JP2003000948A - Video game apparatus, recording medium and program - Google Patents

Video game apparatus, recording medium and program

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JP2003000948A
JP2003000948A JP2001223671A JP2001223671A JP2003000948A JP 2003000948 A JP2003000948 A JP 2003000948A JP 2001223671 A JP2001223671 A JP 2001223671A JP 2001223671 A JP2001223671 A JP 2001223671A JP 2003000948 A JP2003000948 A JP 2003000948A
Authority
JP
Japan
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battle
enemy character
encounter
player characters
differentiating
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001223671A
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Japanese (ja)
Inventor
Yukihiro Shibuya
幸弘 渋谷
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique which eanbles changing of the deployments of player's characters in battles while enhancing the atmosphere of tension in the battles of role playing games. SOLUTION: The time is differentiated until a plurality of player's characters P1, P2 and P3 forming a party appear on a battle screen when they encounter enemy characters E1, E2 and E3 and the player's characters P1, P2 and P3 are made to appear sequentially on the battle screen according to the differentiated time. The deployment positions of the battles are determined by the order of the appearance.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間内にパー
ティを編成するキャラクタを移動させ、遭遇する敵キャ
ラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置、プログラムを記
録した記録媒体およびプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device for moving characters forming a party in a virtual space to battle an enemy character encountered, a recording medium having the program recorded, and the program.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のビデオゲームは通常ロールプレ
イングゲームと呼ばれ、広くユーザの支持を得ている。
ロールプレイングゲームの戦闘には特徴があり、ターン
方式といわれる戦闘方式を採るものが一般的である。こ
れは複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一体
毎に行動順が割り当てられ、該行動順の回ってきたキャ
ラクタが敵への攻撃や味方への防御を行う。全てのキャ
ラクタに行動順が回り、それぞれの行動を終えたときに
一方のキャラクタが全滅していれば戦闘を終了し、双方
とも全滅していなければ、再度行動順が割り当てられそ
れぞれの行動を繰り返す。
2. Description of the Related Art This type of video game is usually called a role-playing game and has been widely supported by users.
The battle of the role-playing game has a characteristic, and generally adopts a battle system called a turn system. In this, an action order is assigned to each of a plurality of player characters and an enemy character, and the character having the action order turns to attack an enemy or defend an ally. The order of action goes to all characters, and if one character is completely wiped out at the end of each action, the battle ends, and if neither character is wiped out, the action order is assigned again and each action is repeated. .

【0003】また、プレイヤキャラクタの属性を考慮し
て戦闘時の配置を考慮したものもある。たとえば前列と
後列に配置を指定でき、前列では相手への攻撃効果が高
いが受けるダメージも大きく、後列ではこれが逆になる
等である。
There is also one in which the arrangement at the time of battle is considered in consideration of the attributes of the player character. For example, you can specify the placement in the front row and the back row, in the front row the attack effect on the opponent is high but the damage received is also large, in the back row this is the other way around.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングゲームの戦闘方式では、パーティを編成
する全員が戦闘開始から戦闘に参加するため、プレイヤ
キャラクタ側の戦力が戦闘初期では常に一定であり、戦
闘における緊迫感に欠けるといった問題があった。
However, in the battle method of such a role-playing game, all the players forming a party participate in the battle from the start of the battle, so the strength of the player character is always constant at the beginning of the battle. , There was a problem of lack of tension in battle.

【0005】また、プレイヤキャラクタ毎に戦闘時の配
置を指定するものでは、一旦指定した位置に常に同一プ
レイヤキャラクタが配置されるため、戦闘での変化に乏
しくなる傾向があった。
Further, in the case of designating the placement in battle for each player character, the same player character is always placed in the designated position, so that there is a tendency that the change in battle is poor.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームの戦闘の緊迫感を高
めるとともに、プレイヤキャラクタの戦闘配置に変化を
与えることのできる技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of increasing the sense of urgency of a battle in a role-playing game and changing the battle arrangement of player characters. .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
仮想空間内にパーティを編成する複数のプレイヤキャラ
クタを移動させ、遭遇する敵キャラクタとの戦闘を戦闘
画面として表示するビデオゲーム装置であって、前記敵
キャラクタとの遭遇を判定する判定手段と、前記判定手
段により敵キャラクタとの遭遇が判定されたときに、前
記複数のプレイヤキャラクタを前記戦闘画面に登場させ
るまでの時間を差別化する差別化手段と、前記差別化手
段により差別化した時間に従い前記複数のプレイヤキャ
ラクタをそれぞれ戦闘画面に登場させ、前記敵キャラク
タとの戦闘を表示する表示制御手段とを備えたビデオゲ
ーム装置である。
The first means of the present invention is to:
A video game device for moving a plurality of player characters forming a party in a virtual space and displaying a battle with an encountering enemy character as a battle screen, and a determining means for determining an encounter with the enemy character, According to the differentiating means for differentiating the time until the plurality of player characters appear on the battle screen when the determining means determines the encounter with the enemy character, and the time differentiated by the differentiating means. It is a video game device provided with a display control means for causing a plurality of player characters to appear on a battle screen and displaying a battle with the enemy character.

【0008】本手段によれば、各プレイヤキャラクタを
戦闘画面に登場させるまでの時間を差別化することによ
り、戦闘の当初は少ないメンバーにより敵キャラクタと
戦うこととなり戦闘の緊迫感を高めることができる。
According to this means, by differentiating the time until each player character appears on the battle screen, a small number of members fight the enemy character at the beginning of the battle, thereby increasing the sense of urgency of the battle. .

【0009】ここに、敵キャラクタとの遭遇の判定は、
プレイヤキャラクタの移動時に敵キャラクタが表示され
ない場合では、プレイヤキャラクタの所定距離の移動毎
に乱数で判定すればよく、また移動時に敵キャラクタが
表示される場合では、該表示されている敵キャラクタと
の接触で判定すればよい。
Here, the determination of the encounter with the enemy character is
If the enemy character is not displayed when the player character moves, a random number may be determined every time the player character moves a predetermined distance, and if the enemy character is displayed when the player character moves, the enemy character displayed It may be determined by contact.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記複数のプレイヤキャラクタの移動速度をそ
れぞれ記録した移動速度テーブルと、前記仮想空間内の
敵キャラクタとの遭遇位置を記録した位置記録手段と、
前記位置記録手段から前回の遭遇位置を読み取り、該前
回の遭遇位置と前記判定手段により遭遇が判定された位
置までの距離を算出する算出手段とをさらに備え、前記
差別化手段は、前記算出手段により算出した距離を前記
移動速度テーブルの移動速度で除した値により前記時間
を差別化するものである。
According to a second means of the present invention, in the first means, a moving speed table in which the moving speeds of the plurality of player characters are respectively recorded and an encounter position with an enemy character in the virtual space are recorded. Position recording means,
The differentiation means further comprises: a calculation means for reading the previous encounter position from the position recording means, and calculating a distance between the previous encounter position and the position where the determination means determines the encounter. The time is differentiated by a value obtained by dividing the distance calculated according to the moving speed of the moving speed table.

【0011】たとえば、最速の移動速度を持つプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタとの遭遇を判定された時点で
該プレイヤキャラクタを戦闘画面に登場させ、その他の
プレイヤキャラクタについては、各移動速度と前回遭遇
地点からの距離により当該遭遇地点に移動できる時間を
算出し、各々戦闘画面に登場させる。これによりプレイ
ヤキャラクタ毎の戦闘画面への登場時間に差異が生じゲ
ームの緊迫感を高めることができる。
For example, when it is determined that the player character having the fastest moving speed encounters the enemy character, the player character is made to appear on the battle screen, and the other player characters are moved from the respective moving speeds and the previous encounter point. Calculate the time that can be moved to the encounter point by the distance of, and make each appear on the battle screen. As a result, the appearance time of each player character on the battle screen becomes different, and the sense of urgency of the game can be increased.

【0012】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記移動速度テーブルの移動速度を変更する変
更手段をさらに備え、前記差別化手段は、前記距離を前
記変更手段により変更された移動速度で除した値により
前記時間を差別化し、前記表示制御手段は、前記差別化
手段により差別化した時間に従い前記複数のプレイヤキ
ャラクタの配置位置を決定するとともに、前記時間に従
い前記複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ戦闘画面に
登場させ、前記敵キャラクタとの戦闘を表示するもので
ある。
[0012] A third means of the present invention is the second means, further comprising a changing means for changing the moving speed of the moving speed table, and the differentiating means changes the distance by the changing means. The time is differentiated by a value divided by the moving speed, the display control unit determines the arrangement positions of the plurality of player characters according to the time differentiated by the differentiating unit, and the plurality of players according to the time. Each of the characters appears on the battle screen to display the battle with the enemy character.

【0013】本手段によれば、変更された移動速度によ
り戦闘画面での配置位置と登場時間に変化を与えること
ができる。ここに、変更手段の移動速度の変更は、ロー
ルプレイングゲームで通常行われる戦闘時に受けたダメ
ージの内、戦闘後まで影響する麻痺や混乱等の状態変化
により決定するようにすればよい。
According to this means, it is possible to change the arrangement position and the appearance time on the battle screen by the changed moving speed. Here, the change of the moving speed of the changing means may be determined by the state change such as paralysis or confusion that affects after the battle, out of the damage received during the battle normally performed in the role playing game.

【0014】本発明の第4の手段は、仮想空間内にパー
ティを編成する複数のプレイヤキャラクタを移動させ、
遭遇する敵キャラクタとの戦闘を戦闘画面としてビデオ
ゲーム装置に表示させるためのプログラムを記録した読
み取り可能な記録媒体であって、前記敵キャラクタとの
遭遇を判定する判定ステップと、前記判定ステップによ
り敵キャラクタとの遭遇が判定されたときに、前記複数
のプレイヤキャラクタを前記戦闘画面に登場させるまで
の時間を差別化する差別化ステップと、前記差別化ステ
ップにより差別化した時間に従い前記複数のプレイヤキ
ャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場させ、前記敵キャラ
クタとの戦闘を表示する表示制御ステップとをビデオゲ
ーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体である。
A fourth means of the present invention is to move a plurality of player characters forming a party in a virtual space,
A readable recording medium recording a program for displaying a battle with an encountering enemy character on a video game device as a battle screen, the determining step of determining an encounter with the enemy character, and the determining step When an encounter with the character is determined, a differentiating step of differentiating the time until the plurality of player characters appear on the battle screen, and the plurality of player characters according to the time differentiated by the differentiating step Are displayed on the battle screen, and a display control step for displaying the battle with the enemy character is executed by a computer-readable recording medium having a program recorded thereon.

【0015】記録媒体に記録することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカー
トリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ
等のあらゆる媒体を用いることができる。
By recording on a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk and a magnetic tape can be used.

【0016】本発明の第5の手段は、仮想空間内にパー
ティを編成する複数のプレイヤキャラクタを移動させ、
遭遇する敵キャラクタとの戦闘を戦闘画面としてビデオ
ゲーム装置に表示させるためのプログラムであって、前
記敵キャラクタとの遭遇を判定する判定ステップと、前
記判定ステップにより敵キャラクタとの遭遇が判定され
たときに、前記複数のプレイヤキャラクタを前記戦闘画
面に登場させるまでの時間を差別化する差別化ステップ
と、前記差別化ステップにより差別化した時間に従い前
記複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場
させ、前記敵キャラクタとの戦闘を表示する表示制御ス
テップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプログ
ラムである。
A fifth means of the present invention is to move a plurality of player characters forming a party in a virtual space,
A program for displaying a battle with an encountering enemy character on a video game device as a battle screen, wherein a determining step of determining an encounter with the enemy character and an encounter with the enemy character are determined by the determining step. Sometimes, differentiating step for differentiating the time until the plurality of player characters appear on the battle screen, and the plurality of player characters respectively appearing on the battle screen according to the time differentiated by the differentiating step, A program for causing a video game device to execute a display control step for displaying a battle with the enemy character.

【0017】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
The program can be delivered to a video game device, an information terminal, a mobile phone or the like having a communication function by wireless or wire. Moreover, it is possible to write directly on a medium readable by these devices.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置のハードウ
ェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内
部バス10を介してCPU(Central Proc
essing Unit)11、画像処理部14、音声
処理部16、DVD−ROM(Digital Vid
eo Disc−ROM)読取部17およびインターフ
ェース部18等を備えている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the hardware blocks of the video game device of the present invention. The video game device uses a CPU (Central Proc) via an internal bus 10.
essing unit) 11, image processing unit 14, audio processing unit 16, DVD-ROM (Digital Vid)
An eo disc-ROM) reading unit 17, an interface unit 18, and the like are provided.

【0019】上記CPU11には、主記憶装置としての
RAM(Random Access Memory)
12と、ROM(Read Only Memory)
13とが接続されている。ROM13には画像処理部1
4、音声処理部16等の管理を行うオペレーティングシ
ステム等のプログラムおよびその実行に必要なデータが
格納される。また、CPU11には、クロック信号を発
生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とす
る分周回路とを含む。
The CPU 11 has a RAM (Random Access Memory) as a main storage device.
12 and ROM (Read Only Memory)
13 is connected. The image processing unit 1 is stored in the ROM 13.
4. A program such as an operating system that manages the voice processing unit 16 and the like and data necessary for its execution are stored. The CPU 11 also includes an oscillator circuit that generates a clock signal and a frequency divider circuit that divides the clock signal to generate a clock signal.

【0020】上記画像処理部14は、DVD−ROM2
から読み出された圧縮されて符号化された画像データを
複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等
を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画
像データをCPU11から出力される描画命令に従い、
ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
ここにディスプレイ4は、一般家庭用のテレビ受像機を
用いることができる。
The image processing unit 14 is a DVD-ROM 2
The compressed and coded image data read from is decoded and subjected to coordinate calculation, rendering, shading, etc. and stored in the frame buffer 15. According to the drawing command output from the CPU 11 the stored image data,
Digital-to-analog conversion is performed and displayed on the display 4.
Here, as the display 4, a general home television receiver can be used.

【0021】上記音声処理部16は、DVD−ROM読
取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウン
ドデータをアナログデータに変換してスピーカ5から出
力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示
に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータ
に変換してスピーカ5に出力させる。なお、スピーカ5
は、前述のテレビ受像機を用いることができる。
The audio processing unit 16 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading unit 17 into analog data and outputs it from the speaker 5. Further, the voice processing unit 16 generates data of sound effects and music according to the instruction of the CPU 11, converts the data into analog data, and outputs the analog data to the speaker 5. The speaker 5
Can use the above-mentioned television receiver.

【0022】上記DVD−ROM読取部17は、DVD
−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取
り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録
される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス1
0を介して音声処理部16へ送出される。
The DVD-ROM reading section 17 is a DVD
The game program and data are read from the ROM 2, and the read program and data are recorded in the RAM 12. Also, the read sound data is stored in the internal bus 1
It is sent to the voice processing unit 16 via 0.

【0023】上記インターフェース部18には、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設
定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリカー
ド6とが脱着自在に接続される。コントローラ3は、方
向キーや決定・取消ボタン等の種々の操作部を有してい
る。
A controller 3 for inputting an instruction from a player and a memory card 6 as an external storage device for storing game setting data and the like are detachably connected to the interface section 18. The controller 3 has various operation parts such as a direction key and a decision / cancel button.

【0024】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲ
ームは、実在の市街地を表した3次元仮想空間内でプレ
イヤキャラクタを移動させ、遭遇する敵キャラクタと戦
闘を行いながれ街中を探索するロールプレイングゲーム
である。
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is a role-playing game in which a player character is moved in a three-dimensional virtual space representing an actual city area, and a battle is performed while fighting with an enemy character encountered and a city is searched. Is.

【0025】図2は、ディスプレイ4に表示された市街
地でのプレイヤキャラクタの移動画面を例示している。
プレイヤキャラクタは3人パーティーであるが、移動中
はプレイヤキャラクタP1のみが表示され、プレイヤは
該プレイヤキャラクタP1をコントローラ3の方向キー
により移動操作する。
FIG. 2 exemplifies a moving screen of the player character in the city area displayed on the display 4.
Although the player characters are a party of three, only the player character P1 is displayed during the movement, and the player operates the player character P1 by using the direction keys of the controller 3.

【0026】図3、図4および図5は、プレイヤキャラ
クタP1を移動中に遭遇する敵キャラクタとの戦闘画面
を例示している。敵キャラクタE1、E2およびE3
は、プレイヤキャラクタP1が移動する一定距離毎に乱
数により決定され出現する。図3は、敵キャラクタとの
遭遇初期の画面であり、プレイキャラクタ側はプレイヤ
キャラクタP1の一体のみで敵キャラクタE1、E2お
よびE3と戦闘になる。ここで所定時間が経過すると、
図4に示すようにプレイヤキャラクタP2が前列位置に
登場し戦闘に参戦する。さらに所定時間の経過後、図5
に示すようにプレイヤキャラクタP3が後列位置に登場
し参戦する。
FIG. 3, FIG. 4 and FIG. 5 exemplify a battle screen with an enemy character encountered while moving the player character P1. Enemy characters E1, E2 and E3
Appears and is determined by a random number at every constant distance that the player character P1 moves. FIG. 3 shows a screen at the early stage of encounter with an enemy character. On the play character side, only one player character P1 is in a battle with the enemy characters E1, E2 and E3. Here, when the predetermined time has elapsed,
As shown in FIG. 4, the player character P2 appears in the front row position and participates in the battle. Further, after a predetermined time has elapsed, FIG.
As shown in, the player character P3 appears in the rear row position and participates in the battle.

【0027】前述の各プレイヤキャラクタP1、P2お
よびP3の戦闘画面に登場する時間関係を説明したもの
が図6および図7である。プレイヤキャラクタP1、P
2およびP3には図6に示すように移動速度v1、v2
およびv3がそれぞれ設定されている。図7において、
該移動速度v1、v2およびv3で、前回敵キャラクタ
に遭遇した位置から今回遭遇した位置までの距離Lを除
した値、すなわちプレイヤキャラクタP1の移動時間T
1=L/v1、プレイヤキャラクタP2の移動時間T2
=L/v2およびプレイヤキャラクタP3の移動時間T
3=L/v3により、プレイヤキャラクタP1が戦闘画
面に登場してからプレイヤキャラクタP2が戦闘画面に
登場までの時間t2はT2−T1である。同様に、プレ
イヤキャラクタP1が戦闘画面に登場してからプレイヤ
キャラクタP3が戦闘画面に登場までの時間t3はT3
−T1である。
FIGS. 6 and 7 explain the time relationships of the player characters P1, P2 and P3 appearing on the battle screen. Player characters P1 and P
2 and P3, as shown in FIG. 6, movement speeds v1, v2
And v3 are set respectively. In FIG.
A value obtained by dividing the distance L from the position where the enemy character was previously encountered to the position where the enemy character is encountered this time at the moving speeds v1, v2 and v3, that is, the moving time T of the player character P1.
1 = L / v1, the moving time T2 of the player character P2
= L / v2 and the moving time T of the player character P3
By 3 = L / v3, the time t2 from the appearance of the player character P1 on the battle screen to the appearance of the player character P2 on the battle screen is T2-T1. Similarly, the time t3 from the appearance of the player character P1 on the battle screen to the appearance of the player character P3 on the battle screen is T3.
-T1.

【0028】これを機能ブロック図で示したものが図8
である。すなわち、操作部51は、表示制御部52がデ
ィスプレイ4に表示するプレイヤキャラクタP1、P2
およびP3をコントローラ3からの入力により操作す
る。遭遇判定部53は、操作部51がプレイヤキャラク
タP1を移動操作したときに、該プレイヤキャラクタP
1が一定距離移動する毎に乱数を読み取り敵キャラクタ
の出現を判定する。時間算出部54は、遭遇判定部53
が敵キャラクタの出現を判定したときに、遭遇位置記録
部56から前回遭遇位置データと、移動速度記録部57
からプレイヤキャラクタP1、P2およびP3の移動速
度v1、v2およびv3とを読み取り、プレイヤキャラ
クタP2およびP3の戦闘画面への登場時間を算出す
る。また今回の遭遇位置を遭遇位置記録部に記録する。
表示制御部52は、画像データ記録部58からキャラク
タ画像データ、背景画像データ等を読み取り、プレイヤ
キャラクタP1の移動表示、敵キャラクタとの戦闘表示
等をディスプレイ4に表示する。変更部55は、戦闘に
てプレイヤキャラクタP1、P2またはP3がダメージ
により状態変化を負った場合に当該プレイヤキャラクタ
の移動速度v1、v2またはv3を変更する。
FIG. 8 shows a functional block diagram of this.
Is. That is, the operation unit 51 controls the player characters P1 and P2 displayed on the display 4 by the display control unit 52.
And P3 are operated by the input from the controller 3. The encounter determination unit 53, when the operation unit 51 operates to move the player character P1, moves the player character P1.
Every time 1 moves a certain distance, a random number is read and the appearance of an enemy character is determined. The time calculation unit 54 uses the encounter determination unit 53.
When the appearance of the enemy character is determined, the previous encounter position data from the encounter position recording unit 56 and the moving speed recording unit 57 are recorded.
The moving speeds v1, v2, and v3 of the player characters P1, P2, and P3 are read from and the appearance times of the player characters P2 and P3 on the battle screen are calculated. In addition, the current encounter position is recorded in the encounter position recording unit.
The display control unit 52 reads character image data, background image data, and the like from the image data recording unit 58, and displays a moving display of the player character P1, a battle display with an enemy character, and the like on the display 4. The changing unit 55 changes the moving speed v1, v2, or v3 of the player character P1, P2, or P3 when the player character P1, P2, or P3 suffers a state change due to damage in battle.

【0029】以上の処理をフロー図で示したものが図9
および図10である。すなわち、操作部51はコントロ
ーラ3の操作を受け付け(101)、プレイヤキャラク
タP1の移動入力でなければ(102)、他の処理へ進
む(201)。一方、プレイヤキャラクタP1の移動入
力であれば(102)、表示制御部52は、画像データ
記録部58からプレイヤキャラクタP1の歩行画像デー
タおよび背景画像データを読み取り、ディスプレイ4に
プレイヤキャラクタ移動表示を行う(103)。
FIG. 9 is a flow chart showing the above processing.
And FIG. That is, the operation unit 51 accepts the operation of the controller 3 (101), and if it is not the movement input of the player character P1 (102), the process proceeds to another process (201). On the other hand, if the movement input is for the player character P1 (102), the display control unit 52 reads the walking image data and the background image data of the player character P1 from the image data recording unit 58, and displays the movement of the player character on the display 4. (103).

【0030】遭遇判定部53は、プレイヤキャラクタP
1の移動が所定距離になると、乱数を読み取り敵キャラ
クタを出現させるか判定し(104)、出現させない場
合はステップ101へ戻る。一方、出現させる場合は、
現在のプレイヤキャラクタP1の位置を遭遇位置として
遭遇位置記録部56に書き込む(105)。また時間算
出部54は、遭遇位置記録部56から前回遭遇位置デー
タ、および移動速度記録部57から各プレイヤキャラク
タP1、P2およびP3の移動速度データを読み取り
(106)、プレイヤキャラクタP2およびP3の戦闘
画面への登場時間を前述の図6および図7で説明した計
算方法にて算出する(107)。
The encounter determining section 53 determines the player character P.
When the movement of 1 is a predetermined distance, it is determined whether the enemy character is read by reading the random number (104). If not, the process returns to step 101. On the other hand, to make it appear,
The current position of the player character P1 is written in the encounter position recording unit 56 as the encounter position (105). Further, the time calculation unit 54 reads the previous encounter position data from the encounter position recording unit 56 and the moving speed data of each player character P1, P2 and P3 from the moving speed recording unit 57 (106), and the battle between the player characters P2 and P3. The appearance time on the screen is calculated by the calculation method described in FIGS. 6 and 7 (107).

【0031】表示制御部52は、CPU11の計時機能
により計時を開始し(108)、CPU11のプログラ
ム処理結果に基づく描画命令に従い、画像データ記録部
58から戦闘画像データを読み取り戦闘画面をディスプ
レイ4に表示する(109)。ここで計時がプレイヤキ
ャラクタP2またはP3の登場時間であれば(11
0)、当該プレイヤキャラクタP2またはP3を登場順
に決められた戦闘配置位置に追加させる(111)。一
方、登場時間でなければ(110)、ステップ111を
スキップする。戦闘が終了するまでステップ109乃至
112を繰り返す(112)。
The display control unit 52 starts timing by the timing function of the CPU 11 (108), reads the battle image data from the image data recording unit 58 according to the drawing command based on the program processing result of the CPU 11, and displays the battle screen on the display 4. It is displayed (109). Here, if the time is the appearance time of the player character P2 or P3 (11
0), the player character P2 or P3 is added to the battle arrangement position determined in the order of appearance (111). On the other hand, if it is not the appearance time (110), step 111 is skipped. Steps 109 to 112 are repeated until the battle ends (112).

【0032】戦闘が終了すると(112)、変更部55
は、戦闘において麻痺や混乱等の状態変化を受けたプレ
イヤキャラクタがいれば(113)、移動速度記録部5
7の当該プレイヤキャラクタの移動速度データを変更す
る(114)。一方、ダメージを受けたプレイヤキャラ
クタがいなければ(113)、ステップ114をスキッ
プする。
When the battle ends (112), the changing unit 55
If there is a player character that has undergone a state change such as paralysis or confusion in battle (113), the moving speed recording unit 5
The moving speed data of the player character 7 is changed (114). On the other hand, if no player character has been damaged (113), step 114 is skipped.

【0033】このように本実施形態によれば、敵キャラ
クタとの遭遇時に戦闘開始時点では一体のプレイヤキャ
ラクタのみが戦い、所定の時間経過後に残りのプレイヤ
キャラクタが順次参戦する。このことにより戦闘初期は
プレイヤキャラクタ側が慎重に戦う必要が生じ戦闘にお
ける緊迫感を高めることができる。また、戦闘画面への
登場順により戦闘での配置位置が決まり、たとえば防御
力の強いプレイヤキャラクタが常に前列になるとは限ら
ず、戦闘に変化を与えることができる。
As described above, according to the present embodiment, when an enemy character is encountered, only one player character battles at the start of battle, and after a predetermined time has passed, the remaining player characters sequentially participate in the battle. As a result, the player character side must carefully fight in the initial stage of the battle, and the sense of urgency in the battle can be increased. Further, the arrangement position in the battle is determined by the order of appearance on the battle screen, and for example, the player character having a strong defense force is not always always in the front row, and the battle can be changed.

【0034】なお、プレイヤキャラクタを戦闘画面に登
場させるまでの時間の差別化は、単に乱数で行ってもよ
いし、パーティの隊列順で決定してもよい。また、パー
ティを編成するプレイヤキャラクタ全員が同乗できる乗
物を設定し、適宜、該乗物で移動することにより敵との
遭遇時に戦闘開始時点からプレイヤキャラクタ全員で戦
うようにしてもよい。
The time required for the player character to appear on the battle screen may be differentiated simply by a random number, or may be determined in the order of party formation. It is also possible to set a vehicle in which all the player characters forming the party can ride, and move the vehicle appropriately so that all the player characters can fight from the start of the battle when encountering an enemy.

【0035】[0035]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムの戦闘の緊迫感を高めるとともに、プレイヤキャラク
タの戦闘配置に変化を与えることのできる技術を提供す
ることができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of enhancing the sense of urgency of a battle in a role-playing game and changing the battle arrangement of player characters.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game console main body.

【図2】 プレイヤキャラクタの移動画面を説明するた
めの説明図
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a moving screen of a player character.

【図3】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図4】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図5】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図6】 プレイヤキャラクタの移動速度を説明するた
めの説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a moving speed of a player character.

【図7】 登場時間を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the appearance time.

【図8】 実施形態を説明するための機能ブロック図FIG. 8 is a functional block diagram for explaining an embodiment.

【図9】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図10】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 10 is a flowchart for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 DVD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ P1、P2、P3 プレイヤキャラクタ E1、E1、E3 敵キャラクタ v1、v2、v3 移動速度 t2、t3 登場時間 2 DVD-ROM 3 controller 4 display P1, P2, P3 Player character E1, E1, E3 Enemy character v1, v2, v3 moving speed t2, t3 appearance time

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間内にパーティを編成する複数の
プレイヤキャラクタを移動させ、遭遇する敵キャラクタ
との戦闘を戦闘画面として表示するビデオゲーム装置で
あって、 前記敵キャラクタとの遭遇を判定する判定手段と、 前記判定手段により敵キャラクタとの遭遇が判定された
ときに、前記複数のプレイヤキャラクタを前記戦闘画面
に登場させるまでの時間を差別化する差別化手段と、 前記差別化手段により差別化した時間に従い前記複数の
プレイヤキャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場させ、前
記敵キャラクタとの戦闘を表示する表示制御手段とを備
えたビデオゲーム装置。
1. A video game device for moving a plurality of player characters forming a party in a virtual space and displaying a battle with an encountering enemy character as a battle screen, wherein the encounter with the enemy character is determined. Determining means, differentiating means for differentiating the time until the plurality of player characters appear on the battle screen when the determining means determines an encounter with an enemy character, and differentiating means by the differentiating means And a display control means for displaying the battle with the enemy character by causing the plurality of player characters to appear on the battle screen in accordance with the changed time.
【請求項2】 前記複数のプレイヤキャラクタの移動速
度をそれぞれ記録した移動速度テーブルと、 前記仮想空間内の敵キャラクタとの遭遇位置を記録した
位置記録手段と、 前記位置記録手段から前回の遭遇位置を読み取り、該前
回の遭遇位置と前記判定手段により遭遇が判定された位
置までの距離を算出する算出手段とをさらに備え、 前記差別化手段は、前記算出手段により算出した距離を
前記移動速度テーブルの移動速度で除した値により前記
時間を差別化することを特徴とする請求項1記載のビデ
オゲーム装置。
2. A moving speed table that records moving speeds of the plurality of player characters, a position recording unit that records an encounter position with an enemy character in the virtual space, and a previous encounter position from the position recording unit. Further comprising: a calculating unit that calculates the distance between the previous encounter position and the position at which the encounter is determined by the determining unit, wherein the differentiating unit uses the distance calculated by the calculating unit as the moving speed table. 2. The video game device according to claim 1, wherein the time is differentiated by a value divided by the moving speed of the.
【請求項3】 前記移動速度テーブルの移動速度を変更
する変更手段をさらに備え、 前記差別化手段は、前記距離を前記変更手段により変更
された移動速度で除した値により前記時間を差別化し、 前記表示制御手段は、前記差別化手段により差別化した
時間に従い前記複数のプレイヤキャラクタの配置位置を
決定するとともに、前記時間に従い前記複数のプレイヤ
キャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場させ、前記敵キャ
ラクタとの戦闘を表示することを特徴とする請求項2記
載のビデオゲーム装置。
3. The changing means for changing the moving speed of the moving speed table is further provided, wherein the differentiating means differentiates the time by a value obtained by dividing the distance by the moving speed changed by the changing means. The display control means determines the arrangement positions of the plurality of player characters according to the time differentiated by the differentiating means, causes the plurality of player characters to appear on the battle screen according to the time, and The video game device according to claim 2, wherein a battle is displayed.
【請求項4】 仮想空間内にパーティを編成する複数の
プレイヤキャラクタを移動させ、遭遇する敵キャラクタ
との戦闘を戦闘画面としてビデオゲーム装置に表示させ
るためのプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体
であって、 前記敵キャラクタとの遭遇を判定する判定ステップと、 前記判定ステップにより敵キャラクタとの遭遇が判定さ
れたときに、前記複数のプレイヤキャラクタを前記戦闘
画面に登場させるまでの時間を差別化する差別化ステッ
プと、 前記差別化ステップにより差別化した時間に従い前記複
数のプレイヤキャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場さ
せ、前記敵キャラクタとの戦闘を表示する表示制御ステ
ップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
4. A readable recording medium recording a program for moving a plurality of player characters forming a party in a virtual space and displaying a battle with an encountering enemy character on a video game device as a battle screen. Then, the determination step of determining the encounter with the enemy character and the time until the plurality of player characters appear on the battle screen when the determination of the encounter with the enemy character is determined in the determination step is differentiated. In order to make the video game device execute the differentiating step of performing the differentiating step, and causing the plurality of player characters to respectively appear on the battle screen according to the time differentiated by the differentiating step and displaying the battle with the enemy character. A computer-readable recording medium recording the program of.
【請求項5】 仮想空間内にパーティを編成する複数の
プレイヤキャラクタを移動させ、遭遇する敵キャラクタ
との戦闘を戦闘画面としてビデオゲーム装置に表示させ
るためのプログラムであって、 前記敵キャラクタとの遭遇を判定する判定ステップと、 前記判定ステップにより敵キャラクタとの遭遇が判定さ
れたときに、前記複数のプレイヤキャラクタを前記戦闘
画面に登場させるまでの時間を差別化する差別化ステッ
プと、 前記差別化ステップにより差別化した時間に従い前記複
数のプレイヤキャラクタをそれぞれ戦闘画面に登場さ
せ、前記敵キャラクタとの戦闘を表示する表示制御ステ
ップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ム。
5. A program for moving a plurality of player characters forming a party in a virtual space and displaying a battle with an encountering enemy character on a video game device as a battle screen. A determination step of determining an encounter; a differentiation step of differentiating a time until the plurality of player characters appear on the battle screen when an encounter with an enemy character is determined by the determination step; A program for causing a video game device to execute a display control step of causing each of the plurality of player characters to appear on a battle screen in accordance with the time differentiated by the step of changing and displaying a battle with the enemy character.
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