JP2017012424A - Program, game apparatus, and server system - Google Patents

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宏明 大地
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate a loss of an opportunity of acquiring an item or the like related to a skipped game progress management unit in a game represented by a stage clear type game in which a player sequentially plays a game and progresses a game progress management unit such as a stage and a map chapter.SOLUTION: When detecting a skip operation input, a program causes a computer to progress a game by skipping a current game stage. At that time, when a player currently plays the skipped game stage, an opportunity is set so as to acquire (1) objects such as an item, a weapon and clothes, (2) parameter values such as points and experience values, and (3) special behavior such as skill and magic that the player may acquire if playing the game of the skipped game stage.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.

ビデオゲームのジャンルの1つに、複数のステージを順番にクリアしながら進行するステージクリア型のゲームがある。ステージは、ゲーム進行管理単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などと呼ばれることもある。   One of the genres of video games is a stage clear game that progresses while sequentially clearing a plurality of stages. The stage is a game progress management unit, and depending on the game genre, it may be called “face”, “hierarchy”, “map”, “scenario”, “chapter”, or the like.

プレーヤは、ステージプレイ中に様々な機会を通じてアイテムやスキル、レベルアップ権などを獲得しながらゲームを進め、そのステージをクリアするとクリアボーナスを獲得することができる。獲得できるアイテム等は、他のステージと同じ場合もあるが、ゲームの興趣を高めるためにそのステージでしか獲得できない固有のアイテム等が設定されている場合もある(例えば、特許文献1の図2を参照)。   A player can acquire a clear bonus by advancing the game while acquiring items, skills, level-up rights, etc. through various opportunities during stage play, and clearing that stage. The items that can be acquired may be the same as other stages, but in order to enhance the fun of the game, unique items that can only be acquired at that stage may be set (for example, FIG. 2 of Patent Document 1). See).

特開2013−70970号公報JP 2013-70970 A

ステージクリア型ゲームには「最初からゲームをもう一度始める場合にはプレイ順が早いステージにはプレイの退屈さが伴ってしまう」という構造的なデメリットがある。すなわち、ステージ別の難易度はプレイ順番に従って徐々に高まるように構成されているのが一般的である。そのため、ゲームに慣れたプレーヤがゲームをやり直す場合(例えば、最終ステージ前にゲームオーバしたので最初のステージから全て再挑戦する場合)では、プレイ順番が比較的早いステージは難易度が低過ぎてやり応えを感じられず、退屈に感じてしまう場合があった。   The stage clear type game has a structural demerit that “when starting the game again from the beginning, the stage with the fast play order is accompanied by boredom of play”. That is, the difficulty level for each stage is generally configured to gradually increase in accordance with the play order. Therefore, when a player accustomed to the game replays the game (for example, when the game is over before the final stage and all the challenges are retaken from the first stage), the stage with a relatively fast play order is too difficult. In some cases, I couldn't feel a response and felt bored.

こうしたデメリットを解消するための工夫として、ステージを実際にプレイしなくともクリアしたものとする「ステージスキップ」機能を追加することが考えられる。しかし、ステージスキップを可能とした場合、スキップされたステージでのみ獲得できるアイテム等の獲得機会を失う事態になりかねない。   As a device for eliminating these disadvantages, it is possible to add a “stage skip” function that clears the stage without actually playing it. However, if stage skipping is possible, there is a possibility that the opportunity to acquire items that can be acquired only in the skipped stage will be lost.

本発明は、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消することを目的として考案されたものである。   The present invention relates to an item related to a skipped game progress management unit, such as a stage clear type, in a game that progresses by a player playing a game progress management unit such as a stage, map, or chapter in order. It was devised for the purpose of eliminating the loss of acquisition opportunities.

上述した課題を解決するための第1の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter. And
Skip control means for skipping the current game progress management unit and proceeding with the game in accordance with a predetermined skip operation input (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the skip control unit 212 in FIG. 8, and the steps in FIG. 13) S18, step S70 in FIG. 15),
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Skip parameter values, (3) tricks, skills, special actions such as magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “Rewards”, skipped game progress management unit rewards are referred to as “Opportunity Loss Rewards”) Opportunity setting control means (for example, processing unit 200, game management unit 210, opportunity setting control unit 220 in FIG. 8, steps S122 and S130 in FIG. 14, steps in FIG. 15) S62) is a program for causing the computer to function.

ゲーム進行管理単位とは、ゲーム進行の区切りとなる単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などとも呼ばれる。
第1の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップする機能を盛り込むことができる。それでいて、スキップせずにゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたリワードについては、以降のゲーム進行管理単位において獲得可能な機会が設けられる。つまり、スキップされたステージに係るアイテム等の獲得機会が損失されるというデメリットを解消することができる。
The game progress management unit is a unit for delimiting game progress, and depending on the game genre, it is also called “surface”, “hierarchy”, “map”, “scenario”, “chapter”, or the like.
According to the first aspect, it is possible to incorporate a function of skipping the game progress management unit. Nevertheless, for the rewards that are obtained if the game is played without skipping, an opportunity that can be obtained in the subsequent game progress management unit is provided. That is, it is possible to eliminate the demerit that an opportunity to acquire items related to the skipped stage is lost.

第2の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, the game progress management unit is associated with a reward (hereinafter referred to as “unique reward”) that can be obtained only by playing the game progress management unit. The means includes at least a unique reward associated with the game progress management unit skipped by the skip control means in the acquisition opportunity loss reward, and sets an opportunity to be acquired in the skipped game progress management unit. It is a program of the invention.

固有リワードの取り損ないは、プレーヤにとってとても気になるものである。ゲーム進行管理単位のスキップに伴うリワードの獲得機会損失の最大のデメリットは、固有リワードの獲得機会を逃すデメリットであるとも言える。極論を言えば、所謂“やり込み”を楽しむプレーヤにしてみれば、固有リワードの獲得機会が保証されないのであればゲーム進行管理単位のスキップは使う価値が無いことになる。
しかし、第2の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップしても、その固有リワードは後のゲーム進行管理単位にて確実に獲得可能になる。よって、やり込みを楽しむプレーヤにとってもゲーム進行管理単位のスキップは利用価値の高い機能となる。
The loss of unique rewards is very annoying for players. It can be said that the greatest demerit of the loss of reward acquisition opportunity due to the skip of the game progress management unit is the demerit of missing the unique reward acquisition opportunity. In other words, if the player enjoys the so-called “communication”, skipping the game progress management unit is not worth using if the opportunity to acquire the unique reward is not guaranteed.
However, according to the second invention, even if the game progress management unit is skipped, the unique reward can be reliably acquired in the later game progress management unit. Therefore, skipping the game progress management unit is a highly useful function even for players who enjoy playing.

第3の発明は、前記スキップ制御手段が、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い(例えば、図13のステップS16)、前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、図15のステップS56、図13のステップS110)、第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the skip control means performs a payment operation for any type of consideration among a plurality of types of consideration objects or consideration parameter values (hereinafter collectively referred to as “consideration”) consumed as a consideration for skipping. The skip operation input including the input is accepted and skipped (for example, step S16 in FIG. 13), and the opportunity setting control means generates an opportunity to acquire the earned opportunity loss reward in the game progress management unit after the skip. The occurrence rate is changed according to the type of consideration related to the payment operation input (for example, basic probability in FIG. 6, application probability setting unit 224 in FIG. 8, step S56 in FIG. 15, step S110 in FIG. 13), It is a program of the 1st or 2nd invention.

第3の発明によれば、プレーヤは支払う対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会を得る確率を変えることができるようになる。例えば、支払われる対価の額が高いほど発生率を高く設定する構成であれば、プレーヤ自らがリスクとリターンを天秤に掛けることができるようになり副次的にゲームの興趣の向上を実現できる。   According to the third aspect, the player can change the probability of obtaining an acquisition opportunity loss reward according to the type of consideration paid. For example, with a configuration in which the rate of occurrence is set higher as the amount of consideration paid is higher, the player himself / herself can put a risk and a return on the balance, so that the game interest can be improved.

第4の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の抽選タイプ機会設定部221、図14のステップS122)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, the opportunity setting control means sets an acquisition opportunity by selecting any one of a plurality of rewards including the acquisition opportunity loss reward as an award reward and giving it to the player (for example, , The lottery type opportunity setting unit 221 in FIG. 8, step S122 in FIG. 14, and means for changing the selection probability of selecting the earned opportunity loss reward as the grant reward according to the type of consideration related to the payment operation input (For example, the upper limit number in FIG. 5, the basic probability in FIG. 6, the application probability setting unit 224, the obtainable number setting unit 227 in FIG. 8, steps S56 to S60 in FIG. 15). is there.

第4の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、付与されるリワードの選択確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。   According to the fourth aspect, the selection probability of the reward to be given is changed in accordance with the type of consideration selected by the player through the input of the payment operation for the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.

第5の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の対価支払タイプ機会設定部223、図14のステップS132、S134)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, the opportunity setting control means acquires any one of a plurality of rewards including the acquired opportunity loss reward as an option reward and sets an opportunity to virtually sell the option reward to the player. According to the means for setting an opportunity (for example, the consideration payment type opportunity setting unit 223 in FIG. 8 and steps S132 and S134 in FIG. 14) and the type of consideration related to the payment operation input, the acquired opportunity loss reward is the option. Means for changing the selection probability included in the reward (for example, the upper limit number in FIG. 5, the basic probability in FIG. 6, the application probability setting unit 224 in FIG. 8, the obtainable number setting unit 227, steps S <b> 56 to S <b> 60 in FIG. 15). It is the program of the 3rd invention which has.

第5の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードを選択肢に含める確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。   According to the fifth aspect, the probability that the acquisition opportunity loss reward is included in the options is changed according to the type of consideration selected by the player in the payment operation input of the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.

第6の発明は、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図7の基礎対価、図8の適用対価設定部225、図15のステップS56)、第5の発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, the opportunity setting control means changes the selling price of the acquired opportunity loss reward in the virtual sales according to the type of the consideration related to the payment operation input (for example, the basic consideration in FIG. 7, FIG. 8). Application consideration setting unit 225, step S56 in FIG. 15, and the program of the fifth invention.

第6の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、仮想販売における獲得機会損失リワードの売価が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。   According to the sixth aspect, the selling price of the acquisition opportunity loss reward in the virtual sales is changed according to the type of the price selected by the player by the payment operation input of the price. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.

なお、仮想販売に関しては、第7の発明として、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する(例えば、図4の識別表示体7、図8の識別表示制御部226、図14のステップS130)、第5又は第6の発明のプログラムを構成すると、更にゲームの興趣が向上して好適である。   Regarding virtual sales, as a seventh invention, the opportunity setting control means identifies and displays the acquired opportunity loss reward in the virtual sales (for example, the identification display body 7 in FIG. 4 and the identification display control in FIG. 8). If the program of the part 226, step S130 of FIG. 14), or the fifth or sixth invention is configured, the interest of the game is further improved, which is preferable.

第8の発明は、前記機会設定制御手段が、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図6の第1確率補正値、図15のステップS56)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。   In an eighth aspect, the opportunity setting control means changes the selection probability according to whether or not the player has already acquired the acquisition opportunity loss reward (for example, the first probability correction in FIG. 6). Value, step S56 in FIG. 15, and the program according to any one of the fourth to seventh inventions.

第8の発明によれば、その獲得機会損失リワードの獲得状況に応じて選択確率を変更できるようになる。例えば、プレーヤが既にその獲得機会損失リワードを保有しているならば、プレーヤが当該獲得機会損失リワードを望む可能性は低いと考えられるし、もう既に持っているならば獲得機会損失のデメリットを担保する意義が小さいと考えられる。よって、獲得済の獲得機会損失リワードを獲得状況に応じて選択確率を低減する構成とするならば、必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。   According to the eighth aspect, the selection probability can be changed according to the acquisition situation of the acquisition opportunity loss reward. For example, if a player already owns the lost opportunity opportunity reward, it is unlikely that the player wants the lost opportunity opportunity reward, and if it already exists, the disadvantage of the lost opportunity opportunity is guaranteed. The significance of doing this is considered to be small. Therefore, if the acquired acquisition opportunity loss reward is configured to reduce the selection probability in accordance with the acquisition situation, the progress of the game can be made smart by appropriately reducing the acquisition opportunities of low necessity and significance.

第9の発明は、前記機会設定制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。   In a ninth aspect, the opportunity setting control means changes the selection probability according to the progress of the game (for example, the upper limit number in FIG. 5, the basic probability in FIG. 6, the application probability setting unit in FIG. 8). 224, the obtainable number setting unit 227, steps S56 to S60 in FIG. 15, and the program according to any one of the fourth to seventh inventions.

第9の発明によれば、例えば、ゲーム進行状況に応じて選択確率を調整し必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
例えば、ゲーム進行状況の1つとしてプレーヤレベルに着目すると、プレーヤレベルは、そのプレーヤのゲーム習熟度や熟練度を示すパラメータであり、一般的にはゲーム成績を上げるほどにより高レベルに設定される。初心者に代表される比較的低レベルのプレーヤは、ゲームに不慣れだしそれほど多種多様なリワードを獲得しているとも考え難い。故に、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は大きい。しかし、上級プレーヤは既に何度もゲームをプレイしており既に多種多様なリワードを獲得している可能性が高く、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は小さい。
According to the ninth aspect, for example, it is possible to adjust the selection probability in accordance with the progress of the game and appropriately reduce the need and less significant acquisition opportunities to make the game progress smart.
For example, paying attention to the player level as one of the game progress statuses, the player level is a parameter indicating the game proficiency and skill level of the player, and is generally set to a higher level as the game results are improved. . A relatively low-level player represented by a beginner is unfamiliar with the game and is unlikely to have earned so many different rewards. Therefore, it is significant to provide an opportunity to acquire an opportunity loss reward. However, it is highly likely that the advanced player has already played the game many times and has already acquired a wide variety of rewards, and it is not meaningful to provide an opportunity to acquire an acquisition opportunity loss reward.

第10の発明は、前記機会設定制御手段が、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図5の上限数、図8の獲得可能数設定部227、図15のステップS58)、第3〜第9の何れかの発明のプログラムである。   In the tenth invention, the opportunity setting control means changes the number of acquisition chance loss rewards that can be acquired in one acquisition opportunity according to the type of consideration related to the payment operation input (for example, the upper limit of FIG. 5). 8, the obtainable number setting unit 227 in FIG. 8, step S <b> 58 in FIG. 15, and the program according to any one of the third to ninth inventions.

第10の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。   According to the tenth aspect of the invention, the number of acquisition chance loss rewards in one acquisition opportunity is changed according to the type of consideration selected by the player in input of the payment operation for the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.

第11の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   An eleventh invention is the program according to any one of the first to tenth inventions, wherein the game progress management unit includes a game progress management unit that can be played when a given event is activated.

第11の発明によれば、ゲーム進行管理単位として、イベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位を含めることができる。よって、あるイベントでしか獲得できないリワードについても獲得機会が得られるようになる。   According to the eleventh aspect, the game progress management unit that can be played when the event is activated can be included as the game progress management unit. Therefore, an opportunity to acquire a reward that can be acquired only in a certain event can be obtained.

第12の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
A twelfth aspect of the present invention is a game device for executing a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter.
In accordance with a predetermined skip operation input, skip control means (for example, control board 1550 in FIG. 2, processing unit 200 in FIG. 8, game management unit 210, skip control) that skips the current game progress management unit and advances the game. Unit 212, step S18 in FIG. 13 and step S70 in FIG. 15),
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Opportunity setting control means (for example, the control board 1550 in FIG. 2 and the processing in FIG. 8) for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as techniques, skills, magic, etc. in the game progress management unit after skipping Unit 200, game management unit 210, opportunity setting control unit 220, steps S122 and S130 in FIG. 14, and step S62 in FIG. 15).

第13の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
A thirteenth aspect of the invention is a server system for executing a game that progresses as a player plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter in order on a player terminal connected via communication. And
In response to a predetermined skip operation input at the player terminal, skip control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, game management) that skips the current game progress management unit and advances the game. Unit 210, skip control unit 212, step S18 in FIG. 13, step S70 in FIG.
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as skills, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping (for example, , A control board 1150 in FIG. 1, a processing unit 200 in FIG. 8, a game management unit 210, an opportunity setting control unit 220, steps S122 and S130 in FIG. 14, and step S62 in FIG. 15).

第12又は第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the twelfth or thirteenth invention, the same effect as that of the first invention can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの概要を説明する為の図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. 獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図。The figure for demonstrating the concept of the acquisition opportunity setting of an acquisition opportunity loss reward. スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図。The figure which shows the relationship of how many of the intrinsic | native rewards of the skipped stage are acquirable by the following game stage. 獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図。The figure for demonstrating the example of a setting of the probability which concerns on an acquisition opportunity loss reward. 獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図。The figure for demonstrating the example of a setting of the acquisition consideration concerning an acquisition opportunity loss reward. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of a server system memorize | store. 獲得機会定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of acquisition opportunity definition data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。The main flowchart for demonstrating the flow of a process in a server system. 図13より続くフローチャート。14 is a flowchart continued from FIG. ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a stage skip process.

本発明を適用した実施形態として、ステージクリア型RPG(ロールプレイングゲーム)をオンラインゲームとして実現する例を説明する。   As an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a stage clear type RPG (role playing game) is realized as an online game will be described.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 and a player terminal 1500 that can communicate with each other by connecting to the communication line 9.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Has been. A part or all of the control board 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   In the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on predetermined programs and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user plays a game on the player terminal 1500. A game management function that provides data necessary for the game, and 3) an online shopping function that sells various items available in the game to the user online. That is, the game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be adopted in which a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that a player user uses individually for game play, and is a computer that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute an online game. ). The player terminal 1500 of the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but may be a portable game device, a device classified as a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like. .

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, a computer. A memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. Further, an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an I / F circuit 1557 (interface circuit), and the like are mounted.

I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The I / F circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit for generating a signal, a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC or FPGA. The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a client program and various data for realizing the function as the player terminal of the game of the present embodiment.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100 in advance, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ステージクリア型ゲームである。すなわち、1つのゲームが所定の実行順番が設定された複数のステージ(ゲーム進行管理単位;図中の「STAGE 1」「STAGE 2」…)で構成されている。図3(1)に示すように、基本的には、プレーヤは第1ステージからプレイを開始し、当該ステージをクリアすると第2ステージに進み、更に第2ステージをクリアすると第3ステージに進む。そして、最終ステージをクリアするとゲームクリアとなる。途中でプレーヤキャラクタがダメージを受けて行動不能になるとゲームオーバとなる。ゲームに再挑戦する場合は第1ステージから開始される。
[Game Overview]
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the game of the present embodiment.
The game of this embodiment is a stage clear game. That is, one game is composed of a plurality of stages (game progress management units; “STAGE 1”, “STAGE 2”... In the figure) in which a predetermined execution order is set. As shown in FIG. 3 (1), basically, the player starts play from the first stage. When the stage is cleared, the player proceeds to the second stage, and when the second stage is cleared, the player proceeds to the third stage. And when the final stage is cleared, the game is cleared. If the player character is damaged and becomes unable to act on the way, the game is over. If the game is re-challenged, it starts from the first stage.

そして、各ステージには様々なアイテム等を獲得する機会「獲得機会」が用意されている。図3では、吹き出しで獲得機会を表現している。
獲得機会の形態はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はRPGなので、例えば、隠された宝箱の発見や、敵キャラクタによるドロップ、ミニゲーム(例えば、所謂「ガチャ」など)の景品、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)からのプレゼント、アイテムショップやNPC等による仮想販売、ステージクリアボーナスとしての付与、報酬付きミッションの依頼、などとして獲得機会が用意されている。
Each stage has an “acquisition opportunity” for acquiring various items. In FIG. 3, the acquisition opportunity is expressed by a balloon.
The form of the acquisition opportunity can be appropriately set according to the game content. Since this embodiment is an RPG, for example, discovery of a hidden treasure box, drop by an enemy character, a prize of a mini game (for example, so-called “gacha”, etc.), a present from an NPC (non-player character), an item shop or NPC Opportunities are provided for virtual sales, etc., granting as a stage clear bonus, requesting a mission with a reward, and the like.

獲得可能なアイテム等は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)アイテムや武器、服装品、回復等のオブジェクト、2)プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタや機体、3)プレーヤキャラクタのパーツ、4)プレーヤキャラクタへの技・スキル・経験値・能力向上の付与、5)ゲーム内通貨、6)抽選権、7)特別ステージへの挑戦権、などである。
以降では、こうした獲得可能なアイテム等を総括して「リワード」と呼称することとする。本実施形態のリワードには、複数のステージで獲得可能な共通リワードと、そのステージでしか獲得できない固有リワードと、がある。図3(1)の例では、第1ステージには第1固有リワード81、第2ステージには第2固有リワード82が設定されている。
Items that can be acquired can be set as appropriate according to the content of the game. For example, 1) Objects such as items, weapons, clothing, and recovery, 2) Characters and aircraft that can be player characters, 3) Player character parts, 4) Techniques, skills, experience points, and abilities for player characters Granting of improvements, 5) In-game currency, 6) Right to draw, 7) Right to challenge special stages, etc.
Hereinafter, such acquirable items will be collectively referred to as “rewards”. The reward of the present embodiment includes a common reward that can be acquired at a plurality of stages, and a unique reward that can be acquired only at that stage. In the example of FIG. 3A, the first unique reward 81 is set in the first stage, and the second unique reward 82 is set in the second stage.

そして、図3(2)に示すように、実施形態のゲームには「ステージスキップ」の機能が盛り込まれている。本実施形態では、プレーヤがスキップ操作入力としてスキップアイテム5を消費することでこれから開始されようとするステージ又は現在プレイ中のステージをスキップすることができる。   As shown in FIG. 3B, the game of the embodiment incorporates a “stage skip” function. In the present embodiment, the stage that is about to start or the stage that is currently being played can be skipped when the player consumes the skip item 5 as a skip operation input.

スキップ操作入力の形態は、特定アイテムの使用に限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲーム空間中の所定位置に設けられたスキップゲートにプレーヤキャラクタを進入させたり、ゲーム空間中の所定位置に設けられたゲートオブジェクトにプレーヤキャラクタを接触させたりすることで実現できる。また、スキップ魔法の詠唱や、テレポートスキルの発動、スキップ権(スキップ券)のその場での購入、などをスキップ操作入力としてもよい。   The form of the skip operation input is not limited to the use of the specific item, and can be set as appropriate according to the game content. For example, this can be realized by causing the player character to enter a skip gate provided at a predetermined position in the game space, or bringing the player character into contact with a gate object provided at a predetermined position in the game space. Also, skip operation input may be performed such as skip magic chanting, teleport skill activation, and purchase of skip right (skip ticket) on the spot.

ステージスキップの対価支払もスキップ操作入力の形態に応じて適宜設定可能である。例えば、対価パラメータでの支払が可能である。具体的には、関連する行動ポイント(プレーヤキャラクタの行動に応じて減算され「0」になると行動不能になり、時間経過や補給アイテムの使用で回復するポイント)の消費や、その場でのゲーム内通貨での支払い、ゲームシステムに備えられている課金システムによる仮想通貨による支払、ミニゲームで基準以上の成績をあげること、などとしてもよい。より具体的には、スキップ魔法を詠唱する構成であればマジックポイントを消費するといった具合である。勿論、特定の対価支払いオブジェクト(例えば、アイテム)で支払うとしても良いし、ステージスキップの対価支払は不要としてもよい。   Consideration payment for stage skip can be set as appropriate according to the form of skip operation input. For example, payment with consideration parameters is possible. Specifically, consumption of related action points (points that are subtracted according to the player character's action and become “0” and become inoperable and recover by the use of time and supply items), and games on the spot Payment in local currency, payment in virtual currency by a billing system provided in the game system, achievement of a result exceeding the standard in a mini game, etc. may be made. More specifically, the magic point is consumed if the skip magic is cast. Of course, payment may be made with a specific consideration payment object (for example, an item), or consideration payment for stage skip may be unnecessary.

いずれにせよ、プレーヤがあるステージでのプレイを開始する際にスキップ操作入力を行なうと、当該ステージをスキップさせて次のステージに進むことができる。また、ステージプレイ中でも同様にスキップ操作入力を行うと、現在プレイ中のステージを途中からスキップさせて次のステージに進むことができる。   In any case, if a skip operation input is made when a player starts playing on a certain stage, the stage can be skipped and the next stage can be advanced. Similarly, if a skip operation input is performed during stage play, the stage currently being played can be skipped from the middle to proceed to the next stage.

単純にステージスキップを使用可能とするだけであると、スキップされたステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたであろう固有リワードを取得する機会は失われてしまう。これを「獲得機会損失リワード」と呼ぶ。図3の例では第1ステージの第1固有リワード81が獲得機会損失リワードに該当する。しかし、本実施形態では獲得機会損失リワードを得る機会が次のステージ以降にて用意される。   If stage skip is simply enabled, the opportunity to acquire unique rewards that would have been obtained if the skipped stage was played is lost. This is called “Opportunity Loss Reward”. In the example of FIG. 3, the first unique reward 81 in the first stage corresponds to the acquisition opportunity loss reward. However, in this embodiment, an opportunity to obtain an acquisition opportunity loss reward is prepared in the next stage and thereafter.

図4は、獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図であって、ステージスキップの有無による次のゲームステージにおける獲得可能なリワードの違いを示している。   FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of setting the acquisition opportunity for the acquisition opportunity loss reward, and shows the difference in the reward that can be acquired in the next game stage depending on the presence or absence of the stage skip.

仮に第1ステージをステージスキップせずに第2ステージをプレイしたとする。この場合、第2ステージでのリワードの獲得機会で獲得可能なリワードは、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに限られる。具体的には、プレイ中のゲームステージにおける固有リワードの中から抽選されてプレーヤに付与される抽選タイプの獲得機会では、第2固有リワード82のみが選択肢とされる。獲得できるリワードの選択肢に共通リワード6(6a,6b,…)と固有リワードとを選択肢に含める抽選タイプの獲得機会では、共通リワード6(6a,6b,…)と第2固有リワード82との中から付与されるリワードが選択される。図4の例では前者が、宝箱やクリアボーナスに該当し、後者が敵キャラクタによるドロップやショップ等の仮想販売などが該当する。   Suppose that the second stage is played without skipping the first stage. In this case, the rewards that can be acquired at the second stage reward acquisition opportunity are limited to common rewards and unique rewards of the stage being played. Specifically, only the second unique reward 82 is selected as a lottery-type acquisition opportunity that is randomly selected from the unique rewards in the game stage being played and given to the player. In a lottery-type acquisition opportunity in which common rewards 6 (6a, 6b,...) And unique rewards are included in the choices of rewards that can be obtained, among the common rewards 6 (6a, 6b,...) And the second unique reward 82. The reward given from is selected. In the example of FIG. 4, the former corresponds to a treasure box or a clear bonus, and the latter corresponds to a virtual sale such as a drop or shop by an enemy character.

対して、第1ステージをスキップして第2ステージをプレイした場合、第2ステージの獲得機会で獲得可能なリワードには、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに加えて、スキップされたステージの固有リワードすなわち獲得機会損失リワードが含まれる。図4の例では、第1固有リワード81が含まれるようになる。   On the other hand, when skipping the first stage and playing the second stage, the rewards that can be acquired at the second stage acquisition opportunity include the skipped stages in addition to the common rewards and the unique rewards of the stage being played. Specific rewards, that is, lost opportunity rewards. In the example of FIG. 4, the first unique reward 81 is included.

つまり、第1ステージをスキップすると、宝箱やクリアボーナス、敵キャラクタによるドロップなど、プレーヤに付与されるリワードが選択肢の中から自動抽選処理で選択される獲得機会では、第1固有リワード81は、あたかも元々選択肢に含まれていたかのように他のリワードと同様に付与される。勿論、第1固有リワード81に限って特別な演出(識別表示)を伴って付与するとしてもよい。ショップなどプレーヤ自らがアイテムを選択できる獲得機会でも同様である。例えば、ショップなどでは、第1固有リワード81に識別表示体7を付加表示する。これにより、プレーヤへ、それがスキップしたステージでしか取得できなかったアイテムであることを知らせ、取得する機会を逃さないように導くことができる。   In other words, if the first stage is skipped, the first unique reward 81 is as if the reward given to the player is selected from the choices by an automatic lottery process, such as a treasure chest, a clear bonus, or a drop by an enemy character. It is given like any other reward as if it were originally included in the options. Of course, only the first unique reward 81 may be given with a special effect (identification display). The same applies to an acquisition opportunity where a player such as a shop can select an item. For example, in a shop or the like, the identification display body 7 is additionally displayed on the first unique reward 81. Thereby, it is possible to inform the player that the item is an item that can only be acquired on the skipped stage and not to miss the opportunity to acquire it.

図5は、スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つの固有リワードが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the number of unique rewards of skipped stages and the number of unique rewards that can be acquired in the subsequent game stages.

本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードのうち次順以降のステージにて獲得機会損失リワードとして提供される数は、ゲーム進行状況に応じて決定される。具体的には、ステージスキップを可能とするためのスキップアイテム5には、希少性や入手対価が異なる複数の種類が用意されている。そして、プレーヤがステージスキップのために使用したスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードとされる上限数が変化する。図5の例では、スキップアイテム5は、C<B<A<Sの順にランク付けされており、この順に希少性や入手対価が高い。そのため、ランクの高いスキップアイテム5を使用してステージスキップするほど、獲得機会損失リワードの上限数が高い。   In the present embodiment, the number to be provided as the acquisition opportunity loss reward in the next and subsequent stages among the unique rewards of the skipped stage is determined according to the game progress status. Specifically, for the skip item 5 for enabling stage skipping, a plurality of types having different rarity and acquisition prices are prepared. And the upper limit number used as the acquisition opportunity loss reward changes according to the type of the skip item 5 used for the stage skip by the player. In the example of FIG. 5, the skip item 5 is ranked in the order of C <B <A <S, and the rarity and the acquisition price are high in this order. Therefore, the higher the rank skip item 5 is used to skip the stage, the higher the upper limit number of acquisition opportunity loss rewards.

また、獲得機会損失リワードの上限数は、ゲーム中にステージスキップした回数に応じても変化する。   In addition, the upper limit number of acquisition opportunity loss rewards also changes according to the number of stage skips during the game.

図6は、獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードには、それぞれ「適用確率」が設定される。この適用確率は、スキップされたステージの固有リワードから獲得機会損失リワードを選択する抽選処理における選択確率や、次ステージでの獲得機会の発生確率、獲得機会におけるプレーヤに付与するリワードを選択する抽選処理における当選確率、などとして適用される。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of setting probabilities related to earned opportunity loss rewards.
An “applicability probability” is set for each acquisition opportunity loss reward. This application probability is the selection probability in the lottery process for selecting the acquisition opportunity loss reward from the skipped stage unique rewards, the occurrence probability of the acquisition opportunity in the next stage, the lottery process for selecting the reward to be given to the player in the acquisition opportunity This is applied as the winning probability of.

適用確率は、ゲーム進行状況に応じて基礎確率と第1確率補正値と第2確率補正値とが決定された上、決定された基礎確率を、決定された第1及び第2確率補正値で補正されることで決定される。
基礎確率は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど確率値が高くなるように決定する。また、幾つかのスキップアイテム5の種類では、ステージスキップをした回数が多いほど確率が低くなるように決定する。
As for the application probability, the basic probability, the first probability correction value, and the second probability correction value are determined according to the game progress, and the determined basic probability is determined by the determined first and second probability correction values. Determined by correction.
The basic probability is determined such that the higher the rank of the skip item 5 used, the higher the probability value. In some types of skip items 5, the probability is lowered as the number of stage skips increases.

第1確率補正値は、プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に幾つ保有しているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1確率補正値は低くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。なお、保有数に代えて「保有数+過去の消費数」としてもよい。   The first probability correction value is determined on the basis of how many acquisition opportunity loss rewards the player already has and the rank of the skip item 5 used. In the present embodiment, the first probability correction value basically decreases as the number of possessed opportunity loss rewards increases. However, the higher the rank of the skip item 5 used, the smaller the change based on the number of possessions. It is in. Note that “the number of holdings + the number of past consumptions” may be used instead of the number of holdings.

第2確率補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。プレーヤレベルは、過去のゲームプレイの成績に応じて決定される。本実施形態では、成績に応じた経験値が付与され、累積経験値が所定の閾値に達する都度にプレーヤレベルが上昇するように自動設定される。プレーヤレベルは、プレーヤキャラクタのレベルと言い換えても良い。また、ここで言う「レベル」はゲーム内容によっては「階級」「クラス」「ランク」などの別称でもよい。そして、第2確率補正値は、基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと正の値を有し、基準値より高いと負の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより取得し易くなるようにして、上級プレーヤに対してはそうした配慮を抑制することができる。   The second probability correction value is determined based on the player level. The player level is determined according to the past game play results. In this embodiment, an experience value corresponding to the grade is given, and the player level is automatically set every time the accumulated experience value reaches a predetermined threshold. The player level may be rephrased as a player character level. The “level” referred to here may be another name such as “class”, “class”, “rank”, etc. depending on the game content. The second probability correction value is basically set to have a positive value when the player level is lower than the reference value and to have a negative value when the player level is higher than the reference value. In other words, it is possible to make it easier to acquire the acquisition opportunity loss reward for the beginner player and to suppress such consideration for the advanced player.

なお、確率補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。
例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど、適用確率を高くするような補正値を設定することもできる。
The number of types of probability correction values and the contents thereof are not limited to these and can be set as appropriate.
For example, when the game has a function for registering friends between players, a correction value based on the number of friends can be set. In addition, a correction value that increases the application probability as the charge amount or the charge frequency is higher can be set based on the charge history regarding the play consideration or item purchase.

図7は、獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードにはそれぞれ「適用対価」が設定される。適用対価は、獲得機会損失リワードをショップで購入する場面やNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)から譲り受ける場面、交換する場面などにおいて、対価の支払と引き換えに取得する場合に適用される。その意味では適用対価を「売価」や「交換レート」と呼び代えてもよい。適用対価の単位はゲーム内通貨でも良いし、行動ポイント、課題として提示されるダンジョンでの成績などでもよい。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of setting the acquisition price related to the acquisition opportunity loss reward.
“Applicable consideration” is set for each of the lost opportunity rewards. The applied consideration is applied when the acquisition opportunity loss reward is acquired in exchange for payment of the consideration in a scene where a purchase is made at a shop, a scene obtained from an NPC (non-playable character), or a scene where the reward is exchanged. In that sense, the applicable consideration may be called “selling price” or “exchange rate”. The unit of applied consideration may be in-game currency, action points, or results in a dungeon presented as an assignment.

本実施形態の適用対価は、ゲーム進行状況に応じて基礎対価と第1対価補正値と第2対価補正値とを決定し、基礎対価を第1及び第2対価補正値で補正して決定される。   The applied consideration of the present embodiment is determined by determining the basic consideration, the first compensation correction value, and the second compensation correction value according to the game progress, and correcting the basic compensation with the first and second compensation correction values. The

基礎対価は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど低くなるように決定する。また、幾つかの種類のスキップアイテム5では、ステージスキップをした回数が多いほど基礎対価が高くなるように決定する。   The basic consideration is determined to be lower as the rank of the skip item 5 used is higher. Further, in some types of skip items 5, the basic consideration is determined to increase as the number of stage skips increases.

第1対価補正値は、その獲得機会損失リワードを既に幾つ持っているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は高くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど、保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。勿論、獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は低くなるとしてもよいし、使用されたスキップアイテム5の希少性や入手対価が高いほど、保有数に基づく変化が大きくなる傾向を設定することもできる。   The first compensation correction value is determined based on how many acquisition opportunity loss rewards are already present and the rank of the skip item 5 used. In this embodiment, the first consideration correction value basically increases as the number of possessed acquisition opportunity loss rewards increases. However, the higher the rank of the skip item 5 used, the smaller the change based on the possession number. There is a tendency. Of course, the first consideration correction value may be lower as the number of acquired opportunity loss rewards is larger, and the change based on the number of possessions tends to increase as the scarcity of the skip item 5 used and the purchase price increase. Can also be set.

第2対価補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと負の値を有し、基準値より高いと正の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより獲得し易くなるように適用対価を下げる働きの補正値としし、上級プレーヤに対しては逆の働きをするように補正値を定めることができる。   The second consideration correction value is determined based on the player level. Basically, a negative value is set when the player level is lower than the reference value, and a positive value is set when the player level is higher than the reference value. In other words, it is possible to use a correction value for lowering the applied consideration so that it is easier to acquire an acquisition opportunity loss reward for a beginner player, and to set a correction value so that it works the opposite for an advanced player. it can.

なお、対価補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど適用対価を高くする補正値を設定することもできる。   Note that the number of compensation correction values and the contents thereof are not limited to these and can be set as appropriate. For example, when the game has a function for registering friends between players, a correction value based on the number of friends can be set. Further, a correction value that increases the applied consideration as the billing amount or billing frequency increases can also be set based on the billing history related to play consideration or item purchase.

[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. This is the case for keyboards.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a user management unit 202, a game management unit 210, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。   The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users. For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, 2) a process for associating an electronic settlement medium, 3) an account for electronic settlement, and an account using cash or a credit card 4) settlement processing such as payment of play consideration, 5) storage management of settlement history, etc. may be performed. In a configuration in which a player character registers a card ID of a game card (so-called trading card) as a separately acquired entity and can be used in the game, a game card registration procedure process may be further performed.

ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームはRPGなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
The game management unit 210 performs various processes related to game management of the present embodiment.
Since the game of this embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500.
Since the game according to the present embodiment is an RPG, for example, 1) processing related to login / logout of the player, 2) processing to form a game field by placing objects such as backgrounds in a virtual three-dimensional space, and 3) a player in the game field. Process for arranging character, enemy character, and virtual camera, 4) Automatic control process for virtual camera, 5) Process for controlling action of player character according to operation input on player terminal 1500, 6) Automatic control process for enemy character 7) Processing related to attack hit determination and damage reflection, 8) game score calculation processing, 9) timing processing, and the like. Along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the storage unit 500. The game of the present embodiment is based on single play, but if the game is executed in the PvP format, the game management unit 210 may be caused to execute control related to matching of the opponent.

具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、スキップ制御部212と、機会設定制御部220とを含む。   Specifically, the game management unit 210 of the present embodiment includes a skip control unit 212 and an opportunity setting control unit 220.

スキップ制御部212は、所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させる。スキップ操作入力の受け付けに際しては、スキップを許容する複数種類の対価のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて受け付けることができる。本実施形態では、使用するスキップアイテム5の選択操作がこれに該当する。   In response to a predetermined skip operation input, the skip controller 212 skips the current game progress management unit and advances the game. When accepting a skip operation input, it is possible to accept a payment operation input of any type of consideration among a plurality of types of considerations that allow skipping. In this embodiment, the selection operation of the skip item 5 to be used corresponds to this.

機会設定制御部220は、スキップされたゲーム進行管理単位のリワード(獲得機会損失リワード)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する。その際、スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、なお、本実施形態では、スキップ直後のゲーム進行管理単位にて機会を設定するが直後に限られるものではない。   The opportunity setting control unit 220 sets an opportunity to acquire the skipped game progress management unit reward (acquired opportunity loss reward) in the skipped game progress management unit. At that time, at least a unique reward associated with the skipped game progress management unit is included in the acquisition opportunity loss reward, and an opportunity to be acquired in the game progress management unit after skipping is set.In this embodiment, Although an opportunity is set in the game progress management unit immediately after the skip, it is not limited to immediately after.

また、機会設定制御部220は、抽選タイプ機会設定部221と、プレーヤ選択タイプ機会設定部222と、対価支払タイプ機会設定部223と、適用確率設定部224と、適用対価設定部225と、識別表示制御部226と、獲得可能数設定部227と、を含む。   The opportunity setting control unit 220 also includes a lottery type opportunity setting unit 221, a player selection type opportunity setting unit 222, a consideration payment type opportunity setting unit 223, an application probability setting unit 224, and an application consideration setting unit 225. A display control unit 226 and an obtainable number setting unit 227 are included.

抽選タイプ機会設定部221は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択してプレーヤに付与するための獲得機会を設定する。例えば、宝箱や敵キャラクタによるドロップ、ステージクリアボーナスなど、付与リワードを選択肢のなかから抽選して決定するタイプの獲得機会がこれに該当する。   The lottery type opportunity setting unit 221 sets an acquisition opportunity to select and give one of a plurality of rewards including an acquisition opportunity loss reward to the reward reward. For example, this corresponds to a type of acquisition opportunity in which a reward is randomly selected from choices such as a treasure chest, a drop by an enemy character, a stage clear bonus, and the like.

プレーヤ選択タイプ機会設定部222は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する獲得機会を設定する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換など、プレーヤ自身が獲得するリワードを選択できるタイプの獲得機会がこれに該当する。   The player selection type opportunity setting unit 222 sets one of a plurality of rewards including an acquisition opportunity loss reward as an option reward, and sets an acquisition opportunity for virtually selling the option reward to the player. This corresponds to a type of acquisition opportunity in which a player can select a reward to be acquired, such as an item shop or virtual sale or exchange by NPC.

対価支払タイプ機会設定部223は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかをプレーヤが獲得する引き換えに、対価の支払を要求されるタイプの獲得機会がこれに該当する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換、報酬付きミッションの受諾型イベントなどがこれに該当する。   The consideration payment type opportunity setting unit 223 corresponds to an acquisition opportunity of a type in which payment of consideration is required in exchange for the player to acquire any of a plurality of rewards including an acquisition opportunity loss reward. This includes virtual sales or exchanges through item shops and NPCs, and mission-accepted events with rewards.

適用確率設定部224は、獲得機会損失リワード毎に獲得の可能性を左右する適用確率を設定する(図6参照)。適用確率は、1)スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率、2)抽選タイプの獲得機会において付与リワードを選択肢の中から抽選して決定する際の選択確率、3)プレーヤ選択タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを選択肢リワードに含める選択確率、4)獲得機会損失リワード別に獲得対価を支払うタイプの獲得機会における獲得対価、として利用される。   The application probability setting unit 224 sets an application probability that affects the possibility of acquisition for each acquisition opportunity loss reward (see FIG. 6). Applicable probabilities are as follows: 1) Occurrence rate for generating an opportunity loss reward in the game progress management unit after skipping, and 2) When granting a reward for the lottery type acquisition opportunity This is used as a selection probability, 3) a selection probability in which an acquisition opportunity loss reward is included in an option reward in an acquisition opportunity of a player selection type, and 4) an acquisition consideration in an acquisition opportunity of a type that pays an acquisition price for each acquisition opportunity loss reward.

そして、適用確率設定部224は適用確率を、1)支払い操作入力に係る対価の種類に相当する、使用されるスキップアイテム5の種類に応じて、2)プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、3)プレーヤのプレーヤレベルに応じて、変更・設定する。   Then, the application probability setting unit 224 determines the application probability according to the type of the skip item 5 to be used, which corresponds to the type of consideration related to the payment operation input, and 2) the player has already acquired the acquisition opportunity loss reward. 3) Change / set according to the player level of the player.

適用対価設定部225は、獲得機会損失リワード毎に獲得可能性を左右する適用対価を設定する(図7参照)。   The applied consideration setting unit 225 sets an applied consideration that affects the acquisition possibility for each acquisition opportunity loss reward (see FIG. 7).

識別表示制御部226は、対価支払タイプの獲得機会、より具体的には仮想販売タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを識別表示する(図4の識別表示体7を参照)。   The identification display control unit 226 identifies and displays an acquisition opportunity loss reward in a consideration payment type acquisition opportunity, more specifically, in a virtual sales type acquisition opportunity (see the identification display body 7 in FIG. 4).

獲得可能数設定部227は、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数を支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更・設定する(図5参照)。   The acquirable number setting unit 227 changes / sets the acquirable number of acquisition opportunity loss rewards in one acquisition opportunity according to the type of consideration related to the payment operation input (see FIG. 5).

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。   The image display unit 392 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs and various data for causing the processing unit 200 to realize various functions. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

図9は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores in advance a system program 501, a server program 502, a distribution client program 503, and game initial setting data 510. In addition, the storage unit 500 stores user management data 600 and play data 700. Furthermore, other information such as timers and counters for timekeeping, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing a basic input / output function as a computer by being read and executed by the processing unit 200.

サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。   The server program 502 is a program for adding functions as the user management unit 202 and the game management unit 210 to the processing unit 200.

配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 503 is a program executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 503 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、リワード定義データ514と、ステージ初期設定データ520と、共通リワードリスト550とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game of the present embodiment provided by the server system 1100. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500.
In the present embodiment, the game initial setting data 510 includes player character initial setting data 512, reward definition data 514, stage initial setting data 520, and a common reward list 550. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。   The player character initial setting data 512 stores various data defining the initial state of the player character. For example, model data for displaying a character on the game screen, motion data for operating, and initial setting values of various abilities of the character.

リワード定義データ514は、アイテム等のリワード種類別に用意されており、当該リワードを定義する各種データを格納する。1つのリワード定義データ514は、例えば、リワードIDと、当該リワードを表示させるためのデータと、当該リワードのゲーム内における作用効果を定義するデータ(例えば、強化アイテムならば攻撃力の増加値)とを格納する。   The reward definition data 514 is prepared for each type of reward such as an item, and stores various data defining the reward. One reward definition data 514 includes, for example, a reward ID, data for displaying the reward, data defining an action effect of the reward in the game (for example, an increase value of attack power in the case of an enhancement item), Is stored.

ステージ初期設定データ520は、ステージ別に用意され、そのステージを定義する各種データを格納する。1つのステージ初期設定データ520は、例えば、ステージの実行順に相当するステージ番号521と、当該ステージに登場する敵キャラクタを定義する敵キャラクタ初期設定データ523と、当該ステージの固有リワードリスト525と、獲得機会定義データ530と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ステージ初期設定データ520は、特定のゲーム進行条件でのみ発動するイベントステージも含めることができる。この場合、イベント発動条件を定義するデータもステージ初期設定データ520に含まれることになる。
Stage initial setting data 520 is prepared for each stage, and stores various data defining the stage. One stage initial setting data 520 is acquired, for example, a stage number 521 corresponding to the execution order of the stages, enemy character initial setting data 523 defining an enemy character appearing in the stage, a unique reward list 525 of the stage Opportunity definition data 530.
Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, the stage initial setting data 520 may include an event stage that is activated only under a specific game progress condition. In this case, data defining the event triggering condition is also included in the stage initial setting data 520.

固有リワードリスト525は、当該ステージでしか取得できない固有リワードのリストである。なお、ゲーム内容によっては、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードが無いステージがあってもよい。   The unique reward list 525 is a list of unique rewards that can be acquired only at the stage. Depending on the game content, there may be a stage without the unique reward included in the unique reward list 525.

獲得機会定義データ530は、当該ステージにおいてプレーヤがアイテムを取得することのできる機会毎に用意されている。
例えば図10に示すように、1つの獲得機会定義データ530は、固有の獲得機会ID531と、当該獲得機会の種類533と、付与リワード選択方式534と、発現制御データ535と、標準選択肢リワードリスト537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The acquisition opportunity definition data 530 is prepared for each opportunity that the player can acquire items in the stage.
For example, as shown in FIG. 10, one acquisition opportunity definition data 530 includes a unique acquisition opportunity ID 531, an acquisition opportunity type 533, an assigned reward selection method 534, expression control data 535, and a standard option reward list 537. And including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

種類533は、アイテムを隠した「宝箱」、アイテムをくれる「NPC」、アイテムを購入できる「ショップ」、ゲーム進行状況に応じて出現する「出現」、「クリアボーナス」「ドロップ」などが設定できる。勿論、ゲーム内容に応じてその他の種類も適宜設定可能である。   Type 533 can be set as “treasure box” where item is hidden, “NPC” that gives item, “shop” where item can be purchased, “appearance” that appears according to game progress, “clear bonus”, “drop”, etc. . Of course, other types can be set as appropriate according to the game content.

付与リワード選択方式534は、当該獲得機会で付与されるリワードの選択方式を定義する。本実施形態では、抽選処理で選択される抽選タイプと、プレーヤが選択肢の中から選択できるプレーヤ選択タイプの何れかが設定される。   The reward reward selection method 534 defines a reward selection method to be given at the acquisition opportunity. In the present embodiment, either a lottery type selected in the lottery process or a player selection type that the player can select from the options is set.

発現制御データ535は、当該獲得機会を発現させるための各種データを格納する。例えば、当該獲得機会を発生・発現させる条件(発現条件)となるゲーム進行状況を記述するデータや、ステージ中の何処に発現するかの位置情報(発現位置)、発現させる時間についての情報(発現時間)、などを格納することができる。   The expression control data 535 stores various data for expressing the acquisition opportunity. For example, data describing the game progress, which is a condition (expression condition) for generating / expressing the acquisition opportunity, position information (expression position) where the expression occurs in the stage, and information about expression time (expression) Time), etc. can be stored.

発現条件としては、種類533が「宝箱」「NPC」「ショップ」などの獲得機会であれば、例えば、プレーヤキャラクタが所定レベルに達したり、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの所定位置に達したり、特定のカギアイテムを取得した場合、特定の罠を解除した場合などを発現条件に設定できる。発現条件を「獲得機会損失リワード有り」に設定すれば、ステージをスキップする場合にのみ発現する「宝箱」を設定することができる。種類533が「クリアボーナス」であれば、ボーナスを付与するために満たされるべきステージプレイの成績を発現条件として定義すると好適である。種類533が「ドロップ」であれば、発現条件を「敵キャラクタの撃破」とし、撃破時に撃破したキャラクタがドロップするか否かすなわち当該獲得機会を発現するか否かの発現抽選での発生確率を更に、発現制御データ535に定義することができる。つまり、敵キャラクタを撃破するとドロップがランダムに発生するように定義することもできる。   As the expression condition, if the type 533 is an acquisition opportunity such as “treasure chest”, “NPC”, “shop”, etc., for example, the player character reaches a predetermined level, the player character reaches a predetermined position in the game field, When a key item is acquired, a case where a specific wrinkle is released can be set as an expression condition. If the expression condition is set to “with acquisition opportunity loss reward”, it is possible to set a “treasure box” that appears only when the stage is skipped. If the type 533 is “clear bonus”, it is preferable to define a stage play result to be satisfied to give a bonus as an expression condition. If the type 533 is “drop”, the expression condition is “defeat the enemy character”, and the probability of occurrence in the expression lottery whether or not the character destroyed at the time of the destruction is dropped, that is, whether or not the acquisition opportunity is expressed. Furthermore, the expression control data 535 can be defined. In other words, it can be defined that when the enemy character is defeated, a drop is randomly generated.

標準選択肢リワードリスト537は、当該獲得機会において標準の選択肢(直前のステージがスキップされずにプレイされた場合に適用される選択肢)とされるリワードの種類のリストである。種類533の示す獲得機会に応じて、適宜、共通リワードリスト550に含まれる共通リワードや、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードをリストに含めることができる。標準選択肢リワードリスト537は登録無しもあり得る。   The standard option reward list 537 is a list of types of rewards that are standard options (options applied when the previous stage is played without being skipped) in the acquisition opportunity. Depending on the acquisition opportunity indicated by the type 533, the common reward included in the common reward list 550 and the unique reward included in the unique reward list 525 can be included in the list as appropriate. The standard option reward list 537 may or may not be registered.

図9に戻って、共通リワードリスト550は、複数のステージで入手可能なリワードの種類を定義する。   Returning to FIG. 9, the common reward list 550 defines the types of rewards that can be obtained at multiple stages.

ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、固有のプレーヤアカウント601と対応づけて、ゲームのセーブデータ610と、プレイ日時履歴データ630と、課金履歴データ632とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。   The user management data 600 is prepared for each user registered as an online game player provided by the server system 1100. For example, as shown in FIG. 11, one user management data 600 includes game save data 610, play date / time history data 630, and billing history data 632 in association with a unique player account 601. Of course, information other than these can be included as appropriate.

セーブデータ610には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル611と、累積経験値613と、セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The save data 610 includes a player level 611 at the time of data saving, an accumulated experience value 613, and player character status data 620 at the time of saving. Of course, data other than these can be included as appropriate.

セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620には、リワード獲得履歴データ621と、保有リワードデータ623と、スキップアイテム使用履歴データ625とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The save player character status data 620 includes reward acquisition history data 621, retained reward data 623, and skip item use history data 625. Of course, data other than these can be included as appropriate.

リワード獲得履歴データ621は、当該プレーヤがリワードを獲得する都度生成される。1つのリワード獲得履歴データ621には、獲得したリワードを示すリワード種類と、獲得日時と、どのようにして獲得したかを示す獲得理由(例えば、当該リワードの獲得機会が何であったか等)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The reward acquisition history data 621 is generated every time the player acquires a reward. One reward acquisition history data 621 includes a reward type indicating an acquired reward, an acquisition date and time, and an acquisition reason indicating how it was acquired (for example, what the acquisition opportunity of the reward was). . Of course, data other than these can be included as appropriate.

保有リワードデータ623は、現在保有しているリワード種類毎に用意され、保有数を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The retained reward data 623 is prepared for each currently owned reward type, and stores the retained number. Of course, data other than these can be included as appropriate.

スキップアイテム使用履歴データ625は、スキップアイテム5を使用する毎に作成される。1つのスキップアイテム使用履歴データ625は、使用日時と、使用されたスキップアイテムの種類と、当該使用を含む累積使用回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The skip item use history data 625 is created every time the skip item 5 is used. One skip item use history data 625 includes the use date and time, the type of skip item used, and the cumulative use count including the use. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えは図12に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ対象ステージ番号703と、プレーヤレベル705と、累積経験値707と、プレーヤキャラクタステータスデータ720と、獲得機会損失リワードリスト740と、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 9, the play data 700 is prepared for each game play, and stores data necessary for executing the game of the present embodiment and various data describing the progress. For example, as shown in FIG. 12, one play data 700 includes a player account 701, a play target stage number 703, a player level 705, a cumulative experience value 707, player character status data 720, and an acquisition opportunity loss reward. It includes a list 740, an application probability list 742 by acquisition opportunity loss reward, and an application consideration list 744 by acquisition opportunity loss reward. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレイ対象ステージ番号703は、ステージプレイの対象とされるステージを示す。初期値は「1」である。   The play target stage number 703 indicates a stage to be a stage play target. The initial value is “1”.

プレーヤレベル705と累積経験値707は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。   The player level 705 and the accumulated experience value 707 are copied from the user management data 600 of the player before the game is started and updated as the game progresses.

プレーヤキャラクタステータスデータ720は、プレーヤキャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、リワード獲得履歴データ721と、保有リワードデータ723と、スキップアイテム使用履歴データ725とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤキャラクタステータスデータ720は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600のセーブデータ610からコピーされ、ゲーム進行に応じて更新される。なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタは1体なので当該データを1つのみ図示しているが、プレーヤキャラクタを複数用いるゲームの場合は、プレーヤキャラクタ毎に用意するものとする。   The player character status data 720 stores various data describing the latest situation of the player character. For example, it includes reward acquisition history data 721, retained reward data 723, and skip item use history data 725. Of course, data other than these can be included as appropriate. The player character status data 720 is copied from the save data 610 of the user management data 600 of the player before the game starts, and is updated as the game progresses. In the present embodiment, since there is one player character, only one such data is shown, but in the case of a game using a plurality of player characters, it is prepared for each player character.

獲得機会損失リワードリスト740は、スキップされたステージをスキップせずにプレイしたならば獲得することができたかもしれないリワードの種類を格納する。本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードリスト525(図9参照)から選択されたリワードを格納する。   The acquisition opportunity loss reward list 740 stores the types of rewards that could have been acquired if the skipped stage was played without skipping. In the present embodiment, the reward selected from the unique reward list 525 (see FIG. 9) of the skipped stage is stored.

獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とは、それぞれ獲得機会損失リワード別に、適用確率(図6参照)、適用対価(図7参照)を格納する。   The acquisition probability loss-based application probability list 742 and the acquisition opportunity loss reward application consideration list 744 store the application probability (see FIG. 6) and the application consideration (see FIG. 7) for each acquisition opportunity loss reward.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図13〜図14は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the server system 1100 will be described.
13 to 14 are main flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The process flow described here is realized by the server system 1100 executing the server program 502. In the player terminal 1500, it is assumed that the distribution client program 503 is downloaded and executed and the login is completed.

図13に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS10;図12参照)。すなわち、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを初期配置し、ゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。プレイ対象ステージ番号703を「1」に設定する。   As shown in FIG. 13, the server system 1100 creates and initializes play data 700 as preparation before starting the game (step S10; see FIG. 12). That is, a player character and an enemy character are initially arranged in the game field, and a virtual camera for displaying a game screen is arranged. The play target stage number 703 is set to “1”.

次に、サーバシステム1100は、プレイ対象ステージ番号703をゲーム画面に表示させるなどしてプレーヤに提示し、このままステージプレイを開始するかスキップアイテム5を使用して当該ステージをスキップするかをプレーヤに選択入力させる(ステップS12)。そして、選択入力の結果がスキップであるならば(ステップS14のスキップ)、サーバシステム1100はプレーヤが保有するスキップアイテム5の中から、どの種類のスキップアイテム5を使用するかの選択を受け付けて(ステップS16)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS18)。   Next, the server system 1100 presents the stage number 703 to be played to the player by displaying it on the game screen, etc., and tells the player whether to start the stage play as it is or to skip the stage using the skip item 5. Select and input (step S12). If the result of selection input is skip (skip in step S14), the server system 1100 accepts selection of which type of skip item 5 to use from among the skip items 5 held by the player ( Step S16), stage skip processing is executed (step S18).

図15は、ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、スキップアイテム使用履歴データ725を生成・更新し(ステップS50)、使用選択されたスキップアイテム5の種類に応じてスキップするステージにおける「みなし成績」を設定する(ステップS52)。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the stage skip processing.
In this process, the server system 1100 first generates / updates the skip item usage history data 725 (step S50), and sets “deemed result” in the stage to be skipped according to the type of skip item 5 selected for use (step S50). Step S52).

みなし成績とは、実際にはステージプレイをしていないが、プレイしたとみなして仮想的に設定するプレイ成績である。本実施形態では、使用されたスキップアイテム5の種類(例えばランク)に応じて、その希少性や入手対価が高いほど高成績となるように予め定義されている。勿論、その一部にランダム選択処理を適用して、同じ種類のスキップアイテム5を使用してもみなし成績に適度なゆらぎが生じるように構成することもできる。   The deemed score is a play score that is virtually set on the assumption that the player has played, although the stage is not actually played. In this embodiment, according to the kind (for example, rank) of the skip item 5 used, it defines beforehand so that it may become high performance, so that the scarcity and acquisition consideration are high. Of course, it is also possible to apply a random selection process to a part thereof so that even if the same type of skip item 5 is used, a moderate fluctuation is generated in the deemed result.

次に、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワード設定処理を実行する。
すなわち、スキップされるステージの固有リワードリスト525(図9参照)の全てを獲得機会損失リワードリスト740(図12参照)に仮設定し(ステップS54)、仮設定された獲得機会損失リワード別に適用確率と適用対価とを算定する(ステップS56)。
そして、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワードの上限数を決定し(ステップS58;図5参照)、仮設定されている獲得機会損失リワードを当該上限数まで削減して、獲得機会損失リワードリスト740を本設定する(ステップS60)。具体的には、残す獲得機会損失リワードを、それぞれの適用確率を選択確率とみなして、又は適用確率に基づいて所定の関数式で選択確率を算出して抽選処理で決定する。
Next, the server system 1100 executes an acquisition opportunity loss reward setting process.
That is, all of the skipped stage specific reward lists 525 (see FIG. 9) are provisionally set in the acquisition opportunity loss reward list 740 (see FIG. 12) (step S54), and the application probability for each provisional acquisition opportunity loss reward is set. And the applicable consideration are calculated (step S56).
Then, the server system 1100 determines the upper limit number of acquisition opportunity loss rewards (step S58; see FIG. 5), reduces the provisional acquisition opportunity loss rewards to the upper limit number, and acquires the acquisition opportunity loss reward list 740. Is set (step S60). Specifically, the remaining acquisition opportunity loss rewards are determined by a lottery process by regarding each application probability as a selection probability or by calculating a selection probability using a predetermined function formula based on the application probability.

次に、サーバシステム1100は、先に設定したみなし成績に応じて、スキップされたステージ本来のクリアボーナス(本実施形態では、当該ステージのステージ固有リワード)に、獲得機会損失リワードリスト740に残っている獲得機会損失リワードを加えた選択肢の中から所定数を抽選して、これをプレーヤに付与する(ステップS62)。これに伴い、プレイデータ700には付与されたリワードに係るリワード獲得履歴データ721が生成され、保有リワードデータ723が生成又は更新される(図12参照)。   Next, the server system 1100 remains in the acquisition opportunity loss reward list 740 in accordance with the assumed score set earlier, in the skipped stage original clear bonus (in this embodiment, stage specific reward). A predetermined number is randomly selected from the options including the obtained acquisition opportunity loss reward, and is given to the player (step S62). Accordingly, the reward acquisition history data 721 related to the given reward is generated in the play data 700, and the retained reward data 723 is generated or updated (see FIG. 12).

次に、サーバシステム1100は、みなし成績に応じた経験値をプレーヤに付与し、累積経験値707に加算する(ステップS64)。そして、加算更新された累積経験値707に基づいてプレーヤレベル705を更新する(ステップS66)。   Next, the server system 1100 gives an experience value corresponding to the deemed result to the player and adds it to the accumulated experience value 707 (step S64). Then, the player level 705 is updated based on the cumulative experience value 707 that has been added and updated (step S66).

次いで、サーバシステム1100は、使用されたスキップアイテム5を消尽させ(ステップS68)、プレイ対象ステージ番号703を今回スキップされたステージの次のステージに変更して(ステップS70)、ステージスキップ処理を終了する。   Next, the server system 1100 exhausts the used skip item 5 (step S68), changes the stage number 703 to be played to the stage next to the stage skipped this time (step S70), and ends the stage skip processing. To do.

図13に戻って、ステップS18のステージスキップ処理を終了すると、ステップS12に戻る。   Returning to FIG. 13, when the stage skip process of step S18 is completed, the process returns to step S12.

ステップS12の選択入力の受け付けにて「プレイ開始」が選択されたならば(ステップS14のプレイ開始)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージ番号703がステージ番号521と適合するステージ初期設定データ520を参照して、プレイ対象ステージを初期化して(ステップS100)、ステージプレイを開始する(ステップS102)。   If “play start” is selected in accepting the selection input in step S 12 (play start in step S 14), the server system 1100 refers to the stage initial setting data 520 in which the play target stage number 703 matches the stage number 521. Then, the stage to be played is initialized (step S100), and stage play is started (step S102).

ステージプレイが開始されてプレイ中であってもスキップ操作入力(本実施形態では、スキップアイテム5の選択操作入力と使用決定操作入力)が検出されると(ステップS104)、サーバシステム1100はステージプレイを中断して(ステップS106)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS108)。そして、ステップS12戻る。   If a skip operation input (in this embodiment, a selection operation input of the skip item 5 and a use determination operation input) is detected even when the stage play is started and being played (step S104), the server system 1100 causes the stage play. Is interrupted (step S106), and stage skip processing is executed (step S108). Then, the process returns to step S12.

ステージプレイが進行している間、サーバシステム1100は、ゲーム進行状況が、プレイ中のステージに係る獲得機会定義データ530(図10参照)の発現制御データ535の発現条件が満たされるかを常時監視する(ステップS110)。
この際、種類533が「ドロップ」のように、特定条件下(この場合、プレーヤキャラクタにより敵キャラクタが撃破される都度)でランダム発生するタイプの獲得機会については、獲得機会損失リワードに係る適用確率に基づいて発現判定抽選を行う。具体的には、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742に格納されている適用確率の統計値(例えば、平均値、最大値、中央値、最小値など)を発生確率とみなして発現判定処理を実行する。
While the stage play is in progress, the server system 1100 constantly monitors whether the game progress status satisfies the expression condition of the expression control data 535 of the acquisition opportunity definition data 530 (see FIG. 10) related to the stage being played. (Step S110).
At this time, for an acquisition opportunity of a type that randomly occurs under a specific condition (in this case, every time an enemy character is destroyed by a player character) such as “Drop”, the application probability related to the acquisition opportunity loss reward is used. An expression determination lottery is performed based on the above. Specifically, the expression determination process is performed by regarding the statistical value (for example, average value, maximum value, median value, minimum value, etc.) of the application probability stored in the application probability list 742 for each acquisition opportunity loss reward as an occurrence probability. Run.

そして、もし発現条件を満たす獲得機会があるならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は、スキップアイテムの使用履歴の有無を確認する(ステップS112)。本実施形態では、プレイ中のステージの直前のステージがスキップされている場合には肯定判定する。そして、肯定判定ならば(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は獲得機会損失リワード設定処理を実行する(ステップS114;図15参照)。   If there is an acquisition opportunity satisfying the expression condition (YES in step S110), the server system 1100 confirms the presence / absence of a skip item usage history (step S112). In the present embodiment, an affirmative determination is made when the stage immediately preceding the stage being played is skipped. And if it is affirmation determination (YES of step S112), the server system 1100 will perform an acquisition opportunity loss reward setting process (step S114; refer FIG. 15).

図14に移って、次にサーバシステム1100は、当該獲得機会の付与リワード選択方式534(図10参照)が「抽選」タイプならば(ステップS120の抽選)、当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢として、付与するリワードを抽選処理で決定し、これをプレーヤに付与する(ステップS122)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用確率を選択確率とみなして、または適用確率に基づいて所定の数式で選択確率を決定して抽選処理するものとする。   Moving to FIG. 14, next, the server system 1100 determines that the acquisition opportunity grant reward selection method 534 (see FIG. 10) is the “lottery” type (the lottery in step S120), the standard option reward list 537 for the acquisition opportunity. Then, using the reward set in the acquisition opportunity loss reward list 740 as an option, the reward to be given is determined by a lottery process and given to the player (step S122). At this time, regarding the acquisition opportunity loss reward, each application probability is regarded as a selection probability, or a selection probability is determined by a predetermined formula based on the application probability, and lottery processing is performed.

一方、当該獲得機会の付与リワード選択方式534が「プレーヤ選択」タイプならば(ステップS122のプレーヤ選択)、サーバシステム1100は当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢としてプレーヤに提示する(ステップS130)。この際、獲得機会損失リワードについては識別表示体7(図4参照)を付加して提示するものとする。   On the other hand, if the acquisition opportunity grant reward selection method 534 is the “player selection” type (player selection in step S122), the server system 1100 sets the acquisition opportunity standard option reward list 537 and the acquisition opportunity loss reward list 740. The reward is presented to the player as an option (step S130). At this time, the acquired opportunity loss reward is added with an identification display 7 (see FIG. 4) and presented.

また、当該獲得機会が獲得対価の支払を必要とする対価支払いタイプ(例えば、ショップや、NPCとの交換、報酬付きミッション受諾型イベントなど)の場合には(ステップS132のYES)、各選択肢に獲得対価を付加して提示する(ステップS134)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用対価を提示するものとする。   Further, when the acquisition opportunity is a consideration payment type that requires payment of the acquisition consideration (for example, shop, exchange with NPC, mission-accepted event with reward, etc.) (YES in step S132), each option is selected. The acquired consideration is added and presented (step S134). At this time, for each of the opportunity loss rewards, the applicable consideration is presented.

そして、プレーヤが選択操作入力すると、サーバシステム1100は選択肢の中から選択されたリワードをプレーヤに付与する(ステップS136)。この時、対価支払いタイプの獲得機会の場合には、獲得対価の支払に関する処理も行うものとする。   When the player inputs a selection operation, the server system 1100 gives a reward selected from the options to the player (step S136). At this time, in the case of an acquisition opportunity of consideration payment type, processing related to payment of acquisition consideration is also performed.

次に、サーバシステム1100は、現在プレイ中のステージクリア条件を満たしたかを判定する(ステップS190)。本実施形態のゲームはRPGなので、ステージ中の全ての敵キャラクタを撃破した場合か、プレーヤキャラクタの耐久値が敵キャラクタの攻撃によるダメージで減算されて「0」になった場合に、肯定判定する。   Next, the server system 1100 determines whether or not the stage clear condition currently being played is satisfied (step S190). Since the game of the present embodiment is RPG, an affirmative determination is made when all the enemy characters on the stage are defeated or when the durability value of the player character is subtracted by the damage caused by the attack of the enemy character and becomes “0”. .

ステージクリア条件が満たされていなければ(ステップS190のNO)、ステップS104に戻る。
ステージクリア条件が満たされていれば(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じた経験値とクリアボーナスをプレーヤに付与して、プレーヤレベルを更新する(ステップS192)。そして、セーブデータを更新する(ステップS154)。
If the stage clear condition is not satisfied (NO in step S190), the process returns to step S104.
If the stage clear condition is satisfied (YES in step S190), the server system 1100 gives the player an experience value corresponding to the play score and a clear bonus, and updates the player level (step S192). Then, the save data is updated (step S154).

次に、サーバシステム1100は全ステージがクリアされたかを判定する。
もし、まだ未クリアのステージが残っているならば(ステップS160のNO)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージを次のステージに設定して(ステップS162)、ステップS12に戻る。
もし、全ステージがクリアされたならば(ステップS160のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
Next, the server system 1100 determines whether all stages have been cleared.
If an uncleared stage still remains (NO in step S160), the server system 1100 sets the stage to be played as the next stage (step S162) and returns to step S12.
If all stages have been cleared (YES in step S160), a predetermined game end process is executed (step S164), and the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、ステージクリア型ゲームにおいて、ステージスキップ機能を盛り込むことができる。それでありながら、スキップされたステージをスキップせずにプレイしていれば獲得できたかもしれないリワードを、以降のステージで取得可能にできる。よって、スキップされたステージに係るアイテムの獲得機会損失のデメリットを解消することができる。   As described above, according to the present embodiment, the stage skip function can be included in the stage clear game. Nevertheless, rewards that may have been obtained if the skipped stage was played without skipping can be acquired in subsequent stages. Therefore, it is possible to eliminate the demerit of loss of opportunity to acquire items related to the skipped stage.

しかも、ステージスキップ機能を発現させる為にはスキップアイテム5を使用することとし、使用されたスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価(例えば、ショップでの売価)が変更される。よって、獲得機会損失のデメリットの解消とともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Moreover, in order to express the stage skip function, the skip item 5 is used, and according to the type of the skip item 5 used, the probability of occurrence of the acquisition opportunity loss reward and the acquisition opportunity loss reward are options. The selection probability and the acquisition price for the earned opportunity loss reward (for example, the selling price at the shop) are changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game as well as to eliminate the disadvantages of lost acquisition opportunities.

また、プレーヤのレベルや、その獲得機会損失リワードの獲得履歴に基づいて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価を変更できるので、更にゲームの興趣性を向上させることができる。   In addition, based on the player level and the acquisition history of the acquisition opportunity loss reward, the occurrence probability of the acquisition opportunity loss reward, the selection probability for the acquisition opportunity loss reward as an option, and the acquisition opportunity loss reward Since the acquisition price can be changed, the interest of the game can be further improved.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、ステージクリア型であればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ゲーム進行管理単位としてステージを代表例として説明したが、「シナリオ」や「チャプター」、「面」「ラウンド」「試合」などをゲーム進行管理単位とすることができるので、例えばシューティングゲームや恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。   For example, although the game genre is RPG in the above embodiment, the game genre is not limited to this and can be set as appropriate as long as it is a stage clear type. For example, the stage has been described as a representative example of the game progress management unit, but “scenario”, “chapter”, “face”, “round”, “game”, etc. can be used as the game progress management unit. The present invention can also be applied to a love game, a breeding game, a racing game, a puzzle game, an action game, a music game, a sports game, and the like.

また、上記実施形態ではステージの実行順番(シナリオ)が一本道であるかのように説明したが、ステージプレイの成績に応じて分岐するシナリオ分岐型であってもよい。   Further, in the above embodiment, the stage execution order (scenario) is described as if it is a single road, but a scenario branching type that branches according to the stage play results may be used.

また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図8で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。   Further, although the online game is exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game executed by the player terminal 1500 in a stand-alone manner. In this case, the functional configuration shown in FIG. 8 may be read as being realized by the player terminal 1500. The processing described with reference to the flowchart is executed by the processing unit of the player terminal 1500.

5…スキップアイテム
6…共通リワード
7…識別表示体
81…第1固有リワード
82…第2固有リワード
200…処理部
212…スキップ制御部
220…機会設定制御部
221…抽選タイプ機会設定部
222…プレーヤ選択タイプ機会設定部
223…対価支払タイプ機会設定部
224…適用確率設定部
225…適用対価設定部
226…識別表示制御部
227…獲得可能数設定部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…リワード定義データ
520…ステージ初期設定データ
521…ステージ番号
525…固有リワードリスト
530…獲得機会定義データ
531…獲得機会ID
533…種類
534…付与リワード選択方式
535…発現制御データ
537…標準選択肢リワードリスト
550…共通リワードリスト
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
611…プレーヤレベル
620…セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ
621…リワード獲得履歴データ
623…保有リワードデータ
625…スキップアイテム使用履歴データ
630…プレイ日時履歴データ
700…プレイデータ
703…プレイ対象ステージ番号
705…プレーヤレベル
707…累積経験値
720…プレーヤキャラクタステータスデータ
721…リワード獲得履歴データ
723…保有リワードデータ
725…スキップアイテム使用履歴データ
740…獲得機会損失リワードリスト
742…獲得機会損失リワード別適用確率リスト
744…獲得機会損失リワード別適用対価リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 5 ... Skip item 6 ... Common reward 7 ... Identification display body 81 ... 1st unique reward 82 ... 2nd unique reward 200 ... Processing part 212 ... Skip control part 220 ... Opportunity setting control part 221 ... Lottery type opportunity setting part 222 ... Player Selection type opportunity setting unit 223 ... consideration payment type opportunity setting unit 224 ... application probability setting unit 225 ... application consideration setting unit 226 ... identification display control unit 227 ... acquirable number setting unit 500 ... storage unit 501 ... system program 502 ... server program 503: Client program for distribution 510 ... Game initial setting data 514 ... Reward definition data 520 ... Stage initial setting data 521 ... Stage number 525 ... Unique reward list 530 ... Acquisition opportunity definition data 531 ... Acquisition opportunity ID
533 ... Type 534 ... Assigned reward selection method 535 ... Expression control data 537 ... Standard choice reward list 550 ... Common reward list 600 ... User management data 610 ... Save data 611 ... Player level 620 ... Player character status data at save 621 ... Reward acquisition History data 623 ... Reward data 625 ... Skip item use history data 630 ... Play date history data 700 ... Play data 703 ... Play target stage number 705 ... Player level 707 ... Cumulative experience value 720 ... Player character status data 721 ... Reward acquisition history Data 723 ... Reward data held 725 ... Skip item usage history data 740 ... Acquisition opportunity loss reward list 742 ... Application according to acquisition opportunity loss reward Probability list 744 ... Applicable compensation list by acquisition opportunity loss reward 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board

Claims (13)

ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game that progresses when a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter,
Skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game according to a predetermined skip operation input,
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Skip parameter values, (3) tricks, skills, special actions such as magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “Rewards”, skipped game progress management unit rewards are referred to as “Opportunity Loss Rewards”) Opportunity setting control means for setting an opportunity to be acquired in a later game progress management unit,
A program for causing the computer to function as
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、
前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The game progress management unit is associated with a reward (hereinafter referred to as “unique reward”) that can be obtained only by playing the game progress management unit.
The opportunity setting control means includes at least a unique reward associated with the game progress management unit skipped by the skip control means in the acquisition opportunity loss reward, and sets an opportunity to be acquired in the game progress management unit after skipping. To
The program according to claim 1.
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The skip control means includes the payment operation input of any kind of consideration objects or consideration parameter values (hereinafter collectively referred to as “consideration”) consumed as a consideration for skipping. Accept operation input, skip,
The opportunity setting control means changes an occurrence rate of generating an opportunity to acquire an acquisition opportunity loss reward in a game progress management unit after skipping according to a type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 1 or 2.
前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段とを有する、
請求項3に記載のプログラム。
The opportunity setting control means relates to means for setting an acquisition opportunity by selecting any of a plurality of rewards including the acquisition opportunity loss reward as an award and giving to the player, and the payment operation input Means for changing a selection probability of selecting the acquisition opportunity loss reward as the grant reward according to a type of consideration;
The program according to claim 3.
前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段とを有する、
請求項3に記載のプログラム。
The opportunity setting control means sets any one of a plurality of rewards including the earned opportunity loss reward as an option reward, and sets an acquisition opportunity by setting an opportunity to virtually sell the option reward to the player; And a means for changing a selection probability of including the acquisition opportunity loss reward in the option reward according to a type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 3.
前記機会設定制御手段は、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項5に記載のプログラム。
The opportunity setting control means changes the selling price of the earned opportunity loss reward in the virtual sales according to the type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 5.
前記機会設定制御手段は、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する、
請求項5又は6に記載のプログラム。
The opportunity setting control means identifies and displays the earned opportunity loss reward in the virtual sale.
The program according to claim 5 or 6.
前記機会設定制御手段は、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する、
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The opportunity setting control means changes the selection probability according to whether or not the player has already acquired the acquisition opportunity loss reward.
The program as described in any one of Claims 4-7.
前記機会設定制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する、
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The opportunity setting control means changes the selection probability according to the progress of the game.
The program as described in any one of Claims 4-7.
前記機会設定制御手段は、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The opportunity setting control means changes the obtainable number of the acquisition opportunity loss reward in one acquisition opportunity according to the type of consideration related to the payment operation input.
The program as described in any one of Claims 3-9.
前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The game progress management unit includes a game progress management unit that can be played when a given event is activated.
The program as described in any one of Claims 1-10.
ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter,
In response to a predetermined skip operation input, skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game,
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. An opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as techniques, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping;
A game device comprising:
通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for causing a player to play a game progressing in turn by playing a game progress management unit such as a stage, a map, and a chapter in a player terminal connected via communication,
Skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game in accordance with a predetermined skip operation input at the player terminal;
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. An opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as techniques, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping;
Server system with
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