JP2005245927A - Game system and game program - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行する、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a game program, and in particular, to a game system and a game program that execute a turn-based game that is played when each of a predetermined number of players makes their turn.
従来、複数のプレイヤが集まって、交代で(順番に従って)プレイするゲームが存在し、たとえば、パーティゲームや戦略シミュレーションゲームがよく知られている。パーティゲームの一例が非特許文献1に開示され、このパーティゲーム(「マリオパーティ2」(登録商標))では、4人のプレイヤが順番にサイコロを振り、各プレイヤは、自身の操作するプレイヤキャラクタを、出た目の数だけマップ上を移動させることができる。全プレイヤキャラクタがマップ上を移動すると、これに応じて、全プレイヤキャラクタが参加するミニゲームを行う。
Conventionally, there are games in which a plurality of players gather and play in turn (in order), for example, party games and strategy simulation games are well known. An example of a party game is disclosed in Non-Patent
また、戦略シミュレーションゲームの一例が非特許文献2に開示される。この戦略シミュレーションゲーム(「ファミコンウォーズ」(登録商標))は、2人プレイ用のゲームを選択することができ、人間対人間、人間対コンピュータ、コンピュータ対コンピュータのいずれかの形態でプレイするゲームである。このゲームでは、2人のプレイヤは、ターン毎に、攻撃や戦略を練り、所望のコマンドを入力して、ゲームを進行する。
An example of a strategy simulation game is disclosed in Non-Patent
さらに、特許文献1に開示されるゲーム装置で実行される対戦型のカードゲームは、手札の中から選択したカードを交互に場に出し合うことにより勝敗を競うゲームである。このゲーム装置では、プレイヤが交代するときに、中立画面が表示される。この中立画面が表示されている間に、プレイヤが交代することにより、お互いの手の内をばらすことなくカードゲーム(ターン制ゲーム)をプレイすることができるように配慮されたものである。
しかし、非特許文献1に掲載されたパーティゲームでは、たとえば或るプレイヤがサイコロを振って当該プレイヤのプレイヤキャラクタをマップ上で移動させている間は、他のプレイヤは何もせずに自身の順番を待つ必要があった。また、或るプレイヤに対してチャンスゲームのような個人ゲームのイベントが発生すると、他のプレイヤはさらに待たされることとなっていた。
However, in the party game described in Non-Patent
また、非特許文献2に掲載された戦略シミュレーションゲームでは、人間対人間でプレイしているとき、一方のプレイヤのターン中では、他方のプレイヤが待たされることとなる。したがって、ターン中の思考に時間をかければかけるほど、当該他方のプレイヤは長い待ち時間を強いられることとなっていた。
Further, in the strategy simulation game published in Non-Patent
さらに、特許文献1に開示されたゲーム装置では、中立画面を表示して、自身の手の内が他のプレイヤに知られないように配慮されているが、一方のプレイヤが戦略を考えている間、他方のプレイヤが待たされることには変わりなかった。
Furthermore, in the game device disclosed in
このように、従来のターン制ゲームでは、或るプレイヤがゲームのターン中であるときに、他のプレイヤは自分のターンまで待たされることを強いられていた。このため、ターン制ゲームに苦痛を感じたり、ターン制ゲームが毛嫌いされたりするおそれがあった。 As described above, in a conventional turn-based game, when a certain player is in a game turn, another player is forced to wait until his turn. For this reason, there is a risk that the turn-based game may be painful or the turn-based game may be disliked.
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game system and game program.
この発明の他の目的は、他のプレイヤのターン中であっても退屈することがなく、ゲームの趣向性を向上できる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game system and a game program that can improve the game's preference without being bored even during the turn of another player.
この発明のその他の目的は、他のプレイヤのターン中にプレイする個人ゲームの結果をターン制のゲームに反映することができる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game system and a game program that can reflect the result of a personal game played during the turn of another player in a turn-based game.
請求項1の発明は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1表示手段、第2表示手段、操作手段、ターン切替告知手段、個人ゲーム進行手段、個人能力値記憶手段、全個人能力値記憶手段、ターン制ゲーム進行手段、および能力値取得手段を備える。第1表示手段は、ターン制ゲームの第1ゲーム画面を表示する。第2表示手段は、第1表示手段とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第2ゲーム画面を表示する。操作手段は、プレイヤによる操作入力を行う。ターン切替告知手段は、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行手段は、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。個人能力値記憶手段は、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する。全個人能力値記憶手段は、個人能力値記憶手段とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行手段は、ターン切替告知手段によってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶手段に記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得手段は、ターン切替告知手段によってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、全能力値記憶手段に上書きする。
The invention according to
請求項1の発明では、ゲームシステム(10:実施例における参照符号。以下同じ。)は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行する。このゲームシステム(10)では、第1表示手段(16,112)は、ターン制ゲームの第1ゲーム画面を表示する。第2表示手段(20b,114)は、第1表示手段(16,112)とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第2ゲーム画面を表示する。操作手段(20a,120)は、プレイヤによる操作入力を行う。ターン切替告知手段(12a,142,S15,S21,S77,S89)は、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると(S13またはS75で“YES”)、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行手段(20c,142,S37)は、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。つまり、ターン制ゲームの待ち時間に個人ゲームをプレイすることができる。個人能力値記憶手段(20d,148)は、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する。全個人能力値記憶手段(12b,148)は、個人能力値記憶手段(20d,148)とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行手段(12a,142,S9,S71)は、ターン切替告知手段(12a,142,S15,S21,S77,S89)によってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶手段(12b,148)に記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得手段(12a,148,S17,S19,S79,S81)は、ターン切替告知手段(12a,142,S15,S21,S77,S89)によってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶手段(20d,148)に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、全能力値記憶手段(12b,148)に上書きする。 In the first aspect of the present invention, the game system (10: reference numeral in the embodiment; the same applies hereinafter) executes a turn-based game that is played when each of a predetermined number of players turns around. In this game system (10), the first display means (16, 112) displays the first game screen of the turn-based game. The second display means (20b, 114) is provided separately from the first display means (16, 112), and displays a second game screen of a personal game played by each of a predetermined number of players. The operation means (20a, 120) performs an operation input by the player. When the turn switching notification means (12a, 142, S15, S21, S77, S89) meets a turn end condition when a turn-based game is progressing based on a predetermined operation by a certain player (in S13 or S75, “ YES ”), notifies the next player of the turn of the turn-based game and switches the turn. The personal game progression means (20c, 142, S37) advances the personal game according to the operation input from the player until the next turn is announced after the turn of the turn-based game is finished. That is, a personal game can be played during the turn-based game waiting time. The personal ability value storage means (20d, 148) stores the ability value of the player that is increased or decreased according to the play result of the personal game. The all personal ability value storage means (12b, 148) is provided separately from the individual ability value storage means (20d, 148), and stores the ability values of all players. When the turn is switched by the turn switching notification means (12a, 142, S15, S21, S77, S89), the turn-based game progress means (12a, 142, S9, S71) The turn-based game proceeds according to the ability values of all the players stored in 148) and the operation input from the player set with the turn for playing the turn-based game. The ability value acquisition means (12a, 148, S17, S19, S79, S81) is a personal ability value storage means when the turn is switched by the turn switching notification means (12a, 142, S15, S21, S77, S89). The ability value of each player stored in (20d, 148) is acquired and overwritten in all ability value storage means (12b, 148).
請求項1の発明によれば、ターン制ゲームの待ち時間に個人ゲームをプレイできるので、退屈さを解消することができ、ターン制ゲームの趣向性を向上させることができる。また、個人ゲームのプレイ結果すなわち個人能力値が共通ゲームに反映されるので、ターン制ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、1つのゲームとして楽しむことができる。
According to the invention of
請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲームシステムは、参加人数検出手段、コンピュータプレイヤ設定手段、個人ゲームプレイ時間算出手段、個人ゲームプレイ時間記憶手段、および個人ゲームプレイ時間設定手段をさらに備える。参加人数検出手段は、ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。コンピュータプレイヤ設定手段は、参加人数検出手段によって検出されたプレイヤ数が所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定する。個人ゲームプレイ時間算出手段は、コンピュータプレイヤ設定手段によって設定されたコンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を個人能力値記憶手段に記憶される能力値に基づいて算出する。個人ゲームプレイ時間記憶手段は、個人ゲームプレイ時間算出手段によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する。個人ゲームプレイ時間設定手段は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、個人ゲームプレイ時間記憶手段に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する。そして、ターン切替告知手段は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするときには、個人ゲームプレイ時間設定手段によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知する。
The invention of
請求項2の発明では、参加人数検出手段(12a,142,S51)は、ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。コンピュータプレイヤ設定手段(12a,142,S51)は、参加人数検出手段(12a,142,S51)によって検出されたプレイヤ数が所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定する。個人ゲームプレイ時間算出手段(20d,142,S121)は、コンピュータプレイヤ設定手段(12a,142,S51)によって設定されたコンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を個人能力値記憶手段(20d,148)に記憶される能力値に基づいて算出する。個人ゲームプレイ時間記憶手段(20d,148)は、個人ゲームプレイ時間算出手段(20c,142,S121)によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する。個人ゲームプレイ時間設定手段(12a,142)は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、個人ゲームプレイ時間記憶手段(20d,148)に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する。そして、ターン切替告知手段(12a,142,S15,S21,S77,S89)は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするときには、個人ゲームプレイ時間設定手段(12a,142)によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知する。
In the invention of
請求項2の発明によれば、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする時間すなわち個人ゲームプレイ時間を設定するので、コンピュータプレイヤが参加する場合であっても、プレイヤ同士で対戦する場合と同様に、ターン制ゲームおよび個人ゲームを楽しむことができる。
According to the invention of
請求項3の発明は請求項2に従属し、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間、個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を更新する個人能力値更新手段をさらに備える。
The invention of
請求項3の発明では、個人能力値更新手段(20c,142,S119)は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間、個人能力値記憶手段(20d,148)に記憶された各プレイヤの能力値を更新する。つまり、個人ゲームの能力値を更新することができる。
In the invention of
請求項3の発明によれば、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間にも個人ゲームの能力値を更新できるので、プレイヤがターン制ゲームをプレイするのと同様に、ターン制ゲームを楽しむことができる。
According to the invention of
請求項4の発明は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行するゲームシステムのゲームプログラムである。当該ゲームシステムは、ターン制ゲームの第1画面を表示する第1表示手段、第1表示手段とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第2ゲーム画面を表示する第2表示手段、プレイヤによる操作入力を行う操作手段、および記憶手段を備える。このゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータに、ターン切替告知ステップ、個人ゲーム進行ステップ、個人能力値記憶ステップ、全個人能力値記憶ステップ、ターン制ゲーム進行ステップ、および能力値取得ステップを実行させる。ターン切替告知ステップは、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行ステップは、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。個人能力値記憶ステップは、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶手段に記憶する。全個人能力記憶ステップは、個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値とは別の領域に、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行ステップは、ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶ステップによって記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得ステップは、ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶ステップによって記憶された各プレイヤの能力値を取得し、記憶手段に上書きする。 The invention of claim 4 is a game program of a game system for executing a turn-based game that is played when each of a predetermined number of players turns around. The game system is provided separately from first display means and first display means for displaying a first screen of a turn-based game, and displays a second game screen of a personal game played by each of a predetermined number of players. 2 display means, operation means for performing operation input by the player, and storage means. This game program causes a computer of the game system to execute a turn switching notification step, a personal game progress step, a personal ability value storage step, an all personal ability value storage step, a turn-based game progress step, and an ability value acquisition step. The turn switching notification step notifies the next player of the turn of the turn-based game and switches the turn when the turn end condition is met while the turn-based game is progressing based on a predetermined operation by a certain player. In the personal game progress step, the personal game is advanced in accordance with the operation input from the player until the next turn is notified after the turn of the turn-based game is finished. In the personal ability value storage step, the ability value of the player that is increased or decreased according to the play result of the personal game is stored in the storage means. The all personal ability storage step stores the ability values of all players in a different area from the ability value stored by the individual ability value storage step. The turn-based game progress step is performed when the turn is changed by the turn change notification step, and the ability values of all the players stored in the all personal ability value storage step and the turn from which the turn for playing the turn-based game is set. The turn-based game proceeds according to the operation input. Then, the ability value acquisition step acquires the ability value of each player stored by the individual ability value storage step when the turn is switched by the turn switching notification step, and overwrites the storage means.
請求項4の発明も、請求項1の発明と同様に、ターン制ゲームの待ち時間における退屈さを解消することができ、ターン制ゲームの趣向性を向上させることができる。また、ターン制ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、1つのゲームとして楽しむことができる。
Similarly to the invention of
この発明によれば、他のプレイヤのターン中に個人ゲームを楽しむことができるので、待ち時間の退屈を解消することができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームに反映させることができるので、個人ゲームと共通ゲームとを1つのゲームとして楽しむことができる。 According to the present invention, since it is possible to enjoy a personal game during the turn of another player, the boredom of waiting time can be eliminated, and the game's preference can be improved. Moreover, since the result of the personal game played in the waiting time can be reflected in the common game, the personal game and the common game can be enjoyed as one game.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
<第1実施例>
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、据置型ゲーム装置12を含み、据置型ゲーム装置12には複数の(この第1実施例では、4台の)携帯型ゲーム装置14が接続ケーブル22を用いて接続される。この携帯型ゲーム装置14としては、本件出願人が製造販売するゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯型のゲーム装置などを適用することができる。また、据置型ゲーム装置12には、CRTモニタ(代表的な例としては、テレビモニタ)16が接続される。さらに、据置型ゲーム装置12では、仮想ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ(図4参照)を記憶した記憶媒体(ディスク)18が、後述するディスクドライブユニット12f(図2参照)に装着される。
<First embodiment>
Referring to FIG. 1, a
携帯型ゲーム装置14はハウジング20を含み、ハウジング20の表面には操作スイッチ20aが設けられるとともに、カラー液晶表示器(以下、単に「LCD」という。)20bが設けられる。操作スイッチ20aは、たとえば、1つの十字キーと6つのプッシュボタンとを含む。十字キーは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することにより、CRTモニタ(以下、単に「モニタ」という。)16またはLCD20bに表示されるゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。
The
また、プッシュボタンは、たとえば、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、LボタンおよびRボタンを含む。スタートボタンは、ゲーム開始を指示するため等に利用される。セレクトボタンは、ゲームモードの選択等に利用される。Aボタンは、モニタ16またはLCD20bに表示されたゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に打つ、撃つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせるために利用される。Bボタンは、セレクトボタンで選択したゲームモードの変更やAボタンで決定したアクションの取り消し等のために利用される。LボタンおよびRボタンは、AボタンおよびBボタンと同様の操作をするために利用することができ、また、AボタンおよびBボタンの補助的な操作のために利用することもできる。
The push buttons include, for example, a start button, select button, A button, B button, L button, and R button. The start button is used for instructing the start of the game. The select button is used for selecting a game mode. The A button is used for causing the game character (player character) displayed on the
ゲームシステム10の電気的な構成は図2のように示される。この図2を参照して、据置型ゲーム装置12はCPU12aを含み、CPU12aは内部バスを介してRAM12bおよび画像処理ユニット12cに接続される。RAM12bは、バッファメモリないしワークメモリとして機能し、CPU12aが処理するためのプログラムやデータを一時記憶する。画像処理ユニット12cは、CPU12aからの指示に基づいて、RAM12bに記憶された画像データを処理してゲーム画像データやメッセージ画像データを生成する。生成されたゲーム画像データやメッセージ画像データは、ビデオコンコーダ12dを介してモニタ16に出力される。
The electrical configuration of the
なお、図示は省略するが、据置型ゲーム装置12には、さらに、サウンドユニットが設けられ、サウンドユニットは内部バスを介してCPU12aに接続される。サウンドユニットは、CPU12aの指示に基づいて、音楽データをRAM12bから読み出し、スピーカ(たとえば、テレビモニタに設けられるスピーカ)に出力する。したがって、ゲーム音楽(BGM)、効果音、ゲームキャラクタの音声または擬声音のようなゲームに必要な音がスピーカから出力される。
Although illustration is omitted, the
また、CPU12aおよびRAM12bには、インターフェース(I/O)12eが接続される。このインターフェース12eには、ディスクドライブユニット12fが接続される。ディスクドライブユニット12fには、上述したように、ディスク18が装着され、ディスク18に記憶されるゲームプログラムおよびデータは、CPU12aの指示に基づいて、ディスクドライブユニット12fによって読み取られ、RAM12bに転送記憶(ロード)される。また、ゲーム(後述する共通ゲーム)の進行に従って発生されるゲームデータ(途中データや結果データ)は、RAM12b上で更新され、さらに、所定のイベントに従って、または、プレイヤないしユーザの操作に従って、外部記憶媒体(たとえば、メモリカード)24に保存(セーブ)される。
An interface (I / O) 12e is connected to the
さらに、CPU12aには、インターフェース12aおよび接続ケーブル22等を介して携帯型ゲーム装置14が接続される。この携帯型ゲーム装置14は、CPU20cを内蔵している。CPU20cは、内部バスを介して、RAM20dに接続されるとともに、画像処理ユニット20eに接続される。RAM20dは、バッファメモリないしワークメモリとして機能し、据置型ゲーム装置12から送信されるゲームプログラムおよびデータ(図5参照)を一時記憶するとともに、携帯型ゲーム装置14で実行されるゲーム(後述する個人ゲーム)の進行に従って発生されるゲームデータ(途中データや結果データ)を一時記憶する。画像処理ユニット20eは、CPU20cの指示に基づいて、RAM20dに一時記憶された画像データに基づいてゲーム画像データやメッセージ画像データを生成する。生成されたゲーム画像データやメッセージ画像データは、LCDドライバ20gによって、LCD20bに出力される。したがって、LCD20bにゲーム画像やメッセージ画像が表示される。
Further, the
なお、図示は省略するが、携帯型ゲーム装置14には、さらに、サウンドユニットおよびスピーカが設けられ、サウンドユニットは内部バスを介してCPU20cに接続される。サウンドユニットは、CPU20cの指示に基づいて、音楽データをRAM20dから読み出し、スピーカに出力する。したがって、ゲーム音楽(BGM)、効果音、ゲームキャラクタの音声または擬声音のようなゲームに必要な音がスピーカから出力される。
Although illustration is omitted, the
また、CPU20cは、インターフェース20hを介して、上述した操作スイッチ20aに接続される。したがって、CPU20cは、操作スイッチ20aから入力される操作情報(操作データ)を受信して、RAM20dに一時記憶する。そして、CPU20cは、RAM20dに一時記憶された操作データに従って個人ゲームのゲーム処理を実行(進行)したり、RAM20dに一時記憶された操作データを据置型ゲーム装置12に送信したりする。つまり、携帯型ゲーム装置14は、単にゲーム装置として機能するだけではなく、据置型ゲーム装置12の入力装置としても機能する。
The
このような構成のゲームシステム10では、複数人(この実施例では、2人〜4人)のプレイヤのそれぞれが自分の順番(ターン)が回ってきたときにプレイするゲーム(共通ゲームまたはターン制ゲーム)および共通ゲームの順番を待っている間に個々にプレイするゲーム(個人ゲーム)が実行される。共通ゲームのゲーム処理は、据置型ゲーム装置12で実行され、当該共通ゲームのゲーム画面(以下、「共通ゲーム画面」という。)はモニタ16に表示される(図3参照)。一方、個人ゲームのゲーム処理は、プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14のそれぞれで実行され、当該個人ゲームのゲーム画面(以下、「個人ゲーム画面」という。)は携帯型ゲーム装置14のLCD20bに表示される(図3参照)。ただし、上述したように、共通ゲームをプレイする場合には、携帯型ゲーム装置14は据置型ゲーム装置12の入力装置として用いられる。
In the
つまり、プレイヤは共通ゲームをプレイするとともに、共通ゲームの順番を待つ間に、個人ゲームをプレイすることができるのである。たとえば、図3に示すように、共通ゲームのターンを待機する第1プレイヤ(1P)は、ウェイトリフティングゲーム、射撃ゲームまたはスロットゲームのような個人ゲームを選択的にプレイすることができる。図3では、携帯型ゲーム装置14のLCD20bに表示される個人ゲーム画面の例を示してある。この個人ゲームのプレイ結果すなわち能力値(個人能力値)は、共通ゲームのターンが終了する毎に、据置型ゲーム装置12によって取得され(1)、共通ゲームにおける1Pの個人能力値に反映される。図示は省略するが、第2プレイヤ(2P)、第3プレイヤ(3P)および第4プレイヤ(4P)も、1Pと同様に、共通ゲームを待機する間に、個人ゲームをプレイすることができ、ターンが終了する毎に、据置型ゲーム装置12によって、個人能力値が取得される。
That is, the player can play the common game and play the personal game while waiting for the turn of the common game. For example, as shown in FIG. 3, the first player (1P) waiting for the turn of the common game can selectively play a personal game such as a weight lifting game, a shooting game, or a slot game. FIG. 3 shows an example of a personal game screen displayed on the
共通ゲームでは、たとえば、他のプレイヤに攻撃したり、他のプレイヤと同盟を結んだり、他のプレイヤと貿易したり、他のプレイヤの攻撃を防御したりするなどして、ゲームが進行され、最終的に共通ゲームにおける個人能力値(レベルや財力)が最大であるプレイヤまたは最終的な目標を1番に達成したプレイヤが勝利する。 In the common game, for example, the game is progressed by attacking other players, forming alliances with other players, trading with other players, defending other players' attacks, Eventually, the player who has the maximum individual ability value (level and financial strength) in the common game or the player who has achieved the final goal first wins.
図3には、モニタ16に表示される共通ゲーム画面の例も示される。この共通ゲーム画面に示すように、共通ゲームをプレイする場合には、各プレイヤは自身のターンにおいて、「攻撃」、「同盟」、「貿易」、「防御」のコマンドを選択することができ、その戦略を練る。また、共通ゲームにおける個人能力値は、これらのコマンドに対応している。つまり、共通ゲームにおける個人能力値は、攻撃力(レベルやHP)、同盟を結ぶ力ないし交渉力(レベル)、貿易する力ないし交渉力または財力(レベルや財力)および防御力(レベルやライフ)の各パラメータである。
FIG. 3 also shows an example of a common game screen displayed on the
この各パラメータに個人ゲームにおける個人能力値が反映されるのである(2)。たとえば、ウェイトリフティングゲームにおいて取得したHPまたはレベルが共通ゲームの防御力(レベルやライフ)に反映される。また、射撃ゲームにおいて取得した攻撃力またはレベルが共通ゲームの攻撃力(レベルやHP)に反映される。さらに、スロットゲームにおける財力またはレベルが共通ゲームにおける貿易する力(財力やレベル)に反映される。 Each parameter reflects the individual ability value in the individual game (2). For example, the HP or level acquired in the weight lifting game is reflected in the defense power (level or life) of the common game. Further, the attack power or level acquired in the shooting game is reflected in the attack power (level or HP) of the common game. Further, the financial power or level in the slot game is reflected in the trading power (finance power or level) in the common game.
なお、当然のことながら、共通ゲームにおける個人能力値は、共通ゲームの進行に応じても変化される。つまり、共通ゲームにおける各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)の個人能力値は、共通ゲームの進行のみならず、個人ゲームのプレイ結果によっても変化されるのである。 As a matter of course, the personal ability value in the common game also changes according to the progress of the common game. That is, the individual ability value of each player (player character) in the common game is changed not only by the progress of the common game but also by the play result of the individual game.
また、ウェイトリフティングゲーム、射撃ゲームおよびスロットゲームは、単なる例示であり、これらに限定される必要はなく、さらに、別の個人ゲームが用意されていてもよい。 Further, the weight lifting game, the shooting game, and the slot game are merely examples, and need not be limited to these, and another personal game may be prepared.
さらに、この実施例では、個人ゲームのプレイ結果が、共通ゲームにおける個人能力値のいずれか1つのパラメータに反映されるようにしてあるが、2つ以上のパラメータに反映されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the play result of the personal game is reflected in any one parameter of the personal ability value in the common game, but may be reflected in two or more parameters. .
このように、共通ゲームの待ち時間において、個人ゲームをプレイできるようにするのは、待ち時間の退屈さを解消するためである。また、個人ゲームのプレイ結果が共通ゲームの内容に反映されるようにするのは、個人ゲームのプレイ時間が長くなるに伴って個人能力値を増加させることにより、共通ゲームのプレイ時間が比較的長いプレイヤよりも共通ゲームの順番を待たされるプレイヤを共通ゲームにおいて有利にするためである。ただし、個人ゲームにおける個人能力値が低減した場合には、共通ゲームの順番を待たされるプレイヤが共通ゲームにおいて不利になることもあり得る。このようにすれば、共通ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、1つのゲームとしての面白みを増大させることができるのである。 As described above, the reason why the personal game can be played during the waiting time of the common game is to eliminate the boredom of the waiting time. In addition, the result of the personal game is reflected in the content of the common game because the play time of the common game is relatively increased by increasing the personal ability value as the play time of the personal game becomes longer. This is to make the player who waits for the common game order more advantageous than the long player in the common game. However, when the personal ability value in the personal game is reduced, a player who waits for the order of the common game may be disadvantaged in the common game. In this way, the relevance between the common game and the personal game can be strengthened, and the fun as one game can be increased.
図4は据置型ゲーム装置12に設けられるRAM12dのメモリマップを示す。この図4を参照して、RAM12dは、プログラム記憶領域30およびデータ記憶領域32を含む。プログラム記憶領域30には、共通ゲーム用のゲームプログラムが記憶される。この共通ゲームのゲームプログラムは、プレイヤ数検出プログラム30a、個人プレイゲームダウンロードプログラム30b、共通ゲーム進行プログラム30c、ターン切替判断プログラム30d、ターン告知プログラム、操作入力取得プログラム30f、個人能力値取得プログラム30gおよび個人能力値更新プログラム30hによって構成される。
FIG. 4 shows a memory map of the
プレイヤ数検出プログラム30aは、共通ゲームをプレイするプレイヤの人数(参加人数)を検出するプログラムである。たとえば、据置型ゲーム装置12に接続された携帯型ゲーム装置14の個数に応じてプレイヤの人数が検出される。個人ゲームダウンロードプログラム30bは、個人ゲーム用のデータ(後述するダウンロードデータ32e)を、据置型ゲーム装置12に接続された携帯型ゲーム装置14にダウンロードするためのプログラムである。
The number-of-
共通ゲーム進行プログラム30cは、共通ゲームを進行するためのプログラムであり、プレイヤの操作入力(操作データ)に応じて共通ゲームを進行したり、所定のイベントを発生したり、さらには、共通ゲーム画面を更新したりする。ターン切替判断プログラム30eは、現在共通ゲームをプレイしているプレイヤまたは当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタについて、ターン終了条件を満たすかどうかを判断し、ターン終了条件を満たす場合に共通ゲームのプレイヤを切り替えるためのプログラムである。ここで、ターン終了条件は、共通ゲームの種類で異なる。たとえば、双六ゲームのようなパーティゲームでは、或るプレイヤがサイコロを振り、出目に応じた数だけマップ上を移動し、止まったマス目(位置)に設定されたイベントについての処理を終了したときに、ターン終了となる。また、戦略シミュレーションゲームでは、或るプレイヤが所望のコマンドを所定数だけ設定し、コマンドに応じた処理をすべて終了したときに、ターン終了となる。
The common
ターン告知プログラム30eは、ターン切替判断プログラム30dで、ターン切替(ターン終了)を判断されたときに、次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤに、共通ゲームの順番(ターン)が回ってきたことを当該プレイヤに告知するためのプログラムである。たとえば、当該プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14に、ターン告知のコマンドやデータ(たとえば、メッセージデータ)を送信する。操作入力取得プログラム30fは、プレイヤの操作入力を取得するためのプログラムであり、具体的には、共通ゲームにおける現ターンのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14からの操作データを取得し、後述するように、データ記憶領域32に記憶(一時記憶)する。
The
個人能力値取得プログラム30gは、全プレイヤの個人能力値を取得するためのプログラムである。この第1実施例では、据置型ゲーム装置12は、ターンが終了する毎に、自身に接続される全携帯型ゲーム装置14から個人ゲームについてのプレイ結果すなわち個人能力値(後述する個人能力値データ42b)を取得(回収)する。個人能力値更新プログラム30hは、全プレイヤの個人能力値を更新するためのプログラムである。具体的には、個人能力値取得プログラム30gに従って回収された全プレイヤの個人ゲームについての個人能力値(個人能力値データ42b)を、後述する全プレイヤについての個人能力値データ32dに上書きして、共通ゲームにおける全プレイヤの個人能力値を更新する。
The personal ability
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域30には、画像生成プログラム、画像表示プログラム、サウンド制御プログラムおよびバックアッププログラムなどのプログラムも記憶される。画像生成プログラムは、データ記憶領域32に記憶される画像データ(図示せず)を用いて、ゲーム画像、すなわち、共通ゲームのマップ(背景)画像、共通ゲームに登場するプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの画像、およびアイテムキャラクタの画像等を生成するためのプログラムである。画像表示プログラムは、画像生成プログラムによって生成されたゲーム画像をモニタ16に表示するためのプログラムである。サウンド制御プログラムは、データ記憶領域32に記憶される音データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音の出力を制御するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って逐次更新されるゲームデータを、所定のイベントに従って、または、プレイヤの操作に従って、メモリカード24に記憶(セーブ)するためのプログラムである。
Although not shown, the
また、データ記憶領域32には、プレイヤ管理データ32a、ターン管理データ32b、操作データ32c、個人能力値データ32dおよびダウンロードデータ32e等のデータが記憶される。
The
プレイヤ管理データ32aは、プレイヤを管理するためのデータである。具体的には、据置型ゲーム装置12に接続される携帯型ゲーム装置14の識別情報および当該識別情報に共通ゲームをプレイする順番を割り当てたデータである。たとえば、識別情報は、携帯型ゲーム装置14毎に予め割り当てられている固有の番号、または共通ゲームの開始に先立って据置型ゲーム装置12が各携帯型ゲーム装置14に割り当てた固有の番号である。
The
ターン管理データ32bは、共通ゲームをプレイする順番を管理するデータである。具体的には、ターン管理データ32bは当該共通ゲームの最大プレイ人数(たとえば、4人)に相当する数のビット(4ビット)を有するレジスタで構成される。そして、共通ゲームをプレイすべきプレイヤに対応するビットのデータ値が「1」に設定され、他のプレイヤすなわち共通ゲームを待機するプレイヤに対応するビットのデータ値が「0」に設定される。この第1実施例では、最上位ビットが1番目のプレイヤ(1P)に対応し、次のビットが2番目のプレイヤ(2P)が対応し、さらに次のビットが3番目のプレイヤ(3P)に対応し、最下位ビットが4番目のプレイヤ(4P)に対応する。したがって、たとえば、共通ゲームをプレイすべきプレイヤが2Pである場合には、ターン管理データ32bすなわちレジスタのデータ値は“0100”である。このターン管理データ32bは、上述したターン切替判断プログラム30dに従って更新され、上述したターン告知プログラム30eは当該ターン管理データ32bに従って共通ゲームをプレイすべきプレイヤにターンを告知する。
The
操作データ32cは、上述した操作入力収録プログラム30fに従って取得されたプレイヤによる操作情報(操作データ)であり、つまり、共通ゲームにおける現ターンのプレイヤが操作する携帯型ゲーム装置14から入力された操作データであり、当該操作データに基づいて共通ゲームを処理すると、消去される。
The
個人能力値データ32dは、共通ゲームをプレイするすべてのプレイヤについての個人能力値データである。この個人能力値データ32dは、上述したように、個人能力値取得プログラム30gに従って各プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14から回収され、個人能力値更新プログラム30hに従って更新される。
The personal
ダウンロードデータ32eは、各プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14にダウンロードするデータである。具体的には、携帯ゲーム装置14で個人ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種データ(図5参照)である。
The
図示は省略するが、データ記憶領域32には、共通ゲームにおける各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)の個人能力値データ、上述した画像データ、音データおよびゲームデータが記憶されるとともに、ゲームに必要なフラグデータも記憶される。
Although not shown, the
図5は携帯型ゲーム装置14に設けられるRAM20dのメモリマップを示す。この図5を参照して、RAM20dは、プログラム記憶領域40およびデータ記憶領域42を含む。プログラム記憶領域40は、個人ゲームについてのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは、個人ゲーム進行プログラム40a、個人能力値更新プログラム40bおよびターン告知割り込み処理プログラム40cなどによって構成される。
FIG. 5 shows a memory map of the
個人ゲーム進行プログラム40aは、個人ゲームを進行するためのプログラムであり、プレイヤの操作入力(後述する操作データ42a)に応じて個人ゲームを進行したり、所定のイベントを発生したり、さらには、個人ゲーム画面を更新したりする。個人能力値更新プログラム40bは、個人ゲームの進行に従って、後述する個人能力値データ42bを更新するプログラムである。ターン告知割り込み処理プログラム40cは、据置型ゲーム装置12からターン告知があると、個人ゲームを中断して、共通ゲームについての操作データの送信処理を実行するためのプログラムである。
The personal
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域40には、画像生成プログラム、画像表示プログラムおよびサウンド制御プログラムなども記憶される。画像生成プログラムは、個人ゲームのマップ(背景)の画像、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの画像およびアイテムキャラクタの画像などを生成するためのプログラムである。画像表示プログラムは、画像生成プログラムによって生成された画像をLCD20bに表示するためのプログラムである。サウンド制御プログラムは、個人ゲームに必要な音の出力を制御するためのプログラムである。
Although illustration is omitted, the
また、このようなゲームプログラムは、上述したダウンロードデータ32eに含まれ、据置型ゲーム装置12から一度に全部または部分的かつ順次的にRAM20dにロードされる。
Further, such a game program is included in the
データ記憶領域42には、操作データ42a、個人能力値データ42bおよび各種データ42cなどのデータが記憶される。操作データ42aは、プレイヤが操作した操作スイッチ20aに応じた操作データである。この操作データ42aは、個人ゲームのプレイ中ではその個人ゲームのゲーム処理に用いられ、共通ゲームのプレイ中では据置型ゲーム装置12に送信される。
The
個人能力値データ42bは、個人ゲームをプレイすることにより獲得される個人能力値についてのデータである。個人能力値は、プレイヤキャラクタのレベル(経験値)、攻撃力(HP)、ライフ(体力)または所持金(財力)のようなパラメータである。各種データ42cは、画像データおよび音データのような個人ゲームの処理に必要なデータであり、この各種データ42cは、据置型ゲーム装置12からロードされる。
The personal
なお、図示は省略するが、データ記憶領域42cには、個人ゲームの進行に必要なフラグデータなども記憶される。
Although illustration is omitted, the
このゲームシステム10は、パーティゲームや戦略シミュレーションのようなターン制ゲーム(共通ゲーム)を開始すると、据置型ゲーム装置12のCPU12aは共通ゲームについての全体処理(図6参照)を実行し、これと並行して、各携帯ゲーム装置14のCPU20cは個人ゲームについての全体処理(図7参照)を実行する。
When the
図6を参照して、据置型ゲーム装置12aが共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を行う。たとえば、参加人数(プレイヤ数)を検出し、ダウンロードデータ32eを携帯型ゲーム装置14にダウンロードするなどの処理を行う。ただし、前回の続きから共通ゲームを開始する場合には、メモリカード24に記憶しておいたゲームデータをロードする。また、最初から共通ゲームを開始する場合には、データ記憶領域32のターン管理データ32b、操作データ32c、個人能力値データ32dやフラグデータを初期化する。
Referring to FIG. 6, when
続くステップS3では、次のターンのプレイヤを特定する。具体的には、ターン管理データ32bを参照して、データ値が「1」に設定されたビットに対応するプレイヤを特定する。ただし、共通ゲームの開始時には、最上位ビットのデータ値が「1」に設定され、1Pが特定される。
In the subsequent step S3, the player of the next turn is specified. Specifically, the player corresponding to the bit whose data value is set to “1” is identified with reference to the
次のステップS5では、ステップS3で特定したプレイヤにターン告知する。つまり、特定したプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14を、プレイヤ管理データ32aを参照して特定し、特定した携帯型ゲーム装置14にターン告知する。続いて、ステップS7で、操作データを取得し、ステップS9で、共通ゲーム処理を実行する。つまり、携帯型ゲーム装置14から送信(入力)される操作データを取得し、当該操作データに従って共通ゲームを進行させる。たとえば、共通ゲーム画面を更新したり、当該共通ゲームのプレイヤ(プレイヤキャラクタ)についての個人能力値を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりして、共通ゲームを進行させ、必要に応じて、ゲームデータをバックアップする。
In the next step S5, a turn is notified to the player specified in step S3. That is, the
そして、ステップS11では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバーになったり、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ここで、“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。しかし、“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS13で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。 In step S11, it is determined whether or not the game is over. That is, it is determined whether or not the game is over or the game end is instructed by the operation of the player. Here, if “YES”, that is, if the game is ended, the entire process for the common game is ended as it is. However, if “NO”, that is, if the game is not ended, it is determined whether or not a turn end condition is satisfied in step S13.
ステップS13で“NO”であれば、つまりターン終了条件を満たさない場合には、そのままステップS7に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりターン終了条件を満たす場合には、ステップS15で、当該携帯型ゲーム装置14にターン終了を通知する。たとえば、ターン終了のコマンドやデータ(メッセージデータ)を送信する。続くステップS17では、全プレイヤの個人能力値を取得する。つまり、個人能力値の送信要求を、すべての携帯型ゲーム装置14に送信し、これに応じて、送信される個人能力値データ42bを取得する。
If “NO” in the step S13, that is, if the turn end condition is not satisfied, the process returns to the step S7 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if the turn end condition is satisfied, the
次にステップS19では、取得した全プレイヤの個人能力値データ42bに従って、データ記憶領域32に記憶される個人能力値データ32dを更新する。つまり、各プレイヤについての個人能力値データを上書きする。図示は省略するが、このとき、共通ゲームにおける各プレイヤの個人能力値も更新される。そして、ステップS21で、ターン管理データ32bを更新して、ステップS3に戻る。ステップS21では、次にプレイすべきプレイヤに対応するビットのデータ値を「1」に設定するとともに、他のプレイヤに対応するビットのデータ値を「0」に設定する。
In step S19, the personal
一方、図7に示すように、各携帯型ゲーム装置14に設けられるCPU20cは、個人ゲームについての全体処理を開始すると、ステップS31で、個人ゲームをロードする。つまり、据置型ゲーム装置12からダウンロードされるダウンロードデータ32eをRAM20dに記憶する。続くステップS33では、据置型ゲーム装置12から能力値の送信要求があるかどうかを判断する。ここで“NO”であれば、つまり能力値の送信要求がなければ、そのままステップS37に進むが、“YES”であれば、つまり能力値の送信要求があれば、ステップS35で、個人能力値データ42bを据置型テーム装置12に送信してからステップS37に進む。
On the other hand, as shown in FIG. 7, when the
ステップS37では、個人ゲーム処理を実行する。ここでは、プレイヤの操作入力(操作データ42a)に応じて、個人ゲームを進行させる。たとえば、個人ゲーム画面を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりする。
In step S37, personal game processing is executed. Here, the personal game is advanced in accordance with the player's operation input (
続くステップS39では、ターン告知があるかどうかを判断する。つまり、ターン割り込み処理のイベントが発生したかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまりターン告知がなければ、ターン割り込み処理のイベントが発生していないと判断し、ステップS41で、個人能力値(個人能力値データ42b)を更新して、ステップS33に戻る。一方、ステップS39で“YES”であれば、つまりターン告知があれば、ターン割り込み処理のイベントが発生したと判断して、ステップS43で、ターン終了かどうかを判断する。つまり、ターン終了が通知されたかどうかを判断する。
In a succeeding step S39, it is determined whether or not there is a turn notification. That is, it is determined whether or not an event of turn interrupt processing has occurred. If “NO” in the step S39, that is, if there is no turn notification, it is determined that the event of the turn interruption process has not occurred, and in the step S41, the personal ability value (personal
なお、図示は省略するが、ターン告知があった場合には、その旨を示すメッセージ画面がLCD20bに表示される。ただし、ターン告知を音(音楽)で知らせるようにしてもよく、また、メッセージ画面および告知音の両方を提示するようにしてもよい。
Although illustration is omitted, when there is a turn notification, a message screen indicating that is displayed on the
ステップS43で“YES”であれば、つまりターン終了であれば、そのままステップS33に戻る。一方、ステップS43で“NO”であれば、つまりターン終了でなければ、ステップS45で、操作データ42aがあるかどうかを判断する。ステップS45で“NO”であれば、つまり操作データ42aがなければ、同じステップS45に戻って、プレイヤの操作入力を待機する。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり操作データ42aがあれば、ステップS47で、操作データ42aを据置型ゲーム装置12に送信(入力)して、ステップS43に戻る。
If “YES” in the step S43, that is, if the turn is finished, the process returns to the step S33 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S43, that is, if the turn is not finished, it is determined whether or not the
第1実施例によれば、共通ゲームの待ち時間に個人ゲームを楽しむことができるので、待ち時間の退屈を解消することができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームに反映させることができるので、個人ゲームと共通ゲームとを1つのゲームとして楽しむことができる。
<第2実施例>
第2実施例のゲームシステム10は、プレイヤ数が参加可能数に満たない場合に、コンピュータプレイヤを設定するとともに、個人ゲームのプレイ時間を可変的に設定するようにした以外は第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
According to the first embodiment, the personal game can be enjoyed during the waiting time of the common game, so the boredom of the waiting time can be eliminated and the taste of the game can be improved. Moreover, since the result of the personal game played in the waiting time can be reflected in the common game, the personal game and the common game can be enjoyed as one game.
<Second embodiment>
The
簡単に説明すると、第2実施例の共通ゲームは、所定数(たとえば、4人)でプレイするゲームであり、共通ゲームの開始時に、プレイヤ数(参加人数)が検出され、プレイヤ数が所定数に満たない場合には、足りないプレイヤ数分だけコンピュータプレイヤが設定される。たとえば、3人のプレイヤが検出された場合には、1のコンピュータプレイヤが設定される。 Briefly, the common game of the second embodiment is a game played with a predetermined number (for example, four players). At the start of the common game, the number of players (number of participants) is detected, and the number of players is a predetermined number. If it is less than this, computer players are set for the number of players that are insufficient. For example, when three players are detected, one computer player is set.
また、このような共通ゲームにおいては、通常、コンピュータプレイヤが共通ゲームを処理するのは一瞬であるため、その間にプレイヤは個人ゲームをプレイすることができない。そのため、コンピュータプレイヤが共通ゲームをプレイする時間を仮想的に設定する必要がある。このコンピュータプレイヤが共通ゲームをプレイする時間、つまり、その間に共通ゲームを待機するプレイヤが個人ゲームをプレイする時間は、たとえば、個人ゲームの個人能力値やスコアに応じて変化される。このため、プレイヤは、個人ゲームのプレイ時間を長くして個人ゲームの能力値を増加させるために、ひいては、共通ゲームの個人能力値を増加させるために、個人ゲームにも集中するのである。 Further, in such a common game, the computer player usually processes the common game for a moment, and thus the player cannot play the personal game during that time. Therefore, it is necessary to virtually set the time for the computer player to play the common game. The time for the computer player to play the common game, that is, the time for the player waiting for the common game to play the personal game during the time varies depending on, for example, the individual ability value and score of the personal game. For this reason, the player concentrates on the personal game in order to increase the personal game ability value by increasing the play time of the personal game and thus increasing the personal skill value of the common game.
図8は、第2実施例における据置型ゲーム装置12のRAM12dのメモリマップである。このメモリマップは、第1実施例の図4に示したメモリマップと一部重複するため、同じプログラムやデータについては同じ参照番号を付してある。また、同じプログラムやデータについての詳細な説明は省略することにする。
FIG. 8 is a memory map of the
図8を参照して、RAM12dはプログラム記憶領域30およびデータ記録領域32を含む。プログラム領域30には、共通ゲームのゲームプログラムが記憶される。この共通ゲームのゲームプログラムは、プレイヤ数検出プログラム30a、個人ゲームダウンロードプログラム30b、共通ゲーム進行プログラム30c、ターン切替判断プログラム30d、ターン告知プログラム30e、操作入力取得プログラム30f、個人能力値取得プログラム30g、個人能力値取得プログラム30h、コンピュータプレイヤ設定プログラム30i、個人ゲームプレイ時間取得プログラム30j、個人ゲームプレイ時間更新プログラム30k、個人プレイ時間カウントプログラム30mおよび個人プレイ時間超過告知プログラム30nなどよって構成される。
Referring to FIG. 8,
なお、プログラム30a〜30hについては、第1実施例で説明した内容と同じであるため、ここでは、その説明を省略することにする。
Since the
コンピュータプレイヤ設定プログラム30iは、プレイヤ数検出プログラム30aに従って検出されたプレイヤ数が所定数に満たない場合に、足りない人数分だけコンピュータプレイヤを設定するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間取得プログラム30jは、ターン毎に、据置型ゲーム装置12に接続される携帯ゲーム装置14から個人ゲームのプレイ時間(後述する個人ゲームプレイ時間データ42d:図9参照)を取得(回収)するためのプログラムである。
The computer player setting program 30i is a program for setting as many computer players as there are not enough when the number of players detected according to the player
個人ゲームプレイ時間更新プログラム30kは、個人ゲームプレイ時間取得プログラム30jに従って取得された個人ゲームのプレイ時間の平均値を算出し、後述するデータ記憶領域32に書き込んで(上書きして)、更新するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間カウントプログラム30mは、個人ゲームのプレイ時間をカウントするためのプログラムである。言い換えると、コンピュータプレイヤに設定された共通ゲームのプレイ時間をカウントするためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間超過告知プログラム30nは、個人ゲームのプレイ時間の超過を、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14に告知するためのプログラムである。
The personal game play
なお、図示は省略するが、第1実施例と同様に、プログラム記憶30には、画像生成プログラム、画像表示プログラム、サウンド制御プログラムおよびバックアッププログラム等のプログラムも記憶される。
Although illustration is omitted, the
また、データ記憶領域32には、プレイヤ管理データ32a、ターン管理データ32b、操作データ32c、個人能力値データ32d、ダウンロードデータ32eおよび個人ゲームプレイ時間データ32fなどのデータが記憶される。
The
なお、データ32a〜32eは、第1実施例で説明した内容と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。
Since the
個人ゲームプレイ時間データ32fは、個人ゲームのプレイ時間(個人ゲームプレイ時間)についてのデータである。この実施例では、全てのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14から取得した個人ゲームプレイ時間データ42d(図9参照)の平均値のデータが記憶される。ただし、この実施例では、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤの個人ゲームプレイ時間をカウントするため、当該プレイヤについての個人ゲームプレイ時間データ42dのみを記憶するようにしてもよい。上述した個人ゲームプレイ時間超過告知プログラム30hは、個人ゲームプレイ時間カウントプログラム30mに従ってカウントされる個人ゲームプレイ時間が、個人ゲームプレイ時間データ32fが示す個人ゲームプレイ時間を超えたとき、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤにプレイ時間超過を告知する。
The personal game
なお、図示は省略するが、第1実施例と同様に、画像データ、音データおよびゲームデータが記憶されるとともに、共通ゲームに必要なフラグデータも記憶される。 Although illustration is omitted, image data, sound data, and game data are stored as well as flag data necessary for the common game, as in the first embodiment.
また、第2実施例の携帯型ゲーム装置14に設けられるRAM20dのメモリマップが図9に示される。このメモリマップは、第1実施例の図5に示したメモリマップと一部重複するため、同じプログラムやデータについては、同じ参照符号を付してある。また、同じプログラムやデータについての詳細な説明は省略することにする。
FIG. 9 shows a memory map of the
図9を参照して、RAM20dは、プログラム記憶領域40およびデータ記憶領域42を含む。プログラム記録領域40には、個人ゲームのゲームプログラムが記憶される。この個人ゲームのゲームプログラムは、個人ゲーム進行プログラム40a、個人能力値更新プログラム40b、ターン告知割込処理プログラム40c、個人ゲームプレイ時間算出プログラム40d、個人ゲームプレイ時間更新プログラム40eおよび個人ゲームプレイ時間超過割込処理プログラム40fなどによって構成される。
Referring to FIG. 9,
なお、プログラム40a〜40cについては、第1実施例で説明した内容と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
Since the
個人ゲームプレイ時間算出プログラム40dは、個人ゲームプレイ時間を算出するためのプログラムである。つまり、個人ゲームがプレイされる毎に更新される個人能力値やスコアに応じた個人ゲームプレイ時間を算出する。したがって、たとえば、コンピュータプレイヤに設定しておいた共通ゲームについてのプレイ時間(個人ゲームプレイ時間)のデフォルトが2分(120秒)であった場合に、個人ゲームのレベル(個人能力値)が1段階上昇する毎に、所定時間(たとえば、10秒)ずつ加算することができる。また、個人ゲームのスコアが1000点を超える毎に、所定時間ずつ加算することもできる。
The personal game play
個人ゲームプレイ時間更新プログラム40eは、個人ゲームプレイ時間算出プログラム40dによって算出された個人ゲームプレイ時間を、後述するようにデータ記憶領域42に記憶(上書き)して更新するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間超過割込処理プログラム40fは、据置型ゲーム装置12から個人ゲームプレイ時間超過が告知されると、個人ゲームのゲーム処理を中断して、共通ゲームの操作処理に強制的に移行するためのプログラムである。
The personal game play
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域40には、第1実施例と同様に、画像生成プログラム、画像表示プログラムおよびサウンド制御プログラムなども記憶される。
Although not shown, the
また、データ記憶領域42には、操作データ42a、個人能力値データ42b、各種データ42cおよび個人プレイ時間データ42dなどのデータが記憶される。ただし、データ42a〜42cは、第1実施例で説明した内容と同じであるため、重複した説明は省略する。
The
個人ゲームプレイ時間データ42dは、上述の個人ゲームプレイ時間算出プログラム40dに従って算出され、個人ゲームプレイ時間更新プログラム42eに従って更新された個人ゲームプレイ時間についてのデータ(数値データ)である。
The personal game
なお、図示は省略するが、データ記憶領域42には、第1実施例と同様に、個人ゲームの進行に必要なフラグデータなども記憶される。
Although not shown, the
また、RAM20dに記憶されるゲームプログラムおよび各種データ42cは、第1実施例と同様に、据置型ゲーム装置12からダウンロードされるダウンロードデータ32eである。
The game program and
第2実施例のゲームシステム10においても、第1実施例と同様に、据置型ゲーム装置12のCPU12aは共通ゲームについての全体処理(図10および図11参照)を実行し、これと並行して、各携帯ゲーム装置14のCPU20cは個人ゲームについての全体処理(図12および図13参照)を実行する。以下に、各CPUの処理を説明するが、第1実施例と同じ内容の処理については、簡単に説明することにする。
Also in the
図10を参照して、据置型ゲーム装置12のCPU12aが共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップS51で、初期設定を実行する。この初期設定では、参加人数すなわちプレイヤ数を検出し、ダウンロードデータ32eを携帯型ゲーム装置14にダウンロードする。また、所定数に足りない人数分だけコンピュータプレイヤを設定する。このとき、プレイヤ管理データ32aでは、コンピュータプレイヤの識別情報および当該識別情報に共通ゲームをプレイする順番が割り当てられる。
Referring to FIG. 10, when
続くステップS53では、次のターンのプレイヤを特定し、ステップS55で、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断する。ステップS55で“YES”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンであれば、ステップS57で、共通ゲーム処理を実行し、ステップS59で、個人ゲームプレイ時間をカウントする。ステップS57では、ゲームプロセサすなわちCPU12aがコンピュータプレイヤとして、操作データを入力し、当該操作データに応じて、共通ゲームが進行される。また、ステップS59では、個人ゲームプレイ時間をカウントするようにしてあるが、この処理の開始時には、据置型ゲーム12内に設けられるタイマ(図示せず)がリセットおよびスタートされ、その後、後述するように、設定された個人ゲームプレイ時間(個人ゲームプレイ時間データ32f)を超過するまで、タイマはカウントを継続する。
In a succeeding step S53, the player of the next turn is specified, and in a step S55, it is determined whether or not the turn is a computer player. If “YES” in the step S55, that is, if it is a turn of the computer player, a common game process is executed in a step S57, and the personal game play time is counted in a step S59. In step S57, the game processor, that is, the
続くステップS61では、個人ゲームプレイ時間が超過したかどうかを判断する。つまり、タイマが示す個人ゲームプレイ時間が、個人ゲームプレイ時間データ32fが示すプレイ時間を超えたかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間が超過していなければ、そのままステップS59に戻る。一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間が超過すれば、ステップS63で、現ターンのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置14に、個人ゲームプレイ時間の超過を告知する。そして、ステップS63で、ターン管理データ32bを更新して、ステップS53に戻る。
In a succeeding step S61, it is determined whether or not the personal game play time has been exceeded. That is, it is determined whether or not the personal game play time indicated by the timer exceeds the play time indicated by the personal game
また、ステップS55で“NO”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンでなければ、ステップS67で、共通ゲームをプレイすべきプレイヤの携帯型ゲーム装置144にターン告知して、ステップS69で、操作データを取得する。次のステップS71では、取得した操作データに従って共通ゲーム処理を実行し、ステップS73で、ゲーム終了かどうかを判断する。
If “NO” in the step S55, that is, if it is not a turn of the computer player, a turn notification is given to the
ステップS73で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。一方、ステップS73で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS75で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。ステップS75で“NO”であれば、つまりターン終了条件を満たさなければ、そのままステップS69に戻る。一方、ステップS75で“YES”であれば、つまりターン終了条件を満たせば、図11に示すステップS77で、当該携帯型ゲーム装置14にターン終了を通知する。
If “YES” in the step S73, that is, if the game is ended, the entire process for the common game is ended as it is. On the other hand, if “NO” in the step S73, that is, if the game is not ended, it is determined whether or not a turn end condition is satisfied in a step S75. If “NO” in the step S75, that is, if the turn end condition is not satisfied, the process returns to the step S69 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S75, that is, if the turn end condition is satisfied, the end of the turn is notified to the
次に、ステップS79で、全プレイヤの個人能力値を取得し、ステップS81で、全プレイヤの個人能力値を更新する。続くステップS83では、全プレイヤについての個人ゲームプレイ時間を取得(回収)する。ここでは、CPU12aは、すべての携帯型ゲーム装置14に、個人ゲームプレイ時間データ42dの送信を要求し、これに応答して、送信されたプレイ時間データ42dを回収する。次のステップS85では、プレイヤの個人プレイ時間データを更新する。ここでは、取得したすべての個人ゲームプレイ時間データ42dを平均して、平均したプレイ時間データ32fをデータ記憶領域32に記憶(上書き)する。そして、ステップS89で、ターン管理データを更新して、図10に示したステップS53に戻る。
Next, in step S79, the individual ability values of all players are acquired, and in step S81, the individual ability values of all players are updated. In the subsequent step S83, the personal game play time for all players is acquired (collected). Here, the
一方、携帯ゲーム装置14に設けられるCPU20cが個人ゲームについての全体処理を開始すると、ステップS101で、個人ゲームをロードする。次のステップS103では、個人能力値の送信要求があるかどうかを判断する。ここで、“NO”であれば、つまり個人能力値の送信要求がなければ、そのままステップS107に進む。しかし、“YES”であれば、つまり個人能力値の送信要求があれば、ステップS105で、個人能力値データ42bを据置型ゲーム装置12に送信してから、ステップS107に進む。
On the other hand, when the
ステップS107では、個人ゲームプレイ時間の送信要求があるかどうかを判断する。個人ゲームプレイ時間の送信要求がなければ、ステップS107で“NO”となり、そのままステップS111に進む。しかし、個人ゲームプレイ時間の送信要求があれば、ステップS107で“YES”となり、ステップS109で、個人ゲームプレイ時間データ42dを据置型ゲーム装置12に送信してから、ステップS111に進む。
In step S107, it is determined whether there is a request for transmission of the personal game play time. If there is no request for transmission of the personal game play time, “NO” is determined in the step S107, and the process directly proceeds to a step S111. However, if there is a request for transmission of the personal game play time, “YES” is determined in the step S107, and the personal game
ステップS111では、個人ゲーム処理を実行する。続くステップS113では、ターン告知があるかどうかを判断する。ステップS113で“NO”であれば、つまりターン告知がなければ、図13に示すステップS119にそのまま進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまりターン告知があれば、ステップS115で、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断する。図示は省略するが、ここでは、CPU20cは、据置型ゲーム装置12(CPU12a)に問い合わせて、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断するようにしてある。
In step S111, a personal game process is executed. In a succeeding step S113, it is determined whether or not there is a turn notification. If “NO” in the step S113, that is, if there is no turn notification, the process proceeds to a step S119 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S113, that is, if there is a turn notification, it is determined whether or not it is a turn of the computer player in a step S115. Although illustration is omitted, here, the
ステップS115で“NO”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンでなければ、図13に示すステップS125に進む。一方、ステップS115で“YES”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンであれば、ステップS117で、個人ゲームプレイ時間の超過が告知されたかどうかを判断する。つまり、個人ゲームプレイ時間の超過による割り込み処理が発生したかどうかを判断する。ステップS117で“NO”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間の超過が告知されていなければ、その割り込み処理が発生していないと判断して、ステップS119に進む。しかし、ステップS117で“YES”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間の超過が告知されれば、その割り込み処理が発生したと判断して、ステップS125に進む。 If “NO” in the step S115, that is, if it is not a turn of the computer player, the process proceeds to a step S125 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S115, that is, if it is a turn of the computer player, it is determined whether or not the personal game play time is exceeded in a step S117. That is, it is determined whether or not an interrupt process has occurred due to the personal game play time being exceeded. If “NO” in the step S117, that is, if it is not notified that the personal game play time has been exceeded, it is determined that the interrupt process has not occurred, and the process proceeds to a step S119. However, if “YES” in the step S117, that is, if it is notified that the personal game play time has been exceeded, it is determined that the interruption process has occurred, and the process proceeds to a step S125.
図13に示すように、ステップS119では、個人ゲームの個人能力値データ42bを更新する。続いて、ステップS121で、個人ゲームプレイ時間を個人ゲームの個人能力値に応じて算出し、ステップS123で、個人ゲームプレイ時間データ42dを更新して、図12に示したステップS103に戻る。
As shown in FIG. 13, in step S119, the personal
また、ステップS125では、ターン終了かどうかを判断する。つまり、ターン終了通知があるかどうかを判断する。ターン終了通知があれば、ステップS125で“YES”となり、そのままステップS103に戻る。しかし、ターン終了通知がなければ、ステップS125で“NO”となり、ステップS127で、操作データ42aがあるかどうかを判断する。つまり、共通ゲームの操作入力があるかどうかを判断する。ステップS127で“NO”であれば、つまり操作データ42aがなければ、共通ゲームの操作入力がないと判断して、同じステップS127に戻り、操作入力があるのを待機する。一方、ステップS127で“YES”であれば、つまり操作データ42aがあれば、ステップS129で、操作データ42aを据置型ゲーム装置12に送信して、ステップS125に戻る。
In step S125, it is determined whether the turn is over. That is, it is determined whether there is a turn end notification. If there is a turn end notification, “YES” is determined in the step S125, and the process returns to the step S103 as it is. However, if there is no turn end notification, “NO” is determined in the step S125, and it is determined whether or not the
第2実施例によれば、コンピュータプレイヤが対戦相手として共通ゲームに参加する場合であっても、共通ゲームにおけるコンピュータプレイヤのターンによる他のプレイヤの待ち時間を仮想的に設定するので、人間同士で対戦している場合と同様に、共通ゲームを楽しむことができる。 According to the second embodiment, even when a computer player participates in a common game as an opponent, the waiting time of other players due to the turn of the computer player in the common game is virtually set. The common game can be enjoyed in the same manner as in the case of a battle.
また、第1実施例と同様に、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームにおける個人能力値に反映することができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。 Further, as in the first embodiment, the result of the personal game played during the waiting time can be reflected in the personal ability value in the common game, so that the game preference can be improved.
さらに、個人ゲームをプレイする時間を個人ゲームにおける個人能力値に応じて変更するため、個人ゲームプレイ時間を延ばして、個人ゲームの個人能力値および共通ゲームの個人能力値をさらに増加させることが目標にされる。つまり、更にゲームの趣向性を向上させることができる。
<第3実施例>
第3実施例のゲームシステム10´では、図14に示すような2画面の携帯型ゲーム装置100が用いられる。この携帯型ゲーム装置100は、第1の液晶表示器(LCD)112および第2のLCD114を含む。このLCD112およびLCD114は、所定の配置位置となるようにハウジング116に収納される。この実施例では、ハウジング116は、上側ハウジング116aと下側ハウジング116bとによって構成され、LCD112は上側ハウジング116aに収納され、LCD114は下側ハウジング116bに収納される。したがって、LCD112とLCD114とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Furthermore, in order to change the time for playing the personal game according to the personal ability value in the personal game, the goal is to extend the personal game play time and further increase the personal ability value of the personal game and the personal ability value of the common game To be. That is, the game preference can be further improved.
<Third embodiment>
In the
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.
図14からも分かるように、上側ハウジング116aは、LCD112の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD112の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング116bは、その平面形状が上側ハウジング116aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD114の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング116bには、音抜き孔118が形成されるとともに、操作スイッチ120(120a,120b,120c,120d,120e,120Lおよび120R)が設けられる。
As can be seen from FIG. 14, the
また、上側ハウジング116aと下側ハウジング116bとは、上側ハウジング116aの下辺(下端)と下側ハウジング116bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD112の表示面とLCD114の表示面とが対面するように、上側ハウジング116aを回動させて折りたたんでおけば、LCD112の表示面およびLCD114の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング116aと下側ハウジング116bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング116を形成するようにしてもよい。
Further, the
操作スイッチ120は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)120a,スタートスイッチ120b、セレクトスイッチ120c、動作スイッチ(Aボタン)120d、動作スイッチ(Bボタン)120e、動作スイッチ(Lボタン)120Lおよび動作スイッチ(Rボタン)120Rを含む。スイッチ120a,120bおよび120cは、下側ハウジング116bの一方主面であり、LCD114の左側に配置される。また、スイッチ120dおよび120eは、下側ハウジング116bの一方主面であり、LCD114の右側に配置される。さらに、スイッチ120Lおよびスイッチ120Rは、それぞれ、下側ハウジング116bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング116aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
The
方向指示スイッチ120aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ120bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ120cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The
動作スイッチ120dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ120eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ120cで選択したゲームモードの変更やAボタン120dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
The
動作スイッチ(左押しボタン)120Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)120Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)120Lおよび右押しボタン(Rボタン)120Rは、Aボタン120dおよびBボタン120eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン120dおよびBボタン120eの補助的な操作に用いることもできる。
The operation switch (left push button) 120L and the operation switch (right push button) 120R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 120L and the right push button (R button) 120R are the
また、LCD114の上面には、タッチパネル122が装着される。タッチパネル122としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル122は、その上面をスティック124ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック124等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
A
なお、この実施例では、LCD114(LCD112も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル122の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル122の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 114 (the
この実施例では、LCD112には共通ゲーム画面が表示され、LCD114には個人ゲーム画面が表示される。ただし、LCD114には、文字情報やアイコン等を表示するようにしてもよい。したがって、たとえば、プレイヤはスティック24等でタッチパネル122を操作することにより、LCD114の表示画に表示される文字情報やアイコン等を選択して、共通ゲームの操作入力(コマンド)を選択したり、LCD112に表示される共通ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすること等ができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD114に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
In this embodiment, a common game screen is displayed on the
このように、携帯型ゲーム装置100は、2画面分の表示部となるLCD112およびLCD114を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD114)の上面にタッチパネル122が設けられるので、2画面(LCD112,114)と2系統の操作部(120,122)を有する構成となるのである。
As described above, the
また、この実施例では、スティック124は、たとえば上側ハウジング116aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)126に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック124を設けない場合には、収納部126を設ける必要もない。
In this embodiment, the
さらに、携帯型ゲーム装置100はメモリカード(またはゲームカートリッジ)128を含み、このメモリカード128は着脱自在であり、下側ハウジング116bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口130から挿入される。図1では省略するが、挿入口130の奥部には、メモリカード128の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ146(図15参照)が設けられており、したがって、メモリカード128が挿入口130に挿入されると、コネクタ同士が接合され、携帯型ゲーム装置100のCPUコア142(図15参照)がメモリカード128にアクセス可能となる。
Further, the
なお、図14では表現できないが、下側ハウジング116bの音抜き孔118と対応する位置であり、この下側ハウジング116bの内部にはスピーカ132(図15参照)が設けられる。
Although not expressed in FIG. 14, the position corresponds to the
また、図14では省略するが、たとえば、下側ハウジング116bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング116bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタ166(図15参照)およびイヤフォンジャックなどが設けられる。
Although not shown in FIG. 14, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the
図15はゲーム装置100の電気的な構成を示すブロック図である。図15を参照して、ゲーム装置100は電子回路基板140を含み、この電子回路基板140にはCPUコア142等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア142は、バス144を介してコネクタ146に接続されるととともに、RAM148、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)150、第2のGPU152、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)154、LCDコントローラ160および送受信バッファ164に接続される。
FIG. 15 is a block diagram showing an electrical configuration of
コネコタ146には、上述したように、メモリカード128が着脱自在に接続される。メモリカード128は、ROM128aおよびRAM128bを含み、図示は省略するが、ROM128aおよびRAM128bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ146と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、CPUコア142は、ROM128aおよびRAM128bにアクセスすることができるのである。
As described above, the
ROM128aは、ゲーム装置100で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)128bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
The
RAM148は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア142は、メモリカード128のROM128aに記憶されたゲームプログラムおよびデータ(画像データ、音データ等)をRAM148にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア142は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM148に記憶しつつゲーム処理を実行する。
The
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM128aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM148に記憶(ロード)される。
Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the
GPU150およびGPU152は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア142からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア142は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU150およびGPU152のそれぞれに与える。
Each of the
なお、GPU150およびGPU152が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ)は、GPU150およびGPU152が、それぞれ、RAM148にアクセスして取得する。
Note that data (image data) necessary for the
また、GPU150には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)156が接続され、GPU152には、第2のVRAM158が接続される。GPU150は作成したゲーム画像データをVRAM156に描画し、GPU152は作成したゲーム画像データをVRAM158に描画する。
The
VRAM156およびVRAM158は、LCDコントローラ160に接続される。LCDコントローラ160はレジスタ162を含み、レジスタ162はたとえば1ビットで構成され、CPUコア142の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ160は、レジスタ162のデータ値が「0」である場合には、VRAM156に描画されたゲーム画像データをLCD112に出力し、VRAM158に描画されたゲーム画像データをLCD114に出力する。また、LCDコントローラ160は、レジスタ162のデータ値が「1」である場合には、VRAM156に描画されたゲーム画像データをLCD114に出力し、VRAM158に描画されたゲーム画像データをLCD112に出力する。
I/F回路154には、操作スイッチ120,タッチパネル122およびスピーカ132が接続される。ここで、操作スイッチ120は、上述したスイッチ120a,120b,120c,120d,120e,120Lおよび120Rであり、操作スイッチ120が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路154を介してCPUコア142に入力される。また、タッチパネル122からの座標位置データがI/F回路154を介してCPUコア142に入力される。さらに、CPUコア142は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM148から読み出し、I/F回路154を介してスピーカ132から出力する。
The
送受信バッファ164は、他の携帯型ゲーム装置100との間で送受信(通信)されるデータ(ゲームデータやコマンド等)を一時的に蓄積しておくためのものであり、この送受信バッファ164には外部拡張コネクタ166が接続される。他の携帯型ゲーム装置100との間でデータの通信を行う場合には、この外部拡張コネクタ166に通信ケーブル170(図16参照)を介して他の携帯型ゲーム装置100が接続される。
The transmission /
ただし、通信ケーブルを用いずに、無線で他の携帯型ゲーム装置100と通信できる構成にしてもよい。かかる場合には、無線通信のための送受信機を、携帯型ゲーム装置100に設けたり、その外部に着脱可能に設けたりすればよい。
However, it may be configured to be able to communicate with another
図16には、第3実施例のゲームシステム10´の構成が示される。この図16を参照して、ゲームシステム10´は複数(この実施例では、4台)の携帯型ゲーム装置100を含み、各携帯型ゲーム装置100は、通信ケーブル170および拡張コネクタ172を用いて、互いに通信可能に接続される。
FIG. 16 shows the configuration of the
ただし、人間同士が対戦する場合には、携帯型ゲーム装置100は少なくとも2台接続されればよい。また、人間とコンピュータプレイヤとが対戦する場合には、携帯型ゲーム装置100は少なくとも1台用意されていればよい。
However, when humans play against each other, at least two
たとえば、2つ以上の携帯型ゲーム装置100が接続されると、いずれか一つが親機として決定され、それ以外が子機として決定される。図16に示す例では、1Pの使用する携帯型ゲーム装置100が親機に決定され、2P、3P、4Pの使用する携帯型ゲーム装置100が子機に決定される。親機の決定方法は、電気的方法または機械的方法のいずれであってもよい。
For example, when two or more
具体的に説明すると、電気的に親機を決定する場合には、通信ケーブル170を用いて2つ以上の携帯型ゲーム装置100を接続した後に、最初に電源を投入した携帯型ゲーム装置100を親機に決定したり、電源投入後に一番にいずれかの操作スイッチ120を操作した携帯型ゲーム装置100を親機に決定したりすることができる。また、機械的に親機を決定する場合には、通信ケーブル170の端に設けられる接続コネクタ(図示せず)の形状を親機と子機とで異なる形状にしておき、差し込まれた接続コネクタに応じて親機または子機を決定することができる。
More specifically, when the parent device is electrically determined, after connecting two or more
親機が決定されると、ゲームシステム10´では、共通ゲームが実行されるとともに、個人ゲームが実行される。図17は、図16に示したゲームシステム10´において、共通ゲームおよび個人ゲームが実行される様子を説明するための図解図である。なお、図17においては、簡単のため、携帯型ゲーム装置100のLCD112およびLCD114のみを示してあり、また、上述したように、LCD112には共通ゲーム画面が表示され、LCD114には個人ゲーム画面が表示される。たとえば、共通ゲームでは、1P、2P、3P、4P、1P、…の順で、ターンが繰り返される。
When the parent machine is determined, in the
今、共通ゲームにおいて、1P(親機)のターンであるとすると、1Pは共通ゲームについての戦略等を考えて、所望の操作入力を行う。すると、操作入力に従って親機は共通ゲームの進行処理を実行する。一方、すべての子機では、1Pのターンが開始されてから終了されるまでの間、2P、3Pおよび4Pは個人ゲームをプレイする。そして、1Pのターン終了に応じて、すべての子機は個人ゲーム能力値データを親機に送信する。これに応答して、親機は、すべてのプレイヤについての個人ゲーム能力値データを更新する。 If it is assumed that the turn is 1P (master) in the common game, the 1P inputs a desired operation in consideration of the strategy for the common game. Then, in accordance with the operation input, the parent machine executes a common game progress process. On the other hand, in all the slave units, 2P, 3P and 4P play a personal game from the start to the end of the 1P turn. Then, in response to the end of the turn of 1P, all the child devices transmit personal game ability value data to the parent device. In response to this, the master unit updates the personal game ability value data for all the players.
その後、親機は、共通ゲームのゲームデータをすべての子機に送信し、次のターンのプレイヤすなわち2Pの子機に共通ゲームのターンを告知する。したがって、すべての子機では、共通ゲームのゲームデータを受信し、受信したゲームデータに従って共通ゲームの更新処理を行う。具体的には、共通ゲーム画面を更新し、必要に応じて、共通ゲームの音を出力する。また、2Pの子機では、共通ゲームのターン告知に応答して、LCD114にその旨のメッセージ画像が表示され、これに応じて、2Pは共通ゲームについての所望の操作入力を行う。そして、2Pの子機は、操作入力(操作データ)を親機に送信する。
Thereafter, the parent device transmits the game data of the common game to all the child devices, and notifies the player of the next turn, that is, the 2P child device, of the turn of the common game. Accordingly, all the child devices receive the game data of the common game, and perform the common game update process according to the received game data. Specifically, the common game screen is updated, and the sound of the common game is output as necessary. Further, in the 2P child device, in response to the turn notification of the common game, a message image to that effect is displayed on the
すると、親機は、2Pの子機から送信された操作データを受信し、当該操作データに従って共通ゲームの進行処理を実行する。また、親機、3Pの子機および4Pの子機では、2Pのターンが開始されてから終了されるまでの間、1P、3Pおよび4Pは個人ゲームをプレイする。2Pのターン終了に応じて、すべての子機は個人ゲーム能力値データを親機に送信する。これに応答して、親機は、すべてのプレイヤについての個人ゲーム能力値データを更新する。その後、親機は、共通ゲームのゲームデータをすべての子機に送信し、次のターンのプレイヤすなわち3Pの子機に共通ゲームのターンを告知する。 Then, the parent device receives the operation data transmitted from the 2P child device, and executes the progress process of the common game according to the operation data. In addition, in the parent device, the 3P child device, and the 4P child device, the 1P, 3P, and 4P play a personal game from the start to the end of the 2P turn. In response to the end of the 2P turn, all the child devices transmit personal game ability value data to the parent device. In response to this, the master unit updates the personal game ability value data for all the players. Thereafter, the parent device transmits game data of the common game to all the child devices, and notifies the player of the next turn, that is, the 3P child device, of the turn of the common game.
このようにして、共通ゲームおよび個人ゲームが各携帯型ゲーム装置100でプレイされるのである。
In this way, the common game and the personal game are played on each
つまり、第3実施例のゲームシステム10´では、親機が第1実施例に示した据置型ゲーム装置12の役割も果たす。このため、親機では、共通ゲームについての全体処理が実行され、これと並行して、個人ゲームについての全体処理が実行されることになる。また、各携帯型ゲーム装置14のLCD112に共通ゲーム画面が表示されるようにしてあるため、すべての子機では、個人ゲームについての全体処理が実行されるだけでなく、親機から共通ゲームのゲームデータを受けて、共通ゲームの更新処理も実行されることになる。
That is, in the
図示は省略するが、親機のRAM148には、図4および図5に示したメモリマップの両方が記憶される。つまり、共通ゲーム側のゲームプログラムおよびデータが記憶されるとともに、これとは別に、個人ゲーム側のゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、ダウンロードデータ32eのうちのゲームプログラムには、共通ゲームを更新するためのプログラム(共通ゲーム更新プログラム)も含まれ、データには共通ゲームについての画像データおよび音データも記憶される。したがって、子機のRAM148には、図5に示したメモリマップに加えて、プログラム記憶領域30に共通ゲーム更新プログラムが記憶(ロード)され、データ記録領域32に共通ゲームデータについての画像データおよび音データが記憶(ロード)される。
Although illustration is omitted, the
以下に、フロー図を用いて、親機と子機との処理について説明するが、第1実施例で示した処理と同じ処理については同じ参照符号を付してある。また、親機および子機の両方で実行される個人ゲームについての全体処理は、第1実施例の図7に示したフロー図と同じであるため、図示は省略してある。 Hereinafter, processing of the parent device and the child device will be described with reference to a flowchart. The same processing as the processing shown in the first embodiment is denoted by the same reference numeral. Further, since the entire process for the personal game executed on both the parent device and the child device is the same as the flowchart shown in FIG. 7 of the first embodiment, the illustration is omitted.
図18は親機のCPUコア142の共通ゲームについての全体処理を示すフロー図である。図18からも分かるように、ステップS16が追加された以外は、図6に示した共通ゲームについての全体処理と同じであるため、異なる内容以外については簡単に説明することにする。
FIG. 18 is a flowchart showing the overall processing of the common game of the
図18を参照して、親機のCPUコア142が共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を行う。たとえば、参加人数(プレイヤ数)を検出し、ダウンロードデータ32eを子機にダウンロードするなどの処理を行う。また、ここでは、前回の続きから共通ゲームを開始する場合には、メモリカード128に記憶しておいたゲームデータをロードする。さらに、最初から共通ゲームを開始する場合には、データ記憶領域32のターン管理データ32b、操作データ32c、個人能力値データ32dやフラグデータを初期化する。
Referring to FIG. 18, when the
続くステップS3では、次のターンのプレイヤを特定する。具体的には、ターン管理データ32bを参照して、データ値が「1」が設定されたビットに対応するプレイヤを特定する。ただし、共通ゲームの開始時には、1P(ここでは、親機自身)が特定される。
In the subsequent step S3, the player of the next turn is specified. Specifically, the player corresponding to the bit whose data value is set to “1” is identified with reference to the
次のステップS5では、ステップS3で特定したプレイヤにターン告知する。つまり、特定したプレイヤが操作する携帯型ゲーム装置100を、プレイヤ管理データ32aを参照して特定し、特定した携帯型ゲーム装置100にターン告知する。ただし、ターン告知するべき携帯型ゲーム装置100が親機自身の場合には、ここで、LCD114にターン告知のメッセージ画像を表示する。続いて、ステップS7で、操作データを取得し、ステップS9で、共通ゲーム処理を実行する。つまり、子機から送信(入力)される操作データを取得し、当該操作データに従って共通ゲームを進行させる。ただし、親機自身のターンにおいては、操作スイッチ120aによって入力された操作データに従って共通ゲームを進行させる。たとえば、共通ゲーム画面を更新したり、当該プレイヤについての共通ゲームについての個人能力値を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりして、共通ゲームを進行させ、必要に応じて、ゲームデータをバックアップする。
In the next step S5, a turn is notified to the player specified in step S3. That is, the
そして、ステップS11では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバーになったり、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ここで、“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。しかし、“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS13で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。 In step S11, it is determined whether or not the game is over. That is, it is determined whether or not the game is over or the game end is instructed by the operation of the player. Here, if “YES”, that is, if the game is ended, the entire process for the common game is ended as it is. However, if “NO”, that is, if the game is not ended, it is determined whether or not a turn end condition is satisfied in step S13.
ステップS13で“NO”であれば、つまりターン終了条件を満たさない場合には、そのままステップS7に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりターン終了条件を満たす場合には、ステップS15で、当該携帯型ゲーム装置100にターン終了を通知する。ただし、親機自身が当該携帯型ゲーム装置100に該当する場合には、ステップS15の処理は実行されずに、そのままステップS17に移行する。
If “NO” in the step S13, that is, if the turn end condition is not satisfied, the process returns to the step S7 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if the turn end condition is satisfied, the end of the turn is notified to the
次に、ステップS16で、すべての子機に共通ゲームのゲームデータを送信する。つまり、共通ゲームの進行に従って更新される最新のゲームデータを各子機に送信するのである。続いて、ステップS17で、全プレイヤの個人能力値を取得する。つまり、個人能力値の送信要求を、すべての子機に送信し、これに応じて、送信される個人能力値データを取得する。 Next, in step S16, game data of the common game is transmitted to all the slave units. That is, the latest game data updated as the common game progresses is transmitted to each child device. Subsequently, in step S17, the individual ability values of all players are acquired. That is, the personal capability value transmission request is transmitted to all the slave units, and the transmitted personal capability value data is acquired accordingly.
次にステップS19では、全プレイヤの個人能力値データに従って、個人能力値データ32dを更新する。つまり、各プレイヤについての個人能力値データを上書きする。そして、ステップS21で、ターン管理データ32bを更新して、ステップS3に戻る。
In step S19, the personal
また、子機のCPUコア142は、図7に示した個人ゲームについての全体処理を実行するが、親機から共通ゲームについてのゲームデータを受信すると、これに応じて、図示は省略するが、共通ゲームの更新処理を実行する。この処理は、上述したように、共通ゲーム画面を更新し、必要に応じて、音を出力する。このとき、ロードされた共通ゲームについての画像データおよび音データが使用される。
Further, the
第3実施例によれば、2画面を有する携帯型ゲーム装置を用いたゲームシステムにおいても、共通ゲームの待ち時間に個人ゲームをすることができ、待ち時間による退屈を回避することができる。また、個人ゲームの結果を共通ゲームの能力値に反映することができるので、共通ゲームと個人ゲームとを1つのゲームとして楽しむことができる。 According to the third embodiment, even in a game system using a portable game device having two screens, a personal game can be played during the waiting time of the common game, and boredom due to the waiting time can be avoided. Further, since the result of the personal game can be reflected in the ability value of the common game, the common game and the personal game can be enjoyed as one game.
なお、図示は省略するが、第3実施例のようなゲームシステム10´においても、第2実施例で説明したように、コンピュータプレイヤを共通ゲームに参加させるようにすることもできる。たとえば、3人のプレイヤと1のコンピュータプレイヤとが対戦するようにする場合には、特定の携帯型ゲーム装置100(たとえば、親機)をコンピュータプレイヤに設定するようにすればよい。かかる場合には、親機の携帯型ゲーム装置100のRAM148に図8に示した共通ゲーム側のメモリマップが展開され、他の携帯型ゲーム装置100すなわち子機のRAM148に図9に示した個人ゲーム側のメモリマップが展開される。そして、親機で共通ゲームについての全体処理(図10および図11)が実行され、子機で個人ゲームについての全体処理(図12および図13)が実行される。
Although illustration is omitted, in the game system 10 'as in the third embodiment, as described in the second embodiment, a computer player can participate in the common game. For example, when three players and one computer player are to fight each other, a specific portable game device 100 (for example, a parent device) may be set as a computer player. In this case, the memory map on the common game side shown in FIG. 8 is expanded in the
10 …ゲームシステム
12 …据置型ゲーム装置
12a,20c …CPU
12b,20d …RAM
12c,20e …画像処理ユニット
12d …ビデオエンコーダ
12f …ディスクドライブ
14 …携帯型ゲーム装置
16 …モニタ
18 …ディスク
20a …操作スイッチ
20b …LCD
20f …VRAM
20g …LCDドライバ
100 …2画面携帯型ゲーム装置
112,114 …LCD
120 …操作スイッチ
122 …タッチパネル
128 …メモリカード
142 …CPUコア
148 …RAM
150,152 …GPU
154 …I/F回路
156,158 …VRAM
160 …LCDコントローラ
DESCRIPTION OF
12b, 20d ... RAM
12c, 20e ...
20f ... VRAM
20 g ...
DESCRIPTION OF
150, 152 ... GPU
154 ... I /
160 ... LCD controller
Claims (6)
前記ターン制ゲームの第1ゲーム画面を表示する第1表示手段、
前記第1表示手段とは別に設けられ、前記所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第2ゲーム画面を表示する第2表示手段、
プレイヤによる操作入力を行う操作手段、
或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替えるターン切替告知手段、
前記ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて前記個人ゲームを進行させる個人ゲーム進行手段、
前記個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する個人能力値記憶手段、
前記個人能力値記憶手段とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する全個人能力値記憶手段、
前記ターン切替告知手段によってターンが切り替えられたとき、前記全個人能力値記憶手段に記憶されたすべてのプレイヤの能力値と前記ターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じて前記ターン制ゲームを進行するターン制ゲーム進行手段、および
前記ターン切替告知手段によってターンが切り替えられるとき、前記個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、前記全能力値記憶手段に上書きする能力値取得手段を備える、ゲームシステム。 A game system for executing a turn-based game in which each of a predetermined number of players plays when their turn is turned,
First display means for displaying a first game screen of the turn-based game;
A second display means provided separately from the first display means for displaying a second game screen of a personal game played by each of the predetermined number of players;
Operation means for performing an operation input by the player;
A turn switching notification means for notifying the next player of the turn of the turn-based game and switching the turn if the turn end condition is met when the turn-based game is progressing based on a predetermined operation by a certain player;
A personal game progression means for advancing the personal game in response to an operation input from the player until the next turn is announced after the turn of the turn-based game is completed;
Personal ability value storage means for storing a player's ability value that is increased or decreased according to the play result of the personal game;
All personal ability value storage means provided separately from the individual ability value storage means for storing ability values of all players,
When the turn is switched by the turn switching notification means, the ability values of all the players stored in the all personal ability value storage means and the operation input from the player in which the turn for playing the turn-based game is set. When the turn is switched by the turn-based game progress means for proceeding with the turn-based game in response to the turn switching notification means, the ability value of each player stored in the personal ability value storage means is acquired, and the full ability A game system comprising ability value acquisition means for overwriting value storage means.
前記参加人数検出手段によって検出されたプレイヤ数が前記所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定するコンピュータプレイヤ設定手段、
前記コンピュータプレイヤ設定手段によって設定されたコンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが前記個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を前記個人能力値記憶手段に記憶される能力値に基づいて算出する個人ゲームプレイ時間算出手段、
前記個人ゲームプレイ時間算出手段によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する個人ゲームプレイ時間記憶手段、および
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、前記個人ゲームプレイ時間記憶手段に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する個人ゲームプレイ時間設定手段をさらに備え、
前記ターン切替告知手段は、前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするときには、前記個人ゲームプレイ時間設定手段によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤに前記ターン制ゲームのターンを告知する、請求項1記載のゲームシステム。 Participation number detection means for detecting the number of players participating in the turn-based game;
Computer player setting means for setting an insufficient player as a computer player when the number of players detected by the participant number detection means is less than the predetermined number;
When the computer player set by the computer player setting means plays the turn-based game, the personal ability value storage means stores a personal game play time in which a player other than the computer player plays the personal game. Personal game play time calculating means for calculating based on the value,
Personal game play time storage means for storing the individual game play time calculated by the personal game play time calculation means for each player, and when the computer player plays the turn-based game, the personal game play time storage means Further comprising personal game play time setting means for setting the personal game play time stored in
When the computer player plays the turn-based game, the turn switching notification means notifies the next player of the turn-based game turn when the personal game play time set by the personal game play time setting means has elapsed. The game system according to claim 1, wherein:
前記ゲームシステムのコンピュータに、
或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替えるターン切替告知ステップ、
前記ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて前記個人ゲームを進行させる個人ゲーム進行ステップ、
前記個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を前記記憶手段に記憶する個人能力値記憶ステップ、
前記個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値とは別の領域に、すべてのプレイヤの能力値を記憶する全個人能力値記憶ステップ、
前記ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられたとき、前記全個人能力値記憶ステップによって記憶されたすべてのプレイヤの能力値と前記ターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じて前記ターン制ゲームを進行するターン制ゲーム進行ステップ、および
前記ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられるとき、前記個人能力値記憶ステップによって記憶された各プレイヤの能力値を取得し、前記記憶手段に上書きする能力値取得ステップを実行させる、ゲームプログラム。 The predetermined number of players are provided separately from the first display means and the first display means for displaying a first game screen of a turn-based game that is played when each player turns his or her turn. A game program for a game system that includes a second display means for displaying a second game screen of a personal game played by each of them, an operation means for performing an operation input by a player, and a storage means, and for executing the turn-based game. ,
In the computer of the game system,
A turn switching notification step of notifying the next player of the turn of the turn-based game and switching the turn if the turn end condition is met while the turn-based game is progressing based on a predetermined operation by a certain player;
A personal game progression step for advancing the personal game in response to an operation input from the player after the turn of the turn-based game is completed and until the next turn is announced;
A personal ability value storage step of storing in the storage means the ability value of the player that is increased or decreased according to the play result of the personal game;
All personal ability value storage step for storing the ability values of all players in an area different from the ability value stored by the individual ability value storage step;
When the turn is switched by the turn switching notification step, the ability values of all the players stored in the all personal ability value storage step and the operation input from the player in which the turn for playing the turn-based game is set. When the turn is switched by the turn-based game progression step for proceeding with the turn-based game and the turn switching notification step, the ability value of each player stored by the individual ability value storage step is acquired, and the storage means A game program that causes an ability value acquisition step to be overwritten to be executed.
前記参加人数検出ステップによって検出されたプレイヤ数が前記所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定するコンピュータプレイヤ設定ステップ、
前記コンピュータプレイヤ設定ステップによって設定されたコンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが前記個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を前記個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値に基づいて算出する個人ゲームプレイ時間算出ステップ、
前記個人ゲームプレイ時間算出ステップによって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて前記記憶手段に記憶する個人ゲームプレイ時間記憶ステップ、および
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、前記個人ゲームプレイ時間記憶ステップによって記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する個人ゲームプレイ時間設定ステップをさらに実行させ、
前記ターン切替告知ステップは、前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするときには、前記個人ゲームプレイ時間設定ステップによって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤに前記ターン制ゲームのターンを告知する、請求項4記載のゲームプログラム。 A participant number detecting step for detecting the number of players participating in the turn-based game;
A computer player setting step of setting an insufficient player as a computer player when the number of players detected by the participant number detection step is less than the predetermined number;
When the computer player set in the computer player setting step plays the turn-based game, the personal game play time in which a player other than the computer player plays the personal game is stored in the personal ability value storage step A personal game play time calculating step for calculating based on the value;
A personal game play time storage step of storing the personal game play time calculated in the personal game play time calculation step for each player in the storage means; and when the computer player plays the turn-based game, the personal game A personal game play time setting step for setting the personal game play time stored in the play time storage step is further executed,
In the turn switching notification step, when the computer player plays the turn-based game, when the personal game play time set by the personal game play time setting step elapses, the turn player makes a turn of the turn-based game. The game program according to claim 4, wherein the game program is announced.
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