JP2010252863A - Game system and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To perform a game including a virtual player controlled by a computer without being recognized by general players. <P>SOLUTION: A relay server 10 (10-1 to 10-n) receives a requirement of entry into a game which is sent from a game device 16, and determines whether the number of players required to perform the game is completed or not. When the number of players required to perform the game is not completed, the relay server 10 sends a requirement of entry of the virtual player controlled by the computer to a client device 24. The client device 24 sends a requirement of entry of a client player (virtual player) into the game responding to the requirement of entry of the virtual player, to the relay server 10. When the game in the relay server 10 is started, the virtual player is controlled and game data is output to the relay server 10. The relay server 10 performs the game based on data inputted from the game device 16 and data inputted by control of the client device 24. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲームシステム、プログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a program for executing a game in which a plurality of players participate.

近年では、複数のプレーヤが参加するゲーム(マルチプレーヤゲーム)を実行するゲームシステムが広く普及している。例えば、カーレースゲームでは、複数のプレーヤにそれぞれ対応する車をゲーム画面(コース上)に表示して、各プレーヤのハンドルやアクセル等に対する操作に応じて走行動作を制御することによりゲームを実行する。   In recent years, game systems that execute games in which a plurality of players participate (multiplayer games) have become widespread. For example, in a car racing game, cars corresponding to a plurality of players are displayed on the game screen (on the course), and the game is executed by controlling the running operation according to the operation of the steering wheel, accelerator, etc. of each player. .

マルチプレーヤゲームでは、ゲームに参加しようとするプレーヤにゲームエントリさせ、必要な人数のプレーヤが揃うとゲームが開始される。また、必要な人数が揃わない場合であっても、コンピュータの制御により動作がシミュレートされる車をゲームに参加させることでゲームを実行することもできる。   In a multiplayer game, a game entry is made to a player who intends to participate in the game, and the game is started when a necessary number of players are prepared. Even if the required number of people is not available, the game can be executed by causing a car whose operation is simulated by computer control to participate in the game.

例えば、特許文献1に記載されたマルチプレーヤ用装置では、マルチプレーヤゲームに参加していたプレーヤがゲームの対戦を中止したり、不在になったりした場合に、不在プレーヤのシミュレーションを開始してゲームを続行することができる。マルチプレーヤ用装置は、シミュレーションのパフォーマンスを高めるために、複数のゲームを通じて、あるいは複数の異なるゲームを通じてシングルプレーヤの行動パターンをモニタして、代表的行動パターンと解決方法とを決定することができる。   For example, in the multiplayer device described in Patent Document 1, when a player who has participated in a multiplayer game stops a game match or is absent, a simulation of the absent player is started and the game is started. Can continue. In order to improve the performance of the simulation, the multiplayer device can monitor a single player's action pattern through a plurality of games or through a plurality of different games to determine a representative action pattern and a solution method.

特表2006−509548号公報JP-T-2006-509548

特許文献1に記載された従来の電子マルチプレーヤ用ゲームでは、プレーヤが不在となった場合には、不在プレーヤをシミュレーションしてゲームを継続することができる。しかしながら、実際に存在するプレーヤをシミュレーションするものであって、存在しないプレーヤの替わりとなるものではなかった。   In the conventional electronic multiplayer game described in Patent Document 1, when the player is absent, the absent player can be simulated to continue the game. However, it is intended to simulate a player that actually exists, and does not replace a player that does not exist.

また、従来では、プレーヤに替わってゲーム画面中のキャラクタ(例えば、カーレースにおける車)をコンピュータが制御するゲームも存在するが、そのゲーム用に用意されたコンピュータキャラクタであるため、時間が経過したとしても各ゲームにおいて同じ傾向の動作をする。従って、他のプレーヤは、対戦相手が人間ではなくコンピュータであることが容易に分かり、ゲームに白熱しなくなってしまう。   Conventionally, there is a game in which a computer controls a character (for example, a car in a car race) on a game screen instead of a player. However, since it is a computer character prepared for the game, time has passed. However, the same behavior is performed in each game. Therefore, other players can easily recognize that the opponent is not a human but a computer, and the game will not be heated.

また、特にゲームセンターなどに設置されたゲーム機によってマルチプレイゲームが実行される場合、コンピュータ制御されたコンピュータキャラクタがゲームに参加していることが他のユーザによって認識されてしまうと、ゲーム自体の人気がないという印象を与えてしまい、ゲームへの参加意欲の低下を招いてしまう。   Also, particularly when a multiplayer game is executed by a game machine installed in a game center or the like, if another user recognizes that a computer character controlled by a computer is participating in the game, the popularity of the game itself is increased. It gives the impression that there is no, and invites a decrease in the willingness to participate in the game.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行することが可能なゲームシステム、プログラムを提供することにある。   The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and the object thereof is a game system capable of executing a game including a virtual player controlled by a computer without being conscious of general players, To provide a program.

上記の課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームシステムにおいて、複数のゲーム機から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信する参加要求受信手段と、前記エントリ要求受信手段により受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する判別手段と、前記判別手段によりゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合に、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求を送信する参加要求送信手段と、前記ゲーム参加要求送信手段により送信された参加要求に対して、前記仮想プレーヤによるゲームへのエントリ要求を送信するゲームエントリ要求送信手段と、前記ゲームエントリ要求送信手段により送信したエントリ要求に応じた前記仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを出力するプレーヤ制御手段と、前記ゲーム機から入力されるデータと前記プレーヤ制御手段の制御により入力されるデータとに基づいて、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとが参加するゲームを実行するゲーム制御処理手段とを具備したこと特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a participation request receiving means for receiving a game entry request transmitted from a plurality of game machines in a game system for controlling a game in which a plurality of players participate. According to the entry request received by the entry request receiving means, it is determined that there is a player that is necessary for the game execution and a player that is required for the game execution is determined by the determination means. A participation request transmitting means for transmitting a virtual player participation request controlled by a computer, and an entry request to the game by the virtual player in response to the participation request transmitted by the game participation request transmitting means. Transmitted by the game entry request transmitting means and the game entry request transmitting means. Based on player control means for controlling the virtual player in response to an entry request and outputting game data, data input from the game machine and data input by control of the player control means, Game control processing means for executing a game in which the player and the virtual player participate is provided.

本発明によれば、一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行することが可能となる。   According to the present invention, a game including a virtual player controlled by a computer can be executed without being conscious of general players.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system in this embodiment. 管理サーバ18において管理されるデータベース20のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the database 20 managed in the management server 18. FIG. クライアント装置24において記録された、クライアントプレーヤを管理するためのプレーヤ管理データの一例を示す図。The figure which shows an example of the player management data for managing a client player recorded in the client apparatus. 図3に示すプレーヤ管理データ中のクライアントプレーヤ制御パラメータの一例を示す図。The figure which shows an example of the client player control parameter in the player management data shown in FIG. 中継サーバ10において実行されるゲーム制御処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the game control process performed in the relay server 10. FIG. クライアント装置24において実行されるクライアントプレーヤ制御処理を説明するフローチャート。14 is a flowchart for explaining client player control processing executed in the client device 24. 中継サーバ10におけるゲームエントリの状況を示す図。The figure which shows the condition of the game entry in the relay server 10. FIG. 中継サーバ10における別のゲームエントリの状況を示す図。The figure which shows the condition of another game entry in the relay server 10. FIG. ゲーム機16において表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed in the game machine 16. FIG. ゲーム終了後に表示されるゲーム結果を表す画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen showing the game result displayed after completion | finish of a game.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、サーバ(中継サーバ10、管理サーバ18)とクライアント装置24とがネットワーク12を介して接続されて構成されたもので、ゲーム機16を使用するプレーヤに対してオンラインゲームサービスを提供する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. The game system shown in FIG. 1 is configured by connecting a server (relay server 10 and management server 18) and a client device 24 via a network 12, and provides an online game for a player who uses the game machine 16. Provide service.

複数の中継サーバ10(10−1,10−2,…,10−n)は、各地に設けられた複数のゲームセンター14(14−1,14−2,…,14−mに)のそれぞれに設置された複数のゲーム機16とネットワーク12を介して接続される。複数の中継サーバ10は、連携してオンラインゲームサービスを提供するもので、複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、マルチプレイゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。複数の中継サーバ10は、連携して複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、それぞれにおいて独立してゲームを実行することができる。なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲームを実行するものとして説明する。   A plurality of relay servers 10 (10-1, 10-2,..., 10-n) are respectively connected to a plurality of game centers 14 (14-1, 14-2,..., 14-m) provided in various places. Are connected to a plurality of game machines 16 installed in the network 12. The plurality of relay servers 10 provide an online game service in cooperation with each other, receive entry requests to the game from the plurality of game machines 16, and match the number of players necessary for the multi-play game to play the game. Execute. The plurality of relay servers 10 can receive game entry requests from the plurality of game machines 16 in cooperation with each other, and can independently execute the game. In the game system according to the present embodiment, for example, a car racing game in which a battle is performed by a plurality of players will be described.

中継サーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム制御処理を実行するためのゲーム制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。中継サーバ10は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。   The relay server 10 is implemented with a computer having a communication function. In addition to a basic program (OS), a game control program for executing a game control process, which will be described later, is executed by a processor. Implement various functions to provide services. The relay server 10 controls the game while recording various data related to the program and the game being executed in the memory.

中継サーバ10は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機16から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、ゲームの実行に必要なプレーヤの人数が揃っているかを判別するものとする。中継サーバ10は、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合、ここではゲームの実行に必要な人数のプレーヤが揃っていないと判別された場合に、クライアント装置24により制御されるクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)の参加要求をクライアント装置24に対して送信する機能を実現する。例えば、中継サーバ10は、クライアント装置24に対して、不足しているプレーヤの人数分の仮想プレーヤの参加要求を送信する。   The relay server 10 receives the entry request to the game by the player transmitted from the plurality of game machines 16 by executing the game control program, and the received entry request is necessary for executing the game. It is determined whether or not players are available. In the present embodiment, for example, it is determined whether or not the number of players necessary for executing the game is available within a predetermined time after an entry request is made by the first player. The relay server 10 is controlled by the client device 24 when it is determined that there are not enough players necessary to execute the game, or when it is determined that there are not enough players necessary to execute the game. A function of transmitting a participation request of a client player (virtual player) to the client device 24 is realized. For example, the relay server 10 transmits, to the client device 24, a virtual player participation request for the number of players that are lacking.

また、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームの実行中にプレーヤ間でメッセージを交換することができる。中継サーバ10は、ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機16の間でメッセージデータを送受信(交換)するメッセージ交換機能が設けられ、ゲームに参加している何れかのゲーム機16から受信したメッセージデータを、ゲームに参加している他のゲーム機16に対して送信することができる。本実施形態では、メッセージ交換として、テキストデータを送受信するチャットが行われるものとする。なお、クライアント装置24により制御されるクライアントプレーヤがゲームに参加している場合には、ゲーム機16とクライアント装置24との間においてもメッセージデータの交換を行う。   Further, in the game system according to the present embodiment, messages can be exchanged between players during the execution of the game. The relay server 10 is provided with a message exchange function for transmitting and receiving (exchange) message data between game machines 16 of players participating in the game, and a message received from any game machine 16 participating in the game. Data can be transmitted to other game machines 16 participating in the game. In the present embodiment, it is assumed that chat for transmitting and receiving text data is performed as message exchange. When a client player controlled by the client device 24 is participating in the game, message data is also exchanged between the game machine 16 and the client device 24.

中継サーバ10は、ゲームが開始されると、ゲームに参加しているゲーム機16から入力されるデータ(操作データ等)と、クライアント装置24においてクライアントプレーヤに対する制御により入力されるデータとに基づいて、ゲーム機16を操作しているプレーヤとクライアント装置24によって制御されるクライアントプレーヤとが参加するゲームを実行する。   When the game is started, the relay server 10 is based on data (operation data and the like) input from the game machines 16 participating in the game and data input by the client device 24 by control of the client player. A game in which a player operating the game machine 16 and a client player controlled by the client device 24 participate is executed.

ゲーム機16は、ゲームセンター14に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム機16は、基本プログラム(OS)の他、中継サーバ10を通じて、他のゲーム機16を操作するプレーヤ、あるいはクライアント装置24により制御されるクライアントプレーヤ(詳細については後述する)との間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、中継サーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。   The game machine 16 is configured for business use installed in the game center 14, and is mounted with a computer having a communication function. In addition to the basic program (OS), the game machine 16 competes with a player who operates another game machine 16 or a client player (details will be described later) controlled by the client device 24 through the relay server 10. An online game service provided by the relay server 10 can be used by executing a game program for performing the game by the processor.

本実施形態におけるゲーム機16には、カーレース用の各種入力装置(ハンドル、ブレーキ/アクセル/クラッチペダル、レバー、ボタン等))が設けられている。ゲーム機16は、ゲーム参加時には、プレーヤの各種入力装置に対する操作データを中継サーバ10に送信する。   The game machine 16 in the present embodiment is provided with various input devices for car racing (handle, brake / accelerator / clutch pedal, lever, button, etc.). The game machine 16 transmits operation data for various input devices of the player to the relay server 10 when participating in the game.

管理サーバ18は、複数の中継サーバ10において実行されるゲームに関するデータをデータベース20に記録して管理する。データベース20において管理されるデータについては後述する(図2参照)。管理サーバ18は、インターネット26にゲーム利用者向けのサイトを開設しており、例えばパーソナルコンピュータ(PC)28や携帯電話機などの機器を通じて入力される指示に応じて、データベース20に記録されたユーザ個別のデータの閲覧、追加、変更などを行うことができる。また、管理サーバ18は、その他のサービスを提供することも可能である。   The management server 18 records and manages data related to games executed in the plurality of relay servers 10 in the database 20. Data managed in the database 20 will be described later (see FIG. 2). The management server 18 establishes a site for game users on the Internet 26. For example, in response to an instruction input through a device such as a personal computer (PC) 28 or a mobile phone, the individual management user 18 records individual users. You can view, add, and change data. The management server 18 can also provide other services.

クライアント装置24は、中継サーバ10において実行されるゲームに、ゲーム機16のプレーヤに代替するクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)を提供するための処理を実行するもので、ネットワーク12を介して、中継サーバ10及び管理サーバ18と接続されている。クライアント装置24は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するクライアントプレーヤ制御処理を実行するためのクライアントプレーヤ制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、クライアントプレーヤを提供するための機能を実現する。クライアントプレーヤ制御用のプログラムは、変更することによって、クライアントプレーヤのレベルや制御データに応じてどのような動作をするかを示す思考パターンなどを変更あるいは追加して、中継サーバ10においてゲームに参加するクライアントプレーヤに対する制御内容を調整することができる。   The client device 24 executes processing for providing a client player (virtual player) that replaces the player of the game machine 16 to the game executed on the relay server 10. And connected to the management server 18. The client device 24 is implemented with a computer having a communication function. In addition to a basic program (OS), a client player control program for executing a client player control process described later is executed by a processor. A function for providing a client player is realized. The client player control program is changed to change or add a thinking pattern indicating what operation is performed in accordance with the level of the client player and control data, and participate in the game at the relay server 10. The control content for the client player can be adjusted.

クライアント装置24は、中継サーバ10から送信された参加要求に対して、クライアントプレーヤによるゲームへのエントリ要求を送信する。このエントリ要求によって中継サーバ10においてゲームが開始されると、エントリ要求に応じたクライアントプレーヤを制御してゲーム用のデータ、すなわちゲーム機16から中継サーバ10に対して送信される操作データと同様のデータを出力する。クライアント装置24は、クライアントプレーヤを制御するための個別に設定された制御データ(プレーヤ管理データ(クライアントプレーヤ制御パラメータ)、図3、図4参照)を記録しており、この制御データをもとにクライアントプレーヤを制御することで、クライアントプレーヤに個性をもたせて、あたかも一般のプレーヤがゲーム機16を通じてゲームに参加しているように他のプレーヤに認識させる。クライアント装置24は、中継サーバ10において実行されたゲーム処理の結果に応じて制御データを更新し、その後、クライアントプレーヤがゲームに参加する場合に、この更新された制御データをもとにクライアントプレーヤを制御してゲーム用のデータを出力する。これにより、ゲーム機16を利用する一般のプレーヤと同様にして、ゲームへの参加に応じて変化していくことを表すことができる。   In response to the participation request transmitted from the relay server 10, the client device 24 transmits an entry request to the game by the client player. When a game is started in the relay server 10 by this entry request, the client player in response to the entry request is controlled to be the same as the game data, that is, the operation data transmitted from the game machine 16 to the relay server 10. Output data. The client device 24 records individually set control data (player management data (client player control parameters), see FIGS. 3 and 4) for controlling the client player, and based on this control data By controlling the client player, the client player has individuality, and other players are recognized as if a general player is participating in the game through the game machine 16. The client device 24 updates the control data in accordance with the result of the game process executed in the relay server 10, and when the client player subsequently participates in the game, the client device 24 is updated based on the updated control data. Control and output game data. As a result, it is possible to indicate that the game player 16 changes according to participation in the game, like a general player using the game machine 16.

また、クライアント装置24は、複数のクライアントプレーヤを制御することができる。クライアント装置24は、複数のクライアントプレーヤのそれぞれに対応する制御データを記録し、各制御データに応じて、対応するクライアントプレーヤを制御することができる。クライアント装置24は、1つの中継サーバ10において実行されるゲームに複数のクライアントプレーヤを参加させたり、また複数の中継サーバ10において実行される複数のゲームに対してそれぞれクライアントプレーヤを参加させたりすることができる。   The client device 24 can control a plurality of client players. The client device 24 records control data corresponding to each of a plurality of client players, and can control the corresponding client player according to each control data. The client device 24 allows a plurality of client players to participate in a game executed on one relay server 10 or allows a client player to participate in a plurality of games executed on the plurality of relay servers 10. Can do.

次に、管理サーバ18において管理されるデータベース20のデータ構成例について説明する。
図2に示すように、データベース20では、ユーザを識別するためのユーザ識別データ(ユーザID)と対応付けて、各ユーザに関する各種のユーザデータが管理される。ユーザデータには、ゲーム中で使用されるプレーヤの名前(ニックネーム)、カーレースゲーム中で使用する車の選択内容(メーカー、車種、ギアタイプなど)を含む設定データ、過去に行ったゲームの結果(順位やタイム)やゲームの結果に応じて決定されるクラスなどを含む成績(履歴)データ、またゲーム処理中のユーザによるアクセル/ブレーキ/クラッチペダル、ハンドル、レバーなどに対する時系列の操作データなどを含むことができる。
Next, a data configuration example of the database 20 managed by the management server 18 will be described.
As shown in FIG. 2, in the database 20, various types of user data related to each user are managed in association with user identification data (user ID) for identifying the user. The user data includes the name of the player used in the game (nickname), the setting data including the car selection content (manufacturer, vehicle type, gear type, etc.) used in the car racing game, and the results of games played in the past (Ranking and time) and results (history) data including classes determined according to game results, time series operation data for accelerator / brake / clutch pedals, handles, levers, etc. by the user during game processing, etc. Can be included.

管理サーバ18は、データベース20において、ゲーム機16を利用する一般のプレーヤのユーザデータだけでなく、クライアント装置24の制御によりゲームに参加したクライアントプレーヤに関するユーザデータも同様にして管理しているものとする。   The management server 18 manages not only user data of general players using the game machine 16 but also user data related to client players participating in the game under the control of the client device 24 in the database 20. To do.

図3は、クライアント装置24において記録された、クライアントプレーヤを管理するためのプレーヤ管理データの一例を示している。
クライアント装置24は、複数の中継サーバ10において実行されるゲームに対して、ゲーム機16を通じてプレーヤからのエントリが足りない場合に、一般のプレーヤの替わりとなるクライアントプレーヤを提供する。クライアント装置24は、複数のクライアントプレーヤA,B,C,…を提供することができ、各クライアントプレーヤA,B,C,…をプレーヤ管理データにより管理する。
FIG. 3 shows an example of player management data recorded in the client device 24 for managing the client player.
The client device 24 provides a client player that replaces a general player when there are not enough entries from the player through the game machine 16 for games executed in the plurality of relay servers 10. The client device 24 can provide a plurality of client players A, B, C,... And manage each client player A, B, C,.

プレーヤ管理データでは、各クライアントプレーヤA,B,C,…のそれぞれに対応して、ゲーム中においてクライアントプレーヤを制御するためのクライアント制御パラメータや、管理サーバ18のデータベース20において記録されたユーザデータの一部(例えば、クラスや名前など)が設定される。   In the player management data, client control parameters for controlling the client player during the game and user data recorded in the database 20 of the management server 18 corresponding to each of the client players A, B, C,. Some (for example, class and name) are set.

図4は、図3に示すプレーヤ管理データ中のクライアントプレーヤ制御パラメータの一例を示す図である。
図4に示すように、クライアントプレーヤ制御パラメータには、例えば設定データ、走行パラメータ、チャット管理パラメータなどのデータ、戦歴データ(図示せず)などが含まれている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the client player control parameter in the player management data shown in FIG.
As shown in FIG. 4, the client player control parameters include, for example, data such as setting data, running parameters, chat management parameters, battle history data (not shown), and the like.

設定データは、レースゲーム中で使用する車についての設定内容、例えばメーカー、車種、ギアタイプ、カラーリング、エアロパーツなど)を示す各種データを含む。   The setting data includes various data indicating the setting contents of the car used in the racing game, such as a manufacturer, a vehicle type, a gear type, coloring, aero parts, and the like.

走行パラメータは、ゲーム中の車の動きを制御するためのもので、クライアントプレーヤの個性を表すデータである。例えば、ライン取りに関するデータでは、コース上の基本的な走行ラインを設定して、得意なコーナーや苦手なコーナーなどを作り、走行時に特徴が表れるようにする。その他、コース上における勝負をかけるポイント、ブレーキングポイント、オーバーテイクされそうな時のブロックの仕方など、各種の設定対象が含まれている。   The driving parameter is for controlling the movement of the car during the game, and is data representing the individuality of the client player. For example, in the data related to line drawing, a basic travel line on the course is set, and corners that are good at or not good are created so that features can be displayed during travel. In addition, various setting objects are included such as points on the course to be played, braking points, and how to block when overtaking.

チャット管理パラメータは、中継サーバ10のメッセージ交換機能(チャット機能)により、他のゲーム機16に対して送信するメッセージ(ここではテキストデータ)に関するデータである。ここでは、チャットに使用される文章(テキストデータ)、チャット(メッセージ)を出す頻度やタイミング(例えば、ゲーム開始前、終了後、トップになった時)などを示すデータが用意されている。例えば、ゲーム開始前に他のプレーヤと挨拶するための、クライアントプレーヤに設定される個性に合わせた口調や内容のメッセージが用意されている。   The chat management parameter is data relating to a message (here, text data) transmitted to another game machine 16 by the message exchange function (chat function) of the relay server 10. Here, data indicating sentences (text data) used for chatting, the frequency and timing of issuing chats (messages) (for example, before the game starts, after finishing, and the like) are prepared. For example, in order to greet other players before the game starts, a message with a tone and content that matches the personality set in the client player is prepared.

チャット管理パラメータには、ゲーム開始前の他、ゲーム中の各種場面に応じたメッセージデータが用意されており、他のプレーヤから受信したメッセージに対して、対応するメッセージデータが選択されて使用されるものとする。   In the chat management parameters, message data corresponding to various scenes in the game as well as before the game is started is prepared, and corresponding message data is selected and used for messages received from other players. Shall.

なお、本実施形態では、プレーヤ間でチャットを行うものとしているが、他のメッセージデータ、例えば音声や映像などをメッセージデータを交換できるようにしても良い。この場合、チャット管理パラメータには、音声や映像などをメッセージデータに関するデータが設定されるものとする。   In this embodiment, the chat is performed between the players. However, message data may be exchanged for other message data such as voice and video. In this case, data related to message data such as voice and video is set in the chat management parameter.

次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について、フローチャートを参照しながら説明する。
図5は、中継サーバ10において実行されるゲーム制御処理を説明するフローチャート、図6は、クライアント装置24において実行されるクライアントプレーヤ制御処理を説明するフローチャートである。
Next, the operation of the game system in the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
FIG. 5 is a flowchart for explaining the game control process executed in the relay server 10, and FIG. 6 is a flowchart for explaining the client player control process executed in the client device 24.

ゲームセンター14では、ゲーム機16を利用することによって、他のゲームセンター14のプレーヤを含むマルチプレーヤゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機16を利用する場合、例えば、ゲームセンター14においてゲーム機16を利用するために予め発行されたカギ(例えば、カード型、カギ型)に記録されたユーザ識別データをゲーム機16によって読み込ませる。ゲーム機16は、ユーザ識別データから既登録のプレーヤであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データを使用することができる。   In the game center 14, by using the game machine 16, it is possible to participate in a multiplayer game including players of other game centers 14. When the player uses the game machine 16, for example, the user identification data recorded in a key (for example, a card type or a key type) issued in advance for using the game machine 16 in the game center 14 is stored in the game machine 16. To load. When it is determined from the user identification data that the game machine 16 is a registered player, the game machine 16 can read the data recorded in the key and use the past setting data.

ゲーム機16は、プレーヤによりカーレースゲームの参加が指示されると、中継サーバ10に対してユーザ認識データが示すプレーヤについてのエントリ要求を送信する。中継サーバ10は、ゲームエントリ要求があると(ステップA1、Yes)、プレーヤをゲームにエントリし、エントリ要求元のゲーム機16においてエントリ画面を表示させる。エントリ画面には、例えばエントリされたプレーヤについてのデータとして、予め登録されている車のイメージやユーザ名(ニックネーム)やクラスなどを表示させる。エントリ画面に表示するデータは、カギにユーザ識別データと共に記録されたものを利用しても良いし、ユーザ識別データをもとに管理サーバ18に問い合わせて、データベース20から読み出された設定データを利用しても良い。   When the player is instructed to participate in the car racing game, the game machine 16 transmits an entry request for the player indicated by the user recognition data to the relay server 10. When there is a game entry request (step A1, Yes), the relay server 10 enters the player into the game and displays an entry screen on the game machine 16 that is the entry request source. For example, a car image, a user name (nickname), a class, and the like registered in advance are displayed on the entry screen as data about the entered player. The data displayed on the entry screen may be the one recorded together with the user identification data, or the management server 18 is inquired based on the user identification data, and the setting data read from the database 20 is obtained. May be used.

中継サーバ10は、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから時間の計測を開始する。この間に、他のゲーム機16からエントリ要求があった場合には、前述と同様にして、プレーヤをゲームにエントリして、エントリ済みのゲーム機16のエントリ画面に追加する(ステップA1〜A4)。なお、プレーヤをゲームにエントリさせる場合、例えばユーザに設定されているクラス(レベル)をもとにして、同じ程度のクラスのプレーヤを同一のゲームにマッチングさせる。これにより、同等程度の技術をもったプレーヤ同士でゲームをすることで白熱したゲームを期待でき、プレーヤに満足感を与えることができる。また、不特定にプレーヤを揃えたり、クラス以外の予め決められた条件に該当するプレーヤを揃えるようにしても良い。   The relay server 10 starts measuring time after an entry request is made by the first player. During this time, if there is an entry request from another game machine 16, the player is entered into the game and added to the entry screen of the already-entered game machine 16 in the same manner as described above (steps A1 to A4). . When a player is entered into a game, for example, players of the same class are matched with the same game based on the class (level) set by the user. Thereby, it is possible to expect a heated game by playing games between players having the same level of technology, and to give satisfaction to the players. Further, the players may be arranged indefinitely, or the players corresponding to a predetermined condition other than the class may be arranged.

中継サーバ10は、予め決められた時間内にゲームに必要な人数のプレーヤが揃った場合(ステップA3、Yes)、エントリされた複数のプレーヤによるゲームを開始する(ステップA8)。   The relay server 10 starts a game with a plurality of entered players (step A8) when the number of players necessary for the game is prepared within a predetermined time (step A3, Yes).

一方、ゲームに必要な人数のプレーヤが揃う前に予め決められた時間が経過してしまうと(ステップA4、Yes)、中継サーバ10は、クライアント装置24に対してプレーヤの参加要求を送信する(ステップA5)。このプレーヤの参加要求では、例えばゲームに必要なプレーヤのクラスや人数を示すデータが含まれるものとする。   On the other hand, if a predetermined time elapses before the number of players necessary for the game has gathered (step A4, Yes), the relay server 10 transmits a player participation request to the client device 24 ( Step A5). This player participation request includes, for example, data indicating the class and number of players necessary for the game.

クライアント装置24は、ゲーム機16からプレーヤの参加要求を受信すると、プレーヤ管理データにおいて管理されている複数のクライアントプレーヤから適当なクライアントプレーヤを選択する。例えば、エントリ中の他のプレーヤのクラスや過去の戦歴、現在の状況などに基づいて、プレーヤ管理データ(クライアントプレーヤ制御パラメータ)を参照して、適度な難易度で相手をすることができるクライアントプレーヤを選択する。   When the client device 24 receives a player participation request from the game machine 16, the client device 24 selects an appropriate client player from a plurality of client players managed in the player management data. For example, a client player that can refer to the player management data (client player control parameters) based on the class of other players in the entry, the past battle history, the current situation, etc., and can make an opponent with an appropriate difficulty level Select.

クライアント装置24は、プレーヤの参加要求をした中継サーバ10に対して、ゲーム機16と同様のゲームエントリ要求を送信する(ステップB3)。   The client device 24 transmits a game entry request similar to that of the game machine 16 to the relay server 10 that has requested the participation of the player (step B3).

図7には、中継サーバ10におけるゲームエントリの状況を示している。図7に示す例では、ゲームに必要なプレーヤが4人であるところ、ゲーム機16から一般のプレーヤによるエントリが3人だけであった場合を示している。この場合、中継サーバ10は、クライアント装置24に対して、一人分のプレーヤの参加を要求する。   FIG. 7 shows the game entry status in the relay server 10. In the example shown in FIG. 7, there are four players required for the game, but there are only three entries from the game machine 16 by general players. In this case, the relay server 10 requests the client device 24 to participate for one player.

これに対して、クライアント装置24は、例えばエントリ済みのプレーヤのクラスに対応するクライアントプレーヤAを選択して、中継サーバ10に対してエントリ要求をする。   In response to this, the client device 24 selects, for example, the client player A corresponding to the already-entered player class, and makes an entry request to the relay server 10.

図8には、中継サーバ10における別のゲームエントリの状況を示している。図8に示す例では、ゲームに必要なプレーヤが4人であるところ、ゲーム機16から一般のプレーヤによるエントリが2人だけであった場合を示している。この場合、中継サーバ10は、クライアント装置24に対して、二人分のプレーヤの参加を要求する。   FIG. 8 shows the situation of another game entry in the relay server 10. In the example shown in FIG. 8, there are four players required for the game, but there are only two entries from the game machine 16 by a general player. In this case, the relay server 10 requests the client device 24 to join two players.

これに対して、クライアント装置24は、同様にして、例えばエントリ済みのプレーヤのクラスに対応する二人分のクライアントプレーヤA,Bを選択して、中継サーバ10に対してエントリ要求をする。   On the other hand, similarly, the client device 24 selects two client players A and B corresponding to the already-entered player class, and makes an entry request to the relay server 10.

従って、ゲームの実施に必要な人数のプレーヤがエントリされていない場合であっても、クライアント装置24がプレーヤに代替する適当なレベルのクライアントプレーヤを選択してエントリ要求することで、ゲームが可能な状態に移行させることができる。   Therefore, even if the number of players necessary for the game is not entered, the client device 24 can select the appropriate level of the client player to substitute for the player and request entry, thereby allowing the game. The state can be changed.

なお、図8においては、クライアント装置24は、1つの中継サーバ10において実行されるゲームに対して複数のクライアントプレーヤを提供する状況を示しているが、異なる複数の中継サーバ10に対して、それぞれ異なるクライアントプレーヤを提供することも可能である。   In FIG. 8, the client device 24 shows a situation in which a plurality of client players are provided for a game executed on one relay server 10. It is also possible to provide different client players.

中継サーバ10は、クライアント装置24からクライアントプレーヤのゲームエントリ要求を受信すると(ステップA6)、クライアントプレーヤをエントリし、エントリ済みのゲーム機16のエントリ画面に追加する(ステップA7)。エントリ画面では、クライアントプレーヤによるエントリを一般のプレーヤのエントリと全く同等に扱うことで、他のプレーヤに対して、クライアント装置24によって制御されるプレーヤであることを認識させない。   When the relay server 10 receives the game entry request of the client player from the client device 24 (step A6), the relay server 10 enters the client player and adds it to the entry screen of the already-entered game machine 16 (step A7). On the entry screen, by handling the entry by the client player exactly the same as the entry of a general player, other players are not recognized as being a player controlled by the client device 24.

中継サーバ10は、エントリされたプレーヤ及びクライアントプレーヤによるゲームを開始する。中継サーバ10は、ゲーム処理によって、各ゲーム機16からそれぞれの入力装置(ハンドル等)に対するプレーヤの操作に応じた操作データを受信し、この操作データに応じてゲーム空間中の車の走行を制御することでゲームを進行させる。   The relay server 10 starts a game by the entered player and client player. The relay server 10 receives operation data corresponding to the operation of the player with respect to each input device (handle, etc.) from each game machine 16 by game processing, and controls the running of the car in the game space according to this operation data. To advance the game.

一方、クライアント装置24は、ゲームにエントリさせた各クライアントプレーヤについて、それぞれに対応するクライアント制御パラメータに応じてゲーム中における動作を制御し、ゲーム機16と同様の操作データを中継サーバ10に対して送信する(ステップB7)クライアントプレーヤ制御パラメータは、クライアントプレーヤのそれぞれに対応して設定されているため、同じ制御プログラム(アルゴリズム)により動作が制御されるとしても、ゲーム空間中(コース上)における動作がクライアントパラメータ毎に異なる個性を持つ。従って、ゲーム機16を操作するプレーヤは、クライアント装置24(コンピュータ)によって制御されていることを認識することができない。   On the other hand, the client device 24 controls the operation during the game for each client player entered in the game according to the corresponding client control parameter, and sends operation data similar to that of the game machine 16 to the relay server 10. Since the client player control parameter to be transmitted (step B7) is set corresponding to each client player, even if the operation is controlled by the same control program (algorithm), the operation in the game space (on the course) Have different personalities for each client parameter. Therefore, the player who operates the game machine 16 cannot recognize that it is controlled by the client device 24 (computer).

図9には、ゲーム機16において表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
図9において、「ZEED」の名前が付された車は、ゲーム機16のプレーヤによって操作されている。このゲーム画面では、クライアント装置24によって動作が制御されている「KOBA」の名前が付されている車が表示されている。この車は、クライアントプレーヤAのクライアント制御パラメータ(走行パラメータ)に基づいて動作が制御されており、他のプレーヤが制御している車と同様にして、他の車の動きに反応するように動作する。「ZEED」の車を操作しているプレーヤは、「KOBA」の車をコンピュータ制御ではなく、ゲーム機16において他のプレーヤが操作しているものとしてゲームを実行することになるので対戦意欲がかき立てられる
なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームに参加するプレーヤ間でチャット、すなわちテキストデータによるメッセージの交換が可能である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the game machine 16.
In FIG. 9, the car with the name “ZEED” is operated by the player of the game machine 16. In this game screen, a car with the name “KOBA” whose operation is controlled by the client device 24 is displayed. The operation of this vehicle is controlled based on the client control parameter (running parameter) of the client player A, and the vehicle operates in the same manner as the vehicle controlled by the other player so as to respond to the movement of the other vehicle. To do. The player who operates the “ZEED” car does not perform computer control of the “KOBA” car, but the game is executed as if another player is operating on the game machine 16, so the player is motivated to compete. In the game system according to the present embodiment, it is possible to chat between players participating in the game, that is, to exchange messages using text data.

中継サーバ10は、ゲーム機16あるいはクライアント装置24からチャットデータ(テキスト)を受信すると(ステップA9)、他のゲーム機16あるいはクライアント装置24に対してチャットデータを送信する(ステップA10)。クライアント装置24は、チャット管理パラメータに応じて、チャットデータを送信するタイミングとなった場合には(ステップB8、Yes)、このタイミングで送信するために予め用意されたチャットデータを中継サーバ10に対して送信する(ステップB9)。   When the relay server 10 receives chat data (text) from the game machine 16 or the client device 24 (step A9), the relay server 10 transmits the chat data to another game machine 16 or the client device 24 (step A10). When it is time to transmit chat data according to the chat management parameter (step B8, Yes), the client device 24 sends chat data prepared in advance for transmission at this timing to the relay server 10. (Step B9).

中継サーバ10は、クライアント装置24からチャットデータを受信すると(ステップA9、Yes)、このチャットデータを他のゲーム機16に送信する(ステップA10)。   When the relay server 10 receives chat data from the client device 24 (step A9, Yes), the relay server 10 transmits the chat data to another game machine 16 (step A10).

また、中継サーバ10は、ゲーム機16からチャットデータを受信した場合には、ゲーム機16だけでなくクライアント装置24に対してもチャットデータを送信する。   Further, when the chat server receives chat data from the game machine 16, the relay server 10 transmits the chat data not only to the game machine 16 but also to the client device 24.

クライアント装置24は、中継サーバ10からチャットデータを受信すると(ステップB5、Yes)、この受信したタイミングやチャットデータの内容に応じた、メッセージに対して応答するチャットデータを中継サーバ10に対して送信する。この応答するチャットデータは、前述したようにゲーム機16に対して送信されるため、ゲーム機16のプレーヤは、クライアントプレーヤが一般のプレーヤと認識することができる。   When the client device 24 receives chat data from the relay server 10 (step B5, Yes), it sends chat data to the relay server 10 in response to the message according to the received timing and the content of the chat data. To do. Since the response chat data is transmitted to the game machine 16 as described above, the player of the game machine 16 can recognize that the client player is a general player.

なお、ゲーム機16から送信されるチャットデータ(メッセージ)に制約がない場合には、クライアント装置24によって適切な応答ができない場合がある。このため、例えばゲーム機16では、場面毎(ゲーム開始前など)に送信可能な複数のメッセージが予め用意しておき、その中から送信対象とするメッセージを任意に選択できるようにしておく。クライアント装置24では、ゲーム機16において予め用意されたメッセージに対する適切な応答となる複数のメッセージを用意しておき、クライアント制御パラメータが示す個性に対応するメッセージを選択して応答する。   In addition, when there is no restriction | limiting in the chat data (message) transmitted from the game machine 16, the client apparatus 24 may not be able to respond appropriately. For this reason, in the game machine 16, for example, a plurality of messages that can be transmitted for each scene (before the game is started) are prepared in advance, and a message to be transmitted can be arbitrarily selected from the plurality of messages. The client device 24 prepares a plurality of messages that are appropriate responses to messages prepared in advance in the game machine 16, and selects and responds to a message corresponding to the individuality indicated by the client control parameter.

クライアント装置24は、中継サーバ10によるゲームが終了するまで、前述したように、クライアントプレーヤに対応する処理を実行する(ステップB10)。   As described above, the client device 24 executes processing corresponding to the client player until the game by the relay server 10 ends (step B10).

中継サーバ10は、ゲームが終了すると、クライアントプレーヤを含む各プレーヤについてのゲーム結果をゲーム機16において表示させると共に、クライアントプレーヤと一般のプレーヤについてのゲーム処理結果を管理サーバ18に送信する(ステップA12)。   When the game ends, the relay server 10 displays the game results for each player including the client player on the game machine 16, and transmits the game processing results for the client player and the general player to the management server 18 (step A12). ).

管理サーバ18は、中継サーバ10から受信したゲーム処理結果に応じて、データベース20に記録されている各プレーヤについてのデータを更新する。例えば、ゲーム成績によってはクラスを上げるといった処理を行う。管理サーバ18は、クライアントプレーヤについても一般のプレーヤと同様にして扱うため、その後のゲームにおいて、管理サーバ18に管理されたデータを引き継いでクライアントプレーヤを制御することで、このクライアントプレーヤが実際に存在するプレーヤと同様に認識させることができる。   The management server 18 updates the data for each player recorded in the database 20 in accordance with the game processing result received from the relay server 10. For example, processing such as raising the class is performed depending on game results. Since the management server 18 handles the client player in the same way as a general player, the client player actually exists by controlling the client player by taking over the data managed by the management server 18 in the subsequent game. Can be recognized in the same manner as the player who performs.

例えば、他のゲームにおいて同じ名前のクライアントプレーヤが参加してきた場合に、同じ個性をもった走りをしながら、クラスがアップしていれば以前より巧く走れるように制御されるため、実際に存在するプレーヤのように感じることができる。   For example, if a client player with the same name participates in another game, while running with the same personality, if the class is up, it will be controlled to run better than before, so it actually exists You can feel like a player.

図10は、ゲーム終了後に表示されるゲーム結果を表す画面の一例である。
図10に示すように、ゲーム結果の画面では、レース順位に従って、プレーヤの名前が一覧表示されている。ここでは、クライアントプレーヤに対応する「KOBA」が、他の一般のプレーヤと同様の扱いによって表示されている。
FIG. 10 is an example of a screen showing a game result displayed after the game is over.
As shown in FIG. 10, in the game result screen, player names are listed according to the race order. Here, “KOBA” corresponding to the client player is displayed in the same manner as other general players.

このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームにおいて、ゲームの実行に必要な人数が揃わなかった場合でも、クライアント装置24によってクライアントプレーヤを提供することができる。クライアントプレーヤは、クライアント制御パラメータに基づいて制御することで、一般のプレーヤと同様にして個性を持つように制御されるので、他のプレーヤによってコンピュータと対戦していると思わせずにゲームを楽しませることができる。また、中継サーバ10に設けられたメッセージ交換機能を通じて、ゲーム機16とクライアント装置24によってチャットを行うことができるので、よりクライアントプレーヤを実際のプレーヤであるかのように思われることが可能である。   As described above, in the game system according to the present embodiment, a client player is provided by the client device 24 even when the number of players necessary for executing the game is not available in a game executed by a plurality of players participating. Can do. By controlling based on the client control parameters, the client player is controlled to have individuality in the same way as a general player, so that it is possible to enjoy the game without thinking that other players are playing against the computer. I can do it. In addition, since the game machine 16 and the client device 24 can chat through the message exchange function provided in the relay server 10, it is possible to make the client player appear more like an actual player. .

また、クライアント装置24を設けることで、常にゲームを成立させることができるので、エントリが少ない人気のないゲームと見えることを防ぐことが可能である。さらに、クライアント装置24は、ゲームにエントリしている他のプレーヤに合わせた適度なクライアントプレーヤを提供できるので、プレーヤに満足感を与えることができる。   Further, by providing the client device 24, it is possible to always establish a game, so that it can be prevented from being viewed as an unpopular game with few entries. Furthermore, since the client device 24 can provide an appropriate client player according to other players who have entered the game, it can give the player a sense of satisfaction.

なお、前述した説明では、中継サーバ10及び管理サーバ18とは独立して設けたクライアント装置24によって、マルチプレーヤゲームに参加するクライアントプレーヤを制御するものとしているが、中継サーバ10あるいは管理サーバ18において、前述したクライアント装置24と同様の処理(クライアントプレーヤ制御処理)を実行することによって、クライアントプレーヤをゲームに参加させるようにしても良い。また、ゲーム機16の何れかにおいて、クライアント装置24と同様の処理を実行させるようにしても良い。この場合、クライアントプレーヤを制御するゲーム機16は1つに限らず、複数であっても良い。   In the above description, the client device 24 provided independently of the relay server 10 and the management server 18 controls the client player participating in the multiplayer game. However, in the relay server 10 or the management server 18, The client player may participate in the game by executing the same processing (client player control processing) as the client device 24 described above. Further, in any of the game machines 16, the same processing as that of the client device 24 may be executed. In this case, the number of game machines 16 that control the client player is not limited to one and may be plural.

また、本実施形態においては、図1に示すように、中継サーバ10と管理サーバ18とクライアント装置24とが、それぞれ独立したコンピュータにより実現されものとして説明しているが、それぞれが実行する機能を備えたゲームシステムとして構成すれば、図1に示す構成に限定されるものではない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the relay server 10, the management server 18, and the client device 24 are described as being realized by independent computers. If it is configured as a game system provided, it is not limited to the configuration shown in FIG.

また、前述した説明では、ゲームセンター14に設置された業務用に構成されたゲーム機16を対象としているが、ネットワーク12を介して他の機器と接続することができる各種の装置において実現されたゲーム機を対象とすることができる。例えば、家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機などを対象とすることが可能である。   In the above description, the game machine 16 installed in the game center 14 is configured for business use. However, the game machine 16 is realized in various devices that can be connected to other devices via the network 12. Game machines can be targeted. For example, it is possible to target home-use game machines, portable game machines, personal computers, mobile phones, and the like.

また、前述した説明では、ゲームエントリ要求するプレーヤが必要人数分揃わなかった場合に、クライアント装置24により制御されるクライアントプレーヤをゲームに参加させるものとしているが、その他の条件に応じてクライアントプレーヤをゲームに参加させるようにしても良い。例えば、ゲームエントリした一般のプレーヤの数に関係なく、予め決められた数のクライアントプレーヤをゲームに参加させたり、過去のゲームでクライアントプレーヤと対戦したことがあるプレーヤがエントリしてきた場合に、同じクライアントプレーヤをゲームに参加させたりすることができる。同じクライアントプレーヤと対戦させる場合には、ゲームで対戦したプレーヤについて、例えば管理サーバ18のデータベース20に履歴として記録しておく。そして、中継サーバ10は、ゲームエントリしたプレーヤについての過去の対戦プレーヤを管理サーバ18に問い合わせて、これに応じてクライアント装置24に該当するクライアントプレーヤの参加要求をすれば良い。   Further, in the above description, when there are not enough players who make a game entry request, the client players controlled by the client device 24 are allowed to participate in the game. However, the client players are selected according to other conditions. You may make it participate in a game. For example, regardless of the number of general players who entered the game, the same applies when a predetermined number of client players participate in the game or players who have played against the client player in past games have entered. Client players can participate in the game. In the case of playing against the same client player, the player who played in the game is recorded as a history in the database 20 of the management server 18, for example. Then, the relay server 10 inquires the management server 18 about past players for the player who entered the game, and makes a request for participation of the client player corresponding to the client device 24 accordingly.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), a semiconductor memory, etc. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

10(10−1,10−2,10−n)…中継サーバ、12…ネットワーク、14(14−1,14−2,14−m)…ゲームセンター、16…ゲーム機、18…管理サーバ、20…データベース、24…クライアント装置、26…インターネット、28…PC。   10 (10-1, 10-2, 10-n) ... relay server, 12 ... network, 14 (14-1, 14-2, 14-m) ... game center, 16 ... game machine, 18 ... management server, 20 ... Database, 24 ... Client device, 26 ... Internet, 28 ... PC.

Claims (8)

複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームシステムにおいて、
複数のゲーム機から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信する参加要求受信手段と、
前記エントリ要求受信手段により受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する判別手段と、
前記判別手段によりゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合に、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求を送信する参加要求送信手段と、
前記ゲーム参加要求送信手段により送信された参加要求に対して、前記仮想プレーヤによるゲームへのエントリ要求を送信するゲームエントリ要求送信手段と、
前記ゲームエントリ要求送信手段により送信したエントリ要求に応じた前記仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを出力するプレーヤ制御手段と、
前記ゲーム機から入力されるデータと前記プレーヤ制御手段の制御により入力されるデータとに基づいて、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとが参加するゲームを実行するゲーム制御処理手段と
を具備したことを特徴とするゲームシステム。
In a game system for controlling a game in which a plurality of players participate,
Participation request receiving means for receiving an entry request for a game by a player transmitted from a plurality of game machines;
Discriminating means for discriminating whether or not players necessary for executing the game are prepared according to the entry request received by the entry request receiving means;
Participation request transmission means for transmitting a participation request of a virtual player controlled by a computer when it is determined by the determination means that the players necessary for executing the game are not available;
Game entry request transmitting means for transmitting an entry request to the game by the virtual player in response to the participation request transmitted by the game participation request transmitting means;
Player control means for controlling the virtual player in response to the entry request transmitted by the game entry request transmitting means and outputting game data;
Game control processing means for executing a game in which the player and the virtual player participate based on data input from the game machine and data input by control of the player control means is provided. A game system.
前記仮想プレーヤを制御するための制御データを記録する記録手段と、
前記ゲーム制御処理手段により実行されたゲーム処理の結果に応じて、前記記録手段により記録された制御データを更新するデータ更新手段とを有し、
前記プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤがゲームに参加する場合に、前記記録手段に記録された制御データをもとに前記仮想プレーヤを制御して、ゲーム用のデータを出力することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
Recording means for recording control data for controlling the virtual player;
Data updating means for updating the control data recorded by the recording means according to the result of the game processing executed by the game control processing means;
The player control means controls the virtual player based on control data recorded in the recording means to output game data when the virtual player participates in a game. The game system according to claim 1.
前記プレーヤ制御手段は、前記エントリ要求に応じた複数の前記仮想プレーヤを制御し、
前記記録手段は、複数の前記仮想プレーヤのそれぞれに対応する制御データを記録することを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
The player control means controls the plurality of virtual players in response to the entry request;
The game system according to claim 2, wherein the recording unit records control data corresponding to each of the plurality of virtual players.
前記判別手段は、予め決められた時間内に、ゲームの実行に必要なプレーヤの人数が揃っているかを判別し、
前記参加要求送信手段は、前記判別手段によりゲームの実行に必要な人数のプレーヤが揃っていないと判別された場合に、不足しているプレーヤの人数分の仮想プレーヤの参加要求を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
The determination means determines whether or not the number of players necessary for executing the game is prepared within a predetermined time period,
The participation request transmitting means transmits a virtual player participation request for the number of players that are insufficient when the determining means determines that there are not enough players necessary to execute the game. The game system according to claim 1.
前記複数のプレーヤが利用する複数のゲーム機と、前記プレーヤ制御手段により前記仮想プレーヤが制御されるクライアント装置とが、前記ゲーム制御処理手段によりゲームが実行されるサーバとネットワークを介して接続され、
前記クライアント装置は、前記プレーヤ制御手段による前記仮想プレーヤの制御に応じて、前記ゲーム用のデータを前記サーバに送信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
A plurality of game machines used by the plurality of players and a client device whose virtual player is controlled by the player control means are connected to a server on which a game is executed by the game control processing means via a network,
The game system according to claim 1, wherein the client device transmits the game data to the server in accordance with control of the virtual player by the player control means.
前記ゲーム制御処理手段は、複数の前記サーバ装置において、それぞれ独立したゲームを実行し、
前記プレーヤ制御手段は、前記クライアント装置において、複数の前記サーバ装置において実行されるゲームに対する前記仮想プレーヤを制御することを特徴とする請求項5記載のゲームシステム。
The game control processing means executes an independent game in each of the plurality of server devices,
6. The game system according to claim 5, wherein the player control means controls the virtual player for a game executed in a plurality of the server devices in the client device.
前記ゲーム装置と前記クライアント装置との間でメッセージデータを送受信させるメッセージ交換手段をさらに具備し、
前記クライアント装置は、前記制御データに応じて決定されるメッセージデータを、前記メッセージ交換手段によって前記ゲーム装置に対して送信することを特徴とする請求項5記載のゲームシステム。
Message exchange means for transmitting and receiving message data between the game device and the client device;
The game system according to claim 5, wherein the client device transmits message data determined according to the control data to the game device by the message exchange unit.
コンピュータを、
複数のゲーム機から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信する参加要求受信手段と、
前記エントリ要求受信手段により受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する判別手段と、
前記判別手段によりゲームの実行に必要なプレーヤが揃っていないと判別された場合に、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求を送信する参加要求送信手段と、
前記ゲーム参加要求送信手段により送信された参加要求に対して、前記仮想プレーヤによるゲームへのエントリ要求を送信するゲームエントリ要求送信手段と、
前記ゲームエントリ要求送信手段により送信したエントリ要求に応じた前記仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを出力するプレーヤ制御手段と、
前記ゲーム機から入力されるデータと前記プレーヤ制御手段の制御により入力されるデータとに基づいて、前記プレーヤと前記仮想プレーヤとが参加するゲームを実行するゲーム制御処理手段として機能させるためのプログラム。
Computer
Participation request receiving means for receiving an entry request for a game by a player transmitted from a plurality of game machines;
Discriminating means for discriminating whether or not players necessary for executing the game are prepared according to the entry request received by the entry request receiving means;
Participation request transmission means for transmitting a participation request of a virtual player controlled by a computer when it is determined by the determination means that the players necessary for executing the game are not available;
Game entry request transmitting means for transmitting an entry request to the game by the virtual player in response to the participation request transmitted by the game participation request transmitting means;
Player control means for controlling the virtual player in response to the entry request transmitted by the game entry request transmitting means and outputting game data;
A program for functioning as game control processing means for executing a game in which the player and the virtual player participate based on data input from the game machine and data input by control of the player control means.
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