JP3488217B2 - Game program - Google Patents

Game program

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JP3488217B2
JP3488217B2 JP2001205455A JP2001205455A JP3488217B2 JP 3488217 B2 JP3488217 B2 JP 3488217B2 JP 2001205455 A JP2001205455 A JP 2001205455A JP 2001205455 A JP2001205455 A JP 2001205455A JP 3488217 B2 JP3488217 B2 JP 3488217B2
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Japan
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unit
enemy
battle
attack
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憲明 岡村
成光 高宮
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
株式会社ウインキーソフト
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、シミュレーション
(RPG)ゲームに関し、特に、戦闘パートにて戦闘、
回避行動をただ見ているのではなく、プレーヤーの意思
行動を戦闘結果に反映させることでインタラクティブ性
を高め、より戦闘に参加している気分をプレーヤーに味
わってもらうことが可能なゲームプログラムに関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a simulation (RPG) game, and particularly to a battle part battle,
A game program that enhances interactivity by reflecting the intention behavior of the player in the battle result rather than just watching the evasive behavior, so that the player can feel more participating in the battle. Is.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えば、ロボット同士で戦闘する
ようなシミュレーションゲームが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a simulation game in which robots battle each other is known.

【0003】そして、このシミュレーションゲームで
は、例えば、戦闘モードにおいて、「プレーヤーフェイ
ズ」(すなわち、プレーヤーの戦闘コマとなる味方ユニ
ットの攻撃時)と「エネミーフェイズ」(すなわち、敵
側の戦闘コマとなる敵ユニットの攻撃時)の合計2フェ
イズを一回りして1ターンとするターン制を採ってい
る。
In this simulation game, for example, in a battle mode, a "player phase" (that is, when an ally unit that is a player's battle piece is attacking) and an "enemy phase" (that is, a battle piece on the enemy side) A turn system is adopted in which one turn is made by going around a total of 2 phases (when the enemy unit attacks).

【0004】具体的には、1フェイズ間に敵、味方の攻
反撃が行われるのではなく「プレーヤー(味方)フェイ
ズ」時には敵軍は防御、回避の行動をとり、「エネミー
(敵)フェイズ」時には防御、回避の行動をとる。すな
わち、1ターンの中でプレーヤー(味方)、エネミー
(敵)の攻反撃が行われる。
Specifically, the enemy and ally do not attack or counterattack each other during one phase, but during the "player (friend) phase", the enemy army acts to defend and avoid, and the "enemy (enemy) phase". Occasionally, he takes actions to defend and avoid. In other words, the player (ally) and enemy (enemy) fight back and forth within one turn.

【0005】尚、この従来の戦闘モードの一連の概要流
れを図22および図23に示す。
22 and 23 show a series of schematic flows of this conventional battle mode.

【0006】図22は、戦闘モードにおける「プレーヤ
ー(味方)フェイズ」(味方攻撃時)の一連の流れを図
式化したものである。
FIG. 22 is a diagram showing a series of flow of the "player (friend) phase" (at the time of ally attack) in the battle mode.

【0007】図22において、図22(a)は、戦闘前
情報画面であり、プレーヤーが攻撃可能な敵ユニットを
攻撃する前の画面である。尚、この例では、味方ユニッ
トの命中率が「80%」、攻撃力が「150」であり、
両ユニットのHP(ヒットポイント:生命エネルギー)
が1000ポイントである場合を示している。尚、命中
率「80%」とは、おおよそ10人やったら8回ぐらい
当たるという確率値である。
In FIG. 22, FIG. 22 (a) is a pre-battle information screen, which is a screen before a player attacks an enemy unit capable of attacking. In this example, the accuracy rate of the friendly unit is "80%", and the attack power is "150",
HP of both units (hit points: life energy)
Indicates 1000 points. The hit rate of “80%” is a probability value that about 8 hits will occur if about 10 people do it.

【0008】ここで、敵側が、選択可能なユニットコマ
ンド「回避」、「防御」のうち「回避」を選択すると、
敵ユニットにとっては、プレーヤーの攻撃力は「15
0」のままで、プレーヤーの命中率が「40%」とな
り、画面が図22(b−1)の戦闘演出画面に切り替わ
り自動戦闘が行われる。
[0008] Here, if the enemy side selects "avoid" among the selectable unit commands "avoid" and "defend",
For the enemy unit, the attack power of the player is “15
With the value "0" remaining, the hit rate of the player becomes "40%", and the screen is switched to the battle effect screen of FIG. 22 (b-1) to perform the automatic battle.

【0009】その後、戦闘が終了し、プレーヤーユニッ
トの攻撃が命中(ヒット)した場合、図22(c−1)
の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示され
る。戦闘結果は、図に示すように、例えばダメージ、ク
リティカル(大打撃)、防御、回避等の文字情報の表示
や、それらを表現したセリフ出しで現される。
After that, when the battle ends and the player unit hits with an attack (hit), FIG. 22 (c-1)
The battle result display screen is switched to and the battle result is displayed. As shown in the figure, the battle result is displayed by displaying character information such as damage, critical (major blow), defense, and evasion, and by showing a dialogue expressing them.

【0010】尚、この場合では、攻撃力が150なの
で、敵ユニットに与えたダメージが150となり、敵ユ
ニットのHPが850ポイントになる。
In this case, since the attack power is 150, the damage given to the enemy unit is 150 and the HP of the enemy unit is 850 points.

【0011】一方、戦闘が終了し、プレーヤーユニット
の攻撃が命中(ヒット)しなかった場合、図22(c−
2)の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示
される。なお、この場合では、敵ユニットに攻撃が回避
されたので、敵ユニットにダメージを与えることができ
ず、敵ユニットのHPは1000ポイントのままであ
る。
On the other hand, when the battle ends and the player unit does not hit (hit) the attack, FIG.
The battle result display screen of 2) is displayed and the battle result is displayed. In this case, since the enemy unit is prevented from attacking, the enemy unit cannot be damaged, and the HP of the enemy unit remains 1000 points.

【0012】また、他方、敵側が、選択可能なユニット
コマンド「回避」、「防御」のうち「防御」を選択する
と、敵ユニットにとっては、プレーヤーの命中率は「8
0%」のままで、プレーヤーの攻撃力が「75」とな
り、画面が図22(b−1)の戦闘演出画面に切り替わ
り自動戦闘が行われる。
On the other hand, when the enemy side selects "defense" from the selectable unit commands "evasion" and "defense", the enemy's hit rate is "8".
The player's offensive power becomes “75” with 0% ”, and the screen is switched to the battle effect screen of FIG. 22 (b-1) to perform the automatic battle.

【0013】その後、戦闘が終了し、プレーヤーユニッ
トの攻撃が命中(ヒット)した場合、図22(c−3)
の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示され
る。尚、この場合では、攻撃力が75になっているの
で、敵ユニットに与えたダメージが75となり、敵ユニ
ットのHPが925ポイントになる。
Then, when the battle ends and the player unit hits with an attack (hit), FIG. 22 (c-3)
The battle result display screen is switched to and the battle result is displayed. In this case, since the attack power is 75, the damage done to the enemy unit is 75, and the HP of the enemy unit is 925 points.

【0014】一方、戦闘が終了し、プレーヤーユニット
の攻撃が命中(ヒット)しなかった場合、図22(c−
4)の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示
される。なお、この場合では、敵ユニットに攻撃が回避
されたので、敵ユニットにダメージを与えることができ
ず、敵ユニットのHPは1000ポイントのままであ
る。
On the other hand, when the battle is over and the player unit does not hit (hit) the attack, FIG.
The display switches to the battle result display screen of 4), and the battle result is displayed. In this case, since the enemy unit is prevented from attacking, the enemy unit cannot be damaged, and the HP of the enemy unit remains 1000 points.

【0015】また、図23は、戦闘モードにおける「エ
ネミー(敵)フェイズ」(敵攻撃時)の一連の流れを図
式化したものであり、上述の図23のプレーヤー(味
方)側とエネミー(敵)側をちょうど逆にした形態にな
っている。
Further, FIG. 23 is a diagram showing a series of flows of the "enemy phase" (at the time of enemy attack) in the battle mode. The player (ally) side and the enemy (enemy) shown in FIG. ) The shape is just the opposite.

【0016】すなわち、この従来のシミュレーションゲ
ームは、戦闘モードにおいて、攻撃側が攻撃コマンドを
選択入力し、防御側が「回避」コマンド若しくは「防
御」コマンドを選択入力すると、戦闘画面に突入し自動
的に戦闘が開始され、例えば、大きめのサイズの敵・味
方ユニットの迫力のある戦闘を再現する映像が表示画面
上に表示されて戦闘演出が行われ、その後、戦闘終了し
た後、表示画面が切り替わり戦闘結果がエフェクトと共
に表示されるといった一連の流れを持ったものである。
That is, in this conventional simulation game, in the battle mode, when the attacker selects and inputs an attack command, and the defender selects and inputs an "evasive" command or a "defense" command, the player enters the battle screen and automatically battles. Is started, for example, a video that reproduces the powerful battle of a large size enemy / ally unit is displayed on the display screen to perform battle production, then after the battle ends, the display screen switches and the battle result It has a series of flows such as is displayed with effects.

【0017】このように、従来の戦闘モードでは、攻撃
側は、攻撃コマンドを選択し、防御側では「回避」コマ
ンドか「防御」コマンドのいずれかを選択するしかでき
ず、後は、コンピュータの乱数により攻撃が当たるか当
たらないかが決定され、その結果に応じてダメージを与
えるか与えないかといったプレーヤーが介入できないコ
ンピュータまかせのものとなっている。
As described above, in the conventional battle mode, the attacking side can only select the attacking command, and the defending side can select either the "avoidance" command or the "defense" command. Random numbers determine whether the attack hits or not, and depending on the result, whether the damage is done or not will be left to the computer where the player cannot intervene.

【0018】[0018]

【発明が解決しようとする課題】上述の如く、従来、シ
ミュレーションゲームの戦闘モードでは、攻撃側は、攻
撃コマンドを選択し、防御側では「回避」コマンドか
「防御」コマンドのいずれかを選択するしかできず、後
は、コンピュータの乱数により攻撃が当たるか当たらな
いかが決定され、その結果に応じてダメージを与えるか
与えないかといったプレーヤーが介入できないコンピュ
ータまかせのものとなっている。
As described above, conventionally, in the battle mode of the simulation game, the attacking side selects the attacking command, and the defending side selects either the "evasive" command or the "defensive" command. Only after that, the random number of the computer decides whether the attack hits or not, and depending on the result, whether the damage is done or not will be left to the computer where the player cannot intervene.

【0019】このため、従来の戦闘モードでは、プレー
ヤーは介入できず、自分にとって乱数による良い決定が
されることを期待しつつ、戦闘、回避行動といった自動
戦闘が終了するのをただ眺めているといった面白みに欠
けるものとなっている。
Therefore, in the conventional battle mode, the player cannot intervene and expects to make a good decision based on a random number for himself, but he is just watching the automatic battle such as battle and avoidance action to end. It is lacking in fun.

【0020】特に、この従来の方法では、例えば、プレ
ーヤーが攻撃される際、「回避」を選んで命中率を下げ
てすら、相手の命中率が「100%」と明らかに当たる
確率であって、なおかつ、「防御」を選んで攻撃力を下
げてすら、残りHPが敵ユニットの1回の攻撃で完全に
やられるような場合、プレーヤーの選択肢に関係なくた
だ死ぬのを待つしかない。
In particular, in this conventional method, for example, when a player is attacked, even if he chooses "evasive" to reduce the hit rate, the probability that the opponent's hit rate is "100%" is obvious. Moreover, even if you choose "defense" and reduce the attack power, if the remaining HP can be completely done with one attack of the enemy unit, you have no choice but to wait for death regardless of the choice of the player.

【0021】そこで、本発明は上記実状に鑑み、シミュ
レーションゲームの戦闘パートにて戦闘、回避行動をた
だ見ているのではなく、プレーヤーの意思行動を戦闘結
果に反映させることでインタラクティブ性を高め、より
戦闘に参加している気分をプレーヤーに味わってもらう
ことが可能なゲームプログラムの提供を目的とするもの
である。
In view of the above situation, the present invention enhances the interactivity by reflecting the intention behavior of the player in the battle result instead of merely watching the battle and avoidance behavior in the battle part of the simulation game. The purpose is to provide a game program that allows players to feel more like participating in battle.

【0022】[0022]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレーヤーの指示操作を入力す
る入力手段と、画像を表示する表示手段とを備えたコン
ピュータに対して、シナリオを進めて行く基本会話パー
トと、プレーヤーの戦闘コマとなるプレーヤーユニット
が攻撃を行うプレーヤーフェイズ及び前記プレーヤーの
敵側の戦闘コマとなる敵ユニットが攻撃を行うエネミー
フェイズの計2つのフェイズを一回りして1ターンとす
るターン制を採る戦闘パートとを少なくとも具え、前記
基本会話パートと前記戦闘パートを繰り返し行うシミュ
レーションゲームを実行させるゲームプログラムであっ
て、前記戦闘パートにおいて、前記プレーヤーフェイズ
時に第1の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニット
を移動表示処理すると共に、該移動表示している前記敵
ユニットに対する前記プレーヤーの前記入力手段による
追跡補足指示操作及び攻撃確定指示操作を受け付け該受
け付けた指示操作に応じた表示処理をし、前記第1の所
定時間内において前記プレーヤーの前記入力手段による
攻撃確定操作が行われた場合或いは前記第1の所定時間
が経過した後、前記プレーヤーユニットの攻撃が有効で
あるか否かの判定処理を行い、該判定処理に基づく戦闘
結果を前記表示手段に表示処理するプレーヤーフェイズ
処理手順と、前記戦闘パートにおいて、前記エネミーフ
ェイズ時に第2の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユ
ニットが前記プレーヤーユニットを追跡補足する画像を
表示処理すると共に、前記プレーヤーの前記入力手段に
よる前記画像を回避する回避指示操作を受け付け処理し
て該受付けた回避指示操作に基づき前記表示手段に前記
プレーヤーユニットを移動表示処理し、前記第2の所定
時間内において前記敵ユニットの攻撃確定が行われた場
合或いは前記第2の所定時間が経過した後、前記敵ユニ
ットの攻撃が有効であるか否かの判定処理を行い、該判
定処理に基づく戦闘結果を前記表示手段に表示処理する
エネミーフェイズ処理手順とを具えたプレーヤー介入戦
闘モードを前記コンピュータに実行させることを特徴と
する。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 provides a computer provided with an input means for inputting a player's instruction operation and a display means for displaying an image. There are two phases, a basic conversation part for proceeding with the scenario, a player phase in which the player unit that becomes the player's battle piece attacks, and an enemy phase in which the enemy unit that becomes the enemy's battle piece of the player attacks. A game program comprising at least a turn-based battle part for turning, and executing a simulation game in which the basic conversation part and the battle part are repeatedly performed. Within the predetermined time of 1, move and display the enemy unit on the display means. At the same time, a tracking supplement instruction operation and an attack confirmation instruction operation by the player with respect to the enemy unit that is moving and displayed are accepted, display processing is performed according to the accepted instruction operation, and within the first predetermined time. In the case where the attack confirmation operation is performed by the input means of the player or after the first predetermined time has elapsed, a determination process of whether the attack of the player unit is effective is performed, and the determination process is performed. A player phase processing procedure for displaying a battle result based on the display means, and an image in which the enemy unit tracks and captures the player unit on the display means within the second predetermined time during the enemy phase in the battle part. Display processing and avoidance instruction operation for avoiding the image by the input means of the player When the player unit is moved and displayed on the display means based on the received avoidance instruction operation, and the attack of the enemy unit is confirmed within the second predetermined time, or the second After a lapse of a predetermined time, a player intervention including an enemy phase processing procedure of performing a determination process as to whether or not the attack of the enemy unit is effective, and displaying a battle result based on the determination process on the display means. The computer is made to execute a battle mode.

【0023】 また、請求項2の発明は、プレーヤーの
指示操作を入力する入力手段と、画像を表示する表示手
段とを備えたコンピュータに対して、シナリオを進めて
行く基本会話パートと、プレーヤーの戦闘コマとなるプ
レーヤーユニットが攻撃を行うプレーヤーフェイズ及び
前記プレーヤーの敵側の戦闘コマとなる敵ユニットが攻
撃を行うエネミーフェイズの計2つのフェイズを一回り
して1ターンとするターン制を採る戦闘パートとを少な
くとも具え、前記基本会話パートと前記戦闘パートを繰
り返し行うシミュレーションゲームを実行させるゲーム
プログラムであって、前記戦闘パートにおいて、前記2
つのフェイズにおける前記プレーヤーユニットと前記敵
ユニットとの間で行われる攻防の自動戦闘映像を表示処
理し、該攻防の自動戦闘処理が終了した後、前記プレー
ヤーユニット及び前記敵ユニットそれぞれに設定されて
いる成功率パラメータと、予め設定されている乱数とに
基づいて前記プレーヤーユニット及び前記敵ユニットの
攻撃が有効であるか否かの判定処理を行い、該判定処理
に基づく戦闘結果を前記表示手段に表示処理する自動フ
ェイズ処理手順を具えた自動戦闘モードと、前記戦闘パ
ートにおいて、前記プレーヤーフェイズ時に第1の所定
時間内で前記表示手段に前記敵ユニットを移動表示処理
すると共に、該移動表示している前記敵ユニットに対す
る前記プレーヤーの前記入力手段による追跡補足指示操
作及び攻撃確定指示操作を受け付け該受け付けた指示操
作に応じた表示処理をし、前記第1の所定時間内におい
て前記プレーヤーの前記入力手段による攻撃確定操作が
行われた場合或いは前記第1の所定時間が経過した後、
前記プレーヤーユニットの攻撃が有効であるか否かの判
定処理を行い、該判定処理に基づく戦闘結果を前記表示
手段に表示処理するプレーヤーフェイズ処理手順と、前
記戦闘パートにおいて、前記エネミーフェイズ時に第2
の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニットが前記プ
レーヤーユニットを追跡補足する画像を表示処理すると
共に、前記プレーヤーの前記入力手段による前記画像を
回避する回避指示操作を受け付け処理して該受付けた回
避指示操作に基づき前記表示手段に前記プレーヤーユニ
ットを移動表示処理し、前記第2の所定時間内において
前記敵ユニットの攻撃確定が行われた場合或いは前記第
2の所定時間が経過した後、前記敵ユニットの攻撃が有
効であるか否かの判定処理を行い、該判定処理に基づく
戦闘結果を前記表示手段に表示処理するエネミーフェイ
ズ処理手順とを具えたプレーヤー介入戦闘モードとのい
ずれか一方の戦闘モードを前記戦闘パートに突入する前
に前記プレーヤーの前記入力手段により入力された選択
指示操作に応じて任意に切り替え設定する設定手順と、
前記設定手順により設定された戦闘モードにて前記戦闘
パートを実行する実行手順とを前記コンピュータに実行
させることを特徴とする。
Further, the invention of claim 2 provides a basic conversation part for advancing a scenario to a computer equipped with an input means for inputting a player's instruction operation and a display means for displaying an image, and a player's basic conversation part. A player phase in which the player unit that is the battle piece attacks and an enemy phase in which the enemy unit that is the enemy player of the player attacks the enemy phase A game program comprising at least a part, for executing a simulation game in which the basic conversation part and the battle part are repeatedly executed, wherein in the battle part,
After the automatic battle video of the battle performed between the player unit and the enemy unit in one phase is displayed, and after the automatic battle process of the battle is completed, the player unit and the enemy unit are set respectively. Based on a success rate parameter and a preset random number, a determination process is performed as to whether or not the attack of the player unit and the enemy unit is effective, and a battle result based on the determination process is displayed on the display means. In the automatic battle mode including an automatic phase processing procedure for processing, in the battle part, the enemy unit is moved and displayed on the display means within the first predetermined time during the player phase, and the movement is displayed. Tracking supplement instruction operation and attack confirmation finger for the enemy unit by the input means of the player When an operation is accepted, display processing is performed according to the accepted instruction operation, and an attack confirmation operation is performed by the input means of the player within the first predetermined time, or after the first predetermined time has elapsed. ,
A player phase processing procedure for performing a determination process as to whether or not the attack of the player unit is effective, and displaying a battle result based on the determination process on the display means, and a second step during the enemy phase in the battle part.
Within a predetermined time period, the enemy unit tracks and displays an image of the player unit on the display unit, and an avoidance instruction operation for avoiding the image by the input unit of the player is received and processed. If the player unit is moved and displayed on the display means based on the avoidance instruction operation, and the attack of the enemy unit is confirmed within the second predetermined time, or after the second predetermined time has elapsed, the A player intervention battle mode including an enemy phase processing procedure for performing a determination process as to whether the attack of the enemy unit is valid and displaying the battle result based on the determination process on the display means. In response to the selection instruction operation input by the input means of the player before entering the battle mode into the battle part And set procedures to switch setting in mind,
The computer is caused to execute an execution procedure of executing the battle part in the battle mode set by the setting procedure.

【0024】 また、請求項3の発明は、請求項2の発
明において、前記設定手順は、前記戦闘パートに突入す
る前に前記自動戦闘モードと前記プレーヤー介入戦闘モ
ードのいずれか一方を前記プレーヤーに選択させるモー
ド設定画面を表示処理し、前記表示したモード設定画面
で前記入力手段により入力した前記プレーヤーの選択指
示に応じて前記自動戦闘モードと前記プレーヤー介入戦
闘モードのいずれかのモードを設定処理することを特徴
とする。
Further, in the invention of claim 3 according to the invention of claim 2, in the setting procedure, either one of the automatic battle mode and the player intervention battle mode is set to the player before entering the battle part. Display and process a mode setting screen to be selected, and set and process one of the automatic battle mode and the player intervention battle mode in accordance with the player's selection instruction input by the input means on the displayed mode setting screen. It is characterized by

【0025】 また、請求項4の発明は、請求項2の発
明において、前記実行手順は、前記プレーヤー介入戦闘
モードの前記プレーヤーフェイズ時に、前記プレーヤー
フェイズ処理手順に従って、前記敵ユニットの画像を所
定の動作パターンにより前記表示手段に移動表示処理す
ると共に、前記プレーヤーが前記敵ユニットに狙いを付
ける照準画像を前記プレーヤーにより前記入力手段で入
力された方向を示す値に基づいて前記敵ユニットが移動
表示されている前記表示手段で移動表示処理する第1の
ステップと、前記第1の所定時間内に前記プレーヤーに
より前記入力手段で攻撃決定を示す値が入力された場合
或いは前記プレーヤーにより前記入力手段で攻撃決定を
示す値が入力されず前記第1の所定時間が経過した時点
で自動攻撃決定処理した場合に、前記敵ユニットの画像
と前記照準画像の重なり状態による前記プレーヤーの攻
撃の当たり判定処理を行う第2のステップと、前記当た
り判定に基づく判定結果を前記画面に表示処理すると共
に、該当たり判定の結果に応じて前記敵ユニットのダメ
ージ量を演算して当該ユニットの生命エネルギー値を減
算する或いはそのままに維持する処理を行う第3のステ
ップと、前記第3のステップの処理結果を前記戦闘結果
として前記表示手段に表示処理する第4のステップとを
実行することを特徴とする。
Further, in the invention of claim 4 according to the invention of claim 2, in the execution procedure, during the player phase in the player intervention battle mode, an image of the enemy unit is predetermined according to the player phase processing procedure. The enemy unit is moved and displayed on the display means according to the operation pattern, and the enemy unit is moved and displayed on the basis of the value indicating the direction input by the player by the input means while aiming an image of the player aiming at the enemy unit. The first step of moving and displaying on the display means, and when the player inputs a value indicating an attack decision with the input means within the first predetermined time, or the player attacks with the input means Automatic attack determination processing when the first predetermined time has elapsed without inputting a value indicating the determination In the case of doing, the second step of performing the hit determination process of the attack of the player due to the overlapping state of the image of the enemy unit and the aiming image, and displaying the determination result based on the hit determination on the screen, and The third step of performing a process of calculating the damage amount of the enemy unit according to the result of the judgment and subtracting the life energy value of the unit or maintaining the same as it is, and the process result of the third step The fourth step of displaying the battle result on the display means is executed.

【0026】 また、請求項5の発明は、請求項2の発
明において、前記実行手順は、前記プレーヤー介入戦闘
モードの前記エネミーフェイズ時に、前記エネミーフェ
イズ処理手順に従って、前記プレーヤーユニットの画像
を前記第2の所定時間内に前記プレーヤーにより前記入
力手段で入力された方向を示す値に基づいて前記表示手
段で移動表示処理すると共に、前記敵ユニットが前記プ
レーヤーユニットに狙いを付ける照準画像を該プレーヤ
ーユニットを追尾集束するように前記プレーヤーユニッ
トが移動表示されている前記表示手段で移動表示処理す
る第1のステップと、前記プレーヤーユニットの画像と
最終的な集束サイズ時の前記照準画像との重なり状態に
よる前記敵ユニットの攻撃の当たり判定処理を行う第2
のステップと、前記当たり判定に基づく判定結果を前記
画面に表示処理すると共に、該当たり判定の結果に応じ
て前記プレーヤーユニットのダメージ量を演算して前記
プレーヤーユニットの生命エネルギー値を減算するまた
はそのままに維持する処理を行う第3のステップと、前
記第3のステップの処理結果を前記戦闘結果として前記
表示手段に表示処理する第4のステップとを実行するこ
とを特徴とする。
Further, in the invention of claim 5, in the invention of claim 2, the execution procedure is the step of displaying the image of the player unit according to the enemy phase processing procedure during the enemy phase in the player intervention combat mode. Within a predetermined time of 2, the display means is moved and displayed based on the value indicating the direction input by the player by the input means, and an aiming image at which the enemy unit aims at the player unit is displayed. According to the first step of moving and displaying on the display means in which the player unit is moved and displayed so as to focus and track, and the overlapping state of the image of the player unit and the aiming image at the final focusing size. The second which performs a hit determination process for the attack of the enemy unit
And the judgment result based on the hit judgment is displayed on the screen, and the damage amount of the player unit is calculated according to the judgment result or the judgment result is subtracted from the life energy value of the player unit or as it is. And a fourth step of displaying the processing result of the third step as the battle result on the display means.

【0027】 また、請求項6の発明は、請求項4の発
明において、前記実行手順は、前記プレーヤー介入戦闘
モードの前記プレーヤーフェイズ時に、前記プレーヤー
フェイズ処理手順に従って、前記第2のステップで、前
記入力手段により攻撃決定を示す値が入力された場合或
いは前記所定時間が経過した場合に、前記敵ユニット画
像に含まれる敵の弱点部分を示すウィークポイント画像
に前記プレーヤーが前記敵ユニットに狙い付ける照準画
像の中心部が合わさった当たりをしたか否かを判定処理
し、前記第3のステップで、前記判定の結果、前記ウィ
ークポイント画像に前記照準画像の中心部が合わさった
当たりをしていると判定した場合、ボーナスダメージを
前記ダメージ量に加算処理することを特徴とする。
Further, in the invention of claim 6 according to the invention of claim 4, the execution procedure is performed in the second step according to the player phase processing procedure during the player phase in the player intervention battle mode. When the value indicating the attack decision is input by the input means or when the predetermined time has elapsed, the aiming point at which the player aims at the enemy unit on the weak point image indicating the weak point part of the enemy included in the enemy unit image It is determined whether or not the center portion of the image is hit, and in the third step, as a result of the determination, it is determined that the weak point image is hit with the center portion of the aiming image. When it is determined, the bonus damage is added to the damage amount.

【0028】 また、請求項7の発明は、請求項6の発
明において、前記第1のステップは、前記ウィークポイ
ント画像を前記敵ユニットの種別に応じて大小さまざま
なサイズで前記敵ユニットの画像中に表示処理すると共
に、前記敵ユニットの種別に応じて1つの敵ユニットの
画像中に複数個表示処理し、前記第3のステップは、前
記複数のウィークポイント画像毎にそれぞれボーナスダ
メージをかえて前記ダメージ量に加算処理することを特
徴とする。
In the invention of claim 7, in the invention of claim 6, in the first step, the weak point image is displayed in an image of the enemy unit in various sizes depending on the type of the enemy unit. In addition to the display processing, the plurality of display processing is performed in the image of one enemy unit according to the type of the enemy unit, and the third step is to change the bonus damage for each of the plurality of weak point images and The feature is that it is added to the damage amount.

【0029】 また、請求項8の発明は、請求項4の発
明において、攻撃力を大きくすれば命中率が低下し、攻
撃力を小さくすれば命中率が高まる綱引き変動調整幅を
有し、前記プレーヤー介入戦闘モードにおける前記プレ
ーヤーフェイズ時の前記プレーヤーユニットの攻撃力の
値及び命中率の値を設定する攻撃バランスバーを前記戦
闘パートに突入する前に前記表示手段に表示処理する表
示手順を前記コンピュータに更に実行させ、前記実行手
順は、前記表示手順により表示した攻撃バランスバーに
おける前記入力手段で入力した前記プレーヤーの設定指
示操作に応じて命中率の値が低く設定されていれば、前
記プレーヤーが前記敵ユニットに狙いを付ける照準画像
を小さいサイズで表示処理または前記敵ユニットを前記
表示手段で高速移動にて表示処理し、若しくは、前記照
準画像を小さいサイズで表示処理且つ前記敵ユニットを
前記表示手段で高速移動にて表示処理し、他方、前記入
力した設定指示操作に応じて命中率の値が高く設定され
ていれば、前記照準画像を大きいサイズで表示処理また
は前記敵ユニットを前記表示手段で低速移動にて表示処
理し、若しくは、前記攻撃照準を大きいサイズで表示処
理且つ前記敵ユニットを前記表示手段で低速移動にて表
示処理することを特徴とする。 また、請求項9の発明
は、請求項4の発明において、防御力を大きくすれば回
避率が低下し、防御力を小さくすれば回避率が上がる綱
引き変動調整幅を有し、前記プレーヤー介入戦闘モード
における前記エネミーフェイズ時の前記プレーヤーユニ
ットの防御力の値及び回避率の値を設定する回避バラン
スバーを前記戦闘パートに突入する前に前記表示手段に
表示処理する表示手順を前記コンピュータに更に実行さ
せ、前記実行手順は、前記表示手順により表示した回避
バランスバーにおける前記入力手段で入力した前記プレ
ーヤーの設定指示操作に応じて前記回避率の値が高く設
定されていれば、前記敵ユニットが前記プレーヤーユニ
ットに狙いを付ける照準画像を小さいサイズで表示処理
または前記プレーヤーユニットを前記プレーヤーにより
前記入力手段で入力される方向を示す値に応じて前記表
示手段で高速移動にて表示処理し、若しくは、前記照準
画像を小さいサイズで表示処理且つ前記プレーヤーユニ
ットを前記方向を示す値に応じて前記表示手段で高速移
動にて表示処理し、他方、前記入力した設定指示操作に
応じて、前記回避率の値が低く設定されていれば、前記
照準画像を大きいサイズで表示処理または前記プレーヤ
ーユニットを前記方向を示す値に応じて前記表示手段で
低速移動にて表示処理し、若しくは、前記照準画像を大
きいサイズで表示処理且つ前記プレーヤーユニットを前
記方向を示す値に応じて前記表示手段で低速移動にて表
示処理することを特徴とする。 また、請求項10の発
明は、請求項8または9のいずれかの発明において、前
記表示手順は、前記バランスバーの調整幅を前記プレー
ヤーユニットの成長レベルの上昇に応じて拡大して表示
処理することを特徴とする。
Further, the invention of claim 8 is, in the invention of claim 4, having a tug of war variation adjustment range in which the hit rate decreases when the attack power is increased, and the hit rate increases when the attack power is decreased, In the player intervention battle mode, the display procedure for displaying the attack balance bar for setting the attack power value and the hit rate value of the player unit during the player phase on the display means before entering the battle part is performed by the computer. If the value of the hit rate is set low according to the setting instruction operation of the player input by the input means in the attack balance bar displayed by the display procedure, the execution procedure is performed by the player. Displaying the aiming image aiming at the enemy unit in a small size or moving the enemy unit at high speed by the display means Display processing, or display processing of the aiming image in a small size and display processing of the enemy unit by moving the display unit at high speed, while the value of the hit rate is changed according to the input setting instruction operation. If it is set high, the aiming image is displayed in a large size, or the enemy unit is displayed at a low speed in the display unit, or the attacking aim is displayed in a large size and the enemy unit is displayed in a large size. The display means is characterized in that the display processing is performed at low speed. According to the invention of claim 9, in the invention of claim 4, there is a tug-of-war variation adjustment range in which the evasion rate decreases when the defense power is increased, and the evasion rate increases when the defense power is decreased. The display procedure is further executed on the computer to display the avoidance balance bar for setting the defense value and the avoidance rate value of the player unit during the enemy phase in the mode before entering the combat part. In the execution procedure, if the avoidance rate is set to a high value in accordance with the player's setting instruction operation input by the input means on the avoidance balance bar displayed in the display procedure, the enemy unit is Aiming at the player unit Displaying the aiming image in a small size or processing the player unit to the player According to the value indicating the direction input by the input means, display processing is performed at high speed on the display means, or the aiming image is displayed in a small size and the player unit is processed according to the value indicating the direction. If the avoidance rate is set to a low value in response to the input setting instruction operation, the display image is displayed in a large size or the player. The unit performs display processing on the display means at low speed according to the value indicating the direction, or displays the aiming image in a large size and displays the player unit on the display means according to the value indicating the direction. It is characterized in that display processing is performed at low speed. According to a tenth aspect of the present invention, in the display method according to the eighth aspect or the ninth aspect, the display process is performed by enlarging the adjustment width of the balance bar in accordance with an increase in the growth level of the player unit. It is characterized by

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照して詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

【0031】図1は、本発明に係わるシミュレーション
ゲームのプログラムが記録された記録媒体(バックアッ
プメモリ付きの専用カートリッジ)(以下、「専用カー
トリッジ」という。)1と、この専用カートリッジ1を
用いてプレーヤーが当該シミュレーションゲームをする
ためのゲーム機本体2の概略構成を示す外観図である。
FIG. 1 shows a recording medium (a dedicated cartridge with a backup memory) (hereinafter, referred to as a "dedicated cartridge") 1 in which a program of a simulation game according to the present invention is recorded, and a player using the dedicated cartridge 1. FIG. 3 is an external view showing a schematic configuration of a game machine main body 2 for playing the simulation game.

【0032】図1に示すように、このゲーム機本体2
は、シミュレーションゲームのプログラムが記録された
記録媒体(以下、「専用カートリッジ」という。)1を
所定の差し込み口21に装着することにより、該専用カ
ートリッジ内に記録されたゲームプログラムに従ってゲ
ームをプレーヤーに遊戯させるための装置である。
As shown in FIG. 1, this game machine main body 2
Attaches a recording medium (hereinafter, referred to as a "dedicated cartridge") 1 in which a program of a simulation game is recorded to a predetermined insertion port 21 so that the player can play the game in accordance with the game program recorded in the dedicated cartridge. It is a device for playing.

【0033】そして、プレーヤーにゲームを遊戯させる
にあたって必要な構成として、ゲーム映像を表示させる
モニタ表示画面22と、画面上のカーソルの移動、選択
肢の選択、特に、本発明のゲームにおいて後述の攻撃I
AS時にサイト(照準)の移動、また後述の回避IAS
時のユニット移動等を行う際に用いられる方向キー(十
字キー)23と、ゲームスタートを指示する場合に用い
られるスタート(START)キー24と、ゲーム初期
時のタイトル画面におけるNEW GAME若しくはC
ONTINUEを選択する場合に用いられるセレクト
(SELECT)ボタン25と、コマンド決定や、特
に、本発明のゲームにおいて後述の攻撃IAS時にサイ
ト(照準)位置の決定等を行う場合に用いられるAボタ
ン26と、キャンセル等を行う場合に用いられるBボタ
ン27と、メッセージ戻し(ある一定の所までシナリオ
を戻す事)や、特に、本発明のゲームにおいて後述の攻
撃IAS時にサイト(照準)を高速移動させる場合等に
用いられるLボタン28と、メッセージ早送り、特に本
発明のゲームにおいて後述の攻撃IAS時にサイト(照
準)を高速移動させる場合等に用いられるRボタン29
等を備えている。
Then, the monitor display screen 22 for displaying the game image, the movement of the cursor on the screen, the selection of the options, particularly the attack I described later in the game of the present invention, are the necessary components for the player to play the game.
When AS, move the site (aim) and avoid IAS described later
Direction key (cross key) 23 used for moving the unit at the time, a start (START) key 24 used for instructing the game start, and NEW GAME or C on the title screen at the beginning of the game.
A select button 25 used when selecting ONINUE, and an A button 26 used for command determination, particularly for determining a site (aiming) position during an attack IAS described later in the game of the present invention. , B button 27 used for canceling, message returning (returning a scenario to a certain place), and particularly, for moving a site (aim) at high speed during an attack IAS described later in the game of the present invention. L button 28 used for fast forwarding a message, and R button 29 used for fast moving a site (aim) at an attack IAS described later, especially in the game of the present invention.
And so on.

【0034】図2は、図1に示した専用カートリッジ1
の内部構成の一例を示す図である。
FIG. 2 shows the exclusive cartridge 1 shown in FIG.
It is a figure which shows an example of an internal structure.

【0035】図2に示すように、この専用カートリッジ
1は、内部にROM11を有しており、このROM1に
本発明に係わるシミュレーションゲームに必要な各種情
報が記録されている。具体的には、ゲームのプログラ
ム、キャラクタ間の会話、及び予め準備されているゲー
ム空間を構成する画像、該ゲーム空間内の各場所を表す
画像、主人公或いは敵などのゲームキャラクタの画像等
が記憶されている。
As shown in FIG. 2, this dedicated cartridge 1 has a ROM 11 therein, and various information necessary for the simulation game according to the present invention is recorded in this ROM 1. Specifically, a game program, conversations between characters, and images that make up a game space that has been prepared in advance, images that represent each place in the game space, images of game characters such as a hero or an enemy, etc. are stored. Has been done.

【0036】以下、「基本会話パート」、「戦略パー
ト」、「戦術パート」、「戦闘パート」、「インターミ
ッション」の5つのパートから成るシミュレーションゲ
ームに本発明を適用した場合について説明する。なお、
シミュレーションゲームの内容としては、例えば、ドラ
マチックなストーリー性のあるものとし、例えば、アニ
メベースにする。
Hereinafter, a case where the present invention is applied to a simulation game including five parts of "basic conversation part", "strategy part", "tactical part", "battle part" and "intermission" will be described. In addition,
The content of the simulation game is, for example, one with a dramatic storyline, for example, an animation base.

【0037】図3は、シミュレーションゲームの各パー
トの進行を示すフローチャートである。このゲームは、
大きくは「基本会話パート」、「戦略パート」、「戦術
パート」、「戦闘パート」、「インターミッション」の
5つのパートから成り立っており、これら各パートを進
行させてシナリオをクリアするものである。
FIG. 3 is a flow chart showing the progress of each part of the simulation game. This game is
It is mainly composed of five parts: a "basic conversation part", a "strategy part", a "tactical part", a "battle part", and an "intermission". Each of these parts is advanced to complete the scenario. .

【0038】図3に示すように、パートの進行は、ま
ず、シナリオを進めて行く会話パート画面(図4参照)
を用いて基本会話パートを経て、次いで、戦術前の作戦
目的をシナリオで知ったり、基本シナリオが進行する戦
略パートを経て、次いで、ユニットコマンドを使用して
敵ユニットを撃破していくステージの戦術パート(戦闘
パートを含む)(図5および図6参照)を経て、次い
で、再度戦略パート、基本パートを経て、セーブ、ロー
ドや各種コンフィグを行う画面(図7参照)を用いたイ
ンターミッションを経て、次のシナリオへと移行し、再
び上述の基本会話パートに移行して、以下同様な流れを
繰り返す事でこのシミュレーションゲームのシナリオを
進行させて行く。尚、シナリオによっては一部のパート
が無い場合もある。
As shown in FIG. 3, in the progress of the part, first, the conversation part screen for advancing the scenario (see FIG. 4).
Tactical strategy of a stage in which you use the command to go through the basic conversation part, then learn the strategy purpose before the tactics in the scenario, the strategy part in which the basic scenario progresses, and then use the unit command to destroy the enemy unit After the parts (including the battle part) (see FIGS. 5 and 6), then the strategy part, the basic part again, and the intermission using the screen for saving, loading and various configurations (see FIG. 7) ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, __. The ..............................., ............................................-.... / ...-...-- .. ..-. ..-. ..-. Depending on the scenario, some parts may not be present.

【0039】ここで、各パートの説明をしておく。ま
ず、基本会話パートは、シナリオが進行する部分であ
り、例えば、図4に示すような会話画面をモニタ画面上
22に表示させる。尚、表示させるキャラクタAには表
情パターンを持たせ感情豊かに表現する。また、背景は
その場面、場所の象徴的な場所を表示させる。
Here, each part will be described. First, the basic conversation part is a part in which the scenario progresses. For example, a conversation screen as shown in FIG. 4 is displayed on the monitor screen 22. The character A to be displayed is given an expression pattern to express emotionally. In addition, the background displays a symbolic place of the scene or place.

【0040】戦略マップ(MAP)(戦略パート)は、
舞台となる例えば星の一部分を切り抜いた地図の一部を
1画面で表示する。また、戦略マップには「ポインタ」
を複数表示し、主人公の現在位置や主要都市、シナリオ
進行に必要な地域を示す。また、このパートでは次に進
入する戦術パートの作戦内容を聞くことも可能である。
なお、この戦略パートでシナリオが進行する事もある。
The strategy map (MAP) (strategy part) is
For example, a part of a map, which is a part of a star, which is the stage, is displayed on one screen. Also, there is a "pointer" on the strategy map.
Is displayed to show the current position of the protagonist, major cities, and areas necessary for the progress of the scenario. Also, in this part, it is possible to hear the content of the strategy of the tactical part to enter next.
In addition, the scenario may progress in this strategy part.

【0041】戦術パートは、実際にプレーヤーが戦術を
考えユニットを動かして戦闘を行う。また、プレーヤー
は味方ユニットの「移動」、「戦闘」などのコマンドを
選択し、敵ユニットを撃破など戦術目的の達成が目標と
なる。また、戦術マップは、図5に示すように、真中か
ら見下ろした画面に「スクエア」と呼ばれる格子状のマ
ス目で構成されており、建造物、山、各種地形などが配
置される。なお、マップに配置されているユニットは抽
象的なコマになっている。
In the tactics part, the player actually thinks about the tactics and moves the units to battle. In addition, the player selects commands such as "Move" and "Battle" of the ally unit to destroy the enemy unit and achieve the tactical purpose. In addition, as shown in FIG. 5, the tactical map is composed of grid-like cells called "squares" on a screen looking down from the center, and buildings, mountains, various terrains, etc. are arranged. The units placed on the map are abstract frames.

【0042】また、戦闘パートは、図6に示すような戦
闘パート画面を用いて戦術マップ上の敵と戦闘するパー
トである。なお、この実施例では、上記戦闘パート画面
が本発明特徴部分のIAS戦闘モード時(この場合、プ
レーヤー攻撃時を示す。)にモニタ画面22上に表示さ
れる画面構成を示している。また、戦闘パートでは、従
来と同様にカットインを使用し、大きなサイズのユニッ
ト(敵、味方)が表示され迫力ある戦闘シーンが再現さ
れる。
The battle part is a part that battles the enemy on the tactical map using the battle part screen as shown in FIG. In this embodiment, the battle part screen is displayed on the monitor screen 22 in the IAS battle mode (in this case, when the player attacks), which is a feature of the present invention. Also, in the battle part, the cut-in is used as in the past, and a large size unit (enemy, ally) is displayed to reproduce a powerful battle scene.

【0043】また、インターミッションは、例えば、図
7に示すインターミッション画面を用いて各種コンフィ
グ、セーブ、ロードなどを行うことができる。この実施
例では、上記インターミッション画面が本発明特徴のI
AS戦闘モードのON/OFFを設定する際に用いられ
る画面構成を示している。なお、このインターミッショ
ンへの移行はシナリオクリア時に必ず挿入されセーブ時
の目安となる。
Further, for the intermission, various configurations, saves, loads, etc. can be performed using the intermission screen shown in FIG. 7, for example. In this embodiment, the intermission screen is the feature of the present invention.
The screen structure used when setting ON / OFF of AS battle mode is shown. The transition to this intermission is always inserted when the scenario is cleared and serves as a guide for saving.

【0044】ところで、図7(a)に示すように、この
インターミッション画面は、各種コンフィグ、セーブ、
ロードなどを行うために、選択設定項目として、例え
ば、「セーブ」、「ロード」、「ガレージ」、「バラン
サー」、「ステータス」、「システム」、「次のステー
ジへ」の7つの項目を有している。
By the way, as shown in FIG. 7A, this intermission screen displays various configurations, saves,
In order to perform loading, etc., there are seven selection setting items, for example, "save", "load", "garage", "balancer", "status", "system", and "to the next stage". is doing.

【0045】ここで、「セーブ」項目は、現在のプレイ
状態をファイルに保存する際に用いられ、「ロード」項
目は、セーブしてあるデータをロードする際に用いら
れ、「ガレージ」項目は、ユニットの改造を行う際に用
いられ、「バランサー」項目は、攻撃、回避2つのバラ
ンサーをカスタマイズする(パイロット毎にカスタム可
能である。)際に用いられ、「ステータス」項目は、ユ
ニット及びパイロットのステータスを表示する際に用い
られ、「システム」項目は、例えばサウンドモード、メ
カニック図鑑などが用意され各種コンフィグを行う際に
用いられ、「次のステージへ」項目は、ここでのインタ
ーミッションを終了して、次のステージへ移行する際に
用いられる。
Here, the "save" item is used to save the current play state in a file, the "load" item is used to load the saved data, and the "garage" item is It is used when remodeling a unit, the "balancer" item is used to customize two balancers for attack and avoidance (can be customized for each pilot), and the "status" item is used for the unit and pilot. The "System" item is used to display various statuses such as the sound mode and mechanic pictorial book, and the "To the next stage" item indicates the intermission here. It is used when finishing and moving to the next stage.

【0046】また、上記各項目のうちシステム項目を選
択指定すると、同図7(b)に示すような設定画面が表
示される。
When a system item is selected from the above items, a setting screen as shown in FIG. 7B is displayed.

【0047】図7(b)に示すように、この設定画面で
は、選択設定項目として、例えば、「戦闘アニメON/
OFF機能」、「IAS戦闘ON/OFF機能」、「サ
ウンドモード」、「メカニック図鑑」、「キャラクター
図鑑」、「基本用語ファイル」の6項目を有している。
As shown in FIG. 7 (b), on this setting screen, the selection setting items are, for example, "battle animation ON /
It has six items: "OFF function", "IAS combat ON / OFF function", "Sound mode", "Mechanic picture book", "Character picture book", and "Basic term file".

【0048】ここで、「戦闘アニメON/OFF機能」
項目は、戦闘中にアニメ表示をONするかOFFするか
の設定をする際に用いられ、「IAS戦闘ON/OFF
機能」項目は、後述するIAS戦闘をONするかOFF
するかを設定する際に用いられ、「サウンドモード」項
目は、音楽を聴く事ができるように設定する際に用いら
れ、「メカニック図鑑」項目は、登場したメカをファイ
リングする際に用いられ、「キャラクター図鑑」項目
は、登場したキャラクタをファイリングする際に用いら
れ、「基本用語ファイル」項目は、シナリオに出てきた
用語をファイリングする際に用いられる。
Here, "battle animation ON / OFF function"
The item is used to set whether the animation display is turned on or off during the battle, and "IAS battle ON / OFF" is set.
The "Function" item turns on or off the IAS battle described later.
"Sound Mode" item is used when setting so that you can listen to music, "Mechanic pictorial book" item is used when filing the appeared mechanism, The “Character picture book” item is used when filing the characters that have appeared, and the “basic term file” item is used when filing the terms that appear in the scenario.

【0049】次に、図3のフローチャートに示した戦術
パートについて説明する。
Next, the tactical part shown in the flowchart of FIG. 3 will be described.

【0050】図8は、図3に示した戦術パートの進め方
を示したフローチャートである。
FIG. 8 is a flow chart showing how to proceed with the tactical part shown in FIG.

【0051】図8に示すように、この例では、戦術パー
トは、ターン制を採用しており、1ターンは、プレーヤ
ーフェイズ、エネミーフェイズの両フェイズが一周する
事で1ターンが終了するようになっている。
As shown in FIG. 8, in this example, the tactical part adopts a turn system, and one turn is completed by one round of both the player phase and the enemy phase. Has become.

【0052】尚、プレーヤーフェイズでは、「攻撃」、
「移動」などの「ユニットコマンド」や「全体コマン
ド」を駆使して敵を撃破していく。
In the player phase, "attack",
Destroy enemies by making full use of "unit commands" such as "move" and "whole commands".

【0053】また、エネミーフェイズでは、思考によっ
て敵ユニットが行動し、全てのユニットが行動を終了す
ると自動的にフェイズが終了される。
Also, in the enemy phase, the enemy unit acts by thinking, and when all units have finished their actions, the phase is automatically terminated.

【0054】次に、図3のフローチャートに示した戦闘
パートについて説明する。
Next, the battle part shown in the flowchart of FIG. 3 will be described.

【0055】戦闘パートには、攻撃力、防御力、回避、
命中などの各種パラメータから命中率、ダメージ量を算
出し、自動的に戦闘結果を導く「通常戦闘モード」(特
許請求の範囲の「自動戦闘モード」という。)と、本願
発明の特徴部分となるプレーヤーの操作を戦闘結果に反
映させインタラクティブ性を高めることが可能な「IA
S(インタラクティブ・アクション・システムの略)戦
闘モード」(特許請求の範囲の「インタラクティブアク
ションモード」に相当する。)の2種類の戦闘システム
を用意している。
The battle part includes attack power, defense power, evasion,
The "normal battle mode" (referred to as the "automatic battle mode" in the claims), which calculates the hit rate and the amount of damage from various parameters such as hit and automatically leads the battle result, is a characteristic part of the present invention. It is possible to reflect the operation of the player in the battle result and enhance the interactivity.
There are two types of battle systems, "S (abbreviation of interactive action system) battle mode" (corresponding to "interactive action mode" in the claims).

【0056】ここで、「通常戦闘モード」は、プレーヤ
ーが上述の図7(b)に示した「IAS戦闘:ON/O
FF」選択項目を指定し、IASをOFFに設定する
と、この通常戦闘モードに切り替わる。
Here, in the "normal battle mode", the player selects "IAS battle: ON / O" shown in FIG.
When the FF "selection item is designated and the IAS is set to OFF, the normal battle mode is switched to.

【0057】この通常戦闘モードは各パラメータが設定
基本値で戦闘を行うので、プレーヤーが腕に自信がない
場合などには、このモードの方が有利な場合もある。
In this normal battle mode, each parameter battles with a set basic value, so this mode may be more advantageous when the player is not confident in his arm.

【0058】他方、「IAS戦闘モード」は、プレーヤ
ーが上述の図7(b)に示した「IAS戦闘:ON/O
FF」選択項目を指定し、IASをONに設定すると、
この「IAS戦闘」モードに切り替わる。なお、IAS
とは、戦闘をただ見ているだけでなくプレーヤー自身が
参加することにより戦闘結果を変化させるシステムであ
り、プレーヤーが関与する事によって大攻撃(クリティ
カル)を発生させたり、回避不能な攻撃を回避したりで
きるシステムである。
On the other hand, in the "IAS battle mode", the player indicates "IAS battle: ON / O" shown in FIG. 7B.
If you specify the "FF" selection item and set IAS to ON,
Switch to this "IAS combat" mode. In addition, IAS
Is a system that changes the battle result by not only watching the battle but also participating in the player himself, causing a large attack (critical) or avoiding an unavoidable attack by involving the player. It is a system that can be done.

【0059】また、このように、「IAS戦闘」はアク
ション要素が強い為、戦術MAPにて常に緊張状態を保
っていなくてはならないため、このIASが煩わしく戦
闘時間を速く切り上げたい、または普通のシミュレーシ
ョンゲームとして進めたいというプレーヤーの為にOF
Fモードが付いている。
As described above, since the "IAS battle" has a strong action element, the tactical MAP must keep the tension always maintained. For players who want to proceed as a simulation game OF
F mode is attached.

【0060】尚、このIASのON/OFFの切替えは
戦闘開始前(戦闘前情報画面)、インターミッション
(インターミッション画面)にて変更できる。
The on / off switching of the IAS can be changed before the start of battle (pre-battle information screen) and the intermission (intermission screen).

【0061】図9は、図3に示したフローチャートにお
ける戦闘パートのうち、上述のIAS戦闘をOFFにし
た場合の「通常戦闘モード」の画面進行の流れを示すフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flow chart showing the flow of screen progression in the "normal battle mode" when the above-mentioned IAS battle is turned off among the battle parts in the flow chart shown in FIG.

【0062】図9に示すように、この通常戦闘モードで
は、基本システムは「プレーヤーフェイズ」、「エネミ
ーフェイズ」の合計2フェイズを一回りして1ターンと
するターン制である。
As shown in FIG. 9, in this normal battle mode, the basic system is a turn system in which one turn is made by going through a total of two phases of "player phase" and "enemy phase".

【0063】尚、このゲームでは、「IAS戦闘モー
ド」を採用している為「プレーヤーフェイズ」、「エネ
ミーフェイズ」に「反撃」はない。
In this game, since the "IAS combat mode" is adopted, there is no "counterattack" in the "player phase" and the "enemy phase".

【0064】また、1フェイズ間に敵、味方の攻反撃が
行われるので「プレーヤーフェイズ」時には敵軍は防
御、回避の行動をとり「エネミーフェイズ」時には味方
群は防御、回避の行動をとることになる。すなわち、1
ターンの中でプレーヤー、エネミーの攻反撃が行われ
る。
In addition, since the enemy and ally fight back and forth during one phase, the enemy army should take actions to defend and avoid during the "player phase", and the allies should take actions to defend and avoid during the "enemy phase". become. Ie 1
The player and enemy fight back and forth in the turn.

【0065】尚、「エネミーフェイズ」時は戦闘前情報
画面にて「回避」、「防御」のどちらかを選択する。
In the "enemy phase", either "avoid" or "defense" is selected on the pre-battle information screen.

【0066】フロー中のカットイン画面(戦闘演出画
面)には、図10に示すような大きめのユニットが表示
され戦闘演出が行われる。また、戦闘結果表示画面に
は、図11に示すような命中、回避などの「文字エフェ
クト」が表示され戦闘結果をプレーヤーに知らせる。
On the cut-in screen (battle effect screen) in the flow, a larger unit as shown in FIG. 10 is displayed and a battle effect is performed. Further, on the battle result display screen, a “character effect” such as hit or avoidance as shown in FIG. 11 is displayed to inform the player of the battle result.

【0067】次に、上述のIAS戦闘モードについて説
明する。
Next, the above-mentioned IAS battle mode will be described.

【0068】IASには、「攻撃IAS」、「回避IA
S」の2種類があり、プレーヤーフェイズ時は「攻撃⇔
命中率」に関与することができ、エネミーフェイズ時は
「防御力⇔回避率」に関与することができる。
The IAS includes "attack IAS" and "evasion IA".
There are two types, "S", and "attack ⇔
You can be involved in "hit rate", and can be involved in "defense power ⇔ avoidance rate" during the enemy phase.

【0069】図12は、上述の「IAS戦闘モード」の
画面進行の流れを示すフローチャートであり、この場
合、プレーヤーフェイズ時の攻撃IASの流れを示して
いる。
FIG. 12 is a flow chart showing the flow of the screen progression in the above-mentioned "IAS battle mode", in this case, the flow of the attack IAS during the player phase.

【0070】図12に示すように、このIAS戦闘モー
ドでは、まず、プレーヤーは、戦術MAPにて「ユニッ
トコマンド」を開き、コマンド選択を行う。(尚、攻撃
の場合は武器選択も行う。)その後、使用できる武器を
任意に選び、攻撃範囲内の敵を選択する。
As shown in FIG. 12, in this IAS battle mode, first, the player opens a "unit command" by the tactical MAP and selects a command. (In addition, in the case of an attack, weapons are also selected.) After that, select any weapon that can be used and select an enemy within the attack range.

【0071】次いで、戦闘前情報画面(図13、図14
参照)にて「戦闘カットインのON/OFF」、「IA
S戦闘のON/OFF」の設定を行う。
Next, the pre-combat information screen (FIGS. 13 and 14)
Refer to) "Battle cut-in ON / OFF", "IA
Set "S Combat ON / OFF".

【0072】ここで、プレーヤーがIAS戦闘ONを選
択設定すると、IAS戦闘モードによる戦闘が開始され
る。すなわち、プレーヤーの好みで変化させた「攻撃
力」、「命中率」の設定(後述の図15の攻撃バランサ
ーを参照)に基づき、且つ攻撃レンジ(照準)をプレー
ヤーが操作する事によって戦闘に関与する事ができる
(後述の図16のIAS戦闘画面を参照)。
Here, when the player selectively sets the IAS battle ON, the battle in the IAS battle mode is started. That is, the player participates in the battle based on the settings of the “attack power” and the “hit rate” changed according to the player's preference (see the attack balancer in FIG. 15 described later) and by operating the attack range (aim). You can do that (see the IAS combat screen in Figure 16 below).

【0073】次いで、IAS画面からカットイン画面に
切り替わり大きめのユニットが表示され戦闘演出を行
う。
Next, the IAS screen is switched to the cut-in screen, and a larger unit is displayed to give a battle effect.

【0074】その後、最終的に戦術MAPにて戦闘結果
が表示される。基本的には「小カットイン画面」と命
中、回避などの「文字エフェクト」が表示され戦闘結果
をプレーヤーに知らせる。なお、剣防御、シールド防御
などの特殊技能などもカットイン選出される。
After that, the battle result is finally displayed by the tactic MAP. Basically, "small cut-in screen" and "character effect" such as hit and avoid are displayed to inform the player of the battle result. Special skills such as sword defense and shield defense will also be selected for cut-in.

【0075】ここで、上記図12のフローで示した図1
5の攻撃バランサーについて説明する。
Here, as shown in the flow chart of FIG.
The attack balancer of No. 5 will be described.

【0076】図15は、プレーヤーが上記図13乃至図
15に示す攻撃バランサーの概要を示す図である。攻撃
バランサーは、攻撃時の「攻撃力⇔命中率」のカスタマ
イズを行うものである。
FIG. 15 is a diagram showing an outline of the attack balancer shown in FIGS. 13 to 15 by the player. The attack balancer customizes "attack power ⇔ hit rate" at the time of attack.

【0077】なお、この攻撃バランサーは、プレーヤー
が「攻撃力⇔命中率」を一定範囲、カスタム出来るシス
テムであって、ゲーム導入時には、この一定範囲の幅は
小さく、あまり極端なバランス変更はできないものであ
る。
This attack balancer is a system in which the player can customize the "attack power ⇔ hit rate" within a certain range. When the game is introduced, the width of this certain range is small and the balance cannot be changed extremely. Is.

【0078】しかし、プレーヤーの味方ユニットのパイ
ロットレベルの上昇につれ調整幅も大きくなるので、ゲ
ーム終盤ではより大きな偏りを選択する事も可能とな
る。
However, since the adjustment range increases as the pilot level of the player's ally unit increases, it is possible to select a larger bias in the final stage of the game.

【0079】具体的には、図15に示すように、棒グラ
フのようになっておりグラフ中央から上側が「攻撃
力」、下側が「命中率」を示している。
Specifically, as shown in FIG. 15, it is like a bar graph, and the upper side from the center of the graph shows "attack power" and the lower side shows "hit rate".

【0080】ここで、プレーヤーは、バランスバーを動
かして「攻撃力⇔命中率」をカスタマイズする。
Here, the player moves the balance bar to customize "attack power ⇔ hit rate".

【0081】同図に示すように、バランスバーは「攻撃
力」と「命中率」で綱引きをしているようなイメージで
ある。例えば、命中率にバランスバーを振ると命中率が
上昇するが、攻撃力が抑えられ、逆に攻撃力にバランス
バーを振ると攻撃力が上がるが、命中率が低下する。す
なわち、命中率(高)→攻撃力(小)、命中率(低)→
攻撃力(大)となる関係を有している。
As shown in the figure, the balance bar is an image of a tug of war with "attack power" and "hit rate". For example, if the balance bar is swung to the hit rate, the hit rate is increased, but the attack power is suppressed. Conversely, if the balance bar is swung to the attack power, the attack power is increased but the hit rate is lowered. That is, the accuracy rate (high) → attack power (small), the accuracy rate (low) →
It has a relationship that becomes the attack power (large).

【0082】なお、バランス調整はバランサー幅の間で
あるのならば自由に調節出来るものとし、バランス調整
はインターミッションのバランサーでも変更が可能であ
るものとする。
It should be noted that the balance adjustment can be freely adjusted as long as it is within the balancer width, and the balance adjustment can be changed by the balancer of the intermission.

【0083】また、調整を行い命中率の補正値を加えた
結果、命中率が0%になる場合、最低限の保証をとる。
すなわち、命中率が0%でもIASの攻撃レンジ(照
準)は表示され、(極小サイズ)敵に対して攻撃を行う
事ができる。
Further, when the accuracy is 0% as a result of the adjustment and the correction value of the accuracy, the minimum guarantee is taken.
That is, even if the hit rate is 0%, the attack range (aim) of the IAS is displayed, and it is possible to attack an enemy (very small size).

【0084】また、命中率が100%だったとしても完
全に命中するわけではなく、IAS戦闘では、プレーヤ
ーの腕次第で成否の運命を変えることができるものであ
る。
Even if the hit rate is 100%, it does not mean that the hit is complete. In the IAS combat, the fate of success or failure can be changed depending on the player's arm.

【0085】なお、上記実施例では、攻撃バランサーの
棒グラフを上下方向の縦書きに示しているが、これに限
らず、左右方向、すなわち、グラフ中央から右側が「攻
撃力」、左側は「命中率」を表すような横書きにしても
良い。また、図の補正の数値は仮の値であって、これ以
外でも良い。
In the above embodiment, the bar graph of the attack balancer is shown in the vertical direction in the vertical direction. However, the present invention is not limited to this. Horizontal writing may be used to express "rate". The numerical values for correction in the figure are tentative values and may be other than this.

【0086】また、ここで上記図12のフローで示した
図16のIAS戦闘画面およびこのIAS戦闘画面を用
いたプレーヤーのゲーム操作について説明する。
The IAS battle screen of FIG. 16 shown in the flow of FIG. 12 and the game operation of the player using this IAS battle screen will be described.

【0087】図16は、プレーヤーがIAS戦闘をON
に設定した場合に実際にIAS戦闘に突入した場合の表
示画面に表示されるIAS戦闘画面の一表示例を示す図
である。このIAS戦闘画面は、敵の「回避」とプレー
ヤーの「命中」を抽象的に表現している画面であり、
「格闘攻撃」、「射撃攻撃」などによって表現が変化す
るものではなく、あくまでも「敵を狙う」為の画面であ
る。
In FIG. 16, the player turns on the IAS battle.
It is a figure which shows an example of 1 display of the IAS battle screen displayed on a display screen when it actually plunges into an IAS battle when it sets to. This IAS battle screen is an abstract representation of the enemy's "avoidance" and the player's "hit".
The expression does not change due to "fighting attack", "shooting attack", etc., but it is a screen for "aiming at the enemy".

【0088】図16において、このIAS戦闘画面に
は、プレーヤーの攻撃対象となる敵側の敵ユニットF
と、この敵ユニットFを攻撃するのに狙いを付ける攻撃
レンジ(照準)Gと、この攻撃IAS戦闘を行える遊戯
時間の残り時間を示すタイマーHとが表示される。
In FIG. 16, on the IAS battle screen, the enemy unit F on the enemy side to be attacked by the player is displayed.
Then, an attack range (aim) G for aiming to attack the enemy unit F and a timer H indicating the remaining play time in which the attack IAS battle can be performed are displayed.

【0089】そして、プレーヤーが方向(十字)キー2
3を操作して、「敵ユニットF」に対して「攻撃レンジ
G」を合わせ、タイマーHの時間が切れる前に攻撃開始
を決定するAボタン26を押すことによってダメージ判
定へと移行する。尚、敵ユニットFのシルエット内すべ
てが「当たり判定」になっている。
Then, the player presses the direction (cross) key 2
3 is operated to adjust the “attack range G” to the “enemy unit F”, and the A button 26 for deciding the attack start is pressed before the time of the timer H expires, whereby the damage determination is performed. All of the enemy unit F silhouettes are “hit judgment”.

【0090】具体的には、プレーヤーは、攻撃レンジG
内に敵ユニットFを捕捉し、Aボタン26で決定する事
で攻撃を開始する。なお、敵ユニットFの中に点で示し
た「ウイークポイント(弱点)I」が表示されている。
Specifically, the player determines the attack range G
The enemy unit F is captured inside and the attack is started by determining with the A button 26. The "weak points (weak points) I" indicated by dots are displayed in the enemy unit F.

【0091】これは敵ユニットFの弱点を示しており、
この「ウイークポイント(弱点)I」を「攻撃レンジ
G」の中央で射抜く事により、より大きなダメージを与
える事が可能である(図17参照)。
This shows the weakness of the enemy unit F,
It is possible to inflict more damage by shooting this "weak point (weak point) I" at the center of the "attack range G" (see FIG. 17).

【0092】また、ウイークポイントIのサイズは敵ユ
ニットFごとに大小さまざまあり[図18(a)参
照]、更に、ウイークポイントIが複数ある敵ユニット
F(例えば、巨大ユニットや、ボスキャラユニットな
ど)もいる[図18参照(b)]。
The size of the weak point I varies depending on the enemy unit F [see FIG. 18 (a)], and the enemy unit F having a plurality of weak points I (for example, a huge unit or a boss character unit). There is also [see FIG. 18 (b)].

【0093】また、上述のように、複数ウイークポイン
トIがある場合にはそれぞれダメージの掛け率が違って
おり、この例では、ユニットの中心に位置するウイーク
ポイントIが一番ダメージの掛け率が大きくなっている
[図18(c)]。
Further, as described above, when there are a plurality of weak points I, the respective damage multiplication rates are different. In this example, the weak point I located at the center of the unit has the highest damage multiplication rate. It is getting larger [Fig. 18 (c)].

【0094】尚、これら各ウイークポイントIのボーナ
スダメージは「攻撃バランサー」にて算出されたダメー
ジ量に対してさらに加算される。
The bonus damage of each weak point I is further added to the damage amount calculated by the "attack balancer".

【0095】ところで、攻撃レンジGのサイズは通常計
算によって算出された%に「攻撃バランサー」の補正値
を加える事によって大きさが変化する。命中率が高い時
はレンジのサイズは大きく、逆に命中率が低い場合はレ
ンジのサイズも小さくなる。
By the way, the size of the attack range G is changed by adding the correction value of the "attack balancer" to the% calculated by the normal calculation. When the hit rate is high, the size of the range is large, and when the hit rate is low, the size of the range is small.

【0096】戦闘前の命中率によってすでに攻撃レンジ
Gのサイズが決定しているので攻撃レンジ内に敵が入っ
ている場合は必ず命中する。また、レンジGの中に敵が
入っていなかった場合、攻撃は外れる。
Since the size of the attack range G has already been determined by the hit rate before the battle, if the enemy is within the attack range, it is sure to hit. If the enemy is not in the range G, the attack is missed.

【0097】すなわち、攻撃レンジGのサイズが大きけ
れば大きいほど命中率があがる目安になる。
That is, the larger the size of the attack range G, the higher the accuracy of the hit.

【0098】また、IASがスタートすると残り時間
(約8秒)が表示され、プレーヤーに視覚的な形で時間
の情報を告知する。
When IAS starts, the remaining time (about 8 seconds) is displayed, and the player is notified of the time information in a visual form.

【0099】もし、IASの決定が為されないまま、タ
イムオーバー(00.00)になると、その時の攻撃レ
ンジGのポイントを決定とし命中、ダメージ判定に入
る。
If the time is over (00.00) without the IAS being determined, the point of the attack range G at that time is determined and the damage determination is made on the hit.

【0100】すなわち、これは、タイムアウトの時の処
理であり、IASでは、時間制限内に、敵ユニットFに
攻撃レンジGを合わせて撃つという行動をとるわけだ
が、この時、時間制限を過ぎてしまうと、その時点(0
0.00秒の時点)で、勝手に撃ってしまうので、この
「勝手に撃つ」時の場所は、「00.00」秒時点での
照準の位置である。
That is, this is the processing at the time of time-out, and the IAS takes an action of shooting the enemy unit F with the attack range G within the time limit, but at this time, the time limit is exceeded. If that happens, at that point (0
Since it shoots arbitrarily at (0.00 seconds), the place at this "shoot arbitrarily" is the aiming position at "00.00" seconds.

【0101】また、敵ユニットFの「機動力」と味方パ
イロットの「反応値」によってタイマーの数値(+−3
程度)は変動する。すなわち、これは、時間制限値の変
動要因に関し、IASでは、通常8.0秒の時間制限の
間に、敵を攻撃するわけだが、この8.0秒という数値
は、敵の機動力(どの位すばやく動けるか)や、パイロ
ットの反応値(どの位パイロットがすばやいか)によっ
て、+−3秒の変動をする(つまり、5秒〜11秒の制
限時間になる)。
The timer's numerical value (+ -3) depends on the "mobility" of the enemy unit F and the "reaction value" of the ally pilot.
Degree) varies. In other words, this relates to the variation factor of the time limit value, and in IAS, the enemy usually attacks during the time limit of 8.0 seconds, but this value of 8.0 seconds is Depending on how fast you can move) and the reaction value of the pilot (how fast the pilot is), it will fluctuate for + -3 seconds (that is, a time limit of 5-11 seconds).

【0102】尚、この攻撃IASモードでは、敵の回避
行動として、プレーヤーの攻撃レンジGと敵ユニットF
のウイークポイント(弱点)Iが一定時間重なると敵ユ
ニットFは「回避行動」を取る。実際には、戦闘バラン
サーの「命中率」によって、敵が回避行動に移る時間が
決まる。すなわち、命中率が低ければ敵が敏感に反応す
る。
In this attack IAS mode, the player's attack range G and the enemy unit F are used as the evasive action of the enemy.
When the weak points (weak points) I of are overlapped for a certain period of time, the enemy unit F takes "avoidance action". In reality, the "balance hit rate" of the battle balancer determines the time for the enemy to move to avoid action. That is, if the hit rate is low, the enemy reacts sensitively.

【0103】また、ここで述べた攻撃IASの時に、攻
撃バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、味方ユニ
ットの命中率が低ければ、攻撃レンジGのサイズを小さ
くするかまたは当該敵ユニットFの動きを速くするか、
若しくは攻撃レンジGのサイズを小さくし且つ当該敵ユ
ニットFの動きを速くするとともに、命中率が高けれ
ば、攻撃レンジGのサイズを大きくするかまたは当該敵
ユニットFの動きを遅くするか、若しくは攻撃レンジG
のサイズを大きくし且つ当該敵ユニットFの動きを遅く
することにより命中率を変動させるようにしても良い。
Also, at the time of the attack IAS described here, if the hit rate of the ally unit is low depending on the setting of the player of the attack balance bar, the size of the attack range G is decreased or the movement of the enemy unit F concerned. Speed up or
Alternatively, the size of the attack range G is reduced and the movement of the enemy unit F is accelerated, and if the hit rate is high, the size of the attack range G is increased or the movement of the enemy unit F is reduced, or the attack is performed. Range G
The hit rate may be changed by increasing the size of the enemy unit F and slowing the movement of the enemy unit F.

【0104】次に、「IAS戦闘モード」におけるエネ
ミーフェイズ時の回避IASについて説明する。
Next, the avoidance IAS in the enemy phase in the "IAS combat mode" will be described.

【0105】図19は、上述の「IAS戦闘モード」の
画面進行の流れを示すフローチャートであり、この場
合、エネミーフェイズ時の回避IASの流れを示してい
る。
FIG. 19 is a flow chart showing the flow of the screen progress in the above-mentioned "IAS battle mode", in this case, the flow of the avoidance IAS during the enemy phase.

【0106】図19に示すように、このIAS戦闘モー
ドでは、エネミーフェイズにて敵ユニットFから攻撃選
択を受ける。
As shown in FIG. 19, in this IAS battle mode, the enemy unit F receives an attack selection in the enemy phase.

【0107】まず、プレーヤーは、戦闘前情報画面にて
「戦闘カットインのON/OFF」、「IAS戦闘のO
N/OFF」の設定を行う。
First, the player selects "ON / OFF of battle cut-in" and "O of IAS battle" on the information screen before battle.
N / OFF ”is set.

【0108】ここで、プレーヤーがIAS回避ONを選
択設定すると、IAS戦闘モードによる戦闘が開始され
る。すなわち、プレーヤーの好みで変化させた「回避
率」、「防御」の設定(後述の図20の回避バランサー
を参照)に基づき、且つ敵ユニットのロックオンサイト
(照準)から味方ユニットが逃れるようにプレーヤーが
操作する事によって戦闘に関与する事ができる(後述の
図21のIAS戦闘画面を参照)。
Here, when the player selects and sets IAS avoidance ON, the battle in the IAS battle mode is started. That is, the ally unit escapes from the lock-on site (aim) of the enemy unit based on the settings of the “avoidance rate” and the “defense” (see the avoidance balancer in FIG. 20 described later) changed according to the player's preference. The player can participate in the battle by operating it (see the IAS battle screen in FIG. 21 described later).

【0109】次いで、IAS画面からカットイン画面に
切り替わり大きめのユニットが表示され戦闘演出を行
う。
Then, the IAS screen is switched to the cut-in screen, and a larger unit is displayed to give a battle effect.

【0110】その後、最終的に戦術MAPにて戦闘結果
が表示される。基本的には「小カットイン画面」と命
中、回避などの「文字エフェクト」が表示され戦闘結果
をプレーヤーに知らせる。なお、剣防御、シールド防御
などの特殊技能などもカットイン選出される。
After that, the battle result is finally displayed by the tactical MAP. Basically, "small cut-in screen" and "character effect" such as hit and avoid are displayed to inform the player of the battle result. Special skills such as sword defense and shield defense will also be selected for cut-in.

【0111】ここで、上記図19のフローで示した図1
5の回避バランサーについて説明する。
Here, FIG. 1 shown in the flow of FIG.
The avoidance balancer of No. 5 will be described.

【0112】図20は、プレーヤーが上記図13、14
および図19に示す回避バランサーの概要を示す図であ
る。回避バランサーは、回避時の「防御力⇔回避率」の
カスタマイズを行うものである。
In FIG. 20, the player is shown in FIG.
FIG. 20 is a diagram showing an outline of the avoidance balancer shown in FIG. 19; The avoidance balancer is for customizing the "defensive power ⇔ avoidance rate" at the time of avoidance.

【0113】なお、この回避バランサーは、プレーヤー
が(防御力⇔回避率)を一定範囲内でカスタム出来るシ
ステムであって、ゲーム導入時には調整幅は小さくあま
り極端なバランス変更はできないが、プレーヤーの味方
ユニットのパイロットレベルの上昇につれ調整幅も大き
くなり、ゲーム終盤ではより大きな偏りを選択する事も
可能となる。
This avoidance balancer is a system that allows the player to customize (defense power ⇔ avoidance rate) within a certain range. When the game is introduced, the adjustment range is small and extreme balance changes cannot be made, As the pilot level of the unit increases, the adjustment range will increase, and it will be possible to select a larger bias toward the end of the game.

【0114】具体的には、図20に示すように、棒グラ
フのようになっておりグラフ中央から上側が「防御
力」、下側が「回避率」を示している。
More specifically, as shown in FIG. 20, it is like a bar graph, and the upper side from the center of the graph shows "defense power" and the lower side shows "avoidance rate".

【0115】ここで、プレーヤーは、バランスバーを動
かして「防御力⇔回避率」のカスタマイズする。
Here, the player moves the balance bar to customize "defense power ⇔ avoidance rate".

【0116】同図に示すように、バランスバーは「防御
力」と「回避率」で綱引きをしているようなイメージで
ある。例えば、回避率にバランスバーを振ると回避率が
上昇するが、防御力が抑えられ、逆に防御力にバランス
バーを振ると防御力が上がるが、回避率が低下する。す
なわち、回避率(大)(レンジサイズ小)→防御力
(小)、回避率(小)(レンジサイズ大)→防御力
(大)となる関係を有している。
As shown in the figure, the balance bar is an image of a tug of war with "defense" and "avoidance rate". For example, if the balance bar is shaken for the avoidance rate, the avoidance rate is increased, but the defense power is suppressed. Conversely, if the balance bar is shaken for the defense ability, the defense power is increased, but the avoidance rate is decreased. That is, the avoidance rate (large) (small range size) → defense power (small), and the avoidance rate (small) (large range size) → defense power (large).

【0117】なお、バランス調整はバランサー幅の間で
あるのならば自由に調節出来るものとし、バランス調整
はインターミッションのガレージで変更が可能であるも
のとする。
It is assumed that the balance adjustment can be freely adjusted within the balancer width, and the balance adjustment can be changed by the garage of the intermission.

【0118】また、調整を行い回避率の補正値を加えた
結果、回避率が0%になる場合、最低限の保証をとるこ
とができる。すなわち、回避率が0%でも完全に敵ユニ
ットの攻撃を受けるのではなく、画面上に敵のロックオ
ンサイト(照準)から回避可能なスペースが空いている
ので、プレーヤーは、その隙間を利用して敵ユニットの
攻撃を回避することができる。IAS戦闘では、プレー
ヤーの腕次第で不可能を可能にできる。
When the avoidance rate becomes 0% as a result of the adjustment and the correction value of the avoidance rate added, the minimum guarantee can be taken. In other words, even if the evasion rate is 0%, instead of being completely attacked by the enemy unit, there is a space on the screen that can be evaded from the enemy's lock-on site (aim), so the player uses the gap. You can avoid the attack of the enemy unit. In IAS combat, it is possible to enable the impossible depending on the player's arm.

【0119】なお、上記実施例では、回避バランサーの
棒グラフを上下方向の縦書きに示しているが、これに限
らず、左右方向、すなわち、グラフ中央から右側が「防
御力」、左側は「回避率」を表すような横書きにしても
良い。また、図の補正の数値は仮の値であって、これ以
外でも良い。
In the above embodiment, the bar graph of the avoidance balancer is shown vertically in the vertical direction. However, the present invention is not limited to this. Horizontal writing may be used to express "rate". The numerical values for correction in the figure are tentative values and may be other than this.

【0120】また、ここで上記図19のフローで示した
図21のIAS戦闘(回避用)画面およびこのIAS戦
闘画面を用いたプレーヤーのゲーム操作について説明す
る。
The IAS combat (avoidance) screen of FIG. 21 shown in the flow of FIG. 19 and the game operation of the player using this IAS fight screen will now be described.

【0121】図21は、プレーヤーがIAS戦闘をON
に設定した場合に実際にIAS戦闘に突入した場合に表
示画面に表示されるIAS戦闘画面の一表示例を示す図
である。このIAS戦闘画面は、味方ユニットの「回
避」と敵の「命中」を抽象的に表現している画面であ
り、「格闘攻撃」、「射撃攻撃」などによって表現が変
化するものではなく、あくまでも「敵が狙う」為の画面
である。
In FIG. 21, the player turns on the IAS battle.
It is a figure which shows an example of 1 display of the IAS battle screen displayed on a display screen, when it actually plunges into an IAS battle when it sets to. This IAS battle screen is a screen that abstractly represents "avoidance" of an ally unit and "hit" of an enemy, and the expression does not change due to "fighting attack", "shooting attack", etc. This is a screen for "the enemy aims".

【0122】図21に示すように、このIAS回避モー
ド画面には、敵側の敵ユニットから攻撃を受けるプレー
ヤーの味方ユニットJと、この味方ユニットJに狙いを
付ける敵ユニットの照準となるロックオンサイト(照
準)Kと、この回避IAS戦闘モードが行われる遊戯時
間の残り時間を表示するタイマーHとが表示される。
As shown in FIG. 21, in this IAS avoidance mode screen, a lock-on which is a sight of the ally unit J of the player who is attacked by the enemy unit on the enemy side and the enemy unit aiming at this ally unit J A site (aim) K and a timer H for displaying the remaining play time of the avoidance IAS battle mode are displayed.

【0123】この回避IASは、エネミーフェイズ時に
敵から攻撃された時に発生するIASであり、これを操
作する事により敵からの攻撃を回避する事ができる。
This avoidance IAS is an IAS that occurs when an enemy attacks the enemy during the enemy phase, and by operating this IAS, the attack from the enemy can be avoided.

【0124】なお、IASをOFFにしている場合もプ
レーヤーが設定した「回避バランサー」の位置から算出
した命中率、ダメージで戦闘結果が算出される。
Even when the IAS is turned off, the battle result is calculated based on the hit rate and damage calculated from the position of the "avoidance balancer" set by the player.

【0125】具体的なプレーヤーの操作方法としては、
敵ユニットFが画面内へ飛び込みフレーム外へぬけざま
に「ロックオンサイト」Kを打ち込んでくる。そして、
画面外から大きな「ロックオンサイト」Kが「プレーヤ
ーカーソル」(味方ユニットJ)へ向かって追尾しなが
ら集束してくる(敵からの「ロックオン」を回避してい
るイメージ)。そこで、プレーヤーは、方向(十字)キ
ー23を操作し「ロックオンサイト」Kから逃れる。
As a concrete operation method of the player,
The enemy unit F jumps into the screen and hits "Lock on site" K outside the frame. And
A large "lock-on site" K is focused from the outside of the screen while tracking toward the "player cursor" (allied unit J) (image of avoiding "lock-on" from enemy). Then, the player operates the direction (cross) key 23 to escape from the "lock on site" K.

【0126】尚、「ロックオンサイト」Kの最終集束サ
イズ時に「プレーヤーカーソル」(味方ユニットJ)が
「ロックオンサイト」Kに含まれていた場合、敵の攻撃
が命中した事になる。
If the "player cursor" (allied unit J) is included in the "lock-on-site" K when the "lock-on-site" K is in the final focus size, it means that the enemy's attack has hit.

【0127】「ロックオンサイト」Kの集束速度はかな
り早いので展開はスピーディとなる。
Since the focusing speed of "Lock-on-site" K is quite fast, the deployment is speedy.

【0128】ここで、ロックオンサイトKの最終集束サ
イズは、通常計算によって算出された%に「回避バラン
サー」の補正値が加わり変更される。すなわち、防御力
を高く設定した時はロックオンサイトKのサイズは大き
く、逆に回避力を高く設定した場合はロックオンサイト
Kのサイズは小さくなる。
Here, the final focusing size of the lock-on-site K is changed by adding the correction value of the "avoidance balancer" to the% calculated by the normal calculation. That is, when the defense power is set high, the size of the lock-on site K is large, and conversely, when the avoidance power is set high, the size of the lock-on site K is small.

【0129】戦闘前の回避力によってすでにロックオン
サイトKのサイズが決定しているので味方ユニットJが
ロックオンサイトK内にいた場合は必ず命中となる。
Since the size of the lock-on-site K has already been determined by the avoidance force before the battle, if the ally unit J is in the lock-on-site K, it will always hit.

【0130】「タイマー」が「00.00」になった時
ロックオンサイトKの中に味方ユニットJがいなかった
場合は攻撃を回避した事になる。
If the ally unit J is not in the lock-on-site K when the "timer" is "00.00", the attack is avoided.

【0131】ロックオンサイトKのサイズが大きければ
大きいほど回避しにくくなるという目安である。すなわ
ち、照準サイズ(小)→回避率(高)、防御力(低)照
準サイズ(大)→回避率(低)、防御力(高)という関
係を有している。
The larger the lock-on-site K, the more difficult it is to avoid. That is, there is a relationship of aiming size (small) → avoidance rate (high), defense power (low) aiming size (large) → avoidance rate (low), defense power (high).

【0132】また、IASがスタートすると残り時間が
画面上部にカウンター(約5秒)が表示され、もしIA
Sの決定が為されないまま、タイムオーバーになると、
その時の「攻撃レンジ」のポイントを決定とし命中判定
に入る。敵パイロットの「反応値」と味方ユニットの
「機動力」によってタイマーの数値(+−2程度)は変
動する。
When IAS starts, a counter (about 5 seconds) is displayed at the top of the screen, and if IA
If the time is over without S being determined,
The point of the "attack range" at that time is determined and the hit judgment is entered. The timer value (about + -2) changes depending on the "reaction value" of the enemy pilot and the "mobility" of the ally unit.

【0133】また、ここで述べた回避IASの時に、回
避バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、味方ユニ
ットJの回避率が大きければ、敵ユニットFのロックオ
ンサイトKのサイズを小さくするかまたは当該味方ユニ
ットJの動きを速くするか、若しくは敵ユニットFのロ
ックオンサイトKのサイズを小さくし且つ当該味方ユニ
ットJの動きを速くし、味方ユニットJの回避率が小さ
ければ、敵ユニットFのロックオンサイトKのサイズを
大きくするかまたは当該味方ユニットJの動きを遅くす
るか、若しくはロックオンサイトKのサイズを大きくし
且つ当該味方ユニットJの動きを遅くすることにより回
避率を変動させるようにしても良い。
In the avoidance IAS described here, if the avoidance rate of the ally unit J is large according to the player's setting of the avoidance balance bar, the size of the lock-on site K of the enemy unit F is reduced, or If the ally unit J moves faster, or if the size of the lock-on site K of the enemy unit F is reduced and the ally unit J moves faster, and the evasion rate of the ally unit J is small, To change the avoidance rate by increasing the size of the lock-on-site K or slowing the movement of the ally unit J, or by increasing the size of the lock-on-site K and slowing the movement of the ally unit J. You can

【0134】なお、上記実施例では、シミュレーション
ゲームのプログラムを記録したカートリッジを携帯型の
ゲーム機本体に取り付けてゲームを行う構成を例にして
説明したが、本発明は、これに限らず、本発明に係わる
シミュレーションゲームのプログラムを記録したカート
リッジを家庭用ゲーム機などに取り付けてゲームを行う
構成にも適用可能とし、また、本発明に係わるシミュレ
ーションゲームのプログラムを直接内部に記録保持した
専用の携帯型或いは家庭用ゲーム機に適用可能とする。
In the above embodiment, the cartridge game program recording simulation game is attached to the main body of the portable game machine to play the game. However, the present invention is not limited to this. The cartridge for storing the simulation game program according to the present invention can be applied to a configuration in which a game is attached to a home-use game machine or the like, and a dedicated portable device in which the simulation game program according to the present invention is directly recorded and held therein. Applicable to molds or home game machines.

【0135】上記構成のIAS戦闘モードによると、戦
闘モードをより面白みのあるものにでき、これにより、
思考型ゲームと言われるシミュレーションゲームの中で
メリハリを付けることができ、より面白みのあるゲーム
を提供することが可能となる。
According to the IAS battle mode having the above-mentioned configuration, the battle mode can be made more interesting.
It is possible to add a sharpness to the simulation game, which is said to be a thought-type game, and to provide a more interesting game.

【0136】また、上記構成によると、例えば、自動戦
闘モードによるコンピュータお任せモードなら、確実に
次の敵ユニットの攻撃で倒される(死ぬ)とわかってい
るような場合でも、プレーヤーの腕(操作テクニック)
によっては回避する(逃げ切る)ことも可能であるの
で、新たな面白さを出すことができる。
Further, according to the above configuration, for example, in the case of the computer entrusted mode in the automatic battle mode, even if it is known that the enemy unit is surely defeated (dyes) by the attack of the next enemy unit, the player's arm (operation) Technique)
Depending on the situation, it is possible to avoid (run away), so that new fun can be brought out.

【0137】また、上記構成によると、IAS戦闘モー
ドはプレーヤーの希望によりON/OFF設定可能とし
ているので、腕に自信の無いプレーヤーは従来通りコン
ピュータにお任せモードも選択することができる。
Further, according to the above configuration, the IAS battle mode can be set ON / OFF according to the player's request, so that a player who is not confident in his / her arms can select the mode by leaving it to the computer as usual.

【0138】最後に、上述したプログラムにおける本願
発明の特徴部分について概要をまとめる。図24はプレ
ーヤー攻撃時における戦闘モードでの処理を示す図、図
25は敵側攻撃時における戦闘モードでの処理を示す図
である。
Finally, the characteristic parts of the present invention in the above program will be summarized. FIG. 24 is a diagram showing the processing in the battle mode when the player attacks, and FIG. 25 is a diagram showing the processing in the battle mode when the enemy attacks.

【0139】プレーヤー攻撃時における戦闘モードを特
徴とする本願発明は(図24参照);方向を示す値及び
決定を示す値を入力自在な入力手段(23〜29)と画
像表示自在な画面(22)とを備えたコンピュータ
(2)により、所定の成功率パラメータ(命中率)をも
つプレーヤー側キャラクタ(味方キャラクタ/味方ユニ
ット)と、相手側キャラクタ(敵キャラクタ/敵ユニッ
ト)との間で、前記成功率パラメータに基づいて勝敗判
定することにより対戦(戦闘)を行わせるためのゲーム
プログラムである。
The present invention characterized by a battle mode when a player attacks (see FIG. 24); input means (23 to 29) capable of inputting a value indicating a direction and a value indicating determination and a screen (22) capable of displaying an image. ) And a computer (2) having a predetermined success rate parameter (hit rate) between a player side character (ally character / ally unit) and an opponent character (enemy character / enemy unit), This is a game program for performing a battle (battle) by determining win or loss based on a success rate parameter.

【0140】前記勝敗判定は;前記相手側キャラクタの
画像を、所定の動作パターンにより前記画面内で移動さ
せて表示(STP1,3)すると共に、前記成功率パラ
メータに基づいて大きさを設定した照準画像(攻撃レン
ジの画像)を、前記入力手段により入力された方向を示
す値に基づいて前記画面内で移動させて表示(STP
2,4)するステップAと;前記入力手段により入力さ
れた決定を示す値に基づいて、前記相手側キャラクタの
画像と前記照準画像との当り判定(STP6)を行うス
テップBと;前記当り判定に基づく勝敗結果を前記画面
に表示(STP8)するステップCとを有することを特
徴とする。
The winning / losing judgment is made by moving the image of the opponent character in the screen according to a predetermined motion pattern and displaying (STP1, 3), and aiming at a size set based on the success rate parameter. An image (image of the attack range) is moved and displayed on the screen based on the value indicating the direction input by the input means (STP).
2, 4) Step A; Step B of performing a hit determination (STP6) between the image of the opponent character and the aiming image based on the value indicating the decision input by the input means; Step C of displaying the result of winning or losing based on (STP8) on the screen.

【0141】従って、成功率パラメータに基づく勝敗判
定において、プレーヤーの操作による影響を加味するこ
とにより、成功率パラメータの値がそのまま勝敗確率に
なるわけではない。つまり、プレーヤーの腕次第で勝敗
の運命を変えることができるゲームとなるので興趣が増
大する。
Therefore, in the determination of win / loss based on the success rate parameter, the value of the success rate parameter does not directly become the win / loss probability by adding the influence of the operation of the player. In other words, it is a game in which the fate of winning or losing can be changed depending on the skill of the player, so the interest is increased.

【0142】なお、前記勝敗判定は;前記入力手段によ
り入力された値に基づいて、第1のモード(自動戦闘)
及び第2のモード(IAS戦闘)のいずれか一方を選択
(STP0)するステップを有し;前記第2のモードを
選択した場合に、前記ステップA,B,Cを実行し;前
記第1のモードを選択した場合には、前記成功率パラメ
ータと乱数とに基づいて勝敗結果を演算(STP11)
して前記画面に表示(STP8)するステップを有する
ようにしてもよい。
The winning / losing judgment is based on the value input by the input means in the first mode (automatic battle).
And a second mode (IAS combat) is selected (STP0); when the second mode is selected, the steps A, B and C are executed; When the mode is selected, the win / loss result is calculated based on the success rate parameter and the random number (STP11).
Then, a step of displaying (STP8) on the screen may be included.

【0143】敵側攻撃時における戦闘モードを特徴とす
る本願発明は(図25参照);方向を示す値及び決定を
示す値を入力自在な入力手段(23〜29)と画像表示
自在な画面(22)とを備えたコンピュータ(2)によ
り、所定の成功率パラメータ(回避率)をもつプレーヤ
ー側キャラクタ(味方キャラクタ/味方ユニット)と、
相手側キャラクタ(敵キャラクタ/敵ユニット)との間
で、前記成功率パラメータに基づいて勝敗判定すること
により対戦(戦闘)を行わせるためのゲームプログラム
である。
The invention of the present application, which is characterized by a battle mode at the time of an enemy attack (see FIG. 25); input means (23 to 29) capable of inputting a value indicating a direction and a value indicating a decision, and a screen capable of displaying an image ( And a player-side character (allied character / allied unit) having a predetermined success rate parameter (avoidance rate),
This is a game program for performing a battle (battle) with an opponent character (enemy character / enemy unit) by determining win / loss based on the success rate parameter.

【0144】前記勝敗判定は;前記プレーヤー側キャラ
クタの画像を、前記入力手段により入力された方向を示
す値に基づいて前記画面内で移動させて表示(STP1
01,103)すると共に、前記成功率パラメータに基
づいて大きさ(集束サイズ)を設定した照準画像(ロッ
クオンサイトの画像)を、所定の動作パターンによりに
基づいて前記画面内で移動させて表示(STP102,
104)するステップDと;前記プレーヤー側キャラク
タの画像と前記照準画像との当り判定(STP106)
を行うステップEと;前記当り判定に基づく勝敗結果を
前記画面に表示(STP108)するステップFとを有
することを特徴とする。
The winning / losing determination is made by moving the image of the player side character on the screen based on the value indicating the direction input by the input means (STP1).
01, 103), and a moving image (lock-on-site image) whose size (focusing size) is set based on the success rate parameter is moved and displayed within the screen based on a predetermined operation pattern. (STP102,
104) Step D; and collision determination between the image of the player side character and the aiming image (STP106).
And a step F of displaying the result of winning or losing based on the hit determination on the screen (STP108).

【0145】従って、成功率パラメータに基づく勝敗判
定において、プレーヤーの操作による影響を加味するこ
とにより、成功率パラメータの値がそのまま勝敗確率に
なるわけではない。つまり、プレーヤーの腕次第で勝敗
の運命を変えることができるゲームとなるので興趣が増
大する。
Therefore, in the determination of win / loss based on the success rate parameter, the value of the success rate parameter does not directly become the win / loss probability by adding the influence of the operation of the player. In other words, it is a game in which the fate of winning or losing can be changed depending on the skill of the player, so the interest is increased.

【0146】なお、前記勝敗判定は;前記入力手段によ
り入力された値に基づいて、第3のモード(自動戦闘)
及び第4のモード(IAS戦闘)のいずれか一方を選択
(STP100)するステップを有し;前記第4のモー
ドを選択した場合に、前記ステップD,E,Fを実行
し;前記第3のモードを選択した場合には、前記成功率
パラメータと乱数とに基づいて勝敗結果を演算(STP
111)して前記画面に表示(STP108)するステ
ップを有するようにしてもよい。
The winning / losing judgment is based on the value input by the input means in the third mode (automatic battle).
And a fourth mode (IAS combat) is selected (STP100); when the fourth mode is selected, the steps D, E, and F are executed; When the mode is selected, the win / loss result is calculated based on the success rate parameter and the random number (STP).
111) and displaying on the screen (STP108).

【0147】[0147]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤーの戦闘コマとなるプレーヤーユニットが攻撃
を行うプレーヤーフェイズ及び前記プレーヤーの敵側の
戦闘コマとなる敵ユニットが攻撃を行うエネミーフェイ
ズの計2つのフェイズを一回りして1ターンとするター
ン制を採る戦闘パートをより面白みのあるものにでき、
これにより、その戦闘パートを実行する思考型のシミュ
ーレーションゲームの中でメリハリをつけることがで
き、より面白みのあるゲームを提供することが可能とな
る。
As described above, according to the present invention,
A turn system in which the player unit, which is the player's battle piece, attacks and the enemy unit, which is the enemy's battle piece of the player, attacks the enemy phase You can make the battle part more interesting,
As a result, it is possible to add a distinctiveness to the thinking type simulation game that executes the battle part, and it is possible to provide a more interesting game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係わるシミュレーションゲームのプロ
グラムが記録された記録媒体(専用カートリッジ)と、
この専用カートリッジを用いてプレーヤーが当該シミュ
レーションゲームをするためのゲーム機本体の概略構成
を示す外観図。
FIG. 1 is a recording medium (dedicated cartridge) on which a program for a simulation game according to the present invention is recorded,
The external view which shows the schematic structure of the game machine main body for a player to play the said simulation game using this exclusive cartridge.

【図2】図1に示した専用カートリッジの内部構成の一
例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the internal configuration of the dedicated cartridge shown in FIG.

【図3】本発明に係わるシミュレーションゲームの各パ
ートの進行を示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing the progress of each part of the simulation game according to the present invention.

【図4】会話パートにおける一表示例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a conversation part.

【図5】戦術パートにおける一表示例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of display in a tactics part.

【図6】戦闘パートにおける一表示例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing a display example of a battle part.

【図7】インターミッション画面の一構成例を示す図。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of an intermission screen.

【図8】戦術パートの進め方の流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of how to proceed with the tactical part.

【図9】通常戦闘モードの画面進行の流れを示すフロー
チャート。
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of screen progression in normal battle mode.

【図10】戦闘演出画面の一構成例を示す図。The figure which shows one constitution example of the battle production picture.

【図11】戦闘結果表示画面の一構成例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of the configuration of a battle result display screen.

【図12】IAS戦闘モードの画面進行、特に、プレー
ヤーフェイズ時の攻撃IASの画面進行の流れを示すフ
ローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the IAS combat mode screen progression, particularly the attack IAS screen progression during the player phase.

【図13】戦闘前情報画面の一構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a pre-battle information screen.

【図14】バランサーの設定画面の一構成例を示す図。FIG. 14 is a diagram showing a configuration example of a balancer setting screen.

【図15】攻撃バランサーの概要を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an outline of an attack balancer.

【図16】攻撃IASモード時の画面の一表示例を示す
図。
FIG. 16 is a diagram showing a display example of a screen in the attack IAS mode.

【図17】攻撃レンジ(照準)の場所によってダメージ
ポイントが異なる様子を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing how damage points differ depending on the location of the attack range (aim).

【図18】敵ユニットのウィークポイント表示および複
数のウィークポイントの各ダメージ値を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing weak point display of an enemy unit and damage values of a plurality of weak points.

【図19】IAS戦闘モードの画面進行、特に、エネミ
ーフェイズ時の回避IASの画面進行の流れを示すフロ
ーチャート。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the IAS combat mode screen progression, particularly the avoidance IAS screen progression during the enemy phase.

【図20】回避バランサーの概要を示す図。FIG. 20 is a diagram showing an outline of an avoidance balancer.

【図21】回避IASモード時の表示画面の一構成例を
示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of a display screen in the avoidance IAS mode.

【図22】従来の戦闘モードの一連の概要の流れを示す
図。
FIG. 22 is a diagram showing a flow of a series of outlines of a conventional battle mode.

【図23】従来の戦闘モードの一連の概要の流れを示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing a flow of a series of outlines of a conventional battle mode.

【図24】プレーヤー攻撃時における戦闘モードでの処
理を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing processing in a battle mode when a player attacks.

【図25】敵側攻撃時における戦闘モードでの処理を示
す図。
FIG. 25 is a diagram showing processing in a battle mode at the time of an enemy attack.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 専用カートリッジ 11 ROM 2 ゲーム機本体 21 差し込み口 22 モニタ画面 23 方向キー 24 STARTボタン 25 SELECTボタン 26 Aボタン 27 Bボタン 28 Lボタン 29 Rボタン A キャラクタ A−1 味方キャラクタ A−2 味方キャラクタ B セリフ表示部 C コマンド入力部 D 敵コマ E 味方コマ F 敵ユニット G 攻撃レンジ(照準) H タイマー I ウィークポイント(弱点) J 味方ユニット K ロックオンサイト(照準) 1 Dedicated cartridge 11 ROM 2 Game console body 21 Slot 22 Monitor screen 23 direction keys 24 START button 25 SELECT button 26 A button 27 B button 28 L button 29 R button A character A-1 ally character A-2 ally character B Dialogue display C command input section D enemy piece E ally coma F enemy unit G Attack Range (Aim) H timer I weak point J ally unit K lock on site (aim)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高宮 成光 大阪府吹田市豊津町11番34号 第10マイ ダビル505号 株式会社ウィンキーソフ ト内 (56)参考文献 特開2001−136583(JP,A) SEGA OFFICIAL BOO KS プロ野球チームもつくろう! オ フィシャルガイド〜イケイケ編〜,日 本,株式会社セガ・エンタープライゼ ス,1998年 3月 4日,p4〜5、p 14〜15、p31 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Narimitsu Takamiya 11-34, Toyotsu-cho, Suita City, Osaka Prefecture 10 No. 505 Maidaville Winkey Soft Co., Ltd. (56) Reference JP 2001-136583 (JP, JP, A) SEGA OFFICIAL BOO KS Let's create a professional baseball team! Official Guide-Ikeike-, Nihon, Sega Enterprises Co., Ltd., March 4, 1998, p4-5, p14-15, p31 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) ) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレーヤーの指示操作を入力する入力手
段と、 画像を表示する表示手段とを備えたコンピュータに対し
て、 シナリオを進めて行く基本会話パートと、プレーヤーの
戦闘コマとなるプレーヤーユニットが攻撃を行うプレー
ヤーフェイズ及び前記プレーヤーの敵側の戦闘コマとな
る敵ユニットが攻撃を行うエネミーフェイズの計2つの
フェイズを一回りして1ターンとするターン制を採る戦
闘パートとを少なくとも具え、前記基本会話パートと前
記戦闘パートを繰り返し行うシミュレーションゲームを
実行させるゲームプログラムであって、 前記戦闘パートにおいて、前記プレーヤーフェイズ時に
第1の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニットを移
動表示処理すると共に、該移動表示している前記敵ユニ
ットに対する前記プレーヤーの前記入力手段による追跡
補足指示操作及び攻撃確定指示操作を受け付け該受け付
けた指示操作に応じた表示処理をし、前記第1の所定時
間内において前記プレーヤーの前記入力手段による攻撃
確定操作が行われた場合或いは前記第1の所定時間が経
過した後、前記プレーヤーユニットの攻撃が有効である
か否かの判定処理を行い、該判定処理に基づく戦闘結果
を前記表示手段に表示処理するプレーヤーフェイズ処理
手順と、 前記戦闘パートにおいて、前記エネミーフェイズ時に第
2の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニットが前記
プレーヤーユニットを追跡補足する画像を表示処理する
と共に、前記プレーヤーの前記入力手段による前記画像
を回避する回避指示操作を受け付け処理して該受付けた
回避指示操作に基づき前記表示手段に前記プレーヤーユ
ニットを移動表示処理し、前記第2の所定時間内におい
て前記敵ユニットの攻撃確定が行われた場合或いは前記
第2の所定時間が経過した後、前記敵ユニットの攻撃が
有効であるか否かの判定処理を行い、該判定処理に基づ
く戦闘結果を前記表示手段に表示処理するエネミーフェ
イズ処理手順とを具えたプレーヤー介入戦闘モードを前
記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプ
ログラム。
1. A basic conversation part for advancing a scenario, and a player unit serving as a player's battle piece, for a computer equipped with an input means for inputting a player's instruction operation and a display means for displaying an image. At least, a player phase for attacking and a turn part for taking one turn by going through a total of two phases of the enemy phase, which is an enemy unit that becomes a battle piece on the enemy side of the player A game program for executing a simulation game in which a basic conversation part and the battle part are repeatedly performed. In the battle part, the enemy unit is moved and displayed on the display means within a first predetermined time during the player phase. , The play against the enemy unit that is being displayed A tracking supplement instruction operation and an attack confirmation instruction operation by the input unit of the player are received, display processing is performed according to the received instruction operation, and the attack confirmation operation by the input unit of the player is performed within the first predetermined time. In the case of being broken or after the lapse of the first predetermined time, a player phase for performing a determination process as to whether or not the attack of the player unit is effective and displaying a battle result based on the determination process on the display means. The processing procedure, and in the battle part, during the enemy phase, an image in which the enemy unit tracks and tracks the player unit is displayed on the display means within the second predetermined time, and the input means of the player is used to display the image. The avoidance instruction operation for avoiding the image is accepted and processed, and the display is performed based on the accepted avoidance instruction operation. When the player unit is moved and displayed on the means and the attack of the enemy unit is confirmed within the second predetermined time, or after the second predetermined time has elapsed, the attack of the enemy unit is effective. A game program for causing the computer to execute a player intervention battle mode including a determination process of whether or not there is, and an enemy phase process procedure of displaying a battle result based on the determination process on the display means. .
【請求項2】 プレーヤーの指示操作を入力する入力手
段と、 画像を表示する表示手段とを備えたコンピュータに対し
て、 シナリオを進めて行く基本会話パートと、プレーヤーの
戦闘コマとなるプレーヤーユニットが攻撃を行うプレー
ヤーフェイズ及び前記プレーヤーの敵側の戦闘コマとな
る敵ユニットが攻撃を行うエネミーフェイズの計2つの
フェイズを一回りして1ターンとするターン制を採る戦
闘パートとを少なくとも具え、前記基本会話パートと前
記戦闘パートを繰り返し行うシミュレーションゲームを
実行させるゲームプログラムであって、 前記戦闘パートにおいて、前記2つのフェイズにおける
前記プレーヤーユニットと前記敵ユニットとの間で行わ
れる攻防の自動戦闘映像を表示処理し、該攻防の自動戦
闘処理が終了した後、前記プレーヤーユニット及び前記
敵ユニットそれぞれに設定されている成功率パラメータ
と、予め設定されている乱数とに基づいて前記プレーヤ
ーユニット及び前記敵ユニットの攻撃が有効であるか否
かの判定処理を行い、該判定処理に基づく戦闘結果を前
記表示手段に表示処理する自動フェイズ処理手順を具え
た自動戦闘モードと、 前記戦闘パートにおいて、前記プレーヤーフェイズ時に
第1の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニットを移
動表示処理すると共に、該移動表示している前記敵ユニ
ットに対する前記プレーヤーの前記入力手段による追跡
補足指示操作及び攻撃確定指示操作を受け付け該受け付
けた指示操作に応じた表示処理をし、前記第1の所定時
間内において前記プレーヤーの前記入力手段による攻撃
確定操作が行われた場合或いは前記第1の所定時間が経
過した後、前記プレーヤーユニットの攻撃が有効である
か否かの判定処理を行い、該判定処理に基づく戦闘結果
を前記表示手段に表示処理するプレーヤーフェイズ処理
手順と、前記戦闘パートにおいて、前記エネミーフェイ
ズ時に第2の所定時間内で前記表示手段に前記敵ユニッ
トが前記プレーヤーユニットを追跡補足する画像を表示
処理すると共に、前記プレーヤーの前記入力手段による
前記画像を回避する回避指示操作を受け付け処理して該
受付けた回避指示操作に基づき前記表示手段に前記プレ
ーヤーユニットを移動表示処理し、前記第2の所定時間
内において前記敵ユニットの攻撃確定が行われた場合或
いは前記第2の所定時間が経過した後、前記敵ユニット
の攻撃が有効であるか否かの判定処理を行い、該判定処
理に基づく戦闘結果を前記表示手段に表示処理するエネ
ミーフェイズ処理手順とを具えたプレーヤー介入戦闘モ
ードとのいずれか一方の戦闘モードを前記戦闘パートに
突入する前に前記プレーヤーの前記入力手段により入力
された選択指示操作に応じて任意に切り替え設定する設
定手順と、 前記設定手順により設定された戦闘モードにて前記戦闘
パートを実行する実行手順とを前記コンピュータに実行
させることを特徴とするゲームプログラム。
2. A basic conversation part for advancing a scenario and a player unit serving as a player's battle piece, for a computer having an input means for inputting a player's instruction operation and a display means for displaying an image. At least, a player phase for attacking and a turn part for taking one turn by going through a total of two phases of the enemy phase, which is an enemy unit that becomes a battle piece on the enemy side of the player A game program for executing a simulation game in which a basic conversation part and the battle part are repeatedly executed, wherein an automatic battle video of offense and defense performed between the player unit and the enemy unit in the two phases in the battle part. After the display processing and the automatic battle processing for the offensive and defense is completed, Success rate parameter set in each of the player unit and the enemy unit, and performs a determination process of whether the attack of the player unit and the enemy unit is effective based on a preset random number, An automatic battle mode including an automatic phase processing procedure for displaying a battle result based on the determination processing on the display means; and in the battle part, the enemy unit on the display means within a first predetermined time during the player phase. Is displayed on the enemy unit that is moving and displayed, and a tracking supplement instruction operation and an attack confirmation instruction operation by the input unit of the player with respect to the enemy unit that is moving and displayed are received, and display processing according to the received instruction operation is performed. The attack confirmation operation by the input means of the player is performed within a predetermined time of 1. In the case of or when the first predetermined time has elapsed, a player phase process of performing a determination process as to whether the attack of the player unit is effective and displaying a battle result based on the determination process on the display means. In the procedure and in the battle part, an image in which the enemy unit tracks and tracks the player unit is displayed on the display means within the second predetermined time during the enemy phase, and the image by the input means of the player is displayed. The avoidance instruction operation for avoiding is received and processed, the player unit is moved and displayed on the display means based on the received avoidance instruction operation, and the attack of the enemy unit is confirmed within the second predetermined time. In the case or after the second predetermined time has passed, a process of determining whether the attack of the enemy unit is effective And a player intervention battle mode including an enemy phase processing procedure for displaying the battle result based on the determination processing on the display means before entering the battle part. Causing the computer to execute a setting procedure for arbitrarily switching and setting according to a selection instruction operation input by the input means, and an execution procedure for executing the battle part in the battle mode set by the setting procedure. Characteristic game program.
【請求項3】 前記設定手順は、 前記戦闘パートに突入する前に前記自動戦闘モードと前
記プレーヤー介入戦闘モードのいずれか一方を前記プレ
ーヤーに選択させるモード設定画面を表示処理し、前記
表示したモード設定画面で前記入力手段により入力した
前記プレーヤーの選択指示に応じて前記自動戦闘モード
と前記プレーヤー介入戦闘モードのいずれかのモードを
設定処理することを特徴とする請求項2記載のゲームプ
ログラム。
3. The setting procedure includes displaying a mode setting screen that allows the player to select one of the automatic battle mode and the player intervention battle mode before entering the battle part, and displaying the mode. 3. The game program according to claim 2, wherein one of the automatic battle mode and the player intervention battle mode is set and processed in accordance with a player's selection instruction input by the input means on a setting screen.
【請求項4】 前記実行手順は、 前記プレーヤー介入戦闘モードの前記プレーヤーフェイ
ズ時に、前記プレーヤーフェイズ処理手順に従って、 前記敵ユニットの画像を所定の動作パターンにより前記
表示手段に移動表示処理すると共に、前記プレーヤーが
前記敵ユニットに狙いを付ける照準画像を前記プレーヤ
ーにより前記入力手段で入力された方向を示す値に基づ
いて前記敵ユニットが移動表示されている前記表示手段
で移動表示処理する第1のステップと、 前記第1の所定時間内に前記プレーヤーにより前記入力
手段で攻撃決定を示す値が入力された場合或いは前記プ
レーヤーにより前記入力手段で攻撃決定を示す値が入力
されず前記第1の所定時間が経過した時点で自動攻撃決
定処理した場合に、前記敵ユニットの画像と前記照準画
像の重なり状態による前記プレーヤーの攻撃の当たり判
定処理を行う第2のステップと、 前記当たり判定に基づく判定結果を前記画面に表示処理
すると共に、該当たり判定の結果に応じて前記敵ユニッ
トのダメージ量を演算して当該ユニットの生命エネルギ
ー値を減算する或いはそのままに維持する処理を行う第
3のステップと、 前記第3のステップの処理結果を前記戦闘結果として前
記表示手段に表示処理する第4のステップとを実行する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。
4. The execution procedure, during the player phase in the player intervention combat mode, moves and displays the image of the enemy unit to the display means according to a predetermined operation pattern in accordance with the player phase processing procedure, and A first step of moving display processing of a sighting image in which a player aims at the enemy unit on the display means in which the enemy unit is moved and displayed based on a value indicating a direction input by the player by the input means. And when the player inputs a value indicating an attack decision by the input means within the first predetermined time, or when the player does not input a value indicating an attack decision by the input means, the first predetermined time The image of the enemy unit and the aiming image when the automatic attack determination process is performed when The second step of performing the hit determination process of the player's attack depending on the overlapping state of the player, displaying the determination result based on the hit determination on the screen, and the damage amount of the enemy unit depending on the result of the hit / decision. And a third step of performing a process of subtracting the life energy value of the unit or maintaining it as it is, and a fourth process of displaying the processing result of the third step as the battle result on the display means. The game program according to claim 2, wherein the steps are executed.
【請求項5】 前記実行手順は、 前記プレーヤー介入戦闘モードの前記エネミーフェイズ
時に、前記エネミーフェイズ処理手順に従って、 前記プレーヤーユニットの画像を前記第2の所定時間内
に前記プレーヤーにより前記入力手段で入力された方向
を示す値に基づいて前記表示手段で移動表示処理すると
共に、前記敵ユニットが前記プレーヤーユニットに狙い
を付ける照準画像を該プレーヤーユニットを追尾集束す
るように前記プレーヤーユニットが移動表示されている
前記表示手段で移動表示処理する第1のステップと、 前記プレーヤーユニットの画像と最終的な集束サイズ時
の前記照準画像との重なり状態による前記敵ユニットの
攻撃の当たり判定処理を行う第2のステップと、 前記当たり判定に基づく判定結果を前記画面に表示処理
すると共に、該当たり判定の結果に応じて前記プレーヤ
ーユニットのダメージ量を演算して前記プレーヤーユニ
ットの生命エネルギー値を減算するまたはそのままに維
持する処理を行う第3のステップと、 前記第3のステップの処理結果を前記戦闘結果として前
記表示手段に表示処理する第4のステップとを実行する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。
5. The execution procedure is such that, during the enemy phase in the player intervention combat mode, the player unit inputs an image of the player unit by the player within the second predetermined time according to the enemy phase processing procedure. The display unit performs movement display processing based on the value indicating the direction, and the player unit is moved and displayed so as to focus and aim the aiming image at which the enemy unit aims at the player unit. A first step of performing a moving display process on the display means, and a second step of performing a hit determination process of an attack of the enemy unit based on the overlapping state of the image of the player unit and the aiming image at the final focusing size. And a step of displaying a judgment result based on the hit judgment on the screen. And a third step of performing a process of calculating the amount of damage to the player unit and subtracting or maintaining the life energy value of the player unit according to the result of the determination 4. The game program according to claim 2, further comprising: a fourth step of displaying the processing result as the battle result on the display means.
【請求項6】 前記実行手順は、 前記プレーヤー介入戦闘モードの前記プレーヤーフェイ
ズ時に、前記プレーヤーフェイズ処理手順に従って、 前記第2のステップで、 前記入力手段により攻撃決定を示す値が入力された場合
或いは前記所定時間が経過した場合に、前記敵ユニット
画像に含まれる敵の弱点部分を示すウィークポイント画
像に前記プレーヤーが前記敵ユニットに狙い付ける照準
画像の中心部が合わさった当たりをしたか否かを判定処
理し、 前記第3のステップで、 前記判定の結果、前記ウィークポイント画像に前記照準
画像の中心部が合わさった当たりをしていると判定した
場合、ボーナスダメージを前記ダメージ量に加算処理す
ることを特徴とする請求項4記載のゲームプログラム。
6. The execution procedure, when a value indicating an attack decision is input by the input means in the second step according to the player phase processing procedure during the player phase in the player intervention battle mode, or When the predetermined time has elapsed, whether or not the weak point image showing the weak point portion of the enemy included in the enemy unit image is hit by the center portion of the aiming image which the player aims at the enemy unit is determined. Judgment processing, and in the third step, if it is judged that the weak point image hits the center of the aiming image, the bonus damage is added to the damage amount. The game program according to claim 4, wherein:
【請求項7】 前記第1のステップは、 前記ウィークポイント画像を前記敵ユニットの種別に応
じて大小さまざまなサイズで前記敵ユニットの画像中に
表示処理すると共に、前記敵ユニットの種別に応じて1
つの敵ユニットの画像中に複数個表示処理し、 前記第3のステップは、 前記複数のウィークポイント画像毎にそれぞれボーナス
ダメージをかえて前記ダメージ量に加算処理することを
特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
7. The first step performs display processing of the weak point image in the image of the enemy unit in various sizes according to the type of the enemy unit, and according to the type of the enemy unit. 1
7. A process of displaying a plurality of images in one enemy unit, and in the third step, a bonus damage is changed for each of the plurality of weak point images, and the process is added to the damage amount. Game program.
【請求項8】 攻撃力を大きくすれば命中率が低下し、
攻撃力を小さくすれば命中率が高まる綱引き変動調整幅
を有し、前記プレーヤー介入戦闘モードにおける前記プ
レーヤーフェイズ時の前記プレーヤーユニットの攻撃力
の値及び命中率の値を設定する攻撃バランスバーを前記
戦闘パートに突入する前に前記表示手段に表示処理する
表示手順を前記コンピュータに更に実行させ、 前記実行手順は、 前記表示手順により表示した攻撃バランスバーにおける
前記入力手段で入力した前記プレーヤーの設定指示操作
に応じて命中率の値が低く設定されていれば、前記プレ
ーヤーが前記敵ユニットに狙いを付ける照準画像を小さ
いサイズで表示処理または前記敵ユニットを前記表示手
段で高速移動にて表示処理し、若しくは、前記照準画像
を小さいサイズで表示処理且つ前記敵ユニットを前記表
示手段で高速移動にて表示処理し、 他方、前記入力した設定指示操作に応じて命中率の値が
高く設定されていれば、前記照準画像を大きいサイズで
表示処理または前記敵ユニットを前記表示手段で低速移
動にて表示処理し、若しくは、前記攻撃照準を大きいサ
イズで表示処理且つ前記敵ユニットを前記表示手段で低
速移動にて表示処理することを特徴とする請求項4記載
のゲームプログラム。
8. The hit rate decreases as the attack power increases,
It has a tug-of-war variation range that increases the hit rate if the attack power is reduced, and an attack balance bar that sets the attack power value and the hit value of the player unit during the player phase in the player intervention battle mode is set. Before entering the battle part, the computer is caused to further execute a display procedure for performing display processing on the display means, and the execution procedure is the setting instruction of the player input by the input means in the attack balance bar displayed by the display procedure. If the value of the hit rate is set low according to the operation, the aiming image at which the player aims at the enemy unit is displayed in a small size or the enemy unit is displayed at high speed by the display means. Alternatively, the aiming image is displayed in a small size and the enemy unit is displayed by the display means. If the hit rate is set to a high value in response to the input setting instruction operation, the target image is displayed in a large size, or the enemy unit is displayed on the display unit at a low speed. 5. The game program according to claim 4, wherein the display processing is performed by moving, or the attack aim is displayed in a large size, and the enemy unit is displayed by slow moving on the display means.
【請求項9】 防御力を大きくすれば回避率が低下し、
防御力を小さくすれば回避率が上がる綱引き変動調整幅
を有し、前記プレーヤー介入戦闘モードにおける前記エ
ネミーフェイズ時の前記プレーヤーユニットの防御力の
値及び回避率の値を設定する回避バランスバーを前記戦
闘パートに突入する前に前記表示手段に表示処理する表
示手順を前記コンピュータに更に実行させ、 前記実行手順は、 前記表示手順により表示した回避バランスバーにおける
前記入力手段で入力した前記プレーヤーの設定指示操作
に応じて前記回避率の値が高く設定されていれば、前記
敵ユニットが前記プレーヤーユニットに狙いを付ける照
準画像を小さいサイズで表示処理または前記プレーヤー
ユニットを前記プレーヤーにより前記入力手段で入力さ
れる方向を示す値に応じて前記表示手段で高速移動にて
表示処理し、若しくは、前記照準画像を小さいサイズで
表示処理且つ前記プレーヤーユニットを前記方向を示す
値に応じて前記表示手段で高速移動にて表示処理し、 他方、前記入力した設定指示操作に応じて、前記回避率
の値が低く設定されていれば、前記照準画像を大きいサ
イズで表示処理または前記プレーヤーユニットを前記方
向を示す値に応じて前記表示手段で低速移動にて表示処
理し、若しくは、前記照準画像を大きいサイズで表示処
理且つ前記プレーヤーユニットを前記方向を示す値に応
じて前記表示手段で低速移動にて表示処理することを特
徴とする請求項4記載のゲームプログラム。
9. The evasion rate decreases if the defense power is increased,
There is a tug of war fluctuation adjustment range in which the evasion rate increases if the defense power is reduced, and the evasion balance bar that sets the defense value and the evasion rate value of the player unit during the enemy phase in the player intervention battle mode is set as described above. The computer further executes a display procedure for performing display processing on the display means before entering the battle part, and the execution procedure is the setting instruction of the player input by the input means in the avoidance balance bar displayed by the display procedure. If the value of the avoidance rate is set high according to the operation, the enemy unit aims at the player unit to display an aiming image in a small size, or the player unit is input by the player by the input means. Display processing by moving at high speed on the display means according to the value indicating the direction Alternatively, the aiming image is displayed in a small size and the player unit is moved at high speed according to a value indicating the direction to be displayed, and, on the other hand, in response to the input setting instruction operation, If the value of the avoidance rate is set low, the aiming image is displayed in a large size, or the player unit is moved slowly on the display unit according to the value indicating the direction, or the aiming image is displayed. The game program according to claim 4, wherein the image is displayed in a large size, and the player unit is displayed at a low speed on the display unit in accordance with a value indicating the direction.
【請求項10】 前記表示手順は、 前記バランスバーの調整幅を前記プレーヤーユニットの
成長レベルの上昇に応じて拡大して表示処理することを
特徴とする請求項8または9のいずれか記載のゲームプ
ログラム。
10. The game according to claim 8, wherein in the display procedure, the adjustment width of the balance bar is enlarged and displayed according to an increase in the growth level of the player unit. program.
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