JP2000245968A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2000245968A
JP2000245968A JP11093219A JP9321999A JP2000245968A JP 2000245968 A JP2000245968 A JP 2000245968A JP 11093219 A JP11093219 A JP 11093219A JP 9321999 A JP9321999 A JP 9321999A JP 2000245968 A JP2000245968 A JP 2000245968A
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JP
Japan
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sound effect
attack
enemy character
display
output
Prior art date
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Pending
Application number
JP11093219A
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Japanese (ja)
Inventor
Gentaro Mizukami
玄太郎 水上
Shinji Wachi
信治 和智
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain changes in the appearance of an enemy character in an adventure game or a roll playing game and to increase amusement in game development by executing control to permit the new enemy character to appear when the volume of the sound effect of a selected attack method exceeds a threshold. SOLUTION: In the processing part 40 of a game device, image data are read first from a image data storing part 51 by a fight start screen display part 41 and a fight start screen is displayed on a display 4. Then, when a prescribed button among a plurality of buttons is depressed, attack data assigned to the button is read from the storing part 51 and displayed. The sound effect data of an attack are read from a sound effect data storing part 52 and outputted to a speaker 5 by a sound effect output part 44. When the volume of the sound effect is judged to be larger than the threshold in a sound effect judging part 45, an enemy character display part 46 reads the image data of the new enemy from the storing part 51 and the image is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム
の敵キャラクタの出現制御に適用して有効な技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to appearance control of an enemy character in a video game, particularly an adventure game and a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のアドベンチャーゲームおよびロ
ールプレイングゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラ
クタを表示画面上で移動させ出現する敵キャラクタと戦
闘を行いゲームを進行させるものが一般的であった。
2. Description of the Related Art In this type of adventure game and role playing game, it is general that a player moves a player character on a display screen and fights with an enemy character that appears to advance the game.

【0003】プレイヤキャラクタと戦闘状態になる敵キ
ャラクタの出現は、たとえば表示されている敵キャラク
タへのプレイヤキャラクタの接近、敵キャラクタの出現
地点へのプレイヤキャラクタの移動等により行われるよ
うになっている。
The appearance of an enemy character in a battle state with the player character is performed, for example, when the player character approaches the displayed enemy character, or moves the player character to a point where the enemy character appears. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような敵
キャラクタの出現は意外性に乏しく、これらに代わる新
たな方式が求められていた。
However, the appearance of such an enemy character is not surprising, and a new method to replace them has been required.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームおよびロールプレイン
グゲームにおける敵キャラクタを意外性を持たせて出現
させる技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a technique for causing an enemy character to appear in an adventure game and a role playing game with unexpectedness.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタを表示手段上に移動表示し、移動中
に出現する敵キャラクタと相互に攻撃等を行わせるビデ
オゲーム装置にあって、前記プレイヤキャラクタの攻撃
を選択する攻撃選択手段と、前記攻撃選択手段により選
択された前記攻撃を表示する攻撃表示手段と、前記攻撃
方法の効果音を出力する効果音出力手段と、前記効果音
出力手段により出力した前記効果音が閾値を超えている
かを判定する効果音判定手段と、前記効果音判定手段に
より前記効果音が前記閾値を超えた際に新たな敵キャラ
クタを出現させる敵キャラクタ表示手段とを備えたビデ
オゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A video game apparatus for moving and displaying a player character on a display means and mutually performing an attack or the like with an enemy character appearing during movement, wherein the attack selection means for selecting an attack of the player character, and the attack selection means Attack display means for displaying the attack selected by the above, an effect sound output means for outputting a sound effect of the attack method, and an effect of determining whether the sound effect output by the sound effect output means exceeds a threshold value A video game apparatus comprising: a sound determination unit; and an enemy character display unit that causes a new enemy character to appear when the sound effect exceeds the threshold value by the sound effect determination unit.

【0007】本発明の第1の手段によれば、選択された
攻撃方法の効果音が閾値を超えている場合に新たな敵キ
ャラクタが出現する。これにより、敵キャラクタの出現
に変化を持たせることができる。
According to the first means of the present invention, a new enemy character appears when the sound effect of the selected attack method exceeds the threshold. Thereby, the appearance of the enemy character can be changed.

【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。攻撃とは、プ
レイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘において相手
を攻撃することを意味し、武器による攻撃、魔法による
攻撃、攻撃アイテムによる攻撃等がある。効果音とは、
前述の攻撃を行った場合に該攻撃に付随して出力される
擬音を意味する。効果音の閾値とは、たとえば該効果音
の音量、出力時間、周波数等を対象とした閾値を意味す
る。
[0008] Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. Attack means attacking the opponent in the battle between the player character and the enemy character, and includes an attack with a weapon, an attack with magic, an attack with an attack item, and the like. What is a sound effect?
When the above-mentioned attack is performed, it means an onomatopoeia output accompanying the attack. The threshold value of the sound effect means, for example, a threshold value for the volume, output time, frequency, and the like of the sound effect.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記効果音判定手段により前記効果音が前記閾
値を超えた際に前記新たな敵キャラクタの出現率を変更
する出現率変更手段を備え、前記敵キャラクタ表示手段
は、前記出現率変更手段で変更された出現率により敵キ
ャラクタを出現させるものである。
[0009] A second means of the present invention is the first means according to the first means, wherein the sound effect determining means changes the appearance rate of the new enemy character when the sound effect exceeds the threshold. Means for displaying an enemy character according to the appearance rate changed by the appearance rate changing means.

【0010】すなわち、効果音が閾値を越えた場合、プ
レイヤキャラクタの移動に伴い出現する敵キャラクタの
出現率を変更する。ここに出現率とは、プレイヤキャラ
クタの移動距離または移動時間に応じて敵キャラクタを
出現させる確率を意味する。
That is, when the sound effect exceeds the threshold, the appearance rate of the enemy character appearing with the movement of the player character is changed. Here, the appearance rate means the probability of causing the enemy character to appear according to the moving distance or moving time of the player character.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記効果音を変更する効果音変更手段を備え、
前記効果音出力手段は、前記効果音変更手段により変更
された効果音を出力し、前記攻撃表示手段は、前記効果
音変更手段で変更された効果音に対応した前記攻撃を表
示するものである。
[0013] A third means of the present invention is the first means, further comprising a sound effect changing means for changing the sound effect,
The sound effect outputting means outputs the sound effect changed by the sound effect changing means, and the attack display means displays the attack corresponding to the sound effect changed by the sound effect changing means. .

【0012】すなわち、たとえば効果音を小さくするこ
とにより敵キャラクタは出現しなくなるが、該効果音に
対応して攻撃効果の小さな攻撃表示となる。これによ
り、攻撃と敵の出現に変化を持たせることができる。
That is, for example, by reducing the sound effect, the enemy character does not appear, but the attack display has a small attack effect corresponding to the sound effect. Thereby, it is possible to change the appearance of the attack and the enemy.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記効果音出力手段で出力する効果音の出力状
態を表示する出力状態表示手段を備えたものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, output state display means for displaying an output state of the sound effect output by the sound effect output means is provided.

【0014】すなわち、効果音の出力状態を視覚的に表
すことにより、ビデオゲーム装置の音のボリュームを下
げてプレイする場合も容易にゲームを進めることができ
る。
That is, by visually indicating the output state of the sound effect, the game can be easily advanced even when playing with the volume of the sound of the video game device lowered.

【0015】本発明の第5の手段は、プレイヤキャラク
タを表示手段上に移動表示し、移動中に出現する敵キャ
ラクタと相互に攻撃等を行わせるプログラムを格納した
記録媒体にあって、前記プレイヤキャラクタの攻撃を選
択する攻撃選択ステップと、前記攻撃選択ステップによ
り選択された前記攻撃の画像を表示する攻撃表示ステッ
プと、前記攻撃の効果音を出力する効果音出力ステップ
と、前記効果音出力ステップにより出力した前記効果音
が閾値を超えているかを判定する効果音判定ステップ
と、前記効果音判定ステップにより前記効果音が前記閾
値を超えた際に新たな敵キャラクタを出現させる敵キャ
ラクタ表示ステップとを備えたプログラムを格納した記
録媒体である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for moving and displaying a player character on a display means and performing an attack or the like with an enemy character appearing during the movement. An attack selecting step of selecting an attack of a character, an attack displaying step of displaying an image of the attack selected in the attack selecting step, a sound effect outputting step of outputting a sound effect of the attack, and the sound effect outputting step A sound effect determining step of determining whether the sound effect output by the sound source exceeds a threshold; and an enemy character displaying step of causing a new enemy character to appear when the sound effect exceeds the threshold by the sound effect determining step. Is a recording medium storing a program having the following.

【0016】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
As a recording medium, a CD-ROM, a game cartridge, a memory card, a floppy disk,
Any recording medium such as a magnetic disk and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0018】[0018]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ」とい
う)に接続した状態を示している。
Embodiment 1 FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter simply referred to as "display").

【0019】ゲーム機本体1は、外部入力装置としての
コントローラ3が接続されており、されにCD−ROM
ドライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM
(Compact Disc−ROM)2が装着され、
ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine main body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM.
A CD-ROM (not shown) is provided under the drive cover 2a.
(Compact Disc-ROM) 2 is attached,
Provide game programs and game data.

【0020】ディスプレイ4は、ゲーム機本体1から出
力される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は
音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのもので
あり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができ
る。
The display 4 is for providing a display symbol outputted from the game machine main body 1 as a display image, and the speaker 5 is for providing a voice symbol as voice to a player, and uses a general household television receiver. be able to.

【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラ3の
右方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△
ボタン10がそれぞれ配置されている。また、コントロ
ーラ3の中央部にはスタートボタン11およびセレクト
ボタン12が設けられている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller 3, a button 7, a button 8, a button 9,
Buttons 10 are arranged respectively. Further, a start button 11 and a select button 12 are provided at the center of the controller 3.

【0022】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(DynamicRandom Acc
ess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic ProcessingUnit)2
4等がそれぞれ接続されている。またCPU21にはG
TE(Geometric Transfer Eng
ine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (DynamicRandom Acc)
ess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic ProcessingUnit) 2
4 etc. are respectively connected. Also, the CPU 21 has G
TE (Geometric Transfer Eng)
ine) 25 is connected.

【0023】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and executes coordinate conversion, rendering, and the like on image data developed by the MDEC 23 in parallel.

【0024】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a graphics processor similar to the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0025】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 storing a boot program is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0026】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0027】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally to the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0028】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤキャラクタを移動させ、出現する
敵キャラクタとの戦闘を繰り返しながらストーリを進行
させるアドベンチャーゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is an adventure game in which a player character moves and a story progresses while repeating a battle with an appearing enemy character.

【0029】図3は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。戦闘開始画面表示部41は、画像データ格納部
51からプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの画像
データを読み取りディスプレイ4上に戦闘画面を表示す
る。攻撃選択部42は、攻撃方法の割付られたコントロ
ーラ3の○ボタン7(魔法攻撃)、□ボタン9(剣によ
る攻撃)および△ボタン10(アイテムによる攻撃)の
いずれかのボタン押下を受け該ボタンに割り付けられた
攻撃方法を選択する。ここで○ボタン7が押下され攻撃
魔法が選択された場合は、さらにコントローラ3のボタ
ン押下により各ボタンに割り付けられた攻撃魔法(○ボ
タン7:ファイヤボール、×ボタン8:フリーズダス
ト、□ボタン9:ウィンドカッタ、△ボタン10:クエ
イク)が選択される。攻撃表示部43は、画像データ格
納部51からプレイヤキャラクタの攻撃画像データを読
み取り、ディスプレイ4上に攻撃画像を表示する。同時
に効果音出力部44は、効果音データ格納部52から効
果音データを読み取りスピーカ5に効果音を出力する。
効果音判定部45は、該効果音の音量が閾値を超えてい
るかを判定する。敵キャラクタ表示部46は、該音量が
閾値を超えている場合、画像データ格納部51から新た
な敵キャラクタの画像データを読み取りディスプレイ4
上に表示する。
FIG. 3 is a functional block diagram of the present embodiment. The battle start screen display section 41 reads the image data of the player character and the enemy character from the image data storage section 51 and displays a battle screen on the display 4. The attack selecting unit 42 receives a button press of one of the ○ button 7 (magic attack), the □ button 9 (sword attack), and the Δ button 10 (item attack) of the controller 3 to which the attack method is assigned. Select the attack method assigned to. Here, when the button 7 is pressed to select the attack magic, the attack magic assigned to each button by further pressing the button of the controller 3 (button 7: fireball, × button 8: freeze dust, □ button 9) : Wind cutter, △ button 10: quake) is selected. The attack display unit 43 reads the attack image data of the player character from the image data storage unit 51 and displays the attack image on the display 4. At the same time, the sound effect output unit 44 reads the sound effect data from the sound effect data storage unit 52 and outputs the sound effect to the speaker 5.
The sound effect determining unit 45 determines whether the volume of the sound effect exceeds a threshold. When the sound volume exceeds the threshold value, the enemy character display unit 46 reads new enemy character image data from the image data
Display above.

【0030】図4は、ディスプレイ4上に表示された戦
闘開始画面を示す。プレイヤキャラクタ61と敵キャラ
クタ62とが戦闘状態になっている。
FIG. 4 shows a battle start screen displayed on the display 4. The player character 61 and the enemy character 62 are in a battle state.

【0031】図5は、敵キャラクタ62に攻撃を加えて
いるプレイヤキャラクタ61を示す。攻撃はコントロー
ラ3の○ボタン7を押下し魔法攻撃が選択され、さらに
○ボタン7が押下され攻撃魔法としてファイヤボールが
選択されたため、該攻撃魔法が表示されている。
FIG. 5 shows the player character 61 attacking the enemy character 62. The attack is performed by pressing the circle button 7 of the controller 3 to select the magic attack, and furthermore, the circle button 7 is pressed to select the fire ball as the attack magic, so that the magic attack is displayed.

【0032】図6は、出現した新たな敵キャラクタ63
を示す。攻撃魔法ファイヤーボールの効果音が閾値を超
えているため新たな敵キャラクタ63が出現した。ここ
で効果音の小さな魔法や剣による攻撃を選択していれば
新たな敵キャラクタ63は出現しない。
FIG. 6 shows a new enemy character 63 that has appeared.
Is shown. A new enemy character 63 appeared because the sound effect of the attack magic fire ball exceeded the threshold. Here, if the attack by the magic or the sword with a small sound effect is selected, no new enemy character 63 appears.

【0033】図7(a)は、攻撃の種類と効果音のレベ
ルの一例を表している。攻撃には魔法攻撃としてファイ
ヤボール、フリーズダスト等があり、効果の大きなファ
イアボールでは効果音のレベルが高く、効果の小さいフ
リーズダストでは効果音を低く設定している。図7
(b)は、敵キャラクタの効果音による出現閾値の一例
を表している。たとえば図7の新たな敵キャラクタ63
であるドラゴンは、ファイアボールを発動すると出現す
るがウィンドカッターでは出現しない。しかしリザード
マンはウィンドカッターでも出現することになる。
FIG. 7A shows an example of the type of attack and the level of the sound effect. The attacks include a fire attack and a freeze dust as magic attacks. A fire ball having a large effect has a high sound effect level, and a freeze dust having a small effect has a low sound effect. FIG.
(B) shows an example of the appearance threshold value of the sound effect of the enemy character. For example, a new enemy character 63 in FIG.
The dragon appears when you activate the fireball, but does not appear when using the wind cutter. However, Lizardman will also appear on wind cutters.

【0034】前述の処理をフロー図で示したものが図8
である。すなわち、戦闘開始画面表示部41は、画像デ
ータ格納部51から画像データを読み取り(ステップ1
01)、戦闘開始画面を表示する(102)。攻撃選択
部42は、コントローラ3の○ボタン7、□ボタン9ま
たは△ボタン10のいずれかの押下があり(103)、
さらに○ボタン7の押下の場合は(104)、○ボタン
7、×ボタン8、□ボタン9または△ボタン10の押下
があると(105)、該ボタンに割り付けられた攻撃デ
ータを画像データ格納部51から読み取り(106)、
ディスプレイ4上に攻撃画像を表示するとともに、効果
音出力部44は該攻撃の効果音データを効果音データ格
納部52から読み取りスピーカ5へ出力する(10
7)。効果音判定部45は、該効果音の音量と閾値とを
比較し、該効果音の音量が閾値よりも大きい場合(10
8)、敵キャラクタ表示部46は、画像データ格納部5
1から新たな敵の画像データを読み取り(109)、デ
ィスプレイ4上に表示する(110)。ステップ103
からを戦闘が終了するまで繰り返す(111)。
FIG. 8 is a flowchart showing the above processing.
It is. That is, the battle start screen display section 41 reads the image data from the image data storage section 51 (step 1).
01), a battle start screen is displayed (102). The attack selecting unit 42 presses any one of the o button 7, the □ button 9 or the △ button 10 of the controller 3 (103),
Further, when the button 7 is pressed (104), when the button 7, the button 8, the button 9, or the button 10 is pressed (105), the attack data assigned to the button is stored in the image data storage unit. Read from 51 (106),
While displaying the attack image on the display 4, the sound effect output unit 44 reads the sound effect data of the attack from the sound effect data storage unit 52 and outputs it to the speaker 5 (10).
7). The sound effect determination unit 45 compares the volume of the sound effect with the threshold, and determines that the volume of the sound effect is larger than the threshold (10
8) The enemy character display unit 46 displays the image data storage unit 5
The image data of a new enemy is read from 1 (109) and displayed on the display 4 (110). Step 103
Are repeated until the battle ends (111).

【0035】以上説明したように、本実施例によれば、
プレイヤの選択した攻撃方法に付随する効果音の音量が
閾値を超えた場合に新たな敵キャラクタが出現し、戦闘
に変化を付けることができる。
As described above, according to this embodiment,
When the volume of the sound effect associated with the attack method selected by the player exceeds the threshold, a new enemy character appears, and the battle can be changed.

【0036】なお、新たな敵キャラクタを出現させる閾
値の対象は、効果音の出力回数、出力時間、音の高低、
周囲の構造物からのエコーの有無でもよい。また、新た
な敵キャラクタは睡眠状態で表示しておき、効果音が閾
値を越えた場合に覚醒表示して戦闘に参加させてもよ
い。
The thresholds at which a new enemy character appears include the number of output sound effects, the output time, the pitch of the sound,
The presence or absence of echo from surrounding structures may be used. Alternatively, a new enemy character may be displayed in a sleep state, and when the sound effect exceeds a threshold, may be awakened to participate in the battle.

【0037】[0037]

【実施例2】本実施例では、攻撃の効果音により以降の
戦闘における敵キャラクタの出現率を変更するものであ
る。
Embodiment 2 In this embodiment, the appearance rate of an enemy character in a subsequent battle is changed according to the sound effect of an attack.

【0038】該処理を図3の機能ブロック図で実施例1
と異なる部分のみ説明する。すなわち、効果音判定部4
5は、攻撃の効果音の音量と閾値とを比較し、攻撃の効
果音の音量が閾値よりも大きいと判断した場合、出現率
変更部47は、敵キャラクタ出現率格納部53の敵キャ
ラクタ出現率を変更する。敵キャラクタ表示部46は、
該出現率で新たな敵キャラクを表示する。
FIG. 3 is a functional block diagram showing the processing according to the first embodiment.
Only the parts different from the above will be described. That is, the sound effect determination unit 4
5 compares the volume of the sound effect sound of the attack with the threshold value, and determines that the volume of the sound effect sound of the attack is larger than the threshold value. Change rates. The enemy character display section 46
A new enemy character is displayed at the appearance rate.

【0039】図9(a)は、変更前の敵キャラクタの出
現率の一例を表わしている。各敵キャラクタは構造物、
地形等により出現率が異なる。該出現率にプレイヤキャ
ラクタの当該場所での歩行数と乱数を掛けた値が100
を超えた場合に敵キャラクタが出現する(出現後、歩行
数をゼロクリアする)。図9(b)は、変更後の該出現
率の一例を表している。図6の新たな敵キャラクタ63
であるドラゴンの塔における出現率が増加している。
FIG. 9A shows an example of the appearance rate of the enemy character before the change. Each enemy character is a structure,
The appearance rate varies depending on the terrain. A value obtained by multiplying the appearance rate by the number of walking of the player character at the place and a random number is 100.
When the number exceeds the threshold, an enemy character appears (after the appearance, the walking number is cleared to zero). FIG. 9B shows an example of the appearance rate after the change. The new enemy character 63 in FIG.
Has increased in the Dragon Tower.

【0040】これをフロー図で示したものが図10であ
り、実施例1のフロー図(図8)にステップ201およ
び202を加えることで実現する。実施例1と同一のス
テップは同一ステップ番号を付しており、実施例1と相
違する部分のみ説明する。
FIG. 10 is a flow chart showing this, and is realized by adding steps 201 and 202 to the flow chart of the first embodiment (FIG. 8). The same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and only the differences from the first embodiment will be described.

【0041】すなわち、効果音判定部45は、攻撃の効
果音の音量と閾値とを比較し、攻撃の効果音の音量が閾
値よりも大きいと判断した場合(108)、出現率変更
部47は、敵キャラクタ出現率格納部53の敵キャラク
タ出現率を変更する(201)。敵キャラクタ表示部4
6は、該出現率と乱数から新たな敵キャラクタを出現さ
せる場合は(202)、該画像データを読み取り(10
9)、表示する(110)。
That is, the sound effect judging section 45 compares the volume of the attack sound effect with the threshold value, and determines that the volume of the attack sound effect is larger than the threshold value (108). Then, the enemy character appearance rate in the enemy character appearance rate storage unit 53 is changed (201). Enemy character display 4
6, when a new enemy character appears from the appearance rate and the random number (202), the image data is read (10).
9) and display (110).

【0042】このように、本実施例によれば、攻撃の効
果音の音量により以降に出現する敵キャラクタの出現率
を変更することから、あたかも攻撃の音が大きかったた
め敵にプレイヤキャラクタの存在を気付かれたように敵
キャラクタを出現させることができ、ゲームへの感情移
入を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment, since the appearance rate of the enemy character appearing later is changed according to the volume of the sound effect sound of the attack, the presence of the player character as if the sound of the attack was loud was determined. An enemy character can appear as if noticed, and the empathy into the game can be enhanced.

【0043】なお、出現率の変更は、たとえば通常3体
で出現する敵キャラクタを、効果音の閾値を越えた場合
は5体で出現する等の敵キャラクタ数の変更でもよい。
The appearance rate may be changed, for example, by changing the number of enemy characters that normally appear in three bodies and appear in five bodies when the threshold of the sound effect is exceeded.

【0044】[0044]

【実施例3】本実施例では、攻撃効果音の音量を変更し
て敵キャラクタの出現と、該攻撃表示とを変更するもの
である。
Embodiment 3 In this embodiment, the volume of the attack sound effect is changed to change the appearance of the enemy character and the display of the attack.

【0045】該処理を図3の機能ブロック図で実施例1
と異なる部分のみ説明する。すなわち、攻撃選択部42
で攻撃魔法が選択され、コントローラ3のセレクトボタ
ン12の押下があると、効果音変更部48は、効果音の
音量の設定表示を行い、方向キー6と○ボタン7の押下
を受け音量を設定する。攻撃選択部42は、コントロー
ラ3のボタン押下を受け、該ボタンに割り付けられた攻
撃魔法を選択する。攻撃表示部43は、設定された効果
音の音量と選択された攻撃魔法とにより、攻撃画像デー
タを読み取り表示する。同時に効果音出力部44は、効
果音データ格納部52から効果音データを読み取り効果
音変更部48により設定された音量で出力する。
FIG. 3 is a functional block diagram of the first embodiment.
Only the parts different from the above will be described. That is, the attack selector 42
When the attack magic is selected and the select button 12 of the controller 3 is pressed, the sound effect changing section 48 displays the setting of the sound effect volume, and sets the volume in response to the pressing of the direction key 6 and the o button 7. I do. Upon receiving a button press on the controller 3, the attack selection unit 42 selects an attack magic assigned to the button. The attack display unit 43 reads and displays the attack image data based on the set volume of the sound effect and the selected attack magic. At the same time, the sound effect output unit 44 reads the sound effect data from the sound effect data storage unit 52 and outputs it at the volume set by the sound effect change unit 48.

【0046】図11は、敵キャラクタ62に攻撃を加え
ているプレイヤキャラクタ61を示す。効果音設定ウイ
ンド64で効果音小を選択したため、新たな敵キャラク
タは出現していないが、攻撃魔法の表示は小さく表示さ
れている。
FIG. 11 shows the player character 61 attacking the enemy character 62. Since the small sound effect is selected in the sound effect setting window 64, no new enemy character has appeared, but the display of the attack magic is displayed small.

【0047】前述の処理をフロー図で示したものが図1
2である。実施例1のフロー図8と同一のステップには
同一のステップ番号が付してあり、実施例1と異なる部
分のみ説明する。すなわち、攻撃選択部42が○ボタン
7の押下により攻撃魔法が選択され(104)、セレク
トボタン12が押下せれると(301)、効果音変更部
48は音量設定ウィンドウ64を表示する(302)。
ここで方向キー6と○ボタン7の押下を受け音量を設定
する(303)。
FIG. 1 is a flowchart showing the above processing.
2. The same steps as those in the flowchart of the first embodiment shown in FIG. 8 are denoted by the same step numbers, and only different parts from the first embodiment will be described. That is, when the attack selection unit 42 selects the attack magic by pressing the o button 7 (104) and presses the select button 12 (301), the sound effect changing unit 48 displays the volume setting window 64 (302). .
Here, the volume is set in response to the pressing of the direction key 6 and the o button 7 (303).

【0048】このように、本実施例によれば、攻撃の効
果音を設定することにより敵キャラクタの出現と攻撃表
示とを変更でき、ゲームに変化を与えることができる。
As described above, according to this embodiment, the appearance of the enemy character and the display of the attack can be changed by setting the sound effect of the attack, and the game can be changed.

【0049】[0049]

【実施例4】本実施例では、ビデオゲーム装置のスピー
カ出力のボリュームを下げてプレイする場合にも効果音
の出力状態が把握されるように、効果音の出力状態を視
覚的に表示した。
Embodiment 4 In the present embodiment, the output state of the sound effect is visually displayed so that the output state of the sound effect can be grasped even when playing with the volume of the speaker output of the video game device lowered.

【0050】図13は、ディスプレイ4に表示された攻
撃画面を示す。プレイヤキャラクタ61の魔法攻撃と同
時に該攻撃の効果音の出力音量がグラフ65で表示され
ている。
FIG. 13 shows an attack screen displayed on the display 4. At the same time as the magic attack of the player character 61, the output volume of the sound effect of the attack is displayed in a graph 65.

【0051】これは、図3の機能ブロック図と図14の
フロー図で説明する。図12は実施例1と同一のステッ
プには同一のステップ番号が付されており、実施例1と
異なる部分のみ述べる。すなわち、効果音出力部44
は、攻撃選択部42が選択した攻撃データを画像データ
格納部51および効果音データ格納部52から読み取り
(106)、出力状態表示部49は、該効果音データか
ら効果音出力状態を表示する(401)。
This will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 3 and the flowchart of FIG. In FIG. 12, the same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and only different parts from the first embodiment will be described. That is, the sound effect output unit 44
Reads the attack data selected by the attack selecting unit 42 from the image data storage unit 51 and the sound effect data storage unit 52 (106), and the output state display unit 49 displays the sound effect output state from the sound effect data ( 401).

【0052】このように、本実施例によれば、効果音の
出力状態が視覚的に表示されゲームを容易に進行させる
ことができる。
As described above, according to this embodiment, the output state of the sound effect is visually displayed, and the game can be easily advanced.

【0053】[0053]

【発明の効果】本発明によれば、アドベンチャーゲーム
およびロールプレイングゲームにおける敵キャラクタの
出現を意外性を持たせて表示する技術を提供できる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique for displaying the appearance of an enemy character in an adventure game and a role playing game with unexpectedness.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4】 実施例の戦闘開始画面を説明するための説明
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a battle start screen according to the embodiment;

【図5】 実施例の戦闘画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle screen according to the embodiment;

【図6】 実施例の戦闘画面を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a battle screen according to the embodiment;

【図7】 効果音レベルと閾値とを説明するための説明
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a sound effect level and a threshold.

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図9】 出現率を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an appearance rate.

【図10】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図11】 実施例の戦闘画面を説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a battle screen according to the embodiment;

【図12】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 12 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図13】 実施例の戦闘画面を説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a battle screen according to the embodiment;

【図14】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 14 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 12 セレクトボタン 61 プレイヤキャラクラ 62 敵キャラクタ 63 新たな敵キャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Direction key 7 ○ button 8 × button 9 □ button 10 △ button 12 select button 61 Player character club 62 Enemy character 63 New enemy character

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタを表示手段上に移動
表示し、移動中に出現する敵キャラクタと相互に攻撃等
を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記プレイヤキャラクタの攻撃を選択する攻撃選択手段
と、 前記攻撃選択手段により選択された前記攻撃を表示する
攻撃表示手段と、 前記攻撃の効果音を出力する効果音出力手段と、 前記効果音出力手段により出力した前記効果音が閾値を
超えているかを判定する効果音判定手段と、 前記効果音判定手段により前記効果音が前記閾値を超え
た際に新たな敵キャラクタを出現させる敵キャラクタ表
示手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus for moving and displaying a player character on a display means and mutually performing an attack or the like with an enemy character appearing during the movement, wherein an attack selecting means for selecting an attack of the player character; An attack display unit that displays the attack selected by the attack selection unit; a sound effect output unit that outputs a sound effect of the attack; and whether the sound effect output by the sound effect output unit exceeds a threshold value. A video game apparatus comprising: a sound effect determining unit that determines the sound effect; and an enemy character display unit that causes a new enemy character to appear when the sound effect exceeds the threshold value by the sound effect determining unit.
【請求項2】 前記効果音判定手段により前記効果音が
前記閾値を超えた際に前記新たな敵キャラクタの出現率
を変更する出現率変更手段を備え、 前記敵キャラクタ表示手段は、前記出現率変更手段で変
更された出現率により敵キャラクタを出現させることを
特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. An appearance rate changing means for changing an appearance rate of the new enemy character when the sound effect exceeds the threshold value by the effect sound determination means; 2. The video game device according to claim 1, wherein the enemy character is caused to appear according to the appearance rate changed by the changing means.
【請求項3】 前記効果音を変更する効果音変更手段を
備え、 前記効果音出力手段は、前記効果音変更手段により変更
された効果音を出力し、 前記攻撃表示手段は、前記効果音変更手段で変更された
効果音に対応した前記攻撃を表示することを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。
3. A sound effect changing means for changing the sound effect, wherein the sound effect outputting means outputs the sound effect changed by the sound effect changing means, and wherein the attack display means changes the sound effect. 2. The video game device according to claim 1, wherein the attack corresponding to the sound effect changed by the means is displayed.
【請求項4】 前記効果音出力手段で出力する効果音の
出力状態を表示する出力状態表示手段を備えたことを特
徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
4. The video game apparatus according to claim 1, further comprising an output state display means for displaying an output state of the sound effect output by said sound effect output means.
【請求項5】 プレイヤキャラクタを表示手段上に移動
表示し、移動中に出現する敵キャラクタと相互に攻撃等
を行わせるプログラムを格納した記録媒体にあって、 前記プレイヤキャラクタの攻撃を選択する攻撃選択ステ
ップと、 前記攻撃選択ステップにより選択された前記攻撃を表示
する攻撃表示ステップと、 前記攻撃の効果音を出力する効果音出力ステップと、 前記効果音出力ステップにより出力した前記効果音が閾
値を超えているかを判定する効果音判定ステップと、 前記効果音判定ステップにより前記効果音が前記閾値を
超えた際に新たな敵キャラクタを出現させる敵キャラク
タ表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒
体。
5. A recording medium storing a program for moving and displaying a player character on a display means and mutually performing an attack or the like with an enemy character appearing during the movement, wherein an attack for selecting an attack of the player character is provided. A selection step, an attack display step of displaying the attack selected by the attack selection step, a sound effect output step of outputting a sound effect of the attack, and a threshold value of the sound effect output by the sound effect output step. A recording medium storing a program comprising: a sound effect determining step of determining whether the sound effect exceeds the threshold; and an enemy character display step of causing a new enemy character to appear when the sound effect exceeds the threshold value in the sound effect determining step. .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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