動さ
せることにより、所定の運動で画面の上方から移動して
くるボールを打ち返し、画面の上方に積み上げられたブ
ロックに当てて、当該ブロックを順次消滅させるブロッ
ク崩しゲームであり、前記ラケットの左右の移動量が少
なく、かつ移動速度が遅いほど余裕のある形態でキャラ
クタ像を変位移動し、前記ラケットの左右の移動量が多
く、かつ移動速度が速いほど余裕のない形態でキャラク
タ像を変位移動させる、ことを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, the television game device according to any one of the first to fourth aspects, wherein the television game device moves the racket left and right below the screen to thereby provide a predetermined position. This is a block breaking game in which the ball moving from the top of the screen is hit back by the exercise of the motion, and the blocks are sequentially erased by hitting the blocks stacked on the top of the screen, and the moving amount of the racket left and right is small, and The character image is displaced and moved in a form that has a margin as the moving speed is slower, and the character image is displaced and moved in a form that does not have a margin as the moving amount of the racket left and right is larger and the moving speed is faster. .

【0019】請求項5に記載の発明によれば、上記請求
項1乃至請求項5の何れか1項の発明を、ブロック崩し
ゲームに適用した場合に、ラケットの左右の移動量が少
なく、かつ移動速度が遅いほど余裕のある形態でキャラ
クタ像を変位移動し、前記ラケットの左右の移動量が多
く、かつ移動速度が速いほど余裕のない形態でキャラク
タ像を変位移動させる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the invention according to any one of the first to fifth aspects is applied to a block breaking game, the moving amount of the racket to the left and right is small, and The slower the moving speed, the more displaced the character image is. The more the left and right movement amount of the racket is, and the faster the moving speed is, the more displaced the character image is.

【0020】すなわち、キャラクタ像がラケットを支え
る人間である場合、余裕のあるときは歩く動作でラケッ
トを移動させ、余裕のないときは走る動作でラケットを
移動させ、さらに、余裕のないときには、手を伸ばし飛
び込む形でラケットを移動させる、といった動作を行う
ことにより、遊戯者自身がラケットを持って、画面内を
駆け回っているようになり、興趣性を損なうことなく、
ゲームを続けることができる。
That is, when the character image is a person supporting the racket, the racket is moved by walking when there is room, the racket is moved by running when there is not enough room, and the hand is moved when there is no room. By moving the racket in a form that extends and jumps in, the player himself runs around the screen with the racket, without losing interest,
You can continue the game.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1には、本実施の形態に係るブ
ロック崩しゲームを行うためのハードユニットが示され
ている。本実施の形態では、家庭用のテレビモニタ10
を用いて、ゲームを行う構成である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows a hard unit for playing a block breaking game according to the present embodiment. In the present embodiment, the home television monitor 10
Is used to play a game.

【0022】テレビモニタ10のビデオ入力端子には、
テレビゲーム装置12の出力端に接続された接続ケーブ
ル14が接続されている。
The video input terminal of the television monitor 10
A connection cable 14 connected to an output terminal of the video game device 12 is connected.

【0023】テレビゲーム装置12は、図示しないゲー
ムソフト(例えば、専用のカートリッジ,ICカード、
CD−ROM)が装填されており、このゲームソフトに
記憶されたプログラムに基づいてゲームが進行するよう
になっている。
The video game device 12 includes game software (not shown) (for example, a dedicated cartridge, an IC card,
CD-ROM) is loaded, and the game proceeds based on a program stored in the game software.

【0024】本実施の形態で適用するブロック崩しゲー
ムは、図1のモニタ画面10Aに示される如く、中央に
ゲームコート表示部16が設けられ、その左側にゲーム
経過時間表示部18、右側に得点表示部20が設けられ
ている。なお、これらの表示は、一般的なもののみを示
しており、勝敗結果、ゲーム難度レベル等を表示しても
よい。
As shown in the monitor screen 10A of FIG. 1, a game breaking game applied in the present embodiment is provided with a game court display section 16 in the center, a game elapsed time display section 18 on the left side, and a score on the right side. A display unit 20 is provided. It should be noted that these displays show only general ones, and may show the result of winning or losing, the game difficulty level, or the like.

【0025】ゲームコート表示部16には、所定の動き
をするボール22、ボール22を打ち返すラケット2
4、ボール22が当接することによって順次消滅するブ
ロック26が表示されている。
The game court display section 16 includes a ball 22 moving in a predetermined manner and a racket 2 for hitting the ball 22.
4. A block 26 is displayed, which disappears sequentially when the ball 22 comes into contact with the ball.

【0026】ラケット24は、キャラクタ28によって
支持されており、図1の左右方向(一点鎖線参照)に移
動可能となっている。この移動によって、接近してくる
ボール22がゲームコート表示部16の下辺に到達しな
いように打ち返すのが遊戯者の役目となる。
The racket 24 is supported by the character 28, and is movable in the left-right direction in FIG. By this movement, it is the role of the player to strike back so that the approaching ball 22 does not reach the lower side of the game court display section 16.

【0027】テレビゲーム装置12には、ケーブル30
を介してコントローラ32が接続されている。このコン
トローラ32では、ゲームのスタート、ストップ、ゲー
ム中のラケットの移動等の各種の入力を行う操作部とし
ての機能を有している。
The video game device 12 has a cable 30
Is connected to the controller 32 via the. The controller 32 has a function as an operation unit for performing various inputs such as start and stop of a game, movement of a racket during the game, and the like.

【0028】図2には、本ゲーム装置を構成するための
ブロック図が示されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus.

【0029】図2に示す操作部34は、前記コントロー
ラ32に設けられた各種スイッチを示し、表示部36は
モニタ10、音声出力部38はモニタ10に内蔵さスピ
ーカ(図示省略)を示している。
An operation section 34 shown in FIG. 2 shows various switches provided on the controller 32, a display section 36 shows the monitor 10, and an audio output section 38 shows a speaker (not shown) built in the monitor 10. .

【0030】これらは、それぞれI/F40、42、4
4を介してテレビゲーム装置12内のゲーム進行制御部
40に接続されている。
These are respectively I / Fs 40, 42, 4
4 is connected to a game progress control unit 40 in the video game apparatus 12.

【0031】ゲーム進行制御部40は、本ゲームのプロ
グラムが記憶されたROM、ゲーム中の各種データを記
憶するRA及びこれを制御するCPUで構成されてい
る。
The game progress control section 40 is composed of a ROM in which a program of the present game is stored, an RA for storing various data during the game, and a CPU for controlling the RA.

【0032】ゲーム進行制御部40には、移動量検出部
42と移動速度検出部44が接続されている。移動量検
出部40では、1回のラケット24の移動量を検出する
役目を有し、移動速度検出部42では、ラケット24の
移動速度を検出する役目を有している。なお、ラケット
24は、操作部34(コントローラ32)の操作時に単
純に押圧することによって通常の移動速度で移動し、連
打することによって通常の移動速度よりも速い速度で移
動するようになっており、移動速度検出部44でのその
速度を検出するようになっている。
The game progress control unit 40 is connected with a moving amount detecting unit 42 and a moving speed detecting unit 44. The moving amount detecting section 40 has a role of detecting the moving amount of the racket 24 at one time, and the moving speed detecting section 42 has a role of detecting the moving speed of the racket 24. The racket 24 moves at a normal moving speed by simply pressing when operating the operation unit 34 (controller 32), and moves at a speed higher than the normal moving speed by repeatedly hitting. The moving speed detecting section 44 detects the speed.

【0033】移動量検出部42及び移動速度検出部44
は、キャラクタ像決定部46に接続されている。すなわ
ち、移動量検出部42で検出された移動量と、移動速度
検出部44で検出された移動速度と、に基づいてラケッ
ト24を支持しているキャラクタ28の形態を変更する
ようになっている。キャラクタ決定部46で決定された
キャラクタ像データは、キャラクタ補正部49を介して
ゲーム進行制御部40で送られるようになっている。こ
のキャラクタ補正部49では、ゲーム進行制御部40か
らのゲーム進行時間や勝敗状況等に基づいて、キャラク
タの顔を変化させたり、動きの敏感にしたり緩慢にした
りの微調整がなされるようになっている。
Moving amount detecting section 42 and moving speed detecting section 44
Is connected to the character image determination unit 46. That is, the form of the character 28 supporting the racket 24 is changed based on the moving amount detected by the moving amount detecting unit 42 and the moving speed detected by the moving speed detecting unit 44. . The character image data determined by the character determination unit 46 is sent by the game progress control unit 40 via the character correction unit 49. In the character correcting section 49, fine adjustments such as changing the face of the character, making the movement more sensitive or slower are made based on the game progress time or the win / loss situation from the game progress controller 40. ing.

【0034】変更するキャクタの形態は、キャラクタ像
メモリ48に予め記憶されており、本実施の形態では、
図3に示される如く、基本形、低速・短距離、高速・短
距離、低速・長距離及び高速・長距離のパターンに分類
されている。なお、本実施の形態では、前記移動量検出
部42で検出された移動量と、移動速度検出部44で検
出された移動速度と、に基づいて、A(低速・短距
離)、B(高速・短距離又は低速・長距離)、(高速・
長距離)の3パターンから選択されるようになってい
る。
The form of the character to be changed is stored in the character image memory 48 in advance, and in the present embodiment,
As shown in FIG. 3, patterns are classified into basic type, low speed / short distance, high speed / short distance, low speed / long distance, and high speed / long distance. In the present embodiment, A (low speed / short distance) and B (high speed) are based on the moving amount detected by the moving amount detecting unit 42 and the moving speed detected by the moving speed detecting unit 44.・ Short distance or low speed ・ long distance), (high speed ・
(Long distance).

【0035】図3に示される如く、パターンAは、所謂
余裕のある動きであり、例えば基本径の状態から若干量
ラケット24を移動させる場合には、このようなキャラ
クタ像が好ましい。
As shown in FIG. 3, the pattern A is a so-called marginal movement. For example, when the racket 24 is slightly moved from the state of the basic diameter, such a character image is preferable.

【0036】また、パターンBは、パターンAよりは余
裕はないが、安心してボール22を打ち返せるようなと
きに最適である。すなわち、ボール22が近づいてきて
おり、かつ打ち返し点が現位置の近傍の場合、或いはボ
ール22が遠くにあり、かつ打ち返し点が現位置の遠方
である場合に最適である。
The pattern B has no margin than the pattern A, but is most suitable when the ball 22 can be hit back with ease. That is, it is optimal when the ball 22 is approaching and the hit point is near the current position, or when the ball 22 is far and the hit point is far from the current position.

【0037】さらに、パターンCは、余裕のない動きで
あり、例えば右端から左端へ急いで移動しなければなら
ない場合に、最後は飛び込む形でボール22を打ち返す
ようになり、緊迫感を味わうことができる。
Further, the pattern C is a movement with no allowance. For example, when the player has to move quickly from the right end to the left end, the ball 22 is finally hit back in a jumping shape, and the player may feel a sense of urgency. it can.

【0038】なお、移動の速度は操作部34の操作状態
(単純押圧か連打か)で決まるものである。また、ラケ
ット24に所定時間移動がないときは、基本形に戻るよ
うに制御されている。
The speed of movement is determined by the operating state of the operating section 34 (simple pressing or continuous hitting). When the racket 24 has not moved for a predetermined time, the racket 24 is controlled to return to the basic form.

【0039】以下に本実施の形態の作用を図4のフロー
チャートに従い説明する。
The operation of this embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.

【0040】ステップ100では、フラグFをクリアと
し、次いでステップ102へ移行してラケット24を操
作するための操作部が操作されたか否かが判断される。
ここで、肯定判定されると、ステップ104へ移行し
て、操作部34の操作において連打しているか否かが判
断される。ここで、連打している場合にはステップ10
6へ移行してフラグFをセット(1)し、ステップ10
8へ移行する。また、連打していない場合には、ステッ
プ104からステップ108へ移行する。
At step 100, the flag F is cleared, and then the routine proceeds to step 102, where it is determined whether or not the operation unit for operating the racket 24 has been operated.
Here, when an affirmative determination is made, the process proceeds to step 104, where it is determined whether or not the operation unit 34 is repeatedly hit. Here, in the case of repeated hits, step 10
6, the flag F is set (1), and step 10 is executed.
Move to 8. If the user does not hit repeatedly, the process proceeds from step 104 to step 108.

【0041】ステップ108では、操作部34の操作が
終了したか否かが判断され、肯定判定されると、ステッ
プ110へ移行し、移動距離を判別する。すなわち、移
動量検出部42において、移動距離を検出する。
In step 108, it is determined whether or not the operation of the operation unit 34 has been completed. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 110 to determine the moving distance. That is, the movement distance detection unit 42 detects the movement distance.

【0042】次のステップ112では、フラグがリセッ
ト(0)状態か否かが判断され、肯定判定の場合にはス
テップ114へ移行して、否定判定の場合にはステップ
116へ移行する。
In the next step 112, it is determined whether or not the flag is in a reset (0) state. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 114, and if the determination is negative, the process proceeds to step 116.

【0043】ステップ114及びステップ116では、
前記ステップ110で検出した移動距離が予め定められ
た移動距離に対して短いか否かが判断され、この結果と
して、4種類の状態に分類することができる。
In steps 114 and 116,
It is determined whether the moving distance detected in step 110 is shorter than a predetermined moving distance, and as a result, the state can be classified into four types.

【0044】すなわち、ステップ112、ステップ11
4、ステップ118と移行した場合には、ラケット24
の移動速度は遅い(低速)が、移動距離は長いと判断さ
れる。このような動作は、ボール22が遠くにあり現位
置よりも遠い位置で打ち返す場合である。従って、キャ
ラクタ像としては、図3の形態Bが選択される(ステッ
プ120)。
That is, step 112, step 11
4. If the process proceeds to step 118, the racket 24
Is slow (low speed), but the moving distance is determined to be long. Such an operation is a case where the ball 22 is hit far away from the current position. Therefore, the form B in FIG. 3 is selected as the character image (step 120).

【0045】ステップ112、ステップ114、ステッ
プ122と移行した場合にはラケットの移動速度が遅く
(低速)かつ移動距離も短いと判断される。このような
動作は、ボール22が遠くにあり現位置に近い位置で打
ち返せる場合である。従って、キャラクタ像としては、
図3の形態Aが選択される(ステップ124)。
When the process proceeds to step 112, step 114, or step 122, it is determined that the moving speed of the racket is low (low speed) and the moving distance is short. Such an operation is a case where the ball 22 is far away and can be hit back at a position close to the current position. Therefore, as a character image,
Form A of FIG. 3 is selected (step 124).

【0046】ステップ112、ステップ116、ステッ
プ126と移行した場合には、ラケットの移動速度は速
いが、移動距離は短いと判断される。このような動作
は、ボール22が接近しており、現位置に近い位置で打
ち返せる場合である。従って、キャラクタ像としては、
図3の形態Bが選択される(ステップ128)。
When the process proceeds to steps 112, 116 and 126, it is determined that the moving speed of the racket is high but the moving distance is short. Such an operation is a case where the ball 22 is approaching and can be hit back at a position close to the current position. Therefore, as a character image,
Form B of FIG. 3 is selected (step 128).

【0047】ステップ112、ステップ116、ステッ
プ130と移行した場合には、ラケットの移動速度が速
く、かつ移動距離も長いと判断される。このような動作
は、ボール22が接近しており、現位置より遠い位置で
打ち返さなければならない場合である。従って、キャラ
クタ像としては、図3の形態Cが選択される(ステップ
132)。
When the process proceeds to step 112, step 116, or step 130, it is determined that the moving speed of the racket is high and the moving distance is long. Such an operation is a case where the ball 22 is approaching and must be hit at a position farther from the current position. Therefore, the form C in FIG. 3 is selected as the character image (step 132).

【0048】ステップ120、124、128、132
の何れかでキャラクタ像の形態が選択されると、ステッ
プ134へ移行して進行時間、勝敗状況に基づいてキャ
ラクタ像の補正が実行される。例えば、進行時間が短い
ときはキャラクタ像の体力が充分であり、顔の表情や動
きを機敏にし、進行時間が長いときはキャラクタ像の体
力がなくなっている場合であり、顔の表情や動きを緩慢
にして、表示する(ステップ136)。
Steps 120, 124, 128, 132
When the character image form is selected in any of the above, the process proceeds to step 134, where the character image is corrected based on the progress time and the win / loss situation. For example, when the progress time is short, the physical strength of the character image is sufficient, and the facial expression and movement of the face are made agile, and when the progress time is long, the physical image of the character image has lost physical strength. It is displayed slowly (step 136).

【0049】このように、本実施の形態では、ラケット
24の操作をキャラクタ像28が行っているように見
せ、かつ、ラケット24の移動速度、移動距離等、遊戯
者が自由に設定できる内容に基づいて、動きに変化を持
たせることができるため、バーチャルリアリティ的な効
果を出すことができる。従って、遊戯者は単純なゲーム
内容であってもその動きに夢中になり、趣興を増加させ
ることができる。
As described above, in the present embodiment, the operation of the racket 24 is made to appear to be performed by the character image 28, and the moving speed, the moving distance, etc. of the racket 24 are set so that the player can freely set them. Based on this, a change can be given to the movement, so that a virtual reality effect can be obtained. Therefore, even if the player has a simple game content, the player is absorbed in the movement and can increase the interest.

【0050】また、微妙な表情の変化を付けることによ
り、遊戯者は遊戯者本人がゲームの中に入ってラケット
24を操作しているかのように、ゲームに集中させるこ
とができる。
Further, by giving a subtle change in facial expression, the player can concentrate on the game as if the player himself were in the game and operating the racket 24.

【0051】なお、本実施の形態では、移動速度と移動
距離に基づいてキャラクタ像28を決定したが、例え
ば、複数のパターンを選択し、動きのあるようにしても
よい。例えば、パターンCが選択された場合、基本形か
らすぐにパターンCの形態(飛び込み形態)に移行せ
ず、パターンA→パターンB→パターンCNOようにコ
マ送りさせるようにしてもよい。
In this embodiment, the character image 28 is determined on the basis of the moving speed and the moving distance. However, for example, a plurality of patterns may be selected so that the character moves. For example, when the pattern C is selected, frame transition may be performed in the order of pattern A → pattern B → pattern CNO without immediately shifting from the basic form to the form of pattern C (dive form).

【0052】また、本実施の形態では、ラケット24は
1個のみであるが、勝敗状況やゲーム進行状況に応じ
て、サブキャラクタと共に予備ラケット登場させるよう
にしてもよい。これにより、2人で同時に同一のゲーム
を楽しむことも可能となる。
In the present embodiment, only one racket 24 is provided. However, a spare racket may be made to appear along with the sub-character in accordance with the win / loss situation or the game progress situation. This allows two players to enjoy the same game at the same time.

【0053】[0053]

【発明の効果】以上説明した如く本発明に係るテレビゲ
ーム装置は、単調なゲームであっても、遊戯者に飽きを
こさせないように、遊戯者の遊戯時の気持ちに反映した
動きを画面上で表現し、興趣性を向上することができる
という優れた効果を有する。
As described above, the video game device according to the present invention displays on the screen a movement that reflects the player's feelings at the time of playing, so that the player does not get bored even in a monotonous game. And has an excellent effect that it is possible to improve the interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るテレビゲーム装置のハード
系を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a hardware system of a video game device according to the present embodiment.

【図2】本実施の形態に係るテレビゲーム装置のブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram of the video game device according to the present embodiment.

【図3】キャラクタ像メモリに記憶されているキャラク
タ像の一覧を示す形態図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a list of character images stored in a character image memory.

【図4】本実施の形態に係るテレビゲーム装置の操作部
の操作に対応するキャラクタ移動を行うための制御ブロ
ック図である。
FIG. 4 is a control block diagram for performing character movement corresponding to operation of the operation unit of the video game device according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 モニタ 12 テレビゲーム装置 22 ボール 24 ラケット 28 キャラクタ 32 コントローラ 34 操作部 40 ゲーム進行制御部 42 移動量検出部 44 移動速度検出部 46 キャラクタ像決定部 48 キャラクタ像メモリ 49 キャラクタ像補正部 Reference Signs List 10 monitor 12 video game device 22 ball 24 racket 28 character 32 controller 34 operation unit 40 game progress control unit 42 movement amount detection unit 44 movement speed detection unit 46 character image determination unit 48 character image memory 49 character image correction unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面に表示される移動体を操作部の
操作により移動させ、ゲームを進行するテレビゲーム装
置であって、 前記移動体の移動に準じてキャラクタ像を表示するキャ
ラクタ像表示制御手段と、 前記キャラクタ像をゲームの進行状態及び前記操作部の
操作状態に基づいて、予め定められた複数の変位形態か
ら選択して変位させるキャラクタ形態変位制御手段、を
有することを特徴とするテレビゲーム装置。
1. A video game device which advances a game by moving a moving object displayed on a display screen by operating an operation unit, wherein a character image display control for displaying a character image according to the movement of the moving object. And a character form displacement control means for selecting and displacing the character image from a plurality of predetermined displacement forms based on a progress state of a game and an operation state of the operation section. Game equipment.
【請求項2】 前記キャラクタ形態変位制御手段が、連
続的な変位形態によって動的に変位させることを特徴と
する請求項1記載のテレビゲーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the character form displacement control means dynamically performs displacement according to a continuous displacement form.
【請求項3】 前記操作部による操作量び操作速度に応
じて前記キャラクタ像の変位形態を決定することを特徴
とする請求項1又は請求項2記載のテレビゲーム装置。
3. The video game apparatus according to claim 1, wherein a displacement mode of the character image is determined according to an operation amount and an operation speed of the operation unit.
【請求項4】 前記ゲームの勝敗の確率及びゲームの進
行時間に基づいて、前記キャラクタ像の変位形態を決定
することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1
項記載のテレビゲーム装置。
4. The character image according to claim 1, wherein a displacement mode of the character image is determined based on a probability of winning or losing the game and a progress time of the game.
The video game device described in the item.
【請求項5】 前記テレビゲーム装置が、画面の下方で
左右にラケットを移動させることにより、所定の運動で
画面の上方から移動してくるボールを打ち返し、画面の
上方に積み上げられたブロックに当てて、当該ブロック
を順次消滅させるブロック崩しゲームであり、 前記ラケットの左右の移動量が少なく、かつ移動速度が
遅いほど余裕のある形態でキャラクタ像を変位移動し、
前記ラケットの左右の移動量が多く、かつ移動速度が速
いほど余裕のない形態でキャラクタ像を変位移動させ
る、ことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1
項記載のテレビゲーム装置。
5. The video game device, by moving a racket left and right below the screen, hits back a ball moving from above the screen with a predetermined motion, and hits the blocks stacked above the screen. A rack breaking game in which the blocks are sequentially erased, wherein the character image is displaced and moved in such a manner that the moving amount of the racket to the left and right is small and the moving speed is slower,
5. The character image according to claim 1, wherein the character image is displaced and moved in such a manner that there is no margin as the moving amount of the racket in the left and right direction is large and the moving speed is fast.
The video game device described in the item.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040047346A (en) * 2002-11-29 2004-06-05 주식회사 써니와이앤케이 Multi-players based brick breaking game method and servicing method of the same
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US7329184B2 (en) 2002-09-09 2008-02-12 Konami Gaming, Inc. Game machine
JP2009106728A (en) * 2007-10-10 2009-05-21 Square Enix Co Ltd Game machine and program
JP2009153692A (en) * 2007-12-26 2009-07-16 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and image display controller

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