JP3429287B2 - ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法 - Google Patents

ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法

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JP3429287B2 JP2001161342A JP2001161342A JP3429287B2 JP 3429287 B2 JP3429287 B2 JP 3429287B2 JP 2001161342 A JP2001161342 A JP 2001161342A JP 2001161342 A JP2001161342 A JP 2001161342A JP 3429287 B2 JP3429287 B2 JP 3429287B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する
複数の端末装置と、複数の端末装置とネットワークを介
して通信可能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲ
ーム空間において行うゲームを管理するネットゲーム用
サーバ装置とを用いたネットゲームシステム及びネット
ゲーム管理方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットの普及並びにデー
タ転送速度の高速化に伴い、インターネットを介して接
続されたネットゲーム用サーバ装置とユーザが使用する
端末装置とを用いたネットゲームが一般に行われてい
る。このようなネットゲームでは、スポーツ、格闘技等
の種々の対戦型ゲームが行われている。
【0003】上記の対戦型ゲームを行う場合、インター
ネットを用いているため、不特定多数のユーザがプレイ
ヤとしてゲームに参加することができる。このように、
見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関
する能力等がわからないため、ゲーム装置をスタンドア
ローンの形態で用いてゲーム装置を対戦相手として対戦
を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が
付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように不特定多数のプレイヤと単に対戦したのでは、対
戦相手に関する種々の情報を入手することは困難であ
り、対戦相手との親交を暖めることはできない。すなわ
ち、同一のネットゲームに複数回参加しても、対戦相手
は毎回異なる場合が多く、ネットゲームを通じて交友関
係を広めることはできない。このため、特定の対戦相手
と継続してゲームを行う場合に比べて、ユーザに充分な
興趣性を与えることができない。
【0005】また、ネットゲームにはユーザが任意に参
加できるという特質があるため、あるユーザがネットゲ
ームを行うためにアクセスしても、対戦相手となる他の
ユーザがアクセスしておらず、ゲームを開始するまで長
時間待たなければならなかったり、時には、最後まで対
戦相手となる他のユーザがアクセスしてこない場合も有
り得る。このような場合、ネットゲームに対するユーザ
の参加意欲が低下され、ネットゲームの円滑な運用を行
うことができない。
【0006】上記の課題を解決するため、本発明は、ネ
ットゲームを通じてユーザの交友関係を広めることがで
きるとともに、ユーザに充分な興趣性を与えることがで
き、さらに、ネットゲームに対するユーザの参加意欲を
向上してネットゲームを円滑に運用することができる
ットゲームシステム及びネットゲーム管理方法を提供す
ることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ユーザが使用する複数の端末装置と、前記複数の端
末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、ユ
ーザが前記端末装置を用いてゲーム空間において行うゲ
ームを管理するネットゲーム用サーバ装置とを用いたネ
ットゲームシステムであって、前記端末装置は、ユーザ
が入力したプロフィール情報を受け付け、前記ネットゲ
ーム用サーバ装置へプロフィール情報を送信する通信部
を備え、前記ネットゲーム用サーバ装置は、前記端末装
置から送信されるユーザのプロフィール情報を取得し、
取得したプロフィール情報をプロフィール情報記憶部に
ユーザごとに記憶させる取得手段を備え、前記端末装置
の前記通信部は、ユーザが選択した通信回線の速度をス
クリーニング条件として前記ネットゲーム用サーバ装置
へ送信し、前記ネットゲーム用サーバ装置は、ユーザが
前記端末装置を用いて送信したスクリーニング条件に応
じて、当該ネットゲーム用サーバ装置にアクセスしてい
る他の端末装置を使用する他のユーザの中からプロフィ
ール交換を必ず行うプロフィール交換付ゲームをともに
行うプレイヤを決定する決定手段と、前記決定手段によ
り決定されたプレイヤとのプロフィール交換付ゲームが
終了した後、前記取得手段によって取得された一方のユ
ーザのプロフィール情報を他方のユーザの端末装置から
閲覧可能にするとともに、前記取得手段によって取得さ
れた他方のユーザのプロフィール情報を一方のユーザの
端末装置から閲覧可能にする交換手段とをさらに備える
ことを特徴とするネットゲームシステムである。
【0008】請求項1記載の本発明に従えば、ユーザが
使用する複数の端末装置と、複数の端末装置とネットワ
ークを介して通信可能に接続され、ユーザが端末装置を
用いてゲーム空間において行うゲームを管理するネット
ゲーム用サーバ装置とを用いたネットゲームシステムに
おいて、端末装置は、ユーザが入力したプロフィール情
報を受け付け、ネットゲーム用サーバ装置へプロフィー
ル情報を送信する通信部を備え、ネットゲーム用サーバ
装置は、端末装置から送信されるユーザのプロフィール
情報を取得し、取得したプロフィール情報をプロフィー
ル情報記憶部にユーザごとに記憶させる取得手段を備
え、端末装置の通信部は、ユーザが選択した通信回線の
速度をスクリーニング条件としてネットゲーム用サーバ
装置へ送信し、ネットゲーム用サーバ装置は、ユーザが
端末装置を用いて送信したスクリーニング条件に応じ
て、当該ネットゲーム用サーバ装置にアクセスしている
他の端末装置を使用する他のユーザの中からプロフィー
ル交換を必ず行うプロフィール交換付ゲームをともに行
うプレイヤを決定する決定手段と、決定手段により決定
されたプレイヤとのプロフィール交換付ゲームが終了し
た後、取得手段によって取得された一方のユーザのプロ
フィール情報を他方のユーザの端末装置から閲覧可能に
するとともに、取得手段によって取得された他方のユー
ザのプロフィール情報を一方のユーザの端末装置から閲
覧可能にする交換手段とをさらに備える。
【0009】すなわち、端末装置から送信されるユーザ
のプロフィール情報が取得され、ユーザが端末装置を用
いてプロフィール情報の交換を必ず行うプロフィール交
換付ゲームを行う場合、取得された一方のユーザのプロ
フィール情報が他方のユーザの端末装置から閲覧可能に
されるとともに、取得された他方のユーザのプロフィー
ル情報が一方のユーザの端末装置から閲覧可能にされ
る。
【0010】このようにして、プロフィール交換付ゲー
ムのプレイヤとなるユーザ間でプロフィール情報を交換
して互いに相手のプロフィール情報を閲覧することがで
きるので、ユーザ間でプロフィール情報を互いに知るこ
とができる。また、プロフィール情報によってプレイヤ
を特定することができるので、特定のプレイヤと継続的
にゲームを行うことができる。さらに、ユーザがネット
ゲームを行うためにアクセスしたときにゲームをともに
行う他のユーザがアクセスしていない場合でも、プロフ
ィール情報の交換によって知り合いになった他のユーザ
に対戦を申し込んで対戦することもできるので、ネット
ゲームに対するユーザの参加意欲を向上することができ
る。
【0011】また、ユーザが端末装置を用いて設定した
スクリーニング条件に応じて他のユーザの中からプロフ
ィール交換付ゲームをともに行うプレイヤが決定される
ので、ユーザはスクリーニング条件を用いてゲームをと
もに行うプレイヤを選別することができる。また、ユー
ザはゲームをともに行うプレイヤが見つからない場合に
スクリーニング条件を緩和したり、逆に多数のプレイヤ
が抽出された場合にスクリーニング条件を厳格にしたり
することができる。
【0012】請求項記載の本発明は、前記プロフィー
ル交換付ゲームのゲーム時間は、プロフィール情報の交
換を任意とするプロフィール交換任意ゲームのゲーム時
間より短くなるように設定されることを特徴とする。
【0013】請求項記載の本発明に従えば、プロフィ
ール情報の交換を必ず行うプロフィール交換付ゲームの
ゲーム時間は、プロフィール情報の交換を任意とするプ
ロフィール交換任意ゲームのゲーム時間より短くなるよ
うに設定される。
【0014】すなわち、プロフィール交換付ゲームのゲ
ーム時間がプロフィール交換任意ゲームのゲーム時間よ
り短くなるので、ユーザはプロフィール交換任意ゲーム
よりプロフィール交換付ゲームを多く行うことができ、
他のユーザとプロフィール情報を交換する機会を多く持
つことができる。
【0015】請求項記載の本発明は、ネットゲーム用
サーバ装置が、前記交換手段によってプロフィール情報
を交換した他のユーザのリストを作成するリスト作成手
段と、前記リスト作成手段によって作成されたリストの
中からユーザが前記端末装置を用いて選択した他のユー
ザに対してゲームをともに行うことを申し込むための勧
誘メールを選択した他のユーザの端末装置から閲覧可能
にするメール作成手段をさらに備えることを特徴とす
る。
【0016】請求項記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム用サーバ装置は、交換手段によってプロフィール情
報を交換した他のユーザのリストを作成するリスト作成
手段と、リスト作成手段によって作成されたリストの中
からユーザが端末装置を用いて選択した他のユーザに対
してゲームをともに行うことを申し込むための勧誘メー
ルを選択した他のユーザの端末装置から閲覧可能にする
メール作成手段をさらに備える。
【0017】すなわち、プロフィール情報が交換された
他のユーザのリストが作成され、作成されたリストの中
からユーザが端末装置を用いて選択した他のユーザに対
してゲームをともに行うことを申し込むための勧誘メー
ルが選択した他のユーザの端末装置から閲覧可能にされ
る。したがって、ユーザはリストの中から所望の他のユ
ーザを選択するだけで、当該ユーザが閲覧可能な勧誘メ
ールを自動的に作成することができる。
【0018】請求項記載の本発明は、ネットゲーム用
サーバ装置が、前記リスト作成手段によって作成された
リストに含まれる他のユーザが使用する端末装置のアク
セス状態を検出する検出手段をさらに備えることを特徴
とする。
【0019】請求項記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム用サーバ装置は、リスト作成手段によって作成され
たリストに含まれる他のユーザが使用する端末装置のア
クセス状態を検出する検出手段をさらに備える。
【0020】すなわち、作成されたリストに含まれる他
のユーザが使用する端末装置のアクセス状態が検出され
るので、ユーザはプロフィール情報を交換した他のユー
ザのアクセス状況を容易に把握することができ、ネット
ゲーム用サーバ装置にアクセスしている他のユーザに対
してゲームをともに行うことを申し込んだり、ネットゲ
ーム用サーバ装置にアクセスしていない他のユーザに対
してゲームをともに行うこと申し込むための勧誘メール
を作成したりすることができる。
【0021】請求項記載の本発明は、ネットゲーム用
サーバ装置が、対戦相手となる他のユーザがゲームに使
用するチームのオーダーをユーザの端末装置から閲覧可
能にするオーダー提示手段をさらに備えることを特徴と
する。
【0022】請求項記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム用サーバ装置は、対戦相手となる他のユーザがゲー
ムに使用するチームのオーダーをユーザの端末装置から
閲覧可能にするオーダー提示手段をさらに備える。
【0023】すなわち、対戦相手となる他のユーザによ
ってゲームに使用されるチームのオーダーがユーザの端
末装置から閲覧可能にされるので、ユーザは他のユーザ
のチームのオーダーを見てチームの選手構成等を詳細に
把握することができ、ユーザ自身のチームのオーダーと
他のユーザのチームのオーダーとを比較考量して当該他
のユーザとゲームで対戦するか否かの判断を緻密に行う
ことができる。
【0024】請求項記載の本発明は、ユーザが使用す
る複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワー
クを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置
を用いてゲーム空間において行うゲームを管理するネッ
トゲーム用サーバ装置を用いるネットゲーム管理方法
であって、前記端末装置が、ユーザが入力したプロフィ
ール情報を受け付け、前記ネットゲーム用サーバ装置へ
プロフィール情報を送信するステップと、前記ネットゲ
ーム用サーバ装置が、前記端末装置から送信されるユー
ザのプロフィール情報を取得し、取得したプロフィール
情報をプロフィール情報記憶部にユーザごとに記憶させ
プロフィール情報取得ステップと、前記端末装置が、
ユーザが入力した通信回線の速度をスクリーニング条件
として前記ネットゲーム用サーバ装置へ送信するステッ
プと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記
端末装置を用いて送信したスクリーニング条件に応じ
て、当該ネットゲーム用サーバ装置にアクセスしている
他の端末装置を使用する他のユーザの中からプロフィー
ル交換を必ず行うプロフィール交換付ゲームをともに行
うプレイヤを決定するステップと、前記ネットゲーム用
サーバ装置が、前記決定手段により決定されたプレイヤ
とのプロフィール交換付ゲームが終了した後、前記プロ
フィール情報取得ステップにおいて取得された一方のユ
ーザのプロフィール情報を他方のユーザの端末装置から
閲覧可能にするとともに、前記プロフィール情報取得ス
テップにおいて取得された他方のユーザのプロフィール
情報を一方のユーザの端末装置から閲覧可能にするプロ
フィール情報交換ステップとを含むことを特徴とするネ
ットゲーム管理方法である。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るサーバシステムを用いたネットゲームシステムについ
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実
施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシ
ステムの構成を示すブロック図である。
【0026】なお、以下の説明では、ネットゲームの一
例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームにつ
いて説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、
複数のユーザがともに行うネットゲームであれば、種々
のゲームに適用することができ、例えば、他のスポーツ
ゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シュー
ティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適
用することができる。
【0027】図1に示すネットゲームシステムは、サー
バシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2を
備える。サーバシステム1及び複数のクライアントコン
ピュータ2は、ネットワーク3を介して相互に通信可能
なように接続されている。各クライアントコンピュータ
2は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、サ
ーバシステム1は、会員がクライアントコンピュータ2
を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管理する
ネットゲーム用サーバ装置である。
【0028】ネットワーク3としては、例えば、インタ
ーネットが使用され、TCP/IP(Transmission Con
trol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバシス
テム1及びクライアントコンピュータ2間で相互に種々
の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3として
は、インターネットに特に限定されず、イントラネット
等の他のネットワーク、または、インターネット、イン
トラネット等の種々のネットワークを組み合わせたネッ
トワーク等を用いてもよい。また、専用回線によってサ
ーバシステム1及びクライアントコンピュータ2を相互
に接続してもよい。
【0029】また、ネットワーク3としてインターネッ
トを使用する場合、通常、各クライアントコンピュータ
2はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続さ
れ、当該プロバイダサーバを経由してネットワーク3に
接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロ
バイダサーバの図示及び説明を省略している。
【0030】本実施の形態では、クライアントコンピュ
ータ2を使用するユーザは、ネットゲームを管理してい
る会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を
行った会員であり、サーバシステム1及びクライアント
コンピュータ2を用いて他の会員と野球ゲームによるネ
ット対戦を行うことができる。
【0031】ここで、ネット対戦には、通常対戦と出会
いリーグとがある。通常対戦は、対戦者間でのプロフィ
ール情報の交換を任意に行うことができるプロフィール
交換任意ゲームであり、出会いリーグは、対戦者間での
プロフィール情報の交換を必ず行うプロフィール交換付
ゲームである。
【0032】各会員は、クライアントコンピュータ2を
用いてサーバシステム1へ任意にアクセスすることがで
き、サーバシステム1及びクライアントコンピュータ2
によって構築されたゲーム空間において通常対戦及び出
会いリーグを通常の野球ゲームと同様に行う。このと
き、通常対戦の場合は対戦後に会員の希望に応じてプロ
フィール情報の交換を任意に行うことができ、出会いリ
ーグの場合は対戦後に強制的にプロフィール情報の交換
が行われる。
【0033】次に、サーバシステム1について詳細に説
明する。サーバシステム1は、会員DB(データベー
ス)サーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3、ゲームサーバ14、WWW(World wide Web)サー
バ15及びゲームDBサーバ16を含む。各サーバは、
少なくとも図示のような経路によってデータ等を送受信
可能なように、例えば、LAN(Local Area Network)
等の所定のネットワークによって接続される。また、会
員DBサーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3及びWWWサーバ15は、例えば、ルータ等の通信装
置(図示省略)を介してネットワーク3に接続されてい
る。
【0034】会員DBサーバ11は、通常のデータベー
スサーバ装置等から構成され、ネットゲームを管理して
いる会社が提供する所定のサービスを受けるためにユー
ザが会員登録するときに、ユーザの会員登録処理等を行
う。また、会員DBサーバ11は、会員登録時に決定さ
れた各会員の会員ID、パスワード及び課金情報等をデ
ータベースに記憶して管理する。
【0035】メールサーバ12は、通常のメールサーバ
装置等から構成され、各会員の電子メールを管理する。
例えば、メールサーバ12は、会員の指示に応じて友達
リストに含まれる会員へ対戦を申し込むための勧誘メー
ルであるおさそいメールを送付したり、送付されたおさ
そいメールに対する返信メールを送付する。
【0036】なお、本実施の形態では、各会員の電子メ
ールをメールサーバ12が管理しているため、上記の勧
誘メール等の送信及び受信は、メールサーバ12内で各
会員のメールボックスに勧誘メール等が作成されること
によって行われる。但し、各会員の電子メールアドレス
(一般にインターネットを経由して送受信される電子メ
ールの電子メールアドレス)を用いることができる場合
は、この電子メールアドレスを用いて上記の勧誘メール
等を通常の電子メールによって各会員へ直接送信するよ
うにしてもよい。
【0037】ロビーサーバ13は、通常のサーバ装置等
から構成され、ネットゲームを行う場合のポータルサイ
トとして種々のロビー処理を行う。例えば、ロビーサー
バ13は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて
ネットゲームを行うためにアクセスしたときに、会員D
Bサーバ11に記憶されている会員ID、パスワード等
を参照して、アクセスした会員の認証処理を行う。
【0038】また、ロビーサーバ13は、認証処理によ
って正規の会員であることが確認された会員を複数のロ
ビーの中から当該会員が選択したロビーへ案内し、案内
したロビーにおいて複数の対戦エリアの中から当該会員
が選択した対戦エリアへ案内する案内処理を行い、案内
された対戦エリアのゲーム空間において対戦が行われ
る。
【0039】また、ロビーサーバ13は、通常対戦及び
出会いリーグにおいて各会員がクライアントコンピュー
タ2を用いて送信したプロフィール情報を記憶し、ロビ
ーサーバ13にアクセスしている会員のうちプロフィー
ル交換を行った各会員が相手のプロフィール情報を閲覧
可能なように保持する。
【0040】ゲームサーバ14は、通常のサーバ装置等
から構成され、会員が対戦を行うゲーム空間においてネ
ットゲームを進行させるためのネットゲーム進行処理を
行い、ロビーサーバ13を介してネットゲームの進行に
必要なデータ等をクライアントコンピュータ2との間で
送受信する。
【0041】ゲームDBサーバ16は、通常のデータベ
ースサーバ装置等から構成され、クライアントコンピュ
ータ2がロビーサーバ13を介して送信した試合結果等
のネットゲームに関する各種情報をデータベースに記憶
して管理する。また、ゲームDBサーバ16は、会員ご
とにプロフィール情報の交換を行った対戦相手から構成
される友達リストを管理する。
【0042】WWWサーバ15は、通常のWWWサーバ
装置等から構成され、ゲームDBサーバ16に記憶され
ている試合結果等のデータからランキングデータ等を作
成し、作成したランキングデータ等を所定のホームペー
ジに掲載し、ランキングデータ等をクライアントコンピ
ュータ2等から閲覧可能な状態にする。
【0043】次に、クライアントコンピュータ2につい
て詳細に説明する。各クライアントコンピュータ2は、
通常のパーソナルコンピュータ等から構成され、ROM
(リードオンリメモリ)21、CPU(中央演算処理装
置)22、RAM(ランダムアクセスメモリ)23、外
部記憶装置24、入力部25、通信部26、表示部27
及び記録媒体駆動装置28を含む。
【0044】クライアントコンピュータ2内の上記の各
ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種
々のデータ等がクライアントコンピュータ2内部で入出
力され、CPU22の制御の下、ネットゲームを行うた
めの種々の処理が実行される。
【0045】ROM21には、クライアントコンピュー
タ2を動作させるための基本プログラム等が予め記憶さ
れている。RAM23は、CPU22の作業領域等とし
て用いられる。記録媒体29は、コンピュータ読み出し
可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROMから構成
される。このCD−ROMは、ネットゲームを作成する
ソフトウエアメーカー等から提供され、会員がゲーム空
間において野球ゲームを行うためのクライアント側のゲ
ーム進行プログラム等が記憶されている。
【0046】記録媒体駆動装置28は、CD−ROMド
ライブ等から構成され、CPU22の制御の下、記録媒
体29からクライアント側のゲーム進行プログラム等を
読み出し、クライアント側のゲーム進行プログラム等が
外部記憶装置24にインストールされる。
【0047】なお、記録媒体29は、上記の例に特に限
定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライ
ブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、D
VD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体を用いてクライアント側のゲーム進行
プログラム等を外部記憶装置24にインストールするよ
うにしてもよい。また、クライアント側のゲーム進行プ
ログラム等がソフトウエアメーカーのホームページ等か
らネットワーク3を介してダウンロード可能な場合は、
クライアント側のゲーム進行プログラム等を当該ホーム
ページから外部記憶装置24に直接ダウンロードしても
よい。
【0048】外部記憶装置24は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置から構成される。外部記憶装置2
4には、上記のようにしてクライアント側のゲーム進行
プログラムがインストールされるとともに、ゲーム進行
プログラムに従い3次元の動画を再生するための動画再
生プログラム等の種々のプログラムが通常の方法によっ
て予めインストールされている。ここで、動画再生プロ
グラムとしては、例えば、マイクロソフト社製のダイレ
クトエックス等を用いることができる。
【0049】CPU22は、ROM21から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置24からクラ
イアント側のゲーム進行プログラム及び動画再生プログ
ラムを読み出し、通常対戦及び出会いリーグを行うため
のゲーム進行処理を実行し、必要なデータ等をサーバシ
ステム1との間で通信部26を用いて送受信する。
【0050】入力部25は、キーボード及びマウス等か
ら構成され、本実施の形態では、主にマウスを用いて会
員の操作に応じた種々の指令等が入力される。通信部2
6は、モデムまたはルータ等から構成され、ネットワー
ク3を介したサーバシステム1との通信を制御する。表
示部27は、CRT(陰極線管)又は液晶表示装置等か
ら構成され、CPU22の制御の下、ネットゲームに使
用される種々の画面を静止画又は動画によって表示す
る。
【0051】次に、上記のように構成されたサーバシス
テム1の主要な機能について説明する。図2は、図1に
示すサーバシステム1の主要機能ブロックである。
【0052】図2に示すように、サーバシステム1は、
機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32
及びプログラム記憶部33を含む。プログラム実行部3
1は、機能的には、プロフィール情報取得部41、プロ
フィール情報交換部42、対戦相手決定部43、友達リ
スト作成部44、メール作成部45、アクセス状態検出
部46及びチームオーダー提示部47を含む。データ記
憶部32は、機能的には、プロフィール情報記憶部48
を含む。プログラム記憶部33は、コンピュータ読み取
り可能な記録媒体49を含む。
【0053】プログラム実行部31は、サーバシステム
1の各サーバ11〜16のCPU(図示省略)等から構
成され、当該CPUが記録媒体49に記憶されている種
々のプログラムを読み出して実行することによって、プ
ロフィール情報取得部41、プロフィール情報交換部4
2、対戦相手決定部43、友達リスト作成部44、メー
ル作成部45、アクセス状態検出部46及びチームオー
ダー提示部47として機能する。
【0054】データ記憶部32は、ロビーサーバ13の
RAM(図示省略)等から構成される。プロフィール情
報記憶部48は、会員のクライアントコンピュータ2が
ロビーサーバ13に接続している間、会員がクライアン
トコンピュータ2を用いて送信したプロフィール情報を
会員ごとに記憶している。
【0055】プログラム記憶部33は、例えば、サーバ
システム1の各サーバ11〜16のハードディスクドラ
イブ(図示省略)等から構成され、この場合、記録媒体
49は、ハードディスク等から構成される。記録媒体4
9は、ネットゲーム管理プログラムとして、プロフィー
ル情報取得プログラム、出会いリーグ進行プログラム、
通常対戦進行プログラム、友達リスト管理プログラム及
びサーバ側の他のゲーム進行プログラム等をコンピュー
タ読み出し可能な状態で記録している。
【0056】なお、記録媒体49としては、上記の例に
特に限定されず、CD−ROMドライブ、DVDドライ
ブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動
装置を使用可能な場合、CD−ROM、DVD、フロッ
ピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を用いてもよく、また、ネットワーク3を介して上
記の各プログラムをダウンロードしてハードディスク等
に記憶するようにしてもよい。
【0057】プロフィール情報取得部41は、主にロビ
ーサーバ13のCPU等がプロフィール情報取得プログ
ラム等を実行することによって実現される。プロフィー
ル情報取得部41は、クライアントコンピュータ2から
送信される会員のプロフィール情報を取得し、取得した
プロフィール情報をプロフィール情報記憶部48に会員
ごとに記憶させる。
【0058】プロフィール情報交換部42は、主にロビ
ーサーバ13のCPU等が出会いリーグ進行プログラム
等を実行することによって実現される。プロフィール情
報交換部42は、出会いリーグが終了した場合等におい
て、プロフィール情報記憶部48に記憶されている一方
の会員のプロフィール情報を他方の会員のクライアント
コンピュータ2から閲覧可能にするとともに、プロフィ
ール情報記憶部48に記憶されている他方の会員のプロ
フィール情報を一方の会員のクライアントコンピュータ
2から閲覧可能にする。
【0059】対戦相手決定部43は、主にロビーサーバ
13のCPU等が出会いリーグ進行プログラム等を実行
することによって実現される。対戦相手決定部43は、
会員がクライアントコンピュータ2を用いて設定したス
クリーニング条件に応じて他の会員の中から出会いリー
グの対戦相手を決定する。
【0060】友達リスト作成部44は、主にゲームDB
サーバ16のCPU等が友達リスト管理プログラムを実
行することによって実現される。友達リスト作成部44
は、プロフィール情報交換部42によってプロフィール
情報が交換された会員から構成される友達リストを作成
する。
【0061】メール作成部45は、主にメールサーバ1
2のCPU等が友達リスト管理プログラム等を実行する
ことによって実現される。メール作成部45は、友達リ
スト作成部44によって作成された友達リストの中から
会員がクライアントコンピュータ2を用いて選択した対
戦相手に対して対戦を申し込むための勧誘メールである
おさそいメールを当該対戦相手のクライアントコンピュ
ータ2から閲覧可能にする。
【0062】アクセス状態検出部46は、主にロビーサ
ーバ13のCPU等が友達リスト管理プログラム等を実
行することによって実現される。アクセス状態検出部4
6は、友達リスト作成部44によって作成された友達リ
ストに含まれる会員のクライアントコンピュータ2のサ
ーバシステム1に対するアクセス状態を検出する。
【0063】チームオーダー提示部47は、主にロビー
サーバ13のCPU等が出会いリーグ進行プログラム等
を実行することによって実現される。チームオーダー提
示部47は、対戦相手となる会員が対戦に使用するチー
ムのオーダーをクライアントコンピュータ2に提示させ
る。
【0064】本実施の形態では、ロビーサーバ13が取
得手段、交換手段、決定手段、検出手段及びオーダー提
示手段に相当し、ゲームDBサーバ16がリスト作成手
段に相当し、メールサーバ12がメール作成手段に相当
する。
【0065】次に、上記のように構成されたネットゲー
ムシステムの動作について説明する。なお、以下の説明
では、ユーザが会員DBサーバ11に対して既に会員登
録を行っており、会員の会員ID及びパスワードが会員
によって使用されるクライアントコンピュータ2の外部
記憶装置24に記憶されているとともに、会員DBサー
バ11に記憶されて管理されているものとする。また、
ネットゲームの使用が有料であり、課金状態として会員
が所定の料金を既に支払っており、ネットゲームの対戦
権があることを前提に説明する。
【0066】まず、会員がクライアントコンピュータ2
の入力部25のマウスを用いてクライアント側のゲーム
進行プログラムを起動させると、会員が複数のモードの
中から所望のモードを選択するためのモードセレクト画
面が表示部27に表示される。
【0067】図3は、モードセレクト画面の一例を示す
図である。図3に示すモードセレクト画面100が表示
され、会員がマウスを用いて「ネットで遊ぶ」ボタン1
01を選択すると、会員が複数のサブメニューの中から
ネット対戦を選択するためのサブメニュー画面が表示部
27に表示される。
【0068】図4は、サブメニュー画面の一例を示す図
である。図4に示すサブメニュー画面110が表示さ
れ、会員がマウスを用いて「ネット対戦」ボタン111
を選択すると、以下に説明するプロフィール情報取得処
理が開始される。
【0069】図5は、図1に示すサーバシステム1及び
クライアントコンピュータ2によるプロフィール情報取
得処理の一例を示すフローチャートである。なお、クラ
イアントコンピュータ2側のプロフィール情報取得処理
は、CPU22がゲーム進行プログラムを実行すること
によって行われる処理であり、サーバシステム1側のメ
ッセージ取得処理は、ロビーサーバ13等がプロフィー
ル情報取得プログラム等を実行することによって行われ
る処理である。
【0070】図5に示すように、まず、ステップS1に
おいて、クライアントコンピュータ2のCPU22は、
会員がプロフィール情報を入力するためのプロフィール
情報入力画面を表示部27に表示する。
【0071】図6は、プロフィール情報入力画面の一例
を示す図である。例えば、図6に示すプロフィール情報
入力画面120が表示され、プロフィール情報である居
住地域、好きな球団、生年月日及び性別の各入力欄12
1〜124が表示される。居住地域の入力欄121には
会員の居住地域として都道府県の1つが入力され、好き
な球団の入力欄122には会員の好きな球団としてセン
トラルリーグ及びパシフィックリーグの12球団の中か
ら1球団が入力され、生年月日の入力欄123には会員
の生年月日が入力され、性別の入力欄124には会員の
性別として男又は女が入力される。
【0072】次に、会員が入力部25のマウス等を用い
て当該会員の居住地域、好きな球団、生年月日及び性別
をそれぞれ入力すると、ステップS2において、CPU
22は、入力された各プロフィール情報を受け付けて各
入力枠121〜124に表示する。図6に示す例では、
当該会員のプロフィール情報となる居住地域、好きな球
団、生年月日及び性別の各情報として、宮城県、197
0年5月5日、男がそれぞれ表示される。なお、プロフ
ィール情報は、上記の例に特に限定されず、会員に関連
する情報であれば、他の情報を用いてもよい。
【0073】次に、ステップS3において、CPU22
は、会員がマウス等を用いて図6に示す「OK」ボタン
125を選択して入力を終了したか否かを判断し、「O
K」ボタン125が選択されていない場合、ステップS
2に戻り、「OK」ボタン125が選択された場合、ス
テップS4に移行する。
【0074】「OK」ボタン125が選択された場合、
ステップS4において、CPU22は、入力された居住
地域、好きな球団、生年月日及び性別の情報をプロフィ
ール情報としてRAM21又は外部記憶装置24に記憶
させる。
【0075】次に、ステップS5において、CPU22
は、通常対戦又は友達リーグに使用するチームを選択す
るためのチーム選択画面を表示部27に表示し、チーム
選択画面を用いて会員が選択したチーム名をRAM21
又は外部記憶装置24に記憶させる。
【0076】次に、ステップS6において、CPU22
は、ネット対戦等において使用されるルール設定及びゲ
ーム設定等の各確認画面を表示部27に順次表示し、表
示したルール設定及びゲーム設定等に対する会員の確認
を受け付ける。ここで、ルール設定としては、例えば、
一試合のイニング数、試合の延長の有無、コールドゲー
ムの有無、DH制の有無等があり、ゲーム設定として
は、例えば、風の状態、天気の状態、試合時間帯、エラ
ーの発生状態、選手の調子の表示状態、選手のケガの有
無等がある。
【0077】次に、会員がルール設定等を確認した後、
ステップS7において、CPU22は、会員がネット対
戦等において使用するチームのオーダーを設定するため
のオーダー設定画面を表示部27に表示する。
【0078】図7は、オーダー設定画面の一例を示す図
である。例えば、図7に示すオーダー設定画面130が
表示部27に表示される。ここで、会員がマウス又はキ
ーボードを用いてスターティングオーダー131、ベン
チ入りの選手132及びオフの選手133を入力する
と、ステップS8において、CPU22は、入力された
スターティングオーダー131、ベンチ入りの選手13
2及びオフの選手133の情報を受け付けて表示する。
なお、図7中のS1〜S9、B1〜B13及びO1〜O
8はそれぞれ選手名を表している。
【0079】次に、ステップS9において、CPU22
は、会員がマウス等を用いて図7に示す「OK」ボタン
134を選択して入力を終了したか否かを判断し、「O
K」ボタン134が選択されていない場合、ステップS
8に戻り、「OK」ボタン134が選択された場合、ス
テップS10に移行する。
【0080】「OK」ボタン134が選択された場合、
ステップS10において、CPU22は、入力されたス
ターティングオーダー131、ベンチ入りの選手132
及びオフの選手133の情報をRAM21又は外部記憶
装置24に記憶させる。
【0081】次に、ステップS11において、クライア
ントコンピュータ2は、ネットワーク3を介してロビー
サーバ13へアクセスする。クライアントコンピュータ
2とロビーサーバ13とのネット接続が確立されると、
CPU22は、通信部26を用いて、外部記憶装置24
に記憶されている会員ID及びパスワードをロビーサー
バ13へ送信するとともに、RAM21又は外部記憶装
置24記憶されているプロフィール情報、チーム名及
びチームオーダー等の情報をロビーサーバ13へ送信す
る。
【0082】次に、ステップS101において、ロビー
サーバ13は、送信されたプロフィール情報等を受信
し、受信した会員ID及びパスワードを割り当てられて
いる会員に対戦権があるか否かを会員DBサーバ11に
問い合わせる。会員DBサーバ11は、会員ID及びパ
スワードによって特定される会員の課金状態を調べ、当
該会員に対戦権があるか否かの結果をロビーサーバ13
に通知する。
【0083】この場合、会員の対戦権があるので、会員
DBサーバ11は、対戦権があることをロビーサーバ1
3に通知し、ロビーサーバ13は、受信したプロフィー
ル情報を会員ごとにRAM等に記憶させるとともに、チ
ーム名及びチームオーダー等の情報を会員ごとにゲーム
DBサーバ16に記憶させ、プロフィール情報取得処理
が終了する。
【0084】このように、本実施の形態では、全ての設
定処理が終了した後にプロフィール情報等の各種情報を
一括してサーバシステム1へ送信しているので、サーバ
システム1とクライアントコンピュータ2との接続時間
を短縮することができ、不要な課金を行わないようにし
ている。
【0085】上記のプロフィール情報取得処理が終了し
た後、ロビーサーバ13は、所望の対戦ロビーを選択す
るための対戦ロビー選択画面を表示するためのデータを
クライアントコンピュータ2へ送信する。
【0086】図8は、対戦ロビー選択画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2は、受信したデ
ータを用いて、例えば、図8に示す対戦ロビー選択画面
140を表示部27に表示し、複数の対戦ロビーの選択
ボタン141が表示される。
【0087】各対戦ロビーの選択ボタン141には、当
該対戦ロビーの名前が表示されるとともに、当該対戦ロ
ビーにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦ロビーの選択ボタン141か
ら所望の対戦ロビーの選択ボタンを選択すると、ロビー
サーバ13は、複数の対戦エリアの中から所望の対戦エ
リアを選択するための対戦エリア選択画面を表示するた
めのデータをクライアントコンピュータ2へ送信する。
【0088】図9は、対戦エリア選択画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2は、受信したデ
ータを用いて、例えば、図9に示す対戦エリア選択画面
150を表示部27に表示し、複数の対戦エリアの選択
ボタン151が表示される。
【0089】各対戦エリアの選択ボタン151には、当
該対戦エリアの名前が表示されるとともに、当該対戦エ
リアにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦エリアの選択ボタン151か
ら所望の対戦エリアの選択ボタンを選択すると、CPU
22は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画
面を表示部27に表示する。
【0090】図10は、対戦モード選択画面の一例を示
す図である。例えば、図10に示す対戦モード選択画面
160を表示され、会員がマウス等を用いて「出会いリ
ーグ」ボタン162を選択すると、以下に説明する出会
いリーグ進行処理が開始される。
【0091】図11は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による出会いリーグ進行
処理の一例を示すフローチャートである。なお、クライ
アントコンピュータ2側の出会いリーグ進行処理は、C
PU22がゲーム進行プログラムを実行することによっ
て行われる処理であり、サーバシステム1側の出会いリ
ーグ進行処理は、ロビーサーバ13等が出会いリーグ進
行プログラム等を実行することによって行われる処理で
ある。
【0092】図11に示すように、まず、ステップS1
11において、ロビーサーバ13は、出会いリーグトッ
プ画面を表示するためのデータ等をクライアントコンピ
ュータ2へ送信する。
【0093】次に、ステップS21において、CPU2
2は、送信されたデータを用いて出会いリーグトップ画
面を表示部27に表示する。図12は、出会いリーグト
ップ画面の一例を示す図である。例えば、図12に示す
ような会いリーグトップ画面170が表示される。
【0094】次に、ステップS22において、CPU2
2は、会員が入力部25のマウス等を用いて図12に示
す「出会いリーグ登録」ボタン171を選択して出会い
リーグに登録したか否かを判断し、会員が出会いリーグ
に登録せずに他のコマンドを選択した場合、選択された
コマンドに応じた処理を行い、会員が出会いリーグに登
録した場合、ステップS23に移行する。
【0095】次に、ステップS23において、CPU2
2は、対戦相手を選択するためのスクリーニング条件と
なる出会いの条件を入力するための出会い条件入力画面
を表示部27に表示する。
【0096】図13は、出会い条件入力画面の一例を示
す図である。図13に示す出会い条件入力画面180で
は、出会いリーグのルールが説明されるとともに、出会
いの条件の入力欄181が表示される。本実施の形態で
は、例えば、通常対戦のイニング数を9イニングに設定
しかつその試合時間を90分までに設定しているが、出
会いリーグのイニング数を3イニングに制限し、その試
合時間も30分までに制限している。
【0097】また、出会いの条件として、例えば、予め
定められた以下の16個の条件の中から会員が所望の条
件を選択することができる。 (1)誰でもよい (2)自分と同じクラスの人 (3)自分より高いクラスの人 (4)自分より低いクラスの人 (5)〜(16)セントラルリーグ及びパシフィックリ
ーグの12球団の中から1球団を選択 なお、出会いの条件は、上記の例に特に限定されず、他
の条件を選択可能にしてもよく、例えば、CATV(ケ
ーブル・テレビ)、ADSL(Asymmetric Digital Sub
scriber Line)、ISDN(サービス統合デジタル
網)、モデム(56kbps以下)等の中から通信回線
の速度を出会いの条件として選択可能にしてよく、ま
た、会員がキーボード等を用いて所望の条件を直接入力
するようにしてもよい。
【0098】次に、ステップS24において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いて出会いの条件を入力した
か否かを判断し、会員が出会いの条件を入力していない
場合、ステップS24を繰り返し、会員が出会いの条件
を入力した場合、ステップS25に移行する。
【0099】具体的には、上記の16個の出会いの条件
の中から会員が所望の出会い条件を選択して図13に示
す入力欄181に入力し、「登録する」ボタン182を
選択した場合、CPU22は、会員が出会いの条件を入
力したと判断し、ステップS25に移行する。
【0100】会員が出会いの条件を入力した場合、ステ
ップS25において、CPU22は、入力された出会い
の条件を通信部26を用いてロビーサーバ13へ送信す
る。
【0101】次に、ステップS112において、ロビー
サーバ13は、送信された出会いの条件を受信し、出会
いの条件を設定した会員がアクセスしている対戦エリア
にアクセスしている他の会員の対戦成績及び選択チーム
等の情報をゲームDBサーバ16から読み出し、出会い
の条件に適合する会員を抽出して対戦相手を決定する。
【0102】次に、ステップS113において、ロビー
サーバ13は、出会いの条件を設定した会員の対戦成績
等の情報をゲームDBサーバ16から読み出し、出会い
の条件を設定した会員及び対戦相手として抽出された会
員の対戦成績等の情報をクライアントコンピュータ2へ
送信する。
【0103】次に、ステップS26において、CPU2
2は、送信された対戦相手の対戦成績等の情報を用いて
出会いリーグ組合せ画面を表示部27に表示し、対戦相
手の情報を会員に提示する。
【0104】図14は、出会いリーグ組合せ画面の一例
を示す図である。図14に示す出会いリーグ組合せ画面
190では、画面の上段に会員のニックネーム(図14
中の「AAA」)が表示欄191に表示され、会員の試
合数及び出会いリーグの成績が表示欄192に表示され
る。また、画面の下段に対戦相手のニックネーム(図1
4中の「BBB」)が表示欄193に表示され、対戦相
手の試合数及び出会いリーグの成績が表示欄194に表
示される。
【0105】このようにして、会員は対戦相手を確認す
ることができ、当該対戦相手との出会いリーグによる対
戦を希望して、「OK」ボタン195を選択すると、ス
テップS27に移行して出会いリーグによる対戦が開始
される。
【0106】上記の処理によって、会員がクライアント
コンピュータ2を用いて設定した出会いの条件に応じて
対戦可能な他の会員の中から対戦相手が決定されるの
で、会員は出会いの条件を用いて所望の対戦相手を選別
することができ、会員が友好関係を広げることを希望す
る相手とのみプロフィール交換を行うことができる。
【0107】また、会員は対戦相手が見つからない場合
に出会いの条件を緩和することができるので、対戦相手
を迅速に探すことができるとともに、逆に多数の対戦相
手が抽出された場合に出会いの条件を厳格にすることも
できるので、より自分に適した対戦相手を選択すること
もでき、ネットゲームによる野球ゲームの興趣性をより
向上することができる。
【0108】次に、ステップS27において、CPU2
2は、通常の野球ゲームと同様に対戦が終了するまでの
ゲーム進行処理を順次実行する。ここでのゲーム進行処
理としては、例えば、先攻後攻の決定処理、球場の決定
処理、決定された球場の表示処理、ルール設定の確認処
理、ゲーム設定の確認処理、各チームオーダーの確認処
理、試合実行処理及び試合結果表示処理等がある。な
お、図11では、図示を簡略化するため、このときに実
行されるサーバシステム1の処理の表示を省略している
が、サーバシステム1は、上記の各処理をクライアント
コンピュータ2が行うために必要な処理を適時実行して
いる。
【0109】上記のようにして、出会いリーグによる対
戦が終了した後、ステップS114において、ロビーサ
ーバ13は、会員の会員IDを対戦相手の友達リストに
追加し、対戦相手の会員IDを会員の友達リストに追加
するようにゲームDBサーバ16に指示する。ゲームD
Bサーバ16は、会員の会員IDを対戦相手の友達リス
トに追加し、対戦相手の会員IDを会員の友達リストに
追加することによって、会員及び対戦相手の友達リスト
を作成する。
【0110】次に、ステップS115において、ロビー
サーバ13は、記憶している会員のプロフィール情報を
対戦相手のクライアントコンピュータ2から閲覧可能に
するとともに、記憶している対戦相手のプロフィール情
報を会員のクライアントコンピュータ2から閲覧可能に
する。このようにして、友達リストが作成されるととも
に、プロフィール情報の交換が行われた後、ロビーサー
バ13は、友達リストの更新が完了したことをクライア
ントコンピュータ2へ通知する。
【0111】次に、ステップS28において、CPU2
2は、通信部26を介して友達リストの更新完了の通知
を受けた後、友達リストの更新が完了してプロフィール
交換が行われたことを通知するためのプロフィール交換
結果説明画面を表示部27に表示する。
【0112】図15は、プロフィール交換結果説明画面
の一例を示す図である。例えば、図15に示すプロフィ
ール交換結果説明画面200が表示され、会員はプロフ
ィール交換が完了して友達リストに対戦相手が追加され
たことを確認することができる。その後、会員はクライ
アントコンピュータ2を用いて対戦相手のプロフィール
情報を閲覧することができるとともに、対戦相手もクラ
イアントコンピュータ2を用いて会員のプロフィール情
報を閲覧することができる。
【0113】ここで、会員がマウス等を用いて「OK」
ボタン201を選択すると、CPU22は、ステップS
27において行われた出会いリーグの対戦結果等をロビ
ーサーバ13へ送信する。なお、出会いリーグの試合の
勝敗は、通常、野球ゲームの勝敗によって決定される
が、回線ダウンした場合、ロビーサーバ13は、先に回
線を切断した会員が負けたものとして勝敗を決定する。
【0114】次に、ステップS116において、ロビー
サーバ13は、送信された対戦結果等を記憶するように
ゲームDBサーバ16に指示し、ゲームDBサーバ16
は、上記の出会いリーグの対戦結果等を記憶して管理す
る。
【0115】一方、ステップS29において、CPU2
2は、出会いリーグによる対戦終了後のゲーム進行処理
を順次実行し、その後、処理が終了される。ここでのゲ
ーム進行処理としては、例えば、ヒーローインタビュー
処理、試合結果表示処理、並びにチームデータ、野手デ
ータ、投手データ、配球データ及び打球データ等の試合
詳細結果表示処理等がある。
【0116】上記の処理が終了して出会いリーグによる
一対戦が終了し、その後、会員は、上記の出会いリーグ
を継続したり、図8に示す対戦ロビー選択画面に戻って
対戦ロビーの選択等を行うことができる。
【0117】上記のように、本実施の形態では、クライ
アントコンピュータ2から送信される会員のプロフィー
ル情報が取得され、出会いリーグの終了時に一方の会員
のプロフィール情報が他方の会員のクライアントコンピ
ュータ2から閲覧可能にされるとともに、他方の会員の
プロフィール情報が一方の会員のクライアントコンピュ
ータ2から閲覧可能にされる。
【0118】このようにして、対戦者間でプロフィール
情報を交換して互いに相手のプロフィール情報を閲覧す
ることができるので、対戦相手のプロフィール情報を互
いに知ることができ、ネットゲームによる野球ゲームを
通じて会員の交友関係を広めることができる。また、プ
ロフィール情報によって対戦相手を特定することができ
るので、特定の対戦相手と継続的に試合を行うことがで
き、会員に充分な興趣性を与えることができる。さら
に、会員がゲームを行うためにサーバシステム1にアク
セスしたときに、対戦相手となる会員がアクセスしてい
ない場合でも、プロフィール情報の交換によって知り合
いになった他の会員に対戦を申し込んで対戦することも
できるので、ネットゲームに対する会員の参加意欲を向
上することができ、ネットゲームによる野球ゲームを円
滑に運用することができる。
【0119】次に、通常対戦進行処理について説明す
る。図10に示す対戦モード選択画面160が表示され
ているとき、会員がマウス等を用いて「ネット対戦」ボ
タン161を選択すると、通常対戦進行処理が開始され
る。
【0120】図16乃至図18は、図1に示すサーバシ
ステム1及びクライアントコンピュータ2による通常対
戦進行処理の一例を示す第1乃至第3のフローチャート
である。なお、会員及び対戦相手のクライアントコンピ
ュータ2側の通常対戦進行処理は、CPU22がゲーム
進行プログラムを実行することによって行われる処理で
あり、サーバシステム1側の通常対戦進行処理は、ロビ
ーサーバ13等が通常対戦進行プログラム等を実行する
ことによって行われる処理である。
【0121】図16に示すように、まず、ステップS1
21において、ロビーサーバ13は、ネット対戦ロビー
トップ画面を表示するためのデータ等を会員のクライア
ントコンピュータ2へ送信する。
【0122】次に、ステップS31において、会員のク
ライアントコンピュータ2のCPU22は、送信された
データを用いてネット対戦ロビートップ画面を表示部2
7に表示する。図19は、ネット対戦ロビートップ画面
の一例を示す図である。例えば、図19に示すようなネ
ット対戦ロビートップ画面210が表示される。
【0123】次に、ステップS32において、CPU2
2は、会員が入力部25のマウス等を用いて図19に示
す「対戦相手選択」ボタン211を選択して対戦相手を
選択したか否かを判断する。CPU22は、会員が対戦
相手を選択せずに他のコマンドを選択した場合、選択さ
れたコマンドに応じた処理を行い、一方、会員が対戦相
手を選択した場合、会員が対戦相手を選択したことをロ
ビーサーバ13へ通信部26を用いて通知する。
【0124】次に、ステップS122において、ロビー
サーバ13は、現在対戦可能な会員すなわち対戦相手の
候補に関するデータ等をクライアントコンピュータ2へ
送信する。なお、上記の対戦相手の候補に関するデータ
には、対戦相手のニックネーム及びチームのオーダー等
が含まれている。
【0125】次に、ステップS33において、CPU2
2は、送信されたデータを用いて、会員が対戦相手を選
択するための対戦相手選択画面を表示部27に表示す
る。図20は、対戦相手選択画面の一例を示す図であ
る。例えば、図20に示すような対戦相手選択画面22
0が表示され、対戦相手のニックネーム(図20中の
「AAA」〜「PPP」)が表示されている複数の対戦
相手ボタン221が表示される。なお、各会員のニック
ネームは、会員登録時に各会員が登録したものであり、
各ニックネームは会員IDに対応付けられており、この
ニックネームから各会員を特定することができるように
なっている。
【0126】次に、ステップS34において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いて複数の対戦相手ボタン2
21から一つの対戦相手ボタンを選択することによって
対戦相手を選択したか否かを判断し、対戦相手が選択さ
れていない場合、ステップS34を繰り返し、対戦相手
が選択された場合、ステップS35に移行する。
【0127】次に、ステップS35において、CPU2
2は、会員が対戦相手に対戦を申し込むための対戦申し
込み画面を表示部27に表示する。図21は、対戦申し
込み画面の一例を示す図である。図21に示す対戦申し
込み画面230が表示され、対戦相手の実力を表すステ
イタス(図21の例では、トルリーグ並)等の対戦相手
に関する情報231が表示される。また、対戦相手につ
いてより詳細に知るために対戦相手が使用するチームの
オーダーを見るための「相手のオーダーを見る」ボタン
234が表示されるとともに、対戦の申し込みを行うた
めの「はい」ボタン232及び対戦の申し込みを行わず
に他の対戦相手を捜すための「いいえ」ボタン234が
表示される。
【0128】次に、ステップS36において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いて「相手のオーダーを見
る」ボタン234を選択したか否かを判断し、「相手の
オーダーを見る」ボタン234が選択されていない場
合、ステップS38へ移行し、「相手のオーダーを見
る」ボタン234選択された場合、ステップS37に移
行する。
【0129】「相手のオーダーを見る」ボタン234が
選択された場合、ステップS37において、CPU22
は、対戦相手が使用するチームのオーダー、例えば、図
7に示すオーダー設定画面と同様にスターティングオー
ダー、ベンチ入り選手及びオフ選手等が表示されたオー
ダー提示画面を表示部27に表示する。
【0130】上記の処理によって、会員は対戦相手が使
用するチームのオーダーを確認することができるので、
対戦相手のチームのオーダーを見て対戦相手のチームの
スターティングオーダー、ベンチ入り選手及びオフ選手
等の選手構成を詳細に把握することができる。したがっ
て、会員は自身のチームのオーダーと対戦相手のチーム
のオーダーとを比較考量して当該対戦相手と対戦するか
否かの判断を緻密に行うことができるので、チームのオ
ーダーに基づく緻密な戦略等を用いて野球ゲームを行う
ことができ、野球ゲームの興趣性をより向上させること
ができる。
【0131】また、本実施の形態では、例えば、通常対
戦のイニング数を9イニングに設定しかつその試合時間
を90分までに設定しているが、出会いリーグでは、そ
のイニング数を3イニングに設定しかつその試合時間を
30分までに制限している。したがって、出会いリーグ
の試合時間が通常対戦の試合時間より短くなるので、会
員は一定時間内に通常対戦より出会いリーグを多く行う
ことができる。この結果、他の会員とプロフィール情報
を交換する機会を多く持つことができるので、会員の交
友関係を容易に拡大することができる。
【0132】次に、会員が「相手のオーダーを見る」ボ
タン234を選択していない場合及びステップS37の
処理が終了した後、ステップS38において、CPU2
2は、会員が対戦の申し込みを行うための「はい」ボタ
ン232を選択したか否かを判断し、会員が対戦の申し
込みを行わないための「いいえ」ボタン233を選択し
た場合、ステップS33へ移行して以降の処理を繰り返
し、会員が「はい」ボタン232を選択した場合、図1
7に示すステップS39に移行する。
【0133】次に、図17に示すステップS39におい
て、CPU22は、会員が選択した対戦相手に対戦を申
し込んだことをロビーサーバ13へ通信部26を用いて
通知する。
【0134】次に、ステップS123において、ロビー
サーバ13は、会員が対戦の申し込みを行ったことを対
戦相手のクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0135】次に、ステップS201において、対戦相
手のクライアントコンピュータ2のCPU22は、会員
が対戦の申し込みを行ったことを受信し、対戦相手が対
戦の申し込みに対する回答を行うための対戦回答画面を
表示部27に表示する。
【0136】図22は、対戦回答画面の一例を示す図で
ある。例えば、図22に示す対戦回答画面240が表示
され、対戦を申し込んだ会員のニックネーム及び会員の
実力を表すステイタス(図22の例では、プロ1軍並)
等の会員に関する情報241が表示される。また、会員
についてより詳細に知るために会員が使用するチームの
オーダーを見るための「相手のオーダーを見る」ボタン
244が表示されるとともに、対戦の申し込みを承諾す
るための「はい」ボタン242及び対戦の申し込みを拒
否するための「いいえ」ボタン243が表示される。
【0137】次に、ステップS202において、対戦相
手のクライアントコンピュータ2のCPU22は、対戦
相手が入力部25のマウス等を用いて「相手のオーダー
を見る」ボタン244を選択したか否かを判断し、「相
手のオーダーを見る」ボタン244が選択されていない
場合、ステップS204へ移行し、「相手のオーダーを
見る」ボタン244が選択された場合、ステップS20
3に移行する。
【0138】「相手のオーダーを見る」ボタン244が
選択された場合、ステップS203において、対戦相手
のクライアントコンピュータ2のCPU22は、会員が
使用するチームのオーダー、例えば、図7に示すオーダ
ー設定画面と同様にスターティングオーダー、ベンチ入
り選手及びオフ選手等が表示されたオーダー提示画面を
表示部27に表示する。
【0139】上記の処理によって、対戦相手は会員が使
用するチームのオーダーを確認することができるので、
会員のチームのオーダーを見て会員のチームのスターテ
ィングオーダー、ベンチ入り選手及びオフ選手等の選手
構成を詳細に把握することができる。したがって、対戦
相手は自身のチームのオーダーと会員のチームのオーダ
ーとを比較考量して当該会員と対戦するか否かの判断を
緻密に行うことができるので、チームのオーダーに基づ
く緻密な戦略等を用いて野球ゲームを行うことができ、
野球ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【0140】次に、対戦相手が「相手のオーダーを見
る」ボタン244を選択していない場合及びステップS
203の処理が終了した後、ステップS204におい
て、対戦相手のクライアントコンピュータ2のCPU2
2は、対戦の申し込みを承諾するための「はい」ボタン
242を選択したか否かを判断し、対戦相手が対戦の申
し込みを拒否するための「いいえ」ボタン243を選択
した場合、ステップS205へ移行し、対戦相手が「は
い」ボタン242を選択した場合、ステップS206に
移行する。
【0141】対戦相手が対戦の申し込みを拒否するため
の「いいえ」ボタン243を選択した場合、ステップS
205において、対戦相手のクライアントコンピュータ
2のCPU22は、対戦相手が対戦の申し込みを拒否し
たことをロビーサーバ13へ通信部26を用いて通知す
る。
【0142】次に、ステップS124において、ロビー
サーバ13は、対戦相手が対戦の申し込みを拒否したこ
とを会員のクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0143】次に、ステップS40において、会員のク
ライアントコンピュータ2のCPU22は、通信部26
を用いて戦相手が対戦の申し込みを拒否したことを受信
し、対戦相手が対戦の申し込みを拒否したことを表示部
27に表示し、会員が対戦の申し込みを断られたことを
確認した後、ステップS33に移行して以降の処理を継
続する。
【0144】一方、対戦の申し込みを承諾するための
「はい」ボタン242が選択された場合、ステップS2
06において、対戦相手のクライアントコンピュータ2
のCPU22は、対戦相手が対戦の申し込みを承諾した
ことをロビーサーバ13へ通信部26を用いて通知す
る。
【0145】次に、ステップS125において、ロビー
サーバ13は、対戦相手が対戦の申し込みを承諾したこ
とを会員のクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0146】次に、ステップS41において、会員のク
ライアントコンピュータ2のCPU22は、通信部26
を用いて対戦相手が対戦の申し込みを承諾したことを受
信し、対戦相手が決定したことを表示部27に表示す、
対戦相手が決定したことを会員に知らせる。
【0147】次に、ステップS42において、CPU2
2は、通常対戦による対戦が終了するまで、図11に示
すステップS27と同様にゲーム進行処理を順次実行す
る。
【0148】次に、通常対戦による対戦が終了した後、
ステップS43において、CPU22は、対戦相手とプ
ロフィール情報の交換を行うか否かを確認するためのプ
ロフィール交換確認画面を表示部27に表示する。図2
3は、プロフィール交換確認画面の一例を示す図であ
る。例えば、図23に示すプロフィール交換確認画面2
50が表示され、対戦相手とプロフィール情報の交換を
行うための「する」ボタン251及び対戦相手とプロフ
ィール情報の交換を行わないための「しない」ボタン2
52が表示される。
【0149】次に、ステップS44において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いて対戦相手とプロフィール
情報の交換を行うために「する」ボタン251を選択し
たか否かを判断し、会員が「する」ボタン251を選択
した場合、図18示すステップS45に移行し、会員が
「しない」ボタン252を選択した場合、図18示すス
テップS46に移行する。
【0150】会員が対戦相手とプロフィール情報の交換
を行うために図23に示す「する」ボタン311を選択
した場合、図18に示すステップS45において、CP
U22は、会員が対戦相手とプロフィール情報の交換を
行うことを選択したことをロビーサーバ13へ通信部2
6を用いて通知する。このとき、CPU22は、ステッ
プS42において行われた野球ゲームの対戦結果等をロ
ビーサーバ13へ通信部26を用いて送信する。
【0151】一方、会員が対戦相手とプロフィール情報
の交換を拒否するために図23に示す「しない」ボタン
252を選択した場合、ステップS46において、CP
U22は、会員が対戦相手とプロフィール情報の交換を
拒否したことをロビーサーバ13へ通信部26を用いて
通知する。このとき、CPU22は、ステップS42に
おいて行われた野球ゲームの対戦結果等をロビーサーバ
13へ通信部26を用いて送信する。
【0152】なお、図17及び図18では、図示を簡略
化するため、また、ステップS43〜S46に対応して
行われる対戦相手のクライアントコンピュータ2の処理
の表示を省略しているが、対戦相手のクライアントコン
ピュータ2においても上記のステップS43〜S46と
同様に各処理が順次実行され、対戦相手のプロフィール
情報の交換に対する判断結果もロビーサーバ13に通知
されている。
【0153】また、ステップS42及び後述するステッ
プS47の処理に対応して行われる対戦相手のクライア
ントコンピュータ2の処理及びこれらの処理に対して実
行されるサーバシステム1の処理の表示も省略している
が、対戦相手のクライアントコンピュータ2においても
上記のステップS42,S47と同様に各処理が順次実
行され、サーバシステム1は、上記の各処理を会員及び
対戦相手のクライアントコンピュータ2が行うために必
要な処理を適時実行している。
【0154】ステップS45,S46の処理が終了した
後、ステップS126において、ロビーサーバ13は、
送信された対戦結果等を記憶するようにゲームDBサー
バ16に指示し、ゲームDBサーバ16は、上記の通常
対戦の対戦結果等を記憶する。また、ステップS126
において、ロビーサーバ13は、会員が対戦相手とプロ
フィール情報の交換を行うことを選択し、かつ、対戦相
手が会員とプロフィール情報の交換を行うことを選択し
たか否かを判断し、会員及び対戦相手がともにプロフィ
ール情報の交換を行うことを選択した場合、ステップS
127に移行し、会員及び対戦相手の少なくとも一方が
プロフィール情報の交換を行うことを拒否した場合、ス
テップS47へ移行する。
【0155】会員及び対戦相手がともにプロフィール情
報の交換を行うことを選択した場合、ステップS127
において、ロビーサーバ13は、会員の会員IDを対戦
相手の友達リストに追加し、対戦相手の会員IDを会員
の友達リストに追加するようにゲームDBサーバ16に
指示する。ゲームDBサーバ16は、会員の会員IDを
対戦相手の友達リストに追加し、対戦相手の会員IDを
会員の友達リストに追加し、友達リストを更新する。
【0156】また、ステップS127において、ロビー
サーバ13は、記憶している会員のプロフィール情報を
対戦相手のクライアントコンピュータ2から閲覧可能に
するとともに、記憶している対戦相手のプロフィール情
報を会員のクライアントコンピュータ2から閲覧可能に
する。この場合、会員はクライアントコンピュータ2を
用いて対戦相手のプロフィール情報を閲覧することがで
きるとともに、対戦相手もクライアントコンピュータ2
を用いて会員のプロフィール情報を閲覧することができ
る。
【0157】最後に、ステップS47において、CPU
22は、図11に示すステップS29と同様に対戦終了
後のゲーム進行処理を順次実行する。上記の処理が終了
して通常対戦による一対戦が終了し、その後、会員は上
記の通常対戦を継続したり、図7に示す対戦ロビー選択
画面に戻って対戦ロビーの選択等を行うことができる。
【0158】このようにして、通常対戦において友達リ
ストが作成されるとともに、プロフィール情報の交換が
行われた場合、友達リーグにおけるプロフィール情報の
交換と同様の効果を得ることができる。
【0159】次に、上記のようにして作成された友達リ
ストを管理する友達リスト管理処理について説明する。
図9に示す対戦モード選択画面が表示されているとき、
会員がマウス等を用いて「友達リスト」ボタン152を
選択すると、友達リスト管理処理が開始される。
【0160】図24及び図25は、図1に示すサーバシ
ステム1及びクライアントコンピュータ2による友達リ
スト管理処理の一例を示す第1及び第2のフローチャー
トである。なお、図24及び図25に示すクライアント
コンピュータ2側の友達リスト管理処理は、CPU22
がゲーム進行プログラムを実行することによって行われ
る処理であり、サーバシステム1側の友達リスト管理処
理は、ロビーサーバ13が友達リスト管理プログラムを
実行することによって行われる処理である。
【0161】図24に示すように、まず、ステップS1
31において、ロビーサーバ13は、ゲームDBサーバ
16から会員の友達リストに登録されている会員IDを
読み出し、会員が友達リストに関する種々の操作を行う
ための友達リスト操作画面を表示するためのデータ等を
クライアントコンピュータ2へ送信する。
【0162】次に、ステップS51において、CPU2
2は、送信されたデータを用いて、友達リスト操作画面
を表示部27に表示する。図26は、友達リスト操作画
面の一例を示す図である。例えば、図26に示すような
友達リスト操作画面260が表示され、会員が自分あて
のメールを読むための「自分あてのメールを読む」ボタ
ン261、会員が友達リストに含まれる他の会員のアク
セス状態を知るための「探す」ボタン262、会員が友
達リストに含まれる他の会員を友達リストから削除する
ための「削除」ボタン263、及び会員が友達リストに
含まれる他の会員におそさいメールを送信するための
「メールを送る」ボタン264が友達リストに含まれる
他の会員ごとに当該会員のニックネーム(図中の「AA
A」等)とともに表示される。
【0163】次に、ステップS52において、CPU2
2は、会員が入力部25のマウス等を用いて上記の操作
ボタンを選択したか否かを判断し、会員が操作ボタンを
選択した場合、選択された操作ボタンに応じてステップ
S53,S58,S60,S63のいずれかの処理に移
行する。具体的には、図26に示す「自分あてのメール
を読む」ボタン261が選択された場合にステップS5
3へ移行し、「探す」ボタン262が選択された場合に
ステップS58へ移行し、「削除」ボタン263が選択
された場合に図25に示すステップS60へ移行し、
「メールを送る」ボタン264が選択された場合に図2
5に示すステップS63へ移行する。
【0164】「自分あてのメールを読む」ボタン261
が選択された場合、ステップS53において、CPU2
2は、送信部26を用いてロビーサーバ13へメール読
み出し要求を送信する。
【0165】次に、ステップS132において、ロビー
サーバ13は、メールサーバ12からメール読み出し要
求を行った会員のメールボックスに格納されているおさ
そいメールを読み出し、読み出したおさそいメールをク
ライアントコンピュータ2へ送信する。
【0166】次に、ステップS54において、CPU2
2は、送信部26を用いておさそいメールを受信し、受
信したおさそいメールを表示するためのメール表示画面
を表示部27に表示する。
【0167】図27は、メール表示画面の一例を示す図
である。例えば、図27に示すようなメール表示画面2
70が表示され、画面の上部に各おさそいメールが送信
者のニックネーム(図中の「AAA」等)を表示するメ
ール選択ボタン274によって特定可能に表示される。
また、各おさそいメールには当該メールが未読であるこ
とを示す未読表示271又は当該メールが既読であるこ
とを示す既読表示272が表示され、会員は所望のメー
ル選択ボタン274を選択することによって所望のおさ
そいメールを読むことができる。
【0168】なお、各会員のメールボックスに受信可能
なおさそいメールの数には制限があり、本実施の形態で
は、例えば、おさそいメールの数が100通を越える場
合、古いメールが順次削除され、最大数が100通にな
るようにメールサーバ12によっておさそいメールが管
理されている。また、「削除する」ボタン273を用い
て会員が任意におさそいメールを削除することも可能で
ある。
【0169】次に、ステップS55において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いてメール選択ボタン274
を選択したか否かを判断し、会員がメール選択ボタン2
74を選択した場合、ステップS56へ移行し、会員が
メール選択ボタン274を選択していない場合、ステッ
プS55を繰り返す。
【0170】メール選択ボタン274が選択された場
合、ステップS56において、CPU22は、選択され
たメール選択ボタン274に対応するおさそいメールの
本文をメール表示部275に表示する。図27に示す例
では、上から2番目のおさそいメールが選択され、ニッ
クネームAAAの会員からニックネームXXXの会員へ
のおさそいメールの本文が受信時間とともに表示され
る。この場合、当該会員は、ニックネームAAAの会員
が対戦するためにREDロビーのエリア05にいること
がわかる。
【0171】次に、ステップS57において、CPU2
2は、会員がマウス等を用いて図27に示す「OKだ
よ」ボタン276を選択した場合、おさそいメールによ
る対戦の勧誘を承諾したことを伝える承諾用返信メール
を送付するようにロビーサーバ13に指示し、一方、
「ごめん、都合悪いんだ」ボタン277を選択した場
合、おさそいメールによる対戦の勧誘を拒否したことを
伝える拒否用返信メールを送付するようにロビーサーバ
13に指示する。
【0172】次に、ステップS133において、ロビー
サーバ13は、受信した指示に応じて承諾用又は拒否用
返信メールを送信元の会員に送付するようにメールサー
バ12に指示し、メールサーバ12は、送信元の会員の
メールボックスに承諾用又は拒否用返信メールを格納
し、処理を終了する。
【0173】また、ステップS52において「探す」ボ
タン262が選択された場合、ステップS58におい
て、CPU22は、送信部26を用いて、選択された
「探す」ボタン262に対応して表示されているニック
ネームによって特定される会員のアクセス状態を検出す
るようにロビーサーバ13に指示する。
【0174】次に、ステップS134において、ロビー
サーバ13は、指示された会員のアクセス状態を検出
し、検出結果をクライアントコンピュータ2へ送信す
る。
【0175】次に、ステップS59において、CPU2
2は、送信部26を用いて友達リスト操作画面の下部に
指定された会員のアクセス状態の検出結果を表示部27
に表示し、処理を終了する。
【0176】図28は、アクセス状態検出結果を含む友
達リスト操作画面の一例を示す図である。例えば、図2
8に示すニックネームDDDの会員に対応する「探す」
ボタン281が選択された場合、友達リスト操作画面2
80の下部282にニックネームDDDの会員のアクセ
ス状態が表示され、ニックネームDDDの会員がロビー
BLUEのエリア03にいることがわかる。
【0177】上記の処理によって、友達リストに含まれ
る会員が使用するクライアントコンピュータ2のアクセ
ス状態が検出されるので、会員はプロフィール情報を交
換した対戦相手のアクセス状況を容易に把握することが
できる。したがって、アクセスしている対戦相手に対し
て対戦を申し込んだり、アクセスしていない対戦相手に
対しておさそいメールを作成したりすることができるの
で、プロフィール情報を交換した対戦相手のアクセス状
況に応じた適切な対処を容易に行うことができる。
【0178】また、各会員の友達リストに登録可能な会
員の数には制限があり、本実施の形態では、例えば、5
0人を越える場合、各会員は友達リストに登録されてい
る会員の数が50人以下になるように、友達リストから
不要な会員を削除する必要がある。
【0179】上記のような場合に、会員が友達リストに
含まれる他の会員を友達リストから削除するために図2
6に示す「削除」ボタン263を選択した場合、図25
に示すステップS60において、CPU22は、友達リ
スト操作画面の下部に削除するか否かを確認するための
削除確認画面を表示する。
【0180】図29は、削除確認画面を含む友達リスト
操作画面の一例を示す図である。例えば、図29に示す
友達リスト操作画面290が表示され、確認画面ニック
ネームDDDの会員を友達リストから削除するか否かを
確認する削除確認画面291が表示され、「はい」ボタ
ン292及び「いいえ」ボタン293の一方を選択する
ことによってニックネームDDDの会員を友達リストか
ら削除するか否かの確認が行われる。
【0181】次に、ステップS61において、CPU2
2は、会員が削除確認画面を用いて友達リストから他の
会員を削除することを確認したか否かを判断し、会員が
削除するためにマウス等を用いて「はい」ボタン292
を選択した場合、ステップS62へ移行し、会員が削除
することを中止するために「いいえ」ボタン293を選
択した場合、ステップS51に戻って以降の処理を継続
する。
【0182】「はい」ボタン292が選択された場合、
ステップS62において、CPU22は、送信部26を
用いて、選択された会員を友達リストから削除するよう
にロビーサーバ13に指示する。
【0183】次に、ステップS135において、ロビー
サーバ13は、選択された会員を友達リストから削除す
るようにゲームDBサーバ16に指示し、ゲームDBサ
ーバ16は、友達リストから選択された会員を削除し、
処理を終了する。
【0184】また、会員が友達リストに含まれる他の会
員におそさいメールを送信するために「メールを送る」
ボタン264を選択した場合、ステップS63におい
て、CPU22は、友達リスト操作画面の下部におさそ
いメールを作成するためにテンプレートを表示する。
【0185】図30は、おさそいメールを作成するため
のテンプレートを表示した友達リスト操作画面の一例を
示す図である。例えば、図30に示す友達リスト操作画
面300が表示され、友達リスト操作画面300の下部
におさそいメールを作成するためのテンプレート301
が表示される。
【0186】図30に示すテンプレート301では、対
戦日時、対戦場所及びメッセージの各項目に対して予め
定められた複数の候補の中から会員が所望の候補を選択
することによっておさそいメッセージが作成される。
【0187】具体的には、対戦日時としては、15分単
位で時間を選択することができる。対戦場所として「Y
ELLOW」、「ORANGE」、「PURPLE」及
び「PINK」等の複数の対戦ロビーから1つの対戦ロ
ビーを選択するとともに、「01」〜「07」の7つの
対戦エリアから1つの対戦エリアを選択することができ
る。
【0188】メッセージとしては、「今度こそ勝つぞ
!」、「真剣勝負だ!」、「勝たしてね!」、「初心者
です」、「ボク強いよ」及び「ボク弱いよ」等から1つ
のメッセージを選択することができる。なお、おさそい
メールの項目は、上記の例に特に限定されず、他の項目
を用いてもよいし、また、会員がメッセージ等を任意に
記入できるようにしてもよい。
【0189】上記のようにして会員がおさそいメールを
作成した後、ステップS64において、CPU22は、
おさそいメールの作成が終了したか否かを判断し、会員
がマウス等を用いて図30に示す「OK」ボタン302
を選択した場合、ステップS65へ移行し、会員が図3
0に示す「やりなおし」ボタン303を選択した場合、
ステップS64を繰り返す。
【0190】「OK」ボタン302が選択された場合、
ステップS65において、CPU22は、送信部26を
用いて、作成されたおさそいメールをロビーサーバ13
へ送信する。
【0191】次に、ステップS136において、ロビー
サーバ13は、送信されたおさそいメールを会員DBサ
ーバ11を介してメールサーバ12に送信し、メールサ
ーバ12は、指示された会員のメールボックスにおさそ
いメールを格納し、処理を終了する。
【0192】上記の処理によって、プロフィール情報を
交換した他の会員からなる友達リストの中から会員がク
ライアントコンピュータ2を用いて選択した対戦相手に
対するおさそいメールが当該対戦相手のクライアントコ
ンピュータ2から閲覧可能にされる。したがって、会員
は友達リストの中から所望の対戦相手を選択するだけ
で、当該対戦相手が閲覧可能なおさそいメールを自動的
に作成することができるので、会員は所望の対戦相手と
容易に対戦することができる。
【0193】なお、上記の説明では、所定の料金を支払
った会員がネットゲームを行う場合について説明した
が、プリペイドカード等を用いて不特定のユーザが料金
を支払うことができる場合やネットゲームを無料で行う
場合等においても、本発明を同様に適用することがで
き、同様の効果を得ることができる。
【0194】また、本実施の形態では、端末装置として
パーソナルコンピュータを用いたが、ネットゲームを行
うことができれば、携帯電話、携帯情報端末等の他の端
末装置を用いてもよい。
【0195】
【発明の効果】請求項1,6記載の本発明によれば、ユ
ーザ間でプロフィール情報を互いに知ることができるの
で、ネットゲームを通じてユーザの交友関係を広めるこ
とができるとともに、特定のプレイヤと継続的に試合を
行うことができるので、ユーザに充分な興趣性を与える
ことができ、さらに、ネットゲームに対するユーザの参
加意欲を向上することができるので、ネットゲームを円
滑に運用することができる。
【0196】また、ユーザはスクリーニング条件を用い
てゲームをともに行うプレイヤを選別することができる
ので、友好関係を広げたい相手とのみプロフィール交換
を行うことができる。また、スクリーニング条件を緩和
することができるので、ゲームをともに行うプレイヤを
迅速に探すことができるとともに、スクリーニング条件
を厳格にすることもできるので、より自分に適したプレ
イヤを選択することもできる。
【0197】請求項記載の本発明によれば、他のユー
ザとプロフィール情報を交換する機会を多く持つことが
できるので、ユーザの交友関係を容易に拡大することが
できる。
【0198】請求項記載の本発明によれば、ユーザが
プロフィール情報を交換した他のユーザのリストの中か
ら所望の他のユーザを選択するだけで、当該ユーザが閲
覧可能な勧誘メールを自動的に作成することができるの
で、ユーザは容易に所望の他のユーザとともにゲームを
行うことができる。
【0199】請求項記載の本発明によれば、ネットゲ
ーム用サーバ装置にアクセスしている他のユーザに対し
てゲームをともに行うことを申し込んだり、ネットゲー
ム用サーバ装置にアクセスしていない他のユーザに対し
てゲームをともに行うこと申し込むための勧誘メールを
作成したりすることができるので、プロフィール情報を
交換した他のユーザのアクセス状況に応じた適切な対処
を容易に行うことができる。
【0200】請求項記載の本発明によれば、ユーザ自
身のチームのオーダーと他のユーザのチームのオーダー
とを比較考量して当該他のユーザとゲームで対戦するか
否かの判断を緻密に行うことができるので、チームのオ
ーダーに基づく緻密な戦略等を用いてゲームを行うこと
ができ、ネットゲームの興趣性をより向上させることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるサーバシステム
を用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図
である。
【図2】 図1に示すサーバシステムの主要機能ブロッ
クである。
【図3】 モードセレクト画面の一例を示す図である。
【図4】 サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図5】 図1に示すサーバシステム及びクライアント
コンピュータによるプロフィール情報取得処理の一例を
示すフローチャートである。
【図6】 プロフィール情報入力画面の一例を示す図で
ある。
【図7】 オーダー設定画面の一例を示す図である。
【図8】 対戦ロビー選択画面の一例を示す図である。
【図9】 対戦エリア選択画面の一例を示す図である。
【図10】 対戦モード選択画面の一例を示す図であ
る。
【図11】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる出会いリーグ進行処理の一例を示
すフローチャートである。
【図12】 出会いリーグトップ画面の一例を示す図で
ある。
【図13】 出会い条件入力画面の一例を示す図であ
る。
【図14】 出会いリーグ組合せ画面の一例を示す図で
ある。
【図15】 プロフィール交換結果説明画面の一例を示
す図である。
【図16】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる通常対戦進行処理の一例を示す第
1のフローチャートである。
【図17】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる通常対戦進行処理の一例を示す第
2のフローチャートである。
【図18】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる通常対戦進行処理の一例を示す第
3のフローチャートである。
【図19】 ネット対戦ロビートップ画面の一例を示す
図である。
【図20】 対戦相手選択画面の一例を示す図である。
【図21】 対戦申し込み画面の一例を示す図である。
【図22】 対戦回答画面の一例を示す図である。
【図23】 プロフィール交換確認画面の一例を示す図
である。
【図24】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる友達リスト管理処理の一例を示す
第1のフローチャートである。
【図25】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる友達リスト管理処理の一例を示す
第2のフローチャートである。
【図26】 友達リスト操作画面の一例を示す図であ
る。
【図27】 メール表示画面の一例を示す図である。
【図28】 アクセス状態検出結果を含む友達リスト操
作画面の一例を示す図である。
【図29】 削除確認画面を含む友達リスト操作画面の
一例を示す図である。
【図30】 おさそいメールを作成するためのテンプレ
ートを表示した友達リスト操作画面の一例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 サーバシステム 2 クライアントコンピュータ 3 ネットワーク 11 会員DBサーバ 12 メールサーバ 13 ロビーサーバ 14 ゲームサーバ 15 WWWサーバ 16 ゲームDBサーバ 21 ROM 22 CPU 23 RAM 24 外部記憶装置 25 入力部 26 通信部 27 表示部 28 記録媒体駆動装置 29,49 記録媒体 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 41 プロフィール情報取得部 42 プロフィール情報交換部 43 対戦相手決定部 44 友達リスト作成部 45 メール作成部 46 アクセス状態検出部 47 チームオーダ提示部 48 プロフィール情報記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−120841(JP,A) 国際公開00/044458(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザが使用する複数の端末装置と、前
    記複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
    続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
    いて行うゲームを管理するネットゲーム用サーバ装置と
    を用いたネットゲームシステムであって、 前記端末装置は、ユーザが入力したプロフィール情報を
    受け付け、前記ネットゲーム用サーバ装置へプロフィー
    ル情報を送信する通信部を備え、 前記ネットゲーム用サーバ装置は、前記端末装置から送
    信されるユーザのプロフィール情報を取得し、取得した
    プロフィール情報をプロフィール情報記憶部にユーザご
    とに記憶させる取得手段を備え、 前記端末装置の前記通信部は、ユーザが選択した通信回
    線の速度をスクリーニング条件として前記ネットゲーム
    用サーバ装置へ送信し、 前記ネットゲーム用サーバ装置は、ユーザが前記端末装
    置を用いて送信したスクリーニング条件に応じて、当該
    ネットゲーム用サーバ装置にアクセスしている他の端末
    装置を使用する他のユーザの中からプロフィール交換を
    必ず行うプロフィール交換付ゲームをともに行うプレイ
    ヤを決定する決定手段と、 前記決定手段により決定されたプレイヤとのプロフィー
    ル交換付ゲームが終了した後、前記取得手段によって取
    得された一方のユーザのプロフィール情報を他方のユー
    ザの端末装置から閲覧可能にするとともに、前記取得手
    段によって取得された他方のユーザのプロフィール情報
    を一方のユーザの端末装置から閲覧可能にする交換手段
    とをさらに備えることを特徴とするネットゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記プロフィール交換付ゲームのゲーム
    時間は、プロフィール情報の交換を任意とするプロフィ
    ール交換任意ゲームのゲーム時間より短くなるように設
    定されることを特徴とする請求項1記載のネットゲーム
    システム。
  3. 【請求項3】 前記ネットゲーム用サーバ装置は、前記
    交換手段によってプロフィール情報を交換した他のユー
    ザのリストを作成するリスト作成手段と、 前記リスト作成手段によって作成されたリストの中から
    ユーザが前記端末装置を用いて選択した他のユーザに対
    してゲームをともに行うことを申し込むための勧誘メー
    ルを選択した他のユーザの端末装置から閲覧可能にする
    メール作成手段をさらに備えることを特徴とする請求項
    1又は2記載のネットゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ネットゲーム用サーバ装置は、前記
    リスト作成手段によって作成されたリストに含まれる他
    のユーザが使用する端末装置のアクセス状態を検出する
    検出手段をさらに備えることを特徴とする請求項3記載
    のネットゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ネットゲーム用サーバ装置は、対戦
    相手となる他のユーザがゲームに使用するチームのオー
    ダーをユーザの端末装置から閲覧可能にするオーダー提
    示手段をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4の
    いずれかに記載のネットゲーム用サーバ装置。
  6. 【請求項6】 ユーザが使用する複数の端末装置と、前
    記複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
    続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
    いて行うゲームを管理するネットゲーム用サーバ装置と
    を用いるネットゲーム管理方法であって、 前記端末装置が、ユーザが入力したプロフィール情報を
    受け付け、前記ネットゲーム用サーバ装置へプロフィー
    ル情報を送信するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記端末装置から送
    信されるユーザのプロフィール情報を取得し、取得した
    プロフィール情報をプロフィール情報記憶部にユーザご
    とに記憶させるプロフィール情報取得ステップと、 前記端末装置が、ユーザが入力した通信回線の速度をス
    クリーニング条件として前記ネットゲーム用サーバ装置
    へ送信するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端末装
    置を用いて送信したスクリーニング条件に応じて、当該
    ネットゲーム用サーバ装置にアクセスしている他の端末
    装置を使用する他のユーザの中からプロフィール交換を
    必ず行うプロフィール交換付ゲームをともに行うプレイ
    ヤを決定するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記決定手段により
    決定されたプレイヤとのプロフィール交換付ゲームが終
    了した後、前記プロフィール情報取得ステップにおいて
    取得された一方のユーザのプロフィール情報を他方のユ
    ーザの端末装置から閲覧可能にするとともに、前記プロ
    フィール情報取得ステップにおいて取得された他方のユ
    ーザのプロフィール情報を一方のユーザの端末装置から
    閲覧可能にするプロフィール情報交換ステップとを含む
    ことを特徴とするネットゲーム管理方法。
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