JP2015119944A - Game processing device, game processing method, and computer program - Google Patents

Game processing device, game processing method, and computer program Download PDF

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由尚 牧
稔 渡辺
Minoru Watanabe
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a music game exerting further high performance effects by allowing a player to progress a game, while enjoying a background image more than ever.SOLUTION: A music-type game processing device displays a reference mark at a prescribed position of a display screen at a part of prescribed music, extends a start point from the reference mark, stops the extended start point at a prescribed position, and displays the reference mark, the start point, and lines such that a line as a moving passage of an instruction mark is formed between the stopped start point and the reference mark. The game processing device displays a prescribed number of instruction marks to move from the stopped start point towards the reference mark along lines. Further, the game processing device evaluates whether or not accordance between timing when the instruction marks moving along the lines accords with the reference mark, and acquired timing is within an allowable range. When the evaluation of all the prescribed number of instruction marks is finished, deletion of all the lines in the display screen is completed.

Description

本発明は、ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game processing device, a game processing method, and a computer program.

従来より、音楽やリズムに合わせて画面上に表示される操作指示マークに従い、プレイヤがコントローラやボタンを操作する音楽ゲームが知られている。特許文献1では、表示制御部が、操作部の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムが提案されている。特許文献1によれば、操作部の複数の操作領域を操作することを1つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御が行われる。そして指示マークと、タイミング判定のための基準位置(基準マーク)との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御が行われる。このように特許文献1では、1つの指示マークを用いて、1つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作も指示されて、プレイヤの操作が評価される。そのため、複数の操作領域の操作の指示をプレイヤに分かりやすく伝えることができ、操作インターフェース環境を向上できるとされている。   2. Description of the Related Art Conventionally, music games are known in which a player operates a controller and buttons according to operation instruction marks displayed on a screen in accordance with music and rhythm. In Patent Document 1, the display control unit displays an instruction mark that can be used to instruct operation of a plurality of operation areas of the operation unit with a single mark, and the relative relationship between the instruction mark and a reference position for timing determination There has been proposed a game system that performs display control for changing the positional relationship to bring the instruction mark and the reference position closer. According to Patent Document 1, control is performed to display an instruction mark that can be instructed to operate a plurality of operation areas of the operation unit with one mark. Then, display control for changing the relative positional relationship between the instruction mark and the reference position (reference mark) for timing determination to bring the instruction mark and the reference position closer is performed. As described above, in Patent Document 1, not only an operation in one operation area but also an operation in a plurality of operation areas are instructed using one instruction mark, and the player's operation is evaluated. Therefore, it is said that instructions for operating a plurality of operation areas can be easily communicated to the player, and the operation interface environment can be improved.

特許文献1に記載の方法を用いてゲームの難易度を調整することにより、各プレイヤは自分のスキルに合ったプレイを楽しむことができる。さらに、このような音楽ゲームでは、操作スキルを向上させることにより、より難易度の高いゲームでも高得点を獲得できるようになるため、プレイヤは、ゲームを通して達成感を得ることができる。これらの結果、多くのプレイヤが音楽ゲームを楽しむことができるようになっている。   By adjusting the difficulty level of the game using the method described in Patent Document 1, each player can enjoy a play that matches his skill. Further, in such a music game, by improving the operation skill, a high score can be obtained even in a game with a higher difficulty level, so that the player can obtain a sense of achievement through the game. As a result, many players can enjoy music games.

特許第4327578号公報Japanese Patent No. 4327578

上述のとおり、特許文献1に記載された改良によれば、多くのプレイヤが各自のレベルに応じてゲームを楽しむことができる。しかしながら、この改良は、音楽ゲームそのものの新しさや難易度を追求するものであった。そこで、本発明では、音楽ゲームの操作方法とは異なる観点で面白さを追求することにより、これまでにない斬新で多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。   As described above, according to the improvement described in Patent Document 1, many players can enjoy a game according to their level. However, this improvement pursued the novelty and difficulty of the music game itself. Accordingly, an object of the present invention is to provide an unprecedented and diverse game by pursuing fun from a viewpoint different from the operation method of the music game.

また、特許文献1に係る音楽ゲームの操作画面は、指示表示を主な目的としており、中心に固定された直線が表示され、その直線に沿って操作指示マークが移動するものであった。そのため、背景のキャラクタ画像等は、上記直線等を避けて配置する必要があり、キャラクタ等の配置スペースや動きは限られたものとなっていた。そのため、演出効果をより高めることが望まれている。そこで、本発明では、プレイヤが背景画像をこれまで以上に楽しみながらゲームを進めることのできるより演出効果の高い音楽ゲームを提供することも目的とする。   Further, the operation screen of the music game according to Patent Document 1 is mainly intended to display instructions, and a straight line fixed at the center is displayed, and the operation instruction mark moves along the straight line. Therefore, the background character image or the like needs to be arranged avoiding the straight line or the like, and the arrangement space or movement of the character or the like is limited. For this reason, it is desired to further enhance the production effect. Therefore, an object of the present invention is to provide a music game with a higher production effect that allows the player to proceed with the game while enjoying the background image more than ever.

発明を解決するための手段Means for Solving the Invention

本発明の一態様のゲーム装置は、シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、シューティングゲーム及び音楽ゲームの操作入力用の操作入力部と、所定の条件を満たすことにより、シューティングゲームおよび音楽ゲームのうち実行中の一方から実行中では無い他方に切替えるゲームパート切替処理部とを備え、
上記操作入力部からの入力信号を受け付けて、上記シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、実行中のゲームのゲーム演算処理方法に基づいて結果を判定することを特徴とする。
A game device of one embodiment of the present invention is a game device that executes a shooting game and a music game, and an operation input unit for operation input of the shooting game and the music game, and satisfying a predetermined condition, A game part switching processing unit for switching from one running music game to the other not running,
An input signal from the operation input unit is received, and a result is determined based on a game calculation processing method of a game being executed out of the shooting game and the music game.

また、本発明の一態様のゲーム装置は、プレイヤにより操作されると信号を出力する操作入力部と、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲームと、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲームとを切り替える手段と、上記シューティングゲーム実行時には、上記操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行い、上記音楽ゲーム時には、上記操作入力部から出力された信号に応じて前記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段とを備えることを特徴とする。   The game device of one embodiment of the present invention includes an operation input unit that outputs a signal when operated by a player, a shooting game that fires an attacking object against a target displayed on a display screen, and the display screen And a means for switching between a music game that allows a player to input a timing at which two separate objects that are displayed as moving relative to each other in accordance with predetermined music, and the operation input when the shooting game is executed In response to the signal output from the unit, the attack object is displayed, and in the music game, the evaluation result of the match between the two objects is displayed according to the signal output from the operation input unit. Means for performing.

また、本発明の一態様のコンピュータプログラムは、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理装置として、コンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、上記ゲーム処理装置は、プレイヤにより操作される操作入力部から該プレイヤの操作に応じて出力された信号を受信する手段と、上記ゲームの進行に応じて、上記シューティングゲーム部と、上記音楽ゲーム部とを切り替える手段と、上記シューティングゲーム部実行時には、上記受信する手段により受信した、上記操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行う手段と、上記音楽ゲーム部実行時には、上記受信する手段により受信した、上記操作入力部から出力された信号に応じて上記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段とを備えることを特徴とする。   The computer program of one embodiment of the present invention is relatively moved along a predetermined music on the display screen and a shooting game unit that fires an attacking object against a target displayed on the display screen. A computer program that causes a computer to function as a game processing device that executes a game including a music game unit that allows a player to input a timing at which two separate objects that are displayed in the same manner are input. Means for receiving a signal output in response to an operation of the player from an operation input unit operated by the player; means for switching between the shooting game part and the music game part in accordance with the progress of the game; Received by the receiving means when executing the shooting game part In response to a signal output from the operation input unit, a means for displaying the attacking object and a signal output from the operation input unit received by the receiving unit when the music game unit is executed. And a means for displaying the evaluation result of the coincidence of the two objects.

また、本発明の一態様のゲーム処理方法は、シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するためのゲーム処理方法であって、操作入力部を介したプレイヤのシューティングゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理ステップと、所定条件で、シューティングゲームから音楽ゲームに切替える第1のゲームパート切替えステップと、上記操作入力部を介したプレイヤの音楽ゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理ステップと、所定の条件で、音楽ゲームからシューティングゲームに切替える第2のゲームパート切替えステップとを、有することを特徴とする。   The game processing method of one embodiment of the present invention is a game processing method for executing a shooting game and a music game, and accepts a player's shooting game operation data via an operation input unit and calculates a game result. A shooting game calculation processing step to be processed; a first game part switching step for switching from a shooting game to a music game under a predetermined condition; and a player's music game operation data via the operation input unit is received to calculate a game result It has a music game calculation processing step to be processed and a second game part switching step for switching from a music game to a shooting game under a predetermined condition.

さらに、本発明の一態様のゲーム処理方法は、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理方法であって、上記ゲームの進行に応じて、上記シューティングゲーム部と、上記音楽ゲーム部とを切り替えるステップと、上記シューティングゲーム部実行時には、プレイヤによる操作により操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行うステップと、上記音楽ゲーム部実行時には、上記プレイヤによる操作により上記操作入力部から出力された信号に応じて上記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行うステップとを有することを特徴とする。   Furthermore, the game processing method of one embodiment of the present invention includes a shooting game unit that fires an attacking object against a target displayed on a display screen, and a relative movement along predetermined music on the display screen. A game processing method for executing a game including a music game unit that allows a player to input a timing at which two separate objects that are displayed coincide with each other, according to the progress of the game, A step of switching between the music game unit, a step of performing a display of firing the attacking object according to a signal output from the operation input unit by an operation by a player when the shooting game unit is executed, and the music game unit At the time of executing the part, it was output from the operation input part by the operation by the player. Characterized by a step for displaying the evaluation results of the matching of the two objects in accordance with the Patent.

また、本発明の別の態様のゲーム処理装置は、所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、上記所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と上記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように上記基準マーク、上記開始点、及び上記ラインを表示させる手段と、上記停止した開始点から上記基準マークに向かって上記ラインに沿って、所定数の上記指示マークが移動するように表示させる手段と、プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する手段と、上記ラインに沿って移動している指示マークと上記基準マークとが一致したタイミングと、上記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う手段と、上記所定数の指示マークの全てについての上記評価の終了時には、上記表示画面において上記ラインの全ての消失を完了させる手段とを備えることを特徴とする。   A game processing apparatus according to another aspect of the present invention is a music-type game processing apparatus that causes a player to take a rhythm along predetermined music, and a predetermined screen of a display screen is displayed in a part of the predetermined music. A reference mark is displayed at a position, a start point extends from the reference mark, the extended start point is stopped at a predetermined position, and an indication mark is inserted between the stopped start point and the reference mark. A means for displaying the reference mark, the starting point, and the line so that a line as a movement path is formed, and a predetermined number of the above-mentioned lines along the line from the stopped starting point toward the reference mark. The means for displaying the instruction mark to move, the means for obtaining the timing at which the player operated the input operation unit, the instruction mark moving along the line, and the reference mark matched Means for evaluating whether the match between the timing and the acquired timing is within an allowable range, and at the end of the evaluation for all of the predetermined number of instruction marks, all of the lines on the display screen And means for completing the disappearance.

さらに、本発明の別の態様のゲーム処理方法は、プレイヤが入力操作をするための音楽ゲームの指示表示を形成するためのゲーム処理方法であって、表示部の所定の位置に、基準マークを配置するステップと、上記基準マークから開始点を出現させ、基準マークと開始点との間に、指示マークの移動経路の軌跡となるラインを形成するステップと、上記開始点を停止させて、基準マークと開始点との間の指示マークの移動経路を確定するステップと、上記開始点から、k個(kは1以上の整数)の指示マークを順次出現させ、基準マークに向かって移動させるステップと、上記ラインを消失させるステップであって、上記k番目の指示マークが上記基準マークに到達した時には上記ライン全ての消失を完了しているステップと、を有することを特徴とする。   Furthermore, a game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method for forming an instruction display of a music game for a player to perform an input operation, wherein a reference mark is placed at a predetermined position on a display unit. A step of arranging, a step of causing a start point to appear from the reference mark, a step of forming a line serving as a locus of a movement path of the instruction mark between the reference mark and the start point, and a step of stopping the start point, A step of determining a movement path of the instruction mark between the mark and the start point, and a step of sequentially causing k (k is an integer of 1 or more) instruction marks from the start point to move toward the reference mark And the step of erasing the line, the step of erasing all the lines when the k-th indication mark reaches the reference mark. And features.

本発明の一態様では、音楽ゲームとシューティングゲームとを融合させることにより、これまでにない斬新で多様性のあるゲームを実現することができる。該一態様では、1回の遊技の中で種類の異なる複数のゲームを連続的に進めることができるため、プレイヤは、長期にわたり興味を維持しつつ遊技を継続することができる。また、該一態様では、一方のゲームをクリアすることを条件に、他方のゲームを進められる構成としてもよい。これにより、プレイヤのゲーム進行に対するモチベーションを向上させることができる。   In one embodiment of the present invention, by combining a music game and a shooting game, an unprecedented and diverse game can be realized. In the one aspect, since a plurality of different types of games can be continuously advanced in one game, the player can continue the game while maintaining his interest over a long period of time. Moreover, in this one aspect | mode, it is good also as a structure which can advance the other game on the condition that one game is cleared. Thereby, the motivation with respect to a game progress of a player can be improved.

また、本発明の別の態様では、背景画像を避けて指示マークの経路を形成することができるため、指示表示の位置等に規制されることなく、背景のキャラクタ等の画像をよりダイナミックに動かせることが可能となる。このように、背景の演出効果を高めることにより、プレイヤは、画像の演出も楽しみながらゲームを進めることができる。   Further, in another aspect of the present invention, since the path of the instruction mark can be formed avoiding the background image, the image of the background character or the like can be moved more dynamically without being restricted by the position of the instruction display. It becomes possible. Thus, by enhancing the effect of the background, the player can advance the game while enjoying the effect of the image.

本発明の第1の実施形態のゲームの基本構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the basic composition of the game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のゲームの流れの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the flow of the game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるアーケードゲーム装置の例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of the arcade game device in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game system in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるパートナー選択画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the partner selection screen in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるガンシューパートの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the gun shoe part in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるデモウォークスルー中の表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image in the demo walkthrough in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における戦闘シーンの表示画像の例を示す図である(1人プレイ時(A)、2人同時プレイ時(B))。It is a figure which shows the example of the display image of the battle scene in the 1st Embodiment of this invention (at the time of 1 player play (A) and 2 players simultaneous play (B)). 本発明の第1の実施形態における合体ショット画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the united shot image in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における被ダメージの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the damage received in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるゾンビから人間までの変化の過程の一例を段階的に示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the process of the change from the zombie to a human in the 1st Embodiment of this invention in steps. 本発明の第1の実施形態における選択イベントの表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image of the selection event in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるガンシューパートのパートリザルトの表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image of the part result of the gun shoe part in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるダンスパートのフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart of the dance part in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるダンスパートの表示画像の例を示す図である(1人プレイ時)。It is a figure which shows the example of the display image of the dance part in embodiment of this invention (at the time of 1 person play). 本発明の実施形態におけるダンスパートで用いられるノートの例を示す図である(長押しノート(A)、同時ノート(B))It is a figure which shows the example of the note used by the dance part in embodiment of this invention (long press note (A), simultaneous note (B)) 本発明の実施形態におけるダンスパートのパートリザルトの表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image of the part result of the dance part in embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における最終リザルトの表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image of the last result in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における推しメンランキングの表示画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display image of the recommendation men ranking in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態におけるアーケードゲーム装置の例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of the arcade game device in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game system in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるダンスパートのノートパターンの例を示すイメージ図である(2人同時プレイ時)。It is an image figure which shows the example of the note pattern of the dance part in embodiment of this invention (at the time of 2 player simultaneous play). 本発明の実施形態におけるダンスパートのノートパターンの他の例を示すイメージ図である(2人同時プレイ時)。It is an image figure which shows the other example of the note pattern of the dance part in embodiment of this invention (at the time of 2 player simultaneous play). 本発明の第2の実施形態のゲームの流れの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the flow of the game of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における指示表示パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the instruction | indication display pattern in the 2nd Embodiment of this invention.

1.第1の実施形態
本発明の第1の実施形態について、以下に図面を参照して説明する。
(ゲームの基本構成)
1. First Embodiment A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(Basic game structure)

図1に本実施形態のゲームの基本構成の一例を示す。本実施形態において、ゲームは、ガンシューティングパート(以下、「ガンシューパート」という。)及びダンスパートという2種類の異なるパートを有している。ゲームを開始すると(S1)、初めにステージ1のガンシューパート(S21)が始まり、プレイヤはシューティングゲームを進める。その後、ガンシューパートから、ステージ1のダンスパート(S31)にゲームが切り替わり、プレイヤは、音楽ゲームを開始する。ステージ1のダンスパートが終わると、パートが切り替わり、ステージ2のガンシューパート(S22)が始まる。同様に、その後、ステージ2のダンスパートに切り替わり(S32)、さらに、ステージ3のガンシューパート(S23)及びダンスパート(S33)が続く。ここで、ステージ数は特に限定されず、1ステージで終了してもよいし、4ステージ以上としてもよい。所定のステージのガンシューパート及びダンスパートが終了するとゲームが終了する(S5)。   FIG. 1 shows an example of the basic configuration of the game according to the present embodiment. In the present embodiment, the game has two different parts, a gun shooting part (hereinafter referred to as “gun shoe part”) and a dance part. When the game is started (S1), the stage 1 gun shoe part (S21) starts first, and the player advances the shooting game. Thereafter, the game is switched from the gun shoe part to the dance part (S31) of stage 1, and the player starts the music game. When the stage 1 dance part ends, the part switches and the stage 2 gun shoe part (S22) begins. Similarly, after that, the stage 2 is switched to the dance part (S32), followed by the stage 3 gun shoe part (S23) and the dance part (S33). Here, the number of stages is not particularly limited, and may be completed in one stage or may be four or more stages. When the gun shoe part and dance part of the predetermined stage are finished, the game is finished (S5).

なお、本実施態様では、ステージ3までのガンシューパート中、所定の条件を満たすとアンコールが発生する構成としている(S4)。アンコールが発生した場合(S4でYESの場合)、プレイヤは、ステージ3の第2のダンスパートを再度プレイすることができる(S332)。ここでの楽曲は、アンコール専用の特別曲とすることもできる。   In this embodiment, an encore is generated when a predetermined condition is satisfied in the gun shoe part up to stage 3 (S4). When an encore occurs (YES in S4), the player can play the second dance part of stage 3 again (S332). The music here may be a special song dedicated to encore.

図2に、本実施形態のゲームのフローチャートの一例を示す。プレイヤがスタートボタンを押して、ゲームを開始することにより(S100)、初めにガンシューパートが始まる(S101)。ここで、プレイヤは、ガン操作によって、被対象体(敵)に向って、弾(本実施形態では、ワクチン弾)を発射する。被対象体の命中部分等、後述する各種条件に応じて、ポイントが加算され、プレイヤに付与される。一方、プレイヤが被対象体から攻撃を受けると、プレイヤのライフの値が減少する。このようにして、ゲームを進め、予め定められた所定条件を達成すると((S102)において、YES)、ゲームが、ガンシューパートからダンスパートに切り替えられる(S103)。一方、ここで、所定条件を達成する前に、ライフが消滅した場合には((S102)において、NO)、コンティニュー画面に切り替わる(S104)。この状態で、コイン再投入等により、ゲームを継続すると((S104)において、YES)、ガンシューパートを継続できる。一方、制限時間内にゲームの継続操作を行わない場合は((S104)において、NO)、ゲームオーバーとなり(S105)、それまでに獲得したポイント等が表示されてゲームが終了する。   FIG. 2 shows an example of a flowchart of the game of the present embodiment. When the player presses the start button to start the game (S100), the gun shoe part starts first (S101). Here, the player fires bullets (in this embodiment, vaccine bullets) toward the subject (enemy) by a gun operation. Points are added and given to the player according to various conditions described later, such as the hit portion of the subject. On the other hand, when the player is attacked by the subject, the life value of the player decreases. When the game is thus advanced and a predetermined condition is achieved (YES in (S102)), the game is switched from the gun shoe part to the dance part (S103). On the other hand, if the life disappears before the predetermined condition is achieved (NO in (S102)), the screen is switched to the continue screen (S104). In this state, if the game is continued by re-inserting coins (YES in (S104)), the gun shoe part can be continued. On the other hand, if the game is not continued within the time limit (NO in (S104)), the game is over (S105), the points acquired up to that point are displayed, and the game ends.

本実施形態においては、プレイヤは、次々に現れる被対象体にワクチン弾を発射しながら、目標の場所まで向う設定としている。そして、所定の場所までたどり着いたことが検知されると、そのステージのガンシューパートが終了し、ガンシューパートでの獲得ポイントが表示され、その後、ダンスパートに切り替わる構成としている。   In the present embodiment, the player is set to face the target location while firing vaccine bullets on the target objects that appear one after another. Then, when it is detected that the vehicle has reached a predetermined place, the gun shoe part of that stage is finished, the points acquired at the gun shoe part are displayed, and then the dance part is switched to.

ダンスパートでは、プレイヤは、楽曲とともに画面上に表示されるノートの動きに合わせて、操作ボタンを押す。ここで、操作ボタンは、ガンシューパートで用いたガンのトリガーである。プレイヤの操作タイミングと操作信号の入力タイミングとの合致度により、プレイヤにポイントが加算され、プレイヤの操作タイミングがずれることにより、ライフの値が減少する。本実施形態のダンスパートでは、一つの楽曲が終了したことが検知されると所定条件達成と判断される((S106)においてYES)。また、本実施形態では、全てのプレイヤが一つの楽曲を最後まで楽しめるように、ライフが最小値以下にはならない設定としている。そのため、全てのプレイヤは、一つの楽曲が終了するまでゲームを進めて、ダンスパートを終了することができる((S106)においてYES)。   In the dance part, the player presses the operation button in accordance with the movement of the note displayed on the screen together with the music. Here, the operation button is a gun trigger used in the gun shoe part. Points are added to the player according to the degree of coincidence between the player's operation timing and the operation signal input timing, and the player's operation timing is shifted, thereby reducing the life value. In the dance part of the present embodiment, it is determined that a predetermined condition has been achieved when it is detected that one piece of music has ended (YES in (S106)). In this embodiment, the life is set not to be less than the minimum value so that all players can enjoy one piece of music to the end. Therefore, all the players can advance the game until one music piece is finished and finish the dance part (YES in (S106)).

もちろん、プレイヤのボタン操作のタイミングと操作入力タイミングとのずれに応じて、プレイヤのライフの値が減少し、ライフが消滅する設定とすることもできる((S106)において、NO)。この場合には、ガンシューパートと同様、コンティニュー画面に切り替わり(S107)、ゲームを継続する場合には((S107)において、YES)、ダンスパートを続けられるが、ゲームを継続しない場合には((S107)において、NO)、その時点で、ゲームオーバーとなる(S105)。   Of course, the value of the player's life may be reduced according to the difference between the player's button operation timing and the operation input timing (NO in (S106)). In this case, as with the gun shoe part, the screen is switched to the continue screen (S107). When the game is continued (YES in (S107)), the dance part can be continued, but when the game is not continued (( In S107), NO), at that time, the game is over (S105).

一つの楽曲が終了し、所定条件が達成されると((S106)においてYES)、ダンスパートの獲得ポイント等が表示される。そして、その時点でゲームを終了するか否かが判断され(S108)、YESの場合(例えば、ゲームクリア)は、ゲームが終了し(S109)、NOの場合は、次のステージのガンシューパートに進む設定となっている。なお、ダンスパート終了時に、ゲームを終了するか否か判定するステップ(S108)は必ずしも必要ではなく、省略しても良い。   When one piece of music is finished and a predetermined condition is achieved (YES in (S106)), dance part acquisition points and the like are displayed. Then, it is determined whether or not to end the game at that time (S108). If YES (for example, game clear), the game ends (S109). If NO, the next stage of the gun shoe part It is set to go forward. Note that, at the end of the dance part, the step of determining whether or not to end the game (S108) is not necessarily required and may be omitted.

ダンスパート終了後、次のステージのガンシューパート及びダンスパートが繰り返されて、ゲームは終了する。このとき、それぞれのガンシューパートの獲得ポイントとダンスパートの獲得ポイントの合算処理がなされ、総合ポイントが算出される。プレイヤは、獲得ポイントに応じて、ランク付けされ、ランクに基づいて、以下で詳述するキャラクタ応援ポイント(推しメンポイント)等が付与される。ここで、推しメンポイントとは、プレイヤが最も推しているメンバー(キャラクタ)に付与(投票)するポイントであり、各プレイヤが、特に気に入っているキャラクタや応援したいキャラクタに付与することができる得点である。   After the dance part ends, the next stage of the gun shoe part and dance part is repeated, and the game ends. At this time, the summation process of the acquisition points of each gun shoe part and the dance part is performed, and the total points are calculated. The players are ranked according to the acquired points, and based on the ranks, character support points (preferred men points), which will be described in detail below, are given. Here, the recommended men point is a point that is given (voted) to the member (character) most recommended by the player, and is a score that each player can particularly give to a favorite character or a character to be supported. is there.

上述のように本実施形態では、一つのゲーム装置で、異なる種類の複数のゲームを連続して進めることができる。本実施態様においては、シューティングゲームをクリアすると、次のパートでは、音楽ゲームという全く異なる種類のゲームを楽しむことができる構成となってる。このため、プレイヤは、一方のゲームをクリアして、種類の異なる他方のゲームを進めようとして、ゲーム進行に対するモチベーションが向上する。ここで、シューティングゲームの途中で、そのゲームをクリアした場合に、次の音楽ゲームで演奏される楽曲等を予告する画面を表示することにより、プレイヤのゲームに対する意欲をさらに高めることができる。   As described above, in the present embodiment, a plurality of different types of games can be continuously advanced with one game device. In this embodiment, when the shooting game is cleared, in the next part, a completely different type of game called a music game can be enjoyed. For this reason, when the player clears one game and tries to advance the other game of a different type, the motivation for the game progress is improved. Here, when the game is cleared in the middle of the shooting game, the player's motivation for the game can be further enhanced by displaying a screen for notifying the music played in the next music game.

また、本実施形態では、一方のゲームの結果を、他方のゲームの難易度に反映させる等、異なる種類のゲームを相関させた構成とすることもできる。例えば、ガンシューパートの得点が低いプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を簡単にし、ガンシューパートの得点が高いプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を難しくすることができる。あるいは、ガンシューパートの被ダメージ量に応じてダンスパートの難易度を設定しても良い。これにより、ゲームが得意でない(ゲームスキルの低い)プレイヤでも、諦めることなくゲームを継続でき、異なる種類のゲームを楽しむことができる。一方、ゲームが得意な(ゲームスキルの高い)プレイヤは、飽きることなくゲームを継続して楽しむことができる。このように、本実施形態では、様々なレベルのプレイヤがそのレベルに応じて、異なる種類のゲームを継続して楽しむことができる。   Moreover, in this embodiment, it can also be set as the structure which correlated the different kind of game, such as reflecting the result of one game on the difficulty of the other game. For example, it is possible to simplify the setting of a dance part for a player with a low score of a gun shoe part, and make it difficult to set a dance part for a player with a high score of a gun shoe part. Or you may set the difficulty of a dance part according to the amount of damage of a gun shoe part. Thereby, even a player who is not good at the game (low game skill) can continue the game without giving up and can enjoy different types of games. On the other hand, a player who is good at a game (high game skill) can continue to enjoy the game without getting bored. Thus, in this embodiment, players of various levels can continuously enjoy different types of games according to their levels.

(ゲーム装置)   (Game device)

本実施形態のゲームは、家庭用のコンシューマーゲーム及びオンラインゲームにも適用できるが、特に、アーケードゲームに好ましく適用される。以下の実施形態では、アーケードゲームを例に説明する。   Although the game of this embodiment can be applied to a consumer game for home use and an online game, it is particularly preferably applied to an arcade game. In the following embodiment, an arcade game will be described as an example.

図3は、本実施形態のアーケードゲーム装置1の一例を示す斜視図である。プレイヤは、ディスプレイ2の前に、立って、ディスプレイ2を見ながら、ガンコントローラ4を操作してゲームを進める。本実施形態のゲーム装置では、従来のシューティングゲーム用のガンコントローラと同様のものを用いることができる。本実施形態において、シューティングゲームでは、操作入力部としてのガンコントローラ4を向けて該ガンコントローラ4のトリガーを引くことで、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面において、攻撃用のオブジェクトとしての弾(ワクチン弾)が発射される。よって、ディスプレイ2に表示された標的(敵)に対して弾を発射することができる。一方、音楽ゲームでは、流れてくるノートがマーカに重なったタイミングでプレイヤが上記トリガーを引くことにより、リズムを取る。このように、シューティングゲーム及び音楽ゲームともに同じ操作でゲームを進められることにより、ゲーム毎に操作方法を変えることによる煩雑さを感じることなく、異なる種類のゲームを連続的に楽しむことができる。   FIG. 3 is a perspective view showing an example of the arcade game apparatus 1 of the present embodiment. The player stands in front of the display 2 and operates the gun controller 4 while watching the display 2 to advance the game. In the game device of this embodiment, the same gun controller as that for a conventional shooting game can be used. In the present embodiment, in the shooting game, the gun controller 4 as the operation input unit is pointed and the trigger of the gun controller 4 is pulled, so that a bullet (as an attack object) is displayed on the game screen displayed on the display 2. Vaccine bullet) is fired. Therefore, it is possible to fire a bullet against the target (enemy) displayed on the display 2. On the other hand, in a music game, a player takes a rhythm by pulling the trigger at a timing when a flowing note overlaps a marker. In this way, the game can be advanced with the same operation for both the shooting game and the music game, so that different types of games can be continuously enjoyed without feeling complicated by changing the operation method for each game.

上記実施態様に対応するため、本実施形態のゲームプログラムでは、アーケードゲーム装置1が備える制御部は、トリガーを引く操作が行われた時、まず、現在、ガンシューパート実行中かダンスパート実行中かを判断する。そして、それぞれのパートで予め定められたアルゴリズムに基づいて、プレイヤの獲得ポイント等を算出する。各パートが終了すると、それまでの獲得ポイント等を合算して、得られた結果(パートリザルト)をディスプレイに表示する。このようにして、それぞれのパートの獲得ポイントを算出していき、ゲーム終了時には、両パートの結果を合算する処理を行い、最終結果(最終リザルト)をディスプレイに表示する。   In order to correspond to the above-described embodiment, in the game program of the present embodiment, when the operation of pulling the trigger is performed, the control unit included in the arcade game device 1 is currently performing a gun shoe part or a dance part. Judging. Then, the player's earned points and the like are calculated based on an algorithm predetermined for each part. When each part is completed, the acquired points and the like so far are added up, and the obtained result (part result) is displayed on the display. In this way, the acquisition points of each part are calculated, and at the end of the game, the result of both parts is added, and the final result (final result) is displayed on the display.

ガンシューパートとダンスパートとで異なるボタンを操作する構成としたり、異なるコントローラを操作することもできるが、操作の容易性からは、上記のように同一のコントローラ等を用いるのが好ましい。   Although it is possible to operate different buttons for the gun shoe part and the dance part, or to operate different controllers, it is preferable to use the same controller as described above for ease of operation.

なお、本実施形態では、ガンシューパート、ダンスパートともに、ガンのギミックをゲーム操作の入力部として用いているが、該入力部はこれには限られず、家庭用ゲーム機のコントローラのボタン、アーケードゲーム機のボタン等、ゲーム入力が可能であればどのようなものでも構わない。   In this embodiment, both the gun shoe part and the dance part use a gun gimmick as an input unit for game operation. However, the input unit is not limited to this. Any button can be used as long as game input is possible.

(ゲームシステム)   (Game system)

図4に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムにおいては、図中に記載された全ての構成要素を含む必要はなく、一部を除いた構成とすることもできる。   FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. In the game system of the present embodiment, it is not necessary to include all the components described in the figure, and a configuration in which some of the components are excluded may be employed.

図4に示すように本実施形態のゲームシステム800は、大別して、操作入力部810、記憶部820、情報記憶媒体830、中央処理部840、表示部850、出力部860、通信部870を備える。   As shown in FIG. 4, the game system 800 of the present embodiment is roughly divided into an operation input unit 810, a storage unit 820, an information storage medium 830, a central processing unit 840, a display unit 850, an output unit 860, and a communication unit 870. .

以下では、ゲームシステム800がアーケードゲーム装置1に実装されている例について説明する。なお、ゲームシステム800を家庭用ゲーム機、携帯端末用ゲーム機に適用することもできる。その場合は、例えば、後述するコンピュータをシューティングゲーム処理部841及び音楽ゲーム処理部842として機能させるプログラムを情報記憶媒体830にダウンロードすれば良い。あるいは、該プログラムを記憶した外部記憶媒体(CDやDVD等)により、ゲームシステム800に上記プログラムを実装しても良い。   Hereinafter, an example in which the game system 800 is mounted on the arcade game apparatus 1 will be described. Note that the game system 800 can also be applied to a home game machine or a portable terminal game machine. In that case, for example, a program that causes a computer described later to function as the shooting game processing unit 841 and the music game processing unit 842 may be downloaded to the information storage medium 830. Alternatively, the program may be mounted on the game system 800 using an external storage medium (such as a CD or DVD) that stores the program.

操作入力部810は、プレイヤがゲームの操作を行い、操作データを入力する部分である。本実施形態では、音楽ゲーム及びシューティングゲームという異なる種類のゲームを連続して進めるが、いずれのゲームでも操作入力部810として、ガンコントローラ4(図3参照)を用いている。そして、後述する中央処理部840において、いずれのゲームの入力情報かが判断され、それぞれのゲームの処理プログラムに応じた処理が行われる。操作入力部810は、ガンコントローラ4に限られず、各種コントローラや操作ボタン、操作レバー等、ゲーム入力が可能な手段であればどのようなものでも構わない。   The operation input unit 810 is a part where the player operates the game and inputs operation data. In the present embodiment, different types of games such as a music game and a shooting game are continuously advanced. In any game, the gun controller 4 (see FIG. 3) is used as the operation input unit 810. Then, in a central processing unit 840 to be described later, which game input information is determined is determined, and processing corresponding to each game processing program is performed. The operation input unit 810 is not limited to the gun controller 4 and may be any means that can input a game, such as various controllers, operation buttons, and operation levers.

記憶部820は、ハードディスク、RAM等を備え、処理部840や通信部870等の作業領域となる。情報記憶媒体830としては、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)等が挙げられ、ここに本実施形態に係る各種ゲームを実行させるためのプログラムやデータ等を格納する。すなわち、中央処理部840を後述するシューティングゲーム処理部841及び音楽ゲーム処理部842として機能させるプログラムが情報記憶媒体830に格納されている。本実施形態において、記憶部820には、ゲーム開始時の各種設定のためのデータが格納された設定データ記憶部821、シューティングゲーム実行のためのデータが格納されたシューティングゲームデータ記憶部822及び音楽ゲームのためのデータが格納された音楽ゲームデータ記憶部823等がある。   The storage unit 820 includes a hard disk, a RAM, and the like, and serves as a work area for the processing unit 840, the communication unit 870, and the like. Examples of the information storage medium 830 include an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, and a memory (ROM). Here, various games according to this embodiment are executed. For storing programs and data. That is, a program that causes the central processing unit 840 to function as a shooting game processing unit 841 and a music game processing unit 842 described later is stored in the information storage medium 830. In the present embodiment, the storage unit 820 stores a setting data storage unit 821 that stores data for various settings at the start of the game, a shooting game data storage unit 822 that stores data for executing a shooting game, and music. There is a music game data storage unit 823 in which data for a game is stored.

設定データ記憶部821は、キャラクタ情報記憶部8211を含む。キャラクタ情報記憶部8211には、本実施形態でナビゲータとして設定する複数のキャラクタの情報が格納される。本実施形態では、操作入力部810を介したプレイヤの指示により、キャラクタ情報記憶部8211に格納された複数のキャラクタの中からナビゲータが選択される。この時、選択されなかった他のキャラクタは敵としてシューティングゲームデータ記憶部822(後述する敵情報記憶部8221)に格納される。そして、ガンシューパートでは、所定のプログラム処理が実行されて、上記敵キャラクタが敵情報記憶部8221から呼び出され、表示部850に表示される。   Setting data storage unit 821 includes a character information storage unit 8211. The character information storage unit 8211 stores information on a plurality of characters set as navigators in this embodiment. In the present embodiment, a navigator is selected from a plurality of characters stored in the character information storage unit 8211 in accordance with an instruction from the player via the operation input unit 810. At this time, the other characters not selected are stored as enemies in the shooting game data storage unit 822 (enemy information storage unit 8221 described later). In the gun shoe part, predetermined program processing is executed, and the enemy character is called from the enemy information storage unit 8221 and displayed on the display unit 850.

シューティングゲームデータ記憶部822は、敵情報記憶部8221、背景画像データ記憶部8222、照準データ記憶部8223及びダメージデータ記憶部8224を含む。敵データ記憶部8221には、上記のようにナビゲータとして選択されなかったキャラクタの情報が記憶される。背景画像データ記憶部8222には、シューティングゲームで背景として映される背景画像データが格納される。照準データ記憶部8223には、シューティングゲームで、プレイヤが弾を発射する照準のデータが格納される。なお、ゲームの難易度に応じて、目標地点までのコースや敵毎に複数の照準パターンのデータを作成して格納してもよい。   Shooting game data storage unit 822 includes enemy information storage unit 8221, background image data storage unit 8222, aiming data storage unit 8223, and damage data storage unit 8224. The enemy data storage unit 8221 stores information on characters not selected as a navigator as described above. The background image data storage unit 8222 stores background image data projected as a background in the shooting game. The aiming data storage unit 8223 stores aiming data for the player to fire bullets in the shooting game. Depending on the difficulty level of the game, a plurality of aiming pattern data may be created and stored for each course up to the target point or for each enemy.

ダメージデータ記憶部8224には、プレイヤの操作入力による被弾の回数や被弾部位に応じて変化する敵キャラクタの画像が格納される。本実施形態では、後で詳述するように被弾回数に従い、ゾンビから人間に段階的に変化する構成とし、この時の段階的な画像データを予め作成し、ダメージデータ記憶部8224に格納することができる。   The damage data storage unit 8224 stores an image of an enemy character that changes in accordance with the number of shots and the location of the shots by player input. In the present embodiment, as will be described in detail later, in accordance with the number of shots, it is configured to gradually change from a zombie to a human, and stepwise image data at this time is created in advance and stored in the damage data storage unit 8224. Can do.

音楽ゲームデータ記憶部823は、指示表示データ記憶部8231、楽曲データ記憶部8232、画像データ記憶部8233及び基準タイミングデータ記憶部8234を含む。指示表示データ記憶部8231には、プレイヤが操作入力部810で行う操作を指示する指示表示のデータが格納される。指示表示は、基準マークとなるマーカ、指示マークとなるノート、ノートの移動経路となるライン等を含むプレイヤへの指示表示である。ここで、ゲームの難易度等に応じて、ノートの数、出現頻度、基準マークとなるマーカへの移動速度等が異なる複数のデータを格納することもできる。また、楽曲データ記憶部8232には、本実施形態の音楽ゲームで使用される複数の楽曲データが格納される。   The music game data storage unit 823 includes an instruction display data storage unit 8231, a music data storage unit 8232, an image data storage unit 8233, and a reference timing data storage unit 8234. The instruction display data storage unit 8231 stores instruction display data for instructing an operation performed by the player using the operation input unit 810. The instruction display is an instruction display to the player including a marker serving as a reference mark, a note serving as an instruction mark, a line serving as a note movement path, and the like. Here, a plurality of data having different numbers of notes, appearance frequencies, moving speeds to markers serving as reference marks, and the like can be stored in accordance with the difficulty level of the game. The music data storage unit 8232 stores a plurality of music data used in the music game of this embodiment.

画像データ記憶部8233には、各楽曲とともに、表示部850に映されるキャラクタや風景等の画像データが格納される。ここで、表示部850に映される画像を楽曲ごとに決定して、楽曲に対応した画像を画像データ記憶部8233から読みだして、表示部850であるディスプレイ2(図3参照)に表示する構成としてもよい。また、例えば、プレイヤの操作結果等に対応した複数の異なる画像を画像データ記憶部8233に格納することもできる。この場合、後述する中央処理部840の評価部8423で決定されたプレイヤの操作結果に応じて対応する画像を画像データ記憶部8233から読み出して、表示部850に表示することができる。具体的には、プレイヤの操作結果に応じて、キャラクタの表情や動作を変えた画像等が挙げられる。また、後述する構成を用いて、背景画像が指示表示によって隠されないようにすることによって、よりダイナミックな動きの背景画像を表示部850に映すことが可能となる。また、楽曲の特定のリズムや歌詞又は背景となるキャラクタ画像のポーズと対応させて、経路の形状等を形成して指示表示を作成して、指示表示データ記憶部8231に格納することもできる。
なお、コンピュータを機能させるプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部870を介して情報記憶媒体830に配信する構成としてもよい。
中央処理部840(プロセッサ)では、操作入力部810からの操作データやプログラム等に基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理等を行う。例えば、中央処理部840は、情報記憶媒体830に格納されたプログラムに従って、所定条件でゲームを開始させる処理、ガンシューパートを進行させる処理、所定条件でガンシューパートからダンスパートに切り替える処理、ダンスパートを進行させる処理、所定条件でダンスパートからガンシューパートに切り替える処理、各種指示表示やキャラクタ等の対象物を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、さらには所定条件でゲームを終了させる処理等を実行する。中央処理部840は記憶部820を作業領域として各種処理を行う。すなわち、CPUとしての中央処理部840をシューティングゲーム処理部841及び音楽ゲーム処理部842として機能させるプログラムを情報記憶媒体830に格納し、中央処理部840が該プログラムを読み出し、各処理を実行する。これら中央処理部840の処理については、ASIC(ゲートアレイ等)、回路等のハードウェアにより実行しても良い。上記処理の一部をソフトウエアとして実装し、残りをハードウエアとして実装しても良いことは言うまでもない。
The image data storage unit 8233 stores image data such as characters and landscapes displayed on the display unit 850 along with each piece of music. Here, an image displayed on the display unit 850 is determined for each music piece, an image corresponding to the music piece is read from the image data storage unit 8233, and displayed on the display 2 (see FIG. 3) as the display unit 850. It is good also as a structure. Further, for example, a plurality of different images corresponding to the operation result of the player can be stored in the image data storage unit 8233. In this case, a corresponding image can be read from the image data storage unit 8233 according to the operation result of the player determined by the evaluation unit 8423 of the central processing unit 840, which will be described later, and displayed on the display unit 850. Specifically, an image or the like in which the character's facial expression or action is changed in accordance with the operation result of the player. Further, by using a configuration to be described later so that the background image is not hidden by the instruction display, a background image with a more dynamic motion can be displayed on the display unit 850. In addition, an instruction display can be created by forming the shape of a route or the like in correspondence with a specific rhythm or lyrics of music or a pose of a character image as a background, and can be stored in the instruction display data storage unit 8231.
The program (data) that causes the computer to function may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 830 via the network and the communication unit 870.
The central processing unit 840 (processor) performs various game processes, image generation processes, and the like based on operation data, programs, and the like from the operation input unit 810. For example, according to the program stored in the information storage medium 830, the central processing unit 840 performs a process for starting a game under a predetermined condition, a process for advancing a gun shoe part, a process for switching from a gun shoe part to a dance part under a predetermined condition, Processing to advance, processing to switch from dance part to gun shoe part under predetermined conditions, processing to display various instructions and objects such as characters, processing to display display objects, processing to calculate game results, and games under predetermined conditions The process etc. which complete | finish is performed. The central processing unit 840 performs various processes using the storage unit 820 as a work area. That is, a program that causes the central processing unit 840 as a CPU to function as the shooting game processing unit 841 and the music game processing unit 842 is stored in the information storage medium 830, and the central processing unit 840 reads the program and executes each process. The processing of the central processing unit 840 may be executed by hardware such as an ASIC (gate array or the like) or a circuit. It goes without saying that part of the above processing may be implemented as software and the rest as hardware.

本実施形態で、中央処理部840は、シューティングゲーム処理部841と音楽ゲーム処理部842を含む。シューティングゲーム処理部841には、表示制御部8411、命中判定部(シューティングゲーム演算処理部)8412、画像生成部8413、音生成部8414、ゲームパート切替処理部8415等を備える。なお、上記構成は必ずしも全てが必要ではなく、その一部を省くこともできる。
表示制御部8411は、所定のゲームプログラムに従い、敵となるキャラクタの情報を敵情報記憶部8221から、背景画像を背景画像データ記憶部8222から、照準データを照準データ記憶部8223から、それぞれ呼び出し、演算処理してプレイヤが照準に合わせて敵を打つためのゲーム画面を表示部850に表示する。ここで、敵には、前述したナビゲータとして選択されなかったキャラクタの他に予め固定されたものも含まれる。
In the present embodiment, the central processing unit 840 includes a shooting game processing unit 841 and a music game processing unit 842. The shooting game processing unit 841 includes a display control unit 8411, a hit determination unit (shooting game calculation processing unit) 8412, an image generation unit 8413, a sound generation unit 8414, a game part switching processing unit 8415, and the like. Note that the above configuration is not necessarily all required, and a part of the configuration can be omitted.
In accordance with a predetermined game program, the display control unit 8411 calls the enemy character information from the enemy information storage unit 8221, the background image from the background image data storage unit 8222, and the aiming data from the aiming data storage unit 8223, A game screen is displayed on the display unit 850 for the player to hit the enemy in accordance with the aim by performing arithmetic processing. Here, the enemies include those fixed in advance in addition to the characters not selected as the navigator described above.

命中判定部8412は、操作入力部810を介したプレイヤの操作入力データを受け付けて、所定のゲームプログラムに従って演算処理を行い、命中判定を行う。画像生成部8413では、命中判定された結果に基づいたゲーム画面を表示部850に表示させる。音生成部8414は、ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカ等出力部860に出力する。   The hit determination unit 8412 receives the player's operation input data via the operation input unit 810, performs arithmetic processing according to a predetermined game program, and performs a hit determination. The image generation unit 8413 causes the display unit 850 to display a game screen based on the result of the hit determination. The sound generation unit 8414 synthesizes an audio signal corresponding to the game development and outputs it to the output unit 860 such as a speaker.

命中判定部8412は、プレイヤがトリガー等操作入力部810により照準に向かって発射するとその着弾位置を検出する。そして、着弾位置と照準の位置が一致すると、弾丸が命中したと判断される。本実施形態では、命中回数や命中位置に応じて、敵へのダメージ度(回復度)を決め、それに応じたキャラクタの画像をダメージ画像データ記憶部8224に格納することができる。そして、命中判定部8412で判定された結果に基づいて、ダメージ画像データ記憶部8224からダメージ画像を読み出して、表示部850に表示することができる。このような構成により、プレイヤは自分の操作により、キャラクタにどの程度ダメージを与えられたか、すなわちキャラクタをどの程度回復させることができたか視覚により認識でき、ゲームに対する興味がさらに向上する。
以下に、命中判定部8412が、プレイヤの操作入力部の操作を受け付け、表示部850上の着弾位置を検出する構成の一例について説明する。
The hit determination unit 8412 detects the landing position when the player fires toward the aim with the operation input unit 810 such as a trigger. When the landing position and the aiming position match, it is determined that the bullet has hit. In the present embodiment, the degree of damage to the enemy (degree of recovery) can be determined according to the number of hits and the hit position, and a character image corresponding to the damage can be stored in the damage image data storage unit 8224. Then, based on the result determined by the hit determination unit 8412, a damage image can be read from the damage image data storage unit 8224 and displayed on the display unit 850. With such a configuration, the player can visually recognize how much damage is given to the character by his operation, that is, how much the character can be recovered, and the interest in the game is further improved.
Hereinafter, an example of a configuration in which the hit determination unit 8412 receives an operation of the operation input unit of the player and detects a landing position on the display unit 850 will be described.

操作入力部810であるトリガー等の中空形状の銃身(砲身)に受光部を設ける。具体的には、銃身の先端にレンズを設け、その奥に受光センサを設置し、銃身方向からの光を受光センサにより検知する。受光センサは、銃身の延長線が表示部850と交差する点を中心とした直径数cm程度の着弾位置検出エリアを有する。そして、表示部850のラスター走査が、この検出エリアを通過すると、受光センサは受光量に応じた検出信号を命中判定部8412に送信する。本実施形態では、プレイヤが敵に照準を合わせ、操作入力部810を操作すると、操作入力信号は命中判定部8412に入力される。命中判定部8412は、次のインターで画像生成部8425が表示部850を位置検出用にフラッシュさせるよう制御する。受光センサは、表示部850上のラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パルスを出力するように構成されている。命中判定部8412は検出パルスを受けて位置演算を行う。表示部850が位置検出用にフラッシュされると、命中判定部8412は、受光センサからの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、ディスプレイ2上での着弾位置を表すX,Y座標を検出する。命中判定部8412は、この着弾位置と、敵の命中エリアが一致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出又は外れ用のゲーム演出を行うように構成されている。   A light receiving unit is provided in a hollow barrel (barrel) such as a trigger that is the operation input unit 810. Specifically, a lens is provided at the tip of the barrel, a light receiving sensor is installed behind the lens, and light from the barrel direction is detected by the light receiving sensor. The light receiving sensor has a landing position detection area having a diameter of about several centimeters around the point where the extension line of the barrel intersects the display unit 850. When the raster scan of the display unit 850 passes through this detection area, the light receiving sensor transmits a detection signal corresponding to the amount of received light to the hit determination unit 8412. In the present embodiment, when the player aims at the enemy and operates the operation input unit 810, the operation input signal is input to the hit determination unit 8412. The hit determination unit 8412 controls the image generation unit 8425 to flash the display unit 850 for position detection at the next inter. The light receiving sensor is configured to output a detection pulse when raster scanning on the display unit 850 is performed with a light amount of a certain amount or more. The hit determination unit 8412 receives the detection pulse and performs position calculation. When the display unit 850 is flashed for position detection, the hit determination unit 8412 displays X, which represents the landing position on the display 2 based on the horizontal and vertical raster scanning positions when a detection pulse is input from the light receiving sensor. The Y coordinate is detected. The hit determination unit 8412 is configured to determine whether or not the landing position matches the enemy hit area, and perform a hit game effect or a miss game effect.

着弾位置を検出する方法は、上記方法に限られず、各種方法が適用できる。例えば、銃座の部分に銃の回転を読み取るセンサを内蔵し、ローテーションデータから算出することもできる。   The method for detecting the landing position is not limited to the above method, and various methods can be applied. For example, a sensor for reading the rotation of the gun is incorporated in the gun seat portion, and the rotation can be calculated from the rotation data.

ゲームパート切替処理部8415は、シューティングゲームの進行中に所定条件を満たしたときに、ガンシューパートから、ダンスパートにゲームを切替える処理を行う。本実施形態では、プレイヤはナビゲータの案内により、敵を倒しながら(治療しながら)スタート地点から予め定められた場所に移動する。ここで、所定のゲームが進行すると、ゲームパート切替処理部8415は、ゲーム画面をガンシューパートからダンスパートに切替える処理を実行する。前述のとおり、本実施形態では、ガンシューパートでもダンスパートでも同一のコントローラを用いて操作入力を行う。そのため、上記のようにゲーム画面が切り替えられると、演算処理プログラムも切り替えられ、音楽ゲームの演算処理プログラムに従った演算処理が開始する。   The game part switching processing unit 8415 performs a process of switching the game from the gun shoe part to the dance part when a predetermined condition is satisfied during the progress of the shooting game. In the present embodiment, the player moves from the start point to a predetermined location while defeating (treating) the enemy according to the guidance of the navigator. Here, when a predetermined game progresses, the game part switching processing unit 8415 executes a process of switching the game screen from the gun shoe part to the dance part. As described above, in this embodiment, operation input is performed using the same controller for both the gun shoe part and the dance part. Therefore, when the game screen is switched as described above, the arithmetic processing program is also switched, and arithmetic processing according to the music game arithmetic processing program is started.

一方、音楽ゲーム処理部842は、表示制御部8421、タイミング取得部8422、評価部(音楽ゲーム演算処理部)8423、楽曲再生部8424、画像生成部8425、音生成部8426、ゲームパート切替処理部8427等を備える。なお、上記構成は必ずしも全てが必要ではなく、その一部を省くこともできる。
表示制御部8421は、指示表示や背景画像を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、又は表示物の画像を変更する処理等が挙げられる。
On the other hand, the music game processing unit 842 includes a display control unit 8421, a timing acquisition unit 8422, an evaluation unit (music game calculation processing unit) 8423, a music reproduction unit 8424, an image generation unit 8425, a sound generation unit 8426, and a game part switching processing unit. 8427 and the like. Note that the above configuration is not necessarily all required, and a part of the configuration can be omitted.
The display control unit 8421 performs display control of a plurality of display objects including instruction display and a background image. Specifically, a process of arranging a display object, a process of moving the display object, a process of changing an image of the display object, and the like can be given.

タイミング取得部8422では、指示マークに従って、プレイヤが操作入力部810を操作したタイミングを取得する。具体的には、操作入力部810で入力された操作データを所定のフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)毎に取得する。取得した操作データは所定の記憶バッファに蓄積して記憶させる。   The timing acquisition unit 8422 acquires the timing at which the player operated the operation input unit 810 according to the instruction mark. Specifically, the operation data input by the operation input unit 810 is acquired every predetermined frame (for example, 1/60 seconds, 1/30 seconds). The acquired operation data is accumulated and stored in a predetermined storage buffer.

評価部8423では、タイミング取得部8422で取得された操作タイミングを、基準タイミングデータ記憶部8234に格納された基準タイミングデータと比較して判定を行い、判定結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。具体的には、評価部8423は、基準タイミングデータ記憶部8234から基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致、又はずれの程度を判定する処理を行う。   The evaluation unit 8423 makes a determination by comparing the operation timing acquired by the timing acquisition unit 8422 with the reference timing data stored in the reference timing data storage unit 8234, and evaluates the player's operation based on the determination result. Specifically, the evaluation unit 8423 reads the reference timing data from the reference timing data storage unit 8234, and performs a process of determining the degree of coincidence or deviation between the acquired operation timing and the reference timing.

なお、本実施形態では表示制御部8421が、操作入力部810の複数の操作領域を操作することを1つの指示マークで指示する制御を行うこともできる。このようにして、プレイヤが操作入力部810の複数の操作領域を操作した場合には、評価部8423では、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレイヤの操作を評価し、プレイヤの得点等を算定する。   In the present embodiment, the display control unit 8421 can also perform control to instruct operation of a plurality of operation areas of the operation input unit 810 with one instruction mark. In this way, when the player operates a plurality of operation areas of the operation input unit 810, the evaluation unit 8423 performs a comparison determination between the operation timings for the plurality of operation areas and the reference timing, and the player's operation Is evaluated and the score of the player is calculated.

楽曲再生部8424では、本実施形態で実行される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部8232に格納されている楽曲データを読み出して、楽曲データに基いてゲーム音を生成し、出力部860で出力するための処理を行う。   The music playback unit 8424 performs playback processing of music data of the music game executed in this embodiment. Specifically, the music data stored in the music data storage unit 8232 is read, a game sound is generated based on the music data, and the output unit 860 performs processing for output.

なお、本実施形態においては、予め、各楽曲に対応した背景画像データを記憶部820の画像データ記憶部8233に格納させても良い。そして、表示制御部8421では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示を開始させる。なお、1つの楽曲に対して、1つの背景画像を格納してもよいし、複数の背景画像を格納しても良い。複数の背景画像が格納されている場合には、プレイヤが操作入力部810を介して、楽曲とともに表示する画像を指示する構成とすることもできるし、所定の条件により、自動的に特定の背景画像が決定される構成とすることもできる。
さらに、各楽曲データ及び背景画像データに対応した指示表示データを記憶部820の指示表示データ記憶部8231に格納させることもできる。この場合、表示制御部8421は、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示及び指示表示の表示処理を開始させる。
In the present embodiment, background image data corresponding to each piece of music may be stored in the image data storage unit 8233 of the storage unit 820 in advance. Then, the display control unit 8421 starts displaying the background image corresponding to each piece of music together with the start of reproduction of the music data. One background image or a plurality of background images may be stored for one music piece. When a plurality of background images are stored, the player may be configured to instruct an image to be displayed together with the music via the operation input unit 810, or a specific background is automatically set according to a predetermined condition. A configuration in which an image is determined can also be adopted.
Furthermore, instruction display data corresponding to each piece of music data and background image data can be stored in the instruction display data storage unit 8231 of the storage unit 820. In this case, the display control unit 8421 starts the display processing of the background image and the instruction display corresponding to each piece of music together with the start of reproduction of the music data.

前述のとおり、本実施形態でもそれぞれの場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等を形成した指示表示を行うことができる。この場合、指示表示データは、楽曲データ及び背景画像データと対応付けて、予め指示表示データ記憶部8231に格納され、表示制御部8421により読み出されて表示部850への表示処理を行う構成とすることもできる。また、例えば、再生される楽曲データに対応した背景画像データに連動して、表示制御部8421で、背景画像を隠さないような移動経路を形成させ、表示部850に表示させる構成とすることもできる。   As described above, also in this embodiment, instruction display in which a movement route or the like is formed in association with the arrangement or movement of the background image can be performed so that the background image is not hidden by the instruction display in each scene. In this case, the instruction display data is stored in advance in the instruction display data storage unit 8231 in association with the music data and the background image data, and is read by the display control unit 8421 to perform display processing on the display unit 850. You can also In addition, for example, the display control unit 8421 may form a movement path that does not hide the background image in association with the background image data corresponding to the music data to be reproduced, and may be displayed on the display unit 850. it can.

以下の実施形態の指示表示では、マーカが固定され、ノートを移動させる構成としているが、ノートを固定させ、マーカを移動させる構成とすることもできる。また、マーカ及びノートとも移動させることもできる。このように、本実施形態では、マーカが相対的に移動し、プレイヤに操作入力させる音楽ゲームであれば、どのような表示方法であっても適用できる。   In the instruction display of the following embodiment, the marker is fixed and the note is moved. However, the note may be fixed and the marker may be moved. In addition, both the marker and the note can be moved. Thus, in the present embodiment, any display method can be applied as long as the marker moves relatively and the player inputs an operation.

また、本実施形態では、画面の中心に固定された1又は複数の水平な直線(経路)を表示し、その直線に沿ってノート(指示マーク)を移動させ、ノートが固定されたマーカ(基準マーク)と重なったタイミングで、トリガー等コントローラ4を操作する構成とすることもできる。逆に、複数のノートを固定させ、マーカが移動して、指示マークに重なるタイミングで、操作入力部810を操作する構成とすることもできる。この場合、複数段の経路が表示され、一段のゲーム操作が終了するとその経路が消え、下の経路が上に移動する構成とすることもできる。また、マーカの形状は、上記実施形態のような円形や星形に限られず、例えば、経路に垂直な直線等としてもよい。   In the present embodiment, one or a plurality of horizontal straight lines (paths) fixed at the center of the screen are displayed, a note (instruction mark) is moved along the straight line, and a marker (reference reference) is fixed. It is also possible to adopt a configuration in which the controller 4 such as a trigger is operated at the timing when it overlaps the mark). Conversely, a plurality of notes may be fixed, and the operation input unit 810 may be operated at a timing when the marker moves and overlaps the instruction mark. In this case, a plurality of stages of routes may be displayed, and when one step of the game operation is completed, the route disappears and the lower route moves upward. Further, the shape of the marker is not limited to the circular shape or the star shape as in the above embodiment, and may be, for example, a straight line perpendicular to the path.

表示制御部8421は、楽曲データの再生及び背景画像の表示ととともに、指示表示の表示制御を行う。ここで、指示表示とは、基準マークであるマーカ、指示マークであるノート、及びノートの移動経路であるライン等から形成され、プレイヤに操作入力部810での操作入力を指示する表示である。具体的には、楽曲データの再生の開始とともに、各種指示表示の表示処理を開始し、楽曲データの再生終了に伴い、その表示処理も終了する。また、各種指示表示の表示タイミングは、楽曲データの音再生タイミングと対応付けられている。   The display control unit 8421 performs display control of instruction display together with reproduction of music data and display of a background image. Here, the instruction display is a display that is formed from a marker that is a reference mark, a note that is an instruction mark, a line that is a movement path of the note, and the like, and that instructs the player to input an operation using the operation input unit 810. Specifically, display processing of various instruction displays is started with the start of reproduction of music data, and the display processing is ended with the end of reproduction of music data. The display timing of various instruction displays is associated with the sound reproduction timing of music data.

画像生成部8425では、音楽ゲーム処理部842で実行されるゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部850に表示する。例えば、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングデータとの合致、又はずれによって、評価部8423で決定された評価結果が画像生成され表示される。具体的には、本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEの評価に分けられ、それぞれの操作毎にいずれかの評価が表示される。さらに、これらの各評価を後述する算定方法で算定した獲得ポイントや獲得ポイントに基づき付与されるランク等を表示させることもできる。   The image generation unit 8425 performs drawing processing based on the result of the game process executed by the music game processing unit 842, thereby generating an image and displaying it on the display unit 850. For example, the evaluation result determined by the evaluation unit 8423 is generated and displayed based on the match or deviation between the operation timing of the player and the reference timing data. Specifically, in this embodiment, the evaluations are PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE in the order of the degree of coincidence of both timings, and one of the evaluations is displayed for each operation. Furthermore, it is also possible to display the earned points calculated by the calculation method described later for each of these evaluations, the rank given based on the earned points, and the like.

音生成部8426では、音楽ゲーム処理部842で実行されるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、出力部860に出力する。ゲーム音は、例えば、プレイヤのゲーム結果に応じて、背景に登場するキャラクタ等の声で、プレイヤを賞賛したり応援する音声であってもよい。   The sound generation unit 8426 performs sound processing based on the result of the game processing executed by the music game processing unit 842, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs them to the output unit 860. The game sound may be, for example, a voice that praises or supports the player with a voice of a character or the like appearing in the background according to the game result of the player.

ゲームパート切替処理部8427は、音楽ゲームの進行中に所定条件を満たしたときに、ダンスパートから、ガンシューパートにゲームを切替える処理を行う。本実施形態では、1つの楽曲が終わると、ゲームパート切替処理部8427は、ゲーム画面をダンスーパートから次のガンシューパートに切替える処理を実行する。前述のとおり、本実施形態では、ガンシューパートでもダンスパートでも同一のコントローラを用いて操作入力を行う。そのため、上記のようにゲーム画面が切り替えられると、演算処理プログラムも切り替えられ、再びシューティングゲームの演算処理プログラムに従った演算処理が開始する。   The game part switching processing unit 8427 performs a process of switching the game from the dance part to the gun shoe part when a predetermined condition is satisfied during the progress of the music game. In the present embodiment, when one piece of music ends, the game part switching processing unit 8427 executes a process of switching the game screen from the Dan super to the next gun shoe part. As described above, in this embodiment, operation input is performed using the same controller for both the gun shoe part and the dance part. Therefore, when the game screen is switched as described above, the arithmetic processing program is also switched, and the arithmetic processing according to the arithmetic processing program of the shooting game is started again.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用システムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。複数のプレイヤがプレイする場合には、ゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、伝送ライン、通信回線等ネットワークで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be a single player mode-dedicated system in which only one player can play, or a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. When a plurality of players play, a game image or a game sound may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected via a network such as a transmission line or a communication line. Also good.

本実施形態では、上述のとおり、音楽ゲームにおけるプレイヤからの入力を、シューティングゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける装置である操作入力部810で行う。すなわち、シューティングゲームにおけるプレイヤの操作入力装置と音楽ゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける装置とは同一のものである。よって、中央処理部840は、シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、現在進行しているゲームの種類(シューティングゲーム及び音楽ゲームの一方)に応じて、プレイヤからの入力に応じて生成される操作入力部810からの操作信号を、上記現在進行しているゲームの種類に適合した形で用いる。そのため、単一の操作入力部810により、シューティングゲーム及び音楽ゲームを同一のゲーム内でプレイすることができる。
(ゲームの進行)
以下に、本発明の第1の実施形態のそれぞれのパート及びゲーム開始・終了時の構成について詳細に説明する。
(1)ゲームの開始
In the present embodiment, as described above, input from the player in the music game is performed by the operation input unit 810 which is a device that receives input from the player in the shooting game. That is, the operation input device of the player in the shooting game is the same as the device that receives the input from the player in the music game. Therefore, the central processing unit 840 is an operation input unit that is generated in response to an input from the player according to the type of game that is currently in progress (one of the shooting game and the music game) among the shooting game and the music game. The operation signal from 810 is used in a form suitable for the type of game currently in progress. Therefore, the shooting game and the music game can be played in the same game by the single operation input unit 810.
(Game progress)
Hereinafter, each part of the first embodiment of the present invention and the configuration at the start and end of the game will be described in detail.
(1) Starting the game

アーケードゲーム装置1に、所定金額のコインを投入、又はカードを挿入して、スタートボタンを押すことにより、ゲームが開始する。フィクション表示が表れた後、図5のパートナー選択画面が表示される。   A game is started by inserting a predetermined amount of coins or inserting a card into the arcade game apparatus 1 and pressing a start button. After the fiction display appears, the partner selection screen in FIG. 5 is displayed.

本実施形態のゲームでは、ガンシューパートにおいて、プレイヤを誘導するナビゲータを設定することができる。本実施形態においては、図5に示すように予め7人のキャラクタが設定され、パートナー選択画面に表示される。ここで、中央処理部840は、記憶部820のキャラクタ情報記憶部8211に予め格納されたキャラクタの情報を呼び出し、表示部850に表示する。プレイヤは、表示されたキャラクタから、好きなキャラクタ(一緒に居たいキャラクタや案内して欲しいキャラクタ)を1人選択して、パートナー(ナビゲータ)として設定することができる。本実施形態においては、選択されたキャラクタに合わせて、ゲーム中のナビゲータの顔や声が変わる設定としている。そして、ゲーム進行中、例えば、コンボを達成したときには、選択されたキャラクタの声や言い方で、プレイヤは賞賛される。すなわち、コンボ達成を音声により称賛という形で通知され、プレイヤは嬉しい気分を味わうことができる。   In the game of this embodiment, a navigator for guiding the player can be set in the gun shoe part. In this embodiment, as shown in FIG. 5, seven characters are set in advance and displayed on the partner selection screen. Here, the central processing unit 840 calls the character information stored in advance in the character information storage unit 8211 of the storage unit 820 and displays it on the display unit 850. The player can select one favorite character (a character he wants to be with or a character he wants to guide) from the displayed characters and set it as a partner (navigator). In the present embodiment, the navigator's face and voice in the game are set to change according to the selected character. Then, during the game, for example, when a combo is achieved, the player is praised for the voice and the way of speaking of the selected character. That is, the achievement of the combo is notified by voice in the form of praise, and the player can feel happy.

さらに、初期設定でプレイヤの名前を登録することにより、ゲームの進行状況に応じて、選択したキャラクタの音声で、プレイヤの名前が呼ばれ、賞賛されたり、激励される設定としてもよい。このように憧れのキャラクタに、名前を呼んで、賞賛してもらうことにより、プレイヤの満足度が増し、ゲームに対する興味がさらに増加する。   Further, by registering the player name as an initial setting, the player name may be called and praised or encouraged by the voice of the selected character in accordance with the progress of the game. In this way, by calling the name of a longing character and praising it, the satisfaction of the player increases and the interest in the game further increases.

なお、本実施態様では、図5中で選択されなかった6人のキャラクタの情報は、記憶部820の敵情報記憶部8221に格納され、次のガンシューパートで、敵として出現する設定としている。このことから、プレイヤのゲームに対する興味がさらに向上する。
また、ナビゲータとして選択されたキャラクタは、次のダンスパートにおいては、センターとなり、所定の隊形の中で最も映える位置に設置される。このように、プレイヤが選択したキャラクタを中心とする映像が流されることにより、プレイヤのゲームに対する興味がさらに向上する。
In this embodiment, the information of the six characters not selected in FIG. 5 is stored in the enemy information storage unit 8221 of the storage unit 820, and is set to appear as an enemy at the next gun shoe part. This further improves the player's interest in the game.
In addition, the character selected as the navigator becomes the center in the next dance part, and is set at the most visible position in the predetermined formation. In this way, by playing an image centered on the character selected by the player, the player's interest in the game is further improved.

さらに、ゲーム終了後、プレイヤのゲーム結果に応じて、プレイヤが選択したキャラクタにポイント(推しメンポイント)が加算される設定となっている。このように、プレイヤのゲームの成績が、選択したキャラクタのポイントや順位に反映される構成とすることにより、プレイヤは、好きなキャラクタを応援するために、ゲームでより高得点を獲得しようとして、ゲームに対するモチベーションが向上する。そして、ゲーム全体を通じて、選択したキャラクタとの一体感や親密度をもって、ゲームを進めることができる。   Further, after the game is over, according to the game result of the player, it is set so that points (preferred men points) are added to the character selected by the player. In this way, by adopting a configuration in which the player's game results are reflected in the points and ranking of the selected character, the player tries to acquire a higher score in the game in order to support his favorite character. Increases motivation for the game. The game can be advanced throughout the game with a sense of unity and intimacy with the selected character.

なお、本実施形態では、キャラクタとして、実際のアイドルグループのメンバーを採用しているが、これには限られず、アニメのキャラクタや声優、戦隊ヒーロー等から選択する構成とすることもできる。
(2)ガンシューティングパート(ガンシューパート)
In the present embodiment, members of an actual idol group are employed as the characters, but the present invention is not limited to this, and it may be configured to select from anime characters, voice actors, squadron heroes, and the like.
(2) Gun shooting part (gun shoe part)

次に、本実施形態のゲームパートの1つであるガンシューパートについて、以下に説明する。ガンシューパートでは、画面上に現れる敵を攻撃することにより、ポイントを獲得する。本実施形態は、野外公演のリハーサルを控えていたアイドルグループとそのファンが、事故により、ゾンビ化するというストーリーである。ここで、ゾンビ化を免れたプレイヤは、前述したパートナー選択画面で選択したキャラクタに、ワクチン弾を投与して、一時的にゾンビから人間に戻し、ナビゲータとする。
ナビゲータとともに、目的地を目指し、その過程で現れるゾンビ化したアイドルグループのメンバー(ナビゲータを除く)及びファンにワクチン弾を発射して、攻撃(治療)していく。
Next, the gun shoe part which is one of the game parts of this embodiment will be described below. In the Gun Shoe Part, you earn points by attacking the enemy that appears on the screen. This embodiment is a story that an idol group and its fans who have been rehearsing for outdoor performances become zombies due to an accident. Here, the player who has escaped from becoming a zombie administers a vaccine bullet to the character selected on the partner selection screen described above, and temporarily returns the character from the zombie to a human to be a navigator.
Along with the navigator, aiming at the destination, the bombarded idol group members (except for the navigator) and fans that appear in the process will be fired and attacked (treated).

図6に、本実施形態のガンシューパートのフローチャートの一例を示す。シューティングゲーム処理部841は、ガンシューパートを開始すると(S200)、初めに画面上に、このパートの操作入力部810(ガンコントローラ4)等の操作方法が表示される。   In FIG. 6, an example of the flowchart of the gun shoe part of this embodiment is shown. When the shooting game processing unit 841 starts a gun shoe part (S200), the operation method of the operation input unit 810 (gun controller 4) and the like of this part is first displayed on the screen.

その後、デモウォークスルーが始まり、シューティングゲーム処理部841は、画面上にデモシーン(デモウォークスルー)を流す(S201)。図7にデモウォークスルー中の表示画像の一例を示す。これは、プレイヤ(手前)がゾンビ化したナビゲータにワクチン弾を発射し、ナビゲータ(奥)が倒れている場面である。その後、ワクチン弾により、一時的に人間に戻ったナビゲータが起き上がり、プレイヤを誘導してゲームを進める。この部分は、スクリプトで構成され、そのままシームレスに戦闘シーンに進むが、スタートボタンを押して、スキップすることもできる。   Thereafter, the demo walkthrough starts, and the shooting game processing unit 841 plays a demo scene (demo walkthrough) on the screen (S201). FIG. 7 shows an example of a display image during the demo walkthrough. This is a scene in which the player (front) fires a vaccine bullet into the zombie navigator and the navigator (back) falls down. After that, a navigator that temporarily returned to a human is raised by a vaccine bullet, and the player is guided to advance the game. This part is made up of scripts and proceeds to the battle scene seamlessly, but you can also skip by pressing the start button.

続いて、シューティングゲーム処理部841は、戦闘シーンに移行する(S202)。図8(A)及び(B)に、戦闘シーンの表示画像の例を示す。図8(A)において、画面の奥から手前に向かっているのが、ゾンビ化したファン(以下、「ゾンビ」という。)である。プレイヤは、ガンコントローラ4を操作して、照準10を移動させ、ゾンビの目的とする部分に照準10を定めて、トリガーを引く。このようにして、ゾンビを倒す(治療する)ことにより、プレイヤにポイントが加算される。一方、ゾンビからの攻撃により、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。ライフがなくなると(図6のS2021において、YES)、そのままゲームを続けられなくなり、シューティングゲーム処理部841は、コンティニュー画面に切り替える(S203)。   Subsequently, the shooting game processing unit 841 shifts to a battle scene (S202). 8A and 8B show examples of battle scene display images. In FIG. 8A, a zombie fan (hereinafter referred to as “zombie”) is directed from the back to the front of the screen. The player operates the gun controller 4 to move the aim 10, set the aim 10 at a target portion of the zombie, and pull a trigger. Thus, by defeating (treating) the zombies, points are added to the player. On the other hand, due to the attack from the zombie, the player receives damage and the life value decreases. When the life is exhausted (YES in S2021 in FIG. 6), the game cannot be continued as it is, and the shooting game processing unit 841 switches to the continue screen (S203).

図8(B)には、戦闘シーンの表示画像の他の例を示す。ここでは、ゾンビ化したアイドルグループのメンバー(ナビゲータを除く、以下、「アイドルゾンビ」という。)11が敵として現れている。また、図8(B)は、2人のプレイヤがプレイしているときの画像である。画面上には、一方のプレイヤの照準10a及び他方のプレイヤの照準10bが表示されている。それぞれのプレイヤは、ガンコントローラを操作して、それぞれの照準を動かして、敵の目的とする部分に照準が定まったときにトリガーを引いて、ワクチン弾を発射する。なお、図中には、ターゲットマーカー12が表示されているが、これは、プレイヤに撃って欲しい特徴的な場所や物体を示すものである。例えば、敵のボスキャラクタが登場した時に、表示する構成とすることもできる。   FIG. 8B shows another example of a battle scene display image. Here, a zombie group member (except for the navigator, hereinafter referred to as “idol zombie”) 11 who has become a zombie appears as an enemy. FIG. 8B is an image when two players are playing. On the screen, the aim 10a of one player and the aim 10b of the other player are displayed. Each player operates the gun controller, moves each aim, pulls the trigger when the aim is aimed at the target part of the enemy, and fires a vaccine bullet. In the figure, a target marker 12 is displayed, which indicates a characteristic place or object that the player wants to shoot. For example, it can be configured to display when an enemy boss character appears.

本実施形態では、2人のプレイヤが同時にプレイしているとき、両プレイヤの照準が近づくと、合体ショットが可能な構成としている。図9に示すように、一方のプレイヤの照準10aと他方のプレイヤの照準10bが、予め定められた距離より近づくと、大きなガンサイト13が現れる。そして、この状態で、プレイヤがトリガーを引くと、通常時より大きなダメージを敵に与えられる構成としている。   In the present embodiment, when two players are playing simultaneously, a combined shot is possible when the aim of both players approaches. As shown in FIG. 9, when the aim 10a of one player and the aim 10b of the other player are closer than a predetermined distance, a large gun site 13 appears. In this state, when the player pulls the trigger, the enemy can be damaged more than usual.

また、連続して、敵を倒したり、追い打ちしたり、オブジェクトを破壊する行為を行うことにより、コンボ(後述の図10における符号19)が発生して、画面上に表示される。本実施形態では、コンボが一定数発生するごとに、ボーナス得点が加算される構成としている。   In addition, a combo (reference numeral 19 in FIG. 10 described later) is generated and displayed on the screen by continuously defeating the enemy, chasing the enemy, or performing an action of destroying the object. In this embodiment, a bonus score is added every time a certain number of combos are generated.

ここで、プレイヤのゲームスキルに応じて、ガンシューパートの難易度を自動的に調整することもできる。これによって、ゲームスキルの低いプレイヤでも、諦めることなくゲームを進行することができ、一方、ゲームスキルの高いプレイヤは、飽きることなく、ゲームを進めることができる。なお、プレイヤのスキルは、敵からの攻撃によりダメージを受けていない時間等により判定することができる。   Here, the difficulty level of the gun shoe part can be automatically adjusted according to the game skill of the player. Thereby, even a player with low game skills can proceed with the game without giving up, while a player with high game skills can proceed with the game without getting bored. Note that the skill of the player can be determined based on the time during which no damage is received due to the attack from the enemy.

前述のとおり、敵の攻撃を受けたり、特殊なイベントで失敗することにより、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。図10を参照して、2人で同時プレイしているときの被ダメージについて説明する。画面上の左側(1P側)14で敵からの攻撃を受けてダメージを受けた場合には、左側に座っているプレイヤのライフの値が減少し、右側(2P側)15でダメージを受けた場合には、右側に座っているプレイヤのライフの値が減少する。また、画面の中央(両者)16でダメージを受けた場合には、2人のプレイヤのライフの値がそれぞれ減少する。図10では、アイドルゾンビ11の攻撃によるダメージ(爪痕)17が画面の左側14に表示されている。このダメージにより、左側に座っているプレイヤ(1P)のライフの値18が減少する。   As described above, when a player is attacked by an enemy or fails due to a special event, the player receives damage and the life value decreases. With reference to FIG. 10, the damage received when two persons play simultaneously will be described. When the left side (1P side) 14 on the screen receives an attack from an enemy and takes damage, the life value of the player sitting on the left side decreases, and the right side (2P side) 15 receives the damage. In this case, the life value of the player sitting on the right side decreases. Further, when damage is received at the center (both) 16 of the screen, the life values of the two players are reduced. In FIG. 10, damage (claw marks) 17 caused by the attack of the idol zombie 11 is displayed on the left side 14 of the screen. Due to this damage, the life value 18 of the player (1P) sitting on the left side decreases.

プレイヤがダメージを受けて、ライフがなくなることにより、シューティングゲーム処理部841は、画面をコンティニュー画面に切り替える(図6のフローチャートにおけるS203)。ここで、コインの再投入等により、ゲームを継続する場合には(図6のフローチャートにおけるS204でYESの場合)、シューティングゲーム処理部841は、戦闘シーンに戻し、ゲームを継続しない場合(図6のフローチャートにおけるS204でNOの場合)には、シューティングゲーム処理部841は、その時点でゲームオーバーとして、ゲーム終了処理を実行する(図6のフローチャートにおけるS205)。   When the player receives damage and loses life, the shooting game processing unit 841 switches the screen to the continue screen (S203 in the flowchart of FIG. 6). Here, when the game is continued by re-inserting coins or the like (YES in S204 in the flowchart of FIG. 6), the shooting game processing unit 841 returns to the battle scene and does not continue the game (FIG. 6). In the case of NO in S204 in the flowchart of FIG. 6, the shooting game processing unit 841 executes a game end process as a game over at that time (S205 in the flowchart of FIG. 6).

なお、本実施形態では、2人のプレイヤが同時にプレイしている場合に、一方のプレイヤのライフがなくなっても、1人ゲームとしてゲームの進行は継続する。また、ライフのなくなったプレイヤがコイン投入等により、ゲームを継続(コンティニュー)した場合には、他方のプレイヤのライフが所定値回復する構成としている。同様に、当初1人でプレイしていて、途中から他のプレイヤが参加して2人でプレイを行う場合も、他プレイヤの途中参加により、初めにプレイしていたプレイヤのライフが所定値回復する構成としている。   In this embodiment, when two players are playing at the same time, the game continues as a one-player game even if the life of one player is lost. In addition, when a player who has lost his life continues (continues) by inserting coins, the life of the other player is restored to a predetermined value. Similarly, when one player is initially playing and another player participates from the middle and plays with two players, the life of the player who was playing first is recovered by a predetermined value due to the other players participating in the middle. It is configured to do.

前述のとおり、ゲーム開始時にナビゲータとして選択しなかったアイドルグループの他のメンバーは、戦闘シーンで、ゾンビ化した敵(以下、「アイドルゾンビ」という。)として現れる。ここで、プレイヤが、アイドルゾンビに向かって、ワクチン弾を発射して、アイドルゾンビに命中させることにより、その症状が緩和される。図11は、ゾンビから人間までの変化の過程を段階的に示すイメージ図である。1番左は、完全な人間(A)で、1番右が完全なゾンビの状態(E)である。アイドルゾンビは、当初、完全なゾンビの状態(E)で現れるが、プレイヤのワクチン弾を受けて、徐々に症状が緩和され人間に近づく((E)→(D)→(C)→(B))。ここで、ワクチン弾が命中したアイドルゾンビの体の部分によって、症状の緩和度に差異を設けることもできる。例えば、脚部に命中した場合には、(E)から(D)に緩和され、頭部に命中した場合には、(E)から(B)に緩和される等の構成としても良い。このようにプレイヤの操作により、画面上に登場する対象(アイドルゾンビ)の状態が変化する演出を設けることにより、プレイヤは、自らゲームを進めているという満足感を得ることができる。   As described above, other members of the idol group who are not selected as navigators at the start of the game appear as zombie enemies (hereinafter referred to as “idol zombies”) in the battle scene. Here, when the player fires a vaccine bullet toward the idol zombie and hits the idol zombie, the symptom is alleviated. FIG. 11 is an image diagram showing step by step the process of change from zombies to humans. The first left is a complete human (A), and the first right is a complete zombie state (E). The idol zombie initially appears in a complete zombie state (E), but upon receiving the player's vaccine bullet, the symptoms are gradually alleviated and approaches a human being ((E) → (D) → (C) → (B )). Here, depending on the body part of the idol zombie hit by the vaccine bullet, a difference in symptom relief can be provided. For example, the configuration may be such that when the leg is hit, the mode is relaxed from (E) to (D), and when the head is hit, the mode is relaxed from (E) to (B). Thus, by providing an effect in which the state of the target (idol zombie) appearing on the screen is changed by the operation of the player, the player can obtain a sense of satisfaction that the player is proceeding with the game.

なお、本実施形態では、ゾンビと人間との差を肌の色の濃さにより表している(実際には、人間から、ゾンビに向かうに従って、肌の色を、肌色→白→灰色→青と変化させている)。このような画像は、同一キャラクタについて、100%人間の画像と100%ゾンビの画像を用意して、そのブレンド比を変えて、画像処理を行うことにより得られる。図11は、100%人間の画像(A)から100%ゾンビの画像(E)に向って所定の割合でゾンビ化していく様子を示す図である。本実施形態では、100%人間の画像(A)及び100%ゾンビの画像(E)をシューティングゲームデータ記憶部822に格納しておく。画像生成部8413は、敵の被弾状況に応じて、生成する画像の人間とゾンビの比に対応して、シューティングゲームデータ記憶部822に格納された画像(A)及び画像(E)それぞれの透過率を変え、且つ画像(A)の透過率及び画像(E)の透過率の合計が100%となるようにして、画像(B)〜(D)を生成している。ここで、人間対ゾンビの割合は、(B)、(C)及び(D)が、それぞれ75対25、50対50及び25対75としている。   In this embodiment, the difference between the zombie and the human is represented by the darkness of the skin color (actually, the skin color is changed from skin color → white → gray → blue as the person goes from the human to the zombie. Change). Such an image is obtained by preparing a 100% human image and a 100% zombie image for the same character, changing the blend ratio, and performing image processing. FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which a 100% human image (A) is turned into a zombie at a predetermined rate from a 100% zombie image (E). In this embodiment, a 100% human image (A) and a 100% zombie image (E) are stored in the shooting game data storage unit 822. The image generation unit 8413 transmits each of the image (A) and the image (E) stored in the shooting game data storage unit 822 in accordance with the ratio of the human to the zombie of the image to be generated according to the enemy's shot situation. The images (B) to (D) are generated such that the ratio is changed and the total of the transmittance of the image (A) and the transmittance of the image (E) is 100%. Here, the ratio of human to zombie is 75:25, 50:50, and 25:75 for (B), (C), and (D), respectively.

また、100%人間の画像は、全画素(ドット)が肌色の画像とし、100%ゾンビの画像は、全画素(ドット)が青色の画像とすることもできる。この場合には、(B)では、全画素中75%を肌色のドットとし、25%を青色のドットとして、(C)では、全画素中50%を肌色のドットとし、50%を青色のドットとして、(D)では、全画素中25%を肌色のドットとし、75%を青色のドットとして画像を生成することができる。   A 100% human image may be an image in which all pixels (dots) are flesh-colored, and a 100% zombie image may be an image in which all pixels (dots) are blue. In this case, in (B), 75% of all pixels are flesh-colored dots, 25% are blue dots, and in (C), 50% of all pixels are flesh-colored dots and 50% are blue-colored dots. In (D), an image can be generated with 25% of all pixels being skin-colored dots and 75% being blue dots.

また、上述のように、アイドルゾンビにおけるガン操作による着弾場所に応じてブレンド比を変更しても良い。例えば、上述のように、攻撃対象物としてのアイドルゾンビの部位によってダメージ度を変化させておき、ダメージ度に応じて人間化に向かってのブレンド比を決定すれば良い。例えば、(E)から(A)に向かう各段階間の移行をダメージ度1にて行うとする。すなわち、状態(E)のアイドルゾンビにダメージ度1のダメージを与えると、状態(D)となり、ダメージ度2のダメージを与えると、状態(C)となる。また、アイドルゾンビの、脚部のダメージでダメージ度1、頭のダメージでダメージ度2とする。このとき、状態(D)のアイドルゾンビの頭が打たれるとダメージ度は「2」であるので、人間対ゾンビのブレンド比は75対25が選択され、また、状態(D)のアイドルゾンビの脚部が打たれるとダメージ度は「1」であるので、人間対ゾンビのブレンド比は50対50が選択される。   Further, as described above, the blend ratio may be changed according to the landing place by the gun operation in the idle zombie. For example, as described above, the degree of damage may be changed depending on the part of the idol zombie as the attack target, and the blend ratio toward humanization may be determined according to the degree of damage. For example, assume that the transition between the stages from (E) to (A) is performed at a damage degree of 1. That is, if the damage of the damage degree 1 is given to the idle zombie in the state (E), the state (D) is obtained, and if the damage of the damage degree 2 is given, the state (C) is obtained. Also, the damage level is 1 for the damage of the leg of the idol zombie, and the damage level is 2 for the head damage. At this time, when the head of the idle zombie in the state (D) is hit, the damage degree is “2”, so the blend ratio of human to zombie is selected as 75:25, and the idle zombie in the state (D) is selected. Since the degree of damage is “1” when the leg is hit, 50:50 is selected as the blend ratio of humans to zombies.

本実施形態では、ワクチン弾により、ゾンビから人間に変化する段階の画像を用いて演出しているが、演出方法は、これには限られない。例えば、ワクチン弾により所定段階まで人間に近づいたアイドルゾンビが、時間経過とともに人間からゾンビに戻る構成を採用することもできる。これにより、ゲームのスリルがさらに向上して、プレイヤのゲームに対する興味が向上する。ここで、経過時間に応じて人間とゾンビのブレンド比率を変えて、ゾンビ化を進行させることもできる。   In the present embodiment, the effect is produced using an image at the stage of changing from a zombie to a human by a vaccine bullet, but the production method is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which an idle zombie that has approached a human to a predetermined stage by a vaccine bullet returns from the human to the zombie over time. Thereby, the thrill of the game is further improved, and the player's interest in the game is improved. Here, zombie formation can be advanced by changing the blend ratio of humans and zombies according to the elapsed time.

また、本実施形態では、ナビゲータ以外のアイドルメンバーは、ワクチン弾により、人間に近づくことはあっても、完全に人間に戻ることがない、又は戻っている状態を長時間維持することはなく、常に敵として登場する。しかし、このような構成に限られず、ナビゲータ以外のアイドルメンバーもワクチン弾により、完全に人間に戻り、ナビゲータとして登場したり、当初のナビゲータと入れ替わる構成としてもよい。   Further, in this embodiment, idol members other than the navigator may not return to a human completely or maintain a returning state for a long time even if they approach a human by a vaccine bullet. Always appears as an enemy. However, the present invention is not limited to such a configuration, and an idle member other than the navigator may return to a human completely by a vaccine bullet and appear as a navigator or be replaced with the original navigator.

さらに、本実施形態では、ステージの各所に特殊なアイドルゾンビを配置することもできる。そして、プレイヤがこの特殊ゾンビにワクチン弾を命中させることにより、特定のアイテムを獲得できる構成としても良い。さらに、その特定アイテムを所定数集めることにより、例えば、次のダンスパートでアンコールが発生する等、特別のイベントを楽しめる構成とすることもできる。   Furthermore, in this embodiment, special idle zombies can be arranged at various points on the stage. And it is good also as a structure which a player can acquire a specific item by hitting a vaccine bullet to this special zombie. Further, by collecting a predetermined number of the specific items, for example, an encore can be generated at the next dance part, and a special event can be enjoyed.

図6に示すように、シューティングゲーム処理部841は、戦闘中に、ウォークスルー(S206)や選択イベント(S207)を挿入することができる。   As shown in FIG. 6, the shooting game processing unit 841 can insert a walkthrough (S206) and a selection event (S207) during the battle.

ウォークスルー(S206)は、戦闘の合間に入る演出デモであり、ゲームのストーリー進行上又はナビゲータとの親密度を演出したり、プレイヤを休憩させるために挿入される。ウォークスルーの間は攻撃することはできず、スタートボタン等で、ウォークスルーをスキップすることもできない。   The walk-through (S206) is an effect demonstration that enters between battles, and is inserted in order to produce intimacy with the progress of the game story or with the navigator, or to make the player rest. You cannot attack during the walkthrough, and you cannot skip the walkthrough with the start button.

図12は、本実施形態の選択イベントの表示画像の一例を示す画である。ここでは、机の上に、2つのケースが置かれ、プレイヤが何れかのケースを選択する構成となっている。プレイヤが、制限時間内に照準で一方を選択して、トリガーを引くことにより、ケースの蓋が開く。本実施態様においては、一方のケースには、ライフを回復させる薬が入っているが、他方には、何も入っていない。薬が入っているケースを引き当てた場合には、プレイヤは、それを用いて、所定レベルのライフを回復することができる。   FIG. 12 is an image showing an example of a display image of the selected event according to the present embodiment. Here, two cases are placed on the desk, and the player selects one of the cases. When the player selects one with an aim within the time limit and pulls the trigger, the case lid opens. In this embodiment, one case contains a drug that restores life, while the other contains nothing. When a case containing a medicine is assigned, the player can use it to recover a predetermined level of life.

戦闘シーンにおいて、プレイヤが各ステージの目標地までたどり着くと、シューティングゲーム処理部841は、パートクリアとなる処理を行う(図6のフローチャートのS208でYES)。なお、目的地にボスがいて、ボスを倒すことにより、パートクリアとすることもできる。   When the player reaches the target location of each stage in the battle scene, the shooting game processing unit 841 performs a part clear process (YES in S208 of the flowchart of FIG. 6). It is also possible to clear the part by defeating the boss who has a boss at the destination.

パートクリア後、シューティングゲーム処理部841は、そのパートのパートリザルトを表示し(図6のフローチャートのS209)、その後、次のパート(ダンスパート)に進ませる(図6のフローチャートのS210)。   After the part is cleared, the shooting game processing unit 841 displays the part result of the part (S209 in the flowchart of FIG. 6), and then proceeds to the next part (dance part) (S210 of the flowchart in FIG. 6).

図13は、本実施形態のパートリザルトの表示画像の一例を示す図である。この図は、2人でプレイしたときの結果を示す。スコア(SCORE)は、このステージのシューティングゲームでプレイヤが獲得した得点で、それぞれのプレイヤの得点が左右に表示される。また、マックスコンボ(MAX COMBO)は、このパートで達成したコンボの最高値である。
コンビネーション率(COMBINATION)は、2人のプレイでどれだけ協調したかを示す数値で以下のようにして算出される。
コンビネーション率=合体ショット成立+合体ショットでの敵撃破+両プレイヤ生存
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display image of the part result according to the present embodiment. This figure shows the result when two players play. The score (SCORE) is a score obtained by the player in the shooting game of this stage, and the score of each player is displayed on the left and right. Max COMBO is the highest combo achieved in this part.
The combination rate (COMBINATION) is a numerical value indicating how much cooperation between two players is calculated as follows.
Combination rate = combined shot established + enemy defeat with combined shot + both players alive

ここで、合体ショット成立は、このパートのプレイ時間に対するカーソル合体成立時間の割合に、調整係数A(例えば、40)を乗じて算出する(合体ショット成立=カーソル合体成立時間/パートプレイ時間×調整係数A)。
また、合体ショットでの敵撃破は、各ステージにおける敵出現数に対する合体ショットで撃破した敵数の割合に、調整係数B(例えば、40)を乗じて算出する(合体ショットでの敵撃破=合体ショットで撃破した敵数/敵出現数×調整係数B)。
Here, the coalesced shot establishment is calculated by multiplying the ratio of the cursor coalescence establishment time to the play time of this part by an adjustment coefficient A (for example, 40) (coincidence shot establishment = cursor coalescence establishment time / part play time × adjustment). Coefficient A).
Also, the enemy defeat in the coalesced shot is calculated by multiplying the ratio of the number of enemies defeated in the coalesced shot with respect to the number of enemy appearances in each stage by an adjustment coefficient B (for example, 40). Number of enemies destroyed by shot / number of enemies appearing x adjustment factor B).

さらに、両プレイヤ生存は、このパートのプレイ時間に対する両プレイヤが生存している時間の割合に、調整係数C(例えば、40)を乗じて算出する(両プレイヤ生存=両プレイヤ生存時間/パートプレイ時間×調整係数C)。   Furthermore, the survival of both players is calculated by multiplying the ratio of the time during which both players are alive relative to the play time of this part by an adjustment coefficient C (for example, 40) (both player survival = both player survival time / part play). Time x adjustment factor C).

そして、スコアの評価点、マックスコンボの評価点及びコンビネーション率の評価点それぞれに調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施形態では、上位から下位に向かって、S、A、B、C、D及びEのランクが設定されている。図13において、一方のプレイヤはSランクで、他方のプレイヤはEランクである。この場合には、ランクの高い方のSランクが最終ランクとなる。   Then, the final judgment value is calculated by adding the values obtained by multiplying the score evaluation score, the maximum combo evaluation score, and the combination rate evaluation score by the adjustment coefficient. Each player is assigned to a predetermined rank according to the final determination value. In the present embodiment, ranks S, A, B, C, D, and E are set from the upper level to the lower level. In FIG. 13, one player has an S rank and the other player has an E rank. In this case, the higher rank S rank is the final rank.

付与される推しメンポイントは、最終ランクに応じて、予め設定されており、決定した推しメンポイントが表示される(図13の最下段「GET 10 POINT」)。
このようにしてガンシューパートの結果が表示された後、ゲームがダンスパートに切り替わる。
The recommended men points to be given are set in advance according to the final rank, and the determined recommended men points are displayed (the lowermost stage “GET 10 POINT” in FIG. 13).
After the result of the gun shoe part is displayed in this way, the game is switched to the dance part.

(3)ダンスパート
図14は、本実施形態のダンスパートのフローチャートの一例である。音楽ゲーム処理部842は、ダンスパートを開始すると(S300)、まず、難易度を決定する(S301)。本実施形態においては、ガンシューパートで受けたダメージの大きいプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を簡単にし、ガンシューパートで受けたダメージが小さいプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を難しくする構成としている。もちろん、ガンシューパートで獲得した得点に応じて、ダンスパートの難易度を決定することもできる。これにより、ゲームが得意でない(ゲームスキルの低い)プレイヤでも、諦めることなくダンスパートを継続でき、ゲームが得意な(ゲームスキルの高い)プレイヤは、飽きることなくダンスパートを続けることができる。このように、本実施形態では、様々なレベルのプレイヤがそのレベルに応じて、異なる種類のゲームを継続して楽しむことができる。
(3) Dance Part FIG. 14 is an example of a flowchart of the dance part of this embodiment. When starting the dance part (S300), the music game processing unit 842 first determines the difficulty level (S301). In the present embodiment, the configuration that simplifies the setting of the dance part for a player who receives a large amount of damage at the gun shoe part, and makes the setting of the dance part difficult for a player who receives a small amount of damage at the gun shoe part. It is said. Of course, the difficulty level of the dance part can be determined according to the score obtained by the gun shoe part. Thereby, even a player who is not good at the game (low game skill) can continue the dance part without giving up, and a player who is good at the game (high game skill) can continue the dance part without getting bored. Thus, in this embodiment, players of various levels can continuously enjoy different types of games according to their levels.

なお、本実施形態では、ダンスパートの難易度は、後述するようにノートのパターン等により変えられ、EASY、NORMAL及びHARDの3パターンが設定されている。
直前のガンシューパートでのプレイ結果に基づいて音楽ゲーム処理部842は、難易度を決定(S301)後、ダンス操作を開始する(S302)。図15は、本実施形態のダンスパートの表示画像の一例を示す図である。この図は、1人でプレイしているときの画像を示す。
In this embodiment, the difficulty level of the dance part is changed by a note pattern or the like as will be described later, and three patterns of EASY, NORMAL, and HARD are set.
The music game processing unit 842 determines the difficulty level based on the play result of the immediately preceding gun shoe part (S301), and then starts a dance operation (S302). FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a dance part display image according to the present embodiment. This figure shows an image when playing alone.

図15では、マーカ22から右側に向かって開始点20aが飛び出し、開始点20aの移動の軌跡(経路)としてライン21aが出現する。すなわち、開始点20aとマーカ22とがライン21aにより接続される。開始点20aが所定の位置に止まると、該開始点20aからマーカ22に向かってライン21a上をノート23aが次々と移動する。ノート23aの各々がマーカ22と一致するタイミングでプレイヤは操作入力部810(ガンコントローラ4)のトリガーを引く。   In FIG. 15, the start point 20 a jumps out from the marker 22 toward the right side, and a line 21 a appears as a trajectory (path) of movement of the start point 20 a. That is, the start point 20a and the marker 22 are connected by the line 21a. When the start point 20a stops at a predetermined position, the notes 23a move one after another on the line 21a from the start point 20a toward the marker 22. The player pulls the trigger of the operation input unit 810 (gun controller 4) at the timing when each of the notes 23a coincides with the marker 22.

開始点20aから所定数のノート23aがライン21aに沿ってマーカ22に向かって移動するが、上記開始点20aは所定数のノート23aの移動の最後のノートとなってマーカ22に移動する。例えば、マーカ22から停止位置まで開始点20aが伸び、停止した開始点20aからライン21aに沿って10個のノート23aが移動する場合について説明する。この場合、ノート23aとは異なる大きさの開始点20aから所定の間隔で9個のノート23aが出現し、ライン21aに沿ってマーカ22まで移動する。そして、開始点20aから9個のノート23aが出力されると、開始点20aはノート23aに変換されて10個目のノート23aとしてライン21aに沿ってマーカ22に移動する。すなわち、マーカ22から出現し、所定位置にて停止した開始点20aからn個(nは2以上の整数)のノート23aがライン21aに沿ってマーカ22に移動する場合、1番目〜n―1番目のノート23aは開始点20aから出現し、開始点20aはn番目のノート23aとなってマーカ22に移動する。このとき、ライン21aは、n番目のノート23aとなった開始点20aの移動に伴って消失していく。すなわち、n番目のノート23aとなった開始点20aは、マーカ22にまるで吸い込まれるように移動する。   A predetermined number of notes 23a move from the start point 20a toward the marker 22 along the line 21a. The start point 20a becomes the last note of the predetermined number of notes 23a and moves to the marker 22. For example, a case will be described in which the start point 20a extends from the marker 22 to the stop position, and ten notes 23a move along the line 21a from the stopped start point 20a. In this case, nine notes 23a appear at a predetermined interval from the start point 20a having a size different from that of the note 23a, and move to the marker 22 along the line 21a. When nine notes 23a are output from the start point 20a, the start point 20a is converted into a note 23a and moved to the marker 22 along the line 21a as the tenth note 23a. In other words, when n (n is an integer of 2 or more) notes 23a appearing from the marker 22 and stopping at a predetermined position move to the marker 22 along the line 21a, the first to n−1. The th note 23a appears from the start point 20a, and the start point 20a becomes the nth note 23a and moves to the marker 22. At this time, the line 21a disappears with the movement of the start point 20a that has become the nth note 23a. That is, the start point 20a that has become the nth note 23a moves as if it is sucked into the marker 22.

ノート23aがマーカ22に重なったタイミングとトリガーを引くタイミングとの合致、又はずれによって、評価が決定する。本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEの評価が付けられる。また、トリガーを引かなかった場合は、DAMAGEとなる。この評価は、ノート毎に付けられ合算される。   The evaluation is determined by the coincidence or deviation between the timing at which the notebook 23a overlaps the marker 22 and the timing at which the trigger is pulled. In the present embodiment, evaluations of PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE are given in the order of the degree of coincidence of both timings. If the trigger is not pulled, DAMAGE is set. This evaluation is added to each note and added up.

所定数のノート23aがマーカ22に達すると、マーカ22の左側に向かって次のパターンの開始点として開始点20bが飛び出し、開始点20bの移動の軌跡としてライン21bが出現する。開始点20bが所定の位置に達すると停止し、次のプレイパターンのノートの動き方の予告を表示する。このとき、右側のプレイパターンではノート23aによるプレイが行われているが、左側のプレイパターン(ライン21b)にはノートは現れない。なお、上記予告を表示する際には、ライン21aが延在するマーカ22とは別個の位置に、該マーカ22とは別個のマーカを出現させ、上記予告を行ってもよい。上記予告表示により、プレイヤは、次のプレイパターンの難易度等を把握することができる。そして、次のプレイパターンが難しい場合には、ドキドキ感や緊張感が高まり、易しい場合には、安心感が得られ、気持ちを高揚させながらプレイに熱中することができる。
ここで、ダンスパートの難易度は、ラインの軌跡の複雑さ、又は現れるノート23aの個数や頻度等により変えることができる。
When a predetermined number of notes 23a reach the marker 22, the start point 20b jumps out as the start point of the next pattern toward the left side of the marker 22, and a line 21b appears as a movement locus of the start point 20b. When the starting point 20b reaches a predetermined position, it stops and displays a notice of how to move the note of the next play pattern. At this time, the play by the note 23a is performed in the right play pattern, but the note does not appear in the left play pattern (line 21b). When the notice is displayed, the notice may be made by causing a marker separate from the marker 22 to appear at a position different from the marker 22 where the line 21a extends. With the above notice display, the player can grasp the difficulty level of the next play pattern. When the next play pattern is difficult, a feeling of throb and tension are increased, and when it is easy, a sense of security can be obtained and the player can be enthusiastic about the play while raising his / her feelings.
Here, the difficulty level of the dance part can be changed according to the complexity of the trajectory of the line or the number and frequency of the appearing notes 23a.

図15では、半分色が塗られている半球ノート23aが現れている。円全体に色が塗られている通常ノートでは、ノートがマーカ22に重なったときに、左右のトリガーを同時に引けば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。一方、半球ノート23aの場合は、色が塗られている方のトリガー(図では、ガンコントローラ4の左のトリガー)を引けば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。ここで、逆のトリガーを引いた場合には、タイミングが合致しても下のランク(NORMAL)の評価となる。
また、ノートの種類には、この他に、図16(A)に示す長押しノートや図16(B)に示す同時ノートもある。
In FIG. 15, a hemispherical note 23 a in which half color is painted appears. In the case of a normal note in which the entire circle is colored, if the left and right triggers are pulled simultaneously when the note overlaps the marker 22, the evaluation is determined at that timing. On the other hand, in the case of the hemispherical notebook 23a, if a colored trigger (the trigger on the left of the gun controller 4 in the figure) is pulled, the success is achieved, and the evaluation is determined at that timing. Here, when the reverse trigger is pulled, the lower rank (NORMAL) is evaluated even if the timing is met.
In addition to this, there are a long press note shown in FIG. 16 (A) and a simultaneous note shown in FIG. 16 (B).

長押しノートは、プレイヤにガンコントローラ4のトリガーを長押しさせるためのノート(長押しノート)である。長押しノート30は、進行方向先頭ノート部31と、進行方向最後部ノート部32と、進行方向先頭ノート部31と進行方向最後部ノート部32との間のライン状ノート部33とを有する。進行方向先頭ノート部31がマーカ22に達するとプレイヤはガンコントローラ4のトリガーを引き(押し)、ライン状ノート部33がマーカ22に吸い込まれている間中上記トリガーを引き続け、進行方向最後部ノート部32がマーカ22に達すると上記トリガーを放す。   The long press note is a note (long press note) for causing the player to long press the trigger of the gun controller 4. The long press note 30 includes a traveling direction leading note portion 31, a traveling direction last note portion 32, and a line-shaped note portion 33 between the traveling direction leading note portion 31 and the traveling direction last note portion 32. When the leading note portion 31 in the traveling direction reaches the marker 22, the player pulls (pushes) the trigger of the gun controller 4, and continues to pull the trigger while the line-like note portion 33 is sucked into the marker 22, When the notebook part 32 reaches the marker 22, the trigger is released.

また、図16(B)の同時ノートは、2人で同時プレイを行うときに、所定のタイミングで出現するノートで、両方のプレイヤのノート43a、43bが同じタイミングで同一のマーカ50に到達するため、2人のプレイヤが同時にトリガーを引くことが求められる。このときの評価は低い方のプレイヤの評価に合わせられる。   Also, the simultaneous note in FIG. 16B is a note that appears at a predetermined timing when two players play simultaneously, and the notes 43a and 43b of both players reach the same marker 50 at the same timing. Therefore, two players are required to pull the trigger at the same time. The evaluation at this time is matched with the evaluation of the lower player.

本実施形態では、2人プレイ時においては、基本的に、各々のプレイヤ毎にマーカ22が用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ22および他方のプレイヤ用のマーカ22が表示され、その各々からライン21が伸び、そのライン21上をノートが移動する。しかしながら、ダンスパート中の所定のタイミングにおいて、上記一方のプレイヤ用のマーカ22と他方のプレイヤ用のマーカ22とが重なり、図16(B)に示すような同時ノートが表示されることになる。   In this embodiment, in the case of a two-player game, basically, a marker 22 is prepared for each player. Accordingly, the marker 22 for one player and the marker 22 for the other player are displayed on the screen, the line 21 extends from each of them, and the note moves on the line 21. However, at a predetermined timing in the dance part, the marker 22 for one player and the marker 22 for the other player overlap, and a simultaneous note as shown in FIG. 16B is displayed.

なお、ダンスパートの指示マークの表示方法は、上記構成には限られない。上記実施形態では、マーカ22が固定され、ノートを移動させる構成としているが、ノートを固定させ、マーカ22を移動させる構成とすることもできる。また、マーカ22及びノートとも移動させることもできる。このように、本実施形態では、マーカ22が相対的に移動し、プレイヤに操作入力させる音楽ゲームであれば、どのような表示方法であっても適用できる。   The method for displaying the instruction mark of the dance part is not limited to the above configuration. In the above embodiment, the marker 22 is fixed and the note is moved. However, the note may be fixed and the marker 22 may be moved. The marker 22 and the note can also be moved. Thus, in this embodiment, any display method can be applied as long as it is a music game in which the marker 22 moves relatively and causes the player to input an operation.

また、本実施形態では、画面の中心に固定された1又は複数の水平な直線(経路)を表示し、その直線に沿ってノート(指示マーク)を移動させ、ノートが固定されたマーカ(基準マーク)と重なったタイミングで、トリガー等コントローラを操作する構成とすることもできる。逆に、複数のノートを固定させ、マーカが移動して、指示マークに重なるタイミングで、コントローラを操作する構成とすることもできる。この場合、複数段の経路が表示され、一段のゲーム操作が終了するとその経路が消え、下の経路が上に移動する構成とすることもできる。また、マーカの形状は、上記実施形態のような円形や星形に限られず、例えば、キャラクタのシルエット等各種形状を用いることができる。   In the present embodiment, one or a plurality of horizontal straight lines (paths) fixed at the center of the screen are displayed, a note (instruction mark) is moved along the straight line, and a marker (reference reference) is fixed. A controller such as a trigger may be operated at the timing when it overlaps the mark. Conversely, it is also possible to adopt a configuration in which a plurality of notes are fixed and the controller is operated at a timing when the marker moves and overlaps the instruction mark. In this case, a plurality of stages of routes may be displayed, and when one step of the game operation is completed, the route disappears and the lower route moves upward. Further, the shape of the marker is not limited to the circular shape or the star shape as in the above embodiment, and various shapes such as a character silhouette can be used, for example.

ダンスパートにおいても連続して成功することにより、コンボが達成され、所定のコンボを達成することにより、ボーナススコアが加算される構成としている。
また、DAMAGEの評価となると、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。本実施態様のダンスパートでは、全てのプレイヤが1つの楽曲が終了するまで、プレイできる設定としているため、ライフが最小値となって消滅することはない。そのため、ダンスパートでは、コンティニューやゲームオーバーとなることはない。
もちろん、ダンスパートにおいても、ライフが消滅して、コンティニューやゲームオーバーとなる設定とすることもできる。
In the dance part, the combo is achieved by succeeding continuously, and the bonus score is added by achieving a predetermined combo.
In addition, if the evaluation is DAMAGE, the player receives damage and the life value decreases. In the dance part of this embodiment, since all the players can play until one piece of music is finished, the life does not disappear with the minimum value. Therefore, there is no continuation or game over in the dance part.
Of course, even in the dance part, it is possible to set the life to disappear and continue or game over.

一つの楽曲が終了してダンス操作が終了すると、音楽ゲーム処理部842は、ダンスパートの結果を表示させる(図14のフローチャートのS303)。図17は、本実施形態のダンスパートのパートリザルトの表示画像の一例を示す図である。この図は、2人でプレイしたときの結果を示す。スコア(SCORE)は、このステージの音楽ゲームでプレイヤが獲得した得点で、それぞれのプレイヤの得点が左右に表示される。また、ノート評価割合(NOTE)は、ダンスパートで得た評価の割合である。全ノート中、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEそれぞれの評価を得た割合が算出され、画面上には、PERFECT、GOOD及びNORMALの割合が表示される。
また、得られたノート評価割合から以下の式に従って、ノート評価割合の評価点を算出する。
When one musical piece is finished and the dance operation is finished, the music game processing unit 842 displays the result of the dance part (S303 in the flowchart of FIG. 14). FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display image of a dance part part result according to the present embodiment. This figure shows the result when two players play. The score (SCORE) is a score obtained by the player in the music game at this stage, and the score of each player is displayed on the left and right. The note evaluation ratio (NOTE) is the ratio of the evaluation obtained at the dance part. Among all the notes, the ratios obtained by each evaluation of PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE are calculated, and the ratios of PERFECT, GOOD, and NORMAL are displayed on the screen.
Further, the evaluation score of the note evaluation ratio is calculated from the obtained note evaluation ratio according to the following formula.

[ノート評価割合の評価点]=[PERFECT評価割合]×[PERFECT補正値]+[GOOD評価割合]×[GOOD補正値]+[NORMAL評価割合]   [Evaluation point of note evaluation ratio] = [PERFECT evaluation ratio] × [PERFECT correction value] + [GOOD evaluation ratio] × [GOOD correction value] + [NORMAL evaluation ratio]

マックスコンボ(MAX COMBO)は、このパートでコンボが成功した回数である。また、得られたマックスコンボ回数から以下の式に従って、マックスコンボ評価点を算出する。
[マックスコンボの評価点]=[マックスコンボ数]/[全ノート数]×[ダンスパート難易度係数]
Max COMBO is the number of successful combos in this part. Further, a max combo evaluation score is calculated from the obtained max combo count according to the following formula.
[Max Combo Score] = [Max Combo Count] / [Total Notes] x [Dance Part Difficulty Coefficient]

ここで、音楽ゲーム処理部842は、ダンスパート難易度係数を図14のフローチャートのS301で決定された難易度(EASY、NORMAL及びHARD)に応じて設定する。本実施態様において、EASYは80、NORMALは100、HARDは120とした。
コンビネーション率(COMBINATION)は、2人のプレイでどれだけ協調したかを示す数値で以下のようにして算出される。
Here, the music game processing unit 842 sets the dance part difficulty level coefficient according to the difficulty levels (EASY, NORMAL, and HARD) determined in S301 in the flowchart of FIG. In this embodiment, EASY is 80, NORMAL is 100, and HARD is 120.
The combination rate (COMBINATION) is a numerical value indicating how much cooperation between two players is calculated as follows.

2人のプレイヤ(以下では、プレイヤ1及びプレイヤ2とする)のPERFECT、GOOD及びNORMALの各評価の割合の差の絶対値を合算した値を8で割る。25から得られた値を差し引くことにより、値Aを算出する。(値Aの取りうる値は0〜25である)。   The sum of the absolute values of the ratios of the ratios of PERFECT, GOOD and NORMAL of two players (hereinafter referred to as player 1 and player 2) is divided by 8. The value A is calculated by subtracting the value obtained from 25. (The value A can take from 0 to 25).

[値A]=25−(|[プレイヤ1のPERFECT評価割合(%)]―[プレイヤ2のPERFECT評価割合(%)]|+|[プレイヤ1のGOOD評価割合(%)]―[プレイヤ2のGOOD評価割合(%)]|+|[プレイヤ1のNORMAL評価割合(%)]―[プレイヤ2のNORMAL評価割合(%)])/8   [Value A] = 25− (| [PERFECT evaluation ratio (%) of player 1] − [PERFECT evaluation ratio (%) of player 2] | + | [PLAY evaluation ratio (%) of player 1] − [player 2 GOOD Evaluation Ratio (%)] | + | [Player 1 NORMAL Evaluation Ratio (%)] − [Player 2 NORMAL Evaluation Ratio (%)]) / 8

次に、プレイヤ1及び2のDAMAGEの各評価の割合の和を2で割る。75から得られた値を差し引くことにより、値Bを算出する(値Bの取りうる値は-25〜75である)。
上記のとおり求められた値Aと値Bの和をコンビネーション率とする。
[コンビネーション率]=[値A]+[値B]
Next, the sum of the ratios of the DAMAGE evaluations of the players 1 and 2 is divided by two. The value B is calculated by subtracting the value obtained from 75 (values that the value B can take are −25 to 75).
The sum of the value A and the value B obtained as described above is used as the combination rate.
[Combination rate] = [Value A] + [Value B]

そして、ノート評価割合の評価点、マックスコンボの評価点及びコンビネーション率の評価点(コンビネーション率と等しい)それぞれに調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施形態では、上位から下位に向かって、S、A、B、C、D及びEのランクが設定されている。図17において、一方のプレイヤはSランクで、他方のプレイヤはEランクである。この場合には、ランクの高い方のSランクが最終ランクとなる。   Then, the final judgment value is calculated by adding the values obtained by multiplying the evaluation score of the note evaluation ratio, the evaluation score of the max combo, and the evaluation score of the combination rate (equal to the combination rate) by the adjustment coefficient. Each player is assigned to a predetermined rank according to the final determination value. In the present embodiment, ranks S, A, B, C, D, and E are set from the upper level to the lower level. In FIG. 17, one player has an S rank and the other player has an E rank. In this case, the higher rank S rank is the final rank.

付与される推しメンポイントは、最終ランクに応じて、予め設定されており、決定した推しメンポイントが表示される(図17の最下段「GET 10 POINT」)。
音楽ゲーム処理部842は、ダンスパートのパートリザルトを表示した後、ステージ終了のデモシーンを流し(図14のフローチャートのS304)、次のステージに切り替える(図14のフローチャートのS305)。
The recommended men points to be given are set in advance according to the final rank, and the determined recommended men points are displayed (the lowermost stage “GET 10 POINT” in FIG. 17).
After displaying the part result of the dance part, the music game processing unit 842 plays a demo scene at the end of the stage (S304 in the flowchart of FIG. 14) and switches to the next stage (S305 in the flowchart of FIG. 14).

全てのステージを終了するか、途中でライフが消滅し、コンティニューせず、ゲームが終了すると、中央処理部840は、最終リザルトを表示部850に表示させる。図18は、本実施形態の最終リザルトの表示画像の一例を示す図である。ここでは、全てのステージのガンシューパート及びダンスパートの結果から算定されたスコア、コンビネーション率からランクが決定され表示される。また、中央処理部840は、この結果から最終的な推しメンポイントを決定し、該推しメンポイントを表示部850に表示させる(図18中の最下段の「TOTAL 123 POINT」)。   When all the stages are completed or the life disappears on the way and the game is finished without continuing, the central processing unit 840 causes the display unit 850 to display the final result. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a display image of the final result according to the present embodiment. Here, ranks are determined and displayed from scores and combination rates calculated from the results of the gun shoe parts and dance parts of all stages. Further, the central processing unit 840 determines a final recommended men point from the result, and displays the estimated men point on the display unit 850 (“TOTAL 123 POINT” in the lowermost row in FIG. 18).

上述のようにして得られた推しメンポイントは、最終的には、選択したパートナー(ナビゲータ)に割り振られる。図19は、本実施形態の推しメンランキングの表示画像の一例を示す図である。ここでは、それぞれのキャラクタが獲得したポイントが棒グラフで示されている。これにより、自分が選択した(応援した)キャラクタの獲得ポイントや順位が確認でき、自分のプレイが選択したキャラクタの順位等にどの程度貢献できたかがわかる。すなわち、中央処理部840は、記憶部820に保持されたプレイヤが選択したキャラクタの獲得ポイントに、今回のゲームで獲得されたポイントを累積させ、累積後のポイントを図19に示すように表示部850に表示させる。   The recommended men points obtained as described above are finally allocated to the selected partner (navigator). FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a display image of the recommended men ranking according to the present embodiment. Here, the points acquired by the respective characters are shown as bar graphs. As a result, it is possible to confirm the acquired points and rank of the character that is selected (supported), and it is possible to know how much the play contributes to the rank of the selected character. That is, the central processing unit 840 accumulates the points acquired in the current game in the acquired points of the character selected by the player held in the storage unit 820, and displays the accumulated points as shown in FIG. 850 is displayed.

従来のゲームでは、プレイヤの成績に応じて、プレイヤ本人のスコアやランキングが決定されて表示されていた。これに対して、本実施形態では、プレイヤが複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを選択でき、ゲーム終了時には、選択されたキャラクタに所定のポイントを付与することができる。この構成では、ゲームをプレイすることが、好きなキャラクタを応援することにもつながり、プレイヤの満足度が向上する。なお、本実施形態では、上記所定のポイントとして、ゲーム終了時のプレイヤのプレイ結果に応じたポイントとしている。しかしながら、この例に限らず、プレイヤのキャラクタ選択により、1ゲーム(コンティニューは含めず、ゲーム開始からゲーム終了まで)につき、該ナビゲータとして選択されたキャラクタに1ポイントが付与される設定とすることもできる。あるいは、コンティニューの回数を上記付与ポイントに反映させても良い。   In the conventional game, the player's own score and ranking are determined and displayed according to the player's score. On the other hand, in this embodiment, the player can select a specific character from a plurality of characters, and at the end of the game, a predetermined point can be given to the selected character. In this configuration, playing the game leads to cheering for a favorite character, and the satisfaction of the player is improved. In the present embodiment, the predetermined point is a point according to the play result of the player at the end of the game. However, the present invention is not limited to this example, and one character may be given to the character selected as the navigator per game (from the start of the game to the end of the game) by selecting the character of the player. it can. Or you may reflect the frequency | count of a continuation in the said grant point.

本実施形態においては、プレイヤのゲームの最終結果に応じて算出されたポイントが加算される構成としている。ここでは、プレイヤの投票権がパートナー(キャラクタ)の選択であり、ゲーム結果が投票数に反映される。このようにゲームに対するプレイヤの頑張りに応じて、選択したキャラクタへの投票数が増加する構成を採用することにより、プレイヤのプレイ意欲がさらに向上する。   In this embodiment, the points calculated according to the final result of the game of the player are added. Here, the player's voting right is the partner (character) selection, and the game result is reflected in the number of votes. In this way, the player's willingness to play is further improved by adopting a configuration in which the number of votes for the selected character increases according to the player's hard work on the game.

なお、本実施形態において、推しメンランキングは、アーケードゲームの筐体毎に決定され表示されるが、この構成には限られない。例えば、オンラインゲームでは、より広範囲のより多数のプレイヤのゲーム結果が、推しメンランキングに反映される構成とすることもできる。   In the present embodiment, the recommended men ranking is determined and displayed for each case of the arcade game, but is not limited to this configuration. For example, in an online game, the game results of a larger number of players in a wider range may be reflected in the recommended men ranking.

上記実施形態では、音楽ゲームとシューティングゲームを融合させたゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法について説明したが、音楽ゲームと融合させるゲームは、シューティングゲームには限られない。例えば、野球、サッカー、ゴルフ等のスポーツゲーム等でもでも良い。   In the above embodiment, a game apparatus, a game program, and a game processing method in which a music game and a shooting game are merged have been described. However, a game to be merged with a music game is not limited to a shooting game. For example, sports games such as baseball, soccer, and golf may be used.

本実施形態では、単一の操作入力部810を用いて、表示部850に表示された標的に対して攻撃用オブジェクト(例えば、ワクチン弾)を発射するシューティングゲームと、表示部850に表示された指示表示(例えば、ノートやマーカ)によりプレイヤにリズムを取らせる音楽ゲームとを同一ゲームパッケージ内にて行わせる。該同一ゲームパッケージにおけるゲームの進行に応じて、シューティングゲーム実行時には、操作入力部810によりプレイヤの操作により出力された操作信号を攻撃用オブジェクトを発射するために用い、音楽ゲーム実行時には、操作入力部810によりプレイヤの操作により出力された操作信号をプレイヤにリズムを取らせるために用いる。すなわち、シューティングゲーム処理部840は、操作入力部810から入力された操作信号により表示部850において攻撃用オブジェクトを発射させるように構成され、音楽ゲーム処理部842は、シューティングゲームでも用いられる操作入力部810から入力された操作信号により表示部850においてノートとマーカとの一致評価を行うように構成されている。
2.第2の実施形態
In the present embodiment, using a single operation input unit 810, a shooting game in which an attacking object (for example, a vaccine bullet) is fired against a target displayed on the display unit 850, and the display unit 850 A music game that causes the player to take a rhythm by instruction display (for example, a note or a marker) is performed in the same game package. In response to the progress of the game in the same game package, when the shooting game is executed, the operation signal output by the operation of the player by the operation input unit 810 is used to fire the attacking object, and when the music game is executed, the operation input unit The operation signal output by the player's operation in 810 is used to cause the player to take a rhythm. That is, the shooting game processing unit 840 is configured to launch an attacking object on the display unit 850 by an operation signal input from the operation input unit 810, and the music game processing unit 842 is an operation input unit used also in a shooting game. In accordance with the operation signal input from 810, the display unit 850 is configured to perform a match evaluation between a note and a marker.
2. Second embodiment

前述のとおり、先行技術文献の音楽ゲームの操作画面は、指示表示を目的としており、中心に固定された直線が表示され、その直線に沿って操作指示マークが移動するものであった。そのため、背景のキャラクタ等の動きは限られたものとなっていた。よって、演出自体の面白みをさらにが向上させることが望まれている。   As described above, the operation screen of the music game of the prior art document is intended for instruction display, and a straight line fixed at the center is displayed, and the operation instruction mark moves along the straight line. For this reason, the movement of the background character or the like has been limited. Therefore, it is desired to further improve the fun of the production itself.

本実施形態では、指示表示の動きを音楽ゲームの背景に流れる画像の動きと連動させることにより、背景のキャラクタ等を、指示表示の位置や動きに規制されることなく、よりダイナミックに動かせることが可能となる。すなわち、本実施形態のゲーム処理装置は、所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と上記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように上記基準マーク、上記開始点、および上記ラインを表示させる。また、本実施形態のゲーム処理装置は、停止した開始点から上記基準マークに向かって上記ラインに沿って、所定数の上記指示マークが移動するように表示させる。   In this embodiment, the movement of the instruction display is linked with the movement of the image flowing in the background of the music game, so that the background character or the like can be moved more dynamically without being restricted by the position and movement of the instruction display. It becomes possible. In other words, the game processing apparatus of the present embodiment is a music-type game processing apparatus that causes a player to take a rhythm along predetermined music, and a reference mark at a predetermined position on a display screen in a part of the predetermined music. Is displayed, the starting point extends from the reference mark, the extended starting point is stopped at a predetermined position, and the moving path of the instruction mark is established between the stopped starting point and the reference mark. The reference mark, the starting point, and the line are displayed so that a line is formed. Further, the game processing apparatus according to the present embodiment displays a predetermined number of the instruction marks so as to move along the line from the stopped starting point toward the reference mark.

さらに、本実施形態のゲーム処理装置は、プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する。そして、本実施形態のゲーム処理装置は、上記ラインに沿って移動している指示マークと上記基準マークとが一致したタイミングと、上記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う。さらに、本実施形態のゲーム装置は、上記所定数の指示マークの全てについての上記評価の終了時には、上記表示画面において上記ラインの全ての消失を完了させる。   Furthermore, the game processing apparatus of this embodiment acquires the timing at which the player operated the input operation unit. Then, the game processing apparatus according to the present embodiment evaluates whether or not the match between the instruction mark moving along the line and the reference mark and the match between the acquired timing and the acquired timing are within an allowable range. I do. Further, the game device of the present embodiment completes the disappearance of all of the lines on the display screen at the end of the evaluation for all of the predetermined number of instruction marks.

具体的には、指示表示に以下の構成を採用することにより、上記効果を奏することができる。音楽ゲームの一致判定位置となる基準マーク(マーカ)から、指示マーク(ノート)開始点が伸び、これとともに指示マーク移動経路が形成され、指示マーク開始点の停止により、特定の軌跡を有する指示マークの移動経路が確定する。そして、指示マーク開始点からn―1(nは2以上の整数)の指示マークが上記移動経路に沿って基準マークまで進み、指示マーク開始点がn番目(最後)の指示マークとなって基準マークに向かって進み、これに伴い移動経路が消失する。すなわち、本実施形態では、特定の軌跡に従って、基準マークと指示マーク開始点との間に指示マーク移動経路が適宜規定され、所定数の指示マークの操作処理後に、その始動経路が消失する。これにより、第1移動経路は、特定のシーンの演出画面でキャラクタに被らないが、他のシーンで特定のキャラクタと被る場合、他のシーンでは、そのキャラクタと被らない新たな移動経路に変更することができるため、上記効果が実現される。   Specifically, the above-described effects can be achieved by adopting the following configuration for the instruction display. An instruction mark (note) start point extends from a reference mark (marker) serving as a match determination position of the music game, and an instruction mark movement path is formed together with this, and an instruction mark having a specific trajectory by stopping the instruction mark start point The travel route is determined. Then, the instruction mark of n−1 (n is an integer of 2 or more) advances from the instruction mark start point to the reference mark along the moving path, and the instruction mark start point becomes the nth (last) instruction mark. Advancing toward the mark, the moving path disappears accordingly. That is, in the present embodiment, an instruction mark moving path is appropriately defined between the reference mark and the instruction mark start point according to a specific trajectory, and the starting path disappears after a predetermined number of instruction mark operation processes. As a result, the first movement route does not suffer from the character on the effect screen of the specific scene, but when it is covered with the specific character in another scene, it is a new movement route that does not suffer from the character in the other scene. Since it can be changed, the above effect is realized.

さらに、指示マークの経路を、音楽や背景画像の動きに応じた、特定のシンボルマーク等を模った形状とすることもできる。例えば、背景画像に特定キャラクタがダンスをしている場合、指示マーク移動経路をその振付に沿った形にすることができる。このように、背景の演出効果を高めることにより、ゲームの趣興性をより高めることができる。
以下に本実施形態の音楽ゲームについて、図面を参照して詳細に説明する。
(ゲーム装置)
Furthermore, the path of the instruction mark can be shaped like a specific symbol mark or the like according to the movement of music or a background image. For example, when a specific character is dancing in the background image, the instruction mark moving path can be formed along the choreography. Thus, by enhancing the effect of producing the background, it is possible to further enhance the fun of the game.
Hereinafter, the music game of the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings.
(Game device)

本実施形態のゲームは、アーケードゲーム、家庭用のコンシューマーゲーム及びオンラインゲーム等各種ゲームに適用できるが、特に、アーケードゲームに好ましく適用される。以下の実施形態では、アーケードゲームを例に説明する。   The game of the present embodiment can be applied to various games such as an arcade game, a home consumer game, and an online game, but is particularly preferably applied to an arcade game. In the following embodiment, an arcade game will be described as an example.

図20は、本実施形態のアーケードゲーム装置100の一例を示す斜視図である。本アーケードゲーム装置100の筐体のほぼ中心には、ディスプレイ200が設けられている。ディスプレイ200の左右下側には、入力操作部であるコントローラボタン400a、400bが設置されている。プレイヤは、ディスプレイ200の前で、ディスプレイ2に表示される操作画面を見ながら、コントローラボタン400a、400bを操作してゲームを進める。図中では、円形の操作(コントローラ)ボタン400a、400bを用いているが、本実施形態のコントローラ400はこれには限られず、太鼓等打楽器形状のコントローラ、ギター等弦楽器形状のコントローラ等各種楽器模擬コントローラを用いることができる。また、第1の実施形態に記載されているように、従来のシューティングゲームで用いられるガンコントローラと同様のものを用いることもできる。   FIG. 20 is a perspective view illustrating an example of the arcade game apparatus 100 according to the present embodiment. A display 200 is provided almost at the center of the casing of the arcade game apparatus 100. On the lower left and right sides of the display 200, controller buttons 400a and 400b, which are input operation units, are installed. The player advances the game by operating the controller buttons 400a and 400b while looking at the operation screen displayed on the display 2 in front of the display 200. In the drawing, circular operation (controller) buttons 400a and 400b are used, but the controller 400 of the present embodiment is not limited to this, and various musical instrument simulations such as a drum-shaped percussion instrument-shaped controller, a guitar-like stringed instrument-shaped controller, and the like. A controller can be used. Further, as described in the first embodiment, the same gun controller used in a conventional shooting game can be used.

また、図中では、左右に2つずつコントローラボタン400a、400bが設置されており、2人のプレイヤがそれぞれのコントローラボタン400a、400bを用いて同時にプレイすることもできる。もちろん、1人でプレイヤすることもできるし、3人以上の複数プレイヤが同時にプレイする構成とすることも可能である。   Also, in the figure, two controller buttons 400a and 400b are installed on the left and right, and two players can play simultaneously using the respective controller buttons 400a and 400b. Of course, a single player can be used, or a configuration in which three or more players can play simultaneously is also possible.

ここで、本アーケードゲーム装置100では、コントローラボタン400a、400bは、左右に2つずつ設置されており、各プレイヤは、操作画面で指示マーク(ノート)が基準マーク(マーカ)に重なったタイミングで、対応するコントローラボタン400a、400bを操作する(押す)。例えば、ノートが円形で、左半分が色付きの場合には、左のコントローラボタンを押し、右半分が色付きの場合には、右のコントローラボタンを押し、全体が色付きの場合には、左右のコントローラボタンを同時に押す構成とすることもできる。   Here, in the present arcade game apparatus 100, two controller buttons 400a and 400b are provided on the left and right sides, and each player has a timing at which the instruction mark (note) overlaps the reference mark (marker) on the operation screen. The corresponding controller buttons 400a and 400b are operated (pressed). For example, if the note is circular and the left half is colored, press the left controller button; if the right half is colored, press the right controller button; if the whole is colored, the left and right controllers A configuration in which the buttons are simultaneously pressed can also be adopted.

また、各プレイヤが1つのコントローラボタン又は楽器模擬コントローラを操作する構成として、指示マークが示した位置に対応するコントローラボタン及び楽器模擬コントローラの位置を操作する構成とすることもできる。逆に、コントローラボタンは、3つ以上とすることもできる。   Further, as a configuration in which each player operates one controller button or a musical instrument simulation controller, a configuration may be adopted in which the position of the controller button and the musical instrument simulation controller corresponding to the position indicated by the instruction mark is operated. Conversely, there can be more than two controller buttons.

コントローラボタン400a、400bの内側には、左右それぞれに、入力操作部であるスタートボタン401a、401bが設けられ、その下には、コイン受付部402a、402bが左右それぞれ設けられている。さらに、コイン受付部の下には、カードリーダライタ403が設けられている。例えば、コイン受付部402a、402bにコインを投入し、カードリーダライタ403に磁気カードを挿入し、スタートボタン401a、401bを押すことにより、ゲームが開始する構成とすることができる。
また、筐体上部には、スピーカ500が設置され、音による演出効果を高められる。
Inside the controller buttons 400a and 400b, start buttons 401a and 401b as input operation units are provided on the left and right, respectively, and coin accepting units 402a and 402b are provided on the left and right, respectively. Further, a card reader / writer 403 is provided below the coin receiving unit. For example, the game can be started by inserting coins into the coin receiving units 402a and 402b, inserting a magnetic card into the card reader / writer 403, and pressing the start buttons 401a and 401b.
In addition, a speaker 500 is installed at the upper part of the housing, so that the effect of sound can be enhanced.

プレイヤは、ディスプレイ200の前で、ディスプレイ200に表示される指示表示を見ながら、コントローラボタン400a、400bを操作してゲームを進める。
(ゲームシステム)
The player advances the game by operating the controller buttons 400a and 400b while watching the instruction display displayed on the display 200 in front of the display 200.
(Game system)

図21に本実施形態のゲームシステム500の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムにおいては、図中に記載された全ての構成要素を含む必要はなく、一部を省いた構成とすることもできる。   FIG. 21 shows an example of a functional block diagram of the game system 500 of the present embodiment. In the game system of the present embodiment, it is not necessary to include all the components described in the figure, and a configuration in which a part is omitted may be employed.

図21に示すように本実施形態のゲームシステム500は、操作入力部510、記憶部520、情報記憶媒体530、中央処理部540、表示部550、出力部560、通信部570等を備える。   As shown in FIG. 21, the game system 500 of this embodiment includes an operation input unit 510, a storage unit 520, an information storage medium 530, a central processing unit 540, a display unit 550, an output unit 560, a communication unit 570, and the like.

操作入力部510は、プレイヤがゲームの操作を行い、操作データを入力する部分である。本実施形態では、コントローラボタン400a、400bを用いているが、これには限られず、家庭用ゲーム機のコントローラのボタン、アーケードゲーム機のボタン等、ゲーム入力が可能であればどのようなものでも構わない。例えば、太鼓等打楽器やギター等弦楽器を模した楽器模擬コントローラや第1の実施形態に記載されているように、従来のシューティングゲームで用いられるガンコントローラ等を用いることもできる。また、音楽に合わせてダンスを踊るダンス型音楽ゲームの場合には、踏み台等を用いることができる。   The operation input unit 510 is a part where the player operates the game and inputs operation data. In this embodiment, the controller buttons 400a and 400b are used. However, the controller buttons 400a and 400b are not limited thereto, and any buttons can be used as long as game input is possible, such as controller buttons for home game machines and buttons for arcade game machines. I do not care. For example, a musical instrument simulation controller that imitates a percussion instrument such as a drum or a stringed instrument such as a guitar, or a gun controller that is used in a conventional shooting game as described in the first embodiment can be used. In the case of a dance-type music game in which dance is performed according to music, a step or the like can be used.

記憶部520は、ハードディスク、RAM等であり、中央処理部540や通信部570等の作業領域となる。情報記憶媒体530としては、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)等が挙げられ、ここに例えば、図24に示すプログラムやデータ等を格納する。本実施形態において、記憶部520は、指示表示データ記憶部521、楽曲データ記憶部522、背景画像データ記憶部523及び基準タイミングデータ記憶部524を含む。指示表示データ記憶部521には、プレイヤが操作入力部510で行う操作を指示する指示表示のデータが格納される。指示表示とは、マーカ、ノート、ライン等を含む。また、楽曲データ記憶部522には、本実施形態の音楽ゲームで使用される複数の楽曲データが格納される。背景画像データ記憶部523には、各楽曲に対応づけて、その背景となるキャラクタや風景等の画像データが格納される。そして、後述するように、本実施形態では、各場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等の指示表示が形成される。そして、移動経路の長さやゲームの難易度等に応じて、指示マークとなるノートの数、出現頻度、基準マークとなるマーカへの移動速度等が決定される。ここで、楽曲の特定のリズムや歌詞又は背景となるキャラクタ画像のポーズと対応させて、移動経路の形状を形成することもできる。このようにして、作成された指示表示データが、指示表示データ記憶部521に格納される。
基準タイミングデータ記憶部524には、プレイヤの操作したタイミングデータと比較するための基準となる基準タイミングのデータが格納される。
The storage unit 520 is a hard disk, a RAM, or the like, and serves as a work area for the central processing unit 540, the communication unit 570, and the like. Examples of the information storage medium 530 include an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a memory (ROM), and the like. Is stored. In the present embodiment, the storage unit 520 includes an instruction display data storage unit 521, a music data storage unit 522, a background image data storage unit 523, and a reference timing data storage unit 524. The instruction display data storage unit 521 stores instruction display data for instructing an operation performed by the player using the operation input unit 510. The instruction display includes a marker, a note, a line, and the like. The music data storage unit 522 stores a plurality of music data used in the music game of the present embodiment. The background image data storage unit 523 stores image data such as a character or a landscape as a background in association with each music piece. As will be described later, in this embodiment, an instruction display such as a movement route is formed in association with the arrangement and movement of the background image so that the background image is not hidden by the instruction display in each scene. Then, the number of notes serving as instruction marks, the appearance frequency, the moving speed to the marker serving as a reference mark, and the like are determined according to the length of the travel route, the difficulty level of the game, and the like. Here, the shape of the movement path can be formed in correspondence with a specific rhythm or lyrics of the music or a pose of the character image as the background. The instruction display data created in this way is stored in the instruction display data storage unit 521.
The reference timing data storage unit 524 stores reference timing data serving as a reference for comparison with timing data operated by the player.

中央処理部540は、CPU、DSP等各種プロセッサやゲートアレイ等ASIC等のハードウェアを備え、前記情報記憶媒体530に格納されるプログラム又はデータに基づいて各種処理を行う。表示部550の例としては、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等が挙げられ、生成された画像をここに出力する。出力部560の例としては、スピーカ、ヘッドフォン等が挙げられ、生成された音を出力する。通信部570は、各種プロセッサ、通信用ASIC等のハードウェア、プログラム等であり、ここでホスト装置や他のゲームシステム等との通信を行う。
なお、コンピュータを機能させるプログラム又はデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部570を介して情報記憶媒体530又は記憶部520に配信する構成としても良い。
The central processing unit 540 includes various processors such as a CPU and a DSP, and hardware such as an ASIC such as a gate array, and performs various processes based on programs or data stored in the information storage medium 530. Examples of the display unit 550 include a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), and the like, and the generated image is output here. Examples of the output unit 560 include a speaker, a headphone, etc., and outputs the generated sound. The communication unit 570 is hardware such as various processors and a communication ASIC, a program, and the like, and performs communication with the host device, other game systems, and the like.
Note that the program or data that causes the computer to function may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 530 or the storage unit 520 via the network and communication unit 570.

中央処理部540では、操作入力部510で入力された操作データやプログラム等に基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理等を行う。具体的には、所定の条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示表示やキャラクタ等の表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、所定条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理等が挙げられる。また、中央処理部540は記憶部520を作業領域として各種処理を行う。   The central processing unit 540 performs various game processes, image generation processes, and the like based on operation data, programs, and the like input by the operation input unit 510. Specifically, a process for starting a game when a predetermined condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing a display object (object) such as an instruction display or a character, a process for displaying a display object, a game A process for calculating a result, a process for ending a game when a predetermined condition is satisfied, and the like are included. The central processing unit 540 performs various processes using the storage unit 520 as a work area.

中央処理部540には、表示制御部541、タイミング取得部542、評価部543、楽曲再生部544、画像生成部545、音生成部546等が含まれる。なお、これらの一部を省略した構成とすることもできる。   The central processing unit 540 includes a display control unit 541, a timing acquisition unit 542, an evaluation unit 543, a music playback unit 544, an image generation unit 545, a sound generation unit 546, and the like. Note that some of these may be omitted.

表示制御部541は、指示表示や背景画像を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、又は表示物の画像を変更する処理等が挙げられる。   The display control unit 541 performs display control of a plurality of display objects including instruction display and a background image. Specifically, a process of arranging a display object, a process of moving the display object, a process of changing an image of the display object, and the like can be given.

タイミング取得部542では、指示マークに従って、プレイヤが操作入力部510を操作したタイミングを取得する。具体的には、操作入力部510で入力された操作データを所定のフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)毎に取得する。取得した操作データは所定の記憶バッファに蓄積して記憶させる。   The timing acquisition unit 542 acquires the timing at which the player operates the operation input unit 510 according to the instruction mark. Specifically, the operation data input by the operation input unit 510 is acquired every predetermined frame (for example, 1/60 seconds, 1/30 seconds). The acquired operation data is accumulated and stored in a predetermined storage buffer.

評価部543では、タイミング取得部542で取得された操作タイミングを、基準タイミングデータ記憶部524に格納された基準タイミングデータと比較して判定を行い、判定結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。具体的には、評価部543は、基準タイミングデータ記憶部524から基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致、又はずれの程度を判定する処理を行う。   The evaluation unit 543 makes a determination by comparing the operation timing acquired by the timing acquisition unit 542 with the reference timing data stored in the reference timing data storage unit 524, and evaluates the player's operation based on the determination result. Specifically, the evaluation unit 543 reads the reference timing data from the reference timing data storage unit 524, and performs a process of determining the degree of coincidence or deviation between the acquired operation timing and the reference timing.

なお、本実施形態では表示制御部541が、操作入力部510の複数の操作領域を操作することを1つの指示マークで指示する制御を行うこともできる。このようにして、プレイヤが操作入力部510の複数の操作領域を操作した場合には、評価部543では、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレイヤの操作を評価し、プレイヤの得点等を算定する。   In the present embodiment, the display control unit 541 can perform control to instruct operation of a plurality of operation areas of the operation input unit 510 with one instruction mark. In this way, when the player operates a plurality of operation areas of the operation input unit 510, the evaluation unit 543 performs a comparison determination between the operation timings for the plurality of operation areas and the reference timing, and the player's operation Is evaluated and the score of the player is calculated.

楽曲再生部544では、本実施形態で実行される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部522に格納されている楽曲データを読み出して、楽曲データに基いてゲーム音を生成し、出力部560で出力するための処理を行う。   The music playback unit 544 performs playback processing of music data of the music game executed in the present embodiment. Specifically, the music data stored in the music data storage unit 522 is read out, a game sound is generated based on the music data, and the output unit 560 outputs the game sound.

なお、本実施形態においては、予め、各楽曲に対応した背景画像データが記憶部520の背景画像データ記憶部523に格納されている。そして、表示制御部541では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示を開始させる。なお、1つの楽曲に対して、1つの背景画像を格納してもよいし、複数の背景画像を格納しても良い。複数の背景画像が格納されている場合には、プレイヤが操作入力部510を介して、楽曲とともに表示する画像を指示する構成とすることにできるし、所定の条件により、自動的に特定の背景画像が決定される構成とすることもできる。   In the present embodiment, background image data corresponding to each piece of music is stored in the background image data storage unit 523 of the storage unit 520 in advance. Then, the display control unit 541 starts the display of the background image corresponding to each piece of music together with the start of reproduction of the music data. One background image or a plurality of background images may be stored for one music piece. When a plurality of background images are stored, the player can be configured to instruct an image to be displayed together with the music via the operation input unit 510. A specific background is automatically set according to a predetermined condition. It is also possible to adopt a configuration in which an image is determined.

さらに、各楽曲データ及び背景画像データに対応した指示表示データが記憶部520の指示表示データ記憶部521格納されている。表示制御部541では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示及び指示表示の表示処理を開始させる。前述のとおり、本実施形態では、場面場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等を形成した指示表示が行われる。そのため、楽曲の再生とともに、背景画像の演出を損なうことなく、指示表示が表示される。   Further, instruction display data corresponding to each piece of music data and background image data is stored in the instruction display data storage unit 521 of the storage unit 520. The display control unit 541 starts the display processing of the background image and the instruction display corresponding to each music, together with the start of reproduction of the music data. As described above, in the present embodiment, instruction display in which a movement route or the like is formed in association with the arrangement or movement of the background image is performed so that the background image is not hidden by the instruction display in a scene. Therefore, an instruction display is displayed along with the reproduction of the music without impairing the effect of the background image.

本実施形態では、指示表示データは、楽曲データ及び背景画像データと対応付けて、予め指示表示データ記憶部521に格納され、表示制御部541により読み出されて表示部550への表示処理が行われる。しかし、指示表示の表示方法は、これには限られず、例えば、再生される楽曲データに対応した背景画像データに連動して、表示制御部541で、背景画像を隠さないような移動経路を形成させ、表示部550に表示させる構成とすることもできる。   In the present embodiment, the instruction display data is stored in advance in the instruction display data storage unit 521 in association with the music data and the background image data, and is read out by the display control unit 541 and displayed on the display unit 550. Is called. However, the display method of the instruction display is not limited to this. For example, the display control unit 541 forms a movement path that does not hide the background image in conjunction with the background image data corresponding to the music data to be reproduced. The display unit 550 may be configured to display the image.

このように、表示制御部541は、楽曲データの再生及び背景画像の表示と連動させて、指示表示の表示制御を行う。具体的には、楽曲データの再生の開始とともに、各種指示表示の表示処理を開始し、楽曲データの再生終了に伴い、その表示処理も終了する。また、各種指示表示の表示タイミングは、楽曲データの音再生タイミングと対応付けられている。   As described above, the display control unit 541 performs display control of the instruction display in conjunction with the reproduction of the music data and the display of the background image. Specifically, display processing of various instruction displays is started with the start of reproduction of music data, and the display processing is ended with the end of reproduction of music data. The display timing of various instruction displays is associated with the sound reproduction timing of music data.

画像生成部545では、中央処理部540で実行されるゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部550に表示する。例えば、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングデータとの合致、又はずれによって、評価部543で決定された評価結果が画像生成され表示される。具体的には、本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEの評価に分けられ、それぞれの操作毎にいずれかの評価が表示される。さらに、これらの各評価を後述する算定方法で算定した獲得ポイントや獲得ポイントに基づき付与されるランク等を表示させることもできる。   The image generation unit 545 performs a drawing process based on the result of the game process executed by the central processing unit 540, thereby generating an image and displaying it on the display unit 550. For example, an image of the evaluation result determined by the evaluation unit 543 is generated and displayed when the player's operation timing matches or shifts from the reference timing data. Specifically, in this embodiment, the evaluations are PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE in the order of the degree of coincidence of both timings, and one of the evaluations is displayed for each operation. Furthermore, it is also possible to display the earned points calculated by the calculation method described later for each of these evaluations, the rank given based on the earned points, and the like.

音生成部546では、中央処理部540で実行されるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、出力部560に出力する。ゲーム音としては、例えば、プレイヤのゲーム結果に応じて、背景に登場するキャラクタ等の声で、プレイヤを賞賛したり応援する音声であってもよい。   The sound generation unit 546 performs sound processing based on the result of the game processing executed by the central processing unit 540, generates game sound such as BGM, sound effect, or voice, and outputs the game sound to the output unit 560. The game sound may be, for example, a voice that praises or supports the player with a voice of a character or the like appearing in the background according to the game result of the player.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用システムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。複数のプレイヤがプレイする場合には、ゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、伝送ライン、通信回線等ネットワークで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
(ゲーム操作指示表示)
以下に、本実施形態の音楽ゲームの特徴である操作指示表示について図面を参照して詳細に説明する。
図15は、本実施形態の音楽ゲームの表示画像の一例を示す図である。この図は、1人でプレイしているときの画像を示す。
Note that the game system according to the present embodiment may be a single player mode-dedicated system in which only one player can play, or a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. When a plurality of players play, a game image or a game sound may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected via a network such as a transmission line or a communication line. Also good.
(Game operation instruction display)
Hereinafter, the operation instruction display, which is a feature of the music game of the present embodiment, will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a display image of the music game of the present embodiment. This figure shows an image when playing alone.

図15では、基準マークであるマーカ22から右側に向かって指示マーク(ノート)開始点(以下、単に「開始点」という。)20aが飛び出し、開始点20aの移動の軌跡としてライン21aが出現する。すなわち、開始点20aとマーカ22とがライン21aにより接続されてノートの移動経路が形成される。開始点20aが所定の位置に止まると、該開始点20aからマーカ22に向かってライン21a上をノート23aが次々と移動する。ノート23aの各々がマーカ22と一致するタイミングでプレイヤは操作入力部510であるコントローラボタン400を押す。   In FIG. 15, an instruction mark (note) start point (hereinafter simply referred to as “start point”) 20a jumps out from the marker 22 as a reference mark to the right, and a line 21a appears as a movement locus of the start point 20a. . That is, the start point 20a and the marker 22 are connected by the line 21a to form a note movement path. When the start point 20a stops at a predetermined position, the notes 23a move one after another on the line 21a from the start point 20a toward the marker 22. At the timing when each of the notes 23 a coincides with the marker 22, the player presses the controller button 400 that is the operation input unit 510.

本実施形態では、開始点20aから所定数のノート23aがライン21aに沿ってマーカ22に向かって移動するが、上記開始点20aは所定数のノート23aの移動の最後のノートとなってマーカ22に移動する。例えば、マーカ22から停止位置まで開始点20aが伸び、停止した開始点20aからライン21aに沿って10個のノート23aが移動する場合について説明する。この場合、ノート23aとは異なる大きさの開始点20aから所定の間隔で9個のノート23aが出現し、ライン21aに沿ってマーカ22まで移動する。そして、開始点20aから9個のノート23aが出力されると、開始点20aはノート23aに変換されて10個目のノート23aとしてライン21aに沿ってマーカ22に移動する。すなわち、マーカ22から出現し、所定位置にて停止した開始点20aからn個(nは2以上の整数)のノート23aがライン21aに沿ってマーカ22に移動する場合、1番目〜n―1番目のノート23aは開始点20aから出現し、開始点20aはn番目のノート23aとなってマーカ22に移動する。このとき、ライン21aは、n番目のノート23aとなった開始点20aの移動に伴って消失していく。すなわち、n番目のノート23aとなった開始点20aは、マーカ22にまるで吸い込まれるように移動する。   In the present embodiment, a predetermined number of notes 23a move from the start point 20a toward the marker 22 along the line 21a, but the start point 20a becomes the last note of the movement of the predetermined number of notes 23a. Move to. For example, a case will be described in which the start point 20a extends from the marker 22 to the stop position, and ten notes 23a move along the line 21a from the stopped start point 20a. In this case, nine notes 23a appear at a predetermined interval from the start point 20a having a size different from that of the note 23a, and move to the marker 22 along the line 21a. When nine notes 23a are output from the start point 20a, the start point 20a is converted into a note 23a and moved to the marker 22 along the line 21a as the tenth note 23a. In other words, when n (n is an integer of 2 or more) notes 23a appearing from the marker 22 and stopping at a predetermined position move to the marker 22 along the line 21a, the first to n−1. The th note 23a appears from the start point 20a, and the start point 20a becomes the nth note 23a and moves to the marker 22. At this time, the line 21a disappears with the movement of the start point 20a that has become the nth note 23a. That is, the start point 20a that has become the nth note 23a moves as if it is sucked into the marker 22.

ノート23aがマーカ22に重なったタイミングとコントローラボタン400を押すタイミングとの合致、又はずれによって、評価が決定する。本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEの評価が付けられる。また、コントローラボタン400を押さなかった場合は、DAMAGEとなる。この評価は、ノート毎に付けられ合算される。   The evaluation is determined by the coincidence or deviation between the timing at which the notebook 23a overlaps the marker 22 and the timing at which the controller button 400 is pressed. In the present embodiment, evaluations of PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE are given in the order of the degree of coincidence of both timings. Also, if the controller button 400 is not pressed, DAMAGE is displayed. This evaluation is added to each note and added up.

所定数のノート23aがマーカ22に達すると、マーカ22の左側に向かって次のパターンの開始点として開始点20bが飛び出し、開始点20bの移動の軌跡としてライン21bが出現する。開始点20bが所定の位置に達すると停止し、次のプレイパターンのノートの動き方の予告を表示する。このとき、右側のプレイパターンではノート23aによるプレイが行われているが、左側のプレイパターン(ライン21b)にはノートは現れない。なお、上記予告を表示する際には、ライン21aが延在するマーカ22とは別個の位置に、該マーカ22とは別個のマーカを出現させ、上記予告を行ってもよい。上記予告表示により、プレイヤは、次のプレイパターンの難易度等を把握することができる。そして、次のプレイパターンが難しい場合には、ドキドキ感や緊張感が高まり、易しい場合には、安心感が得られ、気持ちを高揚させながらプレイに熱中することができる。   When a predetermined number of notes 23a reach the marker 22, the start point 20b jumps out as the start point of the next pattern toward the left side of the marker 22, and a line 21b appears as a movement locus of the start point 20b. When the starting point 20b reaches a predetermined position, it stops and displays a notice of how to move the note of the next play pattern. At this time, the play by the note 23a is performed in the right play pattern, but the note does not appear in the left play pattern (line 21b). When the notice is displayed, the notice may be made by causing a marker separate from the marker 22 to appear at a position different from the marker 22 where the line 21a extends. With the above notice display, the player can grasp the difficulty level of the next play pattern. When the next play pattern is difficult, a feeling of throb and tension are increased, and when it is easy, a sense of security can be obtained and the player can be enthusiastic about the play while raising his / her feelings.

なお、本実施形態では、開示点20aをn番目のノート23に変換させた後、マーカに向かって移動させているが、この構成には、限られない。例えば、n―1番目のノート出現後、所定時間後、開始点がマーカに向かって移動し、開始点の移動とともにラインが消失する構成とすることもできる。   In the present embodiment, the disclosed point 20a is converted to the nth note 23 and then moved toward the marker. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, after the n−1th note appears, after a predetermined time, the start point moves toward the marker, and the line disappears as the start point moves.

さらに、開始点のみがノートとなる構成とすることもできる。ここでは、まず、マーカ22から開始点20aが飛び出し、開始点20aとマーカ22とがライン21aにより接続されてノートの移動経路が形成される。開始点20aが所定の位置に止まると、開始点20aがノートに変換し、ライン21a上をマーカ22に向かって移動する。すなわち、開始点からk(kは1以上の整数)個の指示マークを順次出現させる構成において、kが1の場合には、開始点のみがノートとしてライン21a上をマーカ22に向かって移動する。   Furthermore, it is also possible to adopt a configuration in which only the starting point is a note. Here, first, the start point 20a protrudes from the marker 22, and the start point 20a and the marker 22 are connected by a line 21a to form a note movement path. When the start point 20a stops at a predetermined position, the start point 20a is converted into a note and moves on the line 21a toward the marker 22. That is, in a configuration in which k (k is an integer of 1 or more) instruction marks appear sequentially from the start point, when k is 1, only the start point moves as a note toward the marker 22 on the line 21a. .

図15の背景画面では、画面中心で7人のアイドルグループのメンバーが楽曲に合わせて踊っている姿を上方から撮影した画像が流される。ここで、上記ノートの移動経路は、メンバーの画像を隠さないように形成されている。これにより、プレイヤは、アイドルグループのメンバーが楽曲に合わせてダイナミックな動きで踊っている画像を楽しみながら音楽ゲームの操作を進めることができる。この時、メンバーのポーズや隊形に合わせて、移動経路の形状をハート型、鳥型、魚型等様々な形状とすることもできる。   In the background screen of FIG. 15, an image taken from above of the seven idol group members dancing to the music is played at the center of the screen. Here, the movement path of the note is formed so as not to hide the member image. Thereby, the player can advance the operation of the music game while enjoying an image in which the members of the idol group are dancing in a dynamic motion according to the music. At this time, the shape of the movement path can be changed to various shapes such as a heart shape, a bird shape, and a fish shape according to the pose and formation of the member.

また、楽曲に合わせて、背景画像の画像を変化させることにより、より演出効果を高めることができる。例えば、楽曲にしたがってメンバー自体が隊形移動することもあるし、その他、撮影方向を変えたり、特定のメンバー画像を拡大したり、さらには、楽曲に合った風景や動植物等の画像等を挿入することもできる。上述のとおり、本実施形態では、画面上の様々な位置を起点として、異なる形状の移動経路を形成し、各移動経路に設定された所定数のノートの移動が完了することにより、移動経路を消失させる構成としている。このため、背景画面のキャラクタ等の画像と被ることなく、各場面で最適な移動経路を形成することができ、画像による演出効果を高めることができる。
本実施形態の音楽ゲームの難易度は、ラインの軌跡の複雑さ、又は現れるノート23aの個数や頻度等により変えることができる。
In addition, by changing the image of the background image according to the music, it is possible to further enhance the effect. For example, members may move in a formation according to the music, or in addition to changing the shooting direction, enlarging a specific member image, or inserting images such as landscapes and animals and plants that match the music You can also As described above, in this embodiment, starting from various positions on the screen, moving paths having different shapes are formed, and movement of a predetermined number of notes set in each moving path is completed, thereby moving the moving path. It is configured to disappear. For this reason, an optimal movement route can be formed in each scene without covering with an image of a character or the like on the background screen, and the effect of rendering by the image can be enhanced.
The difficulty level of the music game according to the present embodiment can be changed depending on the complexity of the line trajectory or the number and frequency of the appearing notes 23a.

図15では、半分色が塗られている半球ノート23aが現れている。円全体に色が塗られている通常ノートでは、ノートがマーカ22に重なったときに、左右のコントローラボタン400を同時に押せば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。一方、半球ノート23aの場合は、色が塗られている方のコントローラボタン400(図では、左のコントローラボタン)を押せば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。ここで、逆のコントローラボタンを押した場合には、タイミングが合致しても下のランク(NORMAL)の評価となる。
また、ノートの種類には、この他に、図16(A)に示す長押しノートや図16(B)に示す同時ノートもある。
In FIG. 15, a hemispherical note 23 a in which half color is painted appears. In a normal note in which the entire circle is colored, if the left and right controller buttons 400 are pressed simultaneously when the note overlaps the marker 22, the evaluation is determined at that timing. On the other hand, in the case of the hemispherical notebook 23a, if the controller button 400 (the left controller button in the figure) that is painted is pressed, the success is achieved, and the evaluation is determined at that timing. Here, when the reverse controller button is pressed, the lower rank (NORMAL) is evaluated even if the timing matches.
In addition to this, there are a long press note shown in FIG. 16 (A) and a simultaneous note shown in FIG. 16 (B).

長押しノートは、プレイヤにコントローラボタン400を長押しさせるためのノート(長押しノート)である。長押しノート30は、進行方向先頭ノート部31と、進行方向最後部ノート部32と、進行方向先頭ノート部31と進行方向最後部ノート部32との間のライン状ノート部33とを有する。進行方向先頭ノート部31がマーカ22に達するとプレイヤはコントローラボタン400押し、ライン状ノート部33がマーカ22に吸い込まれている間中上記コントローラボタン400を押し続け、進行方向最後部ノート部32がマーカ22に達すると上記コントローラボタン400を放す。   The long press note is a note (long press note) for causing the player to press the controller button 400 for a long time. The long press note 30 includes a traveling direction leading note portion 31, a traveling direction last note portion 32, and a line-shaped note portion 33 between the traveling direction leading note portion 31 and the traveling direction last note portion 32. When the leading note portion 31 in the traveling direction reaches the marker 22, the player presses the controller button 400, and keeps pressing the controller button 400 while the linear note portion 33 is sucked into the marker 22. When the marker 22 is reached, the controller button 400 is released.

また、図16(B)の同時ノートは、2人で同時プレイを行うときに、所定のタイミングで出現するノートで、両方のプレイヤのノートが同じタイミングで同一のマーカ50に到達するため、2人のプレイヤが同時にコントローラボタン400を押すことが求められる。2人プレイの場合、ディスプレイ200上にプレイヤ毎に別々のマーカ50及びノートを表示させ、それぞれのプレイヤにそれぞれの指示表示に従って、操作入力させるが、所定のタイミングで、上記のノートを出現させることができる。このときの評価は低い方のプレイヤの評価に合わせられる。   The simultaneous note in FIG. 16B is a note that appears at a predetermined timing when two players play simultaneously, and the notes of both players reach the same marker 50 at the same timing. A human player is required to press the controller button 400 at the same time. In the case of a two-player game, different markers 50 and notes are displayed on the display 200 for each player, and each player is operated and input according to each instruction display, but the above-mentioned notes appear at a predetermined timing. Can do. The evaluation at this time is matched with the evaluation of the lower player.

本実施形態では、2人プレイ時においては、基本的に、プレイヤ毎にマーカ50が用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ50および他方のプレイヤ用のマーカ50が表示され、その各々からライン42a、42bが伸び、そのライン42a、42b上をノートが移動する。しかしながら、所定のタイミングにおいて、上記一方のプレイヤ用のマーカ50と他方のプレイヤ用のマーカ50とが重なり、図16(B)に示すような同時ノートが表示されることになる。   In the present embodiment, basically, a marker 50 is prepared for each player during two-player play. Accordingly, the marker 50 for one player and the marker 50 for the other player are displayed on the screen, the lines 42a and 42b extend from each of them, and the note moves on the lines 42a and 42b. However, at a predetermined timing, the marker 50 for one player and the marker 50 for the other player overlap, and a simultaneous note as shown in FIG. 16B is displayed.

図22は、本実施形態のノートパターンの他の例を示すイメージ図である。一方のプレイヤ(第1プレイヤ)用のマーカ40aから右側に向かって開始点41aが飛び出し、開始点41aの移動の軌跡としてライン42aが出現する。これと同時に、他方のプレイヤ(第2プレイヤ)用のマーカ40bから左側に向かって開始点41bが飛び出し、開始点41bの移動の軌跡としてライン42bが出現する。開始点41a、41bが所定の位置に止まると、該開始点41a、41bからマーカ40a、40bに向かってライン42a、42b上をノート43a、43bが次々と移動する。ノート43a、43bの各々がマーカ40a、40bと一致するタイミングで、第1プレイヤ及び第2プレイヤはそれぞれ自分のコントローラボタン400を押す。   FIG. 22 is an image diagram showing another example of the note pattern of the present embodiment. A start point 41a jumps out from the marker 40a for one player (first player) toward the right side, and a line 42a appears as a movement locus of the start point 41a. At the same time, the start point 41b jumps out from the marker 40b for the other player (second player) toward the left side, and a line 42b appears as a movement locus of the start point 41b. When the start points 41a and 41b stop at predetermined positions, the notes 43a and 43b move one after another on the lines 42a and 42b from the start points 41a and 41b toward the markers 40a and 40b. At the timing when each of the notes 43a and 43b coincides with the markers 40a and 40b, the first player and the second player press their controller buttons 400, respectively.

本実施形態では、2人プレイ時においては、基本的には、上述のように各々のプレイヤ毎にマーカ40a、40bが用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ40a及び他方のプレイヤ用のマーカ40bが表示され、その各々からライン42a、42bが伸び、それらライン上をノートが移動する。しかしながら、所定のタイミングにおいて、上記第1プレイヤ用のマーカ40aと第2プレイヤ用のマーカ40bとが重なり、図16(B)に示すような同時ノートバージョンが表示されることになる。すなわち、同一マーカ50からライン42a、42bが伸び、そこをノート43a、43bが通過し、第1及び第2プレイヤは、同一マーカ50に自分のノートが到達するタイミングで、それぞれのコントローラボタン400を操作する。   In the present embodiment, during the two-player game, the markers 40a and 40b are basically prepared for each player as described above. Accordingly, the marker 40a for one player and the marker 40b for the other player are displayed on the screen, lines 42a and 42b extend from each of them, and the note moves on these lines. However, at a predetermined timing, the marker 40a for the first player and the marker 40b for the second player overlap, and a simultaneous note version as shown in FIG. 16B is displayed. That is, the lines 42 a and 42 b extend from the same marker 50, and the notes 43 a and 43 b pass therethrough, and the first and second players press the respective controller buttons 400 at the timing when their notes reach the same marker 50. Manipulate.

図23は、本実施形態のダンスパートのノートパターンの他の例を示すイメージ図である。これは、2人で同時にプレイしているときに現れるノートパターンの一例である。それぞれのプレイヤは、それぞれのノートパターン(左側、右側)に従って、ダンスパートを進める。   FIG. 23 is an image diagram showing another example of the note pattern of the dance part of the present embodiment. This is an example of a note pattern that appears when two people play simultaneously. Each player advances the dance part according to each note pattern (left side, right side).

図23の下側には、同時ノートバージョンが表示され、左右のライン(直線)62a及び62bは、中央の1つのマーカ60につながっている。ライン62a、62b上を移動する左右の半球ノート63a、63bは、ともに中央に向かい、同時にマーカ60に到達する。そのため、2人のプレイヤは、同じタイミングでコントローラボタン400を押すことが求められる。   23, the simultaneous note version is displayed, and the left and right lines (straight lines) 62a and 62b are connected to one marker 60 in the center. The left and right hemispherical notes 63a and 63b that move on the lines 62a and 62b are both directed toward the center and reach the marker 60 at the same time. Therefore, the two players are required to press the controller button 400 at the same timing.

図23のようなパターンが表示される場合は、2人のプレイヤは、下側の同時ノートバージョンをプレイし、上側のパターンは次のプレイの予告版として表記されることになる。このように、本実施形態では、現在のプレイ対象のラインに加えて、次のプレイ対象のラインを表記することもできる。
(ゲーム処理)
次に本実施形態のゲーム処理について図面を参照して説明する。
図24は、本実施形態のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
When the pattern as shown in FIG. 23 is displayed, the two players play the lower simultaneous note version, and the upper pattern is represented as a preview version of the next play. Thus, in this embodiment, in addition to the current play target line, the next play target line can also be described.
(Game processing)
Next, the game processing of this embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the flow of game processing of the present embodiment.

例えば、コインを投入したり、スタートボタンを押すことにより、所定のゲーム開始条件が満たされると、ゲームが開始する(S400)。ゲームが開始すると、中央処理部540は、まず、プレイ用の楽曲を決定する(S401)。ここで、記憶部520の楽曲データ記憶部522に予め格納された楽曲からプレイヤがプレイしたい楽曲を選択する構成としてもよいし、所定の条件に応じて、楽曲が自動的に決定される構成とすることもできる。前者の場合には、中央処理部540は、楽曲データ記憶部522から楽曲を呼び出し、表示部550に表示する処理を行う。そして、プレイヤが、操作入力部510を介して入力した指示に基づいて、楽曲を決定する(S401)。   For example, when a predetermined game start condition is satisfied by inserting coins or pressing a start button, the game starts (S400). When the game starts, the central processing unit 540 first determines a song for play (S401). Here, it is good also as a structure which a player selects the music which a player wants to play from the music previously stored in the music data memory | storage part 522 of the memory | storage part 520, and the structure by which a music is automatically determined according to predetermined conditions. You can also In the former case, the central processing unit 540 performs a process of calling a music from the music data storage unit 522 and displaying it on the display unit 550. Then, based on the instruction input by the player via the operation input unit 510, the music is determined (S401).

次に、中央処理部540は、楽曲とともに流される背景画像を決定する(S402)。ここで、中央処理部540は、決定された楽曲に対応する背景画面を記憶部520の背景画像記憶部523から呼び出す。楽曲と背景画面が1対1の関係で対応付けられている場合には、その背景画像に決定される。一方、1つの楽曲に対して、複数の背景画像のデータが格納されている場合には、プレイヤが流したい背景画像を選択する構成としてもよいし、所定の条件に応じて、背景画像が自動的に決定される構成とすることもできる。前者の場合には、中央処理部540は、背景画像データ記憶部523から決定した楽曲に対応する複数の背景画像を呼び出し、表示部550に表示する処理を行う。そして、プレイヤが、操作入力部510を介して入力した指示に基づいて、背景画像を決定する(S402)。   Next, the central processing unit 540 determines a background image to be played along with the music (S402). Here, the central processing unit 540 calls a background screen corresponding to the determined music from the background image storage unit 523 of the storage unit 520. When the music and the background screen are associated with each other in a one-to-one relationship, the background image is determined. On the other hand, when a plurality of background image data are stored for one piece of music, the player may select a background image that the player wants to flow, or the background image may be automatically selected according to a predetermined condition. It is also possible to adopt a configuration determined automatically. In the former case, the central processing unit 540 performs a process of calling a plurality of background images corresponding to the music determined from the background image data storage unit 523 and displaying them on the display unit 550. Then, a background image is determined based on an instruction input by the player via the operation input unit 510 (S402).

続いて、中央処理部540は、決定された楽曲の再生処理を行う(ステップS403)。これと同時に、又は所定間隔ずらして中央処理部540は、背景画像の表示部550への表示を開始する(ステップS404)。   Subsequently, the central processing unit 540 performs reproduction processing of the determined music (step S403). At the same time, or shifted by a predetermined interval, the central processing unit 540 starts displaying the background image on the display unit 550 (step S404).

さらに、中央処理部540は、上述したノート、ライン、マーカ等の操作指示表示の表示処理を行う(ステップS405)。具体的には、楽曲及び背景画像に対応した指示表示を記憶部510の指示表示データ記憶部521から読み出し、楽曲の再生及び背景画像の表示に適合させて表示する。ここでは、前述したように図15、16、22及び23に示される表示方法で、指示表示を表示部550に表示する。なお、ここで、1つの楽曲及び背景画像に対して1つの指示表示データを格納する構成としてもよいし、操作難易度等の異なる複数の指示表示データを格納することもできる。後者の場合には、操作入力部510を介して入力されたプレイヤの指示に基づいて、中央処理部540で使用する指示表示を決定し、表示部550に表示すこともできる。また、プレイヤのレベル等所定の条件に応じて、中央処理部540で自動的に難易度を決定する構成としてもよい。   Further, the central processing unit 540 performs display processing for displaying operation instructions such as the above-described notes, lines, markers, and the like (step S405). Specifically, the instruction display corresponding to the music and the background image is read from the instruction display data storage unit 521 of the storage unit 510 and displayed in conformity with the reproduction of the music and the display of the background image. Here, as described above, the instruction display is displayed on the display unit 550 by the display method shown in FIGS. In addition, it is good also as a structure which stores one instruction | indication display data with respect to one music and a background image here, and can also store several instruction | indication display data from which operation difficulty etc. differ. In the latter case, the instruction display used in the central processing unit 540 can be determined based on the player instruction input via the operation input unit 510 and displayed on the display unit 550. Moreover, it is good also as a structure which determines a difficulty level automatically in the central processing part 540 according to predetermined conditions, such as a player's level.

図25に本実施形態における移動経路等指示表示の表示方法の一例を示す。図25(A)の横軸は時間軸であり、楽曲の再生開始時を0(S)としている。図25では、3つのノート移動経路、すなわち第1経路80、第2経路81及び第3経路82を表示部550に表示させる例を説明する。図25(B)に示すように第1経路80は、ハート形状の左半分を形成し、第2経路81は、ハート形状の右半分を形成し、第3経路82は、第1経路80及び第2経路81により形成されるハート形状を縦に貫通する形のジグザク線である。なお、以下の説明において特に記載のない場合には、時間は、楽曲開始時を基準(0)とした経過時間(秒)を示す。   FIG. 25 shows an example of a method for displaying an instruction display such as a movement route in the present embodiment. The horizontal axis of FIG. 25 (A) is a time axis, and 0 (S) is the start time of music playback. FIG. 25 illustrates an example in which three note movement paths, that is, the first path 80, the second path 81, and the third path 82 are displayed on the display unit 550. As shown in FIG. 25B, the first path 80 forms the left half of the heart shape, the second path 81 forms the right half of the heart shape, the third path 82 includes the first path 80 and This is a zigzag line that vertically penetrates the heart shape formed by the second path 81. In addition, when there is no description in particular in the following description, time shows the elapsed time (second) on the basis of the music start time (0).

楽曲開始から1秒後(a1)に、第1経路80の形成が開始し、3秒後(b1)に第1経路80の形成が完了する。すなわち、マーカ90aから左側に向かって開始点91aが飛び出し、ハート形状の上部ほぼ中心地点で開始点91aが止まり、この軌跡に沿ってマーカ90aと開始点91aの間に第1経路80が形成される。図25(C)は、a1からb1の間に表示部550に表示される指示表示画像の一例である。この図は、マーカ90aから開始点91aが飛び出し、第1経路80が形成されている途中段階を示す。   The formation of the first path 80 starts 1 second after the start of the music (a1), and the formation of the first path 80 is completed after 3 seconds (b1). That is, the start point 91a protrudes from the marker 90a toward the left side, the start point 91a stops at approximately the center point of the upper part of the heart shape, and the first path 80 is formed between the marker 90a and the start point 91a along this locus. The FIG. 25C is an example of an instruction display image displayed on the display portion 550 between a1 and b1. This figure shows a middle stage in which the start point 91a protrudes from the marker 90a and the first path 80 is formed.

第1経路が形成されると(b1)、開始点91aからn―1個(nは2以上の整数)のノート93aが出現し、マーカ90aに向かって第1経路80上を移動する。ここでそれぞれのノート93aがマーカ90aと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン400を押す。10秒後(c1)に、n―1個目のノート93aが開始点91aから出現すると、所定時間後に開始点91aがノート93aに変換されてn個目のノート93aとして第1経路80に沿ってマーカ91aに向かって移動する。そして、11秒後(d1)にn個目のノート93aがマーカ90aと一致して、第1経路80は消失する。 When the first path is formed (b1), n 1 −1 (n 1 is an integer of 2 or more) notes 93a appear from the start point 91a, and move on the first path 80 toward the marker 90a. . Here, the player presses the controller button 400 at a timing when each note 93a coincides with the marker 90a. After 10 seconds (c1), when the n 1 -first note 93a appears from the start point 91a, the start point 91a is converted into the note 93a after a predetermined time, and the first path 80 is formed as the n first note 93a. And move toward the marker 91a. Then, 11 seconds later (d1), the n 1st note 93a coincides with the marker 90a, and the first path 80 disappears.

ここで、8秒後(a2)には、第2経路81の形成が開始し、10秒後(b2)に第2経路81の形成が完了する。すなわち、マーカ90aから右側に向かって開始点91bが飛び出し、ハート形状の上部ほぼ中心地点で開始点91bが止まり、この軌跡に沿ってマーカ90aと開始点91bの間に第2経路81が形成される。   Here, the formation of the second path 81 starts after 8 seconds (a2), and the formation of the second path 81 is completed after 10 seconds (b2). That is, the start point 91b protrudes from the marker 90a toward the right side, and the start point 91b stops at the substantially central point of the upper part of the heart shape. A second path 81 is formed between the marker 90a and the start point 91b along this locus. The

図25(D)は、a2からb2の間に表示部550に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第1経路80の開始点91aからノート93aが出現して、マーカ90aに向かって移動している。そして、ハート形状の右半分を形成する第2経路81が形成されている途中段階である。   FIG. 25D is an example of an instruction display image displayed on the display unit 550 between a2 and b2. Here, a note 93a appears from the start point 91a of the first path 80 that forms the left half of the heart shape, and moves toward the marker 90a. The second path 81 forming the right half of the heart shape is in the middle of formation.

10秒後(B2及びC1)に第2経路81の形成が完了するが、この時、第1経路80では、開始点91aがn番目のノート93aとなってマーカ90aに向かって移動し始める。そのため、n番目のノート91aがマーカ90aと一致して、第1経路80が消失するまで(d1及びc2)、第2経路81は待機状態となる。 The formation of the second path 81 is completed after 10 seconds (B2 and C1). At this time, in the first path 80, the start point 91a becomes the n 1st note 93a and starts moving toward the marker 90a. . Therefore, the second path 81 is in a standby state until the n first note 91a coincides with the marker 90a and the first path 80 disappears (d1 and c2).

図25(E)は、b2からc2の間に表示部550に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第1経路80の開始点91aがノート93aとなって、マーカ90aに向かって移動している。そして、ハート形状の右半分を形成する第2経路81の形成は完了している。   FIG. 25E is an example of an instruction display image displayed on the display unit 550 between b2 and c2. Here, the starting point 91a of the first path 80 forming the left half of the heart shape becomes the note 93a and moves toward the marker 90a. Then, the formation of the second path 81 that forms the right half of the heart shape is completed.

第1経路80が消失すると、第2経路の開始点91bからn―1個(nは2以上の整数)のノート93bが出現し、マーカ90aに向かって第2経路81上を移動する。ここで、それぞれのノート93bがマーカ90aと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン400を押す。18秒後(d2)に、n―1個目のノート93bが開始点91bから出現すると、所定時間後に開始点91bがノート93bに変換されてn個目のノート93bとして第2経路81に沿ってマーカ90aに移動する。そして、19秒後(e2)にn個目のノート93bがマーカ90aと一致して、第2経路81は消失する。 When the first route 80 disappears, n 2 −1 (n 2 is an integer of 2 or more) notes 93b appear from the start point 91b of the second route, and move on the second route 81 toward the marker 90a. . Here, the player presses the controller button 400 at a timing when each note 93b coincides with the marker 90a. After 18 seconds (d2), when the n 2 -first note 93b appears from the start point 91b, the start point 91b is converted into the note 93b after a predetermined time, and the second path 81 is formed as the n second note 93b. And move to the marker 90a. Then, after 19 seconds (e2), the n 2nd note 93b coincides with the marker 90a, and the second path 81 disappears.

図25(F)は、c2からd2の間に表示部550に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第1経路80は既に消失している。そして、ハート形状の右半分を形成する第2経路81の開始点91bからノート93bが出現して、マーカ90aに向かって移動している。第2経路81の消失から2秒後(a3)に、第3経路82の形成が開始する。ここでは、ハート形状の上方ほぼ中心位置にマーカ90bが出現し、下に向かって開始点91cが飛び出し、ハート形状を縦に貫通するようにジグザグの軌跡を描いて停止する。そして、この軌跡に沿ってマーカ90bと開始点91cの間に第3経路82が形成される。第3経路82の形成が完了すると(b3)、開始点91cからn―1個(nは2以上の整数)のノートが出現し、マーカ90bに向かって第3経路82上を移動する。ここでそれぞれのノートがマーカ90bと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン400を押す。 FIG. 25F is an example of an instruction display image displayed on the display portion 550 between c2 and d2. Here, the first path 80 that forms the left half of the heart shape has already disappeared. A note 93b appears from the start point 91b of the second path 81 that forms the right half of the heart shape, and moves toward the marker 90a. The formation of the third path 82 starts 2 seconds after the disappearance of the second path 81 (a3). Here, the marker 90b appears at approximately the center position above the heart shape, the start point 91c protrudes downward, and stops with a zigzag trajectory extending vertically through the heart shape. A third path 82 is formed between the marker 90b and the start point 91c along this locus. When the formation of the third path 82 is completed (b3), n 3 −1 notes (n 3 is an integer of 2 or more) appear from the start point 91c, and move on the third path 82 toward the marker 90b. . Here, the player presses the controller button 400 at a timing when each note coincides with the marker 90b.

このようにして、楽曲及び背景画面に連動させて、作成した移動経路等の情報を記憶部510の指示表示データ記憶部521に予め格納し、中央処理部540は、これを読み出して、楽曲の再生及び背景画像の表示に対応して表示させる。   In this way, information such as the created travel route is stored in advance in the instruction display data storage unit 521 of the storage unit 510 in conjunction with the music and background screen, and the central processing unit 540 reads this information and reads the Display in correspondence with playback and display of the background image.

次に、中央処理部540は、操作タイミングを取得する処理を行う(ステップS406)。ここでは、ステップS405の指示表示の表示処理により表示された指示表示に従ってプレイヤが操作入力部510を操作して入力した操作タイミングのデータをサンプリングして、操作データ用の記憶バッファに保持する。   Next, the central processing unit 540 performs processing for acquiring operation timing (step S406). Here, the operation timing data input by the player operating the operation input unit 510 in accordance with the instruction display displayed by the instruction display display process in step S405 is sampled and stored in the operation data storage buffer.

次に、中央処理部540は、取得した操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う(S407)。ここでは、記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、記憶部520の基準タイミングデータ記憶部521に格納されている基準タイミングのデータの比較判定処理が行われる。そして、操作タイミングと基準タイミングのずれが小さいほど、すなわち両者のタイミングが合致している度合いが高いほど、プレイヤの評価が高くなるように処理される。例えば、基準タイミングからずれた時間が短い順に、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEの評価に分けられ、それぞれのノートの操作毎にいずれかの評価が決定される。それぞれの評価結果は、画像生成部545で生成され、表示部550に表示される。この時、「PERFECT」という文字表示だけでなく、キャラクタが喜ぶ画像を画像生成部545で生成して、表示部550に表示させることもできる。また、画像と同時に、評価に応じて、称賛又は応援等の音声を音声生成部546で生成して、出力部560で出力することもできる。   Next, the central processing unit 540 performs a comparison determination process between the acquired operation timing and the reference timing (S407). Here, a comparison determination process of the operation timing data held in the storage buffer and the reference timing data stored in the reference timing data storage unit 521 of the storage unit 520 is performed. Then, the smaller the difference between the operation timing and the reference timing, that is, the higher the degree of coincidence of both timings, the higher the player's evaluation is. For example, the evaluations are divided into PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE in ascending order of time deviating from the reference timing, and one of the evaluations is determined for each operation of each note. Each evaluation result is generated by the image generation unit 545 and displayed on the display unit 550. At this time, not only the character display of “PERFECT” but also an image in which the character is pleased can be generated by the image generation unit 545 and displayed on the display unit 550. Simultaneously with the image, according to the evaluation, voice such as praise or support can be generated by the voice generation unit 546 and output by the output unit 560.

また、左右2つのコントローラボタン400を同時に押す等、複数の操作を同時に行う場合には、複数の操作のうち基準タイミングから最もずれた操作タイミングに基づいて比較判定処理を行う構成とすることもできる。   In addition, when a plurality of operations are performed simultaneously, such as pressing the left and right controller buttons 400 at the same time, the comparison determination process may be performed based on the operation timing that is most deviated from the reference timing among the plurality of operations. .

次に中央処理部540は、プレイヤの獲得ポイントの加算処理を行う(ステップS408)。具体的にはステップS407で、各ノート毎にプレイヤの操作の比較判定処理により得られた評価に応じたポイントを、プレイヤのポイントに加算する。さらに、中央処理部540は、楽曲が終了したか否かを判断し(ステップS409)、終了していない場合には(ステップS409で、Noの場合)、ステップS403に戻す。終了した場合には(ステップS409で、Yesの場合)、プレイヤの最終ゲーム結果を決定して、表示部550表示する(ステップS410)。ここで、中央処理部540は、ゲームを終了させる(S411)。
以下に、本実施形態の最終結果決定処理の一例について説明する。
Next, the central processing unit 540 performs addition processing of the player's earned points (step S408). Specifically, in step S407, points corresponding to the evaluation obtained by the player operation comparison determination process for each note are added to the player points. Furthermore, the central processing unit 540 determines whether or not the music has ended (step S409), and if it has not ended (in the case of No in step S409), returns to step S403. When it is finished (Yes in step S409), the final game result of the player is determined and displayed on the display unit 550 (step S410). Here, the central processing unit 540 ends the game (S411).
Below, an example of the final result determination process of this embodiment is demonstrated.

ここでは、1人でプレイしたときの最終結果決定処理を示す。まず、ステップS407の比較判定で得られたノートの評価割合が算定される。本実施例では、全ノート中、PERFECT、GOOD、NORMAL、DAMAGEそれぞれの評価を得た割合が算出される。
そして、得られたノート評価割合から以下の式に従って、ノート評価割合の評価点が算出される。
Here, the final result determination process when playing alone is shown. First, the evaluation ratio of the notes obtained by the comparison determination in step S407 is calculated. In the present embodiment, the ratios obtained by evaluating each of PERFECT, GOOD, NORMAL, and DAMAGE among all the notes are calculated.
Then, the evaluation score of the note evaluation ratio is calculated from the obtained note evaluation ratio according to the following formula.

[ノート評価割合の評価点]=[PERFECT評価割合]×[PERFECT補正値]+[GOOD評価割合]×[GOOD補正値]+[NORMAL評価割合]   [Evaluation point of note evaluation ratio] = [PERFECT evaluation ratio] × [PERFECT correction value] + [GOOD evaluation ratio] × [GOOD correction value] + [NORMAL evaluation ratio]

得られたノート評価割合の評価点に調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施例では、上位から下位に向かって、S、A、B、C、D及びEのランクが設定されている。   The final judgment value is calculated by adding the value obtained by multiplying the evaluation score of the obtained notebook evaluation ratio by the adjustment coefficient. Each player is assigned to a predetermined rank according to the final determination value. In this embodiment, ranks S, A, B, C, D, and E are set from the upper level to the lower level.

また、ゲーム中にミスをしないで連続して操作処理した回数(マックスコンボ)を最終結果に反映させることもできる。さらに、1つの楽曲に難易度の異なる複数の指示表示が設定されている場合には、決定された難易度を最終結果に反映させることもできる。なお、ゲームの難易度は、プレイヤが選択できる構成とすることもできるし、プレイヤのレベル等所定の条件に応じて、自動的に設定される構成とすることもできる。   In addition, the number of times of continuous operation processing (max combo) without making a mistake during the game can be reflected in the final result. Furthermore, when a plurality of instruction displays having different difficulty levels are set for one piece of music, the determined difficulty levels can be reflected in the final result. The game difficulty level can be selected by the player, or can be automatically set according to a predetermined condition such as the player level.

以上、本発明の実施形態について説明を行ったが、本発明は上記の実施形態に限定されず、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、各種改良や変更を加えることができる。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to said embodiment, In the range which does not deviate from the main point of this invention, various improvement and a change can be added.

1・・・ゲーム装置(アーケードゲーム装置)
2・・・ティスプレイ
4・・・ガンコントローラ
10・・・照準
11・・・アイドルゾンビ
12・・・ターゲットマーカー
13・・・合体ショット時のガンサイト
17・・・ダメージ(爪痕)
18・・・ライフの値
19・・・コンボ
20a、41a、41b・・・開始点(現在)
20b・・・開始点(予告)
21a、42a、42b・・・ライン(現在)
21b・・・ライン(予告)
22、40a、40b、50、60、60a、60b・・・マーカ
23a、43a、43b、63a、63b・・・ノート
30・・・長押しノート
31・・・進行方向先頭ノート部
32・・・進行方向最後部ノート部
33・・・ライン状ノート部
100・・・アーケードゲーム装置
200・・・ディスプレイ
400a、400b・・・コントローラボタン
1 ... Game device (Arcade game device)
2 ... Tispray 4 ... Gun controller 10 ... Aiming 11 ... Idol zombie 12 ... Target marker 13 ... Gunsite during coalescing shot 17 ... Damage (claw marks)
18 ... Life value 19 ... Combo 20a, 41a, 41b ... Starting point (current)
20b ... Starting point (notice)
21a, 42a, 42b ... line (current)
21b ... line (notice)
22, 40 a, 40 b, 50, 60, 60 a, 60 b... Marker 23 a, 43 a, 43 b, 63 a, 63 b... Note 30. Traveling direction last part note part 33 ... line-like note part 100 ... arcade game device 200 ... display 400a, 400b ... controller button

Claims (11)

シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、
シューティングゲーム及び音楽ゲームの操作入力用の操作入力部と、
所定の条件を満たすことにより、シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち実行中の一方から実行中では無い他方に切替えるゲームパート切替処理部とを備え、
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、前記シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、実行中のゲームのゲーム演算処理方法に基づいて結果を判定することを特徴とするゲーム処理装置。
A game device for executing a shooting game and a music game,
An operation input unit for operation input of shooting games and music games;
A game part switching processing unit that switches from one of the shooting game and the music game being executed to the other not being executed by satisfying a predetermined condition;
A game processing apparatus that receives an input signal from the operation input unit and determines a result based on a game calculation processing method of a game being executed out of the shooting game and the music game.
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、シューティングゲームのゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理部と、
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、音楽ゲームのゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
A shooting game calculation processing unit that receives an input signal from the operation input unit and calculates a game result of the shooting game;
A music game calculation processing unit that receives an input signal from the operation input unit and calculates a game result of the music game;
The game processing device according to claim 1, further comprising:
プレイヤにより操作されると信号を出力する操作入力部と、
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲームと、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲームとを切り替える手段と、
前記シューティングゲーム実行時には、前記操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行い、前記音楽ゲーム時には、前記操作入力部から出力された信号に応じて前記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段と
を備えることを特徴とするゲーム処理装置。
An operation input unit that outputs a signal when operated by a player;
A shooting game that launches an attacking object against a target displayed on the display screen and two separate objects displayed on the display screen so as to move relatively along a predetermined music match. Means for switching between a music game that allows a player to input timing;
When the shooting game is executed, a display for firing the attacking object is performed according to the signal output from the operation input unit, and during the music game, the two signals are output according to the signal output from the operation input unit. A game processing apparatus comprising: means for displaying an object match evaluation result.
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理装置として、コンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム処理装置は、
プレイヤにより操作される操作入力部から該プレイヤの操作に応じて出力された信号を受信する手段と、
前記ゲームの進行に応じて、前記シューティングゲーム部と、前記音楽ゲーム部とを切り替える手段と、
前記シューティングゲーム部実行時には、前記受信する手段により受信した、前記操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行う手段と、
前記音楽ゲーム部実行時には、前記受信する手段により受信した、前記操作入力部から出力された信号に応じて前記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段と
を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
A shooting game unit that fires an attacking object against a target displayed on the display screen and two separate objects displayed on the display screen so as to move relative to a predetermined music match. A computer program that causes a computer to function as a game processing device that executes a game including a music game unit that causes a player to input a timing to perform,
The game processing device includes:
Means for receiving a signal output in response to an operation of the player from an operation input unit operated by the player;
Means for switching between the shooting game unit and the music game unit in accordance with the progress of the game;
Means for performing display for firing the attacking object in response to a signal output from the operation input unit received by the receiving unit when the shooting game unit is executed;
Means for displaying an evaluation result of coincidence of the two objects in accordance with a signal received by the receiving means and outputted from the operation input section when the music game section is executed. program.
コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項4に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。   A storage medium storing a computer-readable program, wherein the computer program according to claim 4 is stored. シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するためのゲーム処理方法であって、
操作入力部を介したプレイヤのシューティングゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理ステップと、
所定条件で、シューティングゲームから音楽ゲームに切替える第1のゲームパート切替えステップと、
前記操作入力部を介したプレイヤの音楽ゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理ステップと、
所定の条件で、音楽ゲームからシューティングゲームに切替える第2のゲームパート切替えステップとを、
有することを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method for executing a shooting game and a music game,
A shooting game calculation processing step for receiving the shooting game operation data of the player via the operation input unit and calculating the game result;
A first game part switching step of switching from a shooting game to a music game under a predetermined condition;
A music game calculation processing step for receiving music game operation data of the player via the operation input unit and calculating a game result;
A second game part switching step of switching from a music game to a shooting game under a predetermined condition;
A game processing method comprising:
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された2つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理方法であって、
前記ゲームの進行に応じて、前記シューティングゲーム部と、前記音楽ゲーム部とを切り替えるステップと、
前記シューティングゲーム部実行時には、プレイヤによる操作により操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行うステップと、
前記音楽ゲーム部実行時には、前記プレイヤによる操作により前記操作入力部から出力された信号に応じて前記2つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行うステップと
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
A shooting game unit that fires an attacking object against a target displayed on the display screen and two separate objects displayed on the display screen so as to move relative to a predetermined music match. A game processing method for executing a game including a music game unit that causes a player to input a timing to perform,
Switching between the shooting game unit and the music game unit in accordance with the progress of the game;
When performing the shooting game unit, performing a display of firing the attacking object according to a signal output from the operation input unit by an operation by a player;
And a step of displaying an evaluation result of coincidence of the two objects in accordance with a signal output from the operation input unit by an operation by the player when the music game unit is executed.
所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、
前記所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と前記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように前記基準マーク、前記開始点、及び前記ラインを表示させる手段と、
前記停止した開始点から前記基準マークに向かって前記ラインに沿って、所定数の前記指示マークが移動するように表示させる手段と、
プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する手段と、
前記ラインに沿って移動している指示マークと前記基準マークとが一致したタイミングと、前記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う手段と、
前記所定数の指示マークの全てについての前記評価の終了時には、前記表示画面において前記ラインの全ての消失を完了させる手段と
を備えることを特徴とするゲーム処理装置。
A music-type game processing device that causes a player to take a rhythm along predetermined music,
In a part of the predetermined music, a reference mark is displayed at a predetermined position on the display screen, a start point extends from the reference mark, the extended start point is stopped at a predetermined position, and the stop is performed. Means for displaying the reference mark, the start point, and the line so that a line serving as a movement path of the instruction mark is formed between the start point and the reference mark.
Means for displaying a predetermined number of the instruction marks so as to move along the line from the stopped starting point toward the reference mark;
Means for acquiring timing at which the player operates the input operation unit;
Means for evaluating whether the indication mark moving along the line and the reference mark coincide with each other and whether the coincidence between the acquired timing and the acquired timing is within an allowable range;
And a means for completing the disappearance of all the lines on the display screen at the end of the evaluation for all of the predetermined number of instruction marks.
プレイヤが入力操作をするための音楽ゲームの指示表示を形成するためのゲーム処理方法であって、
表示部の所定の位置に、基準マークを配置するステップと、
前記基準マークから開始点を出現させ、基準マークと開始点との間に、指示マークの移動経路の軌跡となるラインを形成するステップと、
前記開始点を停止させて、基準マークと開始点との間の指示マークの移動経路を確定するステップと、
前記開始点から、k(kは1以上の整数)個の指示マークを順次出現させ、基準マークに向かって移動させるステップと、
前記ラインを消失させるステップであって、前記k番目の指示マークが前記基準マークに到達した時には前記ライン全ての消失を完了しているステップと、
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method for forming a music game instruction display for a player to perform an input operation,
Placing a reference mark at a predetermined position on the display unit;
A step of causing a start point to appear from the reference mark and forming a line serving as a trajectory of the movement path of the instruction mark between the reference mark and the start point;
Stopping the start point and determining the movement path of the indication mark between the reference mark and the start point;
Causing k (k is an integer of 1 or more) instruction marks to appear sequentially from the start point and moving toward the reference mark;
Erasing the line, the erasing of all the lines being completed when the kth indication mark reaches the reference mark;
A game processing method comprising:
コンピュータに請求項9に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。   A computer program for causing a computer to execute the game processing method according to claim 9. コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項10に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
A storage medium storing a computer-readable program, wherein the computer program according to claim 10 is stored.
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