JP2006314717A - Game program, and game apparatus - Google Patents

Game program, and game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2006314717A
JP2006314717A JP2005143268A JP2005143268A JP2006314717A JP 2006314717 A JP2006314717 A JP 2006314717A JP 2005143268 A JP2005143268 A JP 2005143268A JP 2005143268 A JP2005143268 A JP 2005143268A JP 2006314717 A JP2006314717 A JP 2006314717A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
game
character
image
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005143268A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Sugimoto
武 杉本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2005143268A priority Critical patent/JP2006314717A/en
Publication of JP2006314717A publication Critical patent/JP2006314717A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an unconventional game with much savor by which a player runs away in the position of a mole to be whacked, contrary to a Whack-A-Mole game. <P>SOLUTION: A plurality of holes are arranged in the two or three-dimensional virtual game space of a game apparatus. The player selects one of the holes and performs an operation to display the image of a player character. The player plays the game by aiming at displaying the image of the player character at the outer side of the holes for a longer time. When the image of the player character is displayed at the outer side of the holes, a mole character having a hammer comes near to attack the player character, so that the player character has to hide in the hole not to be attacked by the mole character. The game aims at the displaying of the image of the player character at the outer side of the holes as long as possible. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more specifically, a game program and a game for executing a game that runs away from a player who is hit by a player, as opposed to a conventional game of hitting a player. Relates to the device.

従来、遊戯盤面の開口から出現する標的をプレイヤが叩く、いわゆるもぐら叩きゲームが提案されている。もぐら叩きゲームの一例として、特許文献1に記載のゲーム装置がある。
特開昭57−170276号公報
Conventionally, a so-called mole hitting game has been proposed in which a player hits a target appearing from an opening on a play board surface. As an example of a mole hitting game, there is a game device described in Patent Document 1.
JP-A-57-170276

特許文献1に記載の従来のもぐら叩きゲームは、開口から出現するもぐらをプレイヤが叩いて遊ぶ仕組みになっている。しかし、この基本的な仕組みは発明当初から全く変化が無いため、ゲーム装置としては全く目新しさが無い。ゲーム装置は、常に新鮮な目新しさをもってプレイヤを惹きつけることを目的としているが、従来のもぐら叩きゲームではこの機能を果たすのにもはや不十分であると言える。   The conventional mole hitting game described in Patent Document 1 has a mechanism in which a player plays by hitting a mole appearing from an opening. However, since this basic mechanism has not changed at all from the beginning of the invention, there is no novelty as a game device. Game devices are always aimed at attracting players with fresh novelty, but it can be said that conventional mole-playing games are no longer sufficient to perform this function.

それ故、本発明の目的は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus for executing a game in which the player runs in a mole position where the player is beaten, contrary to the conventional mole hitting game.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this section show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

第1の発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ70)とコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタ(もぐらキャラクタ74〜76)が登場するゲーム空間の画像を表示装置(テレビ2)に表示させるゲーム装置(3)のコンピュータ(CPU31)で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1の位置決定ステップと、プレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の累積時間計測ステップと、第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、第1の判定ステップと、第1のゲーム処理ステップと、第1のゲーム表示ステップとをコンピュータに実行させる。第1の位置決定ステップでは、プレイヤによるゲームコントローラ(コントローラ6)の操作に応じて、プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する。プレイヤキャラクタ表示ステップでは、プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。または、当該特定の操作がないときに、第1の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。第1の累積時間計測ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(90〜93)を計測する。第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第1の判定ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第1のゲーム処理ステップでは、第1の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第1のゲーム表示ステップでは、第1の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。 The first invention is an image of a game space in which a player character (player character 70) operated by a player and a first non-player character (mole character 74 to 76) that is controlled by a computer and moves based on a predetermined rule appear. Is a game program that is executed by the computer (CPU 31) of the game device (3) that displays the image on the display device (TV 2). The game program includes a first position determination step, a player character display step, a first cumulative time measurement step, a first non-player character display step, a first determination step, and a first game processing step. And causing the computer to execute a first game display step. In the first position determination step, the position where the image of the player character is to be displayed is determined in accordance with the operation of the game controller (controller 6) by the player. In the player character display step, an image of the player character is displayed at the position determined in the first position determination step while the player continues to input a specific operation. When there is no input of the specific operation, the player character display Does not display images. Alternatively, when there is no specific operation, the player character image is displayed at the position determined in the first position determination step, and the player character image is not displayed while the specific operation is being input. . In the first accumulated time measuring step, the accumulated time (90 to 93) of the display time during which the player character image is displayed is measured. In the first non-player character display step, an image of the first non-player character is displayed. In the first determination step, when the player character image is displayed, it is determined that the display position of the first non-player character image and the position determined in the first position determination step are in a predetermined relationship. To do. In the first game process step, a predetermined game process is performed when it is determined in the first determination step that there is a predetermined relationship. In the first game display step, display according to the accumulated time measured in the first accumulated time measuring step is performed.

また、第2の発明においては、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタを、第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを実行させる。 In the second invention, the first movement step of moving the first non-player character toward the position determined by the first position determination step when the image of the player character is displayed. Let it run.

また、第3の発明においては、第1の位置選択ステップにおいて、予め定める複数の位置(100〜110)から1つの位置を決定してもよい。 In the third invention, in the first position selection step, one position may be determined from a plurality of predetermined positions (100 to 110).

また、第4の発明においては、第1の位置決定ステップにおいて、画面に表示されたカーソル(80)を移動して位置を決定してもよい。   In the fourth invention, the position may be determined by moving the cursor (80) displayed on the screen in the first position determining step.

また、第5の発明においては、第1のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタにプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第1の累積時間計測ステップは、プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。 In the fifth invention, in the first game processing step, when the first non-player character performs an attacking action on the player character and the attack hits the player character, the player character moves for a certain period of time. The first cumulative time measurement step may not be measured while the player character is inoperable.

また、第6の発明においては、ゲームプログラムが終了するまでの残り時間(94)を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを実行する。   In the sixth invention, the remaining time (94) until the game program ends is measured and displayed on the screen, and when the remaining time runs out, an end step of ending the game program is executed.

また、第7の発明においては、第2の位置決定ステップでは、コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタ(ライバルキャラクタ71〜73)の画像が表示される位置をコンピュータが選択する。第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第2の位置決定ステップで決定された位置に第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第2の累積時間計測ステップでは、第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間(91〜93)を計測する。第2の移動ステップでは、第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されているプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近いプレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる。第2の判定ステップでは、第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第2のゲーム処理ステップでは、第2の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第2のゲーム表示ステップでは、第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。 In the seventh invention, in the second position determination step, the computer selects a position where an image of the second non-player character (rival characters 71 to 73) controlled by the computer is displayed. In the second non-player character display step, an image of the second non-player character is displayed at the position determined in the second position determination step. In the second accumulated time measuring step, the accumulated time (91 to 93) of the display time during which the image of the second non-player character is displayed is measured. In the second moving step, the first non-player character is displayed as an image of the player character or the second non-player character that is closest in distance among the player character whose image is displayed or the second non-player character. Move towards position. In the second determination step, when the image of the second non-player character is displayed, the display position of the image of the first non-player character and the position determined by the second position determination step are in a predetermined relationship. Judge that. In the second game process step, a predetermined game process is performed when it is determined in the second determination step that the predetermined relationship is established. In the second game display step, display according to the accumulated time measured in the first and second accumulated time measuring steps is performed.

また、第8の発明においては、第2のゲーム処理ステップにおいて、第1ノンプレイヤキャラクタに第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第2の累積時間計測ステップにおいて、第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。 According to an eighth aspect of the present invention, in the second game processing step, when the first non-player character performs an attack action on the second non-player character and the attack hits the second non-player character, The second non-player character may be disabled for a certain period of time, and measurement may not be performed while the second non-player character is disabled in the second cumulative time measurement step.

また、第9の発明では、第2の表示ステップにおいて、終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、プレイヤキャラクタと全ての第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間を比較し、最も累積時間が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示してもよい。   In the ninth invention, in the second display step, the player character and the second non-player character at the time point when the game program ends at the end step are compared, and the player who has the most accumulated time is compared. The character or the second non-player character may be displayed as a winner.

また、第10の発明では、第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ないようにしてもよい。   In the tenth invention, in the first position determination step and the second position determination step, the player character or the second position is determined at the position already determined by another first position determination step or second position determination step. When the non-player character is displayed, the position may not be determined by another first position determination step or second position determination step.

また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。   In addition, the present invention may be provided in the form of a game device having a function equivalent to a function realized by executing the game program.

第1の発明によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示したい位置を指定して、自由にプレイヤキャラクタの画像を表示したり表示しなかったり操作することが出来る。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらと同じ動作をプレイヤが実行することが出来る。そして、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと所定の位置関係になったときに、所定のゲーム処理を実行する。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤと同じ動作をコンピュータに実行させることが出来る。そして、第1の発明では、さらにプレイヤキャラクタを表示している累積時間に応じてゲームを変化させている。これにより、リアルタイムに移動する第1ノンプレイヤキャラクタに対し、より離れた位置を決定してプレイヤキャラクタを表示し、第1ノンプレイヤキャラクタに攻撃されるまでの間に少しでも長い時間プレイヤキャラクタの画像を表示し続けて累積時間を取得するような、ゲーム状況に応じた戦略性を楽しむことが出来る。また、両者の位置が所定関係になる直前にプレイヤキャラクタを表示しないよう操作してより多くの累積時間を取得するような、反射神経を競うゲームを楽しむことが出来る。従って、第1の発明により、プレイヤがもぐらになって叩かれないよう逃げ回るような、従来にはない面白いゲームを提供することが出来る。   According to the first invention, the player can freely operate to display or not display the image of the player character by designating a position where the player character is to be displayed. Thereby, the player can perform the same operation as the mole in the conventional mole hitting game. A predetermined game process is executed when the first non-player character controlled by the computer has a predetermined positional relationship with the player character. Thereby, it is possible to cause the computer to execute the same operation as the player who hits the mole in the conventional mole hitting game. In the first invention, the game is further changed according to the accumulated time during which the player character is displayed. Thus, the player character is displayed with a position farther away from the first non-player character moving in real time, and the player character image is a little longer before being attacked by the first non-player character. It is possible to enjoy the strategy according to the game situation, such as continuously displaying and acquiring the accumulated time. In addition, it is possible to enjoy a game in which reflexes are competed such that the player character is operated so as not to be displayed immediately before the position between the two becomes a predetermined relationship and more accumulated time is acquired. Therefore, according to the first aspect of the invention, it is possible to provide an interesting game that does not exist in the past, in which the player runs around so as not to be beaten and hit.

また、第2の発明によれば、コンピュータが制御する第1ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタが表示されている位置に向かって移動して来るため、プレイヤキャラクタが攻撃される機会が多くなり、より緊迫したゲームを楽しむことができる。   Further, according to the second invention, since the first non-player character controlled by the computer moves toward the position where the player character is displayed, there are more opportunities for the player character to be attacked. You can enjoy a tense game.

また、第3の発明によれば、予め定める複数の位置からプレイヤキャラクタを表示する位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー(62)等を操作して位置を指定するのが容易になる。   Further, according to the third aspect, since the position for displaying the player character is determined from a plurality of predetermined positions, it is easy to designate the position by operating the cross key (62) of the game controller.

また、第4の発明によれば、画面に表示されたカーソルを移動して位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー等を操作して位置を指定するのが容易になる。   According to the fourth invention, since the position is determined by moving the cursor displayed on the screen, it becomes easy to specify the position by operating the cross key or the like of the game controller.

また、第5の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤの如くプレイヤキャラクタを攻撃し、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタが一定時間動作不能になるというペナルティを負ってしまうため、より緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。   Further, according to the fifth invention, the penalty is that the first non-player character attacks the player character like a player who hits a mole in a conventional mole hitting game, and if the attack hits, the player character becomes inoperable for a certain period of time. You can enjoy a more tense game.

また、第6の発明によれば、ゲームが終了するまでの間により多くの累積時間を取得するような、戦略的且つ緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。   In addition, according to the sixth invention, it is possible to enjoy a strategic and tense game in which more accumulated time is acquired until the game ends.

また、第7の発明によれば、コンピュータが、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタと同様に、表示する位置を決定して画像を表示する制御を行う。そして、表示時間の累積時間を計測する。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とすることが出来る。   According to the seventh aspect of the invention, the computer controls the display of the image by determining the display position of the second non-player character in the same manner as the player character. Then, the accumulated display time is measured. Thereby, the second non-player character can be a competitor to the player character.

また、第8の発明によれば、第1ノンプレイヤキャラクタが第2ノンプレイヤキャラクタに対してもプレイヤキャラクタと同様の攻撃を行い、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタ同様に一定時間動作不能になるというペナルティを負う。これにより、第2ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタと全く対等な競争相手になるため、より白熱したゲームを楽しむことが出来る。   According to the eighth invention, the first non-player character attacks the second non-player character in the same manner as the player character, and when the attack hits, the player character becomes inoperable for a certain period of time as with the player character. Take a penalty. As a result, the second non-player character becomes a completely equal competitor with the player character, so that a more heated game can be enjoyed.

また、第9の発明によれば、第2ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とし、より多くの累積時間を取得した方が勝利者とするようなゲームも可能になる。   Further, according to the ninth aspect, it is possible to play a game in which the second non-player character is a competitor to the player character, and the player who has acquired more accumulated time is the winner.

また、第10の発明によれば、プレイヤキャラクタと第2ノンプレイヤキャラクタが同時に同じ位置に表示されることが無くなり、キャラクタが重なって見にくくなることを防ぐ。   According to the tenth aspect, the player character and the second non-player character are not displayed at the same position at the same time, thereby preventing the characters from overlapping and becoming difficult to see.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。   Hereinafter, a game apparatus and a game program according to an embodiment of the present invention, and a game system including the game apparatus will be described. FIG. 1 is an external view of the game system 1. In the present embodiment, a stationary game device will be described as an example of the game device according to the present invention, but the game system is not limited to this, and for example, a portable game device, an arcade game device, a portable game device, and the like. The present invention can be applied to a device equipped with a computer that executes a game program, such as a terminal, a mobile phone, or a personal computer.

図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、単にテレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、カートリッジ5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ6を操作することによってゲームを楽しむことができる。   In FIG. 1, a game system 1 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) 3 and a television receiver (example of a display device connected to the game device 3 via a connection cord). (Hereinafter simply referred to as television) 2. A controller 6 having a plurality of operation switches that can be operated by a player is connected to the game apparatus 3. The game apparatus 3 is detachably mounted with an optical disk 4 as an example of an information storage medium storing the game program according to the present invention. Furthermore, a cartridge 5 equipped with a flash memory or the like for storing game save data or the like is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a game image obtained by executing a game program stored on the optical disc 4 on the television 2. Furthermore, the game apparatus 3 uses the save data stored in the cartridge 5 to execute a continuation of a game executed in the past or reproduce a game state executed in the past, and transfer a game image to the television 2. It can also be displayed. The player of the game apparatus 3 can enjoy the game by operating the controller 6 while viewing the game image displayed on the television 2.

コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるオブジェクト(キャラクタ))を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー62と、右手の親指等によって操作可能なCスティック67およびAボタン63等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン64、Xボタン65、Yボタン66、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタンおよびZボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。   The controller 6 is detachably connected to the game apparatus 3 via the connection cord as described above. The controller 6 is an operation means for mainly operating a player object appearing in the game space displayed on the television 2 (an object (character) that is an operation target of the player). As a plurality of operation switches, an operation button, It has input units such as keys and sticks. Specifically, the controller 6 is formed with a grip portion that is gripped by the player. The controller 6 includes a main stick 61 and a cross key 62 that can be operated with the thumb of the left hand of the player, a C stick 67 and an A button 63 that can be operated with the thumb of the right hand, and the like. In addition to the above buttons, the controller 6 includes a B button 64, an X button 65, a Y button 66, a start-pause button, an R button and a Z button that can be operated with the index finger of the player's right hand, and the player's left hand. Includes an L button that can be operated with an index finger or the like. In addition, the game system 1 allows a plurality of players to play a game simultaneously by connecting a plurality of controllers 6 to the game apparatus 3.

次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics ProceSing Unit)36、および光ディスクドライブ37がバスを介して接続される。   Next, the configuration of the game apparatus 3 according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 1. In FIG. 2, the game apparatus 3 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 that executes various programs. The CPU 31 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the work memory 32, and the like, and then once loads a game program stored in the optical disk 4 into the work memory 32. The game program is executed, and a game process corresponding to the game program is performed. The CPU 31 includes a work memory 32, a video RAM (VRAM) 33, an external memory interface (I / F) 34, a controller interface (I / F) 35, a GPU (Graphics Processing Unit) 36, and an optical disk drive 37 via a bus. Connected.

ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにカートリッジ5を嵌合させることによってゲーム装置3とカートリッジ5とを通信可能に接続する。CPU31は、カートリッジ5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。コントローラ6は、プレイヤによるアナログスティック61およびCスティック67の操作や各操作ボタン62〜66等の押圧操作に応じて、操作内容を示す操作データをゲーム装置3に出力する。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をCPU31からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。   The work memory 32 is a storage area used by the CPU 31 and appropriately stores a game program and the like necessary for the processing of the CPU 31. For example, the work memory 32 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 31 and various data. The game program and various data stored in the work memory 32 are executed by the CPU 31. The VRAM 33 stores game image data for displaying a game image on the television 2. The external memory I / F 34 connects the game apparatus 3 and the cartridge 5 in a communicable manner by fitting the cartridge 5 into a connector (not shown). The CPU 31 accesses the backup memory provided in the cartridge 5 via the external memory I / F 34. The controller I / F 35 connects the external device and the game apparatus 3 so that they can communicate with each other by a connector (not shown). For example, the controller 6 is engaged with the connector via a connection cord and connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 35. The controller 6 outputs operation data indicating the operation contents to the game apparatus 3 in response to the operation of the analog stick 61 and the C stick 67 by the player and the pressing operation of the operation buttons 62 to 66. The GPU 36 is configured by a semiconductor chip that performs processing such as vector calculation and rendering processing necessary for displaying 3D graphics in accordance with an instruction from the CPU 31, and a game image rendered by the GPU 36 is displayed on the television 2. The The optical disk drive 37 reads various data such as a game program, image data, and sound data stored in the optical disk 4 in response to an instruction from the CPU 31.

以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するキャラクタの画像を表示するゲームである。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。   Hereinafter, game processing executed in the game apparatus 3 by the game program stored on the optical disc 4 will be described. First, the outline of the game in this embodiment will be described. This game is a game in which a plurality of holes are installed in a two-dimensional or three-dimensional virtual game space, and one of the plurality of holes is selected to display an image of a character operated by the player. The player plays the game for the purpose of displaying the image of the player character outside the hole for a longer time. However, while the image of the player character is displayed outside the hole, the mole character with the hammer approaches to attack the player character, so it must be hidden in the hole so that it is not attacked by the mole character. . Thus, it is an object of the present game to display the image of the player character outside the hole for as long as possible while hiding in the hole so as not to be attacked by the mole character.

本ゲームにおいては、ゲーム空間に複数のキャラクタが登場する。キャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したもぐらキャラクタ(第1ノンプレイヤキャラクタに相当)や、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うライバルキャラクタ(第2ノンプレイヤキャラクタに相当)等である。以下では、プレイヤが操作し得るキャラクタをプレイヤキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したキャラクタをもぐらキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うキャラクタをライバルキャラクタと呼ぶ。また、もぐらキャラクタの攻撃対象であるプレイヤキャラクタとライバルキャラクタをまとめて攻撃対象キャラクタと呼ぶことにする。   In this game, a plurality of characters appear in the game space. The character may be a player character operated by the player, a mole character imitating a mole attacking the player character (corresponding to a first non-player character), or a rival character (first character) that competes with the player character in the same manner as the player character. Equivalent to 2 non-player characters). Hereinafter, a character that can be operated by the player is referred to as a player character, a character that imitates a mole that attacks the player character is referred to as a mole character, and a character that competes with the player character by performing the same operation as the player character is referred to as a rival character. . The player character and rival character that are attack targets of the mole character are collectively referred to as attack target characters.

プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し得るキャラクタである。プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示する穴(位置)を決定する操作や、決定した穴にプレイヤキャラクタを表示する操作といった詳細な操作を、コントローラ6を用いて行うことができる。具体的には、本実施例においては、複数の穴のうちの1つがカーソルにより選択されており、プレイヤがAボタン63を押している間のみ、カーソルにより選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタが表示される(Aボタン63を離している間は、プレイヤキャラクタは表示されない)。また、プレイヤが、メインスティック61を傾斜させることにより、選択中の穴がメインスティック61を傾斜した方向に隣接する穴に変更される。なお、プレイヤがAボタン63を離している間のみ、選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタを表示し、Aボタンを押している間は、プレイヤキャラクタを表示しないようにしてもよい。   The player character is a character that can be operated by the player. The player can perform detailed operations using the controller 6 such as an operation for determining a hole (position) for displaying the player character and an operation for displaying the player character in the determined hole. Specifically, in this embodiment, one of the plurality of holes is selected by the cursor, and the player character is placed at the position of the hole selected by the cursor only while the player is pressing the A button 63. Displayed (the player character is not displayed while the A button 63 is released). Further, when the player tilts the main stick 61, the hole being selected is changed to a hole adjacent to the direction in which the main stick 61 is tilted. Note that the player character may be displayed at the position of the selected hole only while the player releases the A button 63, and the player character may not be displayed while the A button is pressed.

一方、もぐらキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてもぐらキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「自分に最も近い位置に表示されている攻撃対象キャラクタに向かって行き攻撃する」規則や、「最も有利にゲームを進めている攻撃対象キャラクタを狙って攻撃する」規則等が考えられる。なお、複数のもぐらキャラクタの個性を演出するために、もぐらキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってもぐらキャラクタの動作を制御する。   On the other hand, the movement of the mole character is controlled by the game apparatus 3. That is, the game apparatus 3 controls the movement of the wobble character based on a predetermined action rule that is determined in advance. As an action rule, for example, a rule “go to attack target character displayed at a position closest to you” or a rule “attack the attack target character that is playing the most advantageous game” Etc. are considered. In addition, in order to produce the individuality of a plurality of mole characters, different motion rules may be assigned to each mole character. The game apparatus 3 controls the movement of the mole character according to the assigned movement rules.

また、ライバルキャラクタは、ゲーム装置3によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置3は、予め定められた所定の動作規則に基づいてライバルキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「もぐらキャラクタから最も離れた位置の穴を選択してキャラクタの画像を表示する」規則や、「他の攻撃対象キャラクタが決定していない穴をランダムに選択してキャラクタの画像を表示する」規則等が考えられる。なお、複数のライバルキャラクタの個性を演出するために、ライバルキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置3は、割り当てられた動作規則に従ってライバルキャラクタの動作を制御する。なお、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは、相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。   The rival character is controlled by the game device 3. That is, the game apparatus 3 controls the movement of the rival character based on a predetermined movement rule that is determined in advance. For example, a rule that “selects the hole farthest from the mole character and displays the image of the character” or “a hole that is not determined by another attacking character is selected at random. A rule such as “display an image of” may be considered. In addition, in order to produce the individuality of a plurality of rival characters, different operation rules may be assigned to each rival character. The game apparatus 3 controls the movement of the rival character according to the assigned movement rule. When two or more players play a game, the rival character may be operated by an opponent player (a player different from the player who operates the player character).

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、テレビ2の画面には、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像が表示される。図3においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70、プレイヤとゲームを競い合うライバルキャラクタ71〜73、および、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの攻撃対象キャラクタを攻撃するもぐらキャラクタ74〜76が登場する。ゲーム空間には、複数の穴100〜110が存在し、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタはいずれかの穴を選択して画像を表示する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. As shown in FIG. 3, an image of the game space viewed from the virtual camera is displayed on the screen of the television 2. In FIG. 3, a player character 70 operated by the player, rival characters 71 to 73 competing with the player for the game, and mole characters 74 to 76 attacking the player character and the rival character's attack target character appear. A plurality of holes 100 to 110 exist in the game space, and the player character and the rival character select one of the holes and display an image.

穴を選択する際には、カーソル80〜83を移動して穴を選択する。カーソル80はプレイヤキャラクタ70に、カーソル81はライバルキャラクタ71に、カーソル82はライバルキャラクタ72に、カーソル83はライバルキャラクタ73に対応する。本発明では、プレイヤキャラクタ70のカーソル80とライバルキャラクタ71〜73のカーソル81〜83を見分け易くするため、前者を点線で表示し、後者を実線で表示している。しかし、実際のゲームでは全てのカーソルが異なる色で表示されて見分けがつくようになっている。   When selecting a hole, the cursors 80 to 83 are moved to select the hole. The cursor 80 corresponds to the player character 70, the cursor 81 corresponds to the rival character 71, the cursor 82 corresponds to the rival character 72, and the cursor 83 corresponds to the rival character 73. In the present invention, in order to easily distinguish the cursor 80 of the player character 70 and the cursors 81 to 83 of the rival characters 71 to 73, the former is displayed with a dotted line and the latter is displayed with a solid line. However, in an actual game, all the cursors are displayed in different colors so that they can be distinguished.

画面の4隅には、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの画像が表示された時間の累積時間が表示される。累積時間90はプレイヤキャラクタ70に、累積時間91はライバルキャラクタ71に、累積時間92はライバルキャラクタ72に、累積時間93はライバルキャラクタ73の累積時間に対応する。   In the four corners of the screen, the accumulated time of the time when the images of the player character and the rival character are displayed is displayed. The accumulated time 90 corresponds to the player character 70, the accumulated time 91 corresponds to the rival character 71, the accumulated time 92 corresponds to the rival character 72, and the accumulated time 93 corresponds to the accumulated time of the rival character 73.

画面の上方には、ゲームの残り時間が表示される。この残り時間はゲーム開始時の時間(図3においては30)から減算されていき、0になった時点でゲームが終了する。残り時間が0になるまでの間に最も累積時間を多く獲得した攻撃対象キャラクタがゲームの勝利者になる。   The remaining time of the game is displayed at the top of the screen. This remaining time is subtracted from the time at the start of the game (30 in FIG. 3), and the game ends when it reaches zero. The attack target character that has acquired the most accumulated time until the remaining time becomes 0 becomes the winner of the game.

なお、図3はゲームを開始した時点における画面であるため、画面中央に「スタート!」というゲームを開始したことを知らせるメッセージが表示されている。全てのキャラクタは特定の位置に整列して配置されている。また、累積時間は全て0になっている。ゲーム開始時の残り時間は30であり、これが0になるまでゲームが進行する。   Since FIG. 3 is a screen at the time of starting the game, a message notifying that the game “START!” Has started is displayed in the center of the screen. All characters are arranged in a specific position. In addition, the accumulated time is all zero. The remaining time at the start of the game is 30, and the game proceeds until it becomes zero.

次に、ゲームの進行について説明する。図4は、図3におけるゲームの開始時点から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図4に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は30から15へ変化している。   Next, the progress of the game will be described. FIG. 4 is a diagram showing a game screen after a certain period of time has elapsed since the start of the game in FIG. The accumulated time during which the images of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are displayed is displayed in the accumulated time 90 to 93 from FIG. 3 to FIG. The remaining time 94 changes from 30 to 15.

プレイヤは、プレイヤキャラクタ70に詳細な動作を行わせることができる。具体的には、コントローラ6のアナログスティック61を所望の向きに傾倒することによって、アナログスティック61を傾倒した向きに応じた方向に存在する穴100〜110のいずれかにカーソル80を移動させることができる。また、コントローラ6のAボタン63を押下することによって、カーソル80で選択した穴にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。Aボタン63を押下していないときは、カーソル80のみが表示される。図4においては、穴105にカーソル80を移動して選択し、プレイヤキャラクタ70の画像を表示している。 The player can cause the player character 70 to perform detailed actions. Specifically, by tilting the analog stick 61 of the controller 6 in a desired direction, the cursor 80 can be moved to any of the holes 100 to 110 existing in the direction corresponding to the tilted direction of the analog stick 61. it can. Further, by pressing the A button 63 of the controller 6, the image of the player character 70 can be displayed in the hole selected by the cursor 80. When the A button 63 is not pressed, only the cursor 80 is displayed. In FIG. 4, the cursor 80 is moved to the hole 105 and selected, and an image of the player character 70 is displayed.

ライバルキャラクタ71は、穴102にカーソル81を移動して選択し、ライバルキャラクタ71の画像を表示している。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示している。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択しているが、ライバルキャラクタ73の画像は表示していない。もぐらキャラクタ74は、プレイヤキャラクタ70を攻撃対象として攻撃している。もぐらキャラクタ75と76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として移動している。これらのライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76の動作は、ゲーム装置3が所定の動作規則に基づいて制御する。   The rival character 71 moves the cursor 81 to the hole 102 to select it, and displays an image of the rival character 71. The rival character 72 moves the cursor 82 to the hole 110 and selects it, and displays an image of the rival character 72. The rival character 73 is selected by moving the cursor 83 to the hole 104, but the image of the rival character 73 is not displayed. The mole character 74 attacks the player character 70 as an attack target. Mole characters 75 and 76 are moving with the rival character 72 as an attack target. The operations of the rival characters 71 to 73 and the round characters 74 to 76 are controlled by the game apparatus 3 based on a predetermined operation rule.

図4においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71とライバルキャラクタ72の画像が表示されている。しかし、プレイヤキャラクタ70はもぐらキャラクタ74の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間90はカウントされず、コントローラ6による操作もできない。ライバルキャラクタ71の累積時間91とライバルキャラクタ72の累積時間92はカウントされる。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされない。   In FIG. 4, images of the player character 70, the rival character 71, and the rival character 72 among the attack target characters are displayed. However, since the player character 70 is attacked by the mole character 74, the player character 70 becomes inoperable for a certain period of time. During this time, the accumulated time 90 counted while the image is displayed is not counted, and the operation by the controller 6 cannot be performed. The accumulated time 91 of the rival character 71 and the accumulated time 92 of the rival character 72 are counted. The accumulated time 93 of the rival character 73 is not counted.

図5は、図4から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図5に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は15から10へ変化している。   FIG. 5 is a diagram showing a game screen after a certain time has elapsed from FIG. The accumulated time during which the images of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are displayed is displayed in the accumulated time 90 to 93 from FIG. 3 to FIG. The remaining time 94 changes from 15 to 10.

図4においてプレイヤキャラクタ70は動作不能状態になっていたが、図5においては通常の状態に戻っている。プレイヤは、コントローラ6のアナログスティック61を左上に傾倒して、カーソル80を穴101に移動させている。また、コントローラ6のAボタン63を押下していないため、プレイヤキャラクタ70の画像は表示されていない。 In FIG. 4, the player character 70 is in an inoperable state, but in FIG. 5, it has returned to a normal state. The player tilts the analog stick 61 of the controller 6 to the upper left and moves the cursor 80 to the hole 101. Further, since the A button 63 of the controller 6 is not pressed, the image of the player character 70 is not displayed.

ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、ライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。ライバルキャラクタ72は、穴110にカーソル82を移動して選択し、ライバルキャラクタ72の画像を表示しているが、もぐらキャラクタ76の攻撃を受けてしまったため、動作不能状態になっている。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、図3においてはプレイやキャラクタ70を攻撃対象としていたが、プレイヤキャラクタ70の画像が表示されなくなったため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。もぐらキャラクタ75は、図3においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72は既に別のもぐらキャラクタ76が攻撃中であるため、近くに表示されたライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ76は、ライバルキャラクタ72を攻撃対象として攻撃している。   The rival character 71 has moved the cursor 81 to the hole 100, but the image of the rival character 71 has not been displayed yet. The rival character 72 moves and selects the cursor 82 in the hole 110 and displays an image of the rival character 72. However, since the rival character 72 has been attacked, the rival character 72 is disabled. The rival character 73 moves the cursor 83 to the hole 104 to select it, and displays an image of the rival character 73. In FIG. 3, the mole character 74 has the play or character 70 as an attack target. However, since the image of the player character 70 is no longer displayed, another character is changed to the attack target. In FIG. 3, the mole character 75 is set to the rival character 72 as an attack target. However, since the rival character 72 is already attacking another mole character 76, the rival character 73 displayed nearby is changed to the attack target. Is moving. The mole character 76 attacks the rival character 72 as an attack target.

図5においては、攻撃対象キャラクタのうち、ライバルキャラクタ72とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。しかし、ライバルキャラクタ72はもぐらキャラクタ76の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間93はカウントされない。ライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。   In FIG. 5, images of the rival character 72 and the rival character 73 among the attack target characters are displayed. However, the rival character 72 is inoperable for a certain period of time because the attack of the mole character 76 is hit. During this time, the accumulated time 93 counted while the image is displayed is not counted. The accumulated time 93 of the rival character 73 is counted.

図6は、図5から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図3から図6に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は10から5へ変化している。   FIG. 6 is a diagram showing a game screen after a certain time has elapsed from FIG. The accumulated time during which the images of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are displayed is displayed in the accumulated time 90 to 93 from FIG. 3 to FIG. The remaining time 94 changes from 10 to 5.

図5においてプレイヤキャラクタ70は表示されていなかっていたが、図6においては穴101の位置に表示されている。プレイヤは、コントローラ6のAボタン63を押下してプレイヤキャラクタ70の画像は表示している。もぐらキャラクタ74〜76が離れた位置にいるため、多くの時間画像を表示しておくチャンスとなる。 Although the player character 70 is not displayed in FIG. 5, it is displayed at the position of the hole 101 in FIG. The player presses the A button 63 of the controller 6 to display the image of the player character 70. Since the mole characters 74 to 76 are at a distant position, there is a chance to display images for a lot of time.

ライバルキャラクタ71は、穴100にカーソル81を移動しているが、まだライバルキャラクタ71の画像はまだ表示していない。近くにもぐらキャラクタ75がいるため、警戒していることになる。ライバルキャラクタ72は、図5においては動作不能状態であったが、通常状態に戻っており、穴110の中に隠れている。再度もぐらキャラクタ76に攻撃されるのを避けるためである。ライバルキャラクタ73は、穴104にカーソル83を移動して選択し、ライバルキャラクタ73の画像を表示している。もぐらキャラクタ74は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ75は、ライバルキャラクタ73を攻撃対象として移動している。もぐらキャラクタ76は、図5においてはライバルキャラクタ72を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ72の画像が表示されていないため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。   The rival character 71 has moved the cursor 81 to the hole 100, but the image of the rival character 71 has not yet been displayed. Since there is a round character 75 in the vicinity, the player is wary. Although the rival character 72 was inoperable in FIG. 5, it has returned to the normal state and is hidden in the hole 110. This is to avoid attacking the mole character 76 again. The rival character 73 moves the cursor 83 to the hole 104 to select it, and displays an image of the rival character 73. The mole character 74 is moving with the rival character 73 being changed to an attack target. The mole character 75 is moving with the rival character 73 as an attack target. In FIG. 5, the mole character 76 has set the rival character 72 as an attack target, but since the image of the rival character 72 is not displayed, another character has been changed to the attack target.

図6においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ73の画像が表示されている。ライバルキャラクタ70の累積時間90とライバルキャラクタ73の累積時間93はカウントされる。   In FIG. 6, images of the player character 70 and the rival character 73 among the attack target characters are displayed. The accumulated time 90 of the rival character 70 and the accumulated time 93 of the rival character 73 are counted.

図7は、図6から一定時間経過してゲームが終了した画面を示す図である。図3から図7に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の画像を表示した累積時間が、累積時間90〜93に表示されている。また、残り時間94は5から0へ変化している。画面中央には、「フィニッシュ!」というゲームが終了したことを知らせるメッセージが表示されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a screen in which the game is over after a certain period of time has elapsed from FIG. The accumulated time during which the images of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are displayed is displayed in the accumulated times 90 to 93 from FIG. 3 to FIG. The remaining time 94 changes from 5 to 0. In the center of the screen, a message indicating that the game “Finish!” Has ended is displayed.

図8は、ゲーム終了後にプレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73の中から勝利者が確定した画面を示す図である。ゲームが終了した時点における累積時間が最も多いキャラクタが勝利者になる。図8においては、ライバルキャラクタ73の累積時間93が最も多いため、ライバルキャラクタ73が勝利者として中央に表示され、他のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜72は、もぐらキャラクタ74に画面外に追いやられている。図8においては、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71は既に画面外に追いやられており、ライバルキャラクタ72の一部のみが表示されている。   FIG. 8 is a diagram showing a screen in which a winner is determined from the player character 70 and the rival characters 71 to 73 after the game is over. The character with the longest accumulated time at the end of the game becomes the winner. In FIG. 8, since the rival character 73 has the longest accumulated time 93, the rival character 73 is displayed in the center as a winner, and the other player characters 70 and rival characters 71 to 72 are driven off the screen by the mole character 74. It is. In FIG. 8, the player character 70 and the rival character 71 have already been driven out of the screen, and only a part of the rival character 72 is displayed.

以上のように、本実施形態では、プレイヤは、複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ70の画像を表示することができる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタ70の画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタ70の画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタ74〜76がプレイヤキャラクタ70を攻撃しようと向かって来るため、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタ74〜76に攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタ70の画像を表示することが、本ゲームの目的となる。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来に無い面白いゲームを実現することができる。   As described above, in this embodiment, the player can display an image of the player character 70 operated by the player by selecting one of the plurality of holes. The player plays the game for the purpose of displaying an image of the player character 70 outside the hole for a longer time. However, while the image of the player character 70 is displayed outside the hole, the mole characters 74 to 76 with a hammer come to attack the player character 70, so that the mole characters 74 to 76 are not attacked. Need to hide in the hole. Thus, it is an object of this game to display the image of the player character 70 outside the hole for as long as possible while hiding in the hole so that it is not attacked by the mole characters 74 to 76. Thereby, contrary to the conventional mole hitting game, it is possible to realize an unprecedented interesting game in which the player runs away in the spot where the player is hit.

また、本実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73を登場させることにより、プレイヤがライバルキャラクタ71〜73と累積時間の獲得を競い合うような、白熱したゲームを楽しむことができる。もぐらキャラクタ74〜76は、ライバルキャラクタ71〜73に対してもプレイヤキャラクタ70と同様に攻撃対象として向かって行くため、例えば、ライバルキャラクタ71を攻撃対象としてもぐらキャラクタ74〜76が移動している間に、ライバルキャラクタ71と離れた位置の穴にプレイヤキャラクタ70を表示させるような、戦略性のあるゲームを楽しむことができる。また、ライバルキャラクタ71〜73が既に表示されている穴については、プレイヤキャラクタを表示することができないため、ライバルキャラクタ71〜73と有利な穴を奪い合うという戦略性のあるゲームを楽しむことができる。   Moreover, in this embodiment, by making the rival characters 71 to 73 appear, it is possible to enjoy a heated game in which a player competes with the rival characters 71 to 73 for acquisition of accumulated time. Since the mole characters 74 to 76 are directed toward the rival characters 71 to 73 as the attack target in the same manner as the player character 70, for example, while the ragged characters 74 to 76 are moving with the rival character 71 as the attack target. In addition, it is possible to enjoy a strategic game in which the player character 70 is displayed in a hole away from the rival character 71. Moreover, since the player character cannot be displayed for the holes where the rival characters 71 to 73 are already displayed, it is possible to enjoy a strategic game of competing with the rival characters 71 to 73 for advantageous holes.

ライバルキャラクタ71〜73は、コンピュータが所定の規則に基づいて動作制御していたが、2人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは相手のプレイヤ(プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ)によって操作されてもよい。これにより、友達同士で競い合うような、より白熱したゲームを楽しむことができる。   The rival characters 71 to 73 are controlled by the computer based on a predetermined rule, but when two or more players play a game, the rival characters are opponent players (the player who operates the player character and the player who operates the player character). May be operated by another player). Thereby, it is possible to enjoy a more incandescent game such that friends compete with each other.

次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図9および図10を用いて説明する。図9は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図である。画像データとして、キャラクタ画像データ110、カーソル画像データ111、地形画像データ112、累積時間画像データ113、残り時間画像データ114等が記憶される。   Next, details of the game processing performed in the game apparatus 3 by executing the game program will be described. First, main data used in the game process will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a diagram showing main image data stored in the work memory 32 of the game apparatus 3. Character image data 110, cursor image data 111, terrain image data 112, accumulated time image data 113, remaining time image data 114, and the like are stored as image data.

キャラクタ画像データ110は、プレイヤキャラクタ70とライバルキャラクタ71〜73ともぐらキャラクタ74〜76といった各キャラクタの画像を示すデータである。カーソル画像データ111は、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73が画像を表示するための穴を指定するカーソル80〜83の画像を示すデータである。キャラクタ毎にカーソルの色は異なる。地形画像データ112は、ゲーム空間を構築する地面や穴100〜110等の地形の画像を示すデータである。累積時間画像データ113は、累積時間90〜93の画像を示すデータである。残り時間画像データ114は、残り時間94の画像を示すデータである。ワークメモリ32に記憶される画像データは、光ディスク4に予め記憶されており、ゲーム装置3の電源投入後の適宜のタイミングで光ディスク4からワークメモリ32に記憶される。   The character image data 110 is data indicating an image of each character such as the player character 70 and the rival characters 71 to 73 and the round characters 74 to 76. The cursor image data 111 is data indicating images of the cursors 80 to 83 for designating holes for the player character 70 and the rival characters 71 to 73 to display images. The color of the cursor is different for each character. The terrain image data 112 is data indicating an image of terrain such as the ground and holes 100 to 110 forming the game space. The accumulated time image data 113 is data indicating an image of accumulated times 90 to 93. The remaining time image data 114 is data indicating an image of the remaining time 94. The image data stored in the work memory 32 is stored in advance on the optical disc 4 and is stored in the work memory 32 from the optical disc 4 at an appropriate timing after the game apparatus 3 is turned on.

図10は、ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶されるゲーム処理において用いられる主なその他のデータである。プレイヤキャラクタデータ120、もぐらキャラクタデータ121、ライバルキャラクタデータ122、残り時間データ123等が記憶される。 FIG. 10 shows other main data used in the game process stored in the work memory 32 of the game apparatus 3. Player character data 120, mole character data 121, rival character data 122, remaining time data 123, and the like are stored.

プレイヤキャラクタデータ120は、プレイヤキャラクタ70の各種状態を示すデータである。プレイヤキャラクタデータ120には、位置データ120a、状態データ120b、動作不能時間データ120c、累積時間120dが含まれている。位置データ120aは、プレイヤキャラクタ70のカーソル80が存在する位置を示すデータである。位置データ120aは、穴100〜110のいずれかを示す。すなわち、穴100〜110の位置を示すデータが予め記憶されており(図示せず)、位置データ120aはそれらのいずれかのデータが選択的に設定される。状態データ120bは、プレイヤキャラクタ70の現在の状態を示すデータである。具体的には、「通常」、「表示中」、「動作不能」のいずれかを示す。「通常」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていないことを示す。「表示」は、プレイヤキャラクタ70を操作可能で、画面に表示されていることを示す。「動作不能」は、プレイヤキャラクタ70が操作不能な状態であることを示す。動作不能時間データ120cは、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になってから経過した時間を示す。動作不能時間が所定値に達すると、状態データが動作不能から通常に戻る。累積時間データ120dは、プレイヤキャラクタ70が獲得した表示の累積時間である。   The player character data 120 is data indicating various states of the player character 70. The player character data 120 includes position data 120a, state data 120b, inoperable time data 120c, and accumulated time 120d. The position data 120a is data indicating the position where the cursor 80 of the player character 70 exists. The position data 120a indicates one of the holes 100 to 110. That is, data indicating the positions of the holes 100 to 110 is stored in advance (not shown), and any one of these data is selectively set as the position data 120a. The state data 120b is data indicating the current state of the player character 70. Specifically, “normal”, “displaying”, or “inoperable” is indicated. “Normal” indicates that the player character 70 can be operated and is not displayed on the screen. “Display” indicates that the player character 70 can be operated and is displayed on the screen. “Inoperable” indicates that the player character 70 is in an inoperable state. The inoperable time data 120c indicates the time that has elapsed since the player character 70 became inoperable. When the inoperable time reaches a predetermined value, the status data returns to normal from the inoperable state. The accumulated time data 120d is the accumulated time of display acquired by the player character 70.

もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの各種状態を示すデータである。もぐらキャラクタデータ121には、位置データ121a、攻撃対象データ121bが含まれている。位置データ121aは、もぐらキャラクタが存在する位置を示すデータである。位置データ121aは、画面内の全ての座標が対象となる。攻撃対象データ121bは、現在攻撃対象としているキャラクタが設定される。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73のいずれかが設定される。もぐらキャラクタデータ121は、もぐらキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、もぐらキャラクタは74〜76の3つ登場するため、3つのもぐらキャラクタデータ121が存在する。   The mole character data 121 is data indicating various states of the mole character. The mole character data 121 includes position data 121a and attack target data 121b. The position data 121a is data indicating the position where the mole character exists. The position data 121a covers all coordinates in the screen. In the attack target data 121b, a character currently set as an attack target is set. Specifically, one of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 is set. Mole character data 121 exists as many times as Mole characters appear. In the present invention, three mole characters 74 to 76 appear, so there are three mole character data 121.

ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの各種状態を示すデータである。各データは、プレイヤキャラクタデータ120と同様である。ライバルキャラクタデータ122は、ライバルキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、ライバルキャラクタは71〜73の3つ登場するため、3つのライバルキャラクタデータ122が存在する。   The rival character data 122 is data indicating various states of the rival character. Each data is the same as the player character data 120. There are as many rival character data 122 as there are rivals. In the present invention, since three rival characters 71 to 73 appear, three rival character data 122 exist.

残り時間データ123は、ゲーム開始から終了までの残り時間の値が格納される。ゲーム開始時の値から減算されていく。   The remaining time data 123 stores the value of the remaining time from the start to the end of the game. It is subtracted from the value at the start of the game.

次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置3において行われるゲーム処理の詳細を、図11〜図15を用いて説明する。図11は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがワークメモリ32に読み込まれ、CPU31によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図11に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。   Next, details of the game process performed in the game apparatus 3 by executing the game program will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flowchart showing a flow of game processing executed in the game apparatus 3. When the power of the game apparatus 3 is turned on, the CPU 31 of the game apparatus 3 executes a start program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the work memory 32 is initialized. Then, the game program stored in the optical disc 4 is read into the work memory 32, and the CPU 31 starts executing the game program. The flowchart shown in FIG. 11 is a flowchart showing a game process performed after the above process is completed.

図11のステップS1において、まず、各種データの初期化が行われる。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の位置データ120aが所定の位置に、状態データ120bが通常状態に、動作不能時間データ120cと累積時間データ120dが0に設定され、もぐらキャラクタデータ121の位置データ121aが所定の位置に、攻撃対象データ121bが無しに設定され、ライバルキャラクタデータ122の位置データ122aが所定の位置に、状態データ122bが表示中状態に、動作不能時間データ122cと累積時間データ122dが0に設定され、残り時間データ123が所定の値に設定される。続くステップS2において、ゲーム空間が構築される。具体的には、地形画像データ112に基づいて、地面や穴100〜110等から構成されるゲーム空間画像が生成されて表示される。続くステップS3において、各位置データに基づいてプレイヤキャラクタ70ともぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の画像が生成されて表示される。続くステップS4において、各位置データに基づいて、各キャラクタに対応するカーソル80〜84の画像が生成されて表示される。なお、ステップS2において生成されたゲーム空間画像や、ステップS3、S4の処理に基いて生成されるキャラクタ画像、カーソル画像に基いて、キャラクタやカーソルを含むゲーム空間画像が生成され、テレビ2に出力する処理がされる。続くステップS5において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間90〜93と、残り時間94を表示する。ゲーム開始時は、全ての累積時間は0である。続くステップS6において、ゲーム開始を示す「スタート!」という画像を表示する。   In step S1 of FIG. 11, first, various data are initialized. Specifically, the position data 120a of the player character data 120 is set to a predetermined position, the state data 120b is set to a normal state, the inoperable time data 120c and the accumulated time data 120d are set to 0, and the position data of the mole character data 121 is set. 121a is set at a predetermined position, no attack target data 121b is set, the position data 122a of the rival character data 122 is set at a predetermined position, the state data 122b is being displayed, the inoperable time data 122c and the accumulated time data 122d. Is set to 0, and the remaining time data 123 is set to a predetermined value. In subsequent step S2, a game space is constructed. Specifically, based on the terrain image data 112, a game space image composed of the ground, holes 100 to 110, etc. is generated and displayed. In the subsequent step S3, images of the player character 70 and the round characters 74 to 76 and the rival characters 71 to 73 are generated and displayed based on the position data. In subsequent step S4, images of cursors 80 to 84 corresponding to the characters are generated and displayed based on the position data. A game space image including a character and a cursor is generated based on the game space image generated in step S2, the character image generated based on the processing in steps S3 and S4, and the cursor image, and is output to the television 2. To be processed. In the subsequent step S5, the accumulated time 90 to 93 and the remaining time 94 of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are displayed. At the start of the game, all accumulated time is zero. In the subsequent step S6, an image “START!” Indicating the start of the game is displayed.

ステップS7以降において、プレイヤによる操作入力が受け付けられるようになり、ゲームが開始される。ステップS7では、ゲームの進行時間に応じて残り時間94を減算して表示する。   After step S7, the operation input by the player is accepted and the game is started. In step S7, the remaining time 94 is subtracted and displayed according to the game progress time.

ステップS8では、プレイヤによるゲーム操作が受け付けられる。具体的には、CPU31は、プレイヤによるゲーム操作を示す操作データをコントローラ6から読み込む。続くステップS9の処理において、ステップS4で受け付けられたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。   In step S8, a game operation by the player is accepted. Specifically, the CPU 31 reads operation data indicating a game operation by the player from the controller 6. In the subsequent process of step S9, a game process corresponding to the game operation accepted in step S4 is performed.

図12は、図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ操作処理においては、まずステップS21において、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態であるか判定する。具体的には、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS22の処理が行われる。続くステップS22において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS23において、状態データ120bを通常状態に戻す。具体的には、プレイヤキャラクタ70が動作不能状態になった時点から動作不能時間120cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ120bを通常状態に戻して、プレイヤキャラクタ70を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS24において、動作不能時間120cをカウントして動作不能状態を継続する。   FIG. 12 is a flowchart showing detailed processing of step S9 shown in FIG. In the player character operation process, first, in step S21, it is determined whether or not the player character 70 is in an inoperable state. Specifically, the state data 120b of the player character data 120 is determined. If the player character data 120 is in an inoperable state, the process of step S22 is performed. In subsequent step S22, it is determined whether the inoperable time has exceeded a predetermined value. When the inoperable time exceeds the predetermined value, the status data 120b is returned to the normal status in the following step S23. Specifically, the count of the inoperable time 120c is started from the time when the player character 70 becomes inoperable, and when the predetermined value is reached, the state data 120b is returned to the normal state and the player character 70 can be operated. To. If the inoperable time does not exceed the predetermined value, the inoperable time 120c is counted in step S24 and the inoperable state is continued.

一方、ステップS21で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS25の処理が行われる。続くステップS25において、ステップS8で受け付けられた操作が、カーソル80を移動してプレイヤキャラクタ70を表示する位置(穴100〜110)を決定する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック61に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS25の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が位置決定操作であると判定された場合、ステップS26の処理が行われる。ステップS26において、穴100〜110の位置を示すデータ(図示せず)を参照し、現在の位置データ120aが示す位置からみて、操作データが示すアナログスティック61の操作方向に存在する穴を決定し、ステップS27において、プレイヤキャラクタ70の位置データを上記決定した穴の位置に変更する。続くステップS28において、現在の位置データ120aの位置にカーソル80を表示する。   On the other hand, if it is determined in step S21 that the operation is not disabled, the process of step S25 is performed. In subsequent step S25, it is determined whether or not the operation accepted in step S8 is an operation for moving the cursor 80 and determining a position (holes 100 to 110) for displaying the player character 70. Specifically, the CPU 31 refers to the operation data read in step S8 and determines whether or not an operation on the analog stick 61 has been performed. If it is determined in step S25 that the operation accepted in step S8 is a position determination operation, the process of step S26 is performed. In step S26, referring to data (not shown) indicating the positions of the holes 100 to 110, a hole existing in the operation direction of the analog stick 61 indicated by the operation data is determined from the position indicated by the current position data 120a. In step S27, the position data of the player character 70 is changed to the determined hole position. In subsequent step S28, the cursor 80 is displayed at the position of the current position data 120a.

ステップS29において、ステップS8で受け付けられた操作が、プレイヤキャラクタ70を表示する操作であるか否かが判定される。具体的には、CPU31は、ステップS8で読み込んだ操作データを参照して、Aボタン63に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップS29の判定において、ステップS8で受け付けられた操作が表示操作であると判定された場合、続くステップS30において、現在の穴の位置に既にライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中であるライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS30の判定において、位置データ122aが同じで且つ表示中であるライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS31〜34の処理が行われる。続くステップS31において、プレイヤキャラクタデータ120の状態データ120bを表示中に設定し、続くステップS32において、プレイヤキャラクタ70の画像を位置データ120aの位置に表示する。そして、続くステップS33において、累積時間データ120dを増加させ、続くステップS34において、累積時間の表示90を更新する。一方、プレイヤキャラクタ70を表示する操作でないと判定された場合、ステップS35において、状態データ120bを通常状態に設定する。   In step S29, it is determined whether or not the operation accepted in step S8 is an operation for displaying the player character 70. Specifically, the CPU 31 refers to the operation data read in step S8 and determines whether or not an operation on the A button 63 has been performed. If it is determined in step S29 that the operation accepted in step S8 is a display operation, it is determined in subsequent step S30 whether or not the rival characters 71 to 73 are already displayed at the current hole positions. Specifically, it is determined whether there are rival characters 71 to 73 whose position data 122a is the same as the current hole position and whose state data 122b is being displayed. If it is determined in step S30 that there is no rival character that has the same position data 122a and is being displayed, the processes in steps S31 to S34 are performed. In the subsequent step S31, the state data 120b of the player character data 120 is set to be displayed, and in the subsequent step S32, the image of the player character 70 is displayed at the position of the position data 120a. In the subsequent step S33, the accumulated time data 120d is increased, and in the following step S34, the accumulated time display 90 is updated. On the other hand, if it is determined that the operation is not to display the player character 70, the state data 120b is set to the normal state in step S35.

図11の説明に戻り、ステップS9の次のステップS10において、もぐらキャラクタ動作処理が行われる。もぐらキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がもぐらキャラクタ74〜76を動作制御するための処理である。以下、図13を用いてもぐらキャラクタ動作処理の詳細を説明する。   Returning to the description of FIG. 11, in step S10 following step S9, mole character action processing is performed. The mole character action process is a process for the game apparatus 3 to control the mole characters 74 to 76. Hereinafter, details of the wobble character action process will be described with reference to FIG.

図13は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。もぐらキャラクタ動作処理においては、まずステップS41において、表示状態であるプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。具体的には、全てのプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の状態データ120bおよび122bで表示状態のものがあるか判定する。ステップS41の判定において、表示状態であるキャラクタが存在すると判定された場合、ステップS42以降の処理が行われる。   FIG. 13 is a flowchart showing detailed processing of step S10 shown in FIG. In the mole character action process, first, in step S41, it is determined whether or not the player character 70 or the rival characters 71 to 73 that are in the display state exist. Specifically, it is determined whether there is a display state among the state data 120b and 122b of all the player characters 70 and the rival characters 71 to 73. If it is determined in step S41 that there is a character that is in the display state, processing in step S42 and subsequent steps is performed.

ステップS42においては、全ての表示状態のプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73との距離を計算する。具体的には、CPU31は、状態データ120bおよび122bが表示状態であるプレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aおよび122aと、対象のもぐらキャラクタ(74〜76のいずれか)の位置データ121aとの距離を計算する。そして、続くステップS43において、最も距離の近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象として攻撃対象データ121bに設定する。そして、続くステップS44において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに向かって移動する。具体的には、攻撃対象データ121bに設定したプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の位置データ120aまたは122aに所定の速度で移動するよう、位置データ121aを更新する。   In step S42, the distance between the player character 70 and the rival characters 71 to 73 in all display states is calculated. Specifically, the CPU 31 detects the position data 120a and 122a of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 whose state data 120b and 122b are displayed, and the position data of the target mole character (any one of 74 to 76). The distance to 121a is calculated. In the subsequent step S43, the player character 70 or the rival characters 71 to 73 that are closest to each other are set as attack targets in the attack target data 121b. In step S44, the character moves toward the character set in the attack target data 121b. Specifically, the position data 121a is updated so as to move to the position data 120a or 122a of the player character 70 or the rival characters 71 to 73 set in the attack target data 121b at a predetermined speed.

ステップS45においては、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタとの距離を再度計算する。そして、続くステップS46において、計算した距離が所定距離以内になったか判定する。ステップS46の判定において、所定距離以内であると判定された場合、続くステップS47において、攻撃対象データ121bに設定したキャラクタに対して攻撃動作を実行する。具体的には、もぐらキャラクタの持つハンマーを振り上げて、攻撃対象キャラクタに命中させる。そして、続くステップS48において、もぐらキャラクタが攻撃動作を行ったときに、攻撃対象キャラクタは今だ表示状態であるか判定する。ステップS48の判定において、攻撃対象キャラクタが表示状態であると判定された場合、続くステップS49において、攻撃対象キャラクタの状態データ120bまたは122bを動作不能状態に設定する。そして、続くステップS50において、動作不能時間のカウントを開始する。具体的には、攻撃対象キャラクタの動作不能時間120cまたは122cのカウントを開始する。   In step S45, the distance from the character set in the attack target data 121b is calculated again. In the subsequent step S46, it is determined whether the calculated distance is within a predetermined distance. If it is determined in step S46 that the distance is within the predetermined distance, then in step S47, an attack action is performed on the character set in the attack target data 121b. Specifically, the hammer of the mole character is raised to hit the attack target character. In step S48, when the mole character performs an attack action, it is determined whether the attack target character is still in the display state. If it is determined in step S48 that the attack target character is in the display state, then in step S49, the attack target character state data 120b or 122b is set to an inoperable state. In step S50, counting of the inoperable time is started. Specifically, the counting of the inoperable time 120c or 122c of the attack target character is started.

ステップS51においては、全てのもぐらキャラクタ74〜76に対してステップS41〜50の処理を実行したか判定する。ステップS51の判定において、全てのもぐらキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、もぐらキャラクタ動作処理を終了する。全てのもぐらキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のもぐらキャラクタに対してステップS41〜50の処理を実行する。   In step S51, it is determined whether or not the processing of steps S41 to 50 has been executed for all mole characters 74 to 76. If it is determined in step S51 that the process has been executed for all mole characters, the mole character motion process is terminated. If it is determined that the process has not yet been performed for all mole characters, the processes of steps S41 to S50 are performed for the target mole character.

図11の説明に戻り、ステップS10の次のステップS11において、ライバルキャラクタ動作処理が行われる。ライバルキャラクタ動作処理は、ゲーム装置3がライバルキャラクタ71〜73を動作制御するための処理である。以下、図14を用いてライバルキャラクタ動作処理の詳細を説明する。   Returning to the description of FIG. 11, a rival character action process is performed in step S11 following step S10. The rival character action process is a process for the game apparatus 3 to control the actions of the rival characters 71 to 73. Details of the rival character action process will be described below with reference to FIG.

図14は、図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートである。ライバルキャラクタ動作処理においては、まずステップS61において、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態であるか判定する。具体的には、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを判定し、動作不能状態である場合は、ステップS62の処理が行われる。続くステップS62において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップS63において、状態データ122bを通常状態に戻す。具体的には、ライバルキャラクタ71〜73が動作不能状態になった時点から動作不能時間122cのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ122bを通常状態に戻して、ライバルキャラクタ71〜73を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップS64において、動作不能時間122cをカウントして動作不能状態を継続する。   FIG. 14 is a flowchart showing detailed processing of step S10 shown in FIG. In the rival character action process, first, in step S61, it is determined whether or not the rival characters 71 to 73 are in an inoperable state. Specifically, the state data 122b of the rival character data 122 is determined, and if it is in an inoperable state, the process of step S62 is performed. In a succeeding step S62, it is determined whether the inoperable time exceeds a predetermined value. When the inoperable time exceeds the predetermined value, the status data 122b is returned to the normal status in the following step S63. Specifically, counting of the inoperable time 122c is started from the time when the rival characters 71 to 73 become inoperable, and when the predetermined value is reached, the state data 122b is returned to the normal state, and the rival characters 71 to 73 are restored. 73 is enabled. If the inoperable time does not exceed the predetermined value, the inoperable time 122c is counted in step S64 and the inoperable state is continued.

一方、ステップS61で動作不能状態でないと判定された場合、ステップS65の処理が行われる。続くステップS65において、カーソル81〜83を移動してライバルキャラクタ71〜73を表示する位置(穴100〜110)を決定する。具体的には、CPU31は、乱数に基づいて位置を計算する。そして、続くステップS66において、ライバルキャラクタ71〜73の位置データを上記決定した位置に変更する。続くステップS67において、現在の位置データ122aの位置にカーソル81〜83を表示する。   On the other hand, if it is determined in step S61 that the operation is not disabled, the process of step S65 is performed. In subsequent step S65, the cursors 81 to 83 are moved to determine the positions (holes 100 to 110) where the rival characters 71 to 73 are displayed. Specifically, the CPU 31 calculates the position based on a random number. In subsequent step S66, the position data of the rival characters 71 to 73 is changed to the determined position. In subsequent step S67, cursors 81 to 83 are displayed at the position of the current position data 122a.

ステップS68において、表示動作を実行するか決定する。具体的には、CPU31は、位置データ122aで指定された位置にライバルキャラクタの画像を表示するかどうか、乱数に基づき決定する。そして、ステップS69において、ステップS68において表示動作を実行することが決定されたか否かを判定する。ステップS69の判定において、表示動作を実行することが決定されたと判定された場合、続くステップS70において、現在の穴の位置に既にプレイヤキャラクタ70または他のライバルキャラクタ71〜73が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ120aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ120bが表示中であるプレイヤキャラクタ70、または位置データ122aが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ122bが表示中である他のライバルキャラクタ71〜73が存在するか判定する。ステップS70の判定において、位置データが同じで且つ表示中であるプレイヤキャラクタまたは他のライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS71〜74の処理が行われる。続くステップS71において、ライバルキャラクタデータ122の状態データ122bを表示中に設定し、続くステップS72において、ライバルキャラクタ71〜73の画像を位置データ122aの位置に表示する。そして、続くステップS73において、累積時間データ122dを増加させ、続くステップS74において、累積時間の表示91〜93を更新する。一方、表示動作を実行しないと判定された場合、ステップS75において、状態データ122bを通常状態に設定する。   In step S68, it is determined whether to perform a display operation. Specifically, the CPU 31 determines whether or not to display the rival character image at the position specified by the position data 122a based on the random number. In step S69, it is determined whether or not the display operation is determined to be executed in step S68. If it is determined in step S69 that it is determined to execute the display operation, whether or not the player character 70 or other rival characters 71 to 73 are already displayed at the current hole position in the subsequent step S70. judge. Specifically, the player character 70 whose position data 120a is the same as the current hole position and the state data 120b is being displayed, or the position data 122a is the same as the current hole position and the state data 122b is It is determined whether there are other rival characters 71 to 73 that are being displayed. If it is determined in step S70 that there is no player character or other rival character that has the same position data and is being displayed, the processing in steps S71 to S74 is performed. In subsequent step S71, the state data 122b of the rival character data 122 is set to be displayed, and in the subsequent step S72, images of the rival characters 71 to 73 are displayed at the position of the position data 122a. In the subsequent step S73, the cumulative time data 122d is increased, and in the subsequent step S74, the cumulative time displays 91 to 93 are updated. On the other hand, if it is determined not to perform the display operation, the state data 122b is set to the normal state in step S75.

ステップS76においては、全てのライバルキャラクタ71〜73に対してステップS61〜74の処理を実行したか判定する。ステップS75の判定において、全てのライバルキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、ライバルキャラクタ動作処理を終了する。全てのライバルキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のライバルキャラクタに対してステップS61〜74の処理を実行する。   In step S76, it is determined whether or not the processing of steps S61 to 74 has been executed for all the rival characters 71 to 73. If it is determined in step S75 that the process has been executed for all rival characters, the rival character action process is terminated. If it is determined that the process has not been executed for all the rival characters, the processes of steps S61 to S74 are executed for the target rival character.

図11の説明に戻り、ステップS11の次のステップS12において、ゲームを終了するか否か判定する。具体的には、残り時間データ123が0になった場合は、ゲームを終了する。ゲームを終了しない場合は、ステップS7〜11を繰り返す。   Returning to the description of FIG. 11, it is determined in step S12 following step S11 whether or not to end the game. Specifically, when the remaining time data 123 becomes 0, the game is ended. If the game is not finished, steps S7 to S11 are repeated.

ステップS12の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ステップS13の処理が行われる。続くステップS13において、勝利者決定処理が行われる。勝利者決定処理は、ゲームが終了した時点における勝利者を決定するための処理である。以下、図15を用いて勝利者決定処理の詳細を説明する。 If it is determined in step S12 that the game is to be ended, the process of step S13 is performed. In the subsequent step S13, a winner determination process is performed. The winner determination process is a process for determining a winner when the game is over. The details of the winner determination process will be described below with reference to FIG.

図15は、図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャートである。勝利者決定処理においては、まずステップS81において、ゲーム終了を示す画像を表示する。具体的には、画面に「フィニッシュ!」という画像を表示し、ゲームが終了したことを知らせる。続くステップS82において、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間を比較する。具体的には、プレイヤキャラクタ70およびライバルキャラクタ71〜73の累積時間データ120dおよび122dの値を比較し、最も大きいものを選抜する。そして、続くステップS83において、累積時間が最も大きいキャラクタを勝利者に決定し、続くステップS84において、勝利したキャラクタの画像を画面中央に表示する。具体的には、累積時間の最も大きいプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の画像を画面中央に大きく表示し、対象のキャラクタが勝利したことをアピールしてゲームを終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing detailed processing of step S13 shown in FIG. In the winner determination process, first, in step S81, an image indicating the end of the game is displayed. Specifically, an image “Finish!” Is displayed on the screen to notify that the game is over. In subsequent step S82, the accumulated times of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are compared. Specifically, the values of the accumulated time data 120d and 122d of the player character 70 and the rival characters 71 to 73 are compared, and the largest one is selected. In the subsequent step S83, the character having the longest accumulated time is determined as the winner, and in the subsequent step S84, the image of the winning character is displayed in the center of the screen. Specifically, the image of the player character 70 or the rival characters 71 to 73 having the longest accumulated time is displayed large in the center of the screen, appealing that the target character has won, and ending the game.

以上のように、本実施形態によれば、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することを目的としてゲームをプレイする。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを実現できる。また、プレイヤキャラクタと同様の動作をして競い合うライバルキャラクタを登場させることにより、ライバルキャラクタと勝敗を競い合うような白熱したゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the present embodiment, a game is played for the purpose of displaying an image of a player character outside the hole for as long as possible while hiding in the hole so as not to be attacked by the mole character. Thereby, contrary to the conventional mole hitting game, it is possible to realize an uninteresting game that does not exist in the past and runs away as a player who is hit by the player. In addition, by introducing a rival character that competes in the same manner as the player character, it is possible to enjoy a heated game that competes with the rival character for victory or defeat.

なお、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76の動作規則は、最も近くに画像が表示されているプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73に向かって行き攻撃するようにしていたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、最も有利にゲームを進めているキャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73の中で最も累積時間の大きいキャラクタを優先的に攻撃するようにしてもよい。これにより、累積時間の小さいキャラクタは有利にゲームを進めることができるため、逆転の可能性も高くなり、接戦状態で白熱したゲームを楽しむことができる。   In the above-described embodiment, the motion rules of the mole characters 74 to 76 are such that the player character 70 or the rival character 71 to 73 whose image is displayed closest is attacked. Rules may be used. For example, you may make it attack preferentially the character which advances the game most advantageously, ie, the character with the longest accumulation time in the player character 70 or the rival characters 71-73. Thereby, since the character with a short accumulated time can advantageously advance the game, the possibility of reversal is also increased, and a heated game can be enjoyed in a close battle state.

また、もぐらキャラクタに状態データを設定し、状態に応じて動作規則が変化するようにしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74〜76に、何もしていない・攻撃中・移動中の3つの状態を示すデータを設定する。そして、もぐらキャラクタ74の攻撃対象データ121bにプレイヤキャラクタ70が設定されており、且つ状態データが攻撃中であれば、別のもぐらキャラクタ75はたとえプレイヤキャラクタ70の近くにいても、別のライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とするようにする。これにより、もぐらキャラクタの状態データをもぐらキャラクタ同士で参照する事によって、なるべく攻撃対象が同じにならないようにし、効率的に攻撃できるようになる。   Further, state data may be set for the mole character so that the action rule changes according to the state. For example, data indicating three states of doing nothing, attacking, and moving are set in the mole characters 74 to 76. If the player character 70 is set in the attack target data 121b of the mole character 74 and the state data is under attack, even if another mole character 75 is near the player character 70, it is another rival character. 71-73 are targeted for attack. Thereby, by referring to the state data of the mole characters between the mole characters, the attack target is made as small as possible and the attack can be performed efficiently.

また、上記実施形態では、ライバルキャラクタ71〜73の動作規則は、乱数に基づき画像を表示する位置を決定し、乱数に基づき画像を表示するか決定していたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、全てのもぐらキャラクタ74〜76から所定値以上離れた位置を計算して画像を表示する位置と決定してもよい。ライバルキャラクタ71〜73がもぐらキャラクタ74〜76から攻撃を受けにくいよう賢い動作をすれば、プレイヤの競争心を刺激することができる。あるいは、累積時間が小さいライバルキャラクタ71〜73ほど、画像を表示しようとする頻度を増やしてもよい。累積時間が小さいライバルキャラクタが焦って頻繁に画像を表示しようとする姿を演出することができ、ライバルキャラクタに人間味を感じさせることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the movement rule of the rival characters 71-73 determined the position which displays an image based on a random number, and decided whether to display an image based on a random number, it uses another movement rule. Also good. For example, a position that is a predetermined value or more away from all mole characters 74 to 76 may be calculated and determined as a position for displaying an image. If the rival characters 71 to 73 perform a smart action so that they are not easily attacked by the mole characters 74 to 76, the competitiveness of the player can be stimulated. Or you may increase the frequency which tries to display an image, as the rival characters 71-73 whose accumulation time is short. A rival character with a short accumulated time is impatient and can often appear to display images, and the rival character can feel human.

また、上記実施形態では、もぐらキャラクタ74〜76およびライバルキャラクタ71〜73の動作規則は全て同じものであったが、キャラクタ毎に異なる動作規則にしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ74は最も近いプレイヤキャラクタ70またはライバルキャラクタ71〜73を攻撃対象とし、もぐらキャラクタ75は最も遠くのキャラクタを攻撃対象にし、もぐらキャラクタ76は画像を表示しているキャラクタを次々に循環的に攻撃対象にするようにしてもよい。あるいは、ライバルキャラクタ71〜73毎にカーソルの移動や画像を表示したり隠したりする速度を変化させてもよい。これにより、コンピュータが制御するキャラクタの動作を個性的に演出したり、ライバルキャラクタの強さにバラつきを持たせてゲームを面白くすることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the movement rules of the mole character 74-76 and the rival characters 71-73 are all the same, you may make it a different operation rule for every character. For example, the mole character 74 targets the closest player character 70 or rival character 71 to 73 as an attack target, the mole character 75 targets the farthest character as an attack target, and the mole character 76 circulates through the characters displaying images one after another. You may make it attack target. Alternatively, the movement of the cursor and the speed at which the image is displayed or hidden may be changed for each of the rival characters 71 to 73. As a result, the action of the character controlled by the computer can be individually produced, and the strength of the rival character can be varied to make the game interesting.

以上のように、本発明は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供できる。   As described above, the present invention can provide an uninteresting game that does not exist in the past, such as a player who flutters in the position of a player who is hit by the player, contrary to the conventional game of hitting a mole.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図1 is an external view of a game system including a game device according to an embodiment of the present invention. ゲームシステムの機能ブロック図Functional block diagram of the game system 本実施形態におけるゲーム画面の一例であり、ゲームを開始したときのゲーム画面を示す図The figure which is an example of the game screen in this embodiment, and shows a game screen when a game is started ゲームを開始してから一定時間が経過したゲーム画面を示す図A figure showing a game screen after a certain time has elapsed since the game was started 図4のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen which fixed time passed from the game screen of FIG. 図5のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen which the fixed time passed from the game screen of FIG. ゲームが終了したときのゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen when the game ends ゲーム終了後にゲームの勝利者を表示するゲーム画面を示す図The figure which shows the game screen which displays the winner of the game after the game ends ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主な画像データを示す図The figure which shows the main image data memorize | stored in the work memory 32 of the game device 3 ゲーム装置3のワークメモリ32に記憶される主なその他のデータを示す図The figure which shows the main other data memorize | stored in the work memory 32 of the game device 3 ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 3 図11に示すステップS9の詳細な処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the detailed process of step S9 shown in FIG. 図11に示すステップS10の詳細な処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the detailed process of step S10 shown in FIG. 図11に示すステップS11の詳細な処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the detailed process of step S11 shown in FIG. 図11に示すステップS13の詳細な処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the detailed process of step S13 shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像機
3 ゲーム装置
4 光ディスク
6 コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
70 プレイヤキャラクタ
71〜73 ライバルキャラクタ
74〜76 もぐらキャラクタ
80〜83 カーソル
90〜93 累積時間
94 残り時間
100〜110 穴


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Television receiver 3 Game device 4 Optical disk 6 Controller 31 CPU
32 Work memory 70 Player character 71-73 Rival character 74-76 Mole character 80-83 Cursor 90-93 Cumulative time 94 Remaining time 100-110 hole


Claims (11)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定ステップと、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、または、当該特定の操作がないときに、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、プレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定ステップと、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理ステップと、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させるゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer of a game device that causes a display device to display an image of a game space in which a player character operated by a player and a first non-player character that is controlled by a computer and moves based on a predetermined rule appear. There,
A first position determining step for determining a position where an image of the player character is to be displayed in response to a player operation;
While the player continues to input a specific operation, the image of the player character is displayed at the position determined in the first position determination step, and when there is no input of the specific operation, the image of the player character Is not displayed, or when the specific operation is not performed, the image of the player character is displayed at the position determined in the first position determination step, and the specific operation is continuously input. A player character display step of not displaying an image of the player character;
A first cumulative time measuring step of measuring a cumulative time of a display time during which the image of the player character is displayed;
A first non-player character display step for displaying an image of the first non-player character;
When the player character image is displayed, a first determination is made to determine that the display position of the first non-player character image and the position determined by the first position determining step are in a predetermined relationship. A determination step;
A first game processing step for performing a predetermined game process when it is determined by the first determination step that the predetermined relationship is established;
A game program for causing a computer to execute a first game display step for performing display according to the cumulative time measured in the first cumulative time measurement step.
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタを、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第1の移動ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 When the image of the player character is displayed, the computer further executes a first movement step of moving the first non-player character toward the position determined by the first position determination step. The game program according to claim 1. 前記第1の位置選択ステップは、予め定める複数の位置から1つの位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the first position selecting step determines one position from a plurality of predetermined positions. 前記第1の位置決定ステップは、画面に表示されたカーソルを移動して前記位置を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the first position determining step determines the position by moving a cursor displayed on a screen. 前記第1のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第1の累積時間計測ステップは、前記プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1に記載のゲームプログラム。
The first game processing step causes the first non-player character to perform an attacking action on the player character,
When the attack hits the player character, the player character is disabled for a certain period of time,
The game program according to claim 1, wherein the first cumulative time measurement step does not measure while the player character is inoperable.
前記ゲームプログラムが終了するまでの残り時間を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein a remaining time until the game program ends is measured and displayed on a screen, and when the remaining time runs out, the computer further executes an end step of ending the game program. 前記コンピュータが制御する第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示される位置をコンピュータが決定する第2の位置決定ステップと、
前記第2の位置決定ステップで決定された位置に前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第2ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記第2のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第2の累積時間計測ステップと、
前記第1ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されている前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近い前記プレイヤキャラクタまたは第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる第2の移動ステップと、
前記第2ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第2の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第2の判定ステップと、
前記第2の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第2のゲーム処理ステップと、
前記第1および第2の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第2のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させる請求項1および請求項3から請求項6に記載のゲームプログラム。
A second position determining step in which the computer determines a position at which an image of a second non-player character controlled by the computer is displayed;
A second non-player character display step for displaying an image of the second non-player character at the position determined in the second position determination step;
A second cumulative time measuring step of measuring a cumulative time of a display time during which the image of the second non-player character is displayed;
The first non-player character is moved toward the position at which the image of the player character or the second non-player character closest to the player character or the second non-player character on which the image is displayed is displayed. A second movement step for movement;
When the image of the second non-player character is displayed, it is determined that the display position of the image of the first non-player character and the position determined by the second position determining step are in a predetermined relationship. A second determination step;
A second game processing step for performing a predetermined game process when it is determined by the second determination step that the predetermined relationship is established;
7. The computer according to claim 1, wherein the computer executes a second game display step of performing display according to the cumulative time measured by the first and second cumulative time measuring steps. Game program.
前記第2のゲーム処理ステップは、前記第1ノンプレイヤキャラクタに前記第2ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃が第2ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第2ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第2の累積時間計測ステップは、前記第2ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項1から請求項7に記載のゲームプログラム。
The second game processing step causes the first non-player character to perform an attacking action on the second non-player character,
When the attack hits the second non-player character, the second non-player character is disabled for a certain period of time;
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the second cumulative time measurement step does not measure while the second non-player character is inoperable.
前記第2の表示ステップは、前記終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、前記プレイヤキャラクタと全ての前記第2ノンプレイヤキャラクタの累積時間の合計を比較し、最も累積時間の合計が多い前記プレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示する、請求項1から請求項8に記載のゲームプログラム。 The second display step compares the total accumulated time of the player character and all the second non-player characters at the time when the game program is terminated in the ending step, and the player who has the largest total accumulated time. The game program according to claim 1, wherein the character or the second non-player character is displayed as a winner. 前記第1の位置決定ステップと第2の位置決定ステップにおいて、既に別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第2ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第1の位置決定ステップ又は第2の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ない、請求項1から請求項9に記載のゲームプログラム。   In the first position determination step and the second position determination step, the player character or the second non-player character is displayed at the position already determined by another first position determination step or second position determination step. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the position cannot be determined by another first position determination step or a second position determination step. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第1ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第1の位置決定手段と、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第1の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しないプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第1の累積時間計測手段と、
前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第1ノンプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第1ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第1の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第1のゲーム処理手段と、
前記第1の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第1のゲーム表示手段を、コンピュータに実行させるゲーム装置。


A game device that causes a display device to display an image of a game space in which a player character operated by a player and a first non-player character that is controlled by a computer and moves based on a predetermined rule appear.
First position determining means for determining a position where an image of the player character is to be displayed in response to a player operation;
While the player continues to input a specific operation, the image of the player character is displayed at the position determined in the first position determination step, and when the specific operation is not input, the image of the player character is displayed. Player character display means not to,
First cumulative time measuring means for measuring a cumulative time of a display time during which the image of the player character is displayed;
First non-player character display means for displaying an image of the first non-player character;
When the player character image is displayed, a first determination is made to determine that the display position of the first non-player character image and the position determined by the first position determining step are in a predetermined relationship. A determination means;
First game processing means for performing a predetermined game process when it is determined in the first determination step that the predetermined relationship is established;
A game device that causes a computer to execute first game display means for performing display according to the accumulated time measured in the first accumulated time measuring step.


JP2005143268A 2005-05-16 2005-05-16 Game program, and game apparatus Pending JP2006314717A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005143268A JP2006314717A (en) 2005-05-16 2005-05-16 Game program, and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005143268A JP2006314717A (en) 2005-05-16 2005-05-16 Game program, and game apparatus

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006314717A true JP2006314717A (en) 2006-11-24

Family

ID=37535894

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005143268A Pending JP2006314717A (en) 2005-05-16 2005-05-16 Game program, and game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006314717A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112044053A (en) * 2020-09-03 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 Information processing method, device, equipment and storage medium in virtual scene

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112044053A (en) * 2020-09-03 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 Information processing method, device, equipment and storage medium in virtual scene

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4125758B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP4756632B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3511518B1 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4167710B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
WO1998015328A1 (en) Game machine and information storage medium
JP4125759B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP4319211B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2001300142A (en) Video game device, new training preparation method and readable recording medium having new training preparation program recorded thereon
JP2021133171A (en) Game program, game device and game execution method
JP3495029B2 (en) Command processing program, recording medium recording command processing program, command processing apparatus and method
JP2008113758A (en) Video game processing apparatus, method and program
JP2007075446A (en) Video game processing device and video game processing program
JP5193428B2 (en) Board game system, game device, game program
KR101131882B1 (en) Game device, game control method, and computer readable recording medium on which game control program is recorded
JP3699415B2 (en) Character training program, character training method, and video game apparatus
JP2000132705A (en) Image processor, image processing method, game device and recording medium
JP3736589B2 (en) Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine
JP2000140427A (en) Game device, recording medium and operation pattern change
JP2001162048A (en) Sport game device and play control method for sport game
JP2006314717A (en) Game program, and game apparatus
JP2004174090A (en) Game device and game program
JP6692859B2 (en) Game program and game device
JP2000157731A (en) Game device, storage medium, and character operation setting
JP3979986B2 (en) Golf game apparatus and gofull game program
JP2000237457A (en) Tv game device