JP2000070550A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2000070550A
JP2000070550A JP10284682A JP28468298A JP2000070550A JP 2000070550 A JP2000070550 A JP 2000070550A JP 10284682 A JP10284682 A JP 10284682A JP 28468298 A JP28468298 A JP 28468298A JP 2000070550 A JP2000070550 A JP 2000070550A
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JP
Japan
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character
special attack
machine
input
display
Prior art date
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Application number
JP10284682A
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Japanese (ja)
Inventor
Shinji Wachi
信治 和知
Junji Matsumoto
純慈 松本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To vary the attack of a character machine in a shooting game and action game and to provide techniques for improving the visibility of a character boarding on the character machine. SOLUTION: A special attach peculiar for character boarding on a character machine can be started after the lapse of set time from the start of a battle. Further, the discrimination of continuous hits is performed by pressing specified operate buttons 7-14 plural times within fixed time and the set time capable of starting the special attack is changed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行うシューティン
グゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機
の攻撃方法の付与に適応して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effectively applicable to a video game, particularly a shooting game in which a character machine is operated to fight an enemy and a character machine in an action game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のシューティングゲームおよびア
クションゲームは、プレイヤがキャラクタ機を操作し、
砲撃あるいは銃撃等を行い敵を黴滅させるものであっ
た。たとえば砲撃という操作は、キャラクタ機を移動さ
せ敵との射程距離に入り、砲を敵へ向け、特定の操作ボ
タンを押すことでなされる。
2. Description of the Related Art In this kind of shooting game and action game, a player operates a character machine,
They fired or fired to destroy the enemy. For example, the operation of bombardment is performed by moving the character machine to enter the range of the enemy, aiming the gun at the enemy, and pressing a specific operation button.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなシ
ューティングゲームおよびアクションゲームでは、キャ
ラクタ機に装備された砲や機銃等の決められた武器を使
用しての攻撃であり、攻撃が単調となってしまうことが
あった。
However, in such a shooting game and an action game, an attack is performed using a fixed weapon such as a gun or a machine gun mounted on the character machine, and the attack becomes monotonous. There was a thing.

【0004】一方、この種のゲームでの戦闘は、キャラ
クタ機に重点を置いた表示がなされ、キャラクタ機を操
縦しているキャラクタの表示は軽視されることが一般的
であった。
[0004] On the other hand, in battles of this type of game, a display with emphasis on a character machine is made, and the display of a character operating the character machine is generally neglected.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、シューティングゲームおよびアクションゲー
ムにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるととも
に、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を
高める技術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of such a point, and provides a technique for increasing the attack of a character machine in a shooting game and an action game, and improving the visibility of a character on the character machine. Is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘
を行わせるビデオケーム装置にあって、前記キャラクタ
機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段
と、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選
択を契機として時間の計数を開始する計時手段と、前記
計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定の操
作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能とする
特殊攻撃入力許可手段と、前記特殊攻撃入力許可手段に
よる特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択手段に
より選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃の画
像データを前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御
手段とを備えたビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device for operating a character machine displayed on a display means to perform a battle with an enemy, a character selecting means for selecting a character to be mounted on the character machine, and selecting the character by the character selecting means. A timing means for starting counting of time as a trigger; a special attack input permitting means for enabling input of the special attack by operating a specific operation button when the time measured by the timing means exceeds a set time; and A video game device comprising: a special attack display control means for receiving an input of a special attack by the attack input permitting means and displaying image data of the special attack specific to the character selected by the character selecting means on the display means. It is.

【0007】表示手段とは、たとえばCRT,液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ機とは、
プレイヤが操作して表示手段上で動作させる戦車、戦闘
機、戦艦等のプレイヤキャラクタ機を意味し、敵とはキ
ャラクタ機と同様の戦車、戦闘機等の移動体または砲台
などの固定設備を意味する。
[0007] The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. What is a character machine?
A player character machine such as a tank, a fighter, a battleship, etc. operated by the player on the display means, and an enemy refers to a tank similar to the character machine, a moving body such as a fighter, or fixed equipment such as a turret. I do.

【0008】特殊攻撃とは、キャラクタ機に装備された
砲、機銃等による通常攻撃とは異なる、ミサイル、爆弾
あるいは他のキャラクタ機を傭兵しての攻撃等を意味す
る。キャラクタ機に搭乗するキャラクタとは、プレイヤ
の感情移入を増大させるために、キャラクタ機に搭乗し
操縦するとゲーム上設定したプレイヤキャラクタを意味
する。時間の計数とは、ゲーム装置に内臓されたクロッ
クの発するクロックパルスをカウントし時間を計数する
ことを意味する。この計数した時間が設定時間に達した
後に特定の操作ボタンの操作が行われると特殊攻撃の入
力が受付られ、選択されたキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示手段上に表示する。
[0008] The special attack means a missile, a bomb, or an attack by mercenating another character machine, which is different from a normal attack using a gun, a machine gun, or the like mounted on the character machine. The character boarding the character machine means a player character that is set on the game when boarding and operating the character machine in order to increase the player's empathy. The counting of time means counting clock pulses generated by a clock built in the game device to count time. When a specific operation button is operated after the counted time reaches the set time, a special attack input is accepted, and a special attack specific to the selected character is displayed on the display means.

【0009】このように、通常の攻撃の他に、選択した
キャラクタに固有の特殊攻撃を設定時間経過後に使用す
ることができる。
As described above, in addition to the normal attack, a special attack unique to the selected character can be used after the elapse of the set time.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記計時手段は、前記計時の状況を前記表示手
段上に表示する計時値表示手段を備えたものである。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the timing means includes timing value display means for displaying the status of the timing on the display means.

【0011】すなわち、前記計時手段の計時の状況をプ
レイヤに知らせるための表示を行う。計時の表示として
は、数字、秒針またはタイムゲージ等により行う。これ
により、プレイヤは特殊攻撃を行えるタイミングを知
り、作戦を立てて戦闘を進めることが容易となる。
That is, a display for notifying the player of the status of the timing by the timing means is performed. The time is displayed by a numeral, a second hand, a time gauge, or the like. This makes it easy for the player to know the timing at which a special attack can be performed and to make a strategy and proceed with the battle.

【0012】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間内で前
記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入力判定
手段を備え、前記操作ボタンの連続操作が検出されたと
きに前記特殊攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更す
るものである。
A third means of the present invention is the second means, wherein the special attack input permitting means comprises a continuous input determining means for detecting the presence or absence of a continuous operation of the operation button within a predetermined time. The special attack input permission means changes the set time when a continuous operation of the operation button is detected.

【0013】すなわち、一定時間内に操作ボタンを一定
回数以上連打することにより、特殊攻撃発動に必要な設
定時間を変更する。ここで連打により設定時間を短くす
れば、戦闘中に発動する特殊攻撃回数が増し遊戯性を高
めることができる。
That is, the set time required for activating a special attack is changed by repeatedly hitting the operation button a certain number of times or more within a certain time. Here, if the set time is shortened by repeated hits, the number of special attacks activated during the battle increases, and the playability can be improved.

【0014】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ機を選
択するキャラクタ機選択手段を備え、前記特殊攻撃表示
制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択された
前記キャラクタおよび前記キャラクタ機選択手段により
選択された前記キャラクタ機の組み合わせに固有の前記
特殊攻撃を表示するものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the character selection means includes a character machine selection means for selecting a character machine, and the special attack display control means is controlled by the character selection means. The special attack peculiar to the combination of the selected character and the character machine selected by the character machine selecting means is displayed.

【0015】すなわち、搭乗するキャラクタとキャラク
タ機との組み合わせに固有の特殊攻撃を表示する。この
ことにより、同一キャラクタでも搭乗するキャラクタ機
により特殊攻撃が異なりゲームへの興味を増すことがで
きる。
That is, a special attack peculiar to the combination of the character on board and the character machine is displayed. As a result, even if the same character is used, special attacks differ depending on the character machine on board, and interest in the game can be increased.

【0016】本発明の第5の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタの画像データを格納したキャラ
クタ画像データ格納手段と、前記特殊攻撃表示制御手段
による前記特殊攻撃の表示時に、前記キャラクタの画像
データを前記キャラクタ画像データ格納手段から読み取
り、前記表示手段上に表示するキャラクタ表示手段とを
備えたものである。
A fifth means of the present invention is the first means, wherein the character image data storing means storing image data of the character and the special attack display control means display the character at the time of displaying the special attack. Character display means for reading the image data from the character image data storage means and displaying the image data on the display means.

【0017】すなわち、前述の特殊攻撃の表示と同時
に、搭乗するキャラクタの画像データを読み取り戦闘画
面の一部に表示する。このことにより、該キャラクタに
固有の特殊攻撃であることを強調し戦闘表示でのプレイ
ヤへの感情移入を高めることができる。
That is, simultaneously with the display of the special attack, the image data of the character on board is read and displayed on a part of the battle screen. Thus, it is possible to emphasize that the character is a special attack peculiar to the character, and to enhance the emotional transfer to the player in the battle display.

【0018】本発明の第6の手段は、表示手段上に表示
したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるプログ
ラムを格納した記録媒体であって、前記キャラクタ機に
搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択ステップ
と、前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタ
の選択を契機として時間の計数を開始する計時ステップ
と、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに
前記キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻
撃入力許可ステップと、前記特殊攻撃入力許可ステップ
による特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択ステ
ップで選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃を
前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御ステップと
を備えたプログラムを格納した記録媒体である。
A sixth means of the present invention is a recording medium storing a program for operating a character machine displayed on a display means to perform a battle with an enemy, and selects a character to be mounted on the character machine. A character selecting step, a timing step for starting counting of time triggered by the selection of the character by the character selecting step, and a special attack of the character machine can be input when the timing by the timing means exceeds a set time. A special attack input permitting step, and a special attack display control for receiving the special attack input in the special attack input permitting step and displaying the special attack specific to the character selected in the character selecting step on the display means. And a recording medium storing a program having steps.

【0019】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
As a recording medium, a CD-ROM, a game cartridge, a memory card, a floppy disk,
Any recording medium such as a magnetic disk and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0020】[0020]

【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づい
て説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0021】[0021]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0022】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームプ
ログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine main body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM (Co) (not shown) under the cover 2 of the CD-ROM drive.
mcomp disc-ROM) is provided, and provides a game program and game data.

【0023】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing display symbols output from the game machine main body 1 as display images, and the speaker 5 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0024】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided. Further, an L1 button 13 is provided on the left side of the controller 3 and an R1 button 14 is provided on the right side of the controller 3.

【0025】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.

【0026】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from a CD-ROM. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing.
The image data developed by the MDEC 23 is subjected to coordinate conversion, rendering, and the like by parallel processing. In addition, CPU
21 is provided with a clock for generating a clock pulse.

【0027】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate conversion by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0028】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 in which a boot program is stored is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0029】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0030】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0031】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。キャラクタ機選択部41は、コントローラ3のL
1ボタン13またはびR1ボタン14の押下によりキャ
ラクタ機を選択する。キャラクタ選択部42は、コント
ローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下
によりキャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択する。
キャラクタの選択を契機に、キャラクタ機表示制御部4
3は、キャラクタ機選択部41で選択されたキャラクタ
機をディスプレイ4上に表示する(図12参照)。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the present embodiment. The character machine selection unit 41 determines whether the L
By pressing the 1 button 13 or the R1 button 14, a character machine is selected. The character selection unit 42 selects a character to be mounted on the character machine by pressing the L1 button 13 or the R1 button 14 of the controller 3.
In response to the selection of the character, the character device display control unit 4
3 displays the character machine selected by the character machine selection unit 41 on the display 4 (see FIG. 12).

【0032】またキャラクタの選択を契機として、計時
部44は、CPU21の発するクロックパルスをカウン
トすることで時間の計数を開始する。特殊攻撃入力許可
部45は、計時部44の計時が設定時間を超えた場合に
特殊攻撃の入力を受け付ける。この状態でコントローラ
3の○ボタン7の押下があると、特殊攻撃表示制御部4
6は、キャラクタ選択部42で選択したキャラクタに固
有の特殊攻撃を読み取り、ディスプレイ4上に表示する
(図13参照)。ここで設定時間内に○ボタン7を押下
した場合、通常攻撃表示制御部47は、ディスプレイ4
上に通常攻撃を表示する(図14参照)。
In response to the selection of the character, the timer 44 starts counting time by counting clock pulses generated by the CPU 21. The special attack input permission unit 45 accepts a special attack input when the time measured by the clock unit 44 exceeds a set time. When the ボ タ ン button 7 of the controller 3 is pressed in this state, the special attack display control unit 4
6 reads a special attack unique to the character selected by the character selection section 42 and displays it on the display 4 (see FIG. 13). Here, when the button 7 is pressed within the set time, the normal attack display control unit 47 sets the display 4
The normal attack is displayed above (see FIG. 14).

【0033】図12は、ディスプレイ4上に表示された
プレイヤキャラクタ機81を示す。同一画面内に敵キャ
ラクタ機82も表示されている。
FIG. 12 shows the player character machine 81 displayed on the display 4. An enemy character machine 82 is also displayed on the same screen.

【0034】図13は、プレイヤキャラクタ機81が敵
キャラクタ機82に特殊攻撃83を行った画面示す。特
殊攻撃83としてロケットを発射したところである。
FIG. 13 shows a screen in which the player character machine 81 has made a special attack 83 on the enemy character machine 82. A rocket has been launched as a special attack 83.

【0035】図14は、プレイヤキャラクタ機81の砲
撃による通常攻撃84を示す。
FIG. 14 shows a normal attack 84 by bombardment of the player character machine 81.

【0036】これをフロー図で示したものが図4、図5
および図6である。キャラクタ機選択部41は、ステッ
プ101で処理され、該ステップ101の詳細を図5に
示す。すなわち、コントローラ3のL1ボタン13また
はR1ボタン14が押下されると(111)、キャラク
タ機選択画面を1ページ毎にスクロール表示し(11
2)、△ボタン10が押下されると(113)、キャラ
クタ機を選択する(114)。キャラクタ選択部42
は、L1ボタン13またはR1ボタン14が押下される
と(115)、キャラクタ選択画面を1ページ毎にスク
ロール表示し(116)、○ボタン7が押下されると
(117)、キャラクタを選択する(118)。キャラ
クタ機表示制御部43は、キャラクタ選択を契機に選択
されたキャラクタ機71を表示する(119)。
FIGS. 4 and 5 show this in a flow chart.
6 and FIG. The character machine selection unit 41 is processed in step 101, and the details of step 101 are shown in FIG. That is, when the L1 button 13 or the R1 button 14 of the controller 3 is pressed (111), the character machine selection screen is scrolled and displayed for each page (11).
2) When the @ button 10 is pressed (113), a character machine is selected (114). Character selection section 42
When the L1 button 13 or the R1 button 14 is pressed (115), the character selection screen is scroll-displayed for each page (116), and when the O button 7 is pressed (117), a character is selected (117). 118). The character machine display control unit 43 displays the character machine 71 selected in response to the character selection (119).

【0037】計時部44は、計時を開始し(102)、
特殊攻撃入力許可部45はステップ103で処理され、
該ステップ103の詳細を図6に示す。すなわち、○ボ
タン7が押下された時に(121)、計時した時間が設
定時間を超えていれば(122)、特殊攻撃表示制御部
46が、特殊攻撃画像を表示する(123)。一方、設
定時間を超えていない場合は(122)、通常攻撃表示
制御部47が、通常攻撃画像を表示する(124)。以
上の処理を戦闘が終了するまで計時開始(102)から
繰り返す(104)。
The timer 44 starts timing (102),
The special attack input permission unit 45 is processed in step 103,
FIG. 6 shows the details of the step 103. That is, when the ○ button 7 is pressed (121), if the measured time exceeds the set time (122), the special attack display control unit 46 displays a special attack image (123). On the other hand, when the set time has not been exceeded (122), the normal attack display control unit 47 displays the normal attack image (124). The above processing is repeated from the start of timing (102) until the battle ends (104).

【0038】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の処理は選択したキャラクタによりキャラク
タ機の特殊攻撃が変化することとなり、ゲームへの興味
を増大させることができる。
As described above, according to this embodiment,
In the above-described series of processing, the special attack of the character machine changes depending on the selected character, and the interest in the game can be increased.

【0039】なお、設定時間経過後の○ボタン7押下の
効果として、特殊攻撃の表示のみ示したが、特殊攻撃の
表示とともに敵キャラクタ機へのダメージを画像または
数字等で表示してもよい。また、キャラクタの特殊攻撃
は、キャラクタ機への累積搭乗時間、砲撃命中数、敵破
壊数、敵殱滅に要した時間、取得アイテム等により変更
してもよい。
Although only the display of the special attack is shown as the effect of pressing the o button 7 after the lapse of the set time, the damage to the enemy character machine may be displayed by an image or a number together with the display of the special attack. Further, the special attack of the character may be changed according to the accumulated riding time on the character machine, the number of hits, the number of destroyed enemies, the time required for destroying the enemy, acquired items, and the like.

【0040】[0040]

【実施例2】前述の実施例1では、計時開始から設定時
間経過後に○ボタン7を押下すると特殊攻撃が表示され
ていたが、プレイヤには特殊攻撃が発動されるタイミン
グがわからず戦闘での作戦が立て難くい。
[Second Embodiment] In the first embodiment, the special attack is displayed when the button 7 is pressed after the lapse of the set time from the start of the time measurement. It is difficult to make a strategy.

【0041】本実施例では、計時値を視覚的に表示する
ことでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック
図において、計時値表示部51は、計時部44での計時
開始とともにタイムゲージをディスプレイ4上に表示す
る。
In the present embodiment, this is solved by visually displaying the measured value. That is, in the functional block diagram of FIG. 3, the clock value display section 51 displays a time gauge on the display 4 at the same time that the clock section 44 starts clocking.

【0042】図15は、ディスプレイ4上に表示された
タイムゲージ85を示す。該タイムゲージ85が満たさ
れると、プレイヤキャラクタ機81の特殊攻撃が可能と
なる。
FIG. 15 shows the time gauge 85 displayed on the display 4. When the time gauge 85 is satisfied, a special attack of the player character machine 81 becomes possible.

【0043】これをフロー図で示したものが図7であ
り、図4のフローにステップ201および202を追加
することで実現する。すなわち、計時値表示部51は、
計時部44が計時開始(102)した計時値をタイムゲ
ージとして表示する(201)。また特殊攻撃表示部4
6が特殊攻撃画像を表示するか(103)、または通常
攻撃表示制御部47が通常攻撃画像を表示すると(10
3)、計時値表示部48は、タイムゲージをゼロクリア
する(202)。
FIG. 7 shows this in a flow chart, and is realized by adding steps 201 and 202 to the flow in FIG. That is, the clock value display unit 51
The time value which the time measurement unit 44 starts time measurement (102) is displayed as a time gauge (201). Also, special attack display section 4
6 displays a special attack image (103), or when the normal attack display control unit 47 displays the normal attack image (10)
3) The time display unit 48 clears the time gauge to zero (202).

【0044】このように、本実施例によれば、計時した
時間をタイムゲージとして表示することにより、プレイ
ヤは特殊攻撃を発動できるタイミングを見極めることが
できるようになった。
As described above, according to the present embodiment, by displaying the measured time as a time gauge, the player can determine the timing at which a special attack can be activated.

【0045】[0045]

【実施例3】前述の実施例2では、計時した時間をタイ
ムゲージで表示したが、敵への応戦の必要から設定時間
になるのを待ちきれず、通常攻撃を使用してしまうこと
が多い。一方、設定時間を単に短縮すると特殊攻撃が容
易となり、ゲームが物足りなくなってしまう。
[Embodiment 3] In the above-described embodiment 2, the time measured is displayed by the time gauge. However, it is often difficult to wait for the set time due to the necessity of fighting the enemy, so that a normal attack is often used. . On the other hand, if the set time is simply shortened, a special attack becomes easy, and the game becomes unsatisfactory.

【0046】本実施例では、操作ボタンの連続入力を検
出し設定時間を変更することでこれを解決した。
In the present embodiment, this is solved by detecting a continuous input of the operation button and changing the set time.

【0047】すなわち、図3のブロック図において、連
続入力判定部61は、一定時間の入力時間(図16のT
I)内にコントローラ3の△ボタン10が一定回数押下
されると(図16のPn)連続入力と判断し、特殊攻撃
入力許可部45は、設定時間を短縮する(図16でタイ
ムゲージ設定時間TCをTC′に変更)。また計時値表
示部51は、タイムゲージの増加速度を速める。
That is, in the block diagram of FIG. 3, the continuous input judging section 61 determines the input time of a certain time (T
When the △ button 10 of the controller 3 is pressed a certain number of times during I) (Pn in FIG. 16), it is determined that the input is a continuous input, and the special attack input permission unit 45 shortens the set time (the time gauge set time in FIG. 16). TC changed to TC '). In addition, the time display unit 51 increases the speed of the time gauge.

【0048】これをフロー図で示したものが図8であ
り、図7のフロー図にステップ301を追加することで
実現し、該ステップ301の詳細を図9に示す。すなわ
ち、計時値表示部51がタイムゲージを表示すると(2
01)、連続入力判定部61は、入力時間の計時を開始
し(311)、△ボタン10の押下を検出すると(31
2)押下回数をカウントし(313)、押下回数が設定
値に達するか(314)、または設定時間に達するまで
312〜313を繰り返す(315)。△ボタン10の
押下回数が入力数の設定値に達した場合(314)、連
続入力判定部61は、設定時間を短縮し(316)、ま
た計時値表示部51は、タイムゲージの増加を速める
(317)。また押下回数が設定値に達せず、入力時間
が設定値に達した場合、連続入力判定部61は、設定時
間の短縮を行わない(315)。
FIG. 8 shows this in a flow chart. This is realized by adding step 301 to the flow chart of FIG. 7, and the details of step 301 are shown in FIG. That is, when the time value display unit 51 displays the time gauge (2)
01), the continuous input determination unit 61 starts measuring the input time (311), and detects the pressing of the △ button 10 (31).
2) The number of presses is counted (313), and steps 312 to 313 are repeated until the number of presses reaches a set value (314) or reaches a set time (315). When the number of presses of the △ button 10 reaches the set value of the number of inputs (314), the continuous input determination unit 61 shortens the set time (316), and the clock display unit 51 accelerates the increase of the time gauge. (317). If the number of presses does not reach the set value and the input time reaches the set value, the continuous input determination unit 61 does not shorten the set time (315).

【0049】このように、本実施例によれば、コントロ
ーラ3の△ボタン10の連続入力により、特殊攻撃の入
力を可能とする設定時間を短縮することで、戦闘の作戦
に幅を持たせ遊戯性を高めることができるようになっ
た。
As described above, according to the present embodiment, the continuous input of the △ button 10 of the controller 3 shortens the set time for enabling the input of the special attack, thereby providing a wide range of combat operations. The ability to improve the nature.

【0050】[0050]

【実施例4】前述の実施例1では、選択したキャラクタ
により特殊攻撃が決定されたが、同一キャラクタを常に
選択してプレイするプレイヤにとっては常に同一の特殊
攻撃となり攻撃の種類が乏しく感じられてしまう。
Fourth Embodiment In the first embodiment, a special attack is determined by a selected character. However, a player who always selects and plays the same character always has the same special attack and feels that the type of attack is scarce. I will.

【0051】本実施例では、キャラクタが搭乗するキャ
ラクタ機によっても特殊攻撃が異なることでこれを解消
した。
In this embodiment, the special attack differs depending on the character machine on which the character is mounted, which is solved.

【0052】すなわち、図3のブロック図において、特
殊攻撃表示制御部46は、キャラクタ機選択部41で選
択されたキャラクタ機とキャラクタ選択部42で選択さ
れたキャラクタに固有の特殊攻撃をディスプレイ4上に
表示する。
That is, in the block diagram of FIG. 3, the special attack display control unit 46 displays a special attack specific to the character machine selected by the character machine selection unit 41 and the character selected by the character selection unit 42 on the display 4. To be displayed.

【0053】このような処理は、図6のフロー図のステ
プ123でキャラクタ機とキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示することで実現する。
Such processing is realized by displaying a character machine and a special attack unique to the character in step 123 of the flowchart of FIG.

【0054】このように、本実施例によれば、搭乗する
キャラクタとキャラクタ機の組み合わせで特殊攻撃が設
定されることから、多種類の特殊攻撃を表示できるよう
になった。
As described above, according to the present embodiment, since a special attack is set by a combination of a boarding character and a character machine, various types of special attacks can be displayed.

【0055】[0055]

【実施例5】前述の実施例1では、キャラクタ機に搭乗
するキャラクタを選択したが、キャラクタ機は表示され
てもキャラクタは表示されず、プレイヤはどのようなキ
ャラクタを選択したか関心が薄れてしまう。また常時、
画面中に表示することは表示領域を必要とし、かえって
プレイ上煩わしくなってしまう。
Fifth Embodiment In the first embodiment, a character to be mounted on a character machine is selected. However, the character machine is displayed but no character is displayed, and the player is less interested in what character is selected. I will. Also, always
Displaying the information on the screen requires a display area, which rather complicates play.

【0056】本実施例では、限定された時間にキャラク
タを表示することでこれを解決した。すなわち、図3の
機能ブロック図において、キャラクタ表示部71は、特
殊攻撃入力許可部45が特殊攻撃表示制御部46へ特殊
攻撃入力許可を行い、コントローラ3からの特殊攻撃入
力があったときに、キャラクタ画像データ格納部72か
らキャラクタの画像データを読み取り、ディスプレイ4
上に表示する。
In the present embodiment, this has been solved by displaying the character for a limited time. That is, in the functional block diagram of FIG. 3, when the special attack input permission unit 45 performs the special attack input permission to the special attack display control unit 46 and there is a special attack input from the controller 3, The image data of the character is read from the character image data storage 72, and
Display above.

【0057】図17は、プレイヤキャラクタ機81の特
殊攻撃83とともに表示されたキャラクタ画像86を示
す。
FIG. 17 shows a character image 86 displayed together with the special attack 83 of the player character machine 81.

【0058】これをフロー図で示したものが図10であ
り、図4のフローのステップ103をステップ501に
代えたものである。ステップ501の詳細を図11に示
す。また図11は、図6のフロー図にステップ511お
よび522を追加したものである。すなわち、特殊攻撃
表示制御部46が特殊攻撃の画像を表示した後(ステッ
プ123)、キャラクタ表示部71は、キャラクタの画
像データをキャラクタ画像データ格納部72から読み取
り(511)、ディスプレイ4上に表示する(51
2)。
FIG. 10 is a flow chart showing this, in which step 103 of the flow of FIG. The details of step 501 are shown in FIG. FIG. 11 is obtained by adding steps 511 and 522 to the flowchart of FIG. That is, after the special attack display control unit 46 displays the image of the special attack (step 123), the character display unit 71 reads the image data of the character from the character image data storage unit 72 (511) and displays it on the display 4. Yes (51
2).

【0059】このように、本実施例によれば、特殊攻撃
に合わせてキャラクタを表示することにより、常時キャ
ラクタの表示領域を取る必要なく、感情移入を高めるこ
とができる様になった。
As described above, according to the present embodiment, by displaying the character in accordance with the special attack, it is possible to enhance the empathy without having to always take up the character display area.

【0060】なお、本実施例ではキャラクタ画像の表示
を特殊攻撃の表示時に行ったが、砲撃の命中時、HP
(ヒットポイント)の減少時等に行ってもよい。また、
キャラクタの画像表示とともにキャラクタの台詞を表示
しても、またはキャラクタの音声を出力してもよい。
In this embodiment, the character image is displayed when the special attack is displayed.
It may be performed when the (hit points) decreases. Also,
The speech of the character may be displayed together with the image display of the character, or the sound of the character may be output.

【0061】[0061]

【発明の効果】本発明によれば、シューティングゲーム
およびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に
幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキ
ャラクタの視覚性を高めることができる。
According to the present invention, it is possible to increase the range of attack of the character machine in the shooting game and the action game, and to enhance the visibility of the character on the character machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図9】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図10】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図11】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 11 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図12】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining display of a character machine and an attack;

【図13】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining display of a character machine and an attack.

【図14】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining display of character machines and attacks.

【図15】 タイムゲージを説明するための説明図FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a time gauge.

【図16】 特殊攻撃の設定時間を説明するための説明
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a set time of a special attack.

【図17】 キャラクタの表示を説明するための説明図FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining display of a character;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 81 プレイヤキャラクタ機 82 敵キャラクタ機 83 特殊攻撃画像 84 通常攻撃画像 85 タイムゲージ 86 キャラクタ画像 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2 CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Direction key group 7 ○ button 8 × button 9 □ button 10 △ button 11 Start button 12 Select button 13 L1 button 14 R1 button 81 Player character machine 82 Enemy Character machine 83 Special attack image 84 Normal attack image 85 Time gauge 86 Character image

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 AA16 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BC00 BC10 CA01 CB01 CC02 CC03 9A001 BB04 EE04 EE05 HH30 JJ76 KK37  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA06 AA09 AA16 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BC00 BC10 CA01 CB01 CC02 CC03 9A001 BB04 EE04 EE05 HH30 JJ76 KK37

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操
作して敵と戦闘を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャ
ラクタ選択手段と、 前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択を
契機として時間の計数を開始する計時手段と、 前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定
の操作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能と
する特殊攻撃入力許可手段と、 前記特殊攻撃入力許可手段による特殊攻撃の入力を受
け、前記キャラクタ選択手段により選択した前記キャラ
クタに固有の前記特殊攻撃の画像データを前記表示手段
上に表示する特殊攻撃表示制御手段とを備えたビデオゲ
ーム装置。
1. A video game apparatus for operating a character machine displayed on a display means to perform a battle with an enemy, comprising: a character selecting means for selecting a character to be mounted on the character machine; A timing means for starting counting time in response to the selection of the character; and a special attack input permission for enabling input of the special attack by operating a specific operation button when the time measured by the timing means exceeds a set time. Means for receiving a special attack input by the special attack input permitting means, and displaying special attack image data unique to the character selected by the character selecting means on the display means. Video game device equipped.
【請求項2】 前記計時手段は、前記計時の状況を前記
表示手段上に表示する計時値表示手段を備えたことを特
徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein said timing means includes timing value display means for displaying the status of said timing on said display means.
【請求項3】 前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間
内で前記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入
力判定手段を備え、 前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記特殊
攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更することを特徴
とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
3. The special attack input permitting means includes a continuous input determining means for detecting the presence or absence of continuous operation of the operation button within a predetermined time, and the special attack when the continuous operation of the operation button is detected. 3. The video game device according to claim 2, wherein the input permission unit changes the set time.
【請求項4】 前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ
機を選択するキャラクタ機選択手段を備え、 前記特殊攻撃表示制御手段は、前記キャラクタ選択手段
により選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタ
機選択手段により選択された前記キャラクタ機の組み合
わせに固有の前記特殊攻撃を表示することを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。
4. The character selection means includes character machine selection means for selecting a character machine, and the special attack display control means is selected by the character selected by the character selection means and by the character machine selection means. The video game apparatus according to claim 1, wherein the special attack unique to the combination of the character machines is displayed.
【請求項5】 前記キャラクタの画像データを格納した
キャラクタ画像データ格納手段と、 前記特殊攻撃表示制御手段による前記特殊攻撃の表示時
に、前記キャラクタの画像データを前記キャラクタ画像
データ格納手段から読み取り、前記表示手段上に表示す
るキャラクタ表示手段とを備えたことを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。
5. A character image data storage unit storing image data of the character, and when displaying the special attack by the special attack display control unit, reading the image data of the character from the character image data storage unit, 2. The video game apparatus according to claim 1, further comprising character display means for displaying on the display means.
【請求項6】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操
作して敵と戦闘を行わせるプログラムを格納した記録媒
体であって、 前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャ
ラクタ選択ステップと、 前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタの選
択を契機として時間の計数を開始する計時ステップと、 前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに前記
キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入
力許可ステップと、 前記特殊攻撃入力許可ステップによる特殊攻撃の入力を
受け、前記キャラクタ選択ステップで選択した前記キャ
ラクタに固有の前記特殊攻撃を前記表示手段上に表示す
る特殊攻撃表示制御ステップとを備えたプログラムを格
納した記録媒体。
6. A recording medium storing a program for operating a character machine displayed on a display means to perform a battle with an enemy, wherein: a character selecting step of selecting a character to be mounted on the character machine; A timing step of starting counting of time in response to the selection of the character by the selection step; and a special attack input permitting step of allowing a special attack of the character machine to be input when the timing by the timing means exceeds a set time. A special attack display control step of receiving a special attack input in the special attack input permission step and displaying the special attack unique to the character selected in the character selecting step on the display means. The stored recording medium.
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