JP2004174090A - Game device and game program - Google Patents

Game device and game program Download PDF

Info

Publication number
JP2004174090A
JP2004174090A JP2002346070A JP2002346070A JP2004174090A JP 2004174090 A JP2004174090 A JP 2004174090A JP 2002346070 A JP2002346070 A JP 2002346070A JP 2002346070 A JP2002346070 A JP 2002346070A JP 2004174090 A JP2004174090 A JP 2004174090A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
player
action
game
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002346070A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Eiji Aonuma
英二 青沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2002346070A priority Critical patent/JP2004174090A/en
Publication of JP2004174090A publication Critical patent/JP2004174090A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game program setting a period enabling a special attack and its attack action according to the actions of opponent objects and making a fighting game more exiting by facilitating its operation. <P>SOLUTION: A CPU obtains data corresponding to types of the opponent objects and processes the action (steps S81-S83). The CPU determines whether or not a count value C is not less than a chance timing start count value (s) which is set in a corresponding motion table and less than a chance timing completion count value (t) (step S86). When s≤C<t, the CPU performs an action icon display (step S87) and determines whether an A button is pushed on or not (step S88). When the A button is pushed on, the CPU performs the special attack based on the corresponding motion table (step S89). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤがコントローラの操作によって、ゲーム画像上に表現されたプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ゲームシステムに含まれるコンピュータの高性能化に伴い、3次元コンピュータグラフィックス技術を利用した3次元ゲームが増えている。3次元ゲームでは、プレイヤオブジェクトや地形オブジェクト等のポリゴンによって構成されるオブジェクトを3次元のゲーム空間に配置し、所定の視点によってそのゲーム空間内の様子を3次元ゲーム画面として表示している。
【0003】
一方、ゲームプレイヤによって操作される主人公が、設定されたストーリーに基づいてゲーム進行する、いわゆるロールプレイングゲームにおいては、そのゲーム進行の中で主人公と敵キャラクタとが互いに攻撃/防御を行う対戦ゲームが挿入されることがある。このような対戦ゲームを上記3次元ゲームで表示する場合、ゲーム画面では、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト(主人公)や敵オブジェクト(敵キャラクタ)等のポリゴンによって構成されるオブジェクトが3次元ゲーム空間に配置され、プレイヤの操作に応じて対戦シーンが表現される。
【0004】
このような対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクトに対してプレーヤが攻撃/防御等の指示を与える必要があり、このような指示はゲーム装置に設けられたコントローラを使用して行われる。コントローラは、複数の操作ボタン、方向キー、およびスティック等(以下、入力部と総称して説明する)を有しており、プレイヤが攻撃/防御の指示をする場合、その指示内容に応じた操作がそれぞれ入力部を用いて行われる。このような攻撃/防御のための指示は、その攻撃/防御の種類に応じて入力部を操作する手順が異なり、攻撃/防御の種類が多数あるとそれらに応じた操作手順も複雑になる。このような多彩な攻撃/防御の指示を容易にするために、n種類の指示をn個の入力部にそれぞれ割り当てるゲーム装置が開示されている(例えば特許文献1参照。)。
【0005】
特許文献1で開示されたゲーム装置では、攻撃/防御の種類をいずれもn種類とし、コントローラのn個のボタンにこれらをそれぞれ割り当てる。そして、1つのボタンで攻撃および防御の両方を指示することができ、攻撃か防御かは、先にボタンで指示を出した方か否かで判断される。攻撃および防御の組み合わせによって防御側の受けるダメージを変化させることで、プレイヤオブジェクトの多彩な動きを表現することができる。また、攻撃および防御がいずれも「表攻撃」「裏攻撃」の2種類の場合、攻撃および防御が一致する場合には不利防御となり、相違する場合には有利防御となる。この有利防御は、不利防御に比べ防御側が返し技を指示できるようになる時点が早くなる。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−156049号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲーム装置は、1つのボタンで攻撃および防御が出来るが、「攻撃は最大の防御」と記載されているように、ゲーム画面では防御も攻撃と同じアクション(例えば、剣を振る)が表現される。つまり、防御側は、防御としての成功度が評価されるが、そのゲーム画面は攻撃に対して攻撃によって防御するような表現となり、攻撃側となったアクションに比べて防御側特有のアクションが表現されるような記載はない。したがって、1つのボタンで攻撃および防御が出来るが、防御の場合も攻撃と同じアクションが表現されるため、ゲームの面白さが減じていた。
【0008】
また、上述した対戦ゲームにおいては、敵オブジェクトの種類に応じて異なったボタンを使用して攻撃を指示したり、敵オブジェクトの表示動作に応じて所定の期間のみプレイヤから特殊な攻撃が可能にする等によって、より楽しみの多いゲームが可能となるが、上記特許文献1にはこのような記載はない。つまり、ある一定の期間のみプレイヤに特殊な攻撃をさせようとした場合、その攻撃を指示するプレイヤに、可能な期間や特殊な攻撃を判断させることが困難であり、また、敵オブジェクトの種類毎に攻撃等のボタンの種類を変化させることができなかった。
【0009】
それ故に、本発明の目的は、敵オブジェクトの種類毎に、その敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第1の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段(実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ2)、プレイヤオブジェクト動作決定手段(実施例との対応関係を示せば、例えばステップS88、S89、S91、S92を実行するCPU11;以下単にステップ番号だけを示す)、プレイヤオブジェクト表現手段(S89、S92)、敵オブジェクト表現手段(S83)、および状態判定手段(S86)を備えている。入力手段は、プレイヤによって操作される第1の入力部(Aボタン21)を有する。プレイヤオブジェクト動作決定手段は、少なくとも第1の入力部の操作に応答して、プレイヤオブジェクトの動作を決定する。プレイヤオブジェクト表現手段は、プレイヤオブジェクト動作決定手段で決定されたプレイヤオブジェクトの動作を表現する。敵オブジェクト表現手段は、ゲーム進行に応じて敵オブジェクトを表現する。状態判定手段は、敵オブジェクト表現手段で表現される敵オブジェクトが、第1の状態(s≦C<t;チャンスタイミング)か、その第1の状態とは異なる第2の状態(s<Cあるいはt≦C)かを判定する。プレイヤが対戦中に第1の入力部を用いて所定の操作を行ったとき(S88、S91)、プレイヤオブジェクト動作決定手段は、状態判定手段が第1の状態であると判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1の動作を実行するように動作決定を行い(S89)、状態判定手段が第2の状態であると判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1の動作とは異なる第2の動作を実行するように動作決定を行う(S92)。
【0011】
第1の発明によれば、ゲーム装置は、第1の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を、敵オブジェクトが表現される状態に応じて変更することができ、例えば、その状態特有の攻撃をプレイヤオブジェクトに指示することが可能である。また、第1の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を変更することによって、プレイヤオブジェクトの動作も異なって表現され、その操作も容易であることから、ゲーム装置による対戦ゲームをよりエキサイティングにすることができる。
【0012】
第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、さらに、状態設定データ記憶手段(対応モーションテーブルを記憶するRAM12)および状態設定データ選択手段(S82)を備えている。状態設定データ記憶手段は、複数の敵オブジェクトに対して、それぞれ敵オブジェクト毎に第1の状態が発生する期間を設定する状態設定データ(sおよびt)を記憶する。状態設定データ選択手段は、プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに対応する状態設定データを選択する。この場合、状態判定手段は、状態設定データ選択手段によって選択された状態設定データに基づいて、敵オブジェクト表現手段で表現される敵オブジェクトの第1の状態が発生する期間であることを判定する。
【0013】
第2の発明によれば、状態設定データ記憶手段に複数の敵オブジェクトに対応した固有の第1の状態が発生する期間を設定し、状態設定データ選択手段で適宜プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに設定された第1の状態が発生する期間を選択することによって、複数の敵オブジェクトそれぞれに固有の第1の状態の発生期間を設定することができる。したがって、プレイヤが第1の入力部を操作することによって第1の動作を指示するタイミングを、複数の敵オブジェクトそれぞれに応じて設定することができるため、対戦ゲームの面白さを増すことができる。
【0014】
第3の発明は、第2の発明に従属する発明であって、第1の状態が発生する期間は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する期間で、かつプレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトの所定のモーション(対応モーション)表現中で発生する。第2の状態は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する期間から第1の状態が表現される期間を除いた期間で発生することを特徴とする。
【0015】
第3の発明によれば、プレイヤは第1の状態が発生する期間を敵オブジェクトの所定のモーションによって知ることができる。したがって、プレイヤは、対戦の経験を積むことによって、事前に第1の発生する期間を予想することが可能であり、よりゲームを面白くすることができる。さらに、敵オブジェクトの所定のモーションを、例えば、プレイヤオブジェクトに対して敵オブジェクトが逃げた瞬間あるいは敵オブジェクトが襲いかかってきた瞬間等、自由に設定することによって、バリエーションが豊富なゲーム設定が可能である。
【0016】
第4の発明は、第1の発明に従属する発明であって、第1の動作は、第1の状態の場合のみ表現されるプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である。
【0017】
第4の発明によれば、第1の状態が発生する期間においてプレーヤが第1の入力部を操作することによって、敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる。その結果、敵オブジェクトとの対戦がよりエキサイティングになる。
【0018】
第5の発明は、第4の発明に従属する発明であって、第2の動作は、敵オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である。
【0019】
第5の発明によれば、プレイヤが第1の入力部を操作することによって敵オブジェクトを攻撃できる期間は、第1の状態が発生する期間のみであり、敵オブジェクトに対する特殊攻撃の特殊性がより強調され、敵オブジェクトに対する攻撃にバリエーションが増えるため、エキサイティングなゲームになる。
【0020】
第6の発明は、第5の発明に従属する発明であって、入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第2の入力部(Bボタン22)を有している。プレイヤが対戦中に第2の入力部を用いて所定の操作を行ったとき(S93)、プレイヤオブジェクト動作決定手段は、状態判定手段が第1および第2の状態の一方の判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1および第2の動作とは異なった敵オブジェクトを攻撃する第3の動作を実行するように動作決定を行う(S94)。
【0021】
第6の発明によれば、プレイヤは第2の入力部を操作することによって、対戦中は常に敵オブジェクトを攻撃することができるため、特殊攻撃の存在や特殊攻撃が可能な期間を事前に知らなくてもストレスなくゲームを楽しむことができる。また、常に敵オブジェクトを攻撃する動作指示が可能な第2の入力部を設けることによって、特殊攻撃がもう一つの攻撃操作として設定されるため、プレイヤは複数の攻撃操作を楽しむことが可能であり、ゲームの面白さが増す。
【0022】
第7の発明は、第1の発明に従属する発明であって、さらに、動作指示内容表現手段(S87、S90)を備えている。動作指示内容表現手段は、少なくとも第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容をゲーム画像上に表現する。動作指示内容表現手段は、状態判定手段が第1の状態であると判定した場合、第1の動作を示す画像(IOc)を表現する。動作指示内容表現手段は、状態判定手段が第2の状態であると判定した場合、第2の動作を示す画像(IOf)を表現する。
【0023】
第7の発明によれば、第1の入力部を操作によってプレイヤオブジェクトに対して行う指示内容を、第1および第2の状態に対応してプレイヤに視認させることができるため、プレイヤは、現在の状態を把握することが可能であるため入力部による操作が容易になる。
【0024】
第8の発明は、第1の発明に従属する発明であって、入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第3の入力部(Lボタン26)を有している。さらに、敵オブジェクト選択手段(S7)を備えている。敵オブジェクト選択手段は、第3の入力部が操作されたことに応答して、ゲーム画像上に表現された敵オブジェクトをプレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する。状態判定手段は、敵オブジェクト選択手段で選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する。
【0025】
第8の発明によれば、プレイヤは、対戦したい敵オブジェクトを選択することができる。また、状態判定手段は、選択された敵オブジェクトに対して状態の判定をするため、ゲーム処理が簡素化される。
【0026】
第9の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を、ゲーム画像上で表現するコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト動作決定ステップ(S88、S89、S91、S92)、プレイヤオブジェクト表現ステップ(S89、S92)、敵オブジェクト表現ステップ(S83)、および状態判定ステップ(S86)を、コンピュータに実行させる。プレイヤオブジェクト動作決定ステップは、少なくともプレイヤによって操作される第1の入力部の操作に応答して、プレイヤオブジェクトの動作を決定する。プレイヤオブジェクト表現ステップは、プレイヤオブジェクト動作決定ステップで決定されたプレイヤオブジェクトの動作を表現する。敵オブジェクト表現ステップは、ゲーム進行に応じて敵オブジェクトを表現する。状態判定ステップは、敵オブジェクト表現ステップで表現される敵オブジェクトが、第1の状態か、その第1の状態とは異なる第2の状態かを判定する。プレイヤが対戦中に第1の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、プレイヤオブジェクト動作決定ステップは、状態判定ステップで第1の状態であると判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1の動作を実行するように動作決定を行い、状態判定ステップで第2の状態であると判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1の動作とは異なる第2の動作を実行するように動作決定を行う。
【0027】
第9の発明によれば、ゲームプログラムを実行することによって、第1の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を、敵オブジェクトが表現される状態に応じて変更することができ、例えば、その状態特有の攻撃をプレイヤオブジェクトに指示することが可能である。また、第1の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を変更することによって、プレイヤオブジェクトの動作も異なって表現され、その操作も容易であることから、ゲームプログラムの実行によって表現される対戦ゲームをよりエキサイティングにすることができる。
【0028】
第10の発明は、第9の発明に従属する発明であって、さらに、状態設定データ記憶ステップ(RAM12が対応モーションテーブルを記憶する)および状態設定データ選択ステップ(S82)を実行させる。状態設定データ記憶ステップは、複数の敵オブジェクトに対して、それぞれ敵オブジェクト毎に第1の状態が発生する期間を設定する状態設定データを記憶する。状態設定データ選択ステップは、プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに対応する状態設定データを選択する。この場合、状態判定ステップは、状態設定データ選択ステップによって選択された状態設定データに基づいて、敵オブジェクト表現ステップで表現される敵オブジェクトの第1の状態が発生する期間であることを判定する。
【0029】
第11の発明は、第10の発明に従属する発明であって、第1の状態が発生する期間は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する期間で、かつプレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトの所定のモーション表現中で発生する。第2の状態は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する期間から第1の状態が表現される期間を除いた期間で発生することを特徴とする。
【0030】
第12の発明は、第9の発明に従属する発明であって、第1の動作は、第1の状態の場合のみ表現されるプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である。
【0031】
第13の発明は、第12の発明に従属する発明であって、第2の動作は、敵オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である。
【0032】
第14の発明は、第13の発明に従属する発明であって、プレイヤが対戦中に第1の入力部とは異なる第2の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、プレイヤオブジェクト動作決定ステップは、状態判定ステップで第1および第2の状態の一方の判定した場合、プレイヤオブジェクトが第1および第2の動作とは異なった敵オブジェクトを攻撃する第3の動作を実行するように動作決定を行う(S94)。
【0033】
第15の発明は、第9の発明に従属する発明であって、さらに、動作指示内容表現ステップ(S87、S90)を実行させる。動作指示内容表現ステップは、少なくとも第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容をゲーム画像上に表現する。動作指示内容表現ステップは、状態判定ステップが第1の状態であると判定した場合、第1の動作を示す画像を表現する。動作指示内容表現ステップは、状態判定ステップが第2の状態であると判定した場合、第2の動作を示す画像を表現する。
【0034】
第16の発明は、第9の発明に従属する発明であって、さらに、敵オブジェクト選択ステップ(S7)を実行させる。敵オブジェクト選択ステップは、プレイヤによって操作される第3の入力部が操作されたことに応答して、ゲーム画像上に表現された敵オブジェクトをプレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する。状態判定ステップは、敵オブジェクト選択ステップで選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する。
【0035】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【0036】
図1において、当該ゲームシステムは、家庭用テレビジョン受像機等のCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、CRTと記載する)3に、接続コード5を介して接続される据置ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)1によって構成される。ゲーム装置1は、接続コード4を介してゲーム装置1と接続されるコントローラ2およびゲーム装置1に対して選択的に用いられる情報記憶媒体の一例のDVD−ROM6を含む。また、ゲーム装置1には、セーブデータ等を固定的に記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード7が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置1は、DVD−ROM6に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてCRT3に表示する。さらに、ゲーム装置1は、メモリカード7に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をCRT3に表示することもできる。そして、ゲーム装置1のプレイヤは、CRT3に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ2を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【0037】
次に、図2を参照して、コントローラ2について説明する。なお、図2は、コントローラ2の外観図である。
【0038】
図2において、コントローラ2は、上述したように接続コード4を介してゲーム装置1に接続され、接続コード4は、ゲーム装置1に対して着脱自在である。コントローラ2は、主にCRT3に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック(以下、これらを総称する場合は、入力部と記載する)を備えている。具体的には、コントローラ2には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ2は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック28および十字キー29と、右手の親指等によって操作可能なCスティック27、Aボタン21、Bボタン22、Xボタン23、Yボタン24、およびスタート−ポーズボタン30を含む。さらに、コントローラ2には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン25、Lボタン26、およびZボタン31(Zボタン31は、図2紙面の裏側に配置されるために破線で示す)を備える。
【0039】
例えば、メインスティック28は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを任意方向に移動させ、Cスティック27は、ゲーム空間内の視点を移動させる指示を行うために利用される。また、Lボタン26は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトが相対する他のオブジェクト(例えば、対戦モードにおけるゲーム主人公の敵オブジェクト)を選択/決定する場合に用いられる。また、通常、Aボタン21は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの動作を指示したりする場合に利用されると共に、対戦モードにおける所定のタイミングにおいて、Lボタン26によって決定された敵オブジェクトに対する特殊な攻撃を指示する場合に用いられる。さらに、Bボタン22は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して、通常的な攻撃する指示をする場合に用いられる。なお、対戦モードにおけるこれらの入力部の用いられる詳細な説明については、後述する。また、他の入力部についても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは関連しないため詳細な説明を省略する。
【0040】
次に、図3を参照して、ゲーム装置1の構成について説明する。なお、図3は、ゲーム装置1の機能ブロック図である。
【0041】
図3において、ゲーム装置1は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を備える。CPU11は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、RAM12等のメモリの初期化等を行った後、DVD−ROM6に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU11には、RAM12、画像処理ユニット(RCP:リアリティ・コプロセッサ)13、およびI/O(Input/Output:インプット/アウトプット)15が接続される。
【0042】
I/O15は、ゲーム装置1内部のデータ転送を統括的に管理するものであり、CPU11、RAM12、DVDドライブ16、各種コネクタ17および18が接続される。コネクタ17は、例えば4つのコネクタ17a〜17dで構成され、それぞれのコネクタ17a〜17dと嵌合するコネクタ20a〜20dと接続されることによって、外部機器と通信可能に接続できる。例えば、上述したコントローラ2は、接続コード4の一方端に接続され、当該接続コード4の他方端に接続されたコネクタ20aとコネクタ17aとが嵌合することによって、コントローラ2とゲーム装置1とが接続される。また、コネクタ18には、メモリカード7が接続される。DVDドライブ16は、所定の読み出し位置に配置されたDVD−ROM6に記憶されたデータを読み出し、I/O15に出力する。
【0043】
画像音声処理ユニット13は、CPU11の命令に基づいて画像処理および音声処理を行うものあり、DP(ピクセル描画プロセッサ)およびSP(サウンドおよびグラフィックス演算プロセッサ)を内蔵している。画像音声処理ユニット13は、これらを用いてCRT3に表示すべきゲーム画像データおよびゲーム音声データを生成し、適宜エンコーダ(映像&音声信号発生回路)14に出力する。エンコーダ14は、画像音声処理ユニット13で生成されたゲーム画像データおよびゲーム音声データを、CRT3に対応した映像および音声信号に変換して、接続コード5を介してCRT3に出力する。
【0044】
RAM12は、CPU11によって利用される記憶領域であって、CPU11の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、RAM12は、CPU11によってDVD−ROM6から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このRAM12に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU11によって実行される。なお、RAM12に記憶されるデータの詳細については、後述する。
【0045】
次に、図4を参照して、DVD−ROM6に記憶されているデータについて説明する。なお、図4は、DVD−ROM6に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。なお、以下の説明における「対戦モード」では、主にプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト(典型的には、ゲーム進行上の主人公)と、CPU11が演じる敵オブジェクト(典型的には、ゲーム進行上の主人公に対する敵)とが対戦する形態を一例に説明する。
【0046】
図4において、ゲーム装置1に設けられたDVDドライブ16に装着されるDVD−ROM6は、ゲーム装置1のCPU11によって実行されるメインプログラム等を記録した記録媒体である。具体的には、DVD−ROM6の記憶領域は、ゲーム装置1のCPU11によって実行されるメインプログラム等の各種プログラムを記憶するプログラム領域6aと、それらのプログラムによって利用される画像データ領域6b、音データ領域6c、およびその他の領域6dを含んでいる。
【0047】
プログラム領域6aには、CPU11によって実行されるメインプログラムや、ゲーム進行上で発生する対戦モードで用いられる攻撃処理プログラムやプレイヤルーチンおよび敵の攻撃思考ルーチン等の各モードで用いられるサブルーチンを示すプログラムや、各オブジェクトの動作を制御するアニメーションデータが記憶される。
【0048】
画像データ領域6bには、上記プログラムによって利用される各種画像データが記憶される。例えば、画像データ領域6bには、主にプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトデータ、敵オブジェクトデータ、および背景データ等の画像データが記憶され、それぞれポリゴンやテクスチャーデータ等によって構成される。
【0049】
音データ領域6cには、ゲーム中に用いられるBGMや効果音等の音データが記憶される。
【0050】
次に、図5を参照して、RAM12に記憶されるデータについて説明する。上述したように、RAM12は、CPU11によって利用される記憶領域であって、CPU11の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。以下の説明では、ゲーム進行上に発生する対戦モードにおいて、DVD−ROM6からRAM12に記憶されるデータの一例について説明する。なお、図5は、RAM12に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【0051】
図5において、RAM12は、ゲーム装置1のCPU11によって利用される記憶領域である。具体的には、RAM12の記憶領域は、CPU11によって実行されるメインプログラム等の各種プログラムを記憶するプログラム領域12aと、プレイヤオブジェクトに関連するデータに利用されるプレイヤオブジェクト関連データ領域12b、敵オブジェクトに関連するデータに利用される敵オブジェクト関連データ領域12c、CPU11のフレームバッファとして利用されるフレームメモリ領域12d、およびその他の領域12eを含んでいる。
【0052】
プログラム領域12aには、CPU11によって利用されるメインプログラムや、対戦モードで用いられる攻撃処理プログラム等、CPU11の処理に必要なプログラムが適宜記憶される。
【0053】
プレイヤオブジェクト関連データ領域12bには、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに関連するプレイヤルーチン、プレイヤオブジェクトデータ、およびプレイヤアニメーションデータ等が記憶される。プレイヤルーチンは、プレイヤオブジェクトに対して用いられるサブルーチンであり、例えば、プレイヤオブジェクトに関するアクションデータ、特殊アクションデータ、移動データ、ライフデータ、およびアイテムデータ等が記憶される。プレーヤオブジェクトデータは、上述した画像データであり、プレイヤオブジェクトに関する画像のモデルデータ等が記憶される。プレイヤアニメーションデータは、プレイヤオブジェクトのゲーム画面上の動作を制御するアニメーションに関するデータであり、RAM12には、プレイヤオブジェクトの複数のアニメーションデータ1〜nが記憶される。
【0054】
敵オブジェクト関連データ領域12cには、CPU11が演じる敵オブジェクトに関連する敵ルーチン、敵オブジェクトデータ、および敵アニメーションデータ等が記憶される。敵ルーチンは、敵オブジェクトに対して用いられるサブルーチンであり、例えば、敵オブジェクトの思考ルーチンデータや後述する対応モーションテーブルおよび特殊アクション発生カウンタ等が記憶される。
【0055】
図6〜図12を参照して、本発明のゲームシステムにおけるゲーム装置1によって実行される処理について具体的に説明する。
【0056】
図6は、ゲーム装置1で実行される対戦モードに至るメインプログラムの処理動作を示すフローチャートである。図6において、ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPU11は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM12等の各ユニットが初期化される(ステップS1)。そして、メインプログラムがDVDドライブ16を通じてRAM12に読み込まれ、そのメインプログラムの実行が開始され、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3にゲーム空間が表現されることによって、ゲームが開始される。
【0057】
ゲーム装置1のプレイヤは、CRT3に表示されたゲーム画像を見ながら、主にCRT3に表示されるプレイヤオブジェクトを操作する。このプレイヤの操作は、上述したようにコントローラ2に設けられた各入力部を操作することによって行われ、ゲームで行われている各モードに応じて、様々な指示をプレイヤオブジェクトに与えることができる。例えば、プレイヤがメインスティック28を操作することによって、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを任意方向に移動させることができる。ゲーム装置1は、このようにプレイヤがコントローラ2を操作することによって得られるデータを取得する(ステップS2)。
【0058】
そして、ゲーム装置1のCPU11は、コントローラ2から得られたデータが、プレイヤが例えばメインスティック28を操作することによって得られる移動データか否かを判断し(ステップS3)、移動データである場合、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3に表現されたゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを移動させ(ステップS4)、次のステップS5に処理を進める。上記ステップS3で移動データでない場合、CPU11は、処理を次のステップS9に進める。
【0059】
ステップS5において、CPU11は、コントローラ2に設けられたLボタン26がONされたか否かを判断する。このLボタン26は、プレイヤがゲーム空間内のプレイヤオブジェクトが相対する他のオブジェクト(例えば、対戦モードにおけるゲーム主人公の敵オブジェクト)を選択/決定する場合に用いられる。つまり、Lボタン26がプレイヤによってONされることによって、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトからプレイヤが相対したい1つのオブジェクトが選択/決定される。CPU11は、上記ステップS5でLボタン26がONされた場合、次のステップS6に処理を進め、Lボタン26がONされていない場合、次のステップS9に処理を進める。
【0060】
ステップS6において、CPU11は、上記ステップS5で選択/決定されたオブジェクトが敵オブジェクトの場合、上記ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して当該敵オブジェクトが所定の範囲内にいるか否かを判断する。上記ステップS5で選択/決定されたオブジェクトが敵オブジェクトであり、かつ当該敵オブジェクトが所定の範囲内に配置されている場合、CPU11は、当該敵オブジェクトを対戦モードにおけるプレイヤオブジェクトの相手に決定し(ステップS7:以下、この処理をロックオンと記載する)、以降の処理を対戦モードに移行してステップS8の攻撃処理に処理を進める。なお、このステップS8における攻撃処理についての詳細は、後述する。一方、上記ステップS5で選択/決定されたオブジェクトが敵オブジェクトでない場合、あるいは敵オブジェクトが選択/決定され当該敵オブジェクトが所定の範囲外に配置されている場合、CPU11は、次のステップS9に処理を進める。
【0061】
ステップS9において、CPU11は、対戦モード以外のゲーム進行における通常の処理を行う。上述したように、プレイヤは、コントローラ2に設けられた各入力部を操作することによって、ゲームで行われている各モードに応じて、様々な指示をプレイヤオブジェクトに与えることができる。つまり、このステップS9では、CPU11は、そのゲームモードおよびプレイヤによって操作された入力部からのデータに応じて、様々な処理を行うが、ここでの詳細な説明は省略する。
【0062】
上記ステップS8の攻撃処理あるいは上記ステップS9の通常処理が終了後、CPU11は、各処理に応じた画面表示処理を行い、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3にその画面表示処理結果がゲーム空間に表現される(ステップS10)。そして、CPU11は、ゲームを終了するか否かを判断し(ステップS11)、ゲームを継続する場合、上記ステップS2に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該メインプログラムによる処理を終了する。
【0063】
上記ステップS8の攻撃処理の詳細動作を説明する前に、本発明のゲームプログラムに設定されている「特殊攻撃」について説明する。本発明のゲームプログラムにおいては、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して特殊な攻撃が所定の期間のみ可能に設定されている。この攻撃は、「特殊攻撃」と呼ばれ、例えば、後述する通常攻撃が「プレイヤオブジェクトが剣を振る」動作に対して、特殊攻撃は、「プレイヤオブジェクトが大ジャンプして縦斬り」や「プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの後ろに回り込んで上昇回転斬り」するような、ゲーム進行上、敵オブジェクトに対して大きなダメージを与えることが可能な攻撃が設定されている。このような特殊攻撃の内容は、敵オブジェクトの種類に対応して固有に設定され、敵オブジェクトが動作する所定のモーション(以下、対応モーションと記載する)の表現途中で設定される所定の期間(以下、チャンスタイミングと記載する)のみ特殊攻撃が可能に設定されている。なお、本実施形態においては、上記通常攻撃は、プレイヤがコントローラ2に設けられたBボタン22を操作することによって指示され、上記特殊攻撃は、Aボタン21を操作することによって指示される。また、上記チャンスタイミング以外において、プレイヤがAボタン21を操作した場合、上記特殊攻撃とは別の動作が指示される。ここで、別の動作とは、敵オブジェクトに対する攻撃以外の動作(例えば「剣をしまう」)や上記特殊攻撃とは別の動作で敵オブジェクトを攻撃する動作(例えば「プレイヤオブジェクトが剣を突く」)である。以下、説明を具体的にするために、上記別の動作を敵オブジェクトに対する攻撃以外の動作として説明を行う。
【0064】
次に、ゲーム装置1によって上記ステップS8で実行される攻撃処理について具体的に説明する。図7は、ゲーム装置1で実行されるステップS8の攻撃処理動作を示すサブルーチンである。
【0065】
図7において、CPU11は、上記ステップS7でロックオンされた敵オブジェクトの種類を検出する(ステップS81)。そして、CPU11は、上記ステップS81で検出した敵オブジェクトに対応するデータを取得する(ステップS82)。このステップS82で取得する主なデータは、上述した敵オブジェクト関連データ領域12cに記憶される各種データに相当するが、それらのデータの1つとして対応モーションテーブルが取得される。以下、対応モーションテーブルについて説明する。なお、図8は対応モーションテーブルを説明するための一例を示す図であり、図9は対応モーションテーブルに基づいて設定される対応モーションとチャンスタイミングとの関係の一例を示す図である。
【0066】
図8において、対応モーションテーブルには、敵の種類、対応モーション、対応モーション発生フレーム数、チャンスタイミング開始カウント値s、チャンスタイミング終了カウント値t、および成功時の攻撃が、それぞれ敵の種類毎に記載される。敵の種類は、敵オブジェクトの種類が記載され、例えば、「敵A」、「敵B」、「敵C」…で表される。対応モーションは、プレイヤによる上記特殊攻撃が可能となる敵オブジェクトの動作を示しており、例えば、「火を吹くモーション」や「剣を振るモーション」等が記載される。対応モーション発生フレーム数は、上記対応モーションをCRT3に表現するために要するフレーム数が記載される。ここで、上記フレームは、家庭用テレビジョン受像機等で発生する垂直同期信号に基づいて設定される画像転送間隔の単位であり、例えば、1フレーム=1/60秒である。チャンスタイミング開始およびチャンスタイミング終了カウント値sおよびtは、それぞれ上記対応モーションの表現途中で発生するチャンスタイミングが開始および終了するカウント値が記載される。ここで、上記カウント値は、当該攻撃処理のサブルーチンで用いられる一時変数であり、敵オブジェクト関連データ領域12cに記憶されている特殊アクション発生カウンタでカウントされる。成功時の攻撃は、チャンスタイミングにプレイヤから特殊攻撃の指示が操作された場合に、プレイヤオブジェクトが行う特殊攻撃の種類が記載される。
【0067】
図9は、対応モーション発生フレーム数が120フレーム、チャンスタイミング開始カウント値sが60、チャンスタイミング終了カウント値tが80で設定された場合、対応モーションとチャンスタイミングとの関係を示している。なお、説明を具体的にするために、カウント値Cは、初期値をC=0として1フレーム毎に更新されるように設定する。図9に示すように、対応モーションは、開始後120フレーム経過することによって、CRT3への表現が終了する。この対応モーションの表現に対して、特殊攻撃が可能となるチャンスタイミングは、対応モーションの開始からカウント値Cが60≦C<80の期間で発生する。このチャンスタイミングをフレーム数で表現すると、カウント値Cが1フレーム毎に更新されるため、対応モーションの開始を基準に61フレーム〜80フレームまでの20フレームの期間が特殊攻撃が可能となる。一方、対応モーション開始から60フレームおよび81フレームから対応モーション終了までの間は、対応モーションがCRT3に表現されていても、特殊攻撃は不可能に設定される。
【0068】
図7に戻り、上記ステップS82で敵オブジェクトに対応するデータを取得した後、CPU11は、敵オブジェクトの動作処理を行う(ステップS83)。この敵オブジェクトの動作処理は、CPU11がRAM12の敵オブジェクト関連データ領域12cに記憶された思考ルーチンデータに基づいて行い、選択された敵オブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間に表現される。
【0069】
次に、CPU11は、上記ステップS83の動作処理が、敵オブジェクトの対応モーションの開始に相当するか否かを判断する(ステップS84)。このCPU11の判断は、現在ロックオンされている敵オブジェクトの種類に基づいて、上述した対応モーションテーブルを参照することによって行われる。そして、CPU11は、対応モーションの開始に相当する場合、敵オブジェクト関連データ領域12cに記憶されている特殊アクション発生カウンタをカウンタ値C=0に初期化し(ステップS85)、次のステップS86に処理を進める。一方、CPU11は、対応モーションの開始に相当しない(既に対応モーションが開始されており、対応モーションの途中の場合も含む)場合、そのまま次のステップS86に処理を進める。
【0070】
ステップS86において、CPU11は、現在のカウント値Cがチャンスタイミング開始カウント値s≦C<チャンスタイミング終了カウント値tであるか否かを判断する。なお、チャンスタイミング開始およびチャンスタイミング終了カウント値sおよびtは、現在、開始されている対応モーションに対して上記対応モーションテーブルに記載されている数値が用いられる。CPU11は、現在、上記ステップS86でs≦C<tの場合、処理を次のステップS87に進め、s≦C<tでない場合あるいは対応モーションが表現されていない場合、次のステップS90に処理を進める。
【0071】
CPU11は、ステップS87においてアクションアイコン表示処理を行い、ステップS90において通常アイコン表示処理を行う。以下、図10〜図12を参照して、各アイコン表示処理においてCRT3に表現されるゲーム画像の一例を説明する。なお、図10は通常モードにおいてCRT3に表現されるゲーム画像の一例であり、図11は対戦モードにおいて通常アイコン表示処理が行われたときのCRT3に表現されるゲーム画像の一例であり、図12は対戦モードにおいてアクションアイコン表示処理が行われたときのCRT3に表現されるゲーム画像の一例である。
【0072】
図10において、例えば上記ステップS9における通常モードで、CRT3に表現されるゲーム画像では、プレイヤオブジェクトPO、敵オブジェクトEO等の他のオブジェクト、および背景オブジェクト(図示せず)等の各オブジェクトがゲーム進行に合わせて表現され、さらにアイコンオブジェクトIOが表現される。アイコンオブジェクトIOは、コントローラ2の入力部の内、例えば、Aボタン21、Bボタン22、Xボタン23、Yボタン24、およびRボタン25をプレイヤが容易にCRT3で視認できるようにアイコン表現されたオブジェクトである。そして、アイコンオブジェクトIOは、アイコン表現された各入力部がプレイヤに操作されることによって、ゲーム装置1に与えられる指示が表示される。図10に示した一例では、プレイヤによるAボタン21の操作で「けってい」の指示が、Bボタン22の操作で「もどる」の指示が、Rボタン25の操作で「しゃがむ」の指示が、それぞれゲーム装置1に与えられることが表現されている。例えば、「けってい」は現在選択されているコマンド等の選択肢を決定する指示であり、「もどる」は上記選択肢を決定せずに前の処理に戻る指示であり、「しゃがむ」はプレイヤオブジェクトPOにゲーム画面上しゃがむ動作をさせる指示を行うことを示している。
【0073】
図11において、上記ステップS90の通常アイコン表示処理によってCRT3に表示されるゲーム画像を示している。この処理では、上述したようにゲーム進行上対戦モードに移行しており、敵オブジェクトEOにロックオンされている。したがって、CRT3には対戦モード状態を示すプレイヤオブジェクトPOfおよび敵オブジェクトEOfが表現され、敵オブジェクトEOfにはロックオンされたことを示すロックオンマークRMが付与されて表現される。例えば、対戦モード状態を示すプレイヤオブジェクトPOfは、敵オブジェクトEofに対して攻撃するアイテム(例えば、剣)を取り出したようなプレイヤオブジェクトの画像が表現される。また、対戦モード状態を示すアイコンオブジェクトIOfがCRT3に表現される。このアイコンオブジェクトIOfは、上記通常モードにおけるアイコンオブジェクトIOと同様の入力部をプレイヤが容易に視認できるようにアイコン表現されるが、ゲーム装置1に与えられる指示内容が異なる。具体的には、プレイヤによるAボタン21の操作で「しまう」の指示が、Bボタン22の操作で「剣」のアイテムを用いて攻撃する指示が、それぞれゲーム装置1に与えられることが表現されている。なお、「しまう」はプレイヤオブジェクトPOfが敵オブジェクトEOfを攻撃せずに、現在取り出しているアイテム(剣)をしまう動作をさせる指示であり、「剣」のアイテムはプレイヤオブジェクトPOfが敵オブジェクトEOfに対して「剣を振る」動作で攻撃(以下、通常攻撃と記載する)をさせる指示である。例えば、この通常アイコン表示処理が行われているタイミングでプレイヤが特殊攻撃を行うためにAボタン21を操作した場合、その特殊攻撃は実行されず(特殊攻撃失敗)、現在取り出しているアイテム(剣)をしまう動作をさせることになる。
【0074】
図12において、上記ステップS87のアクションアイコン表示処理によってCRT3に表示されるゲーム画像を示している。この処理では、上述したようにゲーム進行上対戦モードに移行しており、敵オブジェクトEOにロックオンされている。さらに、敵オブジェクトEOは、上記対応モーションによる動作中であり、かつ特殊攻撃が可能なチャンスタイミングの期間である。したがって、CRT3には対戦モードを示すプレイヤオブジェクトPOfおよび対応モーションを示す敵オブジェクトEOcが表現され、敵オブジェクトEOcにはロックオンされたことを示すロックオンマークRMが付与されて表現される。例えば、敵オブジェクトEOが図8に示す対応モーションテーブルの「敵A」である場合、敵オブジェクトEOcは、「火を吹くモーション」が表現される。また、チャンスタイミング状態を示すアイコンオブジェクトIOcがCRT3に表現される。このアイコンオブジェクトIOcは、上記通常モードにおけるアイコンオブジェクトIOと同様の入力部をプレイヤが容易に視認できるようにアイコン表現されるが、ゲーム装置1に与えられる指示内容が異なる。具体的には、プレイヤによるAボタン21の操作で「特殊攻撃」の指示が、Bボタン22の操作で「剣」のアイテムを用いて攻撃する指示が、それぞれゲーム装置1に与えられることが表現されている。プレイヤは、このチャンスタイミングの期間にAボタン21を操作することによって敵オブジェクトEOcに対する「特殊攻撃」が可能となる。例えば、プレイヤが「特殊攻撃」の指示を行うことによって、プレイヤオブジェクトPOfは、「プレイヤオブジェクトが大ジャンプして縦斬り」や「プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの後ろに回り込んで上昇回転斬り」するような、ゲーム進行上、敵オブジェクトEOcに対して大きなダメージを与えることが可能な特殊攻撃が上記対応モーションテーブルに基づいて表現される。
【0075】
図7に戻り、CPU11は、ステップS87において上記アイコンオブジェクトIOc等を表示するアクションアイコン表示処理を行い、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間にそれぞれのオブジェクトを表現する。次に、CPU11は、プレイヤの操作によってコントローラ2に設けられたAボタン21がONされたか否かを判断する(ステップS88)。Aボタン21がONされた場合、CPU11は、上記チャンスタイミング期間にプレイヤから特殊攻撃の指示が与えられたと判断し、上記対応モーションテーブルに基づいて特殊攻撃処理を行い(ステップS89)、次のステップS93に処理を進める。この特殊攻撃処理は、CPU11がRAM12の敵オブジェクト関連データ領域12cに記憶された上記対応モーションテーブルの成功時の攻撃の記載に基づいて行い、プレイヤオブジェクト関連データ領域12bに記憶され選択された特殊アクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間に表現される。一方、上記ステップS88において、Aボタン21がONされていない場合、CPU11は、そのまま処理を次のステップS93に進める。
【0076】
一方、CPU11は、ステップS90において上記アイコンオブジェクトIOf等を表示する通常アイコン表示処理を行い、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間にそれぞれのオブジェクトを表現する。次に、CPU11は、プレイヤの操作によってコントローラ2に設けられたAボタン21がONされたか否かを判断する(ステップS91)。Aボタン21がONされた場合、CPU11は、上記チャンスタイミング期間外であるためプレイヤから通常処理の指示が与えられた(特殊攻撃の失敗)と判断し、通常処理を行い(ステップS92)、次のステップS93に処理を進める。この通常処理は、CPU11がRAM12のプレイヤオブジェクト関連データ領域12bに記憶され選択されたアクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間に表現される。例えば、図11に示す対戦モードの場合、当該通常処理としては、プレイヤオブジェクトPOfが「剣をしまう」アクションをCRT3のゲーム空間で表現する。一方、上記ステップS91において、Aボタン21がONされていない場合、CPU11は、そのまま処理を次のステップS93に進める。
【0077】
ステップS93において、CPU11は、プレイヤの操作によってコントローラ2に設けられた他の攻撃ボタンがONされたか否かを判断する。この「他の攻撃ボタン」とは、図11あるいは図12の例では「剣」のアイテムが表示されたBボタン22が相当し、現在、上記通常攻撃が設定されている入力部である。他の攻撃ボタンがONされた場合、CPU11は、プレイヤから通常攻撃の指示が与えられたと判断し、通常攻撃処理を行い(ステップS94)、次のステップS95に処理を進める。この通常攻撃処理は、CPU11がRAM12のプレイヤオブジェクト関連データ領域12bに記憶され選択されたアクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット13およびエンコーダ14を介してCRT3のゲーム空間に表現される。例えば、図11あるいは図12に示す対戦モードの場合、当該通常攻撃処理としては、プレイヤオブジェクトPOfが「剣を振る」アクションをCRT3のゲーム空間で表現することによって、敵オブジェクトEOfあるいはEOcを攻撃する。一方、上記ステップS93において、他の攻撃ボタンがONされていない場合、CPU11は、そのまま処理を次のステップS95に進める。
【0078】
ステップS95において、CPU11は、敵オブジェクトが行う上記対応モーションが終了したか否かを判断する。対応モーションが継続して表現されている場合、CPU11は、RAM12の敵オブジェクト関連データ領域12cに設定されている特殊アクション発生カウンタのカウンタ値Cを+1して(ステップS96)、次のステップS97に処理を進める。一方、CPU11は、対応モーションが現在表現されていない場合、あるいは対応モーションが終了した場合、そのまま次のステップS97に処理を進める。
【0079】
ステップS97において、CPU11は、敵オブジェクトに対する攻撃が終了したか否かを判断する。このCPU11の判断は、プレイヤオブジェクトあるいは敵オブジェクトが攻撃不能になったり、プレイヤの指示による対戦モードの終了等によって、攻撃の終了が判断される。そして、CPU11は、攻撃を継続(すなわち、対戦モードの継続)する場合、上記ステップS83に戻って対戦モードにおける処理を継続し、攻撃を終了する場合、対戦モードを終了して、当該攻撃処理プログラムのサブルーチンによる処理を終了する。
【0080】
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、攻撃以外の指示に使用される入力部(Aボタン21)を上記チャンスタイミングの期間のみ特殊攻撃の指示に用いることができる。また、この特殊攻撃が指示された場合、プレイヤオブジェクトに特有な攻撃アクションを表現させることが可能であり、その操作も容易であることから対戦ゲームをよりエキサイティングにすることができる。
【0081】
なお、上述した対応モーションテーブルでは、敵オブジェクトの各種類に対して、それぞれ1つの対応モーションが設定される例を示したが、対応モーションは、1種類の敵オブジェクトに対して複数設定されてもかまわない。対応モーションが複数設定された場合、CPU11は、上記敵オブジェクトの思考ルーチンデータに基づいて所定の対応モーションを選択して開始する。次に、CPU11は、選択された対応モーションの開始に合わせて、上記ステップS85のカウンタ値Cの初期化を行い、図7に示した攻撃処理を行う。そして、上記対応モーションが終了した後も対戦モードが継続しており、同じ敵オブジェクトで別の対応モーションが開始された場合、同様に上記ステップS85でカウンタ値Cの初期化を行い、図7に示した攻撃処理を継続すれば、CPU11は、複数の対応モーションに対して攻撃処理をそれぞれ行うことができる。
【0082】
また、上述の説明では、各攻撃指示を行う入力部を具体的に説明したが、各攻撃指示をする入力部は、これらに限定されない。本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置に備えられた入力部に対して、それぞれ指示内容を割り当てれば、どのような入力部でも実現可能であることは言うまでもない。
【0083】
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明するための外観図である。
【図2】図1のコントローラ2の外観図である。
【図3】図1のゲーム装置1の機能ブロック図である。
【図4】図1のDVD−ROM6に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【図5】図3のRAM12に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【図6】図1のゲーム装置1で実行される対戦モードに至るメインプログラムの処理動作を示すフローチャートである。
【図7】図6のステップS8の攻撃処理動作を示すサブルーチンである。
【図8】対応モーションテーブルを説明するための一例を示す図である。
【図9】図8の対応モーションテーブルに基づいて設定される対応モーションとチャンスタイミングとの関係の一例を示す図である。
【図10】図1のCRT3に通常モードにおいて表現されるゲーム画像の一例である。
【図11】図1のCRT3に対戦モードにおいて通常アイコン表示処理が行われたときに表現されるゲーム画像の一例である。
【図12】図1のCRT3に対戦モードにおいてアクションアイコン表示処理が行われたときに表現されるゲーム画像の一例である。
【符号の説明】
1…ゲーム装置
2…コントローラ
3…CRT
4、5…接続コード
6…DVD−ROM
7…メモリカード
11…CPU
12…RAM
13…画像音声処理ユニット
14…エンコーダ
15…I/O
16…DVDドライブ
17、18、20…コネクタ
21…Aボタン
22…Bボタン
23…Xボタン
24…Yボタン
25…Rボタン
26…Lボタン
27…Cスティック
28…メインスティック
29…十字キー
30…スタート−ポーズボタン
31…Zボタン
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus and a game program in which a player object expressed on a game image attacks an enemy object by a player operating a controller.
[0002]
[Prior art]
In recent years, with the improvement in performance of computers included in game systems, three-dimensional games using three-dimensional computer graphics technology are increasing. In a three-dimensional game, objects composed of polygons such as player objects and terrain objects are arranged in a three-dimensional game space, and the state in the game space is displayed as a three-dimensional game screen from a predetermined viewpoint.
[0003]
On the other hand, in a so-called role-playing game in which a hero operated by a game player progresses based on a set story, there is a battle game in which the hero and enemy characters attack / defend each other during the progress of the game. May be inserted. When such a battle game is displayed in the above three-dimensional game, on the game screen, an object composed of polygons such as a player object (hero) and an enemy object (enemy character) operated by the player is arranged in the three-dimensional game space. Then, the battle scene is expressed according to the operation of the player.
[0004]
In such a battle game, it is necessary for the player to give an instruction such as attack / defense to the player object, and such an instruction is performed using a controller provided in the game device. The controller has a plurality of operation buttons, direction keys, sticks, and the like (hereinafter collectively referred to as an input unit), and when the player gives an attack / defense instruction, an operation corresponding to the instruction content Are performed using the input unit. Such instructions for attack / defense have different procedures for operating the input unit depending on the type of attack / defense, and if there are many types of attack / defense, the operation procedure corresponding to them becomes complicated. In order to facilitate such various attack / defense instructions, a game apparatus is disclosed in which n types of instructions are assigned to n input units, respectively (see, for example, Patent Document 1).
[0005]
In the game device disclosed in Patent Document 1, there are n types of attacks / defenses, and these are assigned to n buttons of the controller, respectively. Both the attack and defense can be instructed with one button, and whether it is an attack or defense is determined by whether or not the user has instructed the button first. Various movements of the player object can be expressed by changing the damage received by the defender by a combination of attack and defense. Further, when the attack and defense are two types of “front attack” and “back attack”, if the attack and defense match, it becomes disadvantageous defense, and if they are different, it becomes advantageous defense. This advantageous defense is earlier than the disadvantaged defense when the defender can give a return trick.
[0006]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-156049
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, although the game device disclosed in Patent Document 1 can attack and defend with a single button, the defense is the same action as the attack on the game screen (as described in “Attack is the greatest defense”). For example, waving a sword). In other words, the defender evaluates the degree of success as a defense, but the game screen is expressed to defend against the attack by an attack, and the action specific to the defender is expressed compared to the action that became the attacker. There is no such description. Therefore, attack and defense can be performed with a single button, but in the case of defense, the same action as the attack is expressed, so the fun of the game is reduced.
[0008]
Further, in the above-described battle game, an attack is instructed using different buttons depending on the type of enemy object, or a special attack is allowed from the player only for a predetermined period according to the display operation of the enemy object. However, there is no such description in Patent Document 1 described above. That is, if a player tries to make a special attack only for a certain period of time, it is difficult for the player instructing the attack to determine a possible period or a special attack, and for each type of enemy object. The button type such as attack could not be changed.
[0009]
Therefore, an object of the present invention is to set a period during which a special attack is possible and an attack action for each type of enemy object according to the action of the enemy object, and to facilitate the operation of the battle game. Is to provide a game apparatus and a game program that make the game more exciting.
[0010]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
In order to achieve the above object, the present invention has the following features.
1st invention is a game device which expresses the battle | competition with the player object which responds to a player's operation, and the enemy object on a game image. The game apparatus executes, for example, steps S88, S89, S91, and S92 if input means (for example, the controller 2 indicates the correspondence with the embodiment) and player object motion determination means (for example, if the correspondence with the embodiment is indicated). CPU 11; hereinafter, only a step number is shown), player object expression means (S89, S92), enemy object expression means (S83), and state determination means (S86). The input means has a first input unit (A button 21) operated by the player. The player object action determining means determines the action of the player object in response to at least the operation of the first input unit. The player object expression means expresses the action of the player object determined by the player object action determination means. The enemy object expression means expresses an enemy object in accordance with the progress of the game. The state determination means is configured such that the enemy object expressed by the enemy object expression means is in a first state (s ≦ C <t; chance timing) or a second state different from the first state (s <C or t ≦ C). When the player performs a predetermined operation using the first input unit during the battle (S88, S91), the player object motion determination unit determines that the state determination unit is in the first state. Performs the action determination so as to execute the first action (S89), and when the state determination means determines that the second state is established, the player object executes a second action different from the first action. Thus, the operation is determined (S92).
[0011]
According to the first invention, the game device can change the content of the movement of the player object in response to the operation of the first input unit according to the state in which the enemy object is represented. It is possible to instruct the player object to attack specific to the state. In addition, by changing the content of the movement of the player object in response to the operation of the first input unit, the movement of the player object is expressed differently and the operation is easy. Can be more exciting.
[0012]
The second invention is an invention subordinate to the first invention, and further comprises state setting data storage means (RAM 12 for storing the corresponding motion table) and state setting data selection means (S82). The state setting data storage means stores state setting data (s and t) for setting a period during which the first state occurs for each enemy object for a plurality of enemy objects. The state setting data selection means selects state setting data corresponding to an enemy object that battles the player object. In this case, the state determination unit determines, based on the state setting data selected by the state setting data selection unit, a period in which the first state of the enemy object expressed by the enemy object expression unit occurs.
[0013]
According to the second aspect of the invention, the state setting data storage means sets a period during which a unique first state corresponding to a plurality of enemy objects is generated, and the state setting data selection means appropriately sets the enemy object to play against the player object. By selecting the period during which the set first state occurs, it is possible to set the generation period of the first state unique to each of the plurality of enemy objects. Therefore, since the timing at which the player instructs the first action by operating the first input unit can be set according to each of the plurality of enemy objects, the fun of the battle game can be increased.
[0014]
The third invention is an invention subordinate to the second invention, wherein the period during which the first state occurs is a period in which the player object and the enemy object battle each other, and a predetermined enemy object that competes with the player object. Occurs in the motion (corresponding motion) expression. The second state is characterized in that it occurs in a period excluding a period in which the first state is expressed from a period in which the player object and the enemy object battle each other.
[0015]
According to the third aspect, the player can know the period during which the first state occurs from the predetermined motion of the enemy object. Therefore, the player can predict the first occurrence period in advance by gaining experience of the battle, and can make the game more interesting. Furthermore, by setting the predetermined motion of the enemy object freely, for example, at the moment when the enemy object runs away from the player object or when the enemy object attacks, it is possible to set a variety of game settings. .
[0016]
The fourth invention is an invention subordinate to the first invention, and the first action is a unique action in which the player object expressed only in the first state specially attacks the enemy object.
[0017]
According to the fourth aspect, the player can perform a special attack on the enemy object by operating the first input unit during the period in which the first state occurs. As a result, the battle with enemy objects is more exciting.
[0018]
The fifth invention is an invention subordinate to the fourth invention, and the second action is an action other than the attack of the player object against the enemy object.
[0019]
According to the fifth invention, the period during which the player can attack the enemy object by operating the first input unit is only the period during which the first state occurs, and the special attack against the enemy object is more specific. It will be an exciting game because it will be emphasized and there will be more variations in attacking enemy objects.
[0020]
A sixth invention is an invention subordinate to the fifth invention, and the input means further includes a second input unit (B button 22) operated by the player. When the player performs a predetermined operation using the second input unit during the battle (S93), the player object motion determination means determines that the player determines that one of the first and second states is determined by the state determination means. The action is determined such that the object performs a third action that attacks an enemy object different from the first and second actions (S94).
[0021]
According to the sixth aspect of the invention, the player can always attack the enemy object during the battle by operating the second input unit. Therefore, the player knows in advance the existence of the special attack and the period during which the special attack is possible. Even without it, you can enjoy the game without stress. In addition, by providing the second input unit that can instruct operation of always attacking the enemy object, the special attack is set as another attack operation, so that the player can enjoy a plurality of attack operations. , The fun of the game increases.
[0022]
The seventh invention is an invention subordinate to the first invention, and further comprises operation instruction content expression means (S87, S90). The action instruction content expression means expresses the action instruction content to the player object given at least by the operation of the first input unit on the game image. The operation instruction content expression means expresses an image (IOc) indicating the first operation when the state determination means determines that the state is the first state. The action instruction content expression means expresses an image (IOf) indicating the second action when the state determination means determines that the state is the second state.
[0023]
According to the seventh aspect, since the player can visually recognize the instruction content to be performed on the player object by operating the first input unit, corresponding to the first and second states, Therefore, the operation by the input unit becomes easy.
[0024]
The eighth invention is an invention subordinate to the first invention, and the input means further includes a third input unit (L button 26) operated by the player. Furthermore, enemy object selection means (S7) is provided. In response to the operation of the third input unit, the enemy object selection means selects the enemy object represented on the game image as a battle object of the player object. The state determination unit determines the state of the enemy object selected by the enemy object selection unit.
[0025]
According to the eighth aspect of the invention, the player can select an enemy object that the player wants to fight. Moreover, since the state determination means determines the state of the selected enemy object, the game process is simplified.
[0026]
A ninth invention is a game program executed by a computer that expresses a battle between a player object that operates in response to an operation of the player and the enemy object on a game image. The game program causes the computer to execute a player object action determination step (S88, S89, S91, S92), a player object expression step (S89, S92), an enemy object expression step (S83), and a state determination step (S86). . The player object motion determination step determines the motion of the player object in response to at least an operation of the first input unit operated by the player. The player object expressing step expresses the action of the player object determined in the player object action determining step. In the enemy object expression step, an enemy object is expressed in accordance with the progress of the game. The state determination step determines whether the enemy object expressed in the enemy object expression step is in the first state or a second state different from the first state. When the player performs a predetermined operation using the first input unit during the battle, the player object action determining step determines that the player object is in the first state in the state determining step. When the motion determination is performed so that the player object is in the second state in the state determination step, the motion determination is performed so that the player object performs a second motion different from the first motion.
[0027]
According to the ninth aspect, by executing the game program, it is possible to change the content of the action of the player object in response to the operation of the first input unit according to the state in which the enemy object is expressed. For example, it is possible to instruct the player object to attack specific to the state. In addition, by changing the content of the movement of the player object in response to the operation of the first input unit, the movement of the player object can be expressed differently, and the operation can be easily performed. Can make the battle game played more exciting.
[0028]
The tenth invention is an invention subordinate to the ninth invention, and further executes a state setting data storage step (the RAM 12 stores a corresponding motion table) and a state setting data selection step (S82). The state setting data storage step stores state setting data for setting a period during which the first state occurs for each enemy object for a plurality of enemy objects. In the state setting data selection step, state setting data corresponding to an enemy object that fights against the player object is selected. In this case, the state determination step determines that it is a period in which the first state of the enemy object expressed in the enemy object expression step occurs based on the state setting data selected in the state setting data selection step.
[0029]
The eleventh aspect of the invention is dependent on the tenth aspect of the invention, wherein the period during which the first state occurs is a period in which the player object and the enemy object battle each other, and a predetermined enemy object that battles the player object. Occurs during motion expression. The second state is characterized in that it occurs in a period excluding a period in which the first state is expressed from a period in which the player object and the enemy object battle each other.
[0030]
The twelfth invention is an invention subordinate to the ninth invention, wherein the first action is a unique action in which the player object expressed only in the first state attacks the enemy object specially.
[0031]
The thirteenth invention is an invention subordinate to the twelfth invention, and the second action is an action other than the attack of the player object against the enemy object.
[0032]
The fourteenth invention is an invention dependent on the thirteenth invention, and when a player performs a predetermined operation using a second input unit different from the first input unit during a battle, the player object motion In the determination step, when one of the first and second states is determined in the state determination step, the player object executes a third action that attacks an enemy object different from the first and second actions. The operation is determined (S94).
[0033]
The fifteenth invention is an invention subordinate to the ninth invention, and further causes an operation instruction content expression step (S87, S90) to be executed. In the action instruction content expression step, at least the action instruction content to the player object given by the operation of the first input unit is expressed on the game image. The action instruction content expression step expresses an image indicating the first action when the state determination step determines that the state is the first state. The action instruction content expression step expresses an image indicating the second action when the state determination step determines that the state is the second state.
[0034]
The sixteenth invention is an invention subordinate to the ninth invention, and further executes an enemy object selection step (S7). In the enemy object selection step, in response to the operation of the third input unit operated by the player, the enemy object represented on the game image is selected as a target for the battle against the player object. The state determination step determines the state of the enemy object selected in the enemy object selection step.
[0035]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external view for explaining the game system. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.
[0036]
In FIG. 1, the game system includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as CRT) display (hereinafter referred to as CRT) 3 such as a home television receiver or the like via a connection cord 5 (hereinafter referred to as CRT). 1) (denoted simply as a game device). The game apparatus 1 includes a controller 2 connected to the game apparatus 1 via the connection cord 4 and a DVD-ROM 6 as an example of an information storage medium that is selectively used for the game apparatus 1. Further, a memory card 7 equipped with a flash memory or the like for storing save data or the like in a fixed manner is detachably attached to the game apparatus 1 as necessary. The game apparatus 1 displays the result as a game image on the CRT 3 by executing the game program stored in the DVD-ROM 6. Further, the game apparatus 1 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the memory card 7 and display the game image on the CRT 3. Then, the player of the game apparatus 1 can enjoy the progress of the game by operating the controller 2 while viewing the game image displayed on the CRT 3.
[0037]
Next, the controller 2 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an external view of the controller 2.
[0038]
In FIG. 2, the controller 2 is connected to the game apparatus 1 via the connection cord 4 as described above, and the connection cord 4 is detachable from the game apparatus 1. The controller 2 is an operation means for operating a player object (typically a game hero who is a player's operation target) appearing in a game space displayed mainly on the CRT 3, and includes a plurality of operation buttons, keys, And a stick (hereinafter collectively referred to as an input unit). Specifically, the controller 2 is formed with a grip portion that is gripped by the player. The controller 2 includes a main stick 28 and a cross key 29 that can be operated with the thumb of the left hand of the player, a C stick 27 that can be operated with the thumb of the right hand, etc., an A button 21, a B button 22, an X button 23, and a Y button. A button 24 and a start-pause button 30 are included. Further, the controller 2 has an R button 25, an L button 26, and a Z button 31 (the Z button 31 is indicated by a broken line because it is arranged on the back side of FIG. 2) that can be operated by the left and right index fingers of the player. ).
[0039]
For example, the main stick 28 is used to move the player object in the game space in an arbitrary direction, and the C stick 27 is used to give an instruction to move the viewpoint in the game space. The L button 26 is used to select / determine another object (for example, an enemy object of the game hero in the battle mode) with which the player object in the game space is opposed. In addition, the A button 21 is normally used for instructing the action of the player object in the game space, and at the predetermined timing in the battle mode, a special attack against the enemy object determined by the L button 26 is performed. Used to indicate Further, the B button 22 is used when the player object instructs the enemy object to perform a normal attack. A detailed description of these input units used in the battle mode will be given later. The other input units may also be used in the game progress described later, but will not be described in detail because they are not related to the description of the present invention.
[0040]
Next, the configuration of the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a functional block diagram of the game apparatus 1.
[0041]
In FIG. 3, the game apparatus 1 includes, for example, a 128-bit CPU (Central Processing Unit) 11 that executes various programs. The CPU 11 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the RAM 12, etc., and then executes a game program stored in the DVD-ROM 6, and according to the game program Game processing is performed. The CPU 11 is connected to a RAM 12, an image processing unit (RCP: reality coprocessor) 13, and an I / O (Input / Output) 15.
[0042]
The I / O 15 comprehensively manages data transfer inside the game apparatus 1 and is connected to the CPU 11, RAM 12, DVD drive 16, and various connectors 17 and 18. The connector 17 is composed of, for example, four connectors 17a to 17d, and can be communicably connected to an external device by being connected to the connectors 20a to 20d fitted to the connectors 17a to 17d. For example, the controller 2 described above is connected to one end of the connection cord 4, and the connector 20 a and the connector 17 a connected to the other end of the connection cord 4 are fitted, whereby the controller 2 and the game apparatus 1 are connected. Connected. The memory card 7 is connected to the connector 18. The DVD drive 16 reads data stored in the DVD-ROM 6 arranged at a predetermined reading position and outputs it to the I / O 15.
[0043]
The image / sound processing unit 13 performs image processing and sound processing based on a command from the CPU 11, and includes a DP (pixel drawing processor) and a SP (sound and graphics arithmetic processor). The image / sound processing unit 13 generates game image data and game sound data to be displayed on the CRT 3 using these, and outputs them to the encoder (video & sound signal generation circuit) 14 as appropriate. The encoder 14 converts the game image data and game sound data generated by the image / sound processing unit 13 into video and sound signals corresponding to the CRT 3 and outputs them to the CRT 3 via the connection code 5.
[0044]
The RAM 12 is a storage area used by the CPU 11 and appropriately stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 11. For example, the RAM 12 stores a game program and various data read from the DVD-ROM 6 by the CPU 11. The game program and various data stored in the RAM 12 are executed by the CPU 11. Details of the data stored in the RAM 12 will be described later.
[0045]
Next, data stored in the DVD-ROM 6 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data area such as a program stored in the DVD-ROM 6. In the “match mode” in the following description, a player object (typically the main character in the game progress) mainly operated by the player and an enemy object (typically in the game progress) played by the CPU 11. An example of a form in which an enemy against the hero) will be described.
[0046]
In FIG. 4, a DVD-ROM 6 attached to a DVD drive 16 provided in the game apparatus 1 is a recording medium on which a main program executed by the CPU 11 of the game apparatus 1 is recorded. Specifically, the storage area of the DVD-ROM 6 includes a program area 6a for storing various programs such as a main program executed by the CPU 11 of the game apparatus 1, an image data area 6b used by these programs, and sound data. The region 6c and the other region 6d are included.
[0047]
In the program area 6a, a main program executed by the CPU 11, an attack processing program used in a battle mode generated during the progress of the game, a program showing subroutines used in each mode such as a player routine and an enemy attack thinking routine, Animation data for controlling the movement of each object is stored.
[0048]
Various image data used by the program is stored in the image data area 6b. For example, the image data area 6b stores image data such as player object data, enemy object data, and background data that are mainly operated by the player, and is configured by polygons, texture data, and the like.
[0049]
The sound data area 6c stores sound data such as BGM and sound effects used during the game.
[0050]
Next, data stored in the RAM 12 will be described with reference to FIG. As described above, the RAM 12 is a storage area used by the CPU 11 and appropriately stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 11. In the following description, an example of data stored in the RAM 12 from the DVD-ROM 6 in the battle mode that occurs during the progress of the game will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data area such as a program stored in the RAM 12.
[0051]
In FIG. 5, a RAM 12 is a storage area used by the CPU 11 of the game apparatus 1. Specifically, the storage area of the RAM 12 includes a program area 12a for storing various programs such as a main program executed by the CPU 11, a player object related data area 12b used for data related to the player object, and an enemy object. It includes an enemy object related data area 12c used for related data, a frame memory area 12d used as a frame buffer for the CPU 11, and another area 12e.
[0052]
In the program area 12a, programs necessary for the processing of the CPU 11, such as a main program used by the CPU 11 and an attack processing program used in the battle mode, are appropriately stored.
[0053]
The player object related data area 12b stores a player routine related to the player object operated by the player, player object data, player animation data, and the like. The player routine is a subroutine used for the player object, and stores, for example, action data, special action data, movement data, life data, item data, and the like related to the player object. The player object data is the above-described image data, and stores model data of an image related to the player object. The player animation data is data relating to animation for controlling the movement of the player object on the game screen, and the RAM 12 stores a plurality of animation data 1 to n of the player object.
[0054]
The enemy object related data area 12c stores enemy routines, enemy object data, enemy animation data, and the like related to enemy objects played by the CPU 11. The enemy routine is a subroutine used for the enemy object, and stores, for example, thought routine data of the enemy object, a corresponding motion table described later, a special action occurrence counter, and the like.
[0055]
With reference to FIGS. 6-12, the process performed by the game device 1 in the game system of this invention is demonstrated concretely.
[0056]
FIG. 6 is a flowchart showing the processing operation of the main program reaching the battle mode executed by the game apparatus 1. In FIG. 6, when the power of the game apparatus 1 is turned on, the CPU 11 of the game apparatus 1 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the RAM 12 is initialized (step S1). ). Then, the main program is read into the RAM 12 through the DVD drive 16 and the execution of the main program is started, and the game space is represented on the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14 to start the game. .
[0057]
The player of the game apparatus 1 mainly operates the player object displayed on the CRT 3 while viewing the game image displayed on the CRT 3. The player's operation is performed by operating each input unit provided in the controller 2 as described above, and various instructions can be given to the player object according to each mode being performed in the game. . For example, when the player operates the main stick 28, the player object in the game space can be moved in an arbitrary direction. The game apparatus 1 acquires data obtained by the player operating the controller 2 in this way (step S2).
[0058]
Then, the CPU 11 of the game apparatus 1 determines whether or not the data obtained from the controller 2 is movement data obtained by the player operating the main stick 28 (step S3). The player object in the game space represented on the CRT 3 is moved via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14 (step S4), and the process proceeds to the next step S5. When it is not movement data in the said step S3, CPU11 advances a process to following step S9.
[0059]
In step S5, the CPU 11 determines whether or not the L button 26 provided on the controller 2 is turned on. The L button 26 is used when the player selects / determines another object (for example, an enemy object of the game hero in the battle mode) with which the player object in the game space is opposed. That is, when the L button 26 is turned on by the player, one object that the player wants to face is selected / decided from a plurality of objects arranged in the game space. If the L button 26 is turned on in step S5, the CPU 11 proceeds to the next step S6. If the L button 26 is not turned on, the CPU 11 proceeds to the next step S9.
[0060]
In step S6, if the object selected / determined in step S5 is an enemy object, the CPU 11 determines whether the enemy object is within a predetermined range with respect to the player object in the game space. When the object selected / determined in step S5 is an enemy object and the enemy object is arranged within a predetermined range, the CPU 11 determines the enemy object as an opponent of the player object in the battle mode ( Step S7: Hereinafter, this process is referred to as “lock-on”), the subsequent process is shifted to the battle mode, and the process proceeds to the attack process of step S8. Details of the attack process in step S8 will be described later. On the other hand, if the object selected / determined in step S5 is not an enemy object, or if the enemy object is selected / determined and the enemy object is located outside the predetermined range, the CPU 11 proceeds to the next step S9. To proceed.
[0061]
In step S <b> 9, the CPU 11 performs normal processing in game progress other than the battle mode. As described above, the player can give various instructions to the player object according to each mode being performed in the game by operating each input unit provided in the controller 2. That is, in this step S9, the CPU 11 performs various processes according to the game mode and data from the input unit operated by the player, but detailed description thereof is omitted here.
[0062]
After the attack process in step S8 or the normal process in step S9 is completed, the CPU 11 performs a screen display process corresponding to each process, and the screen display process result is sent to the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14. It is expressed in the game space (step S10). Then, the CPU 11 determines whether or not to end the game (step S11). When the game is continued, the process returns to step S2 to continue the process. When the game is ended, the process by the main program is ended. To do.
[0063]
Before describing the detailed operation of the attack process in step S8, the “special attack” set in the game program of the present invention will be described. In the game program of the present invention, the player object is set to be able to make a special attack against the enemy object only for a predetermined period. This attack is called a “special attack”. For example, a normal attack described later is a “player object swings a sword” operation. Attacks that can cause great damage to enemy objects during the game are set such that the object turns behind the enemy object and rises and slashes. The content of such a special attack is uniquely set corresponding to the type of the enemy object, and is set for a predetermined period set in the middle of expressing a predetermined motion in which the enemy object moves (hereinafter referred to as a corresponding motion) ( Only a special attack is set to be possible). In the present embodiment, the normal attack is instructed by the player operating the B button 22 provided on the controller 2, and the special attack is instructed by operating the A button 21. In addition to the chance timing, when the player operates the A button 21, an operation different from the special attack is instructed. Here, another action is an action other than an attack on the enemy object (for example, “sword sword”) or an action to attack the enemy object by an action different from the special attack (for example, “a player object strikes the sword”). ). Hereinafter, in order to make the description more specific, the other operation will be described as an operation other than an attack on the enemy object.
[0064]
Next, the attack process executed in step S8 by the game device 1 will be specifically described. FIG. 7 is a subroutine showing the attack processing operation of step S8 executed by the game apparatus 1.
[0065]
In FIG. 7, the CPU 11 detects the type of enemy object locked on in step S7 (step S81). Then, the CPU 11 acquires data corresponding to the enemy object detected in step S81 (step S82). The main data acquired in step S82 corresponds to the various data stored in the enemy object related data area 12c described above, and the corresponding motion table is acquired as one of those data. Hereinafter, the corresponding motion table will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example for explaining the corresponding motion table, and FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the relationship between the corresponding motion set based on the corresponding motion table and the chance timing.
[0066]
In FIG. 8, in the corresponding motion table, the enemy type, the corresponding motion, the number of corresponding motion occurrence frames, the chance timing start count value s, the chance timing end count value t, and the attack at the time of success are shown for each enemy type. be written. The enemy type describes the type of enemy object, and is represented by “enemy A”, “enemy B”, “enemy C”,. The corresponding motion indicates the action of the enemy object that enables the player to perform the special attack, and for example, “motion to blow a fire”, “motion to shake a sword”, and the like are described. The number of corresponding motion generation frames describes the number of frames required to express the corresponding motion on the CRT 3. Here, the frame is a unit of an image transfer interval set on the basis of a vertical synchronization signal generated in a home television receiver or the like, for example, 1 frame = 1/60 seconds. As the chance timing start and chance timing end count values s and t, the count values at which the chance timings that occur during the expression of the corresponding motion start and end, respectively, are described. Here, the count value is a temporary variable used in the attack processing subroutine, and is counted by a special action occurrence counter stored in the enemy object related data area 12c. The successful attack describes the type of special attack performed by the player object when a special attack instruction is operated from the player at the chance timing.
[0067]
FIG. 9 shows the relationship between the corresponding motion and the chance timing when the number of corresponding motion occurrence frames is 120, the chance timing start count value s is 60, and the chance timing end count value t is 80. For the sake of specific explanation, the count value C is set to be updated every frame with the initial value C = 0. As shown in FIG. 9, the corresponding motion is finished being expressed in the CRT 3 after 120 frames have elapsed since the start. With respect to the expression of the corresponding motion, a chance timing at which a special attack is possible occurs in a period in which the count value C is 60 ≦ C <80 from the start of the corresponding motion. If this chance timing is expressed by the number of frames, the count value C is updated every frame, so that a special attack is possible for a period of 20 frames from 61 frames to 80 frames with reference to the start of the corresponding motion. On the other hand, during the period from the start of the corresponding motion to the 60th frame and the 81st frame to the end of the corresponding motion, even if the corresponding motion is expressed in the CRT 3, the special attack is set to be impossible.
[0068]
Returning to FIG. 7, after acquiring data corresponding to the enemy object in step S82, the CPU 11 performs an action process of the enemy object (step S83). This enemy object motion processing is performed by the CPU 11 based on the thinking routine data stored in the enemy object related data area 12c of the RAM 12, and using the animation data and model data of the selected enemy object, the video / audio processing unit 13 is used. And is expressed in the game space of the CRT 3 via the encoder 14.
[0069]
Next, the CPU 11 determines whether or not the operation process in step S83 corresponds to the start of the corresponding motion of the enemy object (step S84). This determination by the CPU 11 is made by referring to the corresponding motion table described above based on the type of enemy object currently locked on. Then, when it corresponds to the start of the corresponding motion, the CPU 11 initializes the special action occurrence counter stored in the enemy object related data area 12c to the counter value C = 0 (step S85), and performs the processing in the next step S86. Proceed. On the other hand, if the corresponding motion does not correspond to the start of the corresponding motion (including the case where the corresponding motion has already started and is in the middle of the corresponding motion), the CPU 11 proceeds to the next step S86 as it is.
[0070]
In step S86, the CPU 11 determines whether or not the current count value C is a chance timing start count value s ≦ C <chance timing end count value t. As the chance timing start and chance timing end count values s and t, numerical values described in the corresponding motion table are used for the corresponding motion that is currently started. If s ≦ C <t in step S86, the CPU 11 proceeds to the next step S87. If s ≦ C <t or if the corresponding motion is not expressed, the CPU 11 proceeds to the next step S90. Proceed.
[0071]
The CPU 11 performs an action icon display process in step S87, and performs a normal icon display process in step S90. Hereinafter, an example of a game image represented on the CRT 3 in each icon display process will be described with reference to FIGS. 10 is an example of a game image represented on the CRT 3 in the normal mode, and FIG. 11 is an example of a game image represented on the CRT 3 when the normal icon display process is performed in the battle mode. Is an example of a game image represented on the CRT 3 when action icon display processing is performed in the battle mode.
[0072]
In FIG. 10, for example, in the normal mode in step S9, in the game image represented on the CRT 3, other objects such as the player object PO, the enemy object EO, and background objects (not shown) are displayed as the game progresses. The icon object IO is further expressed. The icon object IO is expressed as an icon so that, for example, the A button 21, the B button 22, the X button 23, the Y button 24, and the R button 25 in the input unit of the controller 2 can be easily viewed by the player on the CRT 3. It is an object. The icon object IO displays an instruction given to the game apparatus 1 when each input unit represented by an icon is operated by the player. In the example shown in FIG. 10, an instruction “Kake” is given by the player operating the A button 21, an instruction “Return” is given by operating the B button 22, and an instruction “squatting” is given by operating the R button 25. It is expressed that it is given to the game apparatus 1. For example, “KET” is an instruction to determine an option such as the currently selected command, “RETURN” is an instruction to return to the previous process without determining the above option, and “Squat” is to the player object PO. This indicates that an instruction to perform a squatting operation on the game screen is given.
[0073]
In FIG. 11, the game image displayed on CRT3 by the normal icon display process of the said step S90 is shown. In this process, as described above, the game mode is shifted to the battle mode, and the enemy object EO is locked on. Therefore, the player object POf indicating the battle mode state and the enemy object EOf are expressed on the CRT 3, and the enemy object EOf is expressed with the lock-on mark RM indicating that the player is locked on. For example, the player object POf indicating the battle mode state represents an image of the player object as if an item (for example, a sword) that attacks the enemy object Eof is taken out. In addition, an icon object IOf indicating the battle mode state is expressed in CRT3. The icon object IIf is represented as an icon so that the player can easily see the same input unit as the icon object IO in the normal mode, but the instruction content given to the game apparatus 1 is different. Specifically, it is expressed that an instruction to “get” is given to the game apparatus 1 by the operation of the A button 21 by the player, and an instruction to attack using the “sword” item by the operation of the B button 22. ing. The “sword” is an instruction to cause the player object POf to move the currently picked item (sword) without attacking the enemy object EOf, and the “sword” item indicates that the player object POf is the enemy object EOf. On the other hand, it is an instruction to cause an attack (hereinafter referred to as a normal attack) by a “sword sword” operation. For example, when the player operates the A button 21 to perform a special attack at the timing when the normal icon display processing is performed, the special attack is not executed (special attack failure), and the item (sword that is currently taken out) ).
[0074]
In FIG. 12, the game image displayed on CRT3 by the action icon display process of the said step S87 is shown. In this process, as described above, the game mode is shifted to the battle mode, and the enemy object EO is locked on. Furthermore, the enemy object EO is in a period of chance timing during which the corresponding motion is being performed and a special attack is possible. Therefore, the player object POf indicating the battle mode and the enemy object EOc indicating the corresponding motion are expressed in the CRT 3, and the enemy object EOc is expressed with the lock-on mark RM indicating that the player is locked on. For example, when the enemy object EO is “enemy A” in the corresponding motion table shown in FIG. 8, the enemy object EOc represents “motion that blows fire”. Further, an icon object IOc indicating the chance timing state is expressed in CRT3. The icon object IOc is represented as an icon so that the player can easily see the same input unit as the icon object IO in the normal mode, but the instruction content given to the game apparatus 1 is different. Specifically, it is expressed that the game device 1 is given an instruction of “special attack” by the operation of the A button 21 by the player and an instruction of attacking by using the “sword” item by the operation of the B button 22. Has been. The player can perform a “special attack” on the enemy object EOc by operating the A button 21 during this chance timing period. For example, when the player gives a “special attack” instruction, the player object POf causes “the player object to make a large jump and slash vertically” or “the player object wraps behind the enemy object and slashes and rotates”. A special attack capable of giving a large damage to the enemy object EOc as the game progresses is expressed based on the corresponding motion table.
[0075]
Returning to FIG. 7, the CPU 11 performs action icon display processing for displaying the icon object IOc and the like in step S <b> 87, and expresses each object in the game space of the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14. Next, the CPU 11 determines whether or not the A button 21 provided on the controller 2 is turned on by the operation of the player (step S88). When the A button 21 is turned on, the CPU 11 determines that a special attack instruction has been given from the player during the chance timing period, and performs a special attack process based on the corresponding motion table (step S89). The process proceeds to S93. The special attack processing is performed based on the description of the attack at the time of success of the corresponding motion table stored in the enemy object related data area 12c of the RAM 12 by the CPU 11, and the special action stored and selected in the player object related data area 12b. The data, the animation data of the player object, and the model data are used to represent the game space of the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14. On the other hand, if the A button 21 is not turned on in step S88, the CPU 11 advances the process to the next step S93.
[0076]
On the other hand, the CPU 11 performs a normal icon display process for displaying the icon object IOf and the like in step S90, and expresses each object in the game space of the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder. Next, the CPU 11 determines whether or not the A button 21 provided on the controller 2 is turned on by the operation of the player (step S91). When the A button 21 is turned on, the CPU 11 determines that the normal processing instruction has been given from the player (special attack failure) because it is outside the chance timing period, and performs normal processing (step S92). The process proceeds to step S93. This normal process is performed by the CPU 11 using the action data stored in the player object related data area 12b of the RAM 12 and the animation data and model data of the player object, and the CRT 3 game via the audio / video processing unit 13 and the encoder 14. Expressed in space. For example, in the battle mode shown in FIG. 11, as the normal process, the action of the player object POf “sword the sword” is expressed in the game space of the CRT 3. On the other hand, if the A button 21 is not turned on in step S91, the CPU 11 advances the process to the next step S93.
[0077]
In step S <b> 93, the CPU 11 determines whether another attack button provided on the controller 2 is turned on by the player's operation. This “other attack button” corresponds to the B button 22 in which the item “sword” is displayed in the example of FIG. 11 or FIG. 12, and is an input unit in which the normal attack is currently set. When the other attack button is turned on, the CPU 11 determines that a normal attack instruction has been given from the player, performs a normal attack process (step S94), and proceeds to the next step S95. In this normal attack process, the CPU 11 uses the action data stored in the player object related data area 12b of the RAM 12 and selected, the animation data and model data of the player object, and the CRT 3 via the image / audio processing unit 13 and the encoder 14. Expressed in the game space. For example, in the battle mode shown in FIG. 11 or FIG. 12, as the normal attack process, the player object POf attacks the enemy object EOf or EOC by expressing the action of “swinging the sword” in the game space of CRT3. . On the other hand, if the other attack button is not turned on in step S93, the CPU 11 proceeds to the next step S95 as it is.
[0078]
In step S95, the CPU 11 determines whether or not the corresponding motion performed by the enemy object has ended. If the corresponding motion is continuously expressed, the CPU 11 increments the counter value C of the special action occurrence counter set in the enemy object related data area 12c of the RAM 12 (step S96), and proceeds to the next step S97. Proceed with the process. On the other hand, when the corresponding motion is not currently expressed or when the corresponding motion is completed, the CPU 11 proceeds to the next step S97 as it is.
[0079]
In step S97, the CPU 11 determines whether or not the attack on the enemy object has ended. The CPU 11 determines the end of the attack when the player object or the enemy object becomes unable to attack, or when the battle mode is ended by an instruction from the player. Then, when continuing the attack (that is, continuing the battle mode), the CPU 11 returns to step S83 to continue the process in the battle mode. When ending the attack, the CPU 11 ends the battle mode, and the attack processing program The process by the subroutine is terminated.
[0080]
As described above, the game device of the present invention uses the input unit (A button 21) used for instructions other than the attack for the special attack instruction only during the above-described chance timing by executing the game program. it can. Further, when this special attack is instructed, it is possible to express an attack action peculiar to the player object, and since the operation is easy, the battle game can be made more exciting.
[0081]
In the corresponding motion table described above, an example in which one corresponding motion is set for each type of enemy object is shown. However, a plurality of corresponding motions may be set for one type of enemy object. It doesn't matter. When a plurality of corresponding motions are set, the CPU 11 selects and starts a predetermined corresponding motion based on the enemy object thinking routine data. Next, the CPU 11 initializes the counter value C in step S85 in accordance with the start of the selected corresponding motion, and performs the attack process shown in FIG. Then, after the corresponding motion is completed, the battle mode is continued, and when another corresponding motion is started with the same enemy object, the counter value C is similarly initialized in step S85, as shown in FIG. If the attack processing shown is continued, the CPU 11 can perform the attack processing for each of the plurality of corresponding motions.
[0082]
In the above description, the input unit that gives each attack instruction has been specifically described. However, the input unit that gives each attack instruction is not limited to these. It goes without saying that any input unit can be realized by assigning instruction contents to the input units provided in the game device for executing the game program of the present invention.
[0083]
In the above description, a stationary game device is provided in the game system. However, a game device to which the present invention can be applied may not be a stationary game device. For example, even in a portable game device, the present invention can be applied using a plurality of input units provided in the game device, and the computer system includes a general display unit. In addition, the present invention can be applied.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view for explaining a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an external view of the controller 2 of FIG.
3 is a functional block diagram of the game apparatus 1 of FIG.
4 is a diagram illustrating an example of a data area such as a program stored in the DVD-ROM 6 of FIG. 1;
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data area such as a program stored in a RAM 12 of FIG. 3;
6 is a flowchart showing a processing operation of a main program reaching a battle mode executed by the game apparatus 1 of FIG.
FIG. 7 is a subroutine showing an attack processing operation in step S8 of FIG.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example for explaining a corresponding motion table.
9 is a diagram illustrating an example of a relationship between corresponding motion and chance timing set based on the corresponding motion table in FIG. 8;
FIG. 10 is an example of a game image expressed in the normal mode on the CRT 3 of FIG. 1;
FIG. 11 is an example of a game image that is displayed when a normal icon display process is performed on the CRT 3 of FIG. 1 in the battle mode.
12 is an example of a game image that is displayed when action icon display processing is performed on the CRT 3 of FIG. 1 in the battle mode. FIG.
[Explanation of symbols]
1 ... Game device
2 ... Controller
3 ... CRT
4, 5 ... Connection cord
6 ... DVD-ROM
7 ... Memory card
11 ... CPU
12 ... RAM
13. Image / audio processing unit
14 ... Encoder
15 ... I / O
16 ... DVD drive
17, 18, 20 ... Connector
21 ... A button
22 ... B button
23 ... X button
24 ... Y button
25 ... R button
26 ... L button
27 ... C stick
28 ... Main stick
29 ... Cross key
30 ... Start-pause button
31 ... Z button

Claims (16)

プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される第1の入力部を有する入力手段と、
少なくとも前記第1の入力部の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの動作を決定するプレイヤオブジェクト動作決定手段と、
前記プレイヤオブジェクト動作決定手段で決定された前記プレイヤオブジェクトの動作を表現するプレイヤオブジェクト表現手段と、
ゲーム進行に応じて前記敵オブジェクトを表現する敵オブジェクト表現手段と、
前記敵オブジェクト表現手段で表現される前記敵オブジェクトが、第1の状態か、当該第1の状態とは異なる第2の状態かを判定する状態判定手段とを備え、
プレイヤが前記対戦中に前記第1の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト動作決定手段は、前記状態判定手段が前記第1の状態であると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが第1の動作を実行するように動作決定を行い、前記状態判定手段が前記第2の状態であると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第1の動作とは異なる第2の動作を実行するように動作決定を行う、ゲーム装置。
A game device that represents a battle between a player object that operates in response to an operation of a player and the enemy object on a game image,
An input means having a first input unit operated by a player;
Player object action determining means for determining an action of the player object in response to at least an operation of the first input unit;
Player object expression means for expressing the action of the player object determined by the player object action determination means;
Enemy object expression means for expressing the enemy object as the game progresses;
State determination means for determining whether the enemy object expressed by the enemy object expression means is in a first state or a second state different from the first state;
When the player performs a predetermined operation using the first input unit during the battle, the player object motion determination unit determines that the state determination unit is in the first state. When the action is determined so that the object executes the first action, and the state determination means determines that the second state is established, the player object performs a second action different from the first action. A game device that makes an action decision to execute.
さらに、複数の前記敵オブジェクトに対して、それぞれ前記敵オブジェクト毎に前記第1の状態が発生する期間を設定する状態設定データを記憶する状態設定データ記憶手段と、
前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトに対応する前記状態設定データを選択する状態設定データ選択手段とを備え、
前記状態判定手段は、前記状態設定データ選択手段によって選択された状態設定データに基づいて、前記敵オブジェクト表現手段で表現される前記敵オブジェクトの前記第1の状態が発生する期間であることを判定する、請求項1に記載のゲーム装置。
Furthermore, state setting data storage means for storing state setting data for setting a period during which the first state occurs for each of the enemy objects for a plurality of the enemy objects,
State setting data selecting means for selecting the state setting data corresponding to the enemy object that plays against the player object;
The state determination means determines, based on the state setting data selected by the state setting data selection means, a period in which the first state of the enemy object expressed by the enemy object expression means occurs. The game device according to claim 1.
前記第1の状態が発生する期間は、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとが対戦する期間で、かつ前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトの所定のモーション表現中で発生し、
前記第2の状態は、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとが対戦する期間から前記第1の状態が表現される期間を除いた期間で発生することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
The period in which the first state occurs is a period in which the player object and the enemy object battle each other, and occurs in a predetermined motion expression of the enemy object that battles the player object.
3. The game according to claim 2, wherein the second state occurs in a period excluding a period in which the first state is expressed from a period in which the player object and the enemy object battle each other. apparatus.
前記第1の動作は、前記第1の状態の場合のみ表現される前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である、請求項1に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the first action is a unique action in which the player object expressed only in the first state attacks the enemy object specially. 前記第2の動作は、前記敵オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である、請求項4に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 4, wherein the second action is an action other than an attack of the player object against the enemy object. 前記入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第2の入力部を有し、
プレイヤが前記対戦中に前記第2の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト動作決定手段は、前記状態判定手段が前記第1および第2の状態の一方の判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第1および第2の動作とは異なった前記敵オブジェクトを攻撃する第3の動作を実行するように動作決定を行う、請求項5に記載のゲーム装置。
The input means further includes a second input unit operated by the player,
When the player performs a predetermined operation using the second input unit during the battle, the player object motion determination unit is configured such that the state determination unit determines one of the first and second states. The game apparatus according to claim 5, wherein the player object performs an action determination so as to execute a third action for attacking the enemy object different from the first and second actions.
さらに、少なくとも前記第1の入力部の操作によって与えられる前記プレイヤオブジェクトへの動作指示内容を前記ゲーム画像上に表現する動作指示内容表現手段を備え、
前記動作指示内容表現手段は、
前記状態判定手段が前記第1の状態であると判定した場合、前記第1の動作を示す画像を表現し、
前記状態判定手段が前記第2の状態であると判定した場合、前記第2の動作を示す画像を表現する、請求項1に記載のゲーム装置。
Furthermore, it comprises action instruction content expression means for expressing, on the game image, an action instruction content to the player object given at least by the operation of the first input unit,
The operation instruction content expression means includes:
When the state determination unit determines that the state is the first state, it represents an image showing the first operation,
The game device according to claim 1, wherein when the state determination unit determines that the state is the second state, an image showing the second action is expressed.
前記入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第3の入力部を有し、
前記第3の入力部が操作されたことに応答して、前記ゲーム画像上に表現された前記敵オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する敵オブジェクト選択手段を、さらに備え、
前記状態判定手段は、前記敵オブジェクト選択手段で選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する、請求項1に記載のゲーム装置。
The input means further includes a third input unit operated by the player,
Responsive to the operation of the third input unit, further comprising enemy object selection means for selecting the enemy object represented on the game image as a battle target of the player object,
The game apparatus according to claim 1, wherein the state determination unit determines the state of the enemy object selected by the enemy object selection unit.
プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を、ゲーム画像上で表現するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤによって操作される少なくとも第1の入力部の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの動作を決定するプレイヤオブジェクト動作決定ステップと、
前記プレイヤオブジェクト動作決定ステップで決定された前記プレイヤオブジェクトの動作を表現するプレイヤオブジェクト表現ステップと、
ゲーム進行に応じて前記敵オブジェクトを表現する敵オブジェクト表現ステップと、
前記敵オブジェクト表現ステップで表現される前記敵オブジェクトが、第1の状態か、当該第1の状態とは異なる第2の状態かを判定する状態判定ステップとをコンピュータに実行させ、
プレイヤが前記対戦中に前記第1の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト動作決定ステップは、前記状態判定ステップで前記第1の状態であると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが第1の動作を実行するように動作決定を行い、前記状態判定ステップが前記第2の状態であると判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第1の動作とは異なる第2の動作を実行するように動作決定を行う、ゲームプログラム。
A game program that is executed by a computer that represents a battle between a player object that operates in response to a player's operation and the enemy object on a game image,
A player object action determining step for determining an action of the player object in response to an operation of at least the first input unit operated by the player;
A player object expression step for expressing the action of the player object determined in the player object action determination step;
An enemy object expression step for expressing the enemy object as the game progresses;
Causing the computer to execute a state determination step of determining whether the enemy object expressed in the enemy object expression step is in a first state or a second state different from the first state;
When the player performs a predetermined operation using the first input unit during the battle, the player object action determination step determines that the player is in the first state in the state determination step. When the action is determined so that the object executes the first action, and the state determination step determines that the second state is established, the player object performs a second action different from the first action. A game program that makes an action decision to execute.
さらに、複数の前記敵オブジェクトに対して、それぞれ前記敵オブジェクト毎に前記第1の状態が発生する期間を設定する状態設定データを記憶する状態設定データ記憶ステップと、
前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトに対応する前記状態設定データを選択する状態設定データ選択ステップとを実行させ、
前記状態判定ステップは、前記状態設定データ選択ステップによって選択された状態設定データに基づいて、前記敵オブジェクト表現ステップで表現される前記敵オブジェクトの前記第1の状態が発生する期間であることを判定する、請求項9に記載のゲームプログラム。
Further, a state setting data storage step for storing state setting data for setting a period during which the first state occurs for each enemy object for a plurality of the enemy objects,
Executing a state setting data selection step of selecting the state setting data corresponding to the enemy object that competes with the player object;
The state determination step is a period in which the first state of the enemy object expressed in the enemy object expression step occurs based on the state setting data selected in the state setting data selection step The game program according to claim 9.
前記第1の状態が発生する期間は、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとが対戦する期間で、かつ前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトの所定のモーション表現中で発生し、
前記第2の状態は、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとが対戦する期間から前記第1の状態が表現される期間を除いた期間で発生することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
The period in which the first state occurs is a period in which the player object and the enemy object battle each other, and occurs in a predetermined motion expression of the enemy object that battles the player object.
11. The game according to claim 10, wherein the second state occurs in a period excluding a period in which the first state is expressed from a period in which the player object and the enemy object battle each other. program.
前記第1の動作は、前記第1の状態の場合のみ表現される前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である、請求項9に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 9, wherein the first action is a unique action in which the player object expressed only in the first state attacks the enemy object specially. 前記第2の動作は、前記敵オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である、請求項12に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 12, wherein the second action is an action other than an attack of the player object on the enemy object. プレイヤが前記対戦中に前記第1の入力部とは異なる第2の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト動作決定ステップは、前記状態判定ステップで前記第1および第2の状態の一方の判定した場合、前記プレイヤオブジェクトが前記第1および第2の動作とは異なった前記敵オブジェクトを攻撃する第3の動作を実行するように動作決定を行う、請求項13に記載のゲームプログラム。When the player performs a predetermined operation using a second input unit different from the first input unit during the battle, the player object motion determination step includes the first and second states in the state determination step. The action determination is performed so that the player object performs a third action for attacking the enemy object different from the first and second actions when one of the states is determined. Game program. さらに、少なくとも前記第1の入力部の操作によって与えられる前記プレイヤオブジェクトへの動作指示内容を前記ゲーム画像上に表現する動作指示内容表現ステップを実行させ、
前記動作指示内容表現ステップは、
前記状態判定ステップで前記第1の状態であると判定した場合、前記第1の動作を示す画像を表現し、
前記状態判定ステップで前記第2の状態であると判定した場合、前記第2の動作を示す画像を表現する、請求項9に記載のゲームプログラム。
Furthermore, an action instruction content expressing step for expressing on the game image the action instruction content to the player object given by at least the operation of the first input unit is executed,
The operation instruction content expression step includes:
When it is determined in the state determination step that the state is the first state, an image showing the first operation is expressed,
The game program according to claim 9, wherein when it is determined in the state determination step that the state is the second state, an image showing the second action is expressed.
さらに、プレイヤによって操作される第3の入力部が操作されたことに応答して、前記ゲーム画像上に表現された前記敵オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する敵オブジェクト選択ステップを実行させ、
前記状態判定ステップは、前記敵オブジェクト選択ステップで選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する、請求項9に記載のゲームプログラム。
Furthermore, in response to the operation of the third input unit operated by the player, an enemy object selection step of selecting the enemy object represented on the game image as a battle target of the player object is executed. Let
The game program according to claim 9, wherein the state determination step determines the state of the enemy object selected in the enemy object selection step.
JP2002346070A 2002-11-28 2002-11-28 Game device and game program Pending JP2004174090A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002346070A JP2004174090A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game device and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002346070A JP2004174090A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game device and game program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006223135A Division JP2006314833A (en) 2006-08-18 2006-08-18 Game device and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004174090A true JP2004174090A (en) 2004-06-24

Family

ID=32707087

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002346070A Pending JP2004174090A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game device and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004174090A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010155054A (en) * 2008-12-04 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, record medium, and computer
JP2018187498A (en) * 2018-09-06 2018-11-29 グリー株式会社 Program, information processing device, and method for controlling information processing device
US10987586B2 (en) 2013-09-30 2021-04-27 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US10994195B2 (en) 2014-06-30 2021-05-04 Gree, Inc. System and method for video game user registration based on game progress
US11247131B2 (en) 2013-02-21 2022-02-15 Gree, Inc. Ranking list display method in game system, and system for executing the method
US11253779B2 (en) 2013-04-30 2022-02-22 Gree, Inc. Apparatus, method for controlling apparatus, and computer-readable recording medium
US11285385B2 (en) 2014-08-21 2022-03-29 Gree, Inc. Non-transitory computer-readable recording medium, information processing device, and method of controlling information processing device

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010155054A (en) * 2008-12-04 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, record medium, and computer
US11247131B2 (en) 2013-02-21 2022-02-15 Gree, Inc. Ranking list display method in game system, and system for executing the method
US11253779B2 (en) 2013-04-30 2022-02-22 Gree, Inc. Apparatus, method for controlling apparatus, and computer-readable recording medium
US11865442B2 (en) 2013-04-30 2024-01-09 Gree, Inc. Apparatus, method for controlling apparatus, and computer-readable recording medium
US10987586B2 (en) 2013-09-30 2021-04-27 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US11833431B2 (en) 2013-09-30 2023-12-05 Gree, Inc. Method for controlling computer, recording medium and computer
US10994195B2 (en) 2014-06-30 2021-05-04 Gree, Inc. System and method for video game user registration based on game progress
US11285385B2 (en) 2014-08-21 2022-03-29 Gree, Inc. Non-transitory computer-readable recording medium, information processing device, and method of controlling information processing device
JP2018187498A (en) * 2018-09-06 2018-11-29 グリー株式会社 Program, information processing device, and method for controlling information processing device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4756632B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
KR100743128B1 (en) Image processing method, video game apparatus and storage medium
US6585599B1 (en) Game system and computer readable storage medium with reduced waiting period between selection and start of action of player character
US8021220B2 (en) Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method
EP1048330A2 (en) Method of controlling a character in a video game
JP5514531B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2005034277A (en) Game apparatus, game control program and recording medium having the recorded program
US7677976B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP2021133171A (en) Game program, game device and game execution method
US20010016511A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3495029B2 (en) Command processing program, recording medium recording command processing program, command processing apparatus and method
JP4616613B2 (en) GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP2000132705A (en) Image processor, image processing method, game device and recording medium
JP2004174090A (en) Game device and game program
JP2013090850A (en) Game apparatus
JP2005245927A (en) Game system and game program
JP2006314833A (en) Game device and game program
JP5816318B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2000024322A (en) Game apparatus and information recorded medium
JP4939513B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP3869230B2 (en) Program for operating a plurality of characters on a display screen and external storage medium storing the program
JP2000354688A (en) Entertainment equipment, recording medium, and program
JP7152994B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME EXECUTION METHOD
JP5816319B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2006314717A (en) Game program, and game apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060620

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060818

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061026

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070515

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070706

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071016