JP2004195165A - Video game device, recording medium, and program - Google Patents

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JP2004195165A JP2002383374A JP2002383374A JP2004195165A JP 2004195165 A JP2004195165 A JP 2004195165A JP 2002383374 A JP2002383374 A JP 2002383374A JP 2002383374 A JP2002383374 A JP 2002383374A JP 2004195165 A JP2004195165 A JP 2004195165A
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Takamasa Shiba
貴正 柴
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology to visibly display a variety in status information on shooting in a video game device in which a sight is displayed to an enemy character operated in a virtual space and shooting is performed. <P>SOLUTION: Status information on shooting is collected, the shape of the sight is determined by the status information collected, the status information collected is arranged and displayed by characters to form the shape. Characters of the status information collected is counted and the shape of the sight is determined. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこのようなビデオゲーム装置は、円形や十字形の照準を表示するものが一般的であるが、ミサイルのシンボルをリング状に配置して該シンボル列の内側を照準として用い、ミサイルを発射すると発射した数だけ発射済みのシンボルに置き換えるようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。また、通常の照準を用い、プレイヤの視線が集中する該照準の周辺部付近にミサイルの残数を表示し、シューティングの状態情報を視認しやすくしたものもある(例えば、特許文献2参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平8−155146号公報(第0071−0087段落、第8図)
【特許文献2】
特許第3219735号公報(第0029−0035段落、第4図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1では、標準自体によりミサイルの残数を表示することはできるが、その他のシューティングの状態情報を表示することはできない。また、特許文献2では、照準の周辺付近に状態情報を表示するものであるが、複数の状態情報を表示しようとすると照準と状態情報が輻輳し、返って視認性を低下させることになる。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、シューティングの各種状態情報を、視認性を高めて表示することのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置であって、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段と、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段と、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】
本手段によれば、シューティングの状態情報を文字で配置し照準を形成することにより、各種状態情報を視認性を高めて表示することができる。
【0008】
ここに、シューティングの状態情報は、敵までの距離、敵味方双方の高度、速度、移動方向、機種、装備、搭乗者等を意味する。
【0009】
本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記決定手段は、前記収集手段により収集した状態情報の種類数により前記照準の形状を決定するものである。
【0010】
本手段によれば、照準の形状が変化し、把握すべき種類の状態情報を視認しやすくすることができる。
【0011】
本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、前記収集手段により収集した状態情報の文字数をカウントするカウント手段をさらに備え、前記決定手段は、前記カウント手段によりカウントした文字数により前記照準の形状を決定するものである。
【0012】
本手段によれば、文字数の多い状態情報であっても画像と輻輳することなく視認性を確保して表示することができる。
【0013】
本発明の第4の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【0014】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0015】
本発明の第5の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【0016】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置にネットワークにより配信することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0018】
ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリーカード4が接続されている。
【0019】
ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0020】
コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向のキー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン12、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン13およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック14、15がある。
【0021】
図2は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス20を介してCPU(Central Processing Unit)21、画像処理部24、音声処理部26、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部27およびインターフェース部28等を備えている。
【0022】
上記CPU21には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)22と、画像処理部24、音声処理部26等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)23とが接続されている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【0023】
上記画像処理部24は、DVD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ25に格納する。該格納した画像データをCPU21から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
【0024】
上記音声処理部26は、DVD−ROM読取部27により読み取られたDVD−ROM2のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出力させる。また、音声処理部26は、CPU21の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ6に出力させる。
【0025】
上記DVD−ROM読取部27は、DVD−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM22に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス20を介して音声処理部26へ送出される。
【0026】
上記インターフェース部28には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード4とが脱着自在に接続される。
【0027】
ここに、DVD−ROM2に格納されたゲームは、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタから照準を合わせてシューティングを行うビデオゲームである。
【0028】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図3は、ディスプレイ5に表示されたプレイヤキャラクタ41と敵キャラクタ42とのシューティング画面を例示している。画面上部に表示された照準51は、上部から時計回りに敵キャラクタ42の高度、距離および速度の状態情報を、放射状に等角度で配置した文字により構成される。プレイヤは該照準51が敵キャラクタ42に合うようにプレイヤキャラクタ41を操縦し、装備したミサイル等を発射することにより攻撃を行う。
【0029】
図4は、状態情報の数が増えた場合の照準52を例示している。状態情報として敵キャラクタ42の移動方向が追加され、照準52は十字状に配置された文字で構成される。
【0030】
図5は、状態情報の文字数が多い場合の照準53を例示している。本図における敵キャラクタ42までの距離を少数点以下まで表示した場合のように、文字数が所定値を超えた場合は、照準の表示範囲を制限するために折れ曲がった文字列で表示される。
【0031】
以上の処理をフロー図で示したものが図6である。シューティング画面を表示した状態で、プレイヤキャラクタ41と敵キャラクタ42とのX、Y、Z軸の座標値を読み取る(101)。Δt時間経過したときに(102)、再度プレイヤキャラクタ41と敵キャラクタ42との座標値を読み取る(103)。
【0032】
表示する状態情報に指定がなければ(104)、Δt時間前後の敵キャラクタ42の座標値から該敵キャラクタ42の高度および速度を、また両者のΔt時間後の座標値から両者間の距離をデフォルト状態情報として算出する(201)。
一方、表示する状態情報に敵キャラクタ42の進行方向等の指定があれば(104)、上述のデフォルト状態情報に加えて当該状態情報を算出する(105)。
【0033】
表示する状態情報の数により状態情報を放射状に配置する配置角度を算出する(106)。算出した各状態情報の文字数をカウントし(107)、設定値を超える状態情報があれば(108)、当該状態情報を折り曲がった配置形状に決定する(109)。一方、設定値を超える状態情報がなければ(108)、ステップ109をスキップする。各状態情報を算出された配置角度と決定された配置形状で表示する(110)。
【0034】
ステップ101乃至110の処理をシューティングが終了するまで繰り返す(111)。
【0035】
以上説明したように本実施形態によれば、照準が状態情報により形成された表示されることにより、照準とこれら状態情報とを別個に表示する方式に比べ、視認性の高いシューティング画面を提供することができる。
【0036】
なお、各状態情報の配置位置、文字サイズ、表示色等を、重要性やプレイヤの好みにより各々変更できるようにしてもよい。
【0037】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置において、シューティングの各種状態情報を、視認性を高めて表示することのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図3】シューティング画面を説明するための説明図
【図4】照準を説明するための説明図
【図5】照準を説明するための説明図
【図6】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
2 DVD−ROM
3 コントローラ
41 プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
51、52、53 照準
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a video game apparatus that displays an aim for an enemy character operated in a virtual space and performs shooting, a recording medium storing a program, and a program.
[0002]
[Prior art]
Such conventional video game devices generally display a circular or cross-shaped aim, but the missile symbols are arranged in a ring shape and the inside of the symbol row is used as the aim to launch the missile. In some cases, the number of fired symbols is replaced with the fired symbols (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a technique in which a normal aim is used and the remaining number of missiles is displayed near the periphery of the aim where the player's line of sight concentrates, so that shooting state information can be easily seen (for example, see Patent Document 2).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-8-155146 (paragraphs 0071-0087, FIG. 8)
[Patent Document 2]
Japanese Patent No. 3219735 (paragraphs 0029-0035, FIG. 4)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in Patent Document 1, the remaining number of missiles can be displayed by the standard itself, but other shooting state information cannot be displayed. In Patent Document 2, state information is displayed near the vicinity of the aim. However, if a plurality of pieces of state information are displayed, the aim and the state information are congested, and the visibility is lowered.
[0005]
The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of displaying various state information of shooting with improved visibility.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A first means of the present invention is a video game apparatus for performing shooting by displaying an aim between characters operated in a virtual space, the collecting means collecting the shooting state information, and collecting by the collecting means Determining means for determining the shape of the sighting based on the state information obtained, and aiming display for displaying the shooting state information collected by the collecting means in characters so as to form the aiming shape determined by the determining means And a video game device.
[0007]
According to this means, it is possible to display various state information with improved visibility by arranging shooting state information in characters and forming an aim.
[0008]
Here, the shooting state information means the distance to the enemy, the altitudes, speeds, moving directions, models, equipment, passengers, etc. of both allies.
[0009]
According to a second means of the present invention, in the first means, the determining means determines the shape of the aim according to the number of types of state information collected by the collecting means.
[0010]
According to this means, the shape of the aim changes, and it is possible to make it easy to visually recognize the type of state information to be grasped.
[0011]
The third means of the present invention further comprises counting means for counting the number of characters of the state information collected by the collecting means in the first means, and the determining means is the aiming device based on the number of characters counted by the counting means. This determines the shape.
[0012]
According to this means, even state information with a large number of characters can be displayed with ensuring visibility without congesting with the image.
[0013]
According to a fourth means of the present invention, there is provided a collecting means for collecting state information of the shooting, a state information collected by the collecting means, and a video game apparatus for performing aiming and shooting between characters operated in a virtual space. A sighting means for determining the shape of the sighting by means of, and an sighting display means for arranging and displaying shooting state information collected by the collecting means by characters so as to form the shape of the sighting determined by the determining means This is a recording medium that can be read by a video game device in which a program for causing the program to be recorded.
[0014]
By storing in a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.
[0015]
According to a fifth means of the present invention, there is provided a collecting means for collecting the shooting state information, a state information collected by the collecting means, and a video game device for performing aiming and shooting between characters operated in a virtual space. A sighting means for determining the shape of the sighting by means of, and an sighting display means for arranging and displaying shooting state information collected by the collecting means by characters so as to form the shape of the sighting determined by the determining means It is a program to make it.
[0016]
The program can be distributed over a network to a video game device having a communication function.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a state in which the video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter simply referred to as “display 5”).
[0018]
The game machine body 1 is provided with a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) 2 (not shown) in a DVD-ROM drive 2a, and provides a game program and game data. Further, a controller 3 as an external input device and a memory card 4 as an external storage device are connected.
[0019]
The display 5 provides the player with the display symbol output from the game machine main body 1 as a display image, and the speaker 6 provides the player with the audio symbol as sound, and a television receiver for general home use can be used.
[0020]
The controller 3 has various operation buttons. Left, right, and left / right direction keys 7 are provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane direction, and are used to move the character in the corresponding direction by pressing the corresponding direction key 7 and to move the cursor on the selection screen. On the other hand, on the right side of the controller 3, there are a circle button 8 and a cross button 9, which are used for decision input and cancellation input, respectively. Further, the □ button 10 and the Δ button 11 are used for inputting a specific command. In the central part of the controller 3, there are a start button 12 for pausing and restarting the game, a select button 13 used for switching the screen, and analog sticks 14 and 15 used for character movement.
[0021]
FIG. 2 shows a hardware block of the video game apparatus of the present invention. The video game apparatus includes a CPU (Central Processing Unit) 21, an image processing unit 24, an audio processing unit 26, a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) reading unit 27, an interface unit 28, and the like via an internal bus 20. ing.
[0022]
The CPU 21 includes a RAM (Random Access Memory) 22 as a main storage device, a ROM (Read Only Memory) 23 in which programs such as an operating system for managing the image processing unit 24, the audio processing unit 26, and the like are stored. Is connected. The CPU 21 also includes an oscillation circuit that generates a clock signal and a frequency dividing circuit that divides the clock signal and uses it as a timing signal.
[0023]
The image processing unit 24 decodes the compressed and encoded image data read from the DVD-ROM 2, performs coordinate calculation, rendering, shading, and the like, and stores them in the frame buffer 25. The stored image data is converted from digital to analog in accordance with a drawing command output from the CPU 21 and displayed on the display 4.
[0024]
The audio processing unit 26 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading unit 27 into analog data and outputs the analog data from the speaker 6. In addition, the sound processing unit 26 generates sound effects and music data according to instructions from the CPU 21, converts them into analog data, and outputs them to the speaker 6.
[0025]
The DVD-ROM reading unit 27 reads game programs and data from the DVD-ROM 2, and the read programs and data are recorded in the RAM 22. The read sound data is sent to the sound processing unit 26 via the internal bus 20.
[0026]
The interface unit 28 is detachably connected to a controller 3 for inputting instructions from the player and a memory card 4 as an external storage device for storing game setting data and the like.
[0027]
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is a video game in which an enemy character operated in a virtual space is shot by aiming from the player character.
[0028]
The game of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 3 illustrates a shooting screen of the player character 41 and the enemy character 42 displayed on the display 5. The aim 51 displayed at the top of the screen is composed of characters in which the state information of the altitude, distance, and speed of the enemy character 42 is radially arranged at equal angles from the top. The player attacks the player character 41 by maneuvering the player character 41 so that the aim 51 is aligned with the enemy character 42 and launching a missile or the like equipped.
[0029]
FIG. 4 illustrates the aim 52 when the number of state information increases. The moving direction of the enemy character 42 is added as state information, and the aim 52 is composed of characters arranged in a cross shape.
[0030]
FIG. 5 illustrates the aiming 53 when the number of characters in the state information is large. When the number of characters exceeds a predetermined value as in the case where the distance to the enemy character 42 in the figure is displayed to a decimal point or less, it is displayed as a bent character string to limit the display range of the aim.
[0031]
FIG. 6 is a flowchart showing the above processing. With the shooting screen displayed, the coordinate values of the X, Y, and Z axes of the player character 41 and the enemy character 42 are read (101). When Δt time has elapsed (102), the coordinate values of the player character 41 and the enemy character 42 are read again (103).
[0032]
If the state information to be displayed is not designated (104), the altitude and speed of the enemy character 42 are defaulted from the coordinate values of the enemy character 42 around Δt time, and the distance between the two is defaulted from the coordinate values after both Δt times. It is calculated as state information (201).
On the other hand, if the state information to be displayed includes designation of the traveling direction of the enemy character 42 (104), the state information is calculated in addition to the default state information described above (105).
[0033]
An arrangement angle for arranging the state information radially is calculated based on the number of state information to be displayed (106). The calculated number of characters of each status information is counted (107), and if there is status information exceeding the set value (108), the status information is determined to be a bent arrangement shape (109). On the other hand, if there is no state information exceeding the set value (108), step 109 is skipped. Each state information is displayed with the calculated arrangement angle and the decided arrangement shape (110).
[0034]
Steps 101 to 110 are repeated until shooting is completed (111).
[0035]
As described above, according to the present embodiment, the aiming is displayed based on the state information, thereby providing a shooting screen with high visibility as compared with the method in which the aiming and the state information are separately displayed. be able to.
[0036]
It should be noted that the arrangement position, character size, display color, and the like of each state information may be changed according to importance and player preference.
[0037]
【The invention's effect】
According to the present invention, there is provided a technique capable of displaying various state information of shooting with improved visibility in a video game apparatus that displays and shoots an enemy character operated in a virtual space. can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game machine body. FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the aiming. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the aiming. FIG. 6 is a flowchart for explaining the embodiment.
1 Game console 2 DVD-ROM
3 Controller 41 Player character 42 Enemy character 51, 52, 53 Aiming

Claims (5)

仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置であって、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段と、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
A video game device for displaying and aiming between characters operated in a virtual space,
A collecting means for collecting the shooting state information;
Determining means for determining the shape of the aim according to the state information collected by the collecting means;
A video game apparatus comprising: aiming display means for arranging and displaying shooting state information collected by the collecting means by characters so as to form an aiming shape determined by the determining means.
前記決定手段は、前記収集手段により収集した状態情報の種類数により前記照準の形状を決定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。The video game apparatus according to claim 1, wherein the determination unit determines the shape of the aim according to the number of types of state information collected by the collection unit. 前記収集手段により収集した状態情報の文字数をカウントするカウント手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記カウント手段によりカウントした文字数により前記照準の形状を決定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
Further comprising a counting means for counting the number of characters of the status information collected by the collecting means,
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the determining means determines the shape of the aim according to the number of characters counted by the counting means.
仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、
として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
A video game device that displays and shoots between characters operated in a virtual space,
A collecting means for collecting the shooting state information;
Determining means for determining the shape of the aim according to the state information collected by the collecting means;
Aiming display means for arranging and displaying shooting state information collected by the collecting means in characters so as to form the aiming shape determined by the determining means,
A recording medium that can be read by a video game apparatus in which a program for causing the program to function is recorded.
仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、
として機能させるためのプログラム。
A video game device that displays and shoots between characters operated in a virtual space,
A collecting means for collecting the shooting state information;
Determining means for determining the shape of the aim according to the state information collected by the collecting means;
Aiming display means for arranging and displaying shooting state information collected by the collecting means in characters so as to form the aiming shape determined by the determining means,
Program to function as.
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Cited By (5)

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