JP3417936B2 - ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム - Google Patents

ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム

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JP3417936B2
JP3417936B2 JP2001162863A JP2001162863A JP3417936B2 JP 3417936 B2 JP3417936 B2 JP 3417936B2 JP 2001162863 A JP2001162863 A JP 2001162863A JP 2001162863 A JP2001162863 A JP 2001162863A JP 3417936 B2 JP3417936 B2 JP 3417936B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する
複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続
され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間において行
う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置、同装置に
用いられるネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理
プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットの普及並びにデー
タ転送速度の高速化に伴い、インターネットを介して接
続されたネットゲーム用サーバ装置とユーザが使用する
端末装置とを用いたネットゲームが一般に行われてい
る。このようなネットゲームでは、スポーツ、格闘技等
の種々の対戦型ゲームが行われている。
【0003】上記の対戦型ゲームを行う場合、インター
ネットを用いているため、不特定多数のユーザがプレイ
ヤとしてゲームに参加することができる。このようにし
て、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲーム
に関する能力等がわからないため、ゲーム装置をスタン
ドアローンの形態で用いてゲーム装置を対戦相手として
対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外
性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることがで
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようにネットゲーム用サーバ装置を介してユーザ間で単
に対戦を行ったのでは、ゲーム装置を対戦相手として対
戦を行う場合との差異を充分にユーザに伝えることがで
きない。すなわち、ゲーム装置ではなく、実際の人間を
相手に対戦できるというネットゲームの特質に基づく興
趣性をユーザに充分与えることができない。
【0005】上記の課題を解決するため、本発明は、実
際の人間を相手に対戦できるというネットゲームの特質
に基づく興趣性をユーザに充分与えることができるネッ
トゲーム用サーバ装置、同装置を用いたネットゲーム管
理プログラム及びネットゲーム管理方法を提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを
介して通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置を用
いてゲーム空間において行う野球ゲームを管理するネッ
トゲーム用サーバ装置であって、ユーザが前記端末装置
を用いて設定したメッセージを取得する取得手段と、ユ
ーザが前記端末装置を用いて試合を行っている期間内の
所定時において、前記取得手段によって取得された一方
のユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示
する提示手段とを備え、 前記取得手段は、予め定められ
た複数のメッセージの中からユーザが野球ゲームの開始
前に前記端末装置を用いて選択した試合開始時のメッセ
ージ、勝っているときのメッセージ、同点のときのメッ
セージ及び負けているときのメッセージを取得し、 前記
提示手段は、試合の開始時に前記取得手段によって取得
された一方のユーザの試合開始時のメッセージを他方の
ユーザの端末装置に提示するとともに、前記取得手段に
よって取得された他方のユーザの試合開始時のメッセー
ジを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代
時において一方のユーザが勝っている場合に前記取得手
段によって取得された一方のユーザの勝っているときの
メッセージを他方のユーザの端末装置に提示するととも
に、前記取得手段によって取得された他方のユーザの負
けているときのメッセージを一方のユーザの端末装置に
提示し、試合の攻守交代時において同点の場合に前記取
得手段によって取得された一方のユーザの同点のときの
メッセージを他方のユーザの端末装置に提示するととも
に、前記取得手段によって取得された他方のユーザの同
点のときのメッセージを一方のユーザの端末装置に提示
することを特徴とするネットゲーム用サーバ装置であ
る。
【0007】請求項1記載の本発明に従えば、ユーザが
使用する複数の端末装置とネットワークを介して通信可
能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間に
おいて行う野球ゲームを管理するネットゲーム用サーバ
装置は、ユーザが端末装置を用いて設定したメッセージ
を取得する取得手段と、ユーザが端末装置を用いて試合
を行っている期間内の所定時において、取得手段によっ
て取得された一方のユーザのメッセージを他方のユーザ
の端末装置に提示する提示手段とを備え、取得手段は、
予め定められた複数のメッセージの中からユーザが野球
ゲームの開始前に端末装置を用いて選択した試合開始時
のメッセージ、勝っているときのメッセージ、同点のと
きのメッセージ及び負けているときのメッセージを取得
し、提示手段は、試合の開始時に前記取得手段によって
取得された一方のユーザの試合開始時のメッセージを他
方のユーザの端末装置に提示するとともに、取得手段に
よって取得された他方のユーザの試合開始時のメッセー
ジを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代
時において一方のユーザが勝っている場合に取得手段に
よって取得された一方のユーザの勝っているときのメッ
セージを他方のユーザの端末装置に提示するとともに、
取得手段によって取得された他方のユーザの負けている
ときのメッセージを一方のユーザの端末装置に提示し、
試合の攻守交代時において同点の場合に取得手段によっ
て取得された一方のユーザの同点のときのメッセージを
他方のユーザの端末装置に提示するとともに、取得手段
によって取得された他方のユーザの同点のときのメッセ
ージを一方のユーザの端末装置に提示する
【0008】すなわち、ユーザが端末装置を用いて設定
したメッセージが取得され、ユーザが端末装置を用いて
試合を行っている期間内の所定時において、取得された
一方のユーザのメッセージが他方のユーザの端末装置に
提示される。
【0009】このようにして、試合期間内の所定時にお
いて一方のユーザが設定したメッセージが他方のユーザ
に提示されるので、このメッセージの提示によって対戦
に興趣性を与えることができる。また、メッセージを提
示された他方のユーザは、自身が設定したメッセージを
一方のユーザに返すこともできるので、このようなメッ
セージの交換によって対戦の興趣性をより向上すること
ができる。さらに、このようなメッセージには、実際の
人間であるユーザの感性が反映されるので、ユーザはゲ
ーム装置ではなく、実際の人間と対戦しているとう実
感を充分に享受することができる。
【0010】また、試合の開始時及び試合の攻守交代時
において、取得された一方のユーザのメッセージが他方
のユーザの端末装置に提示される。ここで、試合の開始
時及び試合の攻守交代時はゲームの進行において実際に
対戦が行われていない時間であるため、このような時間
において何もしなければ、ゲームに対するユーザの緊張
感が途切れ、ゲームの興趣性が低下する。しかしなが
ら、このような時間において対戦者間でメッセージを交
換することによって、ユーザの気分がリフレッシュされ
てゲームに再度集中することができるとともに、ゲーム
の進行にスパイス的な興趣性を付与することができる。
【0011】また、予め定められた複数のメッセージの
中からユーザが端末装置を用いて選択したメッセージが
取得され、ユーザが端末装置を用いて試合を行っている
期間内の所定時において、取得された一方のユーザのメ
ッセージが他方のユーザの端末装置に提示される。ここ
で、ネットゲームでは一般に匿名のユーザ間で対戦が行
われるため、メッセージの内容をユーザに完全に任せた
場合、誹謗中傷等の好ましくないメッセージが交換され
る可能性があり、ネットゲームを円滑に進行させること
ができなくなる。
【0012】したがって、上記のように予め定められた
複数のメッセージの中から選択されたメッセージを提示
することによって、ユーザが対戦相手に提示可能なメッ
セージを制限することができる。この結果、ユーザが対
戦相手に提示可能なメッセージを制限することによっ
て、誹謗中傷等の好ましくないメッセージの交換を防止
することができる。
【0013】請求項記載の本発明は、前記取得手段
は、前記端末装置に設けられた入力キーに対応付けて前
記メッセージを取得し、前記提示手段は、一方のユーザ
が試合中に前記入力キーを操作した場合、当該入力キー
に対応付けられたメッセージを他方のユーザの端末装置
に提示することを特徴とする。
【0014】請求項記載の本発明に従えば、取得手段
は、端末装置に設けられた入力キーに対応付けてメッセ
ージを取得し、提示手段は、一方のユーザが試合中に入
力キーを操作した場合、当該入力キーに対応付けられた
メッセージを他方のユーザの端末装置に提示する。
【0015】すなわち、端末装置に設けられた入力キー
に対応付けてメッセージが取得され、一方のユーザが試
合中に入力キーを操作した場合に、当該入力キーに対応
付けられたメッセージが他方のユーザの端末装置に提示
される。
【0016】ここで、ネットゲームを行う場合、ユーザ
は通常のコンピュータを用いることが多く、ゲーム専用
のコントローラではなく、マウス及びキーボードを用い
てゲームに関する操作を行う場合が多い。このため、ユ
ーザにはゲーム本来の操作以外の複雑な操作を行う余裕
がないが、入力キーを単に操作する程度の簡略な操作で
あれば、ゲーム中においても当該操作を行うことができ
る。
【0017】したがって、上記のように一方のユーザが
操作した入力キーに対応付けられたメッセージを他方の
ユーザの端末装置に提示することによって、ユーザはメ
ッセージを割り付けた入力キーを操作するという簡略な
操作を行うだけで所望のメッセージを対戦相手に提示す
ることができる。
【0018】請求項記載の本発明は、ユーザが使用す
る複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
いて行う野球ゲームを管理するネットゲーム用サーバ装
置を用いるネットゲーム管理方法であって、前記ネット
ゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端末装置を用いて
設定したメッセージを取得するメッセージ取得ステップ
と、前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端
末装置を用いて試合を行っている期間内の所定時におい
て、前記メッセージ取得ステップにおいて取得された一
方のユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提
示するメッセージ提示ステップとを含み、 前記メッセー
ジ取得ステップは、予め定められた複数のメッセージの
中からユーザが野球ゲームの開始前に前記端末装置を用
いて選択した試合開始時のメッセージ、勝っているとき
のメッセージ、同点のときのメッセージ及び負けている
ときのメッセージを取得するステップを含み、 前記メッ
セージ提示ステップは、試合の開始時に前記メッセージ
取得ステップにおいて取得された一方のユーザの試合開
始時のメッセージを他方のユーザの端末装置に提示する
とともに、前記メッセージ取得ステップにおいて取得さ
れた他方のユーザの試合開始時のメッセージを一方のユ
ーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時において一
方のユーザが勝っている場合に前記メッセージ取得ステ
ップにおいて取得された一方のユーザの勝っているとき
のメッセージを他方のユーザの端末装置に提示するとと
もに、前記メッセージ取得ステップにおいて取得された
他方のユーザの負けているときのメッセージを一方のユ
ーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時において同
点の場合に前記メッセージ取得ステップにおいて取得さ
れた一方のユーザの同点のときのメッセージを他方のユ
ーザの端末装置に提示するとともに、前記メッセージ取
得ステップにおいて取得された他方のユーザの同点のと
きのメッセージを一方のユーザの端末装置に提示するス
テップを含むことを特徴とするネットゲーム管理方法で
ある。
【0019】請求項記載の本発明に従えば、ユーザが
使用する複数の端末装置とネットワークを介して通信可
能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間に
おいて行う野球ゲームを管理するネットゲーム用サーバ
装置を用いるネットゲーム管理方法は、ネットゲーム用
サーバ装置が、ユーザが端末装置を用いて設定したメッ
セージを取得するメッセージ取得ステップと、ネットゲ
ーム用サーバ装置が、ユーザが端末装置を用いて試合を
行っている期間内の所定時において、メッセージ取得ス
テップにおいて取得された一方のユーザのメッセージを
他方のユーザの端末装置に提示するメッセージ提示ステ
ップとを含み、メッセージ取得ステップは、予め定めら
れた複数のメッセージの中からユーザが野球ゲームの開
始前に端末装置を用いて選択した試合開始時のメッセー
ジ、勝っているときのメッセージ 、同点のときのメッセ
ージ及び負けているときのメッセージを取得するステッ
プを含み、メッセージ提示ステップは、試合の開始時に
メッセージ取得ステップにおいて取得された一方のユー
ザの試合開始時のメッセージを他方のユーザの端末装置
に提示するとともに、メッセージ取得ステップにおいて
取得された他方のユーザの試合開始時のメッセージを一
方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時にお
いて一方のユーザが勝っている場合にメッセージ取得ス
テップにおいて取得された一方のユーザの勝っていると
きのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示すると
ともに、メッセージ取得ステップにおいて取得された他
方のユーザの負けているときのメッセージを一方のユー
ザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時において同点
の場合にメッセージ取得ステップにおいて取得された一
方のユーザの同点のときのメッセージを他方のユーザの
端末装置に提示するとともに、メッセージ取得ステップ
において取得された他方のユーザの同点のときのメッセ
ージを一方のユーザの端末装置に提示するステップを含
【0020】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によ
って、ユーザが端末装置を用いて設定したメッセージが
取得され、ユーザが端末装置を用いて試合を行っている
期間内の所定時において、取得された一方のユーザのメ
ッセージが他方のユーザの端末装置に提示される。
【0021】このようにして、試合期間内の所定時にお
いて一方のユーザが設定したメッセージが他方のユーザ
に提示されるので、このメッセージの提示によって対戦
に興趣性を与えることができる。また、メッセージを提
示された他方のユーザは、自身が設定したメッセージを
一方のユーザに返すこともできるので、このようなメッ
セージの交換によって対戦の興趣性をより向上すること
ができる。さらに、このようなメッセージには、実際の
人間であるユーザの感性が反映されるので、ユーザはゲ
ーム装置ではなく、実際の人間と対戦しているとう実
感を充分に享受することができる。
【0022】請求項記載の本発明は、ユーザが使用す
る複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
いて行う野球ゲームを管理するネットゲーム用サーバ装
置を、ユーザが前記端末装置を用いて設定したメッセー
ジを取得する取得手段と、ユーザが前記端末装置を用い
て試合を行っている期間内の所定時において、前記取得
手段によって取得された一方のユーザのメッセージを他
方のユーザの端末装置に提示する提示手段として機能さ
せ、 前記取得手段は、予め定められた複数のメッセージ
の中からユーザが野球ゲームの開始前に前記端末装置を
用いて選択した試合開始時のメッセージ、勝っていると
きのメッセージ、同点のときのメッセージ及び負けてい
るときのメッセージを取得し、 前記提示手段は、試合の
開始時に前記取得手段によって取得された一方のユーザ
の試合開始時のメッセージを他方のユーザの端末装置に
提示するとともに、前記取得手段によって取得された他
方のユーザの試合開始時のメッセージを一方のユーザの
端末装置に提示し、試合の攻守交代時において一方のユ
ーザが勝っている場合に前記取得手段によって取得され
た一方のユーザの勝っているときのメッセージを他方の
ユーザの端末装置に提示するとともに、前記取得手段に
よって取得された他方のユーザの負けているときのメッ
セージを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守
交代時において同点の場合に前記取得手段によって取得
された一方のユーザの同点のときのメッセージを他方の
ユーザの端末装置に提示するとともに、前記取得手段に
よって取得された他方のユーザの同点のときのメッセー
ジを一方のユーザの端末装置に提示することを特徴とす
るネットゲーム管理プログラムである。
【0023】請求項記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム管理プログラムは、ユーザが使用する複数の端末装
置とネットワークを介して通信可能に接続され、ユーザ
が端末装置を用いてゲーム空間において行う野球ゲーム
を管理するネットゲーム用サーバ装置を、ユーザが端末
装置を用いて設定したメッセージを取得する取得手段
と、ユーザが端末装置を用いて試合を行っている期間内
の所定時において、取得手段によって取得された一方の
ユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示す
る提示手段として機能させ、取得手段は、予め定められ
た複数のメッセージの中からユーザが野球ゲームの開始
前に端末装置を用いて選択した試合開始時のメッセー
ジ、勝っているときのメッセージ、同点のときのメッセ
ージ及び負けているときのメッセージを取得し、提示手
段は、試合の開始時に取得手段によって取得された一方
のユーザの試合開始時のメッセージを他方のユーザの端
末装置に提示するとともに、取得手段によって取得され
た他方のユーザの試合開始時のメッセージを一方のユー
ザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時において一方
のユーザが勝っている場合に取得手段によって取得され
た一方のユーザの勝っているときのメッセージを他方の
ユーザの端末装置に提示するとともに、取得手段によっ
て取得された他方のユーザの負けているときのメッセー
ジを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代
時において同点の場合に取得手段によって取得された一
方のユーザの同点のときのメッセージを他方のユーザの
端末装置に提示するとともに、取得手段によって取得さ
れた他方のユーザの同点のときのメッセージを一方のユ
ーザの端末装置に提示する
【0024】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によ
って、ユーザが端末装置を用いて設定したメッセージが
取得され、ユーザが端末装置を用いて試合を行っている
期間内の所定時において、取得された一方のユーザのメ
ッセージが他方のユーザの端末装置に提示される。
【0025】このようにして、試合期間内の所定時にお
いて一方のユーザが設定したメッセージが他方のユーザ
に提示されるので、このメッセージの提示によって対戦
に興趣性を与えることができる。また、メッセージを提
示された他方のユーザは、自身が設定したメッセージを
一方のユーザに返すこともできるので、このようなメッ
セージの交換によって対戦の興趣性をより向上すること
ができる。さらに、このようなメッセージには、実際の
人間であるユーザの感性が反映されるので、ユーザはゲ
ーム装置ではなく、実際の人間と対戦しているとう実
感を充分に享受することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るサーバシステムを用いたネットゲームシステムについ
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実
施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシ
ステムの構成を示すブロック図である。
【0027】なお、以下の説明では、ネットゲームの一
例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームにつ
いて説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、
ユーザ間で対戦を行うネットゲームであれば、種々のゲ
ームに適用することができ、例えば、スポーツゲーム、
格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シューティング
ゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用するこ
とができる。
【0028】図1に示すネットゲームシステムは、サー
バシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2を
備える。サーバシステム1及び複数のクライアントコン
ピュータ2は、ネットワーク3を介して相互に通信可能
なように接続されている。各クライアントコンピュータ
2は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、サ
ーバシステム1は、会員がクライアントコンピュータ2
を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管理する
ネットゲーム用サーバ装置である。
【0029】ネットワーク3としては、例えば、インタ
ーネットが使用され、TCP/IP(Transmission Con
trol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバシス
テム1及びクライアントコンピュータ2間で相互に種々
の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3として
は、インターネットに特に限定されず、イントラネット
等の他のネットワーク、または、インターネット、イン
トラネット等の種々のネットワークを組み合わせたネッ
トワーク等を用いてもよい。また、専用回線によってサ
ーバシステム1及びクライアントコンピュータ2を相互
に接続してもよい。
【0030】また、ネットワーク3としてインターネッ
トを使用する場合、通常、各クライアントコンピュータ
2はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続さ
れ、当該プロバイダサーバを経由してネットワーク3に
接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロ
バイダサーバの図示及び説明を省略している。
【0031】本実施の形態では、クライアントコンピュ
ータ2を使用するユーザは、ネットゲームを管理してい
る会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を
行った会員であり、サーバシステム1及びクライアント
コンピュータ2を用いて他の会員と野球ゲームによるネ
ット対戦を行う。
【0032】ここで、ネット対戦には、通常対戦と出会
いリーグとがある。通常対戦は、対戦者間でのプロフィ
ール情報の交換を任意に行うことができるプロフィール
交換任意対戦であり、出会いリーグは、対戦者間でのプ
ロフィール情報の交換を必ず行うプロフィール交換付対
戦である。
【0033】各会員は、クライアントコンピュータ2を
用いてサーバシステム1へ任意にアクセスし、サーバシ
ステム1及びクライアントコンピュータ2によって構築
されたゲーム空間において通常対戦及び出会いリーグを
通常の野球ゲームと同様に行い、通常対戦及び出会いリ
ーグにおいて対戦している会員間でメッセージの交換を
行うことができる。
【0034】次に、サーバシステム1について詳細に説
明する。サーバシステム1は、会員DB(データベー
ス)サーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3、ゲームサーバ14、WWW(World wide Web)サー
バ15及びゲームDBサーバ16を含む。各サーバは、
少なくとも図示のような経路によってデータ等を送受信
可能なように、例えば、LAN(Local Area Network)
等の所定のネットワークによって接続される。また、会
員DBサーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3及びWWWサーバ15は、例えば、ルータ等の通信装
置(図示省略)を介してネットワーク3に接続されてい
る。
【0035】会員DBサーバ11は、通常のデータベー
スサーバ装置等から構成され、ネットゲームを管理して
いる会社が提供する所定のサービスを受けるためにユー
ザが会員登録するときに、ユーザの会員登録処理等を行
う。また、会員DBサーバ11は、会員登録時に決定さ
れた各会員の会員ID、パスワード及び課金情報等をデ
ータベースに記憶して管理する。メールサーバ12は、
通常のメールサーバ装置等から構成され、各会員の電子
メールを管理する。
【0036】ロビーサーバ13は、通常のサーバ装置等
から構成され、ネットゲームを行う場合のポータルサイ
トとして種々のロビー処理を行う。例えば、ロビーサー
バ13は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて
ネットゲームを行うためにアクセスしたときに、会員D
Bサーバ11に記憶されている会員ID、パスワード等
を参照して、アクセスした会員の認証処理を行う。
【0037】また、ロビーサーバ13は、認証処理によ
って正規の会員であることを確認された会員を複数のロ
ビーの中から当該会員が選択したロビーへ案内し、案内
したロビーにおいて複数の対戦エリアの中から当該会員
が選択した対戦エリアへ案内する案内処理を行い、案内
された対戦エリアのゲーム空間において対戦が行われ
る。
【0038】また、ロビーサーバ13は、各会員がクラ
イアントコンピュータ2を用いて設定したメッセージを
取得し、通常対戦及び出会いリーグの開始時及び攻守交
代時等において一方の会員のメッセージを他方の会員の
クライアントコンピュータ2へ送信するとともに、他方
の会員のメッセージを一方の会員のクライアントコンピ
ュータ2へ送信し、会員間でのメッセージの交換を行
う。
【0039】ここで、メッセージには、試合開始時及び
攻守交代時に自動的に提示される試合開始時/対戦時メ
ッセージと、会員がクライアントコンピュータ2に設け
られた入力キーであるファンクションキーを押下したと
きに提示される投球時メッセージとがある。
【0040】ゲームサーバ14は、通常のサーバ装置等
から構成され、会員が対戦を行うゲーム空間においてネ
ットゲームを進行させるためのネットゲーム進行処理を
行い、ロビーサーバ13を介してネットゲームの進行に
必要なデータ等をクライアントコンピュータ2へ送信す
る。
【0041】ゲームDBサーバ16は、通常のデータベ
ースサーバ装置等から構成され、クライアントコンピュ
ータ2がロビーサーバ13を介して送信した試合結果等
のネットゲームに関する各種情報をデータベースに記憶
して管理する。
【0042】WWWサーバ15は、通常のWWWサーバ
装置等から構成され、ゲームDBサーバ16に記憶され
ている試合結果等のデータからランキングデータ等を作
成し、作成したランキングデータ等を所定のホームペー
ジに掲載し、ランキングデータ等をクライアントコンピ
ュータ2等から閲覧可能な状態にする。
【0043】次に、クライアントコンピュータ2につい
て詳細に説明する。各クライアントコンピュータ2は、
通常のパーソナルコンピュータ等から構成され、ROM
(リードオンリメモリ)21、CPU(中央演算処理装
置)22、RAM(ランダムアクセスメモリ)23、外
部記憶装置24、入力部25、通信部26、表示部2
7、記録媒体駆動装置28及び音声出力部30を含む。
【0044】クライアントコンピュータ2内の上記の各
ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種
々のデータ等がクライアントコンピュータ2内部で入出
力され、CPU22の制御の下、ネットゲームを行うた
めの種々の処理が実行される。
【0045】ROM21には、クライアントコンピュー
タ2を動作させるための基本プログラム等が予め記憶さ
れている。RAM23は、CPU22の作業領域等とし
て用いられる。記録媒体29は、コンピュータ読み出し
可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROMから構成
される。このCD−ROMは、ネットゲームを作成する
ソフトウエアメーカー等から提供され、会員がゲーム空
間において野球ゲームを行うためのクライアント側のゲ
ーム進行プログラム等が記憶されている。
【0046】記録媒体駆動装置28は、CD−ROMド
ライブ等から構成され、CPU22の制御の下、記録媒
体29からクライアント側のゲーム進行プログラムを読
み出し、クライアント側のゲーム進行プログラムが外部
記憶装置24にインストールされる。
【0047】なお、記録媒体29は、上記の例に特に限
定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライ
ブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、D
VD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体を用いてクライアント側のゲーム進行
プログラム等を外部記憶装置24にインストールするよ
うにしてもよい。また、クライアント側のゲーム進行プ
ログラム等がソフトウエアメーカーのホームページ等か
らネットワーク3を介してダウンロード可能な場合は、
クライアント側のゲーム進行プログラム等を当該ホーム
ページから外部記憶装置24に直接ダウンロードしても
よい。
【0048】外部記憶装置24は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置から構成される。外部記憶装置2
4には、上記のようにしてクライアント側のゲーム進行
プログラムがインストールされるとともに、ゲーム進行
プログラムに従い3次元の動画を再生するための動画再
生プログラム等の種々のプログラムが通常の方法によっ
て予めインストールされている。動画再生プログラムと
しては、例えば、マイクロソフト社製のダイレクトエッ
クス等を用いることができる。
【0049】CPU22は、ROM21から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置24からクラ
イアント側のゲーム進行プログラム及び動画再生プログ
ラムを読み出し、通常対戦及び出会いリーグを行った
り、通常対戦及び出会いリーグにおいてメッセージを交
換するためのネットゲーム進行処理を実行し、必要なデ
ータ等をサーバシステム1との間で通信部26を用いて
送受信する。
【0050】入力部25は、キーボード及びマウス等か
ら構成され、本実施の形態では、主にマウスを用いて会
員の操作に応じた種々の指令等が入力され、また、キー
ボードの所定のファンクションキーに投球時メッセージ
が割り当てられ、当該ファンクションキーの押下によっ
て投球時メッセージの提示指令が入力される。
【0051】通信部26は、モデムまたはルータ等から
構成され、ネットワーク3を介したサーバシステム1と
の通信を制御する。表示部27は、CRT(陰極線管)
又は液晶表示装置等から構成され、CPU22の制御の
下、ネットゲームに使用される種々の画面を静止画又は
動画によって表示する。
【0052】音声出力部30は、スピーカ等から構成さ
れ、試合開始時/対戦時メッセージ及び投球時メッセー
ジ等を音声によって出力し、各メッセージを会員に提示
する。
【0053】次に、上記のように構成されたサーバシス
テム1の主要な機能について説明する。図2は、図1に
示すサーバシステム1の主要機能ブロックである。
【0054】図2に示すように、サーバシステム1は、
機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32
及びプログラム記憶部33を含む。プログラム実行部3
1は、機能的には、メッセージ取得部41及びメッセー
ジ提示部42を含む。データ記憶部32は、機能的に
は、メッセージ記憶部43を含む。プログラム記憶部3
3は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体44を含
む。
【0055】プログラム実行部31は、サーバシステム
1の各サーバ11〜16のCPU(図示省略)等から構
成され、当該CPUが記録媒体44に記憶されている種
々のプログラムを読み出して実行することによって、メ
ッセージ取得部41及びメッセージ提示部42として機
能する。
【0056】データ記憶部32は、ロビーサーバ13の
RAM(図示省略)等から構成される。メッセージ記憶
部43は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて
設定した試合開始時/対戦時メッセージ及び投球時メッ
セージを会員ごとに記憶する。
【0057】プログラム記憶部33は、例えば、サーバ
システム1の各サーバのハードディスクドライブ(図示
省略)等から構成され、この場合、記録媒体44は、ハ
ードディスク等から構成される。記録媒体44は、ネッ
トゲーム管理プログラムとして、メッセージ取得プログ
ラム、試合開始時/対戦時メッセージ提示プログラム、
投球時メッセージ提示プログラム及びサーバ側の他のゲ
ーム進行プログラム等をコンピュータ読み出し可能な状
態で記録している。
【0058】なお、記録媒体44としては、上記の例に
特に限定されず、CD−ROMドライブ、DVDドライ
ブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動
装置を使用可能な場合、CD−ROM、DVD、フロッ
ピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を用いてもよく、また、ネットワーク3を介して上
記の各プログラムをダウンロードしてハードディスク等
に記憶するようにしてもよい。
【0059】メッセージ取得部41は、主にロビーサー
バ13のCPU等がメッセージ取得プログラム等を実行
することによって実現される。メッセージ取得部41
は、予め定められた複数のメッセージの中から会員がク
ライアントコンピュータ2を用いて設定した試合開始時
/対戦時メッセージを取得し、取得した試合開始時/対
戦時メッセージをメッセージ記憶部43に会員ごとに記
憶させる。
【0060】また、メッセージ取得部41は、予め定め
られた複数のメッセージの中から会員がクライアントコ
ンピュータ2を用いて入力部25のファンクションキー
に対応付けて設定した投球時メッセージを取得し、取得
した投球時メッセージをファンクションキーに対応付け
てメッセージ記憶部43に会員ごとに記憶させる。
【0061】メッセージ提示部42は、主にロビーサー
バ13のCPU等が試合開始時/対戦時メッセージ提示
プログラム及び投球時メッセージ提示プログラム等を実
行することによって実現される。メッセージ提示部42
は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて対戦を
行っている期間内の所定時、例えば、通常対戦及び出会
いリーグの開始時及び攻守交代時においてメッセージ記
憶部43に記憶されている一方の会員の試合開始時/対
戦時メッセージを他方の会員のクライアントコンピュー
タ2に送信する。他方の会員のクライアントコンピュー
タ2の音声出力部30は、送信された試合開始時/対戦
時メッセージを音声に変換して出力する。
【0062】また、メッセージ提示部42は、一方の会
員が通常対戦及び出会いリーグ中に入力部25のファン
クションキーを操作した場合、当該ファンクションキー
に対応付けられた投球時メッセージをメッセージ記憶部
43から読み出し、読み出した投球時メッセージを他方
の会員のクライアントコンピュータ2に送信する。他方
の会員のクライアントコンピュータ2の音声出力部30
は、送信された試合開始時/対戦時メッセージを音声に
変換して出力する。本実施の形態では、ロビーサーバ1
3が取得手段及び提示手段に相当する。
【0063】次に、上記のように構成されたネットゲー
ムシステムの動作について説明する。なお、以下の説明
では、ユーザが会員DBサーバ11に対して既に会員登
録を行っており、会員の会員ID及びパスワードが会員
が使用するクライアントコンピュータ2の外部記憶装置
24に記憶されているとともに、会員DBサーバ11に
記憶されて管理されているものとする。また、ネットゲ
ームの使用が有料であり、課金状態として会員が所定の
料金を既に支払っており、ネットゲームの対戦権がある
ことを前提に説明する。
【0064】まず、会員がクライアントコンピュータ2
の入力部25のマウスを用いてクライアント側のゲーム
進行プログラムを起動させると、会員が複数のモードの
中から所望のモードを選択するためのモードセレクト画
面が表示部27に表示される。
【0065】図3は、モードセレクト画面の一例を示す
図である。図3に示すモードセレクト画面100が表示
され、会員がマウスを用いて「ネットで遊ぶ」ボタン1
01を選択すると、会員が複数のサブメニューの中から
ネット対戦を選択するためのサブメニュー画面が表示部
27に表示される。
【0066】図4は、サブメニュー画面の一例を示す図
である。例えば、図4に示すサブメニュー画面110が
表示され、会員がマウス等を用いて「ネット対戦」ボタ
ン111を選択すると、会員がプロフィール情報を入力
するためのプロフィール情報入力画面が表示部27に表
示される。
【0067】図5は、プロフィール情報入力画面の一例
を示す図である。図5に示すプロフィール情報入力画面
120が表示され、会員が居住地域、好きな球団、生年
月日及び性別の各入力欄121〜124に各情報を入力
して「OK」ボタン125を選択すると、CPU22
は、入力された居住地域、好きな球団、生年月日及び性
別の情報をプロフィール情報としてRAM21又は外部
記憶装置24に記憶させる。
【0068】上記のようにしてプロフィール情報が入力
された後、会員がネット対戦等において使用するチーム
選択画面が表示部27に表示され、CPU22は、会員
が選択したチーム名をRAM21又は外部記憶装置24
に記憶させる。
【0069】次に、ネット対戦等において使用するルー
ル設定及びゲーム設定等の確認画面が表示部27に表示
され、会員がルール設定等を確認する。ここで、ルール
設定としては、例えば、一試合のイニング回数、延長の
有無、コールドの有無、DH制の有無等があり、ゲーム
設定としては、例えば、風の状態、天気の状態、試合時
間帯、エラーの発生状態、選手の調子の状態、選手のケ
ガの有無等がある。
【0070】上記のルール設定等の処理が終了した後、
メッセージ取得処理が開始される。図6は、図1に示す
サーバシステム1及びクライアントコンピュータ2によ
るメッセージ取得処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図6に示すクライアントコンピュータ2側の
メッセージ取得処理は、CPU22がゲーム進行プログ
ラム等を実行することによって行われる処理であり、サ
ーバシステム1側のメッセージ取得処理は、ロビーサー
バ13等がメッセージ取得プログラム等を実行すること
によって行われる処理である。
【0071】図6に示すように、まず、ステップS1に
おいて、クライアントコンピュータ2のCPU22は、
試合開始時及び攻守交代時に表示される試合開始時/対
戦時メッセージを設定するための試合開始時/対戦時メ
ッセージ設定画面を表示部27に表示する。
【0072】図7は、試合開始時/対戦時メッセージ設
定画面の一例を示す図である。例えば、図7に示すよう
な試合開始時/対戦時メッセージ設定画面130が表示
され、試合開始時のメッセージの選択欄131に試合開
始時のメッセージとして「おはつです」と表示され、勝
っている時のメッセージ選択欄132に勝っている時の
メッセージとして「ごめんね」と表示され、同点の時の
メッセージ選択欄133に同点の時のメッセージとして
「燃えてきたぜ」と表示され、負けている時のメッセー
ジ選択欄134に負けている時のメッセージとして「に
くいね、だんな」と表示されている。
【0073】上記の試合開始時のメッセージは試合開始
時に自動的に対戦相手に提示されるメッセージであり、
勝っている時のメッセージは攻守交代時に勝っている場
合に自動的に対戦相手に提示されるメッセージであり、
同点の時のメッセージは攻守交代時に同点の場合に自動
的に対戦相手に提示されるメッセージであり、負けてい
る時のメッセージは攻守交代時に負けている場合に自動
的に対戦相手に提示されるメッセージである。
【0074】上記の各メッセージは、予め定められた複
数のメッセージの中から会員が所望のメッセージを選択
することができ、本実施の形態では、選択可能なメッセ
ージが以下のように予め定められている。
【0075】まず、試合開始時のメッセージとして、上
記の他に、「よろしく」、「手加減してね」、「初心者
でーす」及び「こんばんは」等がある。また、勝ってい
る時のメッセージとして、上記の他に、「それって実力
?」、「眠いの?」、「本気出している?」、「手加減
して欲しい?」及び「これが実力さ!」等があり、同点
の時のメッセージとして、上記の他に、「これからが本
気だ」、「リベンジだ」、「つよいなあ」及び「手加減
してよ」等があり、負けている時のメッセージとして、
上記の他に、「なかなかやるな」、「ライバルと認めよ
う」、「強いね」、「絶対打ってやる」及び「ほーお。
やりますな」等がある。
【0076】ここで、本野球ゲームでは一般に見知らぬ
会員間で対戦が行われるため、メッセージの内容を会員
に完全に任せた場合、誹謗中傷等の好ましくないメッセ
ージが交換される可能性があり、野球ゲームを円滑に進
行させることができなくなる。したがって、上記のよう
に、予め定められた複数の試合開始時/対戦時メッセー
ジの中から選択されたメッセージを提示することによっ
て、会員が対戦相手に提示可能なメッセージを制限する
ことができる。このように、会員が対戦相手に提示可能
なメッセージを制限することによって、誹謗中傷等の好
ましくないメッセージの交換を防止することができるの
で、野球ゲームを円滑に進行させることができる。この
点に関しては、後述する投球時メッセージも同様であ
る。
【0077】なお、試合開始時/対戦時メッセージは、
上記の例に特に限定されず、他のメッセージを用いても
よい。また、試合の開始時及び攻守交代時以外の所定時
に、上記のようなメッセージ又は他のメッセージを表示
してゲームの興趣性を向上するようにしてもよい。
【0078】次に、ステップS2において、CPU22
は、会員が入力部25のマウス等を用いて上記のメッセ
ージの候補の中から試合開始時/対戦時メッセージを選
択した場合、選択された試合開始時/対戦時メッセージ
を受け付け、選択されたメッセージを各選択欄131〜
134に表示する。
【0079】次に、ステップS3において、CPU22
は、会員がマウス等を用いて図7に示す「OK」ボタン
135を選択して設定を終了したか否かを判断し、「O
K」ボタン135が選択されていない場合、ステップS
2に移行して以降の処理を継続し、「OK」ボタン13
5が選択された場合、ステップS4に移行する。
【0080】「OK」ボタン135が選択された場合、
ステップS4において、CPU22は、設定された試合
開始時/対戦時メッセージをRAM21又は外部記憶装
置24に記憶させる。
【0081】次に、ステップS5において、CPU22
は、会員が投球操作を行うときにファンクションキーを
押下した場合に提示される投球時メッセージを設定する
ための投球時メッセージ設定画面を表示部27に表示す
る。
【0082】図8は、投球時メッセージ設定画面の一例
を示す図である。例えば、図8に示すような投球時メッ
セージ設定画面140が表示され、入力部25のキーボ
ードに設けられたファンクションキーF1のメッセージ
選択欄141にファンクションキーF1に割り当てられ
るメッセージとして「カーブだ」と表示され、以降同様
に各ファンクションキーF2〜F6のメッセージ選択欄
142〜146にファンクションキーF2〜F6に割り
当てられるメッセージとして「シュートだ」等が表示さ
れている。
【0083】上記の各メッセージは、守備側の会員が試
合中の投球時に所望のファンクションキーF1〜F6を
押下することによって攻撃側の会員に自動的に提示され
るメッセージである。また、上記の各メッセージは、フ
ァンクションキーF1〜F6ごとに予め定められた複数
のメッセージの中から会員が所望のメッセージを選択す
ることができる。
【0084】なお、投球時メッセージは、上記の例に特
に限定されず、他のメッセージを用いてもよい。また、
上記のファンクションキーに割り付けられるメッセージ
は、上記の投球時メッセージに特に限定されず、投球時
以外の所定時、例えば、攻撃時に攻撃用のメッセージを
提示してゲームの興趣性を向上するようにしてもよい。
また、メッセージを割り付けるキーも、上記のファンク
ションキーに特に限定されず、キーボードに設けられた
他のキーにメッセージを割り当ててもよいし、マウス等
の他の入力装置の所定のボタン等にメッセージを割り当
ててもよい。
【0085】次に、ステップS6において、CPU22
は、会員がマウス等を用いてメッセージの候補の中から
投球時メッセージを選択した場合、選択された投球時メ
ッセージを受け付け、選択された投球時メッセージを各
選択欄141〜146に表示する。
【0086】次に、ステップS8において、CPU22
は、会員がマウス等を用いて図8に示す「OK」ボタン
147を選択して設定を終了したか否かを判断し、「O
K」ボタン147が選択されていない場合、ステップS
6に移行して以降の処理を継続し、「OK」ボタン14
7が選択された場合、ステップS8に移行する。
【0087】「OK」ボタン147が選択された場合、
ステップS8において、CPU22は、設定された投球
時メッセージを当該メッセージが割り当てられたファン
クションキーに対応付けてRAM21又は外部記憶装置
24に記憶させる。
【0088】次に、ステップS9において、CPU22
は、会員がネット対戦等において使用するチームのオー
ダーの設定を受け付け、スターティングオーダー、ベン
チ入りの選手及びオフの選手等のチームのオーダーをR
AM21又は外部記憶装置24に記憶させる。
【0089】次に、ステップS10において、クライア
ントコンピュータ2は、ネットワーク3を介してロビー
サーバ13へアクセスし、CPU22は、通信部26を
用いて、外部記憶装置24に記憶されている会員ID及
びパスワードをロビーサーバ13へ送信するとともに、
RAM21又は外部記憶装置24記憶されているプロフ
ィール情報、試合開始時/対戦時メッセージ、投球時メ
ッセージ、チーム名及びチームオーダー等の情報をロビ
ーサーバ13へ送信する。
【0090】次に、ステップS101において、ロビー
サーバ13は、送信された試合開始時/対戦時メッセー
ジ及び投球時メッセージ等を受信し、受信した会員ID
及びパスワードを割り当てられている会員に対戦権があ
るか否かを会員DBサーバ11に問い合わせ、会員DB
サーバ11は、会員ID及びパスワードによって特定さ
れる会員の課金状態を調べ、当該会員に対戦権があるか
否かの結果をロビーサーバ13に通知する。
【0091】この場合、会員の対戦権があるので、会員
DBサーバ11は、対戦権があることをロビーサーバ1
3に通知し、ロビーサーバ13は、受信した試合開始時
/対戦時メッセージ及び投球時メッセージを会員ごとに
RAM等に記憶させるとともに、チーム名及びチームオ
ーダー等の情報を会員ごとにゲームDBサーバ16に記
憶させ、メッセージ取得処理が終了する。
【0092】このように、本実施の形態では、全ての設
定処理が終了した後にチーム名及びチームオーダー等の
各種情報を一括してサーバシステム1へ送信しているの
で、サーバシステム1とクライアントコンピュータ2と
の接続時間を短縮することができ、不要な課金を行わな
いようにしている。
【0093】上記のメッセージ取得処理が終了した後、
ロビーサーバ13は、所望の対戦ロビーを選択するため
の対戦ロビー選択画面を表示するためのデータをクライ
アントコンピュータ2へ送信する。
【0094】図9は、対戦ロビー選択画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2は、受信したデ
ータを用いて、例えば、図9に示す対戦ロビー選択画面
150を表示部27に表示し、複数の対戦ロビーの選択
ボタン151が表示される。
【0095】各対戦ロビーの選択ボタン151には、当
該対戦ロビーの名前が表示されるとともに、当該対戦ロ
ビーにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦ロビーの選択ボタン151か
ら所望の対戦ロビーの選択ボタンを選択すると、ロビー
サーバ13は、複数の対戦エリアの中から所望の対戦エ
リアを選択するための対戦エリア選択画面を表示するた
めのデータをクライアントコンピュータ2へ送信する。
【0096】図10は、対戦エリア選択画面の一例を示
す図である。クライアントコンピュータ2は、受信した
データを用いて、例えば、図10に示す対戦エリア選択
画面160を表示部27に表示し、複数の対戦エリアの
選択ボタン161が表示される。
【0097】各対戦エリアの選択ボタン161には、当
該対戦エリアの名前が表示されるとともに、当該対戦エ
リアにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦エリアの選択ボタン161か
ら所望の対戦エリアの選択ボタンを選択すると、ロビー
サーバ13は、対戦モードを選択を選択するための対戦
モード選択画面を表示するためのデータをクライアント
コンピュータ2へ送信する。
【0098】図11は、対戦モード選択画面の一例を示
す図である。クライアントコンピュータ2は、受信した
データを用いて、例えば、図11に示す対戦モード選択
画面170を表示部27に表示する。このとき、会員が
マウス等を用いて「ネット対戦」ボタン171又は「出
会いリーグ」ボタン172を選択すると、所定の処理に
よって対戦相手が決定され、ネット対戦又は出会いリー
グによる野球ゲームが開始される。
【0099】次に、上記のネット対戦又は出会いリーグ
において対戦している会員間で試合開始時/対戦時メッ
セージの交換を行う試合開始時/対戦時メッセージ提示
処理について説明する。
【0100】図12は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による試合開始時/対戦
時メッセージ提示処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図12に示すクライアントコンピュータ2側
の試合開始時/対戦時メッセージ提示処理は、CPU2
2がゲーム進行プログラム等を実行することによって行
われる処理であり、サーバシステム1側の試合開始時/
対戦時メッセージ提示処理は、ロビーサーバ13等が試
合開始時/対戦時メッセージ提示プログラム等を実行す
ることによって行われる処理である。
【0101】図12に示すように、まず、ステップS1
11において、ロビーサーバ13は、ゲームサーバ14
に現在の試合状態を問い合わせ、現在の試合状態が試合
開始時であるか否かを判断し、試合開始時でない場合、
ステップS111を繰り返し、試合開始時の場合、ステ
ップS112へ移行する。
【0102】試合開始時の場合、ステップS112にお
いて、ロビーサーバ13は、対戦している一方の会員が
設定した試合開始時のメッセージをRAM等から読み出
し、読み出した試合開始時のメッセージを音声によって
出力するように他方の会員のクライアントコンピュータ
2に指示するとともに、他方の会員が設定した試合開始
時のメッセージをRAM等から読み出し、読み出した試
合開始時のメッセージを音声によって出力するように一
方の会員のクライアントコンピュータ2に指示する。
【0103】このとき、ステップS21において、他方
の会員のクライアントコンピュータ2のCPU22は、
指示された一方の会員の試合開始時のメッセージを音声
出力部30を用いて音声によって出力させ、一方の会員
のクライアントコンピュータ2のCPU22は、指示さ
れた他方の会員の試合開始時のメッセージを音声出力3
0を用いて音声によって出力させる。したがって、一方
の会員の試合開始時のメッセージが他方の会員に音声に
よって提示されるとともに、他方の会員の試合開始時の
メッセージが一方の会員に音声によって提示される。
【0104】次に、ステップS113において、ロビー
サーバ13は、ゲームサーバ14に現在の試合状態を問
い合わせ、現在の試合状態が攻守交代時であるか否かを
判断し、攻守交代時でない場合、ステップS113を繰
り返し、攻守交代時の場合、ステップS114へ移行す
る。
【0105】攻守交代時の場合、ステップS114にお
いて、ロビーサーバ13は、ゲームサーバ14に現在の
試合状態を問い合わせ、一方の会員が勝っている場合、
一方の会員が設定した勝っている時のメッセージをRA
M等から読み出し、読み出した勝っている時のメッセー
ジを音声によって出力するように他方の会員のクライア
ントコンピュータ2に指示するとともに、他方の会員が
設定した負けている時のメッセージをRAM等から読み
出し、読み出した負けている時のメッセージを音声によ
って出力するように一方の会員のクライアントコンピュ
ータ2に指示する。
【0106】また、ロビーサーバ13は、試合が同点の
場合、一方の会員が設定した同点の時のメッセージをR
AM等から読み出し、読み出した同点の時のメッセージ
を音声によって出力するように他方の会員のクライアン
トコンピュータ2に指示するとともに、他方の会員が設
定した同点の時のメッセージをRAM等から読み出し、
読み出した同点の時のメッセージを音声によって出力す
るように一方の会員のクライアントコンピュータ2に指
示する。
【0107】このとき、ステップS22において、他方
の会員のクライアントコンピュータ2のCPU22は、
指示された一方の会員のメッセージを音声出力部30を
用いて音声によって出力させ、一方の会員のクライアン
トコンピュータ2のCPU22は、指示された他方の会
員のメッセージを音声出力部30を用いて音声によって
出力させる。したがって、一方の会員が勝っている場
合、一方の会員の勝っている時のメッセージが他方の会
員に音声によって提示されるとともに、他方の会員の負
けている時のメッセージが一方の会員に音声によって提
示される。また、試合が同点の場合、一方の会員の同点
の時のメッセージが他方の会員に音声によって提示され
るとともに、他方の会員の同点の時のメッセージが一方
の会員に音声によって提示される。
【0108】次に、ステップS115において、ロビー
サーバ13は、ゲームサーバ14に現在の試合状態を問
い合わせ、現在の試合状態が試合終了であるか否かを判
断し、試合終了でない場合、ステップS113に移行し
て以降の処理を繰り返し、攻試合終了の場合、試合開始
時/対戦時メッセージ提示処理を終了する。
【0109】上記の処理によって、試合開始時及び攻守
交代時において各会員が予め設定した各メッセージの交
換が行われる。ここで、試合開始時及び攻守交代時は野
球ゲームの進行において実際に試合が行われていない時
間であるため、このような時間において何もしなけれ
ば、野球ゲームに対するユーザの緊張感が途切れ、野球
ゲームの興趣性が低下する。しかしながら、本実施の形
態では、このような時間において会員間でメッセージを
交換することによって、各会員の気分がリフレッシュさ
れて野球ゲームに再度集中することができるとともに、
野球ゲームの進行にスパイス的な興趣性を付与すること
ができ、野球ゲームの興趣性をより向上することができ
る。
【0110】次に、上記のネット対戦又は出会いリーグ
において対戦している会員間で投球時メッセージの提示
を行う投球時メッセージ提示処理について説明する。
【0111】図13は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による投球時メッセージ
提示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図
13に示すクライアントコンピュータ2側の投球時メッ
セージ提示処理は、CPU22がゲーム進行プログラム
等を実行することによって行われる処理であり、サーバ
システム1側の投球時メッセージ提示処理は、ロビーサ
ーバ13等が投球時メッセージ提示プログラム等を実行
することによって行われる処理である。
【0112】図13に示すように、まず、ステップS3
1において、対戦している一方の会員のクライアントコ
ンピュータ2のCPU22は、当該会員が守備側であり
且つ現在の試合状態が投球時であるか否かを判断し、当
該会員が守備側でなく又は現在の試合状態が投球時でな
い場合、ステップS31を繰り返し、当該会員が守備側
であり且つ現在の試合状態が投球時の場合、ステップS
32へ移行する。なお、ステップ31の処理は、後述す
るステップS33による通知を受けた後に、ロビーサー
バ13が行うようにしてもよい。
【0113】一方の会員が守備側であり且つ現在の試合
状態が投球時の場合、ステップS32において、一方の
会員のクライアントコンピュータ2のCPU22は、当
該会員が入力部25のファンクションキーを押下したか
否かを判断し、当該会員がファンクションキーを押下し
ていない場合、ステップS32を繰り返し、当該会員が
ファンクションキーを押下した場合、ステップS33へ
移行する。
【0114】一方の会員がファンクションキーを押下し
た場合、ステップS33において、一方の会員のクライ
アントコンピュータ2のCPU22は、押下されたファ
ンクションキーを特定するための情報を通信部26を用
いてロビーサーバ13へ通知する。
【0115】次に、ロビーサーバ13は、一方の会員が
設定した投球時メッセージのうち押下されたファンクシ
ョンキーに対応付けて記憶している投球時メッセージを
RAM等から読み出し、読み出した投球時メッセージを
音声によって出力するように他方の会員のクライアント
コンピュータ2に指示する。
【0116】次に、ステップS201において、他方の
会員のクライアントコンピュータ2のCPU22は、指
示された一方の会員の投球時メッセージを音声出力部3
0を用いて音声によって出力させ、投球時メッセージ提
示処理を終了する。したがって、一方の会員が押下した
ファンクションキーに割り当てられている投球時のメッ
セージが他方の会員に音声によって提示される。なお、
他方の会員の投球時メッセージも、上記と同様にして一
方の会員に提示される。
【0117】上記の処理によって、投球時において一方
の会員がファンクションキーを操作した場合、一方の会
員が当該ファンクションキーに対応付けて設定した投球
時メッセージが他方の会員に提示される。ここで、ネッ
トゲームを行う場合、各会員はゲーム専用のコントロー
ラではなく、上記のようにキーボード等を用いて野球ゲ
ームに関する操作を行う場合が多い。このため、各会員
には、投球操作等の野球ゲーム本来の操作以外の複雑な
操作を行う余裕がないが、ファンクションキーを単に押
下する程度の簡略な操作であれば、野球ゲーム中におい
ても当該操作を行うことができる。
【0118】したがって、上記のように一方の会員が押
下したファンクションキーに対応付けられた投球時メッ
セージを他方の会員に提示することによって、一方の会
員はメッセージを割り付けたファンクションキーを押下
するという非常に簡略な操作を行うだけで所望の投球時
メッセージを他方の会員に提示することができる。この
結果、野球ゲーム本来の操作を阻害することなく、非常
に簡略な操作によって所望の投球時メッセージを提示し
て野球ゲームの興趣性をより向上することができる。
【0119】上記のようにして、本実施の形態では、会
員がクライアントコンピュータ2を用いて選択したメッ
セージが取得され、会員がクライアントコンピュータ2
を用いて試合を行っている期間内の試合開始時等におい
て、取得された一方の会員のメッセージが他方の会員の
クライアントコンピュータ2に提示されるので、このメ
ッセージの提示によって対戦に興趣性を与えることがで
きる。また、メッセージを提示された他方の会員は、自
身が設定したメッセージを一方の会員に返すこともでき
るので、このようなメッセージの交換によって対戦の興
趣性をより向上することができる。さらに、このような
メッセージには、実際の人間である会員の感性が反映さ
れるので、会員はゲーム装置ではなく、実際の人間と対
戦しているとう実感を充分に享受することができる。
この結果、メッセージの提示及び交換によって対戦の興
趣性をより向上することができるとともに、実際の人間
を相手に対戦できるというネットゲームの特質に基づく
興趣性をユーザに充分与えることができる。
【0120】なお、本実施の形態では、会員が選択した
メッセージをロビーサーバ13へ送信しているが、この
例に特に限定されず、例えば、当該メッセージを特定可
能な情報を送信するようにしてもよい。また、メッセー
ジの提示は、音声による提示に特に限定されず、表示部
27等を用いてゲーム画面に当該メッセージを表示する
ようにしてもよい。
【0121】また、本実施の形態では、端末装置として
パーソナルコンピュータを用いたが、ネットゲームを行
うことができれば、携帯電話、携帯情報端末等の他の端
末装置を用いてもよい。
【0122】また、公知の暗号化技術等を用いてサーバ
システム1とクライアントコンピュータ2との間で送受
信される各情報等を暗号化して送信等してもよい。この
場合、送信される各情報のセキュリティを向上すること
ができる。
【0123】また、上記の説明では、所定の料金を支払
った会員がネットゲームを行う場合について説明した
が、プリペイドカード等を用いて不特定のユーザが料金
を支払うことができる場合やネットゲームを無料で行う
場合等においても、本発明を同様に適用することがで
き、同様の効果を得ることができる。
【0124】
【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、メッセ
ージの提示及び交換によって対戦の興趣性をより向上す
ることができるとともに、ユーザがゲーム装置ではな
く、実際の人間と対戦しているとう実感を充分に享受
することができるので、実際の人間を相手に対戦できる
というネットゲームの特質に基づく興趣性をユーザに充
分与えることができる。
【0125】また、ユーザの気分をリフレッシュさせて
ゲームに再度集中させることができるとともに、ゲーム
の進行にスパイス的な興趣性を付与することができるの
で、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【0126】また、ユーザが対戦相手に提示可能なメッ
セージを予め制限することによって、誹謗中傷等の好ま
しくないメッセージの交換を防止することができるの
で、ネットゲームを円滑に進行させることができる。
【0127】請求項記載の発明によれば、ユーザはメ
ッセージを割り付けた入力キーを操作するという簡略な
操作を行うだけで所望のメッセージを対戦相手に提示す
ることができるので、ゲーム本来の操作を阻害すること
なく、簡略な操作によって所望のメッセージを提示して
ゲームの興趣性をより向上することができる。
【0128】請求項記載の本発明によれば、メッセー
ジの提示及び交換によって対戦の興趣性をより向上する
ことができるとともに、ユーザがゲーム装置ではなく、
実際の人間と対戦しているとう実感を充分に享受する
ことができるので、実際の人間を相手に対戦できるとい
うネットゲームの特質に基づく興趣性をユーザに充分与
えることができる。
【0129】請求項記載の本発明によれば、メッセー
ジの提示及び交換によって対戦の興趣性をより向上する
ことができるとともに、ユーザがゲーム装置ではなく、
実際の人間と対戦しているとう実感を充分に享受する
ことができるので、実際の人間を相手に対戦できるとい
うネットゲームの特質に基づく興趣性をユーザに充分与
えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるサーバシステム
を用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図
である。
【図2】 図1に示すサーバシステムの主要機能ブロッ
クである。
【図3】 モードセレクト画面の一例を示す図である。
【図4】 サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図5】 プロフィール情報入力画面の一例を示す図で
ある。
【図6】 図1に示すサーバシステム及びクライアント
コンピュータによるメッセージ取得処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図7】 試合開始時/対戦時メッセージ設定画面の一
例を示す図である。
【図8】 投球時メッセージ設定画面の一例を示す図で
ある。
【図9】 対戦ロビー選択画面の一例を示す図である。
【図10】 対戦エリア選択画面の一例を示す図であ
る。
【図11】 対戦モード選択画面の一例を示す図であ
る。
【図12】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる試合開始時/対戦時メッセージ提
示処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる投球時メッセージ提示処理の一例
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバシステム 2 クライアントコンピュータ 3 ネットワーク 11 会員DBサーバ 12 メールサーバ 13 ロビーサーバ 14 ゲームサーバ 15 WWWサーバ 16 ゲームDBサーバ 21 ROM 22 CPU 23 RAM 24 外部記憶装置 25 入力部 26 通信部 27 表示部 28 記録媒体駆動装置 29,44 記録媒体 30 音声出力部 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 41 メッセージ取得部 42 メッセージ提示部 43 メッセージ記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−120841(JP,A) 特開2001−137536(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管
    理するネットゲーム用サーバ装置であって、 ユーザが前記端末装置を用いて設定したメッセージを取
    得する取得手段と、 ユーザが前記端末装置を用いて試合を行っている期間内
    の所定時において、前記取得手段によって取得された一
    方のユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提
    示する提示手段とを備え、 前記取得手段は、予め定められた複数のメッセージの中
    からユーザが野球ゲームの開始前に前記端末装置を用い
    て選択した試合開始時のメッセージ、勝っているときの
    メッセージ、同点のときのメッセージ及び負けていると
    きのメッセージを取得し、 前記提示手段は、試合の開始時に前記取得手段によって
    取得された一方のユーザの試合開始時のメッセージを他
    方のユーザの端末装置に提示するとともに、前記取得手
    段によって取得された他方のユーザの試合開始時のメッ
    セージを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守
    交代時において一方のユーザが勝っている場合に前記取
    得手段によって取得された一方のユーザの勝っていると
    きのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示すると
    ともに、前記取得手段によって取得された他方のユーザ
    の負けているときのメッセージを一方のユーザの端末装
    置に提示し、試合の攻守交代時において同点の場合に前
    記取得手段によって取得された一方のユーザの同点のと
    きのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示すると
    ともに、前記取得手段によって取得された他方のユーザ
    の同点のときのメッセージを一方のユーザの端末装置に
    提示する ことを特徴とするネットゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記取得手段は、前記端末装置に設けら
    れた入力キーに対応付けて前記メッセージを取得し、 前記提示手段は、一方のユーザが試合中に前記入力キー
    を操作した場合、当該入力キーに対応付けられたメッセ
    ージを他方のユーザの端末装置に提示することを特徴と
    する請求項1記載のネットゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管
    理するネットゲーム用サーバ装置を用いるネットゲーム
    管理方法であって、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端末装
    置を用いて設定したメッセージを取得するメッセージ取
    得ステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端末装
    置を用いて試合を行っている期間内の所定時において、
    前記メッセージ取得ステップにおいて取得された一方の
    ユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示す
    るメッセージ提示ステップとを含み、 前記メッセージ取得ステップは、予め定められた複数の
    メッセージの中からユーザが野球ゲームの開始前に前記
    端末装置を用いて選択した試合開始時のメッセージ、勝
    っているときのメッセージ、同点のときのメッセージ及
    び負けているときのメッセージを取得するステップを含
    み、 前記メッセージ提示ステップは、試合の開始時に前記メ
    ッセージ取得ステップにおいて取得された一方のユーザ
    の試合開始時のメッセージを他方のユーザの端末装置に
    提示するとともに、前記メッセージ取得ステップにおい
    て取得された他方のユーザの試合開始時のメッセージを
    一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時に
    おいて一方のユーザが勝っている場合に前記メッセージ
    取得ステップにおいて取得された一方のユーザの勝って
    いるときのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示
    するとともに、前記メッセージ取得ステップにおいて取
    得された他方のユーザの負けているときのメッセージを
    一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守交代時に
    おいて同点の場合に前記メッセージ取得ステップにおい
    て取得された一方のユーザの同点のときのメッセージを
    他方のユーザの端末装置に提示するとともに、前記メッ
    セージ取得ステップにおいて取得された他方のユーザの
    同点のときのメッセージを一方のユーザの端末装置に提
    示するステッ プを含む ことを特徴とするネットゲーム管
    理方法。
  4. 【請求項4】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管
    理するネットゲーム用サーバ装置を、 ユーザが前記端末装置を用いて設定したメッセージを取
    得する取得手段と、 ユーザが前記端末装置を用いて試合を行っている期間内
    の所定時において、前記取得手段によって取得された一
    方のユーザのメッセージを他方のユーザの端末装置に提
    示する提示手段として機能させ、 前記取得手段は、予め定められた複数のメッセージの中
    からユーザが野球ゲームの開始前に前記端末装置を用い
    て選択した試合開始時のメッセージ、勝っているときの
    メッセージ、同点のときのメッセージ及び負けていると
    きのメッセージを取得し、 前記提示手段は、試合の開始時に前記取得手段によって
    取得された一方のユーザの試合開始時のメッセージを他
    方のユーザの端末装置に提示するとともに、前記取得手
    段によって取得された他方のユーザの試合開始時のメッ
    セージを一方のユーザの端末装置に提示し、試合の攻守
    交代時において一方のユーザが勝っている場合に前記取
    得手段によって取得された一方のユーザの勝っていると
    きのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示すると
    ともに、前記取得手段によって取得された他方のユーザ
    の負けているときのメッセージを一方のユーザの端末装
    置に提示し、試合の攻守交代時において同点の場合に前
    記取得手段によって取得された一方のユーザの同点のと
    きのメッセージを他方のユーザの端末装置に提示すると
    ともに、前記取得手段によって取得された他方のユーザ
    の同点のときのメッセージを一方のユーザの端末装置に
    提示する ことを特徴とするネットゲーム管理プログラ
    ム。
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