JP2000176154A - Video game device and storage medium storing program - Google Patents

Video game device and storage medium storing program

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JP2000176154A
JP2000176154A JP10378024A JP37802498A JP2000176154A JP 2000176154 A JP2000176154 A JP 2000176154A JP 10378024 A JP10378024 A JP 10378024A JP 37802498 A JP37802498 A JP 37802498A JP 2000176154 A JP2000176154 A JP 2000176154A
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JP
Japan
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characters
character
display
input
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP10378024A
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Japanese (ja)
Inventor
Masato Maekawa
正人 前川
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Publication of JP2000176154A publication Critical patent/JP2000176154A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the playability of a game by halting characters displayed as moving by input from an input means and displaying a collective attack on the characters in the case that it is determined that the characters are located in a straight line. SOLUTION: The image data of a player character (P character) 41 and enemy characters (enemy character) 42a-42e is read from an image data storage part during a game and is displayed on a display. In addition, random numbers are read from a random number part to display the enemy characters 42a-42e as moving. Next, when the selector button of a controller is pressed down, a cursor 43 is displayed by a halting part. Then the cursor 43 is moved by direction keys to be put on one of the enemy characters 42a-42e, and a circle button is pressed down to select it to halt its movement. At this time, it is computed whether any plurality of the enemy characters 42a-42 are in a straight line or not on the basis of a plurality of coordinate locations. Then a collective attack on the plurality of the enemy characters is displayed by the circle button.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームの表示画面上に表示されたキャラク
タに対して遊戯性のある攻撃表示の実現に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the realization of an attack display with a playability for a character displayed on a display screen of a video game, particularly an action game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを格闘
技あるいは物体を投げつけること等により攻撃するもの
が一般的であった。
2. Description of the Related Art In this type of action game, a player generally operates a player character to attack an enemy character by martial arts or by throwing an object.

【0003】たとえば、格闘技のパンチという動作は、
指定された押しボタンの各操作を検出し、これに対応し
てプレイヤキャラクタの敵キャラクタへの接近および腕
の動作を表示させるようになっている。
[0003] For example, the operation of a martial arts punch is as follows.
Each operation of the designated push button is detected, and the approach of the player character to the enemy character and the movement of the arm are displayed in response to the operation.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
クションゲームでは、プレイヤキャラクタが同時に複数
の敵キャラクタと戦う場合に一体づつ攻撃するのは冗長
となり、反面、簡単に倒せてしまってはゲームの興味を
なくすという問題があった。
However, in such an action game, when a player character simultaneously fights with a plurality of enemy characters, it is redundant to attack one by one. There was a problem of losing interest.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームにおける複数の敵キャラク
タへの攻撃を効率よく、かつ遊戯性を高めて表示する技
術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a technique for displaying an attack on a plurality of enemy characters in an action game efficiently and with improved playability.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
複数のキャラクタを表示手段に表示し入力手段からの入
力により該キャラクタを攻撃するビデオゲーム装置にあ
って、前記キャラクタを移動表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段により移動表示される前記キャラクタ
を前記入力手段からの入力を受け停止させる停止手段
と、前記停止手段により移動表示を停止されたキャラク
タの座標位置を認識する座標認識手段と、前記座標認識
手段で認識した複数のキャラクタの座標位置により該複
数のキャラクタの停止位置が直線状にあるか判定する判
定手段と、前記判定手段により直線状にあるキャラクタ
を一括して攻撃表示する攻撃表示手段とを備えたビデオ
ゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
Display control means for displaying a plurality of characters on a display means and attacking the characters by an input from an input means, wherein the display control means moves and displays the characters;
Stopping means for receiving the input from the input means to stop the character moved and displayed by the display control means, coordinate recognizing means for recognizing the coordinate position of the character stopped moving and displayed by the stopping means, and Judgment means for judging whether the stop positions of the plurality of characters are linear based on the coordinate positions of the plurality of characters recognized by the recognizing means, and attack display means for collectively displaying the characters linearly attacked by the judgment means. A video game device comprising:

【0007】本発明の第1の手段によれば、移動表示さ
れるキャラクタを入力手段からの入力により停止させ、
該キャラクタが直線状にあるかを判断し該キャラクタを
一括して攻撃表示する。このように、直線状に停止させ
たキャラクタをまとめて攻撃することが可能となりゲー
ムの遊戯制を高めることができる。
According to the first means of the present invention, the character to be moved and displayed is stopped by an input from the input means,
It is determined whether the character is in a straight line, and the character is collectively attacked and displayed. In this way, it is possible to collectively attack characters that have been stopped linearly, and it is possible to enhance the game play system.

【0008】ここに、キャラクタはプレイヤの操作する
プレイヤキャラクタが攻撃する敵キャラクタを意味す
る。表示手段は、たとえばCRT、液晶表示等のディス
プレイ装置を意味する。入力手段とは、キーボード、コ
ントローラ等の入力デバイスを意味する。
Here, the character means an enemy character attacked by the player character operated by the player. The display means means a display device such as a CRT and a liquid crystal display. The input means means an input device such as a keyboard and a controller.

【0009】本発明の第2の手段は、前述の第1の手段
において、前記表示制御手段は、前記キャラクタを同一
方向へ反復移動表示するものである。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the display control means repeatedly displays the character in the same direction.

【0010】本発明の第2の手段によれば、キャラクタ
は同一方向のみに反復移動表示されることから、該キャ
ラクタを直線状に停止させることが容易となり、ゲーム
の進行を円滑にすることができる。
According to the second aspect of the present invention, since the character is repeatedly moved and displayed only in the same direction, it is easy to stop the character in a straight line, and the progress of the game is facilitated. it can.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記停止手段は、前記入力手段からの入力によ
り前記キャラクタの移動を停止するアイテムを投げ付け
る表示を行うものである。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the stopping means performs display for throwing an item for stopping the movement of the character by an input from the input means.

【0012】本発明の第3の手段によれば、移動表示さ
れるキャラクタの停止をアイテムを投げ付けることで行
う。このことにより、ゲームの爽快感を高めることがで
きる。
According to the third aspect of the present invention, the character to be moved and displayed is stopped by throwing an item. This can enhance the exhilaration of the game.

【0013】ここに、キャラクタの移動を停止するアイ
テムとは、画鋲、杭、檻、糊等を意味する。
Here, the item for stopping the movement of the character means a thumbtack, a pile, a cage, a glue, and the like.

【0014】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記攻撃表示手段は、前記直線状にあるキャラ
クタの一端から該キャラクタをドミノ倒し表示するもの
である。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the attack display means domino-displays the character from one end of the linear character.

【0015】本発明の第4の手段によれば、直線状に停
止させたキャラクタへの攻撃を一端からのドミノ倒し表
示で行う。このことにより、攻撃表示に変化を与えるこ
とができる。
According to the fourth aspect of the present invention, an attack on a character stopped linearly is performed by domino display from one end. Thereby, a change can be given to the attack display.

【0016】本発明の第5の手段は、複数のキャラクタ
を表示手段に表示し入力手段からの入力により該キャラ
クタを攻撃するプログラムを格納した記録媒体にあっ
て、前記キャラクタを移動表示する表示制御ステップ
と、前記表示制御ステップにより移動表示される前記キ
ャラクタを前記入力手段からの入力を受け停止させる停
止ステップと、前記停止ステップにより移動表示を停止
されたキャラクタの座標位置を認識する座標認識ステッ
プと、前記座標認識手段で認識した複数のキャラクタの
座標位置により該複数のキャラクタの停止位置が直線状
にあるか判定する判定手段と、前記判定ステップにより
直線状にあるキャラクタを一括して攻撃表示する攻撃表
示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体で
ある。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a display medium for displaying a plurality of characters on a display means and storing a program for attacking the characters by input from an input means. A step of stopping the character moved and displayed by the display control step by receiving an input from the input unit; and a coordinate recognition step of recognizing a coordinate position of the character stopped moving and displayed by the stop step. Determining means for determining whether or not the stop positions of the plurality of characters are linear based on the coordinate positions of the plurality of characters recognized by the coordinate recognition means; This is a recording medium storing a program including an attack display step.

【0017】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk and any other recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0019】[0019]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0020】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine body 1 has a controller 3 connected thereto as an external input device, and further has a CD-ROM (C) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
The OPC (compact disc-ROM) 2 is mounted to provide a game program and game data.

【0021】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing a display symbol output from the game machine body 1 as a display image, and the speaker 5 is for providing a voice symbol to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.

【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided.

【0023】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.

【0024】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and executes coordinate conversion, rendering, and the like on image data developed by the MDEC 23 in parallel.

【0025】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0026】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 in which a boot program is stored is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0027】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0028】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally to the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0029】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタ(以下、単
に「Pキャラ」という)を操作し、ステージ上に登場す
る敵キャラクタおよび該敵キャラクタのボスキャラクタ
を倒すことを目的としたアクションゲームである。
Here, in the video game stored in the CD-ROM 2, the player operates a player character (hereinafter, simply referred to as "P character") to display an enemy character appearing on the stage and a boss character of the enemy character. It is an action game aimed at defeating.

【0030】図3は、上述したアクションゲームのディ
スプレイ4上に表示された攻撃画面を示す。キャラクタ
42a乃至42eはランダムに移動表示され、近傍の矢
印は実際には表示されないが説明上その移動方向を示し
ている。今、移動表示されるキャラクタ42bにカーソ
ル43を合わせて該キャラクタ42bの移動表示を停止
させたところである。
FIG. 3 shows an attack screen displayed on the display 4 of the above-mentioned action game. The characters 42a to 42e are randomly moved and displayed, and the arrows in the vicinity are not actually displayed, but indicate the direction of movement for explanation. Now, the cursor 43 is positioned on the character 42b to be moved and displayed, and the moving display of the character 42b has been stopped.

【0031】図4は、図3と同様に停止させたキャラク
タ42aおよび42cを示す。停止位置が直線状となっ
たキャラクタ42a、42bおよび42cはマーク45
で表示され、Pキャラ41は該マークの一端から所持す
るミサイル等により攻撃することで、該キャラクタを一
括して攻撃できる。
FIG. 4 shows the characters 42a and 42c stopped as in FIG. Characters 42a, 42b and 42c whose stop positions are linear are marked with marks 45.
The P character 41 can attack the character in a lump by attacking with a missile or the like possessed from one end of the mark.

【0032】図5は、上述の処理の機能ブロック図を示
す。表示制御部51は、Pキャラ41およびキャラクタ
42a乃至42eの画像データを画像データ格納部52
から読み取りディスプレイ4上に表示する。また乱数部
53の乱数により該キャラクタ42a乃至42eをラン
ダムに移動表示する。停止部54は、コントローラ3の
ボタン押下を受けカーソル43をキャラクタ42a乃至
42eのうちの一体に合わせることで該キャラクタを停
止させる。座標認識部55は、停止したキャラクタの座
標位置を認識する。判定部56は、該座標位置から停止
したキャラクタが直線状にあるか判定し、直線状にあれ
ば当該キャラクタをマーク45で表示する。
FIG. 5 shows a functional block diagram of the above processing. The display control unit 51 stores the image data of the P character 41 and the characters 42a to 42e in the image data storage unit 52.
And displays it on the display 4. Further, the characters 42a to 42e are randomly moved and displayed by the random number of the random number section 53. The stopping unit 54 stops the character by pressing the button of the controller 3 and aligning the cursor 43 with one of the characters 42a to 42e. The coordinate recognizing unit 55 recognizes the coordinate position of the stopped character. The determination unit 56 determines whether the character stopped from the coordinate position is linear, and if the character is linear, displays the character with a mark 45.

【0033】表示制御部51は、コントローラ3の押下
を受けPキャラ41をマーク45の一端へ移動表示す
る。座標認識部55は、Pキャラ41の座標位置とマー
ク45の一端との座標位置を認識する。判定部56は、
Pキャラ41とマーク43との座標位置から両者の距離
を算出し、該距離が設定値以内であるかを判定する。設
定値以内であれば、攻撃表示部57は、コントローラ3
のボタン押下を受け画像データ格納部52から攻撃画像
を読み取り、ディスプレイ4上に攻撃表示を行う。
When the controller 3 is pressed, the display controller 51 moves the P character 41 to one end of the mark 45 and displays it. The coordinate recognizing unit 55 recognizes the coordinate positions of the P character 41 and one end of the mark 45. The determination unit 56
The distance between the P character 41 and the mark 43 is calculated from the coordinate position of the mark, and it is determined whether the distance is within a set value. If within the set value, the attack display unit 57
When the button is pressed, the attack image is read from the image data storage unit 52, and the attack is displayed on the display 4.

【0034】上述の処理をフロー図で示したものが図6
である。すなわち、表示制御部51は、画像データ格納
部52からPキャラ41およびキャラクタ42a乃至4
2eの画像データを読み取りディスプレイ4上に表示す
る(101)。また乱数部53から乱数を読み取り(1
02)、キャラクタ42a乃至42eを移動表示する
(103)。コントローラ3のセレクトボタン12が押
下されると(104)、停止部54はカーソル43を表
示する(105)。またコントローラ3の方向キー6で
カーソル43を移動させキャラクタ42a乃至42eの
うちの1体に合わせ○ボタン7が押下されると(10
6)、該キャラクタ42a乃至42eのうちの1体を選
定し該1体の移動を停止する(107)。座標認識部5
5は、該キャラクタ42a乃至42eのうちの1体の座
標位置を認識する(108)。判定部56は、認識した
キャラクタ42a乃至42eのうちの複数の座標位置か
ら該キャラクタ42a乃至42eのうちの複数が直線状
にあるか算出する(109)。直線状にあった場合(1
10)、キャラクタ42a乃至42eのうちの当該複数
にマーク45を表示する(111)。
FIG. 6 is a flowchart showing the above processing.
It is. That is, the display control unit 51 stores the P character 41 and the characters 42a to 4a from the image data storage unit 52.
The image data of 2e is read and displayed on the display 4 (101). Further, a random number is read from the random number unit 53 (1
02), the characters 42a to 42e are moved and displayed (103). When the select button 12 of the controller 3 is pressed (104), the stop unit 54 displays the cursor 43 (105). When the cursor 43 is moved with the direction key 6 of the controller 3 to match one of the characters 42a to 42e and the O button 7 is pressed (10
6), one of the characters 42a to 42e is selected and the movement of the one is stopped (107). Coordinate recognition unit 5
5 recognizes the coordinate position of one of the characters 42a to 42e (108). The determining unit 56 calculates whether a plurality of the characters 42a to 42e are linear from the plurality of coordinate positions of the recognized characters 42a to 42e (109). If it is linear (1
10) Display the mark 45 on the plurality of characters 42a to 42e (111).

【0035】コントローラ3の方向キー6が押下される
と(121)、表示制御部51はディスプレイ4上に該
Pキャラ41の移動表示をする(122)。座標認識部
55は、該Pキャラ41の座標位置を認識する(12
3)。またマーク45の端の座標位置を認識する(12
4)。判定部56は、該両座標位置により該Pキャラ4
1と前述のマーク45の端とが設定距離以内にあるかを
判定する(125)。設定距離以内にある場合、コント
ローラ3の○ボタン7が押下されると(126)、攻撃
表示部57は、画像データ格納部52から攻撃画像デー
タを読み取り、ディスプレイ4上に表示する(12
7)。
When the directional key 6 of the controller 3 is depressed (121), the display controller 51 displays the movement of the P character 41 on the display 4 (122). The coordinate recognition unit 55 recognizes the coordinate position of the P character 41 (12
3). Further, the coordinate position of the end of the mark 45 is recognized (12
4). The determining unit 56 determines the P character 4 based on the two coordinate positions.
It is determined whether 1 and the end of the mark 45 are within a set distance (125). If the distance is within the set distance and the circle button 7 of the controller 3 is pressed (126), the attack display unit 57 reads the attack image data from the image data storage unit 52 and displays it on the display 4 (12).
7).

【0036】以上説明したように、本実施例によれば、
移動する複数のキャラクタを停止させ、各停止位置が直
線状になったキャラクタに対して一括した攻撃を表示す
る。このことにより、ゲームの遊戯性を高めることがで
きる。
As described above, according to this embodiment,
A plurality of moving characters are stopped, and a collective attack is displayed on a character whose stop position is linear. Thereby, the playability of the game can be improved.

【0037】なお、直線状となった状態での攻撃表示に
代えて、直線状となったキャラクタの数で得点表示して
もよく、また直線状となった時点で該キャラクタを消去
してもよい。
It should be noted that, instead of displaying an attack in a linear state, a score may be displayed based on the number of characters that have become linear, or the character may be deleted when the character becomes linear. Good.

【0038】[0038]

【実施例2】実施例1では、複数のキャラクタをランダ
ムに方向を変えて移動表示させたが、初心者や幼年層で
は該キャラクタを直線状に停止させることは困難となっ
てしまう。本実施例では、キャラクタの移動を限定する
ことでこれを解決した。
[Second Embodiment] In the first embodiment, a plurality of characters are moved and displayed with their directions changed at random. However, it is difficult for a beginner or a child to stop the characters in a straight line. In the present embodiment, this is solved by limiting the movement of the character.

【0039】図7は、ディスプレイ4上に表示された画
面の左右方向へ反復移動表示するキャラクタ42a乃至
42eを示す。該キャラクタ42a乃至42eの近傍の
矢印は実際には表示されないが説明のために移動する範
囲を示す。移動する左右の端の位置や速度はランダムに
制御する。実施例1と同様にカーソル43で指定し移動
を停止させる。
FIG. 7 shows characters 42a to 42e which are repeatedly moved and displayed in the horizontal direction on the screen displayed on the display 4. Arrows in the vicinity of the characters 42a to 42e are not actually displayed, but indicate a range to be moved for explanation. The positions and speeds of the left and right moving ends are controlled at random. As in the first embodiment, the movement is specified by the cursor 43 and stopped.

【0040】図8は、停止させたキャラクタ42a、4
2b、42cおよび42eを示す。このうち直線状に停
止したキャラクタ42a、42cおよび42eにマーク
45が表示される。
FIG. 8 shows the stopped characters 42a and 4a.
2b, 42c and 42e are shown. Among them, the mark 45 is displayed on the characters 42a, 42c and 42e that have stopped linearly.

【0041】このような処理は図6のフロー図のステッ
プ103で、キャラクタ42a乃至42eを左右方向に
移動反復表示することで実現できる。
Such processing can be realized by repeatedly displaying the characters 42a to 42e in the horizontal direction in step 103 of the flowchart of FIG.

【0042】このように、本実施例によれば、キャラク
タの移動に制限を与え、初心者や幼年層においても支障
なくゲームを楽しむことができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, the movement of the character is restricted, and even beginners and young children can enjoy the game without any trouble.

【0043】なお、キャラクタを反復移動させることに
代えて、円周方向に回転移動を行わせてもよい。
Note that instead of repeatedly moving the character, the character may be rotated in the circumferential direction.

【0044】[0044]

【実施例3】前述の実施例1では、カーソルにより移動
表示されるキャラクタ42a乃至42eの1体を指定し
て停止させたが、本実施例ではアイテムを用いて該キャ
ラクタを停止させるようにした。
Embodiment 3 In Embodiment 1 described above, one of the characters 42a to 42e moved and displayed by the cursor is designated and stopped, but in this embodiment, the character is stopped using items. .

【0045】図9は、ディスプレイ4上に表示された攻
撃画面を示す。Pキャラ41の近傍に画鋲46が配置さ
れている。
FIG. 9 shows an attack screen displayed on the display 4. A pushpin 46 is arranged near the P character 41.

【0046】図10は、該画鋲46を取ったPキャラ4
1を示す。Pキャラ41が該画鋲46を取るとカーソル
43が表示され、該カーソル43で投げ付ける相手を選
定し、投げ付ける。
FIG. 10 shows a P character 4 with the thumbtack 46 removed.
1 is shown. When the P character 41 picks up the thumbtack 46, a cursor 43 is displayed, and the cursor 43 selects an opponent to be thrown and throws it.

【0047】図11は、Pキャラ41が投げ付けた画鋲
46がキャラクタ42bに命中した画面を示す。画鋲4
6が命中したキャラクタは該画鋲で固定され移動を停止
する。
FIG. 11 shows a screen in which the thumbtack 46 thrown by the P character 41 hits the character 42b. Thumbtack 4
The character hit by 6 is fixed by the thumbtack and stops moving.

【0048】このような処理を図5の機能ブロック図と
図12のフロー図で説明する。すなわち、表示制御部5
1は、画像データ格納部52からPキャラ41、キャラ
クタ42a乃至42eおよび画鋲46の画像データを読
み取りディスプレイ4上に表示する(201)。また乱
数部53から乱数を読み取り(202)、キャラクタ4
2a乃至42eを移動表示する(203)。表示制御部
51は、コントローラ3の方向キー6の押下を受け(2
04)、Pキャラ41を移動表示する(205)。座標
認識部55は、表示された画鋲46の座標位置を認識し
(206)、また移動表示されるPキャラ41の座標位
置を認識する(207)。判定部56は、該画鋲46の
座標位置と該Pキャラ41の座標位置とから両者の距離
を算出し、該距離が設定値以内であるか判定し、設定値
以内にない場合はステップ204からの処理を繰り返す
(208)。一方、設定値以内の場合(208)、表示
制御部51は、コントローラ3の○ボタン7の押下を受
けてPキャラ41が画鋲46を取得する表示を行い(2
10)、またカーソル43を表示する(211)。
Such processing will be described with reference to a functional block diagram of FIG. 5 and a flowchart of FIG. That is, the display control unit 5
1 reads the image data of the P character 41, the characters 42a to 42e and the thumbtack 46 from the image data storage unit 52 and displays the image data on the display 4 (201). The random number is read from the random number unit 53 (202), and the character 4
2a to 42e are moved and displayed (203). The display control unit 51 receives the pressing of the direction key 6 of the controller 3 (2
04), the P character 41 is moved and displayed (205). The coordinate recognizing unit 55 recognizes the coordinate position of the displayed pushpin 46 (206), and also recognizes the coordinate position of the P character 41 to be moved and displayed (207). The determination unit 56 calculates the distance between the thumbtack 46 and the P character 41 from the coordinate position and determines whether the distance is within the set value. Is repeated (208). On the other hand, if the value is within the set value (208), the display control unit 51 performs a display in which the P character 41 acquires the thumbtack 46 in response to the pressing of the o button 7 of the controller 3 (2).
10) The cursor 43 is displayed (211).

【0049】表示制御部51は、方向キー6によりカー
ソル43をキャラクタ42a乃至42eの1体に合わ
せ、○ボタン7が押下されると(212)、Pキャラ4
1が画鋲46を方向キー6の押下された方向へ投げ付け
る表示を行う(213)。座標認識部55は、カーソル
43を合わせた移動表示されるキャラクタ42a乃至4
2eの1体の座標位置を認識する(214)。判定部5
6は、画鋲46を投げ付けた方向とPキャラ41から見
たカーソル43を合わせた移動表示されるキャラクタ4
2a乃至42eの1体の方向が一致するか判定する(2
15)。一致する場合は、画鋲46がカーソル43で選
定したキャラクタ42a乃至42eの1体に命中し、該
キャラクタ42a乃至42eの1体が停止する表示を行
う(216)。座標認識部55は、該停止したキャラク
タ42a乃至42eの1体の座標位置を認識する(21
7)。判定部56は、停止したキャラクタ42a乃至4
2eのうちの複数の座標位置から、キャラクタ42a乃
至42eのうちの複数が直線状にあるかを算出する(2
19)。表示制御部51は、直線状にあるキャラクタ4
2a乃至42eのうちの該複数にマークを表示する(2
20)。以下、実施例1と同様に、図6のフロー図のス
テップ121乃至127の処理を行う。
The display controller 51 moves the cursor 43 to one of the characters 42a to 42e using the direction keys 6 and presses the O button 7 (212).
1 displays that the thumbtack 46 is thrown in the direction in which the direction key 6 is pressed (213). The coordinate recognizing unit 55 displays the characters 42a to 42a to be displayed by moving the cursor 43.
The coordinate position of one body 2e is recognized (214). Judgment unit 5
6 is a character 4 that is moved and displayed by matching the direction in which the thumbtack 46 is thrown and the cursor 43 viewed from the P character 41.
It is determined whether the directions of one of 2a to 42e match (2
15). If they match, the thumbtack 46 hits one of the characters 42a to 42e selected by the cursor 43, and a display is made to stop one of the characters 42a to 42e (216). The coordinate recognizing unit 55 recognizes the coordinate position of one of the stopped characters 42a to 42e (21
7). The determination unit 56 determines whether the stopped characters 42a to 42a
From a plurality of coordinate positions in 2e, it is calculated whether or not a plurality of characters 42a to 42e are linear (2
19). The display control unit 51 controls the character 4
Marks are displayed on the plurality of 2a to 42e (2
20). Hereinafter, similarly to the first embodiment, the processes of steps 121 to 127 in the flowchart of FIG. 6 are performed.

【0050】このように、本実施例によれば、Pキャラ
が投げ付ける画鋲によりキャラクタを移動停止させ、ゲ
ームの遊戯性を高めることができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, the movement of the character is stopped by the thumbtack thrown by the P character, and the playability of the game can be enhanced.

【0051】なお、画鋲に代えて、釘、杭、矢、網、
檻、ボール、糊等を投げ付けてキャラクタの移動を停止
させてもよい。
Note that nails, piles, arrows, nets,
The movement of the character may be stopped by throwing a cage, a ball, glue, or the like.

【0052】[0052]

【実施例4】前記実施例1では、直線状に停止した複数
のキャラクタを一端から武器で一括して攻撃したが、本
実施例では該攻撃の視覚性を更に高めた。
Fourth Embodiment In the first embodiment, a plurality of characters stopped in a straight line are attacked collectively from one end with a weapon, but in this embodiment, the visibility of the attack is further enhanced.

【0053】図13は、ディスプレイ4上に表示された
攻撃画面を示す。直線状に停止させたキャラクタ42a
乃至42cに対して、Pキャラ41がキャラクタ42a
をキャラクタ42bへ投げる付けることにより、該キャ
ラクタ42b以下のキャラクタをドミノ倒しする。
FIG. 13 shows an attack screen displayed on the display 4. Character 42a stopped linearly
P characters 41 are characters 42a
Is thrown at the character 42b, so that the characters below the character 42b are domino defeated.

【0054】このような処理は、図6のフロー図のステ
ップ127において、キャラクタ投げ付けおよびドミノ
倒し表示を行えばよい。
In such processing, the character throwing and the domino display may be performed in step 127 of the flowchart of FIG.

【0055】このように、本実施例によれば、攻撃での
視覚性を高めゲームを飽きることなくプレイすることが
できようになった。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to enhance the visibility in the attack and play the game without getting tired.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームにお
ける複数の相手キャラクタへの攻撃を効率よく、かつ遊
戯性を高めて表示する技術を提供できる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique for efficiently displaying an attack on a plurality of opponent characters in an action game with enhanced playability.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図4】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 5 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図8】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図9】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図10】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図11】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図13】 攻撃画面を説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an attack screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 12 セレクトボタン 41 Pキャラ 42a、42b、42c,42d、42e キャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Directional key group 7 ○ button 8 × button 12 Select button 41 P character 42a, 42b, 42c, 42d, 42e Character

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のキャラクタを表示手段に表示し入
力手段からの入力により該キャラクタを攻撃するビデオ
ゲーム装置にあって、 前記キャラクタを移動表示する表示制御手段と、 前記表示制御手段により移動表示される前記キャラクタ
を前記入力手段からの入力を受け停止させる停止手段
と、 前記停止手段により移動表示を停止されたキャラクタの
座標位置を認識する座標認識手段と、 前記座標認識手段で認識した複数のキャラクタの座標位
置により該複数のキャラクタの停止位置が直線状にある
か判定する判定手段と、 前記判定手段により直線状にあるキャラクタを一括して
攻撃表示する攻撃表示手段とを備えたビデオゲーム装
置。
1. A video game apparatus for displaying a plurality of characters on a display means and attacking the characters by an input from an input means, wherein the display control means moves and displays the characters, and the display control means moves and displays the characters. Stopping means for receiving the input from the input means to stop the character to be performed; coordinate recognizing means for recognizing the coordinate position of the character for which the movement display has been stopped by the stopping means; and a plurality of characters recognized by the coordinate recognizing means. A video game apparatus comprising: a determination unit that determines whether the stop positions of the plurality of characters are linear based on the coordinate positions of the characters; and an attack display unit that collectively displays an attack on the linear characters by the determination unit. .
【請求項2】 前記表示制御手段は、前記キャラクタを
同一方向へ反復移動表示することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the display control means repeatedly displays the character in the same direction.
The video game device according to the above.
【請求項3】 前記停止手段は、前記入力手段からの入
力により前記キャラクタの移動を停止するアイテムを投
げ付ける表示を行うことを特徴とする請求項1記載のビ
デオゲーム装置。
3. The video game apparatus according to claim 1, wherein the stopping means performs a display for throwing an item for stopping the movement of the character by an input from the input means.
【請求項4】 前記攻撃表示手段は、前記直線状にある
キャラクタの一端から該キャラクタをドミノ倒し表示す
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
4. The video game apparatus according to claim 1, wherein said attack display means displays the character in a domino manner from one end of the linear character.
【請求項5】 複数のキャラクタを表示手段に表示し入
力手段からの入力により該キャラクタを攻撃するプログ
ラムを格納した記録媒体にあって、 前記キャラクタを移動表示する表示制御ステップと、 前記表示制御ステップにより移動表示される前記キャラ
クタを前記入力手段からの入力を受け停止させる停止ス
テップと、 前記停止ステップにより移動表示を停止されたキャラク
タの座標位置を認識する座標認識ステップと、 前記座標認識手段で認識した複数のキャラクタの座標位
置により該複数のキャラクタの停止位置が直線状にある
か判定する判定手段と、 前記判定ステップにより直線状にあるキャラクタを一括
して攻撃表示する攻撃表示ステップとを備えたプログラ
ムを格納した記録媒体。
5. A display control step of displaying a plurality of characters on a display means and storing a program for attacking the characters by an input from an input means, the display control step of moving and displaying the characters, and the display control step. A stopping step of stopping the character moved and displayed by the input from the input unit, a coordinate recognizing step of recognizing a coordinate position of the character of which the moving display is stopped by the stopping step, and recognizing by the coordinate recognizing unit. Determining means for determining whether or not the stop positions of the plurality of characters are linear based on the coordinate positions of the plurality of characters, and an attack display step of collectively displaying the characters linearly attacked by the determining step. A recording medium that stores a program.
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