JP2001162048A - Sport game device and play control method for sport game - Google Patents

Sport game device and play control method for sport game

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JP2001162048A
JP2001162048A JP35380299A JP35380299A JP2001162048A JP 2001162048 A JP2001162048 A JP 2001162048A JP 35380299 A JP35380299 A JP 35380299A JP 35380299 A JP35380299 A JP 35380299A JP 2001162048 A JP2001162048 A JP 2001162048A
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JP
Japan
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ball
play
player
tackle
player character
Prior art date
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Pending
Application number
JP35380299A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junichi Takemoto
順一 竹本
Norio Egashira
規雄 江頭
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Priority to US10/148,390 priority patent/US7252588B2/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to feel high ambiance when an athlete character of one team makes a play to take a ball by force from the athlete character of the opponent team keeping the ball. SOLUTION: When an athlete has reduced the distance to the athlete of the opponent team keeping the ball, he had better to give a weak kick for a weak sliding tackle. A collision region 36 having a large center angle of a fan shape is applied in this case. When a sliding tackle is attempted even though the distance to the athlete of the opponent team keeping the ball is not sufficiently reduced, a strong kick is given for a strong tackle. The radius of a collision region 35 for the strong tackle is large in this case, and there is a possibility that the tackle succeeds even though the distance to the athlete of the opponent team is large, however high accuracy is required in the falling direction of a lever 11 to succeed in the tackle because the center angle of a fan shape is small.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の選手キャラ
クタが二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チー
ムのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートする
スポーツゲーム装置及び当該スポーツゲームのプレー制
御方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sports game apparatus for simulating a ball game in which a plurality of player characters are divided into two teams and attacks a goal of an opposing team with a ball, and a play control method of the sports game. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカ
ーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュ
レートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことが
できる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家
庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。
そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示さ
れる選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比
べて格段にアップしてきている。
2. Description of the Related Art Sports games simulating various ball games are widely accepted in home game devices and arcade game devices. Among them, games that simulate soccer or futsal, which is a miniaturization of soccer, are very popular, and various arcade game machines, home game machines, and home game software that can enjoy them are widely distributed in various markets. are doing.
And, with the improvement of the performance of the game device, the appearance and realism of the movement of the player character displayed on the screen have been remarkably improved as compared with before.

【0003】さらに、最近では、同一のゲーム装置二台
を通信回線(ケーブル回線又は無線回線)で接続し、複
数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレー
する遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対
戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲ
ーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者
同士で対戦することができるという点で、CPUとの間
だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽し
み方を提供している。
Further, recently, two identical game devices are connected by a communication line (cable line or wireless line), and among a plurality of players, for example, a player playing on the same game device is regarded as the same team. In some cases, a competitive game can be played between two teams. Such a game device is a new fun that is not present in a conventional game device that only plays against a CPU in that a plurality of players are divided into enemies and allies and can play against each other. Who offers.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、フットサル
やサッカーには、ボールをキープしている相手チームの
選手からボールを強制的に奪うプレーとして、スライデ
ィングタックルがある。このプレーは、成功すればその
時点から形勢が逆転する可能性があるが、そのために
は、相手のすきを突いてタイミングよく実行しなければ
ならないなど、高度な技術が要求される。このため、こ
のようなプレーをゲーム装置上で仮想的に実現し、しか
も現実の試合におけるプレーに類似した感覚(臨場感)
を遊技者に味わせるのは難しい。
Incidentally, in futsal and soccer, there is a sliding tackle as a play for forcibly robbing a ball from a player of an opposing team keeping the ball. If this play is successful, there is a possibility that the situation will be reversed from that point on, but for that purpose, advanced techniques are required, such as having to strike the opponent's plow and execute it in a timely manner. For this reason, such a play is virtually realized on the game device, and a feeling similar to the play in a real game (realism).
It is difficult to make a player taste.

【0005】本発明は、このような技術的背景に基づい
てなされたものである。すなわち、その目的は、フット
サルにおけるスライディングタックル等のように、一方
のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相
手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪う
プレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうこと
ができるようにすることである。
The present invention has been made based on such a technical background. That is, when the player character of one team performs a play forcibly stealing the ball against the player character of the opponent team keeping the ball, such as a sliding tackle in futsal, etc. It is to be able to enjoy a high sense of reality.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、複数の選手キャラクタが
二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴー
ルに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲ
ーム装置において、一方のチームの選手キャラクタがボ
ールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対
しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、当該プレ
ーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意
し、前記プレーのために遊技者が行う操作内容に応じて
適用するコリジョン領域を変更することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 simulates a ball sport in which a plurality of player characters are divided into two teams and attack a goal of an opposing team with a ball. When a player character of one team performs a play forcibly stealing a ball against a player character of an opposing team holding the ball, a plurality of players are required to determine whether the play is successful. A collision area is prepared, and the collision area to be applied is changed according to the operation performed by the player for the play.

【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明において、前記球技スポーツはフットサル又はサッカ
ーであり、前記プレーはスライディングタックルであ
り、前記操作内容は、操作対象の選手キャラクタにスラ
イディングタックルをさせるときに遊技者がアナログ入
力手段を操作して入力する入力値であることを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the ball sport is futsal or soccer, the play is a sliding tackle, and the operation content is a sliding tackle for a player character to be operated. The input value is input by the player operating the analog input means when the player makes the input.

【0008】請求項3記載の発明は、請求項2記載のス
ポーツゲーム装置において、複数の前記コリジョン領域
はいずれも扇形であり、前記入力値が所定レベルを越え
るときは半径r1、中心角θ1である第一のコリジョン領
域を適用し、前記入力値が前記所定レベル以下のときは
半径r2(<r1)、中心角θ2(≧θ1)である第二のコ
リジョン領域を適用することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the sports game apparatus according to the second aspect, each of the plurality of collision areas has a sector shape, and when the input value exceeds a predetermined level, the radius r 1 and the central angle θ. A first collision area of 1 is applied, and when the input value is equal to or less than the predetermined level, a second collision area of radius r 2 (<r 1 ) and central angle θ 2 (≧ θ 1 ) is applied. It is characterized by doing.

【0009】請求項4記載の発明は、複数の選手キャラ
クタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チーム
のゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポ
ーツゲームのプレー制御方法において、一方のチームの
選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの
選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行
うときに、当該プレーの成否判定を行うために複数のコ
リジョン領域を用意し、前記プレーのために遊技者が行
う操作内容に応じて適用するコリジョン領域を変更する
ことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a play control method for a sports game in which a plurality of player characters are divided into two teams and simulate a ball game in which a ball is attacked with the ball to an opponent's goal. When performing a play in which a character forcibly steals a ball against a player character of an opponent team holding the ball, a plurality of collision areas are prepared to determine the success or failure of the play. It is characterized in that a collision area to be applied is changed according to an operation performed by a user.

【0010】請求項5記載の発明は、請求項4記載のス
ポーツゲームのプレー制御方法において、前記球技スポ
ーツはフットサル又はサッカーであり、前記プレーはス
ライディングタックルであり、前記操作内容は、操作対
象の選手キャラクタにスライディングタックルをさせる
ときに遊技者がアナログ入力手段を操作して入力する入
力値であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the sports game play control method according to the fourth aspect, the ball sport is futsal or soccer, the play is a sliding tackle, and the operation content is an operation target of the operation target. The input value is input by the player operating the analog input means when the player character makes a sliding tackle.

【0011】請求項6記載の発明は、請求項5記載のス
ポーツゲームのプレー制御方法において、複数の前記コ
リジョン領域はいずれも扇形であり、前記入力値が所定
レベルを越えるときは半径r1、中心角θ1である第一の
コリジョン領域を適用し、前記入力値が前記所定レベル
以下のときは半径r2(<r1)、中心角θ2(≧θ1)で
ある第二のコリジョン領域を適用することを特徴とす
る。
According to a sixth aspect of the present invention, in the sports game play control method according to the fifth aspect, each of the plurality of collision areas has a sector shape, and when the input value exceeds a predetermined level, the radius r 1 , A first collision area having a central angle θ 1 is applied, and when the input value is equal to or less than the predetermined level, a second collision having a radius r 2 (<r 1 ) and a central angle θ 2 (≧ θ 1 ). It is characterized by applying a region.

【0012】請求項7記載の発明は、複数の選手キャラ
クタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チーム
のゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポ
ーツゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可
能な記録媒体において、一方のチームの選手キャラクタ
がボールをキープしている相手チームの選手キャラクタ
に対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、当該
プレーの成否判定を行うために複数のコリジョン領域を
用意し、前記プレーのレベルに応じて適用するコリジョ
ン領域を変更する機能をコンピュータに実現させるため
のプログラムを記録したことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium recording a sports game program for simulating a ball game in which a plurality of player characters are divided into two teams and attack a goal of an opposing team with a ball. In the case where a player character of one team performs a play forcibly stealing a ball from a player character of an opponent team holding the ball, a plurality of collision areas are prepared to determine the success or failure of the play. A program for causing a computer to realize a function of changing a collision area to be applied according to the level of play is recorded.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下に、図面を参照しながら、本
発明の実施の一形態について説明する。図1は、スポー
ツゲーム装置の全体を示した斜視図、図2は、図1に示
したスポーツゲーム装置のキック入力部12の構造を示
した断面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the entire sports game apparatus, and FIG. 2 is a cross-sectional view showing the structure of the kick input unit 12 of the sports game apparatus shown in FIG.

【0014】本発明の主要部分を説明する前に、まず、
このゲーム装置全体の概略を説明する。図1に示したゲ
ーム装置1は、サッカーを小規模化した「フットサル」
に特化したものである。フットサルのルールは、人数が
少ない点を除くと、サッカーとほぼ同じであり、遊技者
は、サッカーと同じ感覚でプレーすることができる。
Before explaining the main parts of the present invention, first,
An outline of the entire game device will be described. The game device 1 shown in FIG.
It is specialized in. The rules of futsal are almost the same as soccer except that the number of players is small, and the player can play with the same feeling as soccer.

【0015】ゲームは、画面の右側のゴールに攻めるチ
ーム(右攻めチーム)と、画面の左側のゴールに攻める
チーム(左攻めチーム)が対戦する。画面上の選手キャ
ラクタが着ているユニフォームはチームによって異な
り、ユニフォームによってチームを区別することができ
る。各チームは5人の選手キャラクタから構成され、こ
のうち遊技者の操作対象となりうるのは、ゴールキーパ
ーを除く4人の選手キャラクタである。ゲーム装置1を
一台だけで使う場合は、最大4人の遊技者でゲームをプ
レーできる。遊技者の操作対象となっていない選手キャ
ラクタについては、CPUが所定のアルゴリズムに従っ
て、その動作を制御する。なお、ゴールキーパーについ
ては、常時CPUが制御する。
In the game, a team that attacks the goal on the right side of the screen (right attacking team) and a team that attacks the goal on the left side of the screen (left attacking team) are played. The uniform worn by the player character on the screen differs depending on the team, and the team can be distinguished by the uniform. Each team is composed of five player characters, of which four player characters except for the goalkeeper can be operated by the player. When only one game device 1 is used, up to four players can play the game. For a player character that is not the player's operation target, the CPU controls the operation according to a predetermined algorithm. The goal keeper is always controlled by the CPU.

【0016】さらに、ゲーム装置1は、同じもの二台を
通信ケーブルで接続し、最大8人の遊技者で同時にプレ
ーすることができる。この場合、同じゲーム装置を操作
する遊技者は同じチームに属することになり、二つのゲ
ーム装置を操作する遊技者同士の間で、対戦ゲームを行
うことができる。
Further, two game devices 1 are connected by a communication cable, and up to eight players can play at the same time. In this case, the players operating the same game device belong to the same team, and a competitive game can be played between the players operating the two game devices.

【0017】試合継続中におけるフィールドの画像は、
原則として、フィールドの横から斜め下を見おろした状
態が表示される。ただし、視点を大きく引いて両方のゴ
ールが表示されるような広い範囲を表示する場合から、
フィールド内にいる選手キャラクタのごく狭い周囲だけ
を拡大して表示する場合まで、状況に応じて拡大率をさ
まざまに変化させることができる。
The image of the field during the game is as follows:
As a general rule, a state in which the diagonally lower part is viewed from the side of the field is displayed. However, from a wide view where both goals can be displayed by pulling the viewpoint significantly,
The enlargement ratio can be variously changed according to the situation, until only a very narrow surrounding of the player character in the field is enlarged and displayed.

【0018】ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考
慮した位置に、フットサルゲームの内容その他必要な事
項を動画や静止画で表示できるCRTのスクリーン10
が設けられている。その下の操作部には、4人でプレー
する場合を考慮して、四つの操作パネルa、b、c、d
が用意され、それぞれにレバー11(11a,11b,
11c,11d)、キック入力部12(12a,12
b,12c,12d)、ボタン13(13a,13b,
13c,13d)が設けられている。各遊技者は、自分
用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー
11、キック入力部12、ボタン13を操作する。各操
作パネルは色分けされており、一例として操作パネルa
には「赤」、操作パネルbには「黄」、操作パネルcには
「青」、操作パネルdには「緑」の各色が割り当てられ
ている。
The game apparatus 1 has a CRT screen 10 on which the contents of the futsal game and other necessary items can be displayed in a moving image or a still image at a position considering the height of the eyes of the player.
Is provided. The operation unit below the four operation panels a, b, c, and d in consideration of a case where four players play.
Are prepared, and the lever 11 (11a, 11b,
11c, 11d), kick input unit 12 (12a, 12
b, 12c, 12d) and button 13 (13a, 13b,
13c, 13d) are provided. Each player operates a lever 11, a kick input unit 12, and a button 13 of the operation panel while standing in front of his own operation panel. Each operation panel is color-coded, for example, the operation panel a
, “Yellow” is assigned to the operation panel b, “blue” is assigned to the operation panel c, and “green” is assigned to the operation panel d.

【0019】レバー11を操作して行う指示内容は、操
作している選手キャラクタが単純に移動する場合や自分
でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キ
ャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作し
ている選手キャラクタがボールをキープしている場合
は、パスやシュートのために選手キャラクタがボールを
蹴ったときにボールが飛んで行く方向である。さらに、
後述のように、近くにボールをキープしている相手チー
ムの選手キャラクタがいて、その選手キャラクタに対し
てスライディングタックルを行ってボールを奪おうとす
る場合には、レバー11を倒している方向が、スライデ
ィングをする方向を示す。
The instruction performed by operating the lever 11 is based on the moving direction and the moving speed of the player character when the operating player character is simply moving or when the player keeps the ball and dribbles. is there. When the player character who is operating keeps the ball, the direction in which the ball flies when the player character kicks the ball for a pass or a shot. further,
As will be described later, when there is a player character of the opponent team who keeps the ball nearby and the player character tries to take a ball by performing a sliding tackle, the direction in which the lever 11 is defeated is Indicates the direction of sliding.

【0020】本実施形態では、レバー11として、アナ
ログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと
抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュー
ム、yボリュームとする)が互いの軸が直交するように
配置され、レバー11のシャフトの根元部分がギヤなど
で各ボリュームの軸と接続されていて、レバー11を倒
す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュ
ームそれぞれの軸が回転する。レバー11を任意の方向
に倒すとxボリュームとyボリュームの両方が、それぞ
れの方向に倒された分だけ回転する。
In this embodiment, an analog lever is used as the lever 11. The analog lever is arranged such that two volumes whose resistance values change when the shaft is turned (these volumes are referred to as x volume and y volume) are orthogonal to each other, and the root of the shaft of the lever 11 is a gear or the like. The x-volume and y-volume axes are connected to the axis of the volume, and rotate in accordance with the direction in which the lever 11 is tilted and the tilt angle of the tilt. When the lever 11 is tilted in any direction, both the x volume and the y volume rotate by the amount tilted in each direction.

【0021】ゲーム全体を制御するCPUは、xボリュ
ーム、yボリュームの抵抗値を、一定の周期で常時検出
している。CPUは、これらの抵抗値に基づいてベクト
ル計算を行い、レバー11が倒されている方向及び倒さ
れた角度を認識する。レバー11を倒す方向及び倒す角
度を連続的に変化させると、xボリューム、yボリュー
ムの各軸の回転角も連続的に変化し、各ボリュームの抵
抗値は連続的に変化する。したがって、CPUが認識す
る方向及び倒す角度も、連続的なものとなる。
The CPU controlling the entire game constantly detects the resistance values of the x volume and the y volume at a constant cycle. The CPU performs a vector calculation based on these resistance values, and recognizes the direction in which the lever 11 is tilted and the tilted angle. When the direction in which the lever 11 is tilted and the tilt angle are continuously changed, the rotation angles of the x volume and y volume axes also change continuously, and the resistance value of each volume changes continuously. Therefore, the direction recognized by the CPU and the tilt angle are also continuous.

【0022】ゲーム装置1の下部には、キック入力部1
2が設けられている。キック入力部12で操作する内容
は、主として操作している選手キャラクタが行うパス、
シュート、スライディングタックルといったプレーの開
始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボール
の速度の調節である。キック入力部12には、遊技者が
実際のフットサルのようにボールを足で蹴るための擬似
ボール20が設けられている。擬似ボール20は、半径
が実際のフットサル用のボールとほぼ同じ半球で、表面
をフットサル用のボールと同じかもしくは類似した素材
とし、模様も一目でそれとわかるように同じにしてあ
る。
A kick input unit 1 is provided below the game device 1.
2 are provided. The content operated by the kick input unit 12 mainly includes a pass performed by the player character operating the kick input unit 12,
Instructions to start play, such as shooting and sliding tackle, and adjustment of the speed of the ball kicked off by a pass or shot. The kick input unit 12 is provided with a pseudo ball 20 for the player to kick the ball with his / her foot like an actual futsal. The pseudo ball 20 is a hemisphere having a radius substantially the same as that of an actual futsal ball, and the surface is made of the same or similar material as the futsal ball, and the pattern is the same so that it can be seen at a glance.

【0023】図2に示すように、擬似ボール20の奥に
は、棒状のシャフト21が設けられており、この左側の
先端に半球の擬似ボール20が固定されている。シャフ
ト21は軸受け22によって支持されており、矢印pで
示すように横方向に移動可能とされている。シャフト2
1が挿入されているバネ23は、一方がゲーム装置本体
に固定され、他方がシャフト21に固定されている。こ
のバネ23によって、シャフト21は図の左向きに付勢
され、通常の状態では、擬似ボール20およびシャフト
21は最も左側に位置する。このとき、擬似ボール20
の半球は、図1に示すように、ゲーム装置の下部から遊
技者のつま先と対向するように突き出ている。
As shown in FIG. 2, a rod-shaped shaft 21 is provided at the back of the pseudo ball 20, and the hemispherical pseudo ball 20 is fixed to the left end thereof. The shaft 21 is supported by a bearing 22 and is movable in the lateral direction as indicated by an arrow p. Shaft 2
One of the springs 23 in which 1 is inserted is fixed to the game apparatus main body, and the other is fixed to the shaft 21. By this spring 23, the shaft 21 is urged leftward in the figure, and in a normal state, the pseudo ball 20 and the shaft 21 are located on the leftmost side. At this time, the pseudo ball 20
As shown in FIG. 1, the hemisphere protrudes from the lower part of the game device so as to face the toe of the player.

【0024】遊技者が擬似ボール20を蹴ると、擬似ボ
ール20は蹴られた力に応じた速度で図2の右方向(ゲ
ーム装置の奥に向かう方向)に移動する。このとき擬似
ボール20と一体的に設けられているシャフト21は軸
受け22に支えられながら右側に移動するが、ある程度
移動するとバネ23の反発力が強くなって左側に付勢さ
れ、擬似ボール20とシャフト21は再び元の位置に押
し戻される。
When the player kicks the pseudo ball 20, the pseudo ball 20 moves rightward in FIG. 2 (a direction toward the back of the game device) at a speed corresponding to the kicked force. At this time, the shaft 21 provided integrally with the pseudo ball 20 moves to the right while being supported by the bearing 22, but when it moves to some extent, the repulsive force of the spring 23 becomes stronger and is urged to the left, and The shaft 21 is pushed back to the original position.

【0025】キック入力部12には、シャフト21の変
位速度を検出する速度センサ24が設けられている。速
度センサ24は、シャフト21に取り付けられた反射部
材25と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた
二つの光センサ26a、26bからなり、反射部材25
が光センサ26a、26bの間を通過する時間から、シ
ャフト21の変位速度を算出する。この変位速度が大き
いほど、擬似ボール20が強く蹴られたことを意味す
る。CPUは、算出された変位速度に基づいて、パスや
シュートの際に画面上で蹴り出されるボールの速度を制
御する。
The kick input unit 12 is provided with a speed sensor 24 for detecting the displacement speed of the shaft 21. The speed sensor 24 includes a reflection member 25 attached to the shaft 21 and two optical sensors 26 a and 26 b provided along the longitudinal direction of the shaft 21.
The displacement speed of the shaft 21 is calculated from the time during which the light passes between the optical sensors 26a and 26b. The higher the displacement speed, the stronger the pseudo ball 20 is kicked. The CPU controls the speed of the ball kicked out on the screen at the time of a pass or a shot based on the calculated displacement speed.

【0026】ボタン13は、主として、ゲームの進行中
において、遊技者がその操作対象とする選手キャラクタ
を変更する場合に用いる。かかる機能により、例えば、
遊技者が操作している選手キャラクタがボールから遠ざ
かった場合などに、ボールの近くにいる味方チームの選
手キャラクタ(CPU制御の選手キャラクタ)を新たに
当該遊技者の操作対象とすることができる。これによ
り、限られたゲーム時間を有効に使うことができる。
The button 13 is mainly used when the player changes the player character to be operated during the progress of the game. With such a function, for example,
For example, when a player character operated by a player moves away from the ball, a player character of a teammate near the ball (a CPU-controlled player character) can be newly set as an operation target of the player. Thereby, the limited game time can be used effectively.

【0027】次に、本発明の主要部について説明する。
前述のように、ゲーム装置1では、実際のフットサルや
サッカーと同様に、近くにボールをキープしている相手
チームの選手キャラクタがいる場合には、スライディン
グタックルを行って相手チームからボールを奪うことが
可能である。遊技者が、自分の操作している選手キャラ
クタにスライディングタックルをさせる場合、スライデ
ィングする方向は、レバー11を倒す方向によって指示
し、その動作の開始は、キックと判定される最小レベル
を超える強さで擬似ボール20を蹴ることによって指示
する。ボールをキープしていない選手キャラクタについ
て、遊技者が所定レベルを超える強さで擬似ボール20
を蹴ると、スライディングタックルをする旨のリクエス
トが発せられ、タックルの成否にかかわらず、画面上で
はその選手キャラクタが、レバー11が倒されている方
向にスライディングする画像が表示される。
Next, the main part of the present invention will be described.
As described above, in the game device 1, as in the case of actual futsal or soccer, when there is a player character of the opponent team that keeps the ball nearby, the player performs a sliding tackle to steal the ball from the opponent team. Is possible. When a player makes a sliding tackle of a player character operating the player, the direction of sliding is instructed by the direction in which the lever 11 is depressed, and the start of the operation is a strength exceeding a minimum level determined as a kick. To kick the pseudo ball 20. For a player character who does not keep the ball, the pseudo ball 20 has a strength higher than a predetermined level.
Is kicked, a request to perform a sliding tackle is issued, and an image of the player character sliding in the direction in which the lever 11 is tilted is displayed on the screen regardless of whether the tackle is successful.

【0028】遊技者が自分の操作している選手キャラク
タにスライディングタックルをさせた場合、相手チーム
の選手キャラクタがキープしているボールとの距離、レ
バーを倒した方向、そして擬似ボール20を蹴る強さが
適当であれば、スライディングタックルは成功し、それ
以後は、スライディングタックルを行った選手キャラク
タが新たにボールをキープする。一方、これらの条件が
満たされない場合にはスライディングタックルは失敗に
終わり、ボールはこれまで通り元の選手キャラクタがキ
ープし続ける。
When a player makes a sliding tackle of a player character being operated by the player, the distance between the player character of the opponent team and the kept ball, the direction in which the lever is depressed, and the strength of kicking the pseudo ball 20 If it is appropriate, the sliding tackle succeeds, and thereafter, the player character who performed the sliding tackle keeps a new ball. On the other hand, if these conditions are not satisfied, the sliding tackle fails, and the ball continues to be kept by the original player character as before.

【0029】次に、スライディングタックルの成否判定
を行うための具体的な方法について説明する。図3は、
スライディングタックルの成否判定を行うためのコリジ
ョン領域35、36を示した図である。図3において、
符号30は、これからスライディングタックルをしよう
とする選手キャラクタを示しており、矢印31は、この
選手キャラクタについて、遊技者がレバーを11を倒し
ている方向を示している。「コリジョン領域」とは、遊
技者が擬似ボール20を蹴ってスライディングタックル
をする旨の指示を行ったときに、相手チームの選手キャ
ラクタがキープしているボールが当該領域に入っていれ
ばスライディングタックルが成功とされ、入っていなけ
れば不成功とされる領域である。
Next, a specific method for determining the success or failure of the sliding tackle will be described. FIG.
FIG. 4 is a diagram illustrating collision areas 35 and 36 for determining the success or failure of a sliding tackle. In FIG.
Reference numeral 30 indicates a player character who is about to perform a sliding tackle, and arrow 31 indicates the direction in which the player has depressed the lever 11 for this player character. The “collision area” means that when the player gives an instruction to kick the pseudo ball 20 and perform a sliding tackle, if the ball kept by the player character of the opponent team is in the relevant area, the sliding tackle is used. Is an area which is regarded as success, and if not included, it is regarded as unsuccessful.

【0030】図3に示した二つのコリジョン領域35、
36は、いずれも選手キャラクタ30を中心とする扇形
であり、コリジョン領域35は、半径がr1、中心角が
θ1、コリジョン領域36は、半径がr2(<r1)、中
心角がθ2(≧θ1)である。これらのコリジョン領域
は、遊技者がレバー11を平面内で回転させると、それ
に伴って回転する。コリジョン領域35は強タックル用
のコリジョン領域であり、特許請求の範囲に記載した
「第一のコリジョン領域」に対応する。一方、コリジョ
ン領域36は弱タックル用のコリジョン領域であり、特
許請求の範囲に記載した「第二のコリジョン領域」に対
応する。
The two collision areas 35 shown in FIG.
36 are fan-shaped with the player character 30 at the center. The collision area 35 has a radius of r 1 and a central angle θ 1 , and the collision area 36 has a radius of r 2 (<r 1 ) and a central angle of θ 2 (≧ θ 1 ). These collision areas rotate with the rotation of the lever 11 in the plane by the player. The collision area 35 is a collision area for a strong tackle, and corresponds to the “first collision area” described in the claims. On the other hand, the collision area 36 is a collision area for weak tackle, and corresponds to a “second collision area” described in the claims.

【0031】強タックルと弱タックルの違いは、遊技者
が擬似ボール20を蹴るときの強さもしくは速さの違い
であり、ゲーム装置1は、予め設定されている所定レベ
ルを境にして、擬似ボール20をこれ以下の強さで弱く
蹴ったときは弱タックル、これを越える強さで蹴ったと
きは強タックルと判定する。スライディングタックルが
弱タックルの場合は、画面上で選手キャラクタがタック
ル動作を行う再生時間を短くしてあり、このためタック
ルに失敗した場合でも、次の動作に移行するまでの時間
は短い。一方、スライディングタックルが強タックルの
場合は、画面上で選手キャラクタがタックル動作を行う
再生時間を長くしてあり、タックルに失敗した場合に
は、起き上がって次の動作に移行するまでの時間は長く
なる。
The difference between the strong tackle and the weak tackle is a difference in the strength or speed when the player kicks the pseudo ball 20, and the game apparatus 1 performs the simulation at a predetermined level which is set in advance. When the ball 20 is weakly kicked with a strength less than this, it is determined that the ball 20 is weakly tackled. When the sliding tackle is a weak tackle, the reproduction time during which the player character performs the tackle operation on the screen is shortened, and therefore, even if the tackle fails, the time required to shift to the next operation is short. On the other hand, when the sliding tackle is a strong tackle, the playing time for the player character to perform a tackle operation on the screen is lengthened, and when the tackle fails, the time required to get up and shift to the next motion is long. Become.

【0032】図3に示したように、弱タックル用のコリ
ジョン領域36の扇形は、中心角は大きいが半径は小さ
い。このため、ボールをキープしている相手チームの選
手との距離をかなり詰めることができたときに行うスラ
イディングタックルは、弱タックルとなるよう擬似ボー
ル20を前述の所定レベルよりも弱く蹴るとよい。この
場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域36が適
用されるため、タックルが成功するのに必要なレバー1
1を倒す方向の正確さは、それほど高くは要求されな
い。
As shown in FIG. 3, the sector of the collision region 36 for weak tackle has a large central angle but a small radius. For this reason, the sliding tackle performed when the distance from the opponent team player who keeps the ball can be considerably reduced may be such that the pseudo ball 20 is kicked weaker than the above-mentioned predetermined level so as to be a weak tackle. In this case, since the collision area 36 having a large central angle of the sector is applied, the lever 1 necessary for a successful tackle is applied.
The accuracy of the direction to defeat 1 is not required to be very high.

【0033】一方、強タックル用のコリジョン領域35
の扇形は、半径は大きいが中心角は小さい。このため、
ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十
分に詰めることはできないがどうしてもスライディング
タックルをしたいというときは、そのスライディングタ
ックルが強タックルとなるよう、擬似ボール20を前述
の所定レベルを越えるよう強く蹴る。この場合、適用さ
れる強タックル用のコリジョン領域35の半径が大きい
ので、相手チームの選手との距離がかなりあるときでも
タックルが成功する可能性はあるが、中心角が小さいの
で、タックルが成功するためには、レバー11を倒す方
向により高い正確さが要求される。
On the other hand, the collision area 35 for strong tackle
Has a large radius but a small central angle. For this reason,
If it is not possible to sufficiently close the distance with the opponent team player who keeps the ball, but absolutely wants to make a sliding tackle, the pseudo ball 20 exceeds the above-mentioned predetermined level so that the sliding tackle becomes a strong tackle. I'll kick it. In this case, since the radius of the collision area 35 for the strong tackle to be applied is large, there is a possibility that the tackle will succeed even when the distance to the player of the opponent team is considerable, but the tackle will succeed because the central angle is small. To do this, higher accuracy is required in the direction in which the lever 11 is tilted.

【0034】なお、図3では、コリジョン領域35とコ
リジョン領域36は一部重なっているが、この部分で
は、擬似ボール20を強く蹴っても弱く蹴っても、スラ
イディングタックルは成功と判定される。
In FIG. 3, although the collision area 35 and the collision area 36 partially overlap each other, even if the pseudo ball 20 is strongly or weakly kicked, the sliding tackle is determined to be successful.

【0035】このように、図3のような形状の異なる複
数のコリジョン領域35、36を設定してスライディン
グタックルの成否判定を行うようにすると、スライディ
ングタックルを行うときに遊技者に要求される動作や、
それに伴うリスクの大きさなどが、現実のフットサルや
サッカーの試合においてスライディングタックルを行う
場合に選手に要求される動作やリスクとかなり類似した
ものとなる。このため、ゲーム装置1上でスライディン
グタックルを行う場合に遊技者が感じる臨場感がより高
まる。
As described above, if a plurality of collision areas 35 and 36 having different shapes as shown in FIG. 3 are set to determine the success or failure of the sliding tackle, the operation required by the player when the sliding tackle is performed. And
The magnitude of the risk associated therewith is quite similar to the movements and risks required of the players when performing a sliding tackle in an actual futsal or soccer game. For this reason, when a sliding tackle is performed on the game device 1, the sense of presence felt by the player is further increased.

【0036】図4は、スライディングタックルの動作が
リクエストされた場合に、上で説明した状況を判断して
所定のコリジョン領域を適用する処理を示したフローチ
ャートである。CPUがスライディングタックルを行う
旨のリクエストを受け取ると、まず、擬似ボール20が
蹴られた強さからそのスライディングタックルが強タッ
クルか弱タックルかを判定する(step10)。step10
の判定結果がYesであれば(弱タックルであれば)、
弱タックル用のコリジョン領域36を適用することを決
定し(step11)、step10の判定結果がNoであれば
(強タックルであれば)、強タックル用のコリジョン領
域35を適用することを決定する(step12)。
FIG. 4 is a flowchart showing a process of applying the predetermined collision area by judging the situation described above when the operation of the sliding tackle is requested. When the CPU receives a request to perform a sliding tackle, it first determines whether the sliding tackle is a strong tackle or a weak tackle based on the strength with which the pseudo ball 20 was kicked (step 10). step10
If the determination result is Yes (if it is a weak tackle),
It is determined that the collision area 36 for weak tackle is applied (step 11), and if the determination result of step 10 is No (if it is a strong tackle), it is determined that the collision area 35 for strong tackle is applied ( step12).

【0037】次に、スライディングタックルをしようと
している選手キャラクタと、タックルして奪おうとして
いるボールとの距離が、適用されるコリジョン領域の半
径以下であるか否かを判定する(step13)。この判定
結果がNoであれば、スライディングタックルを成立さ
せず(step14)、その場合に必要な処理を行って終了
する。ここで、「必要な処理」とは、たとえばスライデ
ィングをした選手キャラクタを起き上がらせるなどの処
理である。
Next, it is determined whether or not the distance between the player character trying to make a sliding tackle and the ball trying to take a tackle is less than or equal to the radius of the collision area to be applied (step 13). If the result of this determination is No, the sliding tackle is not established (step 14), the necessary processing is performed in that case, and the process ends. Here, the “necessary processing” is processing such as, for example, raising a sliding player character.

【0038】一方、step13の判定結果がYesであれ
ば、続いて、タックルして奪おうとしているボールが、
適用されるコリジョン領域の扇形の中心角の範囲内に存
在するか否かを判定する(step15)。この半径結果が
Noであれば、スライディングタックルを成立させず
(step16)、その場合の必要な処理を行って終了す
る。一方、step15の判定結果がYesであれば、スラ
イディングタックルを成功させ(step17)、それに必
要な処理を行って終了する。ここでいう「必要な処理」
とは、たとえばスライディングタックルを行った選手キ
ャラクタを起き上がらせ、新たにボールをキープさせる
などの処理である。
On the other hand, if the decision result in the step 13 is Yes, the ball which is to be tackled and robbed subsequently is
It is determined whether or not the collision area is within the range of the central angle of the sector of the collision area (step 15). If the radius result is No, the sliding tackle is not established (step 16), the necessary processing in that case is performed, and the process ends. On the other hand, if the decision result in the step 15 is Yes, the sliding tackle is succeeded (step 17), processing necessary for the sliding tackle is performed, and the process ends. "Necessary processing" here
The processing means, for example, raising a player character who has performed a sliding tackle and keeping a new ball.

【0039】本発明は、上記の実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能で
ある。例えば、上記では、スライディングタックルの成
否判定に用いるコリジョン領域の形状を扇形とし、強タ
ックルと弱タックルでその半径と中心角を異ならせた。
しかし、コリジョン領域の形状は扇形に限定されない。
要は、複数のコリジョン領域を用意し、遊技者が行う操
作内容に応じて適用するコリジョン領域を変更する点が
重要である。また、コリジョン領域を扇形にした場合で
も、強タックルの場合と弱タックルの場合の違いを、例
えば扇形の半径だけとし、中心角は同じにしてもよい。
また、二つのコリジョン領域が重なった部分について
は、いずれか一方のタックルのためだけのコリジョン領
域として使用することもできる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the invention. For example, in the above description, the shape of the collision area used for judging the success or failure of the sliding tackle is set to be a sector, and the radius and the central angle are different between the strong tackle and the weak tackle.
However, the shape of the collision area is not limited to a sector.
In short, it is important to prepare a plurality of collision areas and change the collision area to be applied according to the operation performed by the player. Further, even when the collision area is sector-shaped, the difference between the case of strong tackle and the case of weak tackle may be, for example, only the radius of the sector and the center angle may be the same.
Also, a portion where two collision areas overlap can be used as a collision area only for one of the tackles.

【0040】さらに、上記では、スポーツゲーム装置を
フットサルゲームに特化したものとして説明したが、こ
れ以外にもサッカー、バスケットボール、ハンドボール
など、複数の選手キャラクタが敵と味方に分かれ、ボー
ルを伴って相手ゴールに向かって攻撃するスポーツを主
題とするゲームであって、一方のチームの選手キャラク
タがボールをキープしている相手チームの選手キャラク
タに対しボールを強制的に奪うプレーをシミュレートす
るものであれば、任意のゲームに本発明を適用すること
ができる。
Further, in the above description, the sports game apparatus is described as being specialized for a futsal game. In addition, a plurality of player characters such as soccer, basketball, and handball are divided into enemies and allies, and accompanying a ball. A game whose theme is a sport that attacks the opponent's goal, and simulates a play in which a player character of one team forcibly steals the ball against a player character of the other team holding the ball. If so, the present invention can be applied to any game.

【0041】また、本発明は、上で説明したゲーム内容
もしくは機能を実現するためのコンピュータプログラム
を、記録媒体に記録するという形態で実施することもで
きる。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブルデ
ィスク、CD-ROM又はDVD等の光ディスク、MO
等の光磁気ディスクなどが含まれる。
The present invention can also be embodied in a form in which a computer program for realizing the game contents or functions described above is recorded on a recording medium. The recording medium includes a magnetic tape, a flexible disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, and an MO.
Etc. are included.

【0042】[0042]

【発明の効果】以上説明したように、本発明では、ボー
ルをキープしている相手チームの選手キャラクタに対し
ボールを強制的に奪うプレーを行うときに、当該プレー
の成否判定を行うために複数のコリジョン領域を用意
し、前記プレーのレベルに応じて適用するコリジョン領
域を変更することにより、当該プレーを行うときに遊技
者に要求される動作や、それに伴うリスクの大きさなど
が、現実のスポーツにおけるプレーとかなり類似したも
のとなり、その結果、ゲームのプレー中において遊技者
が味わう臨場感がより高まる。
As described above, according to the present invention, when performing a play in which the player character of the opponent team keeping the ball is forcibly stealing the ball, a plurality of characters are used to determine the success or failure of the play. By preparing the collision area of the above and changing the collision area to be applied in accordance with the level of the play, the action required by the player when performing the play, the magnitude of the risk associated therewith, etc. It is quite similar to playing in sports, and as a result, the player has a greater sense of presence while playing the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装
置の全体の外観を示した斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing the overall appearance of a sports game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したスポーツゲーム装置のキック入力
部の構造を示した断面図である。
FIG. 2 is a cross-sectional view showing a structure of a kick input unit of the sports game device shown in FIG.

【図3】スライディングタックルの成否判定を行うため
のコリジョン領域35、36を示した図である。
FIG. 3 is a diagram showing collision areas 35 and 36 for determining the success or failure of a sliding tackle.

【図4】スライディングタックルの動作がCPUにリク
エストされた場合に、状況を判断して所定のコリジョン
領域を適用する処理を示したフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a process of determining a situation and applying a predetermined collision area when an operation of a sliding tackle is requested by a CPU;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スポーツゲーム装置, 10…スクリーン, 11
(11a,11b,11c,11d)…スティック,
12(12a,12b,12c,12d)…キック入力
部, 13(13a,13b,13c,13d)…ボタ
ン, 30…選手キャラクタ, 31…矢印, 35…
強タックル用コリジョン領域, 36…弱タックル用コ
リジョン領域
1 ... Sports game device, 10 ... Screen, 11
(11a, 11b, 11c, 11d) ... stick,
12 (12a, 12b, 12c, 12d) ... kick input unit, 13 (13a, 13b, 13c, 13d) ... button, 30 ... player character, 31 ... arrow, 35 ...
Collision area for strong tackle, 36 ... Collision area for weak tackle

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB03 BB05 BB10 BC00 CA01 CA06 CB01 CC02 5B050 BA07 BA08 CA07  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB03 BB05 BB10 BC00 CA01 CA06 CB01 CC02 5B050 BA07 BA08 CA07

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の選手キャラクタが二つのチームに
分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技
スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置におい
て、 一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしてい
る相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に
奪うプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行う
ために適用する複数のコリジョン領域を用意し、前記プ
レーのために遊技者が行う操作内容に応じて適用するコ
リジョン領域を変更することを特徴とするスポーツゲー
ム装置。
1. A sports game apparatus for simulating a ball game in which a plurality of player characters are divided into two teams and attack a goal of an opposing team with a ball. An opponent in which a player character of one team keeps a ball. When performing a play for forcibly stealing a ball against a player character of a team, prepare a plurality of collision areas to be applied to determine the success or failure of the play, according to an operation performed by a player for the play. A sports game device characterized by changing a collision area to be applied.
【請求項2】 前記球技スポーツはフットサル又はサッ
カーであり、前記プレーはスライディングタックルであ
り、前記操作内容は、操作対象の選手キャラクタにスラ
イディングタックルをさせるときに遊技者がアナログ入
力手段を操作して入力する入力値であることを特徴とす
る請求項1記載のスポーツゲーム装置。
2. The ball game sport is futsal or soccer, the play is a sliding tackle, and the operation content is such that a player operates an analog input unit when the operation target player character performs a sliding tackle. The sports game apparatus according to claim 1, wherein the input value is an input value to be input.
【請求項3】 複数の前記コリジョン領域はいずれも扇
形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径
1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、
前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径r2(<
1)、中心角θ2(≧θ1)である第二のコリジョン領
域を適用することを特徴とする請求項2記載のスポーツ
ゲーム装置。
3. The plurality of collision areas are all sector-shaped, and when the input value exceeds a predetermined level, a first collision area having a radius r 1 and a central angle θ 1 is applied,
When the input value is equal to or less than the predetermined level, the radius r 2 (<
3. The sports game apparatus according to claim 2, wherein a second collision area having r 1 ) and a central angle θ 2 (≧ θ 1 ) is applied.
【請求項4】 複数の選手キャラクタが二つのチームに
分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技
スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプレー制
御方法において、 一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしてい
る相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に
奪うプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行う
ために複数のコリジョン領域を用意し、前記プレーのた
めに遊技者が行う操作内容に応じて適用するコリジョン
領域を変更することを特徴とするスポーツゲームのプレ
ー制御方法。
4. A play control method for a sports game in which a plurality of player characters divide into two teams and simulate a ball game in which a ball is attacked with the ball to attack the opponent's goal. A player character of one of the teams keeps the ball. When performing a play in which the player character of the opponent team forcibly steals the ball, a plurality of collision areas are prepared to determine the success or failure of the play, and the operation content performed by the player for the play is A play control method for a sports game, wherein a collision area to be applied is changed in accordance with the change.
【請求項5】 前記球技スポーツはフットサル又はサッ
カーであり、前記プレーはスライディングタックルであ
り、前記操作内容は、操作対象の選手キャラクタにスラ
イディングタックルをさせるときに遊技者がアナログ入
力手段を操作して入力する入力値であることを特徴とす
る請求項4記載のスポーツゲームのプレー制御方法。
5. The ball game sport is futsal or soccer, the play is a sliding tackle, and the operation content is such that a player operates an analog input means when causing a player character to be operated to perform a sliding tackle. The method according to claim 4, wherein the input value is an input value to be input.
【請求項6】 複数の前記コリジョン領域はいずれも扇
形であり、前記入力値が所定レベルを越えるときは半径
1、中心角θ1である第一のコリジョン領域を適用し、
前記入力値が前記所定レベル以下のときは半径r2(<
1)、中心角θ2(≧θ1)である第二のコリジョン領
域を適用することを特徴とする請求項5記載のスポーツ
ゲームのプレー制御方法。
6. A plurality of collision areas each having a sector shape. When the input value exceeds a predetermined level, a first collision area having a radius r 1 and a central angle θ 1 is applied,
When the input value is equal to or less than the predetermined level, the radius r 2 (<
6. The play control method for a sports game according to claim 5, wherein a second collision area having r 1 ) and a central angle θ 2 (≧ θ 1 ) is applied.
【請求項7】 複数の選手キャラクタが二つのチームに
分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技
スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプログラ
ムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体におい
て、 一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしてい
る相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に
奪うプレーを行うときに、当該プレーの成否判定を行う
ために複数のコリジョン領域を用意し、前記プレーのレ
ベルに応じて適用するコリジョン領域を変更する機能を
コンピュータに実現させるためのプログラムを記録した
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
7. A computer-readable recording medium storing a sports game program simulating a ball game in which a plurality of player characters are divided into two teams and attack a goal of an opposing team with a ball. When a player character performs a play forcibly stealing a ball against a player character of an opponent team holding the ball, a plurality of collision areas are prepared for performing success / failure determination of the play, and the level of the play is determined. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to realize a function of changing a collision area to be applied according to the program.
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