JP3123957B2 - Three-dimensional game device and information storage medium - Google Patents

Three-dimensional game device and information storage medium

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JP3123957B2
JP3123957B2 JP09290463A JP29046397A JP3123957B2 JP 3123957 B2 JP3123957 B2 JP 3123957B2 JP 09290463 A JP09290463 A JP 09290463A JP 29046397 A JP29046397 A JP 29046397A JP 3123957 B2 JP3123957 B2 JP 3123957B2
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course
sound
moving body
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博 大久保
雅俊 古林
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Namco Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はオブジェクト空間内
の所与の視点からの視界画像とゲーム音とを合成できる
3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a three-dimensional game device and an information storage medium capable of synthesizing a game sound with a view image from a given viewpoint in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
合成する3次元ゲーム装置が知られており、プレーヤが
いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が
高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a three-dimensional game apparatus that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and synthesizes a view image from a given viewpoint has been known. It is known and is popular as a player who can experience a so-called virtual reality.

【0003】このような3次元ゲーム装置では、プレー
ヤの感じるリアル感、臨場感を如何にして向上させるか
が大きな技術的課題となる。そしてレースゲームを例に
とれば、車、コース、コースの両側に配置される固定物
等を3次元オブジェクトで表し、擬似的な3次元画像を
ディスプレイに表示することで、視覚的には、ある程度
のリアル感の向上に成功している。
[0003] In such a three-dimensional game device, how to improve the sense of realism and presence of the player is a major technical problem. Taking a race game as an example, a car, a course, fixed objects arranged on both sides of the course are represented by three-dimensional objects, and a pseudo three-dimensional image is displayed on a display, so that it is visually recognized to some extent. Has succeeded in improving the sense of reality.

【0004】しかしながら、よりリアルな仮想現実をプ
レーヤに体験させるためには、視覚面のみならず聴覚面
においてもリアル感を向上させることが望ましい。そし
て聴覚面においては、例えばリアルなエンジン音をプレ
ーヤに聞かせる等の工夫はなされているが、コースの左
側、右側に配置される固定物である壁等の存在は、ゲー
ム音の演出の際には何ら考慮されていなかった。
[0004] However, in order to allow a player to experience more realistic virtual reality, it is desirable to improve the sense of reality not only on the visual side but also on the auditory side. In the auditory aspect, for example, real engine sounds are played to the player, etc., but the presence of walls, etc., which are fixed objects placed on the left and right sides of the course, is not sufficient when producing game sounds. Was not considered at all.

【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、オブジェクト空間内の固定物の存在を聴覚的に感じ
させることができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
The present invention has been made to solve the above technical problems, and an object of the present invention is to make it possible to make the presence of a fixed object in an object space audible. It is to provide a three-dimensional game device and an information storage medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点で
の視界画像と、ゲーム音とを合成する3次元ゲーム装置
であって、オブジェクト空間内を移動する移動体とオブ
ジェクト空間内に配置される固定物との間の距離の情
報、移動体の速度の情報の少なくとも一方に基づいて、
固定物からの仮想的な反射音を変化させる処理を行う反
射音処理手段と、前記固定物の画像を含む視界画像を合
成する手段と、前記反射音を含むゲーム音を合成する手
段とを含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a three-dimensional game apparatus for synthesizing a game sound with a visual field image at a given viewpoint in an object space. Based on at least one of information on the distance between the moving object moving in the object space and the fixed object arranged in the object space, information on the speed of the moving object,
Includes reflected sound processing means for performing a process of changing a virtual reflected sound from a fixed object, means for synthesizing a view image including an image of the fixed object, and means for synthesizing a game sound including the reflected sound. It is characterized by the following.

【0007】本発明によれば、車等の移動体と壁等の固
定物との距離、移動体の速度等に応じて、固定物からの
反射音の例えば大きさ、高さ、音色、種類、定位等が変
化する。従って、オブジェクト空間内に配置される固定
物の存在を、視覚面のみならず聴覚面においてもプレー
ヤに感じさせることができ、プレーヤの感じるリアル
感、臨場感を格段に向上できる。
According to the present invention, for example, the size, height, tone, and type of the reflected sound from the fixed object are determined according to the distance between the moving object such as a car and a fixed object such as a wall, the speed of the moving object, and the like. , The localization changes. Therefore, it is possible to make the player feel the presence of the fixed object arranged in the object space not only on the visual side but also on the auditory side, and it is possible to remarkably improve the real feeling and realism felt by the player.

【0008】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体と前記固定物との間の距離が近いほど、移動体
の速度が速いほど反射音の大きさを大きくすることを特
徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the reflected sound processing means increases the magnitude of the reflected sound as the distance between the moving body and the fixed object is shorter and the speed of the moving body is faster. I do.

【0009】このようにすれば、移動体が固定物に近づ
けば近づくほど、大きな反射音が聞こえるようになり、
またその時の速度が速ければ速いほど更に大きな反射音
が聞こえるようになるため、プレーヤに、固定物の存在
をより効果的に感じさせることができる。
In this way, the closer the moving body is to the fixed object, the more the loud reflected sound can be heard.
In addition, the higher the speed at that time, the more the reflected sound can be heard, so that the player can more effectively feel the presence of the fixed object.

【0010】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体の速度が速いほど、反射音の高さを高くするこ
とを特徴とする。
Further, the invention is characterized in that the reflected sound processing means increases the height of the reflected sound as the speed of the moving body increases.

【0011】このようにすれば、移動体の速度が速けれ
ば速いほど、高い反射音が聞こえるようになるため、固
定物に近づく際のプレーヤの緊張感をより高めることが
でき、ゲームの面白さを増すことができる。
With this configuration, the higher the speed of the moving object, the higher the reflected sound can be heard, so that the player's sense of tension when approaching a fixed object can be further increased, and the fun of the game can be improved. Can be increased.

【0012】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体の方向情報と、移動体と固定物の位置関係情報
とに基づいて、反射音の定位を変化させることを特徴と
する。
Further, the present invention is characterized in that the reflected sound processing means changes the localization of the reflected sound based on the direction information of the moving body and the positional relationship information between the moving body and the fixed object.

【0013】このようにすれば、反射音の音源の位置感
覚及び方向感覚をプレーヤに感じさせることができるた
め、プレーヤの感じる仮想現実をよりリアルなものにす
ることができる。
With this configuration, the player can feel the sense of position and sense of direction of the sound source of the reflected sound, so that the virtual reality felt by the player can be made more realistic.

【0014】また本発明は、オブジェクト空間内に設け
られるコースを前記移動体が移動し、コースの両側の少
なくとも一方側に前記固定物が配置されていることを特
徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the moving body moves on a course provided in the object space, and the fixed object is arranged on at least one of both sides of the course.

【0015】このようにすれば、例えばコースのS字カ
ーブを上手いラインどりで通過できたかどうか等をプレ
ーヤに視覚的に認識させることができ、ゲームに対する
プレーヤの熱中度、プレーヤの感じる爽快感を更に向上
できる。
This makes it possible for the player to visually recognize, for example, whether or not he or she has successfully passed the S-shaped curve of the course along a good line, and to show the player's enthusiasm for the game and the exhilaration felt by the player. It can be further improved.

【0016】また本発明は、前記反射音処理手段が、コ
ース上に設定された各ポイントの位置情報、各ポイント
でのコースの方向情報、各ポイントでのコースの幅情報
を含むコース情報と、移動体の位置情報、方向情報とに
基づいて反射音を変化させることを特徴とする。
Further, according to the present invention, the reflected sound processing means includes: course information including position information of each point set on the course, course direction information at each point, and course width information at each point; The reflected sound is changed based on the position information and the direction information of the moving body.

【0017】このようにすれば、移動体の位置、順位の
特定、画像合成等のために使用されるコース情報を有効
利用でき、処理の簡易化、処理速度の向上を図ることが
できる。
This makes it possible to effectively use the course information used for specifying the position and the order of the moving object, for synthesizing images, etc., thereby simplifying the processing and improving the processing speed.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0019】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
或いはハンドル、アクセル、ブレーキ等を操作して操作
情報を入力するためのものであり、操作部12にて得ら
れた操作情報は処理部100に出力される。処理部10
0は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づい
て、プログラムの実行、各種モードの設定、表示物の配
置等の種々の処理を行うものであり、ハードウェア的に
は例えばCPUとメモリにより構成される。画像合成部
200は、処理部100での処理結果に基づいて、移動
体、固定物等が配置される3次元オブジェクト空間の所
与の視点での視界画像(ゲーム画像)を合成する処理を
行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専
用のICとメモリ或いはDSPとメモリにより構成され
る。画像合成部200で生成された画像は表示部10に
出力され、表示部10において表示される。音合成部3
00は、処理部100での処理結果に基づいて、ゲーム
音を合成する処理を行うものであり、ハードウェア的に
は例えば音合成専用のICとメモリ或いはDSPとメモ
リにより構成される。音出力部11は、例えば左用、右
用のスピーカーというように、少なくとも2以上のスピ
ーカー等により構成され、音合成部300で生成された
ゲーム音は、この音出力部11によりプレーヤに対して
出力される。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of this embodiment. The operation unit 12 is used by the player to input operation information by operating a lever, a button or a handle, an accelerator, a brake, and the like. The operation information obtained by the operation unit 12 is output to the processing unit 100. Is done. Processing unit 10
0 performs various processes such as execution of a program, setting of various modes, arrangement of display objects, and the like based on the operation information and a given program and the like. It consists of. The image synthesizing unit 200 performs a process of synthesizing a view image (game image) at a given viewpoint in a three-dimensional object space in which a moving object, a fixed object, and the like are arranged based on the processing result of the processing unit 100. It is composed of, for example, an IC and a memory dedicated to image synthesis or a DSP and a memory in terms of hardware. The image generated by the image synthesizing unit 200 is output to the display unit 10 and displayed on the display unit 10. Sound synthesizer 3
Reference numeral 00 denotes processing for synthesizing a game sound based on the processing result of the processing unit 100, and is constituted by, for example, an IC and a memory dedicated to sound synthesis or a DSP and a memory in terms of hardware. The sound output unit 11 includes at least two or more speakers, for example, left and right speakers, and the game sound generated by the sound synthesis unit 300 is output to the player by the sound output unit 11. Is done.

【0020】処理部100は反射音処理部110を含
む。この反射音処理部110の機能は、所与のプログラ
ム、CPU、メモリ等により実現される。本実施例で
は、反射音処理部110が、オブジェクト空間内を移動
する車、バイク、戦車、ロボット、スキー(スキーヤ
ー)、サーフィン(サーファー)、水上バイク、宇宙船
等の移動体と、オブジェクト空間内に配置される壁、
山、島、ビル、崖、岩等の固定物との間の距離の情報、
移動体の速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定
物からの仮想的な反射音を変化させる処理を行ってい
る。この時、反射音処理部110は、移動体の方向情報
と、移動体と固定物の位置関係情報とに基づいて、反射
音の定位も変化させている。
The processing section 100 includes a reflected sound processing section 110. The function of the reflected sound processing unit 110 is realized by a given program, CPU, memory, and the like. In the present embodiment, the reflection sound processing unit 110 includes a moving object such as a car, a motorcycle, a tank, a robot, a ski (skier), a surf (surfer), a watercraft, and a spacecraft that move in the object space. The wall to be placed on the
Information on the distance between fixed objects such as mountains, islands, buildings, cliffs, rocks,
A process of changing a virtual reflected sound from a fixed object is performed based on at least one of the information on the speed of the moving object. At this time, the reflected sound processing unit 110 also changes the localization of the reflected sound based on the direction information of the moving body and the positional relationship information of the moving body and the fixed object.

【0021】音合成部300は、音処理部302、波形
記憶部304、ボリューム調整部306を含む。音処理
部302は、音合成のための種々の処理を行うためのも
のである。波形記憶部304は、A/D変換された後に
圧縮符号化されたデジタルの音波形データを記憶してい
る。そして処理部100から音出力の指示があると、音
処理部302は、処理部100により指定された音波形
データを読み出し、これを伸長(復号化)する処理を行
う。そして、処理部100から、音を高くする指示(音
程を変える指示)があれば、所与のプログラムに基づい
て音を高くする処理も行う。そして処理後のデータをボ
リューム調整部306に出力する。ボリューム調整部3
06は、例えばD/A変換器、アンプ回路等を含み、音
処理部302からの出力に基づいて、音の大きさを調整
する処理を行う。そして、音出力部11は、ボリューム
調整部306からの出力に基づいて、音声、効果音、B
GM等のゲーム音を出力する。
The sound synthesis section 300 includes a sound processing section 302, a waveform storage section 304, and a volume adjustment section 306. The sound processing unit 302 performs various processes for sound synthesis. The waveform storage unit 304 stores digital sound waveform data that has been A / D converted and compression-encoded. Then, when there is a sound output instruction from the processing unit 100, the sound processing unit 302 reads out the sound waveform data designated by the processing unit 100 and performs a process of expanding (decoding) the sound waveform data. Then, if there is an instruction to increase the sound (instruction to change the pitch) from the processing unit 100, processing to increase the sound is also performed based on a given program. Then, the processed data is output to the volume adjustment unit 306. Volume adjustment unit 3
Reference numeral 06 includes, for example, a D / A converter, an amplifier circuit, and the like, and performs processing for adjusting the loudness of the sound based on the output from the sound processing unit 302. Then, based on the output from the volume adjustment unit 306, the sound output unit 11
It outputs game sounds such as GM.

【0022】本実施例の特徴は、車と壁との間の距離、
車の速度に基づいて、壁からの反射音を変化させている
点にある。より具体的には、図2に示すように、車と壁
との距離が遠い場合には反射音を小さく低くし、近い場
合には反射音を大きく高くしている。また車の速度が速
いほど反射音を大きく高くしている。このようにするこ
とで次のような効果を得ることができる。
The features of this embodiment are the distance between the car and the wall,
The point is that the sound reflected from the wall is changed based on the speed of the car. More specifically, as shown in FIG. 2, when the distance between the car and the wall is long, the reflected sound is made small and low, and when it is close, the reflected sound is made large and high. The higher the speed of the car, the higher the reflected sound. By doing so, the following effects can be obtained.

【0023】例えば図3(A)に示すように、車20
が、コース22のS字カーブを走行する場合を考える。
このような場合、ライン24に示すようなラインどり、
即ち左コーナーの壁26、右コーナーの壁28をすれす
れで通過することが理想的である。図4(A)、
(B)、図5(A)、(B)に、このようラインどりに
成功した場合に画像合成部200により合成される視界
画像の例を示す。図4(A)、(B)は、左コーナーの
壁26に車が近づいた時の視界画像であり、図5
(A)、(B)は、右コーナーの壁28に近づいた時の
視界画像である。
For example, as shown in FIG.
However, it is assumed that the vehicle travels on the S-shaped curve of the course 22.
In such a case, a line as shown in line 24,
In other words, it is ideal to pass through the left corner wall 26 and the right corner wall 28 slightly. FIG. 4 (A),
FIGS. 5B and 5A and 5B show examples of the field-of-view image synthesized by the image synthesizing unit 200 when the line is successfully traced as described above. FIGS. 4A and 4B are view images when the car approaches the wall 26 at the left corner.
(A) and (B) are view images when approaching the right corner wall 28.

【0024】このように、コース、壁等を3次元のオブ
ジェクトで構成し、擬似的な3次元画像を合成すれば、
S字カーブを上手いラインどりで走行しているという感
覚を視覚的にはプレーヤに感じさせることができる。し
かしながら、このような視覚的な効果のみでは、実際に
は、プレーヤは、本当の意味でのリアル感、臨場感を味
合うことができない。
As described above, if a course, a wall, and the like are constituted by three-dimensional objects and a pseudo three-dimensional image is synthesized,
The player can visually feel the sensation of traveling along the S-shaped curve along a good line. However, such a visual effect alone does not actually allow the player to enjoy a real sense of reality and a sense of reality.

【0025】そこで本実施例では、各コーナーの壁に近
づくにつれて反射音を大きく高くし、コーナーをクリア
後、コーナーの壁から遠ざかるにつれて反射音を小さく
低くしている。このようにすれば、図3(A)のライン
24に示すように上手いラインどりをした場合と、ライ
ン25に示すように下手なラインどりをした場合とで、
反射音の聞こえ方を異なったものにすることができ、プ
レーヤの感じるリアル感、臨場感を格段に高めることが
できる。即ち例えばプレーヤが上手いラインどりを試み
ようとコーナーの壁のぎりぎりの所を通過しようとした
とする。すると、このプレーヤは、コーナーの壁に近づ
き、刻々と緊張感が高まってゆくという感覚を、図4
(A)、(B)、図5(A)、(B)に示すような画像
により視覚的に感じることができると共に、コーナーの
壁に近づくにつれて反射音が大きく高くなることにより
聴覚的にも感じることが可能となり、リアル感、臨場感
が格段に増す。
Therefore, in this embodiment, the reflected sound is increased greatly as approaching the corner wall, and after the corner is cleared, the reflected sound is decreased as moving away from the corner wall. In this way, the case where the line is good as shown by the line 24 in FIG. 3 (A) and the case where the line is poor as shown by the line 25 in FIG.
The way of hearing the reflected sound can be made different, and the sense of realism and realism felt by the player can be greatly enhanced. That is, for example, suppose that the player tries to pass a very narrow line of the corner wall in an attempt to make a good line. Then, the player approaches the corner wall and feels nervous every moment.
(A), (B), images shown in FIGS. 5 (A), (B) can be visually perceived, and the reflected sound increases greatly as approaching the corner wall, so that it is audible. It is possible to feel, and the sense of realism and presence is greatly increased.

【0026】更に本実施例では、車の速度が速くなるに
つれて反射音を大きく高くしている。即ち、車の速度が
速いと、図3(A)のライン24に示すような上手いラ
インどりは更に難しいものとなる。従って、車の速度が
速くなるにつれて反射音を大きく高くすれば、高速でS
字カーブをクリアしたことをプレーヤに聴覚的に認識さ
せることができ、S字カーブを上手くクリアしたことに
対するプレーヤの満足度をより高めることができる。ま
た逆に低速でS字カーブをクリアした時には、反射音を
小さく低くすることで、プレーヤの感じる不自然さも低
減できる。
Further, in this embodiment, the reflected sound is greatly increased as the speed of the vehicle increases. That is, when the speed of the vehicle is high, it is more difficult to make a good line as shown by the line 24 in FIG. Therefore, if the reflected sound is made higher as the speed of the car increases, S
The player can be audibly recognized that the S-shaped curve has been cleared, and the satisfaction of the player for successfully clearing the S-shaped curve can be further increased. Conversely, when the S-shaped curve is cleared at a low speed, the unnaturalness felt by the player can be reduced by reducing the reflected sound to a low level.

【0027】なお本実施例によれば、通常のカーブを通
過する時にも、図3(B)のライン29に示すようにア
ウト・イン・アウトという上手いラインどりに成功した
か否かを、プレーヤに聴覚的に認識させることができ
る。
According to this embodiment, even when passing through a normal curve, it is determined whether or not the player succeeds in a good line out-in-out as shown by the line 29 in FIG. 3B. Can be recognized audibly.

【0028】また上記の説明では反射音の大きさ、高さ
の両方を変化させているが、その一方のみを変化させて
もよい。また車と壁との距離、車の速度の一方のみに基
づいて、反射音を変化させることもできる。そして、リ
アル感、臨場感の向上及び不自然さの低減の観点から
は、車と壁との距離が近いほど反射音を大きくすると共
に(反射音の高さは変えない)、車の速度が速いほど反
射音を大きく高くすることが特に望ましい。
In the above description, both the magnitude and the height of the reflected sound are changed, but only one of them may be changed. Further, the reflected sound can be changed based on only one of the distance between the car and the wall and the speed of the car. From the viewpoints of realism, realism, and reduction of unnaturalness, the closer the distance between the car and the wall is, the larger the reflected sound is (and the height of the reflected sound is not changed). It is particularly desirable that the higher the speed, the higher the reflected sound.

【0029】次に本実施例の詳細な動作の例について図
6のフローチャート等を用いて説明する。
Next, an example of the detailed operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0030】まず本実施例では、所与のプログラム、プ
レーヤからの操作情報等に基づいて、例えば1フレーム
毎に車の位置、方向、速度情報を算出する(ステップS
1)。そして得られた車の位置情報に基づいてコース情
報を読み出す(ステップS2)。
First, in this embodiment, based on a given program, operation information from the player, and the like, for example, the position, direction, and speed information of the car are calculated for each frame (step S).
1). Then, the course information is read based on the obtained car position information (step S2).

【0031】ここでコース情報は、コース上に設定され
た各ポイントの位置情報、各ポイントでのコースの方向
情報、各ポイントでのコースの幅情報等を含む。即ち図
7(A)、(B)に示すようにコース上には複数のポイ
ントPnが設定されている。そして、そのポイントPnの
位置情報Xn、Yn、コースの方向情報αn、コースの幅
情報Wnを含むコース情報が、例えば図8(A)に示す
ようなテーブルデータの形態でゲーム装置の所与の記憶
手段に記憶されている。ここでXn、Yn、αnは、図7
(A)に示すように、絶対(ワールド)座標系での座
標、角度である。また図7(B)に示すライン30の左
側のコース幅情報、右側のコース幅情報を別々に用意す
ることもできる。
Here, the course information includes position information of each point set on the course, direction information of the course at each point, width information of the course at each point, and the like. That is, as shown in FIGS. 7A and 7B, a plurality of points Pn are set on the course. Then, the course information including the position information Xn and Yn of the point Pn, the course direction information αn, and the course width information Wn is given to the game device in the form of table data as shown in FIG. It is stored in storage means. Here, Xn, Yn and αn are shown in FIG.
As shown in (A), the coordinates and angles are in an absolute (world) coordinate system. Further, the course width information on the left side and the course width information on the right side of the line 30 shown in FIG. 7B can be separately prepared.

【0032】本実施例では、図9に示すように、車20
の位置情報(X、Y)に基づいて、車20に近いポイン
トPnを検索する。そして、そのポイントPnのコース情
報に含まれる位置情報(Xn、Yn)及びコース幅情報W
nと、車の位置情報(X、Y)と基づいて、壁32、3
4との距離情報(Wn−D)(実際にはD)を算出する
(ステップS3)。なお図9では、説明を簡易化するた
めに、1つのポイントのコース情報のみを用いる場合を
示しているが、複数のポイントのコース情報を用いて距
離情報等を算出してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG.
A point Pn close to the car 20 is searched for based on the position information (X, Y) of. Then, the position information (Xn, Yn) and the course width information W included in the course information of the point Pn
n and the car 32, 3 based on the car position information (X, Y).
Then, the distance information (Wn-D) (actually D) with respect to No. 4 is calculated (step S3). Although FIG. 9 shows a case where only the course information of one point is used for simplifying the description, distance information or the like may be calculated using the course information of a plurality of points.

【0033】次に図6のステップS1で算出された車の
方向情報(図9のベクトル36の方向)と、コース情報
に含まれるコースの方向情報αn(ベクトル38の方
向)とに基づいて、車の方向とコースの方向のなす角度
βを求める(ステップS4)。
Next, based on the direction information of the vehicle calculated in step S1 of FIG. 6 (direction of the vector 36 in FIG. 9) and the direction information αn of the course included in the course information (the direction of the vector 38), An angle β between the direction of the car and the direction of the course is determined (step S4).

【0034】次に車20と壁32、34との位置関係を
求める(ステップS5)。ここで図10に示すように本
実施例では、コース方向に沿ってコース22が複数のブ
ロックに分割され、各ブロックにはブロック番号がつけ
られている。例えば図10では、コース22は800の
ブロックに分割されており、これらのブロックには、各
々、ブロック番号B0〜B799がつけられている。ブロッ
ク番号は、車がブロックを通過する毎に順次カウントア
ップされる。従って、車の位置情報に基づいて車の位置
するブロックのブロック番号を検索することで、コース
上での車の現在位置、順位等を簡単に知ることが可能と
なる。例えばコース22上を2台の車が走行しており、
一方の車の位置するブロックのブロック番号がB200で
あり、他方の車のそれがB100である場合には、一方が
現在1位であり、他方が現在2位であることが判明す
る。なお図7(A)、(B)で説明したコース上のポイ
ントPnを、ブロック番号と一対一に対応させてもよい
し(この場合には、コース情報にブロック番号が含まれ
ることになる)、例えばポイントPnのきざみ間隔をブ
ロック番号のきざみ間隔よりも小さくするようにしても
よい。
Next, the positional relationship between the car 20 and the walls 32 and 34 is determined (step S5). Here, as shown in FIG. 10, in the present embodiment, the course 22 is divided into a plurality of blocks along the course direction, and each block is assigned a block number. For example, in FIG. 10, the course 22 is divided into 800 blocks, and these blocks are respectively given block numbers B0 to B799. The block number is sequentially counted up each time a car passes through the block. Therefore, by searching for the block number of the block where the car is located based on the position information of the car, it is possible to easily know the current position, rank, and the like of the car on the course. For example, two cars are running on the course 22,
If the block number of the block where one car is located is B200 and that of the other car is B100, it is determined that one is currently the first place and the other is currently the second place. The points Pn on the course described in FIGS. 7A and 7B may be made to correspond one-to-one with the block numbers (in this case, the block numbers are included in the course information). For example, the interval between points Pn may be made smaller than the interval between block numbers.

【0035】本実施例では、上記のブロック番号を利用
して、車の位置する場所の左右に、壁があるか否かを判
定している。即ち本実施例では、図8(B)に示すよう
に、ブロック番号と、左右の壁の有無を示す情報とを対
応付けたテーブルデータが、ゲーム装置の所与の記憶手
段に記憶されている。例えば図8(B)では、B0〜B2
のブロックでは左にのみ壁があり、B250〜B252では左
右の両方に壁があり、B345〜B347には左右には共に壁
が無いことが示されている。
In this embodiment, it is determined whether there is a wall on the left and right of the place where the car is located, using the above-mentioned block number. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8B, table data in which a block number is associated with information indicating the presence or absence of left and right walls is stored in a given storage unit of the game device. . For example, in FIG. 8B, B0 to B2
In this block, there is a wall only on the left side, B250 to B252 have both left and right walls, and B345 to B347 have no walls on both the left and right sides.

【0036】図8(B)のテーブルデータを用いて、反
射音処理部110は、車の左側に壁があるのか、右側に
壁があるのか、左右の壁が共に無いのかを判断する。ま
た車の位置情報(X、Y)、ポイントPnの位置情報
(Xn、Yn)等に基づいて、車がコースの右よりに位置
するのか、左よりに位置するのか、中心に位置するのか
を判断する。このようにして、図6のステップS5の車
と壁との位置関係の判断が行われる。
Using the table data shown in FIG. 8B, the reflected sound processing unit 110 determines whether there is a wall on the left side of the car, a wall on the right side, or neither of the left and right walls. Further, based on the position information (X, Y) of the car, the position information (Xn, Yn) of the point Pn, etc., it is determined whether the car is located at the right, left or center of the course. to decide. Thus, the positional relationship between the car and the wall is determined in step S5 in FIG.

【0037】車がコースの左よりにあり且つ左に壁があ
ると判断された場合には、下式(1)、(2)、(3)
にしたがって、反射音の大きさ、高さを算出する(ステ
ップS6)。
If it is determined that the car is on the left of the course and there is a wall on the left, the following equations (1), (2) and (3)
, The magnitude and height of the reflected sound are calculated (step S6).

【0038】 Ll=K1・V・D・(1+COSβ) (1) Lr=K1・V・D・(1−COSβ) (2) T =K2・V (3) ここで、Ll、Lrは、各々、壁からの反射音の左側成
分、右側成分(以下、左音、右音と呼ぶ)の大きさを表
すものであり、Tは反射音の高さを表すものである。ま
たK1、K2は係数であり、Vは車の速度を表すものであ
る。また図9に示すように、Dは車と壁との距離に相当
するものであり、βは車の方向とコースの方向のなす角
度を表すものである。
L1 = K1 · V · D · (1 + COSβ) (1) Lr = K1 · V · D · (1−COSβ) (2) T = K2 · V (3) where Ll and Lr are respectively , Represents the magnitude of the left component and the right component of the sound reflected from the wall (hereinafter referred to as left sound and right sound), and T represents the height of the reflected sound. K1 and K2 are coefficients, and V represents the speed of the vehicle. Also, as shown in FIG. 9, D corresponds to the distance between the car and the wall, and β represents the angle between the direction of the car and the direction of the course.

【0039】なお上式(3)では、反射音の高さTがD
に依存しない形となっているが、Dに依存するようにし
てもよい。
In the above equation (3), the pitch T of the reflected sound is D
, But may depend on D.

【0040】一方、車がコースの右よりにあり且つ右に
壁があると判断された場合には、下式(4)、(5)及
び上式(3)にしたがって、反射音の大きさ、高さを算
出する(ステップS7)。
On the other hand, if it is determined that the car is on the right side of the course and there is a wall on the right side, the magnitude of the reflected sound is calculated according to the following equations (4) and (5) and the above equation (3). The height is calculated (step S7).

【0041】 Ll=K1・V・D・(1−COSβ) (4) Lr=K1・V・D・(1+COSβ) (5) また車がコースの中心にある或いは左にも右にも壁が無
いと判断された場合には、反射音を0にする(ステップ
S8)。
L1 = K1 · V · D · (1−COSβ) (4) Lr = K1 · V · D · (1 + COSβ) (5) Also, the car is at the center of the course or there is a wall on the left and right If it is determined that there is no sound, the reflected sound is set to 0 (step S8).

【0042】なお上式(1)〜(5)では、反射音の大
きさ、高さがV、Dに比例する関係となっているが、例
えばN次関数の関係になるようにしたり、上式(1)〜
(5)で求められたLl、Lr、Tを引数とするテーブル
データを用いて反射音の大きさ、高さを求めるようにし
たりしてもよい。
In the above equations (1) to (5), the magnitude and height of the reflected sound have a relationship proportional to V and D. Formula (1)-
The magnitude and height of the reflected sound may be obtained by using the table data having the arguments Ll, Lr, and T obtained in (5) as arguments.

【0043】以上のようにして反射音の大きさ、高さを
算出することで、車と壁との距離、車の速度に基づいて
反射音を変化させることができると共に、反射音の音源
位置の定位についても適正なものにすることができる。
By calculating the magnitude and height of the reflected sound as described above, the reflected sound can be changed based on the distance between the car and the wall and the speed of the car, and the position of the sound source of the reflected sound can be changed. It is also possible to make the localization appropriate.

【0044】例えば車20がコースの左よりにあり且つ
左に壁32がある場合を考える。この時、例えば図11
(A)に示すように車20がコースの方向に向いている
場合には(β=0の場合)、上式(1)、(2)から明
らかなように、左音の大きさがLl=2・K1・V・Dと
最大になると共に、右音の大きさがLr=0になる。即
ち図11(A)の場合、プレーヤの左耳側に壁32が存
在すると想定されるため、プレーヤの左耳にのみ大きな
反射音が聞こえるようにする(左側のスピーカーからの
み大きな反射音が聞こえるようにする)。
For example, consider the case where the car 20 is on the left of the course and the wall 32 is on the left. At this time, for example, FIG.
When the car 20 is oriented in the course direction as shown in (A) (when β = 0), as apparent from the above equations (1) and (2), the magnitude of the left sound is Ll. = 2 · K1 · V · D, and the loudness of the right sound becomes Lr = 0. That is, in the case of FIG. 11A, since the wall 32 is assumed to be present on the left ear side of the player, a large reflected sound is heard only from the left ear of the player (a large reflected sound is heard only from the left speaker). To do).

【0045】一方、図11(B)に示すように、車20
が時計方向に回転すると、Llが徐々に小さくなると共
に、Lrが僅かであるが大きくなる。そして図11
(C)に示すように、車20がコースに対して90度だ
け時計方向に回転すると、Ll=Lr=K1・V・Dとな
りLlとLrは等しくなる。即ち図11(C)の場合、プ
レーヤの左右の耳に同じ大きさの反射音が聞こえること
になる。
On the other hand, as shown in FIG.
When clockwise rotates, Ll gradually decreases and Lr increases slightly but slightly. And FIG.
As shown in (C), when the vehicle 20 rotates clockwise by 90 degrees with respect to the course, L1 = Lr = K1VD, and L1 and Lr become equal. That is, in the case of FIG. 11C, reflected sounds of the same magnitude can be heard by the left and right ears of the player.

【0046】そして図11(D)に示すように車20が
更に時計方向に回転すると、Llは更に小さくなりと共
にLrが更に大きくなり、図11(E)では、Ll=0、
Lr=2K1・V・Dになる。即ちこの場合には、車2
0がコースの方向と反対方向に向いており、プレーヤの
右耳側に壁32が存在するため、右音の大きさLrを最
大にする。そして、その後、車20が更に時計方向に回
転すると、図11(F)、(G)、(H)に示すよう
に、Llが段々と大きくなり、Lrが段々と小さくなって
ゆく。
When the vehicle 20 further rotates clockwise as shown in FIG. 11D, Ll further decreases and Lr further increases. In FIG. 11E, Ll = 0,
Lr = 2K1VD. That is, in this case, car 2
0 is in the opposite direction to the course direction, and the wall 32 exists on the right ear side of the player, so that the right sound volume Lr is maximized. Then, when the car 20 further rotates clockwise, as shown in FIGS. 11F, 11G, and 11H, Ll gradually increases and Lr gradually decreases.

【0047】このように本実施例によれば、車20の方
向変化に対応してLl、Lrが変化する。これにより、反
射音の音源の定位をプレーヤに感じさせることができ、
プレーヤの感じるリアル感、臨場感を更にに増すことが
可能となる。
As described above, according to the present embodiment, Ll and Lr change in accordance with the change in the direction of the vehicle 20. This allows the player to feel the localization of the sound source of the reflected sound,
It is possible to further increase the sense of realism and presence of the player.

【0048】なお図12(A)〜(H)には、車20が
コースの右よりにあり且つ右に壁34がある場合のL
l、Lrの変化について示されている。この場合には、図
12(A)に示すように、車20がコースの方向に向い
ている場合には、プレーヤの右耳側に壁34が存在する
と想定されるため、Lrを最大にして、プレーヤの右耳
に大きな反射音が聞こえるようにする。一方、図12
(E)に示すように、車20がコースの方向と反対方向
に向いている場合には、プレーヤの左耳側に壁34が存
在すると想定されるため、Llを最大にして、プレーヤ
の左耳に大きな反射音が聞こえるようにする。
FIGS. 12A to 12H show L when the car 20 is on the right side of the course and the wall 34 is on the right side.
Changes in l and Lr are shown. In this case, as shown in FIG. 12 (A), when the car 20 is facing the course, it is assumed that the wall 34 exists on the right ear side of the player. So that a loud reflected sound can be heard in the right ear of the player. On the other hand, FIG.
As shown in (E), when the car 20 is facing in the direction opposite to the course direction, it is assumed that the wall 34 exists on the left ear side of the player. Make the ears hear loud reflections.

【0049】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図13を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, the CPU 1000, the ROM 1002, the RA
M1004, information storage medium 1006, sound synthesis IC 100
8. Image synthesis IC 1010, I / O port 1012, 1
014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image combining IC1
010 is connected to a display 1018, and the sound synthesis I
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.

【0050】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image information for expressing a display object, sound information, and the like, and includes a CD-ROM, a game cassette, and an IC.
Cards, DVDs, MOs, FDs, memories and the like are used.
For example, in a home game machine, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program and the like. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0051】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to a main body of the device.

【0052】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図8(A)、(B)に示すテーブ
ルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このR
AM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. The data structure having a logical structure such as the table data shown in FIGS.
It will be built on AM or information storage medium.

【0053】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound synthesis IC 100
8 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output.
The sound synthesis IC 1008 includes an information storage medium 1006 and a ROM 1
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020. The image synthesis IC 1010 includes a RAM 1004,
This is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0054】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0055】そして図1〜図5(B)、図7(A)〜図
12(H)で説明した種々の処理は、図6のフローチャ
ートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像合成IC1010、音合成IC100
8等によって実現される。なお画像合成IC1010、
音合成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 5B and FIGS. 7A to 12H correspond to an information storage medium storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 1006, CP operating according to the program
U1000, image synthesis IC 1010, sound synthesis IC 100
8 and the like. Note that the image synthesis IC 1010,
The processing performed by the sound synthesis IC 1008 and the like
It may be performed by software using a 0 or a general-purpose DSP.

【0056】図14(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ハンドル1102、シフトレバー1103、アクセル1
104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるI
C基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成I
C等が実装されている。そして、移動体と固定物との間
の距離情報及び移動体の速度の情報の少なくとも一方に
基づいて仮想的な反射音を変化させるための情報、固定
物の画像を含む視界画像を合成するための情報、反射音
を含むゲーム音を合成するための情報、移動体と固定物
との間の距離が近いほど移動体の速度が速いほど反射音
を大きくするための情報、移動体の速度が速いほど反射
音を高くするための情報、移動体の方向情報と移動体と
固定物の位置関係情報とに基づいて反射音の定位を変化
させるための情報、コース上で移動体を移動させ、コー
スの両側の少なくとも一方側に固定物を配置するための
情報、コース上に設定された各ポイントの位置情報、コ
ース情報と、移動体の位置及び方向情報とに基づいて反
射音を変化させるための情報等は、IC基板1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを
含むものである。
FIG. 14A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player looks at the game image projected on the display 1100,
Handle 1102, shift lever 1103, accelerator 1
Enjoy the game by operating 104. I built into the device
The C board 1106 includes a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis I.
C and the like are mounted. Then, information for changing a virtual reflected sound based on at least one of distance information between the moving object and the fixed object and information on the speed of the moving object, and a view image including an image of the fixed object are synthesized. Information, information for synthesizing game sounds including reflected sounds, information for increasing the reflected sound as the distance between the moving object and the fixed object becomes shorter, and the speed of the moving object increase, The information for changing the localization of the reflected sound based on the information for raising the reflected sound as the speed is higher, the direction information of the moving body and the positional relationship information of the moving body and the fixed object, moving the moving body on the course, To change the reflected sound based on information for arranging fixed objects on at least one side of the course, position information of each point set on the course, course information, and position and direction information of the moving body. Information, etc. Is stored in the memory 1108 is an information storage medium on 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information is a program code for performing the above various processes,
The information includes at least one of image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like.

【0057】図14(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 14B shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0058】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
When the CPU 304-n has a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host apparatus 1300 can synthesize the game image and the game sound. Is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If the synthesis cannot be performed in a stand-alone manner, the host device 1
300 synthesizes a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0059】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0060】例えば反射音を変化させる処理としては、
上記実施例で説明したように反射音の大きさ、高さを変
化させる処理が特に好ましいが、本発明はこれに限られ
るものではなく、例えば反射音の音色、種類、合成の仕
方、定位を変化させる等、種々のものが含まれる。
For example, as a process for changing the reflected sound,
As described in the above embodiment, the processing of changing the magnitude and height of the reflected sound is particularly preferable. However, the present invention is not limited to this. For example, the timbre, type, synthesis method, and localization of the reflected sound can be determined. Various things such as changing are included.

【0061】また反射音の定位を変化させる手法も上記
実施例で説明したものに限られるものではない。
The method of changing the localization of the reflected sound is not limited to the method described in the above embodiment.

【0062】また本発明は、例えば図15に示すよう
に、2次元平面内或いは3次元空間内で自由に移動体5
0が移動する場合の固定物52、54、56、58から
の仮想的な反射音の処理に対しても適用できる。
Further, according to the present invention, as shown in FIG. 15, for example, the moving object 5 can be freely moved in a two-dimensional plane or a three-dimensional space.
The present invention can also be applied to processing of virtual reflected sounds from the fixed objects 52, 54, 56, and 58 when 0 moves.

【0063】また反射音の大きさ、高さを変化させる手
法も、上式(1)〜(5)を用いる手法がその簡易性か
ら望ましいが、これらに限られるものではない。また移
動体と固定物の距離を求める処理も、上記実施例で説明
したものに限られるものではない。
As for the method of changing the magnitude and height of the reflected sound, a method using the above equations (1) to (5) is desirable from the viewpoint of simplicity, but is not limited thereto. Further, the processing for obtaining the distance between the moving object and the fixed object is not limited to the processing described in the above embodiment.

【0064】また本発明は、車のゲームのみならず、バ
イク、スキー、モータボート、サーフボード、水上スキ
ー、水上バイク、戦車、ロボット等が用いられる種々の
ゲームに適用できる。
The present invention can be applied not only to car games, but also to various games using motorcycles, skis, motor boats, surfboards, water skis, water bikes, tanks, robots, and the like.

【0065】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末等の種々のゲーム装置に適用でき
る。
The present invention is not limited to home and business game devices, but also includes a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
It can be applied to various game devices such as multimedia terminals.

【0066】[0066]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an embodiment.

【図2】本実施例の原理について説明するための図であ
る。
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、S字カーブ、通常のカ
ーブでの走行について説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining traveling on an S-shaped curve and a normal curve.

【図4】図4(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
FIGS. 4A and 4B are examples of a field-of-view image generated by the present embodiment.

【図5】図5(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
FIGS. 5A and 5B are also examples of a field-of-view image generated by the present embodiment.

【図6】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining an example of the operation of the present embodiment.

【図7】図7(A)、(B)は、コース情報について説
明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining course information; FIG.

【図8】図8(A)、(B)は、本実施例で使用される
テーブルデータの一例である。
FIGS. 8A and 8B are examples of table data used in the present embodiment.

【図9】車と壁の距離を求める手法について説明するた
めの図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of obtaining a distance between a car and a wall.

【図10】ブロック番号について説明するための図であ
る。
FIG. 10 is a diagram for describing block numbers.

【図11】図11(A)〜(H)は、反射音の定位の変
化について説明するための図である。
FIGS. 11A to 11H are views for explaining changes in the localization of reflected sound.

【図12】図12(A)〜(H)も、反射音の定位の変
化について説明するための図である。
FIGS. 12A to 12H are diagrams for explaining changes in localization of reflected sound.

【図13】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図15】2次元平面内又は3次元空間内で自由に移動
体を移動させる例について説明するための図である。
FIG. 15 is a diagram for describing an example in which a moving object is freely moved in a two-dimensional plane or a three-dimensional space.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 表示部 11 音出力部 12 操作部 100 処理部 110 反射音処理部 200 画像合成部 300 音合成部 302 音処理部 304 波形記憶部 306 ボリューム調整部 Reference Signs List 10 display unit 11 sound output unit 12 operation unit 100 processing unit 110 reflected sound processing unit 200 image synthesis unit 300 sound synthesis unit 302 sound processing unit 304 waveform storage unit 306 volume adjustment unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (12)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像と、ゲーム音とを合成する3次元ゲーム装置であ
って、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
間内に配置される固定物との間の距離の情報及び移動体
の速度の情報基づいて、固定物からの仮想的な反射音
を変化させる処理を行う反射音処理手段と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する手段と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する手段とを含むこと
を特徴とする3次元ゲーム装置。
1. A three-dimensional game apparatus for synthesizing a visual field image at a given viewpoint in an object space and a game sound, comprising: a moving body moving in the object space; and a fixed body arranged in the object space. based on the information and speed information of the moving object in the distance between the object, and the reflected sound processing means for processing to change the virtual reflected sound from the fixed object, a view field image including the image of the fixture A three-dimensional game device comprising: means for synthesizing; and means for synthesizing a game sound including the reflected sound.
【請求項2】 請求項1において、 前記反射音処理手段が、 前記移動体と前記固定物との間の距離が近いほど、移動
体の速度が速いほど反射音の大きさを大きくすることを
特徴とする3次元ゲーム装置。
2. The reflected sound processing unit according to claim 1, wherein the reflected sound processing unit increases the magnitude of the reflected sound as the distance between the moving body and the fixed object is shorter and the speed of the moving body is faster. A three-dimensional game device characterized by the following.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記反射音処理手段が、 前記移動体の速度が速いほど、反射音の高さを高くする
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
3. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the reflected sound processing unit increases the pitch of the reflected sound as the speed of the moving body increases.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記反射音処理手段が、 前記移動体の方向情報と、移動体と固定物の位置関係情
報とに基づいて、反射音の定位を変化させることを特徴
とする3次元ゲーム装置。
4. The reflected sound processing unit according to claim 1, wherein the reflected sound processing unit changes the localization of the reflected sound based on the direction information of the moving body and the positional relationship information between the moving body and the fixed object. A three-dimensional game device characterized by causing a game to be performed.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクト空間内に設けられるコースを前記移動体が
移動し、コースの両側の少なくとも一方側に前記固定物
が配置されていることを特徴とする3次元ゲーム装置。
5. The method according to claim 1, wherein the moving body moves on a course provided in the object space, and the fixed object is arranged on at least one of both sides of the course. 3D game device.
【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像と、ゲーム音とを合成する3次元ゲーム装置であ
って、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
間内に配置される固定物との間の距離の情報、移動体の
速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定物からの
仮想的な反射音を変化させる処理を行う反射音処理手段
と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する手段と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する手段とを含み、オブジェクト空間内に設けられるコースを前記移動体が
移動し、コースの両側の少なくとも一方側に前記固定物
が配置されると共に、 前記反射音処理手段が、 コース上に設定された各ポイントの位置情報、各ポイン
トでのコースの方向情報、各ポイントでのコースの幅情
報を含むコース情報と、移動体の位置情報、方向情報と
に基づいて反射音を変化させる ことを特徴とする3次元
ゲーム装置。
6. A three-dimensional game device for synthesizing a view image at a given viewpoint in an object space and a game sound, comprising: a moving object moving in the object space; and a fixed object arranged in the object space. Reflected sound processing means for performing a process of changing a virtual reflected sound from a fixed object based on at least one of information on a distance to an object and information on a speed of a moving object; and an image of the fixed object. Means for synthesizing a visual field image, and means for synthesizing a game sound including the reflected sound , wherein the moving body moves along a course provided in an object space.
Move the fixed object on at least one side of both sides of the course
Are arranged, and the reflected sound processing means performs position information of each point set on the course,
Course information at each point, course width at each point
Course information, including location information,
A three-dimensional game device for changing a reflected sound based on a three-dimensional game.
【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像と、ゲーム音とを、3次元ゲーム装置に合成させ
るための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
間内に配置される固定物との間の距離の情報及び移動体
の速度の情報基づいて、固定物からの仮想的な反射音
を変化させる処理を行うための情報と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する処理を行う
ための情報と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する処理を行うための
情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
7. An information storage medium for synthesizing a view image at a given viewpoint in an object space and a game sound in a three-dimensional game device, comprising: a moving object and an object moving in the object space. based on the information and speed information of the moving object in the distance between the fixed object to be arranged in the space, and information for performing processing of changing the virtual reflected sound from the fixed object, the stationary object An information storage medium comprising: information for performing a process of synthesizing a view image including an image; and information for performing a process of synthesizing a game sound including the reflected sound.
【請求項8】 請求項7において、 前記移動体と前記固定物との間の距離が近いほど、移動
体の速度が速いほど反射音の大きさを大きくすることを
特徴とする情報記憶媒体。
8. The information storage medium according to claim 7, wherein the magnitude of the reflected sound increases as the distance between the moving body and the fixed object decreases and the speed of the moving body increases.
【請求項9】 請求項7又は8において、 前記移動体の速度が速いほど、反射音の高さを高くする
ことを特徴とする情報記憶媒体。
9. The information storage medium according to claim 7, wherein the higher the speed of the moving body, the higher the height of the reflected sound.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記移動体の方向情報と、移動体と固定物の位置関係情
報とに基づいて、反射音の定位を変化させることを特徴
とする情報記憶媒体。
10. The information according to claim 7, wherein the localization of the reflected sound is changed based on the direction information of the moving body and the positional relationship information between the moving body and the fixed object. Storage medium.
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 オブジェクト空間内に設けられるコースを前記移動体が
移動し、コースの両側の少なくとも一方側に前記固定物
が配置されていることを特徴とする情報記憶媒体。
11. The moving body according to claim 7, wherein the moving body moves on a course provided in the object space, and the fixed object is arranged on at least one side on both sides of the course. Information storage medium.
【請求項12】 オブジェクト空間内の所与の視点での
視界画像と、ゲーム音とを、3次元ゲーム装置に合成さ
せるための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
間内に配置される固定物との間の距離の情報、移動体の
速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定物からの
仮想的な反射音を変化させる処理を行うための情報と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する処理を行う
ための情報と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する処理を行うための
情報とを含み、オブジェクト空間内に設けられるコースを前記移動体が
移動し、コースの両側の少なくとも一方側に前記固定物
が配置されると共に、 コース上に設定された各ポイントの位置情報、各ポイン
トでのコースの方向情報、各ポイントでのコースの幅情
報を含むコース情報と、移動体の位置情報、方向情報と
に基づいて反射音を変化させる ことを特徴とする情報記
憶媒体。
12. An information storage medium for synthesizing a visual field image at a given viewpoint in an object space and a game sound in a three-dimensional game device, comprising: a moving body and an object moving in the object space. Information for performing a process of changing a virtual reflected sound from the fixed object, based on at least one of the information on the distance to the fixed object arranged in the space and the information on the speed of the moving object, A course provided in an object space includes information for performing a process of synthesizing a view image including a fixed object image, and information for performing a process of synthesizing a game sound including the reflected sound. But
Move the fixed object on at least one side of both sides of the course
Are arranged, and the position information of each point set on the course and each point
Course information at each point, course width at each point
Course information, including location information,
An information storage medium characterized in that a reflected sound is changed based on the information.
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