JP4616613B2 - GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM Download PDF

Info

Publication number
JP4616613B2
JP4616613B2 JP2004305137A JP2004305137A JP4616613B2 JP 4616613 B2 JP4616613 B2 JP 4616613B2 JP 2004305137 A JP2004305137 A JP 2004305137A JP 2004305137 A JP2004305137 A JP 2004305137A JP 4616613 B2 JP4616613 B2 JP 4616613B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
enemy character
character
enemy
fier
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2004305137A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006115972A5 (en
JP2006115972A (en
Inventor
英昭 伊津野
憲正 三小田
豪 尾澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2004305137A priority Critical patent/JP4616613B2/en
Publication of JP2006115972A publication Critical patent/JP2006115972A/en
Publication of JP2006115972A5 publication Critical patent/JP2006115972A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4616613B2 publication Critical patent/JP4616613B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ユーザ(遊技者)が操作部材を操作することによって、モニタ装置に表示されるキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」という。)を動作させ、その動作によって複数の敵キャラクタを倒す等して進行されるゲーム(いわゆる「アクションゲーム」)のゲームプログラム、そのゲームプログラムが記録された記録媒体、及びそのゲームプログラムが実行されるゲームシステムに関するものである。 In the present invention, when a user (player) operates an operation member, a character (hereinafter referred to as “main character”) displayed on the monitor device is operated, and a plurality of enemy characters are defeated by the operation. In particular, the present invention relates to a game program for a game (so-called “action game”), a recording medium on which the game program is recorded, and a game system on which the game program is executed.

従来、遊技者が操作部材を操作することによってモニタ装置に表示されたメインキャラクタが、コンピュータによって制御されることによって表示装置に表示される複数の敵キャラクタ(モンスター等)を倒していくことにより進行されるアクションゲームがテレビゲーム機において提案されている(例えば、非特許文献1参照。)。   Conventionally, a main character displayed on a monitor device by a player operating an operation member progresses by defeating a plurality of enemy characters (monsters, etc.) displayed on the display device by being controlled by a computer. An action game to be performed has been proposed in a video game machine (for example, see Non-Patent Document 1).

浜村弘一、「デビルメイクライ解体真書」、初版、株式会社カプコン、2001年10月13日、p50−p55Koichi Hamamura, “Devil May Cry dismantling book”, first edition, Capcom, October 13, 2001, p50-p55

この種のアクションゲームでは、例えばメインキャラクタが所定の場面に登場すると、敵キャラクタが出現し、メインキャラクタに対し攻撃を仕掛ける。すなわち、敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによってメインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御される。この場合、敵キャラクタは、単数に限らず、複数出現することもあるのであるが、各敵キャラクタは、その場面に出現している他の敵キャラクタの存在に関係なく、個々にメインキャラクタに対して攻撃を仕掛けるようプログラムされている。   In this type of action game, for example, when a main character appears in a predetermined scene, an enemy character appears and attacks the main character. That is, the action of the enemy character is controlled so as to attack the main character by a preset attack program. In this case, the enemy character is not limited to a single character, and multiple enemy characters may appear. However, each enemy character individually corresponds to the main character regardless of the presence of other enemy characters appearing in the scene. Programmed to launch attacks.

ここで、本願発明者は、予め定められたプログラムによって敵キャラクタを行動させるのではなく、複数の敵キャラクタの個々に対して心理状態を表すパラメータを設定し、そのパラメータに基づいて行動させるようにすれば、ゲームの面白みがより増すのではないかと考えた。例えば、複数の敵キャラクタのうちのいずれかがメインキャラクタによって倒されると、メインキャラクタに対して「恐れ」や「怯え」といった感情をいだき、それらの感情が以降の敵キャラクタの行動に影響を及ぼすようにすれば(例えば「震えだす」、「逃げる」等)、より動物的要素が加わり、ゲームの面白みが向上する。   Here, the present inventor does not cause the enemy character to act according to a predetermined program, but sets a parameter representing the psychological state for each of the plurality of enemy characters and causes the player to act based on the parameter. I thought that it would make the game more interesting. For example, when any of a plurality of enemy characters is defeated by the main character, emotions such as “fear” and “barking” are given to the main character, and those emotions affect the behavior of the enemy character thereafter. By doing so (for example, “shake out”, “run away”, etc.), more animal elements are added and the fun of the game is improved.

本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、メインキャラクタに対する敵キャラクタの心理状態を表すパラメータを設定し、敵キャラクタがそのパラメータに基づいて行動するアクションゲームのゲームプログラムを提供することを、その課題とする。また、そのゲームプログラムが記録された記録媒体、及びそのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供することを、その課題とする。 The invention of the present application has been conceived under the above circumstances, and a game program for an action game in which a parameter representing a psychological state of an enemy character with respect to a main character is set and the enemy character acts based on the parameter The issue is to provide It is another object of the present invention to provide a recording medium on which the game program is recorded and a game system that executes the game program.

上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

請求項1に記載の発明は、遊技者が操作を操作して表示のゲーム画面上でメインキャラクタを複数の敵キャラクタと対戦させるゲームを制御するコンピュータを、前記敵キャラクタが前記メインキャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記複数の敵キャラクタの何れかが前記メインキャラクタの攻撃を受けたと判定されると、当該攻撃を受けた敵キャラクタに予め設定されている、前記攻撃を受けたときに他の敵キャラクタの心理状態を数値化した制御値に影響を与える心理影響値を用いて前記他の敵キャラクタの制御値を増加させる制御値増加手段と、前記制御値増加手段によって増加された前記制御値に基づいて、前記他の敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる敵キャラクタ状態変化手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである(請求項1)。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer that controls a game in which a player operates the operation unit to play the main character against a plurality of enemy characters on the game screen of the display unit . A determination unit that determines whether or not an attack has occurred; and when the determination unit determines that any of the plurality of enemy characters has been attacked by the main character, the enemy character that has been attacked is preset. Control value increasing means for increasing the control value of the other enemy character using a psychological influence value that affects the control value obtained by quantifying the psychological state of the other enemy character when the attack is received; Enemy character state change that changes the appearance or behavior of the other enemy character based on the control value increased by the control value increasing means A game program for causing the stage and, to function (claim 1).

この場合、前記敵キャラクタ状態変化手段は、前記敵キャラクタの前記制御値が予め定める閾値を越えると、当該敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるとよい(請求項2)。 In this case, when the control value of the enemy character exceeds a predetermined threshold value, the enemy character state changing means may change the appearance or action mode of the enemy character .

また、前記コンピュータを、前記制御値が以上になると、時間の経過とともに減少させる制御値減少手段としてさらに機能させるとよい(請求項3)。この場合、前記制御値減少手段により減少させる制御値の割合は、前記複数の敵キャクタの間で異なるようにするとよい(請求項4)。 Further, the computer may be further caused to function as a control value reducing means for reducing the control value as time passes when the control value becomes 1 or more. In this case, the ratio of the control value to be decreased by the control value reducing means may be different among the plurality of enemy characters (claim 4).

この構成によれば、遊技者の操作を用いて操作されるメインキャラクタが、メインキャラクタとは異なる敵サブキャラクタ(例えばモンスター等の敵キャラクタ)に対して動作(例えば攻撃)すると、敵キャラクタの心理状態を数値化した制御値が変化する。そして、変化された制御値に基づいて、例えば制御値が予め定める閾値を越えたとき、敵キャラクタの容姿又は動作の態様が変化される(例えば、「震えだす」、「逃げる」等)。したがって、敵キャラクタは、メインキャラクタの動きにともなって容姿又は動作の態様が変化されるので、すなわち、あたかも敵キャラクタが意思や感情をもったように行動するので、ゲームの面白みをより向上させることができる。 According to this configuration, when the main character operated using the player's operation unit operates (for example, attacks) an enemy subcharacter (for example, an enemy character such as a monster) different from the main character, The control value that digitizes the psychological state changes. Then, based on the changed control value, for example, when the control value exceeds a predetermined threshold value, the appearance or action mode of the enemy character is changed (for example, “shake out”, “run away”, etc.). Therefore, since the appearance or movement of the enemy character changes with the movement of the main character, that is, the enemy character behaves as if it has intentions and emotions, so that the game is more interesting. Can do.

他の好ましい実施の形態によれば、前記複数の敵キャラクタには、倒すことの困難さを示す難易度が設けられるとともに、前記敵キャラクタ状態変化手段により前記容姿又は動作の態様が変化されたときに前記難易度を変化させる難易度変化値がそれぞれ設定されており、前記コンピュータを、前記容姿又は動作の態様が変化された前記敵キャラクタの難易度を当該敵キャラクタに設定された難易度変化値を用いて変化させる難易度変化手段と、してさらに機能させるとよい(請求項)。 According to another preferred embodiment, the plurality of enemy characters are provided with a difficulty level indicating difficulty in defeating, and when the appearance or action mode is changed by the enemy character state changing means. The difficulty level change value for changing the difficulty level is set respectively, and the difficulty level change value in which the difficulty level of the enemy character whose appearance or movement mode is changed is set for the enemy character. It is better to further function as a difficulty level changing means for changing using the above (claim 5 ).

請求項6に記載の発明は、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体である(請求項)。 The invention according to claim 6, Ru computer readable recording medium der a game program is recorded according to any one of claims 1 to 5 (claim 6).

請求項7に記載の発明は、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである(請求項7)。 Invention according to claim 7, comprising a program storage unit for storing a game program according to any one of claims 1 to 5, and a computer for executing the game program stored in the program storage unit, a game A system (claim 7).

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.

図1は、本願発明に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の一例を示す構成図である。ゲーム装置1は、家庭用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、装置本体2、操作コントローラ3、モニタ4、及びゲーム実行時において装置本体2内にセットされるディスク5によって構成されている。装置本体2には、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game device in which a game program according to the present invention is executed. The game apparatus 1 is a so-called video game machine used for home use, and includes a device main body 2, an operation controller 3, a monitor 4, and a disk 5 set in the device main body 2 when a game is executed. An operation controller 3 and a monitor 4 are connected to the apparatus body 2.

装置本体2は、制御部11、ディスクドライブユニット12、及びI/Oインターフェース部13によって構成されている。制御部11には、I/Oインターフェース部13が接続されおり、I/Oインターフェース部13には、ディスクドライブユニット12、操作コントローラ3及びモニタ4が接続されている。   The apparatus main body 2 includes a control unit 11, a disk drive unit 12, and an I / O interface unit 13. An I / O interface unit 13 is connected to the control unit 11, and a disk drive unit 12, an operation controller 3, and a monitor 4 are connected to the I / O interface unit 13.

制御部11は、装置本体2の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU15、RAM16、ROM17、及びタイマ18等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU15は、装置本体2にセットされたディスク5に記憶されたゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、ディスク5に記憶された画像データのモニタ4への表示の制御やディスク5に記憶された音声や効果音等の、モニタ4に設けられたスピーカ4aへの出力の制御等を行う。   The control unit 11 includes a microcomputer that controls the entire operation of the apparatus main body 2, and the microcomputer includes a CPU 15, a RAM 16, a ROM 17, a timer 18, and the like, and each unit is connected via a bus line. The CPU 15 performs data processing based on the game program stored in the disk 5 set in the apparatus main body 2, thereby controlling the display of the image data stored in the disk 5 on the monitor 4 and storing it in the disk 5. Control of the output to the speaker 4a provided in the monitor 4 such as the sound and the sound effect is performed.

RAM16は、ゲームプログラム及びデータを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM16には、ゲームの進行に応じて必要なデータプログラムとデータとが随時ディスク5から読み出されて記憶される。 The RAM 16 provides a work area for processing game programs and data. In the RAM 16, necessary data programs and data are read from the disk 5 and stored as needed as the game progresses.

ROM17には、ディスクローディング機能等の装置本体2の基本的機能やディスク5に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。   The ROM 17 stores a basic program indicating a basic function of the apparatus main body 2 such as a disk loading function, a procedure for reading a game program stored in the disk 5, and the like.

タイマ18は、CPU15によって制御され、所定のタイミングに応じて動作し、所定の所要時間を計時するものである。例えば、タイマ18は、後述するフィアー値減算処理の基準となる時間を計時する。   The timer 18 is controlled by the CPU 15, operates according to a predetermined timing, and measures a predetermined required time. For example, the timer 18 measures a time that is a reference for a later-described fier value subtraction process.

ディスクドライブユニット12は、ディスク5に記録されたプログラムやデータを読み出すものである。   The disk drive unit 12 reads programs and data recorded on the disk 5.

I/Oインターフェース部13は、ディスクドライブユニット12によって読み出されたゲームプログラムや操作コントローラ3からの操作信号を制御部11に入力したり、制御部11からの映像信号やオーディオ信号をモニタ4やスピーカ4aに出力したりするものである。   The I / O interface unit 13 inputs a game program read by the disk drive unit 12 and an operation signal from the operation controller 3 to the control unit 11, and receives a video signal and an audio signal from the control unit 11 on the monitor 4 and the speaker. Or output to 4a.

操作コントローラ3は、メインキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために遊技者によって操作されるものであり、複数のボタン3aとレバー3bとを有する。ゲームの進行においては、レバー3bは、主としてメインキャラクタの移動と移動方向を指示するための操作部材として用いられ、複数の操作ボタン3aは、メインキャラクタに攻撃や防御の動作をさせたり、装備可能な武器や防具を交換させたり、取得しているアイテムや現在の状態を確認したりするための操作部材として用いられる。   The operation controller 3 is operated by the player to operate the main character or make various settings relating to the game, and has a plurality of buttons 3a and levers 3b. In the progress of the game, the lever 3b is mainly used as an operation member for instructing the movement and the moving direction of the main character, and the plurality of operation buttons 3a can be used to cause the main character to perform attacks and defenses, or to be equipped. It is used as an operation member for exchanging various weapons and armor, and confirming the acquired item and the current state.

遊技者によって操作コントローラ3が操作されると、その操作信号が制御部11に入力され、その操作信号に基づいてモニタ4に表示されたメインキャラクタが動作する。具体的には、遊技者のレバー3bの操作により、メインキャラクタは、モニタ4の画面上で「歩く」、「走る」等の特定の移動動作を行う。また、遊技者の複数のボタン3aの操作(特定のボタン3aの操作や複数のボタン3aの組み合わせ操作)により、メインキャラクタは、「剣」、「体術(キックやパンチ等)」、「銃」、「ナイフ」等の武器を用いて特定の攻撃動作を行う。   When the operation controller 3 is operated by the player, the operation signal is input to the control unit 11, and the main character displayed on the monitor 4 operates based on the operation signal. Specifically, the main character performs a specific movement operation such as “walking” or “running” on the screen of the monitor 4 by operating the lever 3 b of the player. In addition, by the player's operation of a plurality of buttons 3a (operation of a specific button 3a or combination operation of a plurality of buttons 3a), the main character is "sword", "physical exercise (kick, punch, etc.)" ”,“ Knife ”and other weapons are used to perform a specific attack.

モニタ4は、装置本体2から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機である。モニタ4の前面の両側には、音声を出力するスピーカ4aが設けられている。   The monitor 4 is a device for projecting a game screen or outputting sound according to a video signal or an audio signal sent from the device body 2, and an external input terminal for inputting a video signal or an audio signal. For example, a television receiver. Speakers 4 a for outputting sound are provided on both sides of the front surface of the monitor 4.

ディスク5に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ3を操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、ゲームプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるといったアクションゲームのゲームプログラムである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば複数の部屋を有する建物においてその部屋を対戦場とし、メインキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦しながら各部屋を探索し、最後に最強の敵キャラクタ(ボスのキャラクタ)と対戦してその敵キャラクタを倒す過程を物語形式で進行させるようにしたものである。   The game program stored in the disk 5 is an action game in which, for example, a main character whose operation is controlled by a player operating the operation controller 3 and a plurality of enemy characters whose operations are controlled by the game program are played. It is a game program. More specifically, in this action game, for example, in a building having a plurality of rooms, the room is used as a battlefield, the main character searches each room while playing against a plurality of enemy characters, and finally the strongest enemy character ( The process of competing against a boss character and defeating the enemy character proceeds in a narrative form.

ゲームの進行は、図2に示すように、複数の部屋によって構成される複数のミッションによって区分されており、各ミッションを達成しなければ、次のミッションに移行できないようになっている。遊技者は、ミッションを順番にクリアすることによってメインキャラクタをボスの敵キャラクタの居場所まで導き、最後のミッションでボスの敵キャラクタを倒すことによってゲーム終了となる。   As shown in FIG. 2, the progress of the game is divided by a plurality of missions composed of a plurality of rooms, and it is impossible to shift to the next mission unless each mission is achieved. A player guides the main character to the location of the enemy character of the boss by clearing the missions in order, and the game ends by defeating the enemy character of the boss in the last mission.

ここで、ミッションとは、例えばメインキャラクタが複数の部屋を探索する際、各部屋に入るために必要な特定のアイテム(鍵や宝物等のゲーム上の物品)を取得したり、ボスの敵キャラクタよりも下位の敵キャラクタを倒したりする指令である。遊技者は、例えば特定のアイテムを取得する内容のミッションの場合、画面上でメインキャラクタを入室可能な部屋に移動させて特定のアイテムを探索することになる。この場合、ある部屋では、メインキャラクタの探索を妨害するために複数の敵キャラクタが出現するようになっており、遊技者は、操作コントローラ3を操作してメインキャラクタに攻撃動作をさせて敵キャラクタを倒したり、対戦を回避したりして特定のアイテムを探索し、それを取得することができる。特定のアイテムを取得するとミッションクリアとなり、次のミッションに移行可能になる。   Here, for example, when the main character searches for a plurality of rooms, the mission is to acquire a specific item (a game item such as a key or a treasure) necessary for entering each room, or an enemy character of a boss. It is a command to defeat lower-order enemy characters. For example, in the case of a mission for acquiring a specific item, the player moves the main character to a room that can be entered on the screen and searches for the specific item. In this case, in a certain room, a plurality of enemy characters appear in order to hinder the search for the main character, and the player operates the operation controller 3 to cause the main character to perform an attacking action so that the enemy character You can search for a specific item by defeating or avoiding a battle and acquire it. Acquiring a specific item will clear the mission and allow you to move to the next mission.

なお、このゲームプログラムでは、上述したように、遊技者が操作コントローラ3に設けられたボタン3aやレバー3b等の複数の操作部材を操作することにより、例えばメインキャラクタが所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒すことができるのであるが、もちろん、メインキャラクタは、敵キャラクタに攻撃されることもある。敵キャラクタとメインキャラクタとにはそれぞれ「体力値」と呼称されるポイントが設定されており、攻撃によってダメージを受けると、ダメージを受ける毎に「体力値」のポイントが所定量(敵キャラクタの種類に応じて異なる)ずつ減少するようになっている。敵キャラクタの「体力値」のポイントが「0」になった場合、その敵キャラクタは倒されたことになり、画面上から消滅する。一方、メインキャラクの「体力値」のポイントが「0」になった場合、ゲーム終了となる。 In this game program, as described above, when a player operates a plurality of operation members such as buttons 3a and levers 3b provided on the operation controller 3, for example, a plurality of weapons possessed by the main character are used. However, of course, the main character may be attacked by the enemy character. Each enemy character and main character has a point called “Health Value”. If you receive damage from an attack, each time you receive damage, the point of “Health Value” is a predetermined amount (the type of enemy character (It varies according to each other). When the “physical strength value” point of the enemy character becomes “0”, the enemy character is defeated and disappears from the screen. On the other hand, if the point of "physical strength value" of the main character click data has become "0", and the end of the game.

ゲームプログラムには、制御部11のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作コントローラ3からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。   The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the microcomputer of the control unit 11, and controls the game screen, sound and the like according to the operation signal from the operation controller 3. Contains content to do.

また、ディスク5には、ゲームプログラムを実行するために必要なデータも記憶されている。このデータは、例えばポリゴンデータ及びテクスチャーデータによって構成され、ゲーム画面を構成するメインキャラクタ、敵キャラクタ、及び背景等の画像データが3次元画像データでディスク5に記憶されている。さらに、メインキャラクタのゲーム進行上の状況(「体力値」等)等を表すデータ、BGMや各種効果音として用いられる音声データ等がディスク5に記憶されている。   The disk 5 also stores data necessary for executing the game program. This data is composed of, for example, polygon data and texture data, and image data such as a main character, an enemy character, and a background constituting the game screen is stored in the disk 5 as three-dimensional image data. Further, data representing the situation of the main character in the game progress (such as “physical strength value”) and the like, sound data used as BGM and various sound effects, and the like are stored in the disk 5.

このアクションゲームでは、モンスター等の敵キャラクタがメインキャラクタに対して持つ「恐れ」や「怯え」といった心理状態を表すパラメータが設定されており、これにより、敵キャラクタがあたかも意思や感情を有するように行動する。   In this action game, parameters representing psychological states such as “fear” and “barking” that enemy characters such as monsters have on the main character are set, so that the enemy character has intention and emotion. Act.

すなわち、敵キャラクタは、メインキャラクタに対して複数で攻撃を行うことがあるが、例えば一体の敵キャラクタがメインキャラクタによって倒されたとき、倒された敵キャラクタ以外の敵キャラクタは、仲間が倒されたとして、メインキャラクタに対して「恐れ」や「怯え」といった感情を抱くようになる。そして、そのような「恐れ」や「怯え」といった感情を抱いたときには、以降の行動が通常の攻撃動作に比べて異なるようにされている。例えば、その感情に応じて容姿を変化させたり、逃げたりするようにされている。これにより、敵キャラクタにあたかも意思が備わったようになり、ゲームにより面白みを与えることができる。   That is, the enemy character may attack the main character in multiple ways. For example, when an integrated enemy character is defeated by the main character, the enemy character other than the defeated enemy character is defeated by the fellow. As a result, emotions such as “fear” and “barking” come to the main character. When such emotions such as “fear” and “barking” are held, the subsequent actions are made different from those of the normal attack action. For example, the appearance changes or escapes according to the emotion. As a result, the enemy character has an intention and can be more interesting by the game.

このアクションゲームでは、敵キャラクタに、上記した「恐れ」や「怯え」といった感情を抱かせるために、下記に示すような固有の属性データが設定されている。以下、この属性データについて説明する。   In this action game, the following unique attribute data is set in order to make the enemy character have the emotions such as “fear” and “barking”. Hereinafter, this attribute data will be described.

属性データは、各敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定されるものであり、例えば図3に示すようなテーブルの形でディスク5に記憶されている。ディスク5に記憶されている属性データは、RAM16に記憶され、必要に応じてRAM16から読み出される。   The attribute data is preset for each enemy character, and is stored in the disk 5 in the form of a table as shown in FIG. 3, for example. The attribute data stored in the disk 5 is stored in the RAM 16 and is read from the RAM 16 as necessary.

各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「フィアー値」が設定されている。フィアー値は、敵キャラクタの「恐れ」や「怯え」といった感情の度合いを数値化したものであり、「0」が初期値として予め設定されている。フィアー値は、メインキャラクタの攻撃動作によって同一の対戦部屋に出現している他の敵キャラクタが倒されると増加するようになっている。敵キャラクタA,B,C,D,‥には、後述する「フィアー影響値」がそれぞれ設定されており、倒された敵キャラクタのフィアー影響値が倒された敵キャラクタ以外の他の敵キャラクタのフィアー値として加算されるようになっている。   Each enemy character A, B, C, D,... Has a “fier value” set as attribute data. The fier value is a numerical value of the degree of emotion such as “fear” or “barking” of the enemy character, and “0” is preset as an initial value. The fier value increases when another enemy character appearing in the same battle room is defeated by the attack action of the main character. The enemy characters A, B, C, D,... Have a “fier influence value” to be described later, and the enemy characters A, B, C, D,. It is added as a fier value.

また、フィアー値は、それが「1」以上の自然数になると、時間の経過にともなって減少するようになっている。これは、敵キャラクタが時間の経過にともなって落ち着きを取り戻し、「恐れ」や「怯え」といった感情が薄まるといったことを表すためである。すなわち、速く落ち着く敵キャラクタもあれば、落ち着くのが遅い敵キャラクタもあるようにしている。これにより、各敵キャラクタに個性をもたせることができる。   In addition, when the fire value becomes a natural number of “1” or more, it decreases with the passage of time. This is because the enemy character regains calmness as time passes, and emotions such as “fear” and “barking” fade. That is, there are enemy characters that settle quickly and other enemy characters that settle slowly. Thereby, individuality can be given to each enemy character.

フィアー値が時間の経過にともなって減少する割合は、属性データの「フィアー値減少速度」(図3参照)として敵キャラクタごとに予め設定されている。図3の例では、フレーム周期当たりのフィアー値の減少量で表しているが、単位時間(1秒)当たりのフィアー値の減少量に換算すると、フィアー値の減少割合は、敵キャラクタA及び敵キャラクタBで60×0.167=10ポイント/秒、敵キャラクタCで60×0.001=0.06ポイント/秒、敵キャラクタDで60×0.335=20ポイント/秒である。なお、この単位時間当たりのフィアー値の減算量も一例であって、適宜設定することができる。   The rate at which the Fear value decreases with the passage of time is preset for each enemy character as the “Fear Value Decrease Speed” (see FIG. 3) of the attribute data. In the example of FIG. 3, the amount of decrease in the fier value per frame period is expressed. The character B is 60 × 0.167 = 10 points / second, the enemy character C is 60 × 0.001 = 0.06 points / second, and the enemy character D is 60 × 0.335 = 20 points / second. The subtraction amount of the fier value per unit time is also an example, and can be set as appropriate.

また、フィアー値が減少する割合は、ゲームの進行に応じて変化させてもよい。例えば、遊技者が多数のミッションをクリアしていくにつれて、フィアー値が減少する割合が大きくなるように設定してもよい。このようにすれば、敵キャラクタが即座に通常の状態に回復しやすくなり、ゲームに困難性を与えることができる。   Further, the rate at which the fier value decreases may be changed according to the progress of the game. For example, as the player completes a large number of missions, the rate at which the Fear value decreases may be set to increase. In this way, the enemy character can easily recover to the normal state immediately, and difficulty can be given to the game.

また、このアクションゲームでは、ゲームの困難性に応じて複数のゲームレベルが設定され、そのゲームレベルに対応するゲームモードが設けられている。そして、最も困難なゲームモードをクリアしたときに、そのゲームモードよりさらに困難なボーナスモードが遊技者に提供されるようになっている。すなわち、遊技者は、ボーナスモードでゲームを楽しむことができるようになっている。フィアー値が減少する割合は、このボーナスモードにおいて、大きくなるように設定されていてもよい。   In this action game, a plurality of game levels are set according to the difficulty of the game, and a game mode corresponding to the game level is provided. When the most difficult game mode is cleared, a bonus mode that is more difficult than the game mode is provided to the player. That is, the player can enjoy the game in the bonus mode. The rate at which the fair value decreases may be set to increase in this bonus mode.

また、各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「フィアー閾値」が設定されている。フィアー閾値は、敵キャラクタがフィアー行動と呼称される行動をとるときの基準となる値である。すなわち、敵キャラクタのフィアー値の積算値がフィアー閾値を越えるとき、当該敵キャラクタは、フィアー状態と呼称される状態になるように制御される。フィアー閾値は、図3に示すように、敵キャラクタA,B,C,D,‥の種類ごとに固有の値が設定されている。   Each enemy character A, B, C, D,... Has a “fear threshold” as attribute data. The fier threshold is a value serving as a reference when the enemy character takes an action called fier action. That is, when the integrated value of the fier value of the enemy character exceeds the fier threshold value, the enemy character is controlled to be in a state called a fier state. As shown in FIG. 3, a unique value is set for each type of enemy character A, B, C, D,.

フィアー状態とは、「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態をいい、このフィアー状態になると、敵キャラクタは、フィアー行動をとるように制御される。フィアー行動とは、敵キャラクタが混乱状態になった結果として敵キャラクタが行う行動をいい、例えば、敵キャラクタは、フィアー行動として自らの体の色を青ざめたことを示す青色に変化させたり、体を震えさせたりする。あるいは、「恐れ」等とは逆に、「怒り」をおぼえ、メインキャラクタに対する攻撃の行動速度を増したりする。なお、これらのフィアー行動における敵キャラクタの画像データは、ディスク5に記憶されており、一旦RAM16に記憶された後、必要に応じて読み出されてモニタ4に画像として表示される。   The fier state refers to a state in which the enemy character has fallen into a kind of confusion due to “fear”, “barking”, and the like. When this fier state is reached, the enemy character is controlled to take a fier action. The fier action is an action performed by the enemy character as a result of the enemy character becoming confused. For example, the enemy character may change its body color to blue indicating that the body has turned pale as a fier action, Or tremble. Or, contrary to “fear” or the like, “anger” is remembered and the action speed of the attack on the main character is increased. The image data of the enemy character in these fier actions is stored in the disk 5, temporarily stored in the RAM 16, read out as necessary, and displayed as an image on the monitor 4.

各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「フィアー影響値」が設定されている。フィアー影響値は、ある敵キャラクタがメインキャラクタに倒されたとき、その敵キャラクタ以外の他の敵キャラクタのフィアー値に加算される値である。すなわち、ある敵キャラクタがメインキャラクタに倒されたとき、当該敵キャラクタの有するフィアー影響値が他の敵キャラクタのフィアー値として加算される。例えば、フィアー影響値は、メインキャラクタが比較的倒しにくい敵キャラクタほど大きな値が設定されている。これは、比較的倒しにくい敵キャラクタが倒されたことにより、他の敵キャラクタが恐れる度合い(フィアー値)を大きくするためである。   Each enemy character A, B, C, D,... Has a “fier influence value” as attribute data. The fier influence value is a value added to the fier value of other enemy characters other than the enemy character when a certain enemy character is killed by the main character. That is, when a certain enemy character is defeated by the main character, the fier influence value of the enemy character is added as the fier value of another enemy character. For example, the fier influence value is set to be larger for enemy characters that are relatively difficult for the main character to defeat. This is to increase the degree of fear (fear value) of other enemy characters when an enemy character that is relatively difficult to defeat is defeated.

なお、フィアー影響値は、遊技者が複数のミッションをクリアしていくにつれて例えばその値が小さくなるように変化させてもよい。また、フィアー影響値は、上記したボーナスモードにおいてその値が小さくなるように変化させてもよい。   Note that the fier influence value may be changed so that, for example, the value becomes smaller as the player completes a plurality of missions. Further, the fier influence value may be changed so that the value becomes smaller in the bonus mode described above.

各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「フィアーフラグ」が設定されている。フィアーフラグは、敵キャラクタがフィアー状態になったか否かを示すフラグであり、例えば敵キャラクタがフィアー状態になったとき、フィアーフラグは「0」から「1」に変化される。このフィアーフラグが「1」になると、以降の敵キャラクタの行動が変化するようになっており、例えば、敵キャラクタの動作速度が遅くなる。   Each enemy character A, B, C, D,... Has a “fier flag” as attribute data. The fier flag is a flag indicating whether or not the enemy character is in the fier state. For example, when the enemy character is in the fier state, the fier flag is changed from “0” to “1”. When the fier flag becomes “1”, the behavior of the enemy character thereafter changes, and for example, the action speed of the enemy character becomes slow.

ここで、このアクションゲームでは、敵キャラクタの固有のデータとして、「難度値」が設定されている。この難度値は、メインキャラクタが敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合いであり、敵キャラクタごとに予め設定され、ゲームの進行状況に応じて変化する値である。例えば、この難度値が増加すると、メインキャラクタに対して攻撃する際の攻撃力が高まったり、防御する際の防御力が高まったりする。   Here, in this action game, “difficulty value” is set as data unique to the enemy character. This difficulty value is a degree indicating the difficulty when the main character defeats the enemy character, and is a value that is preset for each enemy character and changes according to the progress of the game. For example, when the difficulty level increases, the attack power when attacking the main character is increased, or the defense power when defending is increased.

各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして上記難度値を変化させる「難度変化値」が設定されている。難度変化値は、敵キャラクタがフィアー状態になったときに当該敵キャラクタの難度値を変化させる値である。難度変化値は、各敵キャラクタにおいて固有の値が設定されている。例えば敵キャラクタがフィアー状態になったとき、自己の難度変化値が自己の難度値に加算され、以降、変化された難度値が敵キャラクタの行動に影響を及ぼし、その難度値に応じた行動をとるようになる。例えば、上述したように、メインキャラクタに対して攻撃する際の攻撃力が高まったり、防御する際の防御力が高まったりする。   Each enemy character A, B, C, D,... Has a “difficulty change value” that changes the difficulty value as attribute data. The difficulty level change value is a value that changes the difficulty level value of the enemy character when the enemy character is in the fier state. As the difficulty level change value, a unique value is set for each enemy character. For example, when an enemy character is in a fier state, its own difficulty change value is added to its own difficulty value, and the changed difficulty value affects the action of the enemy character, and an action corresponding to that difficulty value is performed. It comes to take. For example, as described above, the attack power when attacking the main character is increased, or the defense power when defending is increased.

なお、難度変化値は、各敵キャラクタに応じて正の値又は負の値を有し、正の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が高くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなる。一方、負の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなる。このように、難度値を増減させると、敵キャラクタに個性が表れ、より面白みを増すことができる。   Note that the difficulty level change value has a positive value or a negative value depending on each enemy character, and when the positive difficulty level change value is added to the difficulty level value, the difficulty level value becomes high, and the player For that, the enemy character becomes difficult to defeat. On the other hand, when a negative difficulty level change value is added to the difficulty value, the difficulty value becomes low, and it is easy for the player to defeat the enemy character. As described above, when the difficulty level value is increased or decreased, individuality appears in the enemy character, and it can be more interesting.

各敵キャラクタA,B,C,D,‥には、属性データとして「反応速度」が設定されている。反応速度は、敵キャラクタがフィアー状態になってフィアー行動をとる際、当該敵キャラクタの動作の速度を表すものである。例えば、図3によると、敵キャラクタAは、フィアー行動する際の動作速度が「5」フレーム分速くなる。また、敵キャラクタDは、フィアー行動する際の動作速度が「10」フレーム分遅くなる。なお、フィアー行動する際に動作速度が変化しない敵キャラクタ(この場合、敵キャラクタB,C)には、反応速度は「0」が設定される。   For each enemy character A, B, C, D,..., “Response speed” is set as attribute data. The reaction speed represents the speed of movement of an enemy character when the enemy character is in a fier state and takes a fier action. For example, according to FIG. 3, the enemy character A moves faster by “5” frames when performing the fier action. Further, the enemy character D is slowed down by the speed of “10” frames when performing the fier action. Note that the reaction speed is set to “0” for an enemy character whose movement speed does not change when performing a fier action (in this case, the enemy characters B and C).

次に、上記構成における作用について、図4に示すフローチャート及び図5の各敵キャラクタのフィアー値の変化具合を示す図を参照して説明する。図4に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが進入したときの対戦処理に関するものである。   Next, the operation of the above configuration will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 4 and the diagram showing how the enemy characters change in FIG. 5. The flowchart shown in FIG. 4 relates to a battle process when a main character enters a room serving as a battle field of a certain mission.

また、図5は、複数の敵キャラクタA1,A2,A3,B1,B2がモニタ画面上に出現する場合を示すが、敵キャラクタA1,A2,A3は同一種類のキャラクタであることを示し、敵キャラクタB1,B2は同一種類のキャラクタであることを示す。また、図5(a) 〜(d) の左部分には、敵キャラクタA1,A2,B1,B2が最初に画面に出現した瞬間を基準にしたフレーム画面数が表されている。例えば、図5(b) では、フレーム数が「100」であり、これは敵キャラクタA1,A2,B1,B2が最初に出現してから100フレーム目を表しており、時間に換算すれば、100/60≒1.66秒後である。   FIG. 5 shows a case where a plurality of enemy characters A1, A2, A3, B1, and B2 appear on the monitor screen. The enemy characters A1, A2, and A3 indicate that they are the same type of character. Characters B1 and B2 indicate the same type of character. Further, the left part of FIGS. 5A to 5D shows the number of frame screens based on the moment when the enemy characters A1, A2, B1, and B2 first appear on the screen. For example, in FIG. 5B, the number of frames is “100”, which represents the 100th frame after the enemy characters A1, A2, B1, and B2 first appear. 100 / 60≈1.66 seconds later.

遊技者がディスク5を装置本体2のディスクドライブユニット12に装着すると、ディスクドライブユニット12は、ディスク5に記憶されているゲームプログラムやゲームに必要なデータを読み出す(S1)。   When the player attaches the disc 5 to the disc drive unit 12 of the apparatus main body 2, the disc drive unit 12 reads out the game program and data necessary for the game stored in the disc 5 (S1).

読み出されたゲームプログラムに基づいてゲームが開始されると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される(S2)。すなわち、ゲーム画面に、ミッションに対応する背景画像(敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像)とメインキャラクタの画像(三次元画像)とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像(三次元画像)が表示される。例えば、図5(a) では、敵キャラクタA1,A2,B1,B2が対戦部屋に出現したことを示している。なお、このとき、各敵キャラクタA1,A2,B1,B2のフィアー値は初期値の「0」である。   When the game is started based on the read game program, the game progress process in the battle mode is started (S2). That is, a background image corresponding to the mission (a three-dimensional image of a predetermined battle room that battles with the enemy character) and an image of the main character (a three-dimensional image) are displayed on the game screen. Then, an enemy character image (three-dimensional image) is displayed on the screen at a predetermined timing. For example, FIG. 5A shows that enemy characters A1, A2, B1, and B2 have appeared in the battle room. At this time, the fier value of each enemy character A1, A2, B1, B2 is the initial value “0”.

そして、これ以降は、遊技者の操作コントローラ3による操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御される。したがって、例えば、遊技者がメインキャラクタを対戦エリア外に移動させると、対戦モードが解除され、敵キャラクタは攻撃動作を止めるとともに、背景画の変化に伴っていなくなる。なお、図4のフローチャートには示していないが、メインキャラクタが敵キャラクタに倒されたとき、ゲーム終了となる。   Thereafter, the main character, the enemy character, and the background image on the screen are appropriately changed based on the operation by the player's operation controller 3. The action of the enemy character is controlled by a preset attack program so as to attack the main character regardless of whether or not the player has operated the main character. Therefore, for example, when the player moves the main character out of the battle area, the battle mode is canceled, and the enemy character stops the attack action and is not accompanied by a change in the background image. Although not shown in the flowchart of FIG. 4, when the main character is defeated by an enemy character, the game ends.

このような対戦モードのゲーム進行処理が行われると、次いで、フィアーフラグ参照処理が行われる。フィアーフラグ参照処理では、各敵キャラクタのフィアーフラグが参照され、フィアーフラグが「1」であるか否かが判別される(S3)。フィアーフラグが「1」である場合(S3:YES)、フィアーフラグによるフィアー行動処理が行われる(S4)。   When such a game progress process in the battle mode is performed, a fier flag reference process is then performed. In the fier flag reference process, the fier flag of each enemy character is referred to, and it is determined whether or not the fier flag is “1” (S3). When the fier flag is “1” (S3: YES), a fier action process using the fier flag is performed (S4).

フィアー行動処理では、敵キャラクタが以下に示すような行動をおこすように制御される。すなわち、メインキャラクタに恐怖しメインキャラクタから遠ざかろうとして逃げる、メインキャラクタに恐怖し味方の影で自身を守るために味方にくっついて動く、メインキャラクタに恐怖し自身が危機状態になっていることから動作が機敏になる、メインキャラクタに恐怖した結果、動作が鈍くなる、メインキャラクタに恐怖し攻撃より守備を優先してメインキャラクタの攻撃をより防ぐようになる、メインキャラクタに恐怖し、恐怖で錯乱状態になったとして仲間を攻撃するようになる、メインキャラクタに恐怖してメインキャラクタに対して攻撃しなくなる等がフィアーフラグによるフィアー行動として挙げられる。   In the fier action process, the enemy character is controlled to perform the following actions. That is, because the main character is afraid and runs away from the main character, the main character is afraid and moves by sticking to the ally to protect itself with the shadow of the ally, the main character is afraid and is in danger Movement becomes agile, fear of the main character, resulting in dull movement, fear of the main character, defensive over attack and prevention of the main character's attack, fear of the main character, confusion with fear Examples of the fier action by the fier flag include attacking a friend as a state is reached, fearing the main character and not attacking the main character.

なお、上記のフィアー行動は、フィアーフラグと難度値とが考慮された結果、行われるものであってもよい。   In addition, said fier action may be performed as a result of considering a fier flag and a difficulty level value.

次いで、敵キャラクタのフィアー値が自然数になっているか否かが判別され(S5)、フィアー値が自然数になっている場合(S5:YES)、フィアー値減算処理が行われる(S6)。すなわち、図3に示した各敵キャラクタのフィアー値減少速度が参照され、タイマ18を用いてフィアー値が時間の経過にともなって減少される。例えば、敵キャラクタA1では、10ポイント/秒の割合でフィアー値が減少される。   Next, it is determined whether or not the fier value of the enemy character is a natural number (S5). If the fier value is a natural number (S5: YES), a fier value subtraction process is performed (S6). That is, the fier value decreasing speed of each enemy character shown in FIG. 3 is referred to, and the fier value is decreased with time using the timer 18. For example, in the enemy character A1, the fier value is decreased at a rate of 10 points / second.

次に、メインキャラクタと各敵キャラクタとの対戦によって、いずれかの敵キャラクタが倒されたか否かが判別される(S7)。すなわち、敵キャラクタがメインキャラクタの攻撃を受け、敵キャラクタの体力値が「0」になり、当該敵キャラクタが倒されたと判別された場合(S7:YES)、倒された敵キャラクタ以外の他の敵キャラクタのフィアー値に、倒された敵キャラクタのフィアー影響値が加算される(S8)。   Next, it is determined whether or not any enemy character is defeated by the battle between the main character and each enemy character (S7). That is, when the enemy character is attacked by the main character, the enemy character's health value is “0”, and it is determined that the enemy character has been defeated (S7: YES), other than the defeated enemy character. The fier influence value of the defeated enemy character is added to the fier value of the enemy character (S8).

例えば、図5(b) の状態(敵キャラクタA1,A2,B1,B2の出現から100フレーム目)において、敵キャラクタA2がメインキャラクタによって倒されたとすると、敵キャラクタA2のフィアー影響値「80」(図3参照)が、敵キャラクタA2以外の他の各敵キャラクタA1,B1,B2のフィアー値に加算される。すなわち、各敵キャラクタA1,B1,B2のフィアー値は、それぞれ「0」から「80」になる。   For example, if the enemy character A2 is defeated by the main character in the state of FIG. 5B (100th frame from the appearance of the enemy characters A1, A2, B1, and B2), the fier influence value “80” of the enemy character A2 is assumed. (See FIG. 3) is added to the fire values of the enemy characters A1, B1, B2 other than the enemy character A2. That is, the fier value of each enemy character A1, B1, B2 is changed from “0” to “80”.

また、図5(c) の状態(敵キャラクタA1,A2,B1,B2の出現から160フレーム目)において、倒れた敵キャラクタA2に代えて、新たに敵キャラクタA3が出現したとすると、敵キャラクタA3は、敵キャラクタA2が倒されたときには出現していなかったので、フィアー値は「0」である。   Further, in the state of FIG. 5 (c) (160th frame from the appearance of enemy characters A1, A2, B1, and B2), if an enemy character A3 newly appears instead of the fallen enemy character A2, the enemy character Since A3 did not appear when the enemy character A2 was defeated, the fier value is “0”.

次いで、各敵キャラクタについて、自己のフィアー値が自己のフィアー閾値を越えるか否かがそれぞれ判別される(S9)。フィアー値がフィアー閾値を越えないと判別されると(S9:NO)、ステップS2に戻る。すなわち、先に説明したフィアーフラグを判別する処理(ステップS3)及びフィアー値を判別する処理(ステップS5)が行われる。   Next, for each enemy character, it is determined whether or not its own fier value exceeds its own fier threshold value (S9). If it is determined that the fier value does not exceed the fier threshold value (S9: NO), the process returns to step S2. That is, the process for determining the fier flag described above (step S3) and the process for determining the fier value (step S5) are performed.

ここで、図5(b) によると、敵キャラクタA1,B1,B2については、敵キャラクタA2が倒されたことにより、各敵キャラクタA1,B1,B2のフィアー値が自然数になっているため、これらのフィアー値に対してフィアー値減算処理(S6)が行われる。具体的には、図5(b) 及び図5(c) を参照すると、敵キャラクタが出現してからのフレーム数が「100」から「160」に変化しており、敵キャラクタA1,B1,B2のフィアー値は、10ポイント/秒の割合で減少するため、それぞれ「80」から「70」になる。   Here, according to FIG. 5 (b), for the enemy characters A1, B1, and B2, since the enemy character A2 is defeated, the fier values of the enemy characters A1, B1, and B2 are natural numbers. A fier value subtraction process (S6) is performed on these fier values. Specifically, referring to FIG. 5 (b) and FIG. 5 (c), the number of frames after the enemy character appears has changed from “100” to “160”, and the enemy characters A1, B1, Since the F2 value of B2 decreases at a rate of 10 points / second, it changes from “80” to “70”, respectively.

一方、ステップS9において、フィアー値がフィアー閾値を越えたと判別されると(S9:YES)、その敵キャラクタは、フィアー状態に移行する(S10)。具体的には、図5(d) の状態(敵キャラクタA1,A2,B1,B2の出現から280フレーム目)において、敵キャラクタB1がメインキャラクタによって倒されると、他の敵キャラクタA1,B2,A3のフィアー値に、倒された敵キャラクタB1のフィアー影響値「60」が加算される。図5(d) の状態は、図5(c) の状態から120フレーム分をモニタ画面に表示されているため、例えば敵キャラクタA1のフィアー値は、70(図5(c) の状態)−20(120フレーム画像表示分)+60(敵キャラクタB1のフィアー影響値分)=110となる。   On the other hand, if it is determined in step S9 that the fier value has exceeded the fier threshold value (S9: YES), the enemy character shifts to the fier state (S10). Specifically, in the state of FIG. 5D (the 280th frame from the appearance of the enemy characters A1, A2, B1, and B2), when the enemy character B1 is defeated by the main character, the other enemy characters A1, B2, and so on. The fier influence value “60” of the defeated enemy character B1 is added to the fier value of A3. In the state shown in FIG. 5D, 120 frames are displayed on the monitor screen from the state shown in FIG. 5C. For example, the fier value of the enemy character A1 is 70 (the state shown in FIG. 5C) − 20 (120 frame image display) +60 (fier influence value of enemy character B1) = 110.

ここで、敵キャラクタA1のフィアー閾値は「100」であるので(図3参照)、つまり、フィアー値がフィアー閾値を越えているため、敵キャラクタA1は、フィアー状態に移行する。   Here, since the fier threshold value of the enemy character A1 is “100” (see FIG. 3), that is, the fier value exceeds the fier threshold value, the enemy character A1 shifts to the fier state.

この場合、図5(d) の状態では、異なる種類の敵キャラクタB2も、そのフィアー値が「110」になるが、敵キャラクタA1とフィアー閾値「130」が異なるため、すなわち、フィアー閾値が敵キャラクタA1のそれより高いため、敵キャラクタB2は、フィアー状態とはならない。また、敵キャラクタA3は、敵キャラクタA1と同じ種類であるが、出現のタイミングが敵キャラクタA1より遅かったために、フィアー値がフィアー閾値を越えず、敵キャラクタA3もフィアー状態とはならない。   In this case, in the state of FIG. 5 (d), the enemy character B2 of a different type also has a fier value of “110”, but the enemy character A1 and the fier threshold value “130” are different. Since it is higher than that of the character A1, the enemy character B2 is not in a fier state. The enemy character A3 is of the same type as the enemy character A1, but since the appearance timing is later than the enemy character A1, the fier value does not exceed the fier threshold value, and the enemy character A3 does not enter the fier state.

敵キャラクタがフィアー状態に移行すると、当該敵キャラクタのフィアーフラグが「0」から「1」に設定変更されるとともに(S11)、フィアー値は「0」にリセットされる。   When the enemy character shifts to the fier state, the fier flag of the enemy character is changed from “0” to “1” (S11), and the fier value is reset to “0”.

フィアー状態に移行すると、当該敵キャラクタの難度値が増減される(S12)。具体的には、各敵キャラクタには、難度変化値が予め設定されているが(図3参照)、フィアー状態になったとき、自己の難度変化値が自己の難度値に加算される。例えば、敵キャラクタA1のフィアー状態になる前の難度値が「500」である場合、フィアー状態になったとき、敵キャラクタA1の難度変化値「−200」(図3参照)が難度値に加算され、難度値は「300」になる。すなわち、敵キャラクタA1は、フィアー状態に移行すると難度値が小さくなる。   When shifting to the fier state, the difficulty value of the enemy character is increased or decreased (S12). Specifically, a difficulty level change value is set in advance for each enemy character (see FIG. 3). However, when the enemy character enters the fier state, the own difficulty level change value is added to the own difficulty level value. For example, if the difficulty value before the enemy character A1 enters the fier state is “500”, the difficulty level change value “−200” (see FIG. 3) of the enemy character A1 is added to the difficulty value when the enemy character A1 enters the fier state. The difficulty level value is “300”. That is, the enemy character A1 has a lower difficulty level when it shifts to the fier state.

この場合、敵キャラクタDは、その難度変化値が正の値(「300」)であるため(図3参照)、例えば敵キャラクタDがフィアー状態になった場合、その難度値は大きくなる。すなわち、遊技者にとっては、敵キャラクタDを倒すことがより困難になる。   In this case, since the difficulty level change value of the enemy character D is a positive value (“300”) (see FIG. 3), for example, when the enemy character D is in a fier state, the difficulty level value becomes large. That is, it becomes more difficult for the player to defeat the enemy character D.

敵キャラクタがフィアー状態となると、その後、フィアー行動を起こす処理が行われる(S13)。例えば、フィアー行動としては、「見た目が変化する」といったパターンとして、怯えて体の色が青くなる、怒りで体の色が赤くなる、体の形を代えてメインキャラクタの攻撃に対抗する等が挙げられる。   When the enemy character is in a fier state, a process of causing a fier action is performed (S13). For example, as a fierce action, a pattern such as “the appearance changes”, the color of the body turns blue, the color of the body turns red due to anger, the body shape is changed to counter the attack of the main character, etc. Can be mentioned.

また、フィアー行動としては、「特殊な行動を行う」パターンとして、恐怖により震える、逆に怒る、自分自身を分裂させて仲間を増やす、仲間と融合してパワーを増大する、わざとメインキャラクタを挑発して自身が「恐怖」していることを隠す、死んだ振りをしてメインキャラクタの攻撃を逃れようとする、仲間を呼ぶ等が挙げられる。   Also, as a fier action, as a pattern of "special action", tremble by fear, get angry conversely, divide yourself and increase friends, fuse with friends and increase power, provocatively aim the main character And concealing that they are "fearing", trying to escape the main character's attack by pretending to be dead, and calling friends.

敵キャラクタのフィアー行動は、敵キャラクタごとに予め設定されており、上記したいずれかの行動が行われる。あるいは複数の行動が組み合わされて行われてもよい。なお、敵キャラクタの種類によっては、上記したフィアー行動を起こさないものも存在するようにしてもよい。   The fier action of the enemy character is preset for each enemy character, and any of the actions described above is performed. Alternatively, a plurality of actions may be performed in combination. Depending on the type of enemy character, there may be one that does not cause the above-mentioned fier action.

このように、複数の敵キャラクタにおいて、各敵キャラクタに「恐れ」や「怯え」あるいは「怒り」といった心理状態を示すフィアー値を設定し、それがフィアー閾値を越えた場合にフィアー状態となるとともに、フィアー行動をとるように制御することにより、敵キャラクタがあたかも意思をもつように行動するので、ゲームの面白みをより増すことができる。   In this way, in a plurality of enemy characters, a fier value indicating a psychological state such as “fear”, “barking”, or “anger” is set for each enemy character, and when it exceeds the fier threshold, a fier state is set. By controlling to take the fier action, the enemy character behaves as if it has an intention, so that the fun of the game can be further increased.

なお、フィアー状態になったとき、フィアー値をリセットする、フィアーフラグを立てる、難度値を変更する等の一連の設定変更は、フィアー行動が行われた後に行われてもよい。   In addition, when it becomes a fier state, a series of setting changes, such as resetting a fier value, setting a fier flag, and changing a difficulty value, may be performed after the fier action is performed.

また、例えば敵キャラクタがメインキャラクタを攻撃している動作を行っているときに、他のキャラクタがメインキャラクタによって倒されたとき、攻撃している敵キャラクタは、即座にフィアー状態になってフィアー行動を行うのではなく、メインキャラクタに対する攻撃による動作を終了した時点でフィアー行動を行うようにされてもよいAlso, for example, when an enemy character is performing an action of attacking the main character and another enemy character is defeated by the main character, the attacking enemy character immediately enters the fier state and becomes fierce. instead of performing an action may be to perform Fir behavior after completing the operation by the attack on the main character.

ステップS13のフィアー行動処理が行われた後、ステップS2に戻り、先に説明したフィアーフラグを判別する処理(ステップS3)が行われる。フィアー行動を行った敵キャラクタでは、フィアーフラグが「1」に設定されているため、フィアーフラグによるフィアー行動処理(S4)が行われる。すなわち、フィアーフラグによるフィアー行動処理は、ステップS13に示すフィアー行動処理とは別の処理である。   After the fier action process of step S13 is performed, the process returns to step S2, and the process of determining the fier flag described above (step S3) is performed. Since the fier flag is set to “1” for the enemy character that has performed the fier action, the fier action process (S4) using the fier flag is performed. That is, the fier action process by the fier flag is a process different from the fier action process shown in step S13.

なお、フィアー行動が上述したボーナスモード時に行われたときには、敵キャラクタは、攻撃力や防御力がさらにアップする特定キャラクタに変身するようにしてもよい。   Note that when the fier action is performed in the above-described bonus mode, the enemy character may be transformed into a specific character with further improved attack power and defense power.

もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、敵キャラクタが倒されたときにフィアー値が変化するようにされたが、フィアー値が変化する事象はこれに限るものではない。例えばメインキャラクタが強力な攻撃を敵キャラクタに対して加え、その攻撃により敵キャラクタが瀕死状態になったとき、あるいは多大なダメージを受けたとき、他の敵キャラクタのフィアー値が増加するように制御してもよい。   Of course, the scope of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, in the above embodiment, the fier value is changed when the enemy character is defeated, but the event in which the fier value changes is not limited to this. For example, when the main character applies a powerful attack to an enemy character, and the enemy character is drowned due to the attack, or when the enemy character is heavily damaged, control is performed so that the fier value of other enemy characters increases. May be.

また、上記実施形態では、複数の敵キャラクタが出現した場合のフィアー値の処理について説明したが、これに代えて、単数の敵キャラクタが出現し、メインキャラクタの単数の敵キャラクタに対する動きによって敵キャラクタがフィアー行動をとるように制御されてもよい。例えば、メインキャラクタが敵キャラクタに対して挑発行為を行ったとき、敵キャラクタがフィアー行動を起こすように制御されてもよい。   In the above embodiment, the processing of the fier value when a plurality of enemy characters appears is described. Instead, a single enemy character appears, and the enemy character is moved by the movement of the main character with respect to the single enemy character. May be controlled to take a fier action. For example, the enemy character may be controlled to cause a fier action when the main character performs a provocation action against the enemy character.

本願発明に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of the game device with which the game program which concerns on this invention is performed. ゲームの進行イメージを表した図である。It is a figure showing the progress image of a game. 敵キャラクタの属性データを示すテーブルの一例である。It is an example of the table which shows the attribute data of enemy characters. ゲーム装置の制御動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control action of a game device. 敵キャラクタのフィアー値の変化具合を示す図である。It is a figure which shows the change condition of the fier value of an enemy character.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 装置本体
3 操作コントローラ
4 モニタ
5 ディスク
11 制御部
12 ディスクドライブユニット
13 I/Oインターフェース部
15 CPU
16 RAM
17 ROM
18 タイマ
A1,A2,A3,B1,B2 敵キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Apparatus main body 3 Operation controller 4 Monitor 5 Disk 11 Control part 12 Disk drive unit 13 I / O interface part 15 CPU
16 RAM
17 ROM
18 Timer A1, A2, A3, B1, B2 Enemy character

Claims (7)

遊技者が操作を操作して表示のゲーム画面上でメインキャラクタを複数の敵キャラクタと対戦させるゲームを制御するコンピュータを、
前記敵キャラクタが前記メインキャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記複数の敵キャラクタの何れかが前記メインキャラクタの攻撃を受けたと判定されると、当該攻撃を受けた敵キャラクタに予め設定されている、前記攻撃を受けたときに他の敵キャラクタの心理状態を数値化した制御値に影響を与える心理影響値を用いて前記他の敵キャラクタの制御値を増加させる制御値増加手段と、
前記制御値増加手段によって増加された前記制御値に基づいて、前記他の敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる敵キャラクタ状態変化手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
A computer that controls a game in which a player operates the operation unit to cause the main character to battle a plurality of enemy characters on the game screen of the display unit .
Determining means for determining whether the enemy character has been attacked by the main character;
If it is determined by the determination means that any of the plurality of enemy characters has been attacked by the main character, the enemy character that has been set in advance for the enemy character that has been subjected to the attack is set to another enemy. Control value increasing means for increasing the control value of the other enemy character using a psychological influence value that affects the control value obtained by quantifying the character's psychological state;
Enemy character state changing means for changing the appearance or action mode of the other enemy character based on the control value increased by the control value increasing means;
A game program characterized by being made to function.
前記敵キャラクタ状態変化手段は、前記敵キャラクタの前記制御値が予め定める閾値を越えると、当該敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the enemy character state changing means changes the appearance or behavior of the enemy character when the control value of the enemy character exceeds a predetermined threshold. 前記コンピュータを、
前記制御値が以上になると、時間の経過とともに減少させる制御値減少手段としてさらに機能させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The computer,
3. The game program according to claim 1, wherein when the control value becomes 1 or more, the game program is further caused to function as a control value decreasing unit that decreases with the passage of time.
前記制御値減少手段により減少させる制御値の割合は、前記複数の敵キャクタの間で異なる、請求項3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 3, wherein a ratio of the control value to be decreased by the control value decreasing unit is different among the plurality of enemy characters. 前記複数の敵キャラクタには、倒すことの困難さを示す難易度が設けられるとともに、前記敵キャラクタ状態変化手段により前記容姿又は動作の態様が変化されたときに前記難易度を変化させる難易度変化値がそれぞれ設定されており、
前記コンピュータを、
前記敵キャラクタ状態変化手段により前記容姿又は動作の態様が変化された前記敵キャラクタの難易度を当該敵キャラクタに設定された難易度変化値を用いて変化させる難易度変化手段と、
してさらに機能させる、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The plurality of enemy characters are provided with a difficulty level indicating difficulty in defeating, and the difficulty level change that changes the difficulty level when the appearance or action mode is changed by the enemy character state changing means. Each value is set,
The computer,
Difficulty changing means for changing the difficulty level of the enemy character whose appearance or behavior has been changed by the enemy character state changing means using a difficulty level change value set for the enemy character;
The game program according to any one of claims 1 to 4, further functioning.
請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 1 is recorded. 請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲームシステム
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 5 ;
A computer for executing the game program stored in the program storage unit ;
A game system with
JP2004305137A 2004-10-20 2004-10-20 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM Active JP4616613B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004305137A JP4616613B2 (en) 2004-10-20 2004-10-20 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004305137A JP4616613B2 (en) 2004-10-20 2004-10-20 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2006115972A JP2006115972A (en) 2006-05-11
JP2006115972A5 JP2006115972A5 (en) 2007-10-11
JP4616613B2 true JP4616613B2 (en) 2011-01-19

Family

ID=36534412

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004305137A Active JP4616613B2 (en) 2004-10-20 2004-10-20 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4616613B2 (en)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4545809B2 (en) * 2008-06-05 2010-09-15 株式会社スクウェア・エニックス GAME DEVICE AND PROGRAM
JP5475256B2 (en) * 2008-07-30 2014-04-16 株式会社カプコン Game program and game system
JP5759513B2 (en) * 2013-07-04 2015-08-05 株式会社カプコン Game program and game system
JP5759514B2 (en) * 2013-07-04 2015-08-05 株式会社カプコン Game program and game system
JP6329737B2 (en) * 2013-08-27 2018-05-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game device
JP6692596B2 (en) * 2014-05-21 2020-05-13 グリー株式会社 Game control method, computer and control program
JP6985204B2 (en) * 2014-05-21 2021-12-22 グリー株式会社 Game control methods, computers and control programs
JP2016034323A (en) * 2014-08-01 2016-03-17 株式会社カプコン Game program and game system
JP6731267B2 (en) * 2016-03-23 2020-07-29 グリー株式会社 Program, control method, and information processing device
JP6918630B2 (en) * 2017-08-16 2021-08-11 株式会社コロプラ Information processing methods, programs and computers
JP6755898B2 (en) * 2018-04-16 2020-09-16 グリー株式会社 Game control method, computer and control program
JP7116233B1 (en) 2021-09-14 2022-08-09 株式会社Cygames Information processing program, information processing apparatus, and information processing method

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001113047A (en) * 1999-10-20 2001-04-24 Namco Ltd Game device
JP2002239226A (en) * 2000-12-13 2002-08-27 Sony Computer Entertainment Inc Computer-readable recording medium on which display program for object to be performed by computer is recorded, program performing device which performs display program for object, display program for object to be performed by computer, recording medium on which display program for character to be performed by computer is recorded, recording medium on which display program for character to be performed by computer is recorded, program performing device which performs display program for character, display program for character to be performed by computer
JP2002248261A (en) * 2000-12-22 2002-09-03 Sony Computer Entertainment Inc Object display program, computer readable storage medium for storing object display program, program executing device for executing object display program, character battle display program, computer readable storage medium for storing character battle display program and program executing device for executing character battle display program
JP2003169963A (en) * 2001-12-07 2003-06-17 Square Co Ltd Game device, game control method and recording medium therefor, and computer program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001113047A (en) * 1999-10-20 2001-04-24 Namco Ltd Game device
JP2002239226A (en) * 2000-12-13 2002-08-27 Sony Computer Entertainment Inc Computer-readable recording medium on which display program for object to be performed by computer is recorded, program performing device which performs display program for object, display program for object to be performed by computer, recording medium on which display program for character to be performed by computer is recorded, recording medium on which display program for character to be performed by computer is recorded, program performing device which performs display program for character, display program for character to be performed by computer
JP2002248261A (en) * 2000-12-22 2002-09-03 Sony Computer Entertainment Inc Object display program, computer readable storage medium for storing object display program, program executing device for executing object display program, character battle display program, computer readable storage medium for storing character battle display program and program executing device for executing character battle display program
JP2003169963A (en) * 2001-12-07 2003-06-17 Square Co Ltd Game device, game control method and recording medium therefor, and computer program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006115972A (en) 2006-05-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6585599B1 (en) Game system and computer readable storage medium with reduced waiting period between selection and start of action of player character
KR100743128B1 (en) Image processing method, video game apparatus and storage medium
JP4756632B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5275072B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
US7887403B2 (en) Method and system for controlling a game involving battles
JP4616613B2 (en) GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP3488217B2 (en) Game program
JP4319211B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
US11452937B2 (en) Computer-readable recording medium, game apparatus, and game execution method
JP4287758B2 (en) Shooting game apparatus and shooting game program
JP5734560B2 (en) Game system and program for realizing the game system
JP2000132705A (en) Image processor, image processing method, game device and recording medium
JP2011120664A5 (en)
US9254441B2 (en) Game apparatus
JP2008229290A (en) Battle system
JP4726453B2 (en) Game program and game system
JP2002200350A (en) Computer-readable storage medium, game control method, video game device, and game program
JP5767436B2 (en) Game device and program for realizing the game device
JP2006075299A5 (en)
JP2004174090A (en) Game device and game program
JP2011110343A5 (en)
JP6062479B2 (en) Game system and program for realizing the game system
JP7152994B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME EXECUTION METHOD
JP4726986B2 (en) Game program and game system
JP2006314833A (en) Game device and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070823

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070823

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100608

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100804

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101012

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101022

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4616613

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131029

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250