JP2000153057A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2000153057A
JP2000153057A JP10344881A JP34488198A JP2000153057A JP 2000153057 A JP2000153057 A JP 2000153057A JP 10344881 A JP10344881 A JP 10344881A JP 34488198 A JP34488198 A JP 34488198A JP 2000153057 A JP2000153057 A JP 2000153057A
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sound
moving body
traveling
game
player
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Satoshi Ouchi
聡 大内
Yoshie Takayanagi
佳恵 高柳
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and an information storage medium with which the traveling sounds of a moving object during cornering can be made real without depending on the operation of a player. SOLUTION: In cornering of a moving object 20, the traveling sounds of the moving object are switched to dummy decelerated sounds and even when the players moves into a corner while fully opening an accelerator, the player can feel cornering while decelerating from the sense of hearing. The traveling sounds of the moving object are switched to dummy decelerated sounds by detecting the cornering operation of the player (lean angle of easing) or corner approach of the moving object 20. Since the volume of traveling sounds of the moving object is made low, a pitch is reduced or tone is made into tone at the time of partial slot, dummy decelerated sounds are generated. By lowering the volume of partial sound source (such as traveling sounds at the time of high speed traveling of the moving object, for example), among plural sound sources to be used for generating the traveling sounds of the moving object, dummy decelerated sounds are generated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤがゲーム
プレイを行うためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and an information storage medium for allowing a player to play a game.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実
用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。バイクゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置を例にとれば、プレーヤは、バイクを模して作
られた筺体をローリングさせたり、筺体のハンドルに設
けられたアクセルを回したりすることで、自身が操作す
るバイク(自バイク)をオブジェクト空間内で走行させ
る。そして、他のプレーヤ又はコンピュータが操作する
バイク(他バイク)と競争することで、3次元ゲームを
楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space. Has been developed and put into practical use, and is very popular for experiencing so-called virtual reality. For example, in the case of a game device capable of enjoying a motorcycle game, a player can control a player by rolling a casing imitating a motorcycle or turning an accelerator provided on a handle of the casing. A running bike (own bike) in the object space. Then, the user enjoys a three-dimensional game by competing with a motorcycle (other motorcycle) operated by another player or a computer.

【0003】さて、現実世界のバイク走行では、コース
のコーナーにおいては、アクセルを戻し気味にしながら
バイクをコーナリングさせる。従って、現実世界におい
てはコーナリング中のバイクの走行音の音量は小さくな
る。ところが、ゲーム世界のバイク走行では、コーナリ
ング中にアクセルを戻すプレーヤが極めて少ないことが
判明した。即ち、ほとんどのプレーヤは、コーナリング
中においても直進時と同様にアクセルを全開にしたまま
ま走行してしまう。ゲーム世界のバイク走行では、コー
ナリングに失敗してバイクが転倒しても、ゲーム成績が
若干悪くなるだけであり、プレーヤの多くは、そのよう
な些細なことは気にせずに全開走行を楽しむ傾向にある
からである。そして、ゲームを成立させるためには、こ
のようにアクセル全開でバイクがコーナーに進入した場
合にも、それなりにバイクがコーナーをコーナリングで
きるようにする必要がある。
[0003] In running a motorcycle in the real world, the motorcycle is cornered while returning the accelerator slightly at the corner of the course. Therefore, in the real world, the volume of the running sound of the motorcycle during cornering is low. However, it has been found that there are very few players who return the accelerator during cornering when riding a motorcycle in the game world. That is, most players run with the accelerator fully opened during cornering, as in the case of straight traveling. When riding a motorcycle in the game world, even if the cornering fails and the motorcycle falls, the game result is only slightly worse, and many players tend to enjoy full-open driving without worrying about such trivial things Because it is in. In order to complete the game, even when the motorcycle enters the corner with the accelerator fully opened, it is necessary to allow the motorcycle to corner the corner.

【0004】しかしながら、このようにプレーヤがアク
セルを全開にしたままバイクをコーナリングさせた場合
に、バイクの走行音がアクセル全開時の音のままである
と、走行音が今一つ不自然なものとなってしまう。この
ため、ゲームのリアル感を今一つ高めることができず、
仮想現実感の向上という課題の達成が不十分となる。
[0004] However, when the player corners the motorcycle with the accelerator fully opened as described above, if the running sound of the motorcycle remains the sound when the accelerator is fully opened, the running noise becomes even more unnatural. Would. For this reason, the realism of the game cannot be enhanced once more,
Achieving the task of improving virtual reality becomes insufficient.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、コーナリン
グ中の移動体の走行音をプレーヤの操作に依存せずにリ
アルなものにできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供
することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make the traveling sound of a moving body during cornering realistic without depending on the operation of a player. It is to provide a game device and an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲ
ーム装置であって、プレーヤの操作により移動体をオブ
ジェクト空間内で移動させるための処理を行う手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
生成するための処理を行う手段と、移動体の走行音を含
むゲーム音を生成するための処理を行う手段と、移動体
のコーナリング時において、移動体の走行音を、移動体
の減速時の走行音を擬似的に表す疑似減速音に設定する
ための処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game apparatus for a player to play a game, wherein the player moves a moving body in an object space by an operation of the player. Means for performing processing;
Means for performing processing for generating an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space; means for performing processing for generating a game sound including a traveling sound of the moving object; Means for performing processing for setting the running sound of the body to a pseudo deceleration sound that simulates the running sound of the moving body when decelerating.

【0007】本発明によれば、プレーヤの操作により移
動体がオブジェクト空間内を移動する。そして、移動体
がコーナリングすると、移動体の走行音が疑似減速音に
設定される。通常、この種のゲームでは、プレーヤはア
クセル全開でコーナーに侵入する場合が多く、この場合
には、移動体の走行音もアクセル全開時の音になってし
まう。しかしながら、本発明によれば、このようにアク
セル全開でコーナーに移動体が侵入した場合にも、移動
体の走行音は減速時の音になるため、減速してコーナー
をコーナリングしているという感覚をプレーヤに聴覚的
に与えることができる。これにより、プレーヤの感じる
仮想現実感を向上できる。
According to the present invention, the moving object moves in the object space by the operation of the player. Then, when the moving body corners, the traveling sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound. Usually, in this type of game, the player often enters a corner with the accelerator fully opened, and in this case, the running sound of the moving body also becomes the sound when the accelerator is fully opened. However, according to the present invention, even when the moving body enters the corner with the accelerator fully opened, the traveling sound of the moving body becomes a sound at the time of deceleration. Can be given audibly to the player. Thereby, the virtual reality feeling felt by the player can be improved.

【0008】また本発明は、プレーヤのコーナリング操
作を検出して、移動体の走行音を前記疑似減速音に設定
することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤの
コーナリング操作を検出するという簡易な処理で、移動
体の走行音を疑似減速音に設定できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that a cornering operation of the player is detected, and the traveling sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound. This makes it possible to set the traveling sound of the moving body to the pseudo deceleration sound by a simple process of detecting the cornering operation of the player.

【0009】また本発明は、プレーヤのコーナリング操
作量に応じて、移動体の走行音を段階的に変化させるこ
とを特徴とする。このようにすれば、プレーヤのコーナ
リング操作量に応じて、減速度合いの異なる疑似減速音
を生成できるようになり、移動体の走行音の更にリアル
なシミュレーションを実現できる。
Further, the present invention is characterized in that the traveling sound of the moving body is changed stepwise in accordance with the cornering operation amount of the player. This makes it possible to generate pseudo deceleration sounds having different degrees of deceleration in accordance with the amount of cornering operation by the player, thereby realizing a more realistic simulation of the traveling sound of the moving object.

【0010】また本発明は、移動体のコーナー進入を検
出して、移動体の走行音を前記疑似減速音に設定するこ
とを特徴とする。このようにすれば、プレーヤのコーナ
リング操作を検出しなくても、移動体の走行音を疑似減
速音に設定できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the approaching of the corner of the moving body is detected and the traveling sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound. With this configuration, the running sound of the moving body can be set to the pseudo deceleration sound without detecting the cornering operation of the player.

【0011】また本発明は、移動体の走行音の音量を小
さくする処理、走行音のピッチを低くする処理、及び走
行音の音色をパーシャル・スロット時の音色にする処理
の少なくとも1つを行うことで、移動体の走行音を前記
疑似減速音に設定することを特徴とする。このようにす
れば、アクセル全開であるのにもかかわらず、あたかも
移動体が減速してコーナリングしているという感覚をプ
レーヤに与えることができる。
Further, the present invention performs at least one of processing to reduce the volume of the traveling sound of the moving object, processing to lower the pitch of the traveling sound, and processing to change the timbre of the traveling sound to the timbre at the time of the partial slot. Thus, the running sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound. In this way, it is possible to give the player a feeling that the moving body is decelerating and cornering even though the accelerator is fully opened.

【0012】また本発明は、移動体の走行音が複数の音
源により生成されている場合において、該複数の音源の
少なくとも1つの音源の音量を小さくすることで、移動
体の走行音を前記疑似減速音に設定することを特徴とす
る。このようにすれば、処理負担の少ない簡易な処理
で、移動体の走行音を疑似減速音に設定できるようにな
る。
Further, according to the present invention, when the traveling sound of the moving object is generated by a plurality of sound sources, the volume of at least one of the plurality of sound sources is reduced, so that the traveling sound of the moving object is reduced to the pseudo sound. The deceleration sound is set. This makes it possible to set the traveling sound of the moving body to the pseudo deceleration sound by a simple process with a small processing load.

【0013】なおこの場合、前記音量を小さくする音源
が、移動体の高速走行時の走行音を表す音源であること
が望ましい。
[0013] In this case, it is desirable that the sound source for reducing the volume is a sound source representing a traveling sound of the moving body during high-speed traveling.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0015】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右にコーナリングし
たり、ローリングするようになる。
1. 1. Configuration FIG. 1 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player 1092 looks at the game image projected on the screen 1050 while looking at the handle 1070.
Alternatively, the user operates an accelerator or a brake provided on the steering wheel 1070 or rolls a housing (vehicle body) 1090 made to simulate a real motorcycle. And player 1
When the operator 092 operates the accelerator or the brake, the moving object (motorcycle) 1100 projected on the screen 1050 accelerates or decelerates. In addition, when the player 1092 steers the handle 1070 or rolls the housing 1090, the moving body 1100 corners or rolls left and right.

【0016】なお、移動体1100の走行音などのゲー
ム音は、スピーカ1094から出力される。
A game sound such as a running sound of the moving body 1100 is output from the speaker 1094.

【0017】また、図1のハンドル1070には、プレ
ーヤ1092の前傾姿勢(付せ込み姿勢)を検出するた
めのセンサ(例えば距離センサ、近接センサ、モーショ
ンセンサ等)1072が設けられている。この前傾姿勢
センサ1072を用いてプレーヤ1092との距離を検
出することで、プレーヤ1092が前傾姿勢をとったか
否かを検出できる。そして得られた前傾姿勢情報に基づ
いて、移動体1100の移動を制御できるようになる。
The handle 1070 shown in FIG. 1 is provided with a sensor (for example, a distance sensor, a proximity sensor, a motion sensor, etc.) 1072 for detecting a forward leaning posture (attachment posture) of the player 1092. By detecting the distance from the player 1092 using the forward tilt sensor 1072, it is possible to detect whether or not the player 1092 has taken the forward tilt attitude. Then, the movement of the moving body 1100 can be controlled based on the obtained forward leaning posture information.

【0018】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.

【0019】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、前傾姿勢センサ1072、筺体10
90などのハードウェアにより実現できる。
Here, the operation unit 10 is for the player to input operation information.
Handle 1070, the accelerator and brake provided on the handle 1070, the forward tilt sensor 1072, the housing 10
90 and the like.

【0020】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
The processing section 100 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction of each block in the apparatus, game calculation, and the like.
Type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).

【0021】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
The storage unit 180 serves as, for example, a work area of the processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

【0022】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 include, for example, an optical disk (CDROM, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, and a portable information storage device (memory card, PDA, portable game device, game cassette). ), And hardware such as a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes based on the programs and data stored in the information storage medium 190.

【0023】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 190 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
80.

【0024】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110, an image generation section 150, and a sound generation section 160.

【0025】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
Here, the game calculation unit 110 includes a coin (price) receiving process, a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, and a moving object (motorbike, character, robot, car, tank, airplane). , Spaceships, ships,
Processing to determine the position and direction of boats, skis, surfboards, balls, bullets, etc., processing to determine the viewpoint position and line of sight, processing to reproduce the motion of moving objects, processing to place objects in object space, hit check processing Processing for calculating a game result (achievement), processing for a plurality of players to play in a common game space, or various game calculation processing such as game over processing, using operation information from the operation unit 10, a game program, or the like. Perform based on.

【0026】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。
The image generation unit 150 includes a game calculation unit 110
A game image is generated according to the game calculation in. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 1.
2 is displayed.

【0027】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
The sound generating section 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation section 110. The game sound generated by the sound generation unit 160 is output from the sound output unit 14.

【0028】なお、音生成部160が含む音処理部16
2は、使用音源の選択や、音量、ピッチ、音色の制御
等、ゲーム音(移動体の走行音などの効果音、ゲーム音
楽、音声等)の生成のための種々の処理を行うものであ
る。
The sound processing unit 16 included in the sound generation unit 160
Reference numeral 2 denotes various processes for generating a game sound (effect sound such as a running sound of a moving object, game music, voice, and the like) such as selection of a sound source to be used and control of a volume, a pitch, and a tone. .

【0029】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、操作量検出部116、走行音設
定部118を含む。
The game operation unit 110 includes a moving object operation unit 11
2, including a viewpoint control unit 114, an operation amount detection unit 116, and a running sound setting unit 118.

【0030】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、
移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作
情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アル
ゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で
移動させる処理を行う。
Here, the moving body operation unit 112 is operated by the operation unit 10.
Based on the operation information input from and the given program,
A process for moving the moving object in the object space is performed.
That is, a process of moving the moving object in the object space is performed based on operation information from the player (the own player or another player) or an instruction (a given movement control algorithm) from a computer.

【0031】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body operation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0032】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するよ
うに視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。こ
の場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を
持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望
ましい。画像生成部150は、この視点制御部114に
より制御される視点において見える画像を生成すること
になる。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 obtains the position and direction of the moving object obtained by the moving object operation unit 112. Based on this information, a process of obtaining a viewpoint position, a line-of-sight direction, and the like is performed. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow, for example, the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable to cause the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow the position or the direction of the moving body while having inertia, for example. The image generation unit 150 generates an image that can be seen at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 114.

【0033】操作量検出部116は、図1において、プ
レーヤ1092が筺体1090をローリングさせた場合
のリーン角(コーナリング操作量)や、アクセルの開度
や、ブレーキの操作量等を検出するためのものである。
移動体演算部112は、この操作量検出部116で検出
された操作量に基づいて、移動体の位置や方向を演算す
ることになる。より具体的には、リーン角に基づいて、
移動体をどの程度コーナリングさせるかが決まり、アク
セルの開度やブレーキの操作量に基づいて、移動体をど
の程度加減速させるかが決まる。
In FIG. 1, the operation amount detector 116 detects a lean angle (corner operation amount), an accelerator opening, a brake operation amount, and the like when the player 1092 rolls the housing 1090. Things.
The moving body calculation unit 112 calculates the position and direction of the moving body based on the operation amount detected by the operation amount detection unit 116. More specifically, based on the lean angle,
The degree to which the moving body is cornered is determined, and the degree to which the moving body is accelerated / decelerated is determined based on the accelerator opening and the amount of brake operation.

【0034】走行音設定部118は、移動体のコーナリ
ング時において、移動体の走行音を、疑似減速音(移動
体の減速時の走行音を擬似的に表す音)に設定するため
の処理を行う。
The traveling sound setting section 118 performs processing for setting the traveling sound of the moving body to a pseudo deceleration sound (a sound representing the traveling sound of the moving body when decelerating) at the time of cornering of the moving body. Do.

【0035】この場合、本実施形態では、図1の筺体1
090のローリング操作(広義にはコーナリング操作)
を検出して、移動体の走行音を疑似減速音に設定してい
る。更に、筺体1090のリーン角(広義にはコーナリ
ング操作量)に応じて、移動体の走行音を段階的に変化
させている。
In this case, in this embodiment, the housing 1 shown in FIG.
Rolling operation of 090 (Corner operation in a broad sense)
Is detected, and the traveling sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound. Furthermore, the traveling sound of the moving body is changed stepwise according to the lean angle (corner operation amount in a broad sense) of the housing 1090.

【0036】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
It should be noted that the game device of the present embodiment is capable of performing both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play.

【0037】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線(インターネット)などで接続され
た複数のゲーム端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and the game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using a single game device, or may be generated using a plurality of game terminals connected by a transmission line, a communication line (Internet), or the like. May be.

【0038】2.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、移動体のコーナリング時に
おいて、移動体の走行音を、疑似的な減速音に設定する
点にある。即ち、移動体のコーナリング時にプレーヤが
アクセルを全開にしていた場合にも、移動体の走行音
(例えばエンジン音、アクセルのオン・オフ時に発生す
る音、エキゾーストノイズ、風切り音、ロードノイズ
等)を、あたかも減速した時のような音にする。
2. Features of the present embodiment A feature of the present embodiment is that the running sound of the moving body is set to a pseudo deceleration sound at the time of cornering of the moving body. That is, even when the player opens the accelerator fully when cornering the moving body, the running sound of the moving body (for example, engine sound, sound generated when the accelerator is turned on / off, exhaust noise, wind noise, road noise, etc.) is also generated. , As if it were decelerating.

【0039】例えば図3(A)、(B)に、本実施形態
により生成されるゲーム画像の例を示す。
For example, FIGS. 3A and 3B show examples of game images generated according to the present embodiment.

【0040】図3(A)は、図4のようにプレーヤ10
92が筺体1090をローリングさせていない場合に生
成されるゲーム画像である。この場合、図3(A)に示
すように、プレーヤ1092が操作する画面上の移動体
(バイク)20は、コース上で直進する。一方、図3
(B)は、図5のようにプレーヤ1092が筺体109
0をローリングさせた場合に生成されるゲーム画像であ
る。この場合、図3(B)に示すように、プレーヤ10
92が操作する画面上の移動体20は、左コーナーで左
にコーナリングする。またキャラクタ30(仮想プレー
ヤ)のモーションも、左コーナー用のモーションにな
る。なお、図4、図5では、図1とは異なり、筺体10
90の内部の骨組みだけが示されている。
FIG. 3A shows the state of the player 10 as shown in FIG.
Reference numeral 92 denotes a game image generated when the housing 1090 is not rolling. In this case, as shown in FIG. 3A, the moving object (motorcycle) 20 on the screen operated by the player 1092 goes straight on the course. On the other hand, FIG.
FIG. 5B shows that the player 1092 has the housing 109 as shown in FIG.
It is a game image generated when 0 is rolled. In this case, as shown in FIG.
The moving body 20 on the screen operated by 92 turns left at the left corner. The motion of the character 30 (virtual player) is also the motion for the left corner. 4 and 5 are different from FIG.
Only the skeleton inside 90 is shown.

【0041】さて、現実世界のバイクにおいては、図3
(B)のようなコーナーに進入した場合には、アクセル
を戻し気味にしながらバイクをコーナリングさせる。し
かしながらゲーム世界においては、プレーヤは、コーナ
ーに進入してもアクセルを戻さない場合が多い。即ち、
プレーヤは、図3(A)、(B)のスピードメータ32
やタコメータ34に示すように、コーナーにおいても直
線コースと同様にアクセルを全開にして移動体20を走
行させてしまう。ゲーム世界では、スピードの出しすぎ
で移動体20が転倒しても、ゲーム成績が若干悪くなる
だけであり、プレーヤの多くは、そのような些細なこと
は気にせずに全開走行を楽しむ傾向にあるからである。
Now, in a real world motorcycle, FIG.
When the vehicle enters a corner as shown in (B), the motorcycle is cornered while the accelerator is slightly returned. However, in the game world, the player often does not return the accelerator even when entering the corner. That is,
The player uses the speedometer 32 shown in FIGS.
Also, as shown in the tachometer 34, the accelerator 20 is fully opened and the moving body 20 runs at the corner as in the case of the straight course. In the game world, even if the moving body 20 falls due to excessive speed, the game result is only slightly deteriorated, and many players tend to enjoy full-open running without worrying about such trivial matters. Because there is.

【0042】そして、このようなアクセル全開のコーナ
リングにおいて、移動体20を簡単に転倒させたりコー
スアウトさせてしまうと、ゲームに対するプレーヤの没
入度を損ねてしまう。そこで、この種のゲーム装置では
多くの場合、コースの中心線の方に引っ張る引力等を移
動体20に作用させて、現実世界では決してコーナリン
グできないようなスピードで移動体20を無理矢理にコ
ーナリングさせてしまう。従って、結局、プレーヤはア
クセルをほとんど戻すことなく、アクセル全開の状態で
コーナーをクリアできるようになる。そして、この場
合、プレーヤはアクセルをほとんど戻しておらずエンジ
ン回転数も下がっていないないため、何の工夫もせずに
アクセル開度やエンジン回転数だけに基づいて単純に走
行音を生成すると、その走行音はアクセル全開時の走行
音とほとんど変わらなくなってしまう。即ち、コーナー
をコーナリングしているのにもかかわらず、プレーヤの
耳に聞こえる走行音は、直線コースを直進している場合
の走行音とほとんど変わらなくなってしまう。従って、
移動体のリアルな走行音をシミュレートできず、プレー
ヤの仮想現実感の向上という課題の達成が不十分にな
る。
In such cornering with the accelerator fully open, if the moving body 20 is easily overturned or out of the course, the degree of immersion of the player in the game is impaired. Therefore, in this type of game apparatus, in many cases, an attractive force or the like that pulls toward the center line of the course is applied to the moving body 20 so that the moving body 20 is forcibly cornered at a speed that cannot be cornered in the real world. I will. Therefore, after all, the player can clear the corner with the accelerator fully opened without almost returning the accelerator. And in this case, since the player has almost never returned the accelerator and the engine speed has not decreased, if the player simply generates a running sound based on only the accelerator opening and the engine speed without any contrivance, The running sound is almost the same as the running sound when the accelerator is fully open. That is, despite the cornering of the corner, the running sound heard by the player's ear is almost the same as the running sound when traveling straight on the straight course. Therefore,
It is not possible to simulate the real running sound of the moving object, and the achievement of the challenge of improving the virtual reality of the player becomes insufficient.

【0043】これに対して本実施形態では、図3(B)
のような移動体20のコーナリング時にプレーヤがアク
セルを全開にしていた場合にも、移動体の走行音を、あ
たかも減速した時のような走行音である疑似減速音に設
定する。従って、図3(B)のようなアクセル全開のコ
ーナリング時にも、現実世界に近いリアルな走行音をプ
レーヤに聞かせることが可能となり、プレーヤの仮想現
実感を向上できる。
On the other hand, in the present embodiment, FIG.
Even when the player fully opens the accelerator when cornering the moving body 20 as described above, the running sound of the moving body is set to a pseudo deceleration sound that is a running sound as if the vehicle was decelerating. Therefore, even when cornering with the accelerator fully open as shown in FIG. 3B, the player can hear a real running sound close to the real world, and the virtual reality of the player can be improved.

【0044】さて、本実施形態では、図4、図5に示す
ように、プレーヤのローリング操作(広義にはコーナリ
ング操作)を検出して、移動体20の走行音を疑似減速
音に切り替えている(設定している)。プレーヤがロー
リング操作を行ったということは、移動体20がコーナ
ーに進入しつつあると考えられるからである。そして、
ローリング操作の検出は、移動体20の位置や方向の演
算のために、どちらにしても必要になる処理である。従
って、疑似減速音の設定のためにローリング操作の検出
を利用しても、新たな処理負荷の増加を招くこともな
り。
In this embodiment, as shown in FIGS. 4 and 5, a rolling operation (corner operation in a broad sense) of the player is detected, and the traveling sound of the moving body 20 is switched to a pseudo deceleration sound. (Set). The fact that the player has performed the rolling operation is because the moving body 20 is considered to be approaching the corner. And
The detection of the rolling operation is a process that is required in any case for calculating the position and direction of the moving body 20. Therefore, even if the detection of the rolling operation is used for setting the pseudo deceleration sound, a new increase in processing load may be caused.

【0045】更に本実施形態では、図5に示す筺体10
90のリーン角θ(広義にはコーナリング操作量)に応
じて、移動体の走行音を段階的に変化させている。即
ち、リーン角θが小さい場合には、移動体20の走行音
をそれほど変化させない。そして、リーン角θが大きく
なればなるほど、移動体20の走行音を、より大きく減
速した時の音に近づける。このようにすることで、移動
体20の走行音のよりリアルなシミュレーションが可能
になる。
Further, in the present embodiment, the housing 10 shown in FIG.
The running sound of the moving body is changed stepwise according to a lean angle θ of 90 (corner operation amount in a broad sense). That is, when the lean angle θ is small, the traveling sound of the moving body 20 is not changed so much. Then, as the lean angle θ becomes larger, the traveling sound of the moving body 20 is made closer to the sound at the time of deceleration. By doing so, a more realistic simulation of the traveling sound of the moving body 20 can be performed.

【0046】なお、以上ではプレーヤのローリング操作
を検出して移動体20の走行音を疑似減速音に切り替え
る場合について説明したが、本実施形態はこれに限定さ
れない。例えば移動体のコーナー進入を検出して、移動
体20の走行音を疑似減速音に切り替えてもよい(設定
してもよい)。
In the above, the case where the rolling operation of the player is detected and the traveling sound of the moving body 20 is switched to the pseudo deceleration sound has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the traveling sound of the moving body 20 may be switched to the pseudo deceleration sound by detecting the approach of the corner of the moving body (may be set).

【0047】例えば図6(A)に示すように、コース4
0上に、走行音の切り替えポイントP1〜P12を設定
しておく。そして、これらの切り替えポイントに対応づ
けて、図6(B)に示すようなデータ構造の走行音選択
データ42を設定しておく。
For example, as shown in FIG.
The switching points P1 to P12 of the traveling sound are set on 0. Then, the traveling sound selection data 42 having a data structure as shown in FIG. 6B is set in association with these switching points.

【0048】図6(B)に示すように、コース40上を
走行する移動体20が、スタートポイント〜切り替えポ
イントP1間のエリアに位置する場合には、走行音は通
常音に設定される。そして、移動体20が切り替えポイ
ントP1を越えてコーナー44に進入すると、走行音が
通常音から疑似減速音に切り替わる。
As shown in FIG. 6B, when the moving body 20 traveling on the course 40 is located in the area between the start point and the switching point P1, the traveling sound is set to the normal sound. Then, when the moving body 20 enters the corner 44 beyond the switching point P1, the traveling sound is switched from the normal sound to the pseudo deceleration sound.

【0049】なお移動体20が切り替えポイントを越え
たか否かは、例えばスタートポイントからの距離に基づ
いて判断できる。即ち、スタートポイントから切り替え
ポイントまでの距離を所与の記憶エリアに記憶してお
く。そして、スタートポイントから移動体20までの距
離と、スタートポイントから切り替えポイントまでの距
離とを比較することで、移動体20が切り替えポイント
を超えたか否かを判断する。
Whether or not the moving body 20 has exceeded the switching point can be determined based on, for example, the distance from the start point. That is, the distance from the start point to the switching point is stored in a given storage area. Then, by comparing the distance from the start point to the moving body 20 and the distance from the start point to the switching point, it is determined whether the moving body 20 has exceeded the switching point.

【0050】次に移動体20が切り替えポイントP2を
越えると、今度は、走行音が疑似減速音から通常音に切
り替わる。同様に、移動体20が、切り替えポイントP
3、P4、P5・・・・・・・P11、P12を越えると、走
行音が、通常音から疑似減速音に切り替わったり、疑似
減速音から通常音に切り替わる。
Next, when the moving body 20 exceeds the switching point P2, the running sound is switched from the pseudo deceleration sound to the normal sound. Similarly, the moving body 20 is switched to the switching point P
3, P4, P5 ... When P11 and P12 are exceeded, the running sound is switched from the normal sound to the pseudo deceleration sound or from the pseudo deceleration sound to the normal sound.

【0051】以上のようにすれば、プレーヤがコーナー
でアクセルを全開にしていても、走行音が通常音から疑
似減速音に切り替わるため、コーナーをコーナリングし
ているというリアルな感覚をプレーヤに聴覚的に与える
ことができるようになる。
In this way, even if the player fully opens the accelerator at the corner, the running sound switches from the normal sound to the pseudo deceleration sound, so that the player can hear the realistic sense of cornering the corner. Will be able to give to.

【0052】なお図6(B)では、疑似減速音が設定さ
れた切り替えポイントに対して、その疑似減速音を制御
するためのパラメータが対応づけられている。このよう
なパラメータを用いることで、疑似減速音の更に詳細な
制御が可能になる。
In FIG. 6B, a parameter for controlling the pseudo deceleration sound is associated with the switching point where the pseudo deceleration sound is set. The use of such parameters enables more detailed control of the pseudo deceleration sound.

【0053】例えば、切り替えポイントP1にはパラメ
ータG1が対応づけられており、このパラメータG1を
用いて、移動体20の走行音を中速コーナー(曲がり具
合が中ぐらいのコーナー)44用の疑似減速音に切り替
えることができるようになる。
For example, a parameter G1 is associated with the switching point P1, and using this parameter G1, the traveling sound of the moving body 20 is reduced by a pseudo deceleration for a middle-speed corner (a corner having a moderate degree of curvature) 44. You will be able to switch to sound.

【0054】また切り替えポイントP3にはパラメータ
G2が対応づけられており、このパラメータG2を用い
て、移動体20の減速音を高速コーナー(曲がり具合が
緩やかなコーナー)46用の疑似減速音に切り替えるこ
とができるようになる。即ち、このような高速コーナー
46では、現実世界においても移動体20のスピードが
それほど落ちないと考えられる。従って、このような高
速コーナー46では、パラメータG2の指定により、よ
り減速度合いが少ない疑似減速音に切り替えるようにす
る。
A parameter G2 is associated with the switching point P3, and the deceleration sound of the moving body 20 is switched to a pseudo deceleration sound for a high-speed corner (a corner with a gentle bend) 46 using the parameter G2. Will be able to do it. That is, in such a high-speed corner 46, it is considered that the speed of the moving body 20 does not decrease so much even in the real world. Therefore, in such a high-speed corner 46, the deceleration sound is switched to a pseudo deceleration sound having a lower deceleration degree by specifying the parameter G2.

【0055】また切り替えポイントP11にはパラメー
タG3が対応づけられており、このパラメータG3を用
いて、移動体20の走行音を低速コーナー(曲がり具合
が急なコーナー)48用の疑似減速音に切り替えること
ができるようになる。即ち、このような低速コーナー4
8では、現実世界においても移動体20のスピードが落
ちる考えられる。従って、このような低速コーナー48
では、パラメータG3の指定により、より減速度合いが
大きい疑似減速音に切り替えるようにする。
The switching point P11 is associated with a parameter G3. Using the parameter G3, the traveling sound of the moving body 20 is switched to a pseudo deceleration sound for a low-speed corner (a corner with a sharp bend) 48. Will be able to do it. That is, such a low-speed corner 4
In 8, the speed of the moving body 20 may decrease in the real world. Therefore, such a low-speed corner 48
Then, by changing the setting of the parameter G3, the sound is switched to a pseudo deceleration sound having a greater degree of deceleration.

【0056】さて、移動体のコーナリング時に切り替え
る疑似減速音は、図7に示すような設定にすることが望
ましい。
It is desirable that the pseudo deceleration sound switched at the time of cornering of the moving body be set as shown in FIG.

【0057】例えば、移動体の走行音の音量は次のよう
にすることが望ましい。即ち、移動体の直進時では通常
の音量であったものを、移動体のコーナリング時では小
さな音量にする。一般的に、移動体がコーナーに進入し
て移動体が減速した場合には、アクセル開度が小さくな
りエンジンの回転数が落ちること等により、移動体の走
行音の音量は小さくなると考えられるからである。な
お、移動体の走行音の音量を小さくする場合、移動体の
走行音の全体音量を小さくしてもよいし、移動体の走行
音の生成に使用する複数の音源の中の一部の音源の音量
を小さくしてもよい。
For example, it is desirable that the volume of the traveling sound of the moving object be as follows. That is, when the moving body is traveling straight, the sound volume is reduced from normal sound volume when the moving body is cornering. Generally, when the moving body enters the corner and the moving body decelerates, it is considered that the volume of the traveling sound of the moving body decreases due to a decrease in the accelerator opening and a decrease in the engine speed. It is. When the volume of the traveling sound of the moving object is reduced, the overall volume of the traveling sound of the moving object may be reduced, or a part of the sound sources among a plurality of sound sources used for generating the traveling sound of the moving object may be reduced. May be reduced.

【0058】また移動体の走行音のピッチは次のように
することが望ましい。即ち、移動体の直進時では通常の
ピッチであったものを、移動体のコーナリング時では低
いピッチにする。一般的に、移動体がコーナーに進入し
て移動体が減速した場合には、エンジンの回転数が落ち
ること等により、移動体の走行音のピッチは低くなると
考えられるからである。なお、移動体の走行音のピッチ
を低くする場合、移動体の走行音の全体のピッチを低く
してもよいし、移動体の走行音の生成に使用する複数の
音源の中の一部の音源のピッチを低くしてもよい。
It is desirable that the pitch of the traveling sound of the moving body is set as follows. That is, when the moving body moves straight, the pitch is normal, but when the moving body is cornering, the pitch is lowered. Generally, when the moving body enters the corner and the moving body decelerates, the pitch of the traveling sound of the moving body is considered to be low due to a decrease in the engine speed or the like. When the pitch of the traveling sound of the moving object is lowered, the entire pitch of the traveling sound of the moving object may be lowered, or a part of a plurality of sound sources used for generating the traveling sound of the moving object may be used. The pitch of the sound source may be lowered.

【0059】また移動体の走行音の音色は次のようにす
ることが望ましい。即ち、移動体の直進時では通常の音
色であったものを、移動体のコーナリング時ではパーシ
ャル・スロット(ハーフ・スロット)時の音色にする。
一般的に、移動体がコーナーに進入して移動体が減速し
た場合には、バイクの搭乗者は、アクセルを、完全には
閉じないが少し開けるパーシャル・スロット状態にする
と考えられるからである。なお、移動体の走行音をパー
シャル・スロット時の音色にする場合、移動体の走行音
の音源自体をパーシャル・スロットの音源に切り替えて
もよいし、移動体の走行音の生成に使用する複数の音源
の中の一部を所与の音源にすることで、パーシャル・ス
ロット時の音色のようになるようにしてもよい。
It is desirable that the timbre of the traveling sound of the moving body be as follows. That is, when the moving object is traveling straight, the tone is changed from a normal tone to a tone at the time of a partial slot (half slot) when the moving object is cornered.
Generally, when the moving body enters a corner and the moving body decelerates, it is considered that the rider of the motorcycle puts the accelerator into a partial slot state in which the accelerator is not completely closed but slightly opened. When the traveling sound of the moving object is set to the tone at the time of the partial slot, the sound source itself of the traveling sound of the moving object may be switched to the sound source of the partial slot, or a plurality of sounds used for generating the traveling sound of the moving object may be used. May be set to a given sound source so that the tone color at the time of the partial slot is obtained.

【0060】さて、本実施形態では、より具体的には以
下のようにして移動体の走行音を疑似減速音に設定して
いる。
In this embodiment, more specifically, the traveling sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound as follows.

【0061】即ち、本実施形態では、図8に示すように
移動体の走行音を、複数の音源を使用して生成してい
る。例えば図8では、基本波形データ、高速走行時波形
データ、低速走行時波形データ、アイドリング時波形デ
ータ、高音ノイズ波形データにより音を発生する音源
1、2、3、4、5等により、移動体の走行音が生成さ
れている。これらの波形データは図2の記憶部180内
の波形データ記憶部182に格納されている。そして、
これらの波形データは、例えば現実世界で走行する実際
のバイクの走行音を録音すること等により得ることがで
きる。
That is, in this embodiment, as shown in FIG. 8, the traveling sound of the moving body is generated using a plurality of sound sources. For example, in FIG. 8, the mobile object is generated by sound sources 1, 2, 3, 4, 5, etc., which generate sound based on basic waveform data, high-speed running waveform data, low-speed running waveform data, idling waveform data, treble noise waveform data, and the like. Is generated. These waveform data are stored in the waveform data storage unit 182 in the storage unit 180 of FIG. And
These waveform data can be obtained, for example, by recording the running sound of an actual motorcycle running in the real world.

【0062】そして、本実施形態では図8に示すよう
に、移動体の直進時においてはこれらの音源1〜5等の
音量を通常の音量にする一方で、移動体のコーナリング
時においては例えば高速走行時波形データの音源2の音
量を小さくする。このように高速走行時波形データの音
源2の音量を小さくすることで、結局、低速走行時波形
データの音源3などの他の音源からの音が目立つように
なる。これにより、あたかも移動体が減速しているよう
に聞こえる疑似減速音を生成できるようになる。しか
も、この手法によれば、移動体の走行音の音量やピッチ
や音色を別々に制御する手法に比べて、一部の音源の音
量を単に小さくするという簡易な処理で、走行音をリア
ルな減速音に近づけることが可能になる。従って、走行
音を疑似減速音に設定する処理の負担を軽減化しなが
ら、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
In this embodiment, as shown in FIG. 8, the volume of the sound sources 1 to 5 and the like is set to a normal volume when the moving body is going straight, while, for example, when the moving body is cornering, a high speed is set. The volume of the sound source 2 of the running waveform data is reduced. By reducing the volume of the sound source 2 of the waveform data during high-speed running in this way, the sound from other sound sources such as the sound source 3 of the waveform data during low-speed running becomes eventually conspicuous. This makes it possible to generate a pseudo deceleration sound that sounds as if the moving body is decelerating. Moreover, according to this method, compared to a method of separately controlling the volume, pitch, and tone of the traveling sound of the moving object, the traveling sound can be realized in a simple process of simply reducing the volume of some sound sources. It becomes possible to approach the deceleration sound. Therefore, the virtual reality of the player can be improved while reducing the load of the process of setting the running sound to the pseudo deceleration sound.

【0063】なお、図8では、移動体のコーナリング時
に高速走行時波形データの音源2の音量を小さくした
が、移動体のコーナリング時に、これとは異なる音源の
音量を小さくしてもよいし、複数の音源の音量を小さく
してもよい。
In FIG. 8, the volume of the sound source 2 of the waveform data during high-speed running is reduced at the time of cornering of the moving object. However, the volume of a different sound source may be reduced at the time of cornering of the moving object. The volume of a plurality of sound sources may be reduced.

【0064】3.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図9のフロー
チャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0065】まず、図2の操作部10から、プレーヤの
操作情報を取得する(ステップS1)。即ちプレーヤの
アクセル操作、ブレーキ操作、ローリング操作等に関す
る操作情報を取得する。
First, the operation information of the player is obtained from the operation unit 10 of FIG. 2 (step S1). That is, operation information on an accelerator operation, a brake operation, a rolling operation, and the like of the player is obtained.

【0066】次に、ステップS1で得られた操作情報に
より、図5に示すように筺体1090のリーン角θを検
出する(ステップS2)。
Next, based on the operation information obtained in step S1, the lean angle θ of the housing 1090 is detected as shown in FIG. 5 (step S2).

【0067】次に、プレーヤの操作情報などに基づい
て、当該フレームでの移動体の位置や方向を演算する
(ステップS3)。
Next, the position and direction of the moving body in the frame are calculated based on the operation information of the player (step S3).

【0068】次に、ステップS2で得られたリーン角に
基づいて、高速走行時音源(図8の音源2)の音量HS
Vを求める(ステップS4)。本実施形態では、リーン
角が大きくなるにつれて音量HSVがより小さくなるよ
うに、音量HSVが求められる。
Next, based on the lean angle obtained in step S2, the volume HS of the sound source during high-speed running (the sound source 2 in FIG. 8) is determined.
V is obtained (step S4). In the present embodiment, the sound volume HSV is determined so that the sound volume HSV decreases as the lean angle increases.

【0069】次に、エンジン回転数、アクセル開度、ス
テップS5で得られた音量HSVなどに基づいて、走行
音を含むゲーム音を生成する(ステップS5)。例えば
エンジン回転数が低い場合には、高音ノイズが低減され
た走行音を生成する。また、アクセルが閉じられた場合
には、アクセルオフ時の音を表す音源群に切り替える等
の処理を行う。また、プレーヤのローリング操作による
リーン角が大きくなり、HSVが小さくなった場合に
は、図8の高速走行時波形データの音源2の音量を小さ
くする。
Next, a game sound including a running sound is generated based on the engine speed, the accelerator opening, the volume HSV obtained in step S5, and the like (step S5). For example, when the engine speed is low, a running sound with reduced high-pitched noise is generated. Further, when the accelerator is closed, processing such as switching to a sound source group representing a sound when the accelerator is off is performed. Further, when the lean angle due to the rolling operation of the player increases and the HSV decreases, the volume of the sound source 2 of the waveform data during high-speed running in FIG. 8 is reduced.

【0070】次に、ステップS3で求められた移動体の
位置、方向や、これらの位置、方向に基づいて求められ
る視点位置、視線方向等に基づいて、ゲーム画像を生成
する(ステップS6)。
Next, a game image is generated on the basis of the position and direction of the moving object determined in step S3, the viewpoint position and the line-of-sight direction determined based on these positions and directions (step S6).

【0071】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0072】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ(波形データ、シーケンスデータ)等
を主に記憶するものである。例えば家庭用ゲーム装置で
はゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてC
D−ROM、DVD、ゲームカセットが用いられ、業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
The information storage medium 430 mainly stores programs, image data, sound data (waveform data, sequence data) and the like. For example, in a home game machine, C is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
D-ROMs, DVDs, and game cassettes are used, and memories such as ROMs are used in arcade game machines.

【0073】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
The control device 400 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0074】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ムやデータ、コントロール装置400によって入力され
る信号等にしたがって、CPU402は装置全体の制御
や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記
憶媒体430から読み出されたデータ等は、例えば図示
しない記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。
このRAMは、CPU402、画像生成IC404、音
処理IC414の作業領域としても使用される。
In accordance with programs and data stored in the information storage medium 430, signals input by the control device 400, and the like, the CPU 402 controls the entire device, performs various data processing, and performs game calculation processing. The data and the like read from the information storage medium 430 are temporarily stored in, for example, a RAM (not shown) serving as storage means.
This RAM is also used as a work area for the CPU 402, the image generation IC 404, and the sound processing IC 414.

【0075】更に、このゲーム装置には画像生成IC4
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
ASIC、DSPなどを用いることができる。
Further, the game device has an image generation IC 4
04 and a sound processing IC 414 are provided so that suitable output of sounds and images can be performed. As the image generation IC 404 and the sound processing IC 414, for example, an ASIC, a DSP, or the like can be used.

【0076】画像生成IC404は、図示しないRAM
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
The image generation IC 404 includes a RAM (not shown)
And an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 406 based on image data sent from the information storage medium 430 or the like. As the display 406, a so-called head-mounted display (HMD) can be used.

【0077】音処理IC414は、CPU402からの
指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、
シーケンスデータ(楽譜データ、ピッチデータ、音量デ
ータ、音色データ)等に基づいて、ゲーム音楽、効果音
(走行音を含む)、音声等のゲーム音を生成するための
各種の処理を行う。
The sound processing IC 414 includes instructions from the CPU 402, programs from the RAM and the information storage medium 430,
Based on sequence data (score data, pitch data, volume data, tone color data) and the like, various processes for generating game sounds such as game music, sound effects (including running sounds), and voices are performed.

【0078】PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と情報記憶媒体(あるいは図示しないRA
M)430等からの波形データ(効果音、音声などの音
の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基づいて、出
力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをD/A
変換器418に出力する。なお、PCM音源416は、
複数の音源の中の一部の音源の音量を制御する機能も有
する。D/A変換器418は、PCM音源416からの
デジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィル
タ420に出力する。そしてローパスフィルタ420の
出力は電子ボリューム422に入力される。電子ボリュ
ーム422は、音処理IC414からの指示にしたがっ
て音量の調整を行う。電子ボリューム422の出力はア
ンプ424を介してスピーカ426に入力され、これに
よりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
The PCM sound source 416 receives the processing result of the sound processing IC 414 and the information storage medium (or RA (not shown)).
M) A digital signal of a sound to be output is generated based on waveform data (data representing an actual physical waveform of a sound such as a sound effect or a sound) from the 430 or the like, and this is converted into a D / A signal.
Output to converter 418. Note that the PCM sound source 416
It also has a function of controlling the volume of some sound sources among the plurality of sound sources. The D / A converter 418 converts a digital signal from the PCM sound source 416 into an analog signal and outputs the analog signal to the low-pass filter 420. The output of the low-pass filter 420 is input to the electronic volume 422. The electronic volume 422 adjusts the volume according to an instruction from the sound processing IC 414. The output of the electronic volume 422 is input to the speaker 426 via the amplifier 424, so that game music, sound effects, sounds, and the like are output to the outside.

【0079】そして図1〜図8で説明した種々の処理
は、図9のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体430と、このプログラム
にしたがって動作するCPU402、画像生成IC40
4、音処理IC414、PCM音源416等によって実
現される。なお画像生成IC404、音処理IC414
等で行われる処理は、CPU402、或いは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 8 include an information storage medium 430 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 9, a CPU 402 operating according to the program, and an image generation IC 40.
4, the sound processing IC 414, the PCM sound source 416 and the like. Note that the image generation IC 404 and the sound processing IC 414
The processing performed by the CPU 402 or the general-purpose DS
It may be performed by software using P or the like.

【0080】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音処理IC、PCM音源等が実装され
る。そして、プレーヤの操作により移動体をオブジェク
ト空間内で移動させるための処理を行うための情報、オ
ブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を生
成するための処理を行うための情報、移動体の走行音を
含むゲーム音を生成するための処理を行うための情報、
移動体のコーナリング時において、移動体の走行音を、
移動体の減速時の走行音を擬似的に表す疑似減速音に設
定するための処理を行うための情報、プレーヤのコーナ
リング操作を検出して、移動体の走行音を前記疑似減速
音に設定するための情報等は、システムボード1106
上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納さ
れる。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの
格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコー
ド、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデ
ータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を
指示するための情報、その指示に従って処理を行うため
の情報等の少なくとも1つを含むものである。
When the present embodiment is applied to an arcade game device as shown in FIG. 1, a system board (circuit board) 1106 built in the device includes a CPU,
An image generation IC, a sound processing IC, a PCM sound source, and the like are mounted. Then, information for performing processing for moving the moving body in the object space by the operation of the player, information for performing processing for generating an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space, Information for performing processing for generating a game sound including a running sound,
When cornering the moving object, the running sound of the moving object
Information for performing processing for setting a pseudo deceleration sound representing a traveling sound when the moving body is decelerated, a cornering operation of the player is detected, and the traveling sound of the moving body is set as the pseudo deceleration sound. Information for the system board 1106
The information is stored in the semiconductor memory 1108 as the information storage medium. Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information are a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, information for instructing the processing of the present invention, The information includes at least one of information for performing processing according to the instruction.

【0081】図11(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 11A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

【0082】図11(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 11B shows a host device 1300 and
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system including 1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound that can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound are output from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.

【0083】なお、図11(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 11B, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or, when a server is provided, between the host device, the server and the terminal). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.

【0084】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game device or a business game device. When the arcade game device is connected to a communication line, information can be exchanged with the arcade game device and the portable information storage device can exchange information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a PDA or a portable game device.

【0085】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0086】例えば本実施形態では、プレーヤのコーナ
リング操作の例として、筺体のローリング操作を例示し
たが、本発明におけるコーナリング操作はこれに限定さ
れない。例えば車ゲームであれば、プレーヤのステアリ
ング操作がコーナリング操作になる。
For example, in the present embodiment, as an example of the cornering operation of the player, the rolling operation of the housing is exemplified, but the cornering operation in the present invention is not limited to this. For example, in the case of a car game, the steering operation of the player is a cornering operation.

【0087】また、移動体のコーナー侵入を検出する手
法は、図6(A)、(B)で説明した手法に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
The method for detecting a corner entry of a moving body is not limited to the method described with reference to FIGS. 6A and 6B, and various modifications can be made.

【0088】また、移動体の走行音を疑似減速音に設定
する手法も、図7、図8で説明した手法に限定されず、
移動体が減速してコーナリングしているように聞こえる
ような疑似減速音に設定できる手法であれば、種々の変
形実施が可能である。
The method of setting the traveling sound of the moving body to the pseudo deceleration sound is not limited to the method described with reference to FIGS.
Various modifications are possible as long as the method can be set to a pseudo deceleration sound that sounds as if the moving body is decelerating and cornering.

【0089】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限らず種々のゲーム(車ゲーム、自転車ゲーム、モ
ーターボートゲーム、水上スキーゲーム、宇宙船ゲーム
等)に適用できる。
The present invention can be applied not only to the game described in the present embodiment but also to various games (car game, bicycle game, motor boat game, water ski game, spaceship game, etc.).

【0090】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention can be applied not only to home and business game machines, but also to simulators, large attraction devices in which many players participate, personal computers,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0091】[0091]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】業務用ゲーム装置への本実施形態の適用例であ
る。
FIG. 1 is an application example of the present embodiment to an arcade game device.

【図2】本実施形態の機能ブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 3A and 3B are examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図4】プレーヤのコーナリング操作について説明する
ための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a cornering operation of a player.

【図5】プレーヤのコーナリング操作について説明する
ための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a cornering operation of the player.

【図6】図6(A)、(B)は、移動体のコーナー侵入
を検出して、移動体の走行音を疑似減速音に設定する手
法について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of detecting a corner entry of a moving body and setting a traveling sound of the moving body to a pseudo deceleration sound.

【図7】移動体の走行音の音量、ピッチ、音色を変化さ
せて、移動体の走行音を疑似減速音に設定する手法につ
いて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a technique of changing the volume, pitch, and timbre of the traveling sound of the moving body to set the traveling sound of the moving body to a pseudo deceleration sound.

【図8】移動体の走行音の生成に使用する複数の音源の
中の一部の音源の音量を小さくすることで、移動体の走
行音を疑似減速音に設定する手法について説明するため
の図である。
FIG. 8 is a diagram for describing a method of setting the traveling sound of the moving body to a pseudo deceleration sound by reducing the volume of some sound sources among a plurality of sound sources used to generate the traveling sound of the moving body. FIG.

【図9】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。
FIG. 9 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 14 音出力部 20 移動体 30 キャラクタ 32 スピードメータ 34 タコメータ 40 コース 42 走行音選択データ 44、46、48 コーナー 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 操作量検出部 118 走行音設定部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 182 波形データ記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1072 前傾姿勢センサ 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体 1106 システムボード 1108 半導体メモリ Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 14 sound output unit 20 moving body 30 character 32 speedometer 34 tachometer 40 course 42 running sound selection data 44, 46, 48 corner 100 processing unit 110 game calculation unit 112 moving body calculation unit 114 viewpoint control unit 116 Operation amount detection unit 118 Running sound setting unit 150 Image generation unit 160 Sound generation unit 180 Storage unit 182 Waveform data storage unit 190 Information storage medium 1050 Screen 1070 Handle 1072 Forward tilt sensor 1090 Housing 1092 Player 1100 Moving body 1106 System board 1108 Semiconductor memory

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤがゲームプレイを行うためのゲ
ーム装置であって、 プレーヤの操作により移動体をオブジェクト空間内で移
動させるための処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
生成するための処理を行う手段と、 移動体の走行音を含むゲーム音を生成するための処理を
行う手段と、 移動体のコーナリング時において、移動体の走行音を、
移動体の減速時の走行音を擬似的に表す疑似減速音に設
定するための処理を行う手段とを含むことを特徴とする
ゲーム装置。
1. A game device for a player to play a game, comprising: means for performing processing for moving a moving object in an object space by an operation of the player; Means for performing a process for generating an image, means for performing a process for generating a game sound including a running sound of the moving body, and a running sound of the moving body when cornering the moving body.
Means for performing processing for setting a pseudo deceleration sound that represents a running sound of the moving body when decelerating, in a pseudo manner.
【請求項2】 請求項1において、 プレーヤのコーナリング操作を検出して、移動体の走行
音を前記疑似減速音に設定することを特徴とするゲーム
装置。
2. The game device according to claim 1, wherein a cornering operation of the player is detected, and a running sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound.
【請求項3】 請求項2において、 プレーヤのコーナリング操作量に応じて、移動体の走行
音を段階的に変化させることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the traveling sound of the moving body is changed stepwise according to a cornering operation amount of the player.
【請求項4】 請求項1において、 移動体のコーナー進入を検出して、移動体の走行音を前
記疑似減速音に設定することを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein a corner of the moving body is detected, and the running sound of the moving body is set to the pseudo deceleration sound.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 移動体の走行音の音量を小さくする処理、走行音のピッ
チを低くする処理、及び走行音の音色をパーシャル・ス
ロット時の音色にする処理の少なくとも1つを行うこと
で、移動体の走行音を前記疑似減速音に設定することを
特徴とするゲーム装置。
5. The process according to claim 1, wherein the processing includes reducing the volume of the traveling sound of the moving object, reducing the pitch of the traveling sound, and setting the tone of the traveling sound to the tone at the time of the partial slot. A game device, wherein a running sound of a moving object is set to the pseudo deceleration sound by performing at least one of the processes.
【請求項6】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 移動体の走行音が複数の音源により生成されている場合
において、該複数の音源の少なくとも1つの音源の音量
を小さくすることで、移動体の走行音を前記疑似減速音
に設定することを特徴とするゲーム装置。
6. The moving object according to claim 1, wherein when a traveling sound of the moving body is generated by a plurality of sound sources, the volume of at least one of the plurality of sound sources is reduced. A game device, wherein a running sound of a body is set to the pseudo deceleration sound.
【請求項7】 請求項6において、 前記音量を小さくする音源が、移動体の高速走行時の走
行音を表す音源であることを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 6, wherein the sound source for reducing the volume is a sound source representing a traveling sound of the moving body at a high speed traveling.
【請求項8】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能であり、プレーヤがゲームプレイを行うための情報記
憶媒体であって、 プレーヤの操作により移動体をオブジェクト空間内で移
動させるための処理を行うための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
生成するための処理を行うための情報と、 移動体の走行音を含むゲーム音を生成するための処理を
行うための情報と、 移動体のコーナリング時において、移動体の走行音を、
移動体の減速時の走行音を擬似的に表す疑似減速音に設
定するための処理を行うための情報とを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
8. An information storage medium on which information can be read by a computer and which allows a player to play a game, and for performing processing for moving a moving object in an object space by an operation of the player. Information, information for performing a process for generating an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space, information for performing a process for generating a game sound including a traveling sound of a moving object, and movement. During the cornering of the body, the running sound of the moving body,
An information storage medium including information for performing processing for setting a pseudo deceleration sound that represents a traveling sound when the moving body is decelerated.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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