JP2000331184A - Image forming device and information storing medium - Google Patents

Image forming device and information storing medium

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JP2000331184A
JP2000331184A JP11139520A JP13952099A JP2000331184A JP 2000331184 A JP2000331184 A JP 2000331184A JP 11139520 A JP11139520 A JP 11139520A JP 13952099 A JP13952099 A JP 13952099A JP 2000331184 A JP2000331184 A JP 2000331184A
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virtual camera
image
fluctuation
rotation
given
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聡 大内
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image forming device which can convert an image which is seen from a virtual camera into a real picture with a little processing load and an information storing medium. SOLUTION: When a virtual camera 30 rotates around its X-, Y-, or Z-axis or moves for tracking a moving body 20 moving along a course, fluctuation is given to the camera 30 so as to express camera shake (rotational blurring). The fluctuation given to the camera 30 is decided in accordance with the rotational angular velocity or speed of the camera 30. Such a fluctuation range that becomes wider as the rotational angular velocity or speed of the camera 30 increases is found and the fluctuation contained in the range is given to the camera 30. When the rotational angular velocity or speed of the camera 30 is high, the fluctuation is limited to a limit value. The offset value between the position of the moving body 20 and the position of the steadily gazing point of the camera 30 is variably controlled based on the distance from the moving body 20 or the speed of the body 20 or registered in connection with a course block.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置及び
情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、仮想カメラの視点から見え
る画像を生成する画像生成装置(狭義にはゲーム装置)
が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができ
る画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が運転
する車(自車)をオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤ又はコンピュータが運転する車(他車)と競争
することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generating apparatus (in a narrow sense) that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates an image viewed from the viewpoint of a virtual camera. Is a game device)
Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. Taking an image generation device capable of enjoying a racing game as an example, a player drives a vehicle (own vehicle) driven by the player in an object space, and a vehicle (other vehicle) driven by another player or a computer. Enjoy the game by competing.

【0003】さて、このような画像生成装置では、プレ
ーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を
生成することが重要な技術的課題になっている。
In such an image generating apparatus, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player.

【0004】しかしながら、このような画像生成装置に
おいては仮想カメラを実際に制御するのはコンピュータ
であるため、この仮想カメラから見える画像は、現実世
界において人間が本当のカメラで撮った場合の画像とは
異なったものにならざるを得ない。従って、得られる画
像が今一つ単調であり、リアル感に欠けていた。
However, in such an image generating apparatus, since a computer actually controls the virtual camera, an image viewed from the virtual camera is different from an image obtained when a human takes a real camera in the real world. Must be different. Therefore, the obtained image is still monotonous, and lacks realism.

【0005】例えば、プレーヤの運転する車(移動体)
を、コース沿いに設置された仮想カメラにより撮る場
合、車と仮想カメラとを結ぶベクトルを求め、そのベク
トルの方向に仮想カメラを向ける手法が考えられる。こ
の手法によれば、車が高速で移動しても、仮想カメラは
その車を追うことができ、車が確実に画面内に入るよう
になる。
For example, a car (moving body) driven by a player
Is taken by a virtual camera installed along the course, a vector connecting the car and the virtual camera may be obtained, and the virtual camera may be directed in the direction of the vector. According to this method, even if the car moves at high speed, the virtual camera can follow the car, and the car surely enters the screen.

【0006】しかしながら、この手法では、画面の中心
に車が常に固定されてしまい、いかにもコンピュータ制
御の仮想カメラで撮ったというような画像が生成されて
しまう。従って、今一つプレーヤの仮想現実感を高める
ことができなかった。
However, according to this method, the car is always fixed at the center of the screen, and an image is generated as if it were taken by a virtual camera controlled by a computer. Therefore, it has not been possible to enhance the virtual reality of the player.

【0007】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、仮
想カメラから見える画像を少ない処理負担でよりリアル
な画像にすることができる画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide an image capable of converting an image viewed from a virtual camera into a more realistic image with a small processing load. An object of the present invention is to provide a generation device and an information storage medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成装置であ
って、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
するための仮想カメラを制御する手段と、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸回りで
の回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して
揺らぎを与える手段と、仮想カメラから見える画像を生
成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための
情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラムであって、上記手段を実現(実行)するため
のプログラムであることを特徴とする。
According to one aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image, comprising: an image generating device for generating an image at a given viewpoint in an object space; Means for controlling the virtual camera and rotation of the virtual camera about the given axis and position of the virtual camera when at least one of the rotation about the given axis of the virtual camera and the position of the virtual camera changes. It is characterized by including means for giving fluctuation to at least one of them, and means for generating an image viewed from the virtual camera. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0009】本発明によれば、仮想カメラが所与の軸回
りで回転したり、仮想カメラが移動すると(位置が変化
すると)、仮想カメラの軸回り回転或いは位置に対し
て、揺らぎが与えられる。そして、この揺らぎが与えら
れた仮想カメラから見える画像が生成される。従って、
本発明によれば、あたかも手ぶれにより仮想カメラが振
動したかのような錯覚を操作者(プレーヤ)に与えるこ
とができるようになり、画像の臨場感やリアル度を格段
に高めることができる。
According to the present invention, when the virtual camera rotates around a given axis or the virtual camera moves (changes in position), a fluctuation is given to the rotation or position around the axis of the virtual camera. . Then, an image viewed from the virtual camera given the fluctuation is generated. Therefore,
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to give an illusion to the operator (player) as if the virtual camera vibrated due to camera shake, and it is possible to significantly increase the sense of realism and realism of the image.

【0010】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、オブジェクト空間内で移動する
移動体に仮想カメラの注視点を追従させるために仮想カ
メラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少
なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与えることを特徴とする。本発明によれ
ば、操作者による操作、コンピュータによる操作、或い
は移動体の移動を再現するための情報等に基づいて、移
動体がオブジェクト空間内で移動する。そして、この移
動体に仮想カメラの注視点を追従させるために、仮想カ
メラが所与の軸回りで回転したり、仮想カメラが移動す
ると、仮想カメラに対して揺らぎが与えられるようにな
る。この結果、移動体を追う仮想カメラから見える画像
のリアル度、臨場感を増すことができる。
[0010] An image generating apparatus, an information storage medium, and a program according to the present invention provide a method for rotating a virtual camera around a given axis so as to follow a gazing point of the virtual camera to a moving object moving in an object space. When at least one of the positions of the virtual camera changes, the rotation of the virtual camera around a given axis and the fluctuation of at least one of the positions of the virtual camera are given. According to the present invention, the moving object moves in the object space based on an operation by the operator, an operation by the computer, or information for reproducing the movement of the moving object. When the virtual camera rotates around a given axis or the virtual camera moves in order to cause the moving body to follow the point of gaze of the virtual camera, the virtual camera fluctuates. As a result, it is possible to increase the realism and realism of the image viewed from the virtual camera following the moving object.

【0011】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度及び仮
想カメラの速度の少なくとも一方に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。こ
のようにすれば、仮想カメラの回転角速度(回転変化
量)や速度(位置変化量)に基づいて、仮想カメラに揺
らぎを与えるか否かを判断したり、上記回転角速度や上
記速度に基づいて変化する揺らぎを、仮想カメラに与え
たりすること等が可能になる。これにより、少ない処理
負担で、よりリアルな画像を生成できるようになる。
[0011] The image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention may be configured to change the rotation of the virtual camera about a given axis by changing the fluctuation according to at least one of the rotation angular velocity of the virtual camera and the speed of the virtual camera. It is provided for at least one of the positions of the virtual camera. With this configuration, it is determined whether or not the virtual camera is fluctuated based on the rotation angular velocity (rotation change amount) and the speed (position change amount) of the virtual camera, or based on the rotation angular velocity and the speed. For example, it is possible to give a changing fluctuation to a virtual camera. As a result, a more realistic image can be generated with a small processing load.

【0012】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度が速い
ほど広くなる、或いは仮想カメラの速度が速いほど広く
なる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。こ
のようにすれば、仮想カメラの回転角速度や速度に応じ
て変化する揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことが
できるようになる。なお、この場合に、仮想カメラに与
える揺らぎは、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基
づいて求めることが望ましい。
Further, the image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention obtain a fluctuation range which becomes wider as the rotation angular velocity of the virtual camera becomes faster, or becomes wider as the speed of the virtual camera becomes faster. The fluctuation is given to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera. With this configuration, the virtual camera can be shaken within a fluctuation range that changes according to the rotational angular velocity and the speed of the virtual camera. In this case, it is desirable that the fluctuation given to the virtual camera be obtained based on a fluctuation function, a fluctuation value table, or the like.

【0013】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度が所与
の回転角速度より大きい場合、或いは仮想カメラの速度
が所与の速度より大きい場合に、揺らぎの増加を制限す
ることを特徴とする。このようにすれば、仮想カメラの
回転角速度や速度が非常に大きくなることにより揺らぎ
が過大に大きくなる事態を、効果的に防止できるように
なる。
[0013] The image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention may be arranged such that when the rotational angular velocity of the virtual camera is higher than a given rotational angular velocity, or when the virtual camera is faster than a predetermined rotational velocity, the fluctuation is obtained. Characterized by limiting the increase in In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which the fluctuation becomes excessively large due to the rotation angular velocity or the velocity of the virtual camera becoming extremely large.

【0014】また本発明は、画像を生成するための画像
生成装置であって、オブジェクト空間内で移動体を移動
させる演算を行う手段と、オブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する手
段と、移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間の
オフセット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間
内を移動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる
手段と、仮想カメラから見える画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラ
ム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであ
って、上記手段を実現(実行)するためのプログラムで
あることを特徴とする。
Further, the present invention is an image generating apparatus for generating an image, means for performing an operation of moving a moving object in an object space, and generating an image at a given viewpoint in the object space. Means for controlling a virtual camera for tracking a gazing point of a virtual camera to a moving body moving in an object space while variably controlling an offset value between a position of the moving body and a gazing point position of the virtual camera. And means for generating an image visible from the virtual camera. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0015】本発明によれば、仮想カメラが移動体を追
う際に、移動体位置と注視点位置の間のオフセット値
(2次元距離、3次元距離、角度等)が可変に制御され
る。これにより、画面内での移動体の位置が様々に変化
する画像を生成できるようになる。この結果、得られる
画像のバラエティ度を増すことができ、種々の演出効果
を創出できるようになる。
According to the present invention, when the virtual camera follows the moving body, the offset value (two-dimensional distance, three-dimensional distance, angle, etc.) between the moving body position and the gazing point position is variably controlled. This makes it possible to generate an image in which the position of the moving object on the screen changes variously. As a result, the degree of variety of the obtained images can be increased, and various effect effects can be created.

【0016】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、オブジェクト空間内で移動する
移動体に仮想カメラの注視点を追従させるために仮想カ
メラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少
なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与えることを特徴とする。このようにす
れば、画面内での移動体の位置が様々に変化するバラエ
ティ度の高い画像を生成できると共に、手ぶれ等が表現
されたリアルな画像を生成できるようになる。
Further, the image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention provide a virtual camera which rotates and rotates around a given axis in order to cause a moving object moving in an object space to follow a gazing point of the virtual camera. When at least one of the positions of the virtual camera changes, the rotation of the virtual camera around a given axis and the fluctuation of at least one of the positions of the virtual camera are given. With this configuration, it is possible to generate an image with a high degree of variety in which the position of the moving object in the screen changes variously, and also to generate a real image in which camera shake and the like are expressed.

【0017】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体からの距離及び移動体の
速度の少なくとも一方に基づいて前記オフセット値を可
変に制御することを特徴とする。このようにすれば、移
動体からの距離や移動体の速度に応じてオフセット値を
変化させるという簡易な処理で、多種多様な画像を生成
できるようになる。
Further, the image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the offset value is variably controlled based on at least one of a distance from the moving body and a speed of the moving body. This makes it possible to generate a wide variety of images by a simple process of changing the offset value according to the distance from the moving body or the speed of the moving body.

【0018】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、前記オフセット値又は該オフセ
ット値を特定するための情報を、オブジェクト空間内の
マップに設定しておくことを特徴とする。このようにす
れば、マップの各場所に任意のオフセット値を設定でき
るようになり、少ない処理負担で、多種多様な画像を生
成できるようになる。
The image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the offset value or information for specifying the offset value is set in a map in an object space. In this way, an arbitrary offset value can be set at each location on the map, and a variety of images can be generated with a small processing load.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a car game will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0020】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。
1. 1. Configuration FIG. 1 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device.

【0021】プレーヤは、シート1040に座り、画面
1050に映し出されたゲーム画像を見ながら、ステア
リング1052、アクセル1054、ブレーキ1056
を操作する。そして、プレーヤがステアリング1052
を操舵すると、画面1050に映し出されている車(オ
ブジェクト空間内の移動体)1060が左右にコーナリ
ングする。また、プレーヤがアクセル1054やブレー
キ1056を操作すると、車1060が加速したり減速
したりする。そしてプレーヤは、このように車1060
を操作し、シート1042、1044、1046に座る
他のプレーヤが操作する車や、コンピュータが操作する
車と順位やラップタイムを競い合い、競争ゲームを楽し
む。
The player sits on the seat 1040 and looks at the game image displayed on the screen 1050 while watching the steering 1052, the accelerator 1054, and the brake 1056.
Operate. Then, the player sets the steering 1052
Is steered, the car (the moving object in the object space) 1060 projected on the screen 1050 corners right and left. When the player operates the accelerator 1054 and the brake 1056, the car 1060 accelerates or decelerates. The player then proceeds to the vehicle 1060
To compete with a car operated by another player sitting on the seats 1042, 1044, and 1046 or a car operated by a computer for the order and lap time, and enjoy a competitive game.

【0022】なお、CCDカメラ(撮影手段)1062
は、プレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を撮影する
ためのものである。CCDカメラ1062により撮影さ
れた顔画像を、そのプレーヤが操作する車に関連づける
ことで、どのプレーヤがどの車を操作しているかを容易
に認識できるようになる。また、中継用ディスプレイ1
064には、ゲームに参加しない第三者がマルチプレー
ヤゲームの様子を観戦したり、プレーヤが運転した車の
走行の様子をリプレイするための、中継画面1066が
表示される。また、スロット1072は、メモリーカー
ド(携帯型情報記憶装置)1070を挿入するためのも
のである。このメモリーカード1070は家庭用ゲーム
装置でも使用可能になっており、このメモリカード10
70を介して、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置間
での情報交換が可能になる。
A CCD camera (photographing means) 1062
Is for photographing a face image (player identification image) of the player. By associating the face image captured by the CCD camera 1062 with the car operated by the player, it is possible to easily recognize which player is operating which car. Also, the relay display 1
At 064, a relay screen 1066 is displayed for a third party who does not participate in the game to watch the state of the multi-player game or to replay the state of driving of the car driven by the player. The slot 1072 is for inserting a memory card (portable information storage device) 1070. This memory card 1070 can be used in a home-use game device.
Through 70, information can be exchanged between the arcade game device and the home game device.

【0023】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, and the like) can be optional components.

【0024】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
It performs various processes such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array or the like), or a given program (game program).

【0025】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図1のステアリ
ング1052、アクセル1054、ブレーキ1056、
操作ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
The operation section 130 is used by the player to input operation information. The functions of the operation section 130 are the steering 1052, accelerator 1054, brake 1056,
It can be realized by hardware such as operation buttons.

【0026】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0027】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現す
るための種々の情報が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0028】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.

【0029】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generation unit 160 generates various images according to an instruction from the processing unit 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0030】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0031】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game device).
C or hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0032】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置(広義
には画像生成装置)が有する情報記憶媒体に配信するよ
うにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体
の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範
囲内に含まれる。
The information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is obtained from an information storage medium of the host device via a network and a communication unit 174 through the information stored in the game device (image generation device in a broad sense). You may make it distribute to a storage medium. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0033】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0034】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable mini game device, etc. in a broad sense) 180 according to an instruction from the processing unit 100 and the like. The function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In addition, memory card 1
In a case where information exchange with the device 80 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0035】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game operation section 110.

【0036】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(車等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部130からの操作情報、メモリーカード180から
の情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、
本発明を車ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移
動体としては、キャラクタ、バイク、飛行機、船、水上
スキー、サーフボード、戦車、ロボット、宇宙船等、種
々のものを考えることができる。
Here, the game calculation section 110 performs a coin (price) receiving process, a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, a process of determining a position and a direction of a moving body (vehicle or the like), Processing to determine the viewpoint position and gaze direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (achievements), multiple players in a common game space Various game calculation processes such as a process for playing or a game over process are performed based on operation information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program, and the like. In addition,
When the present invention is applied to a game other than a car game, various moving objects can be considered, such as a character, a motorcycle, an airplane, a ship, a water ski, a surfboard, a tank, a robot, and a spaceship.

【0037】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、仮想カメラ制御部114を含む。
The game operation unit 110 includes a moving object operation unit 11
2. Includes a virtual camera control unit 114.

【0038】ここで移動体演算部112は、車などの移
動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するも
のであり、例えば操作部130から入力される操作情報
や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空
間内で移動させる演算などを行う。即ち、プレーヤ(自
プレーヤ、他プレーヤ)による操作、或いはコンピュー
タ(所与の移動制御アルゴリズム)による操作等に基づ
いて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算な
どを行う。
Here, the moving body computing section 112 computes movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a car, for example, operation information input from the operation section 130 or a given program. Based on the calculation, an operation of moving the moving object in the object space is performed. That is, based on an operation by a player (own player or another player) or an operation by a computer (given movement control algorithm), an operation of moving a moving object in an object space is performed.

【0039】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body computing section 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0040】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの所与の軸(例
えばX、Y、Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置を
制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等
を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The virtual camera control unit 114 generates an image at a given (arbitrary) viewpoint in the object space. For controlling the virtual camera for generating the image. In other words, the virtual camera performs a rotation about a given axis (for example, X, Y, Z axis) and a process of controlling the position of the virtual camera (a process of controlling a viewpoint position and a line of sight direction).

【0041】例えば、仮想カメラにより移動体を後方か
ら撮影する場合には、移動体の位置の変化や方向の変化
に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの軸回り回
転(仮想カメラの方向)や仮想カメラの位置を制御する
処理を行う。この場合、移動体演算部112で得られた
移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮
想カメラを制御することになる。
For example, when the moving object is photographed from behind by the virtual camera, the virtual camera rotates around the axis (direction of the virtual camera) so that the virtual camera follows a change in the position or direction of the moving object. And controlling the position of the virtual camera. In this case, the virtual camera is controlled based on information such as the position, direction, or speed of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112.

【0042】一方、優秀プレーヤの移動体の走行をリプ
レイするリプレイモード時においては、仮想カメラ制御
部114は、まず、コース沿い(コース脇)に設定され
た複数の仮想カメラの中から、撮影対象となる移動体に
近い仮想カメラを選択する。そして、選択された仮想カ
メラを、撮影対象となる移動体の位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて制御しながら、その仮想カメラによ
り、撮影対象となる移動体を撮影する。この場合、通常
のゲームプレイ中における移動体の位置、方向又は速度
などの情報(広義には、移動体の移動を再現するための
情報であり、移動体の操作情報でもよい)を記憶部に蓄
積しておく。そして、リプレイモード時では、この蓄積
された情報に基づいて、移動体の走行(移動)をリプレ
イするようにする。
On the other hand, in the replay mode in which the moving body of the excellent player is replayed, the virtual camera control unit 114 firstly selects a plurality of virtual cameras set along the course (side the course) from the plurality of virtual cameras. A virtual camera close to the moving object is selected. Then, while controlling the selected virtual camera based on information such as the position, direction or speed of the moving object to be photographed, the moving object to be photographed is photographed by the virtual camera. In this case, information such as the position, direction, or speed of the moving object during normal game play (in a broad sense, information for reproducing the movement of the moving object, which may be operation information of the moving object) is stored in the storage unit. Accumulate. In the replay mode, the traveling (movement) of the moving object is replayed based on the stored information.

【0043】仮想カメラ制御部114は、揺らぎ(振
動)設定部116、オフセット値制御部118を含む。
The virtual camera control unit 114 includes a fluctuation (vibration) setting unit 116 and an offset value control unit 118.

【0044】ここで、揺らぎ設定部116は、例えばオ
ブジェクト空間内で移動する移動体を追うために、仮想
カメラの所与の軸(例えばX、Y又はZ軸)回りでの回
転、或いは仮想カメラの位置が変化した場合に、仮想カ
メラに揺らぎを与えるための処理(仮想カメラを振動さ
せるための処理)、即ち、仮想カメラの所与の軸回りで
の回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを与えるため
の処理を行う。
Here, the fluctuation setting unit 116 rotates the virtual camera around a given axis (for example, the X, Y or Z axis) or tracks the moving object moving in the object space. For changing the position of the virtual camera (processing for vibrating the virtual camera), that is, the rotation of the virtual camera around a given axis and the fluctuation of the position of the virtual camera Is performed.

【0045】より具体的には、仮想カメラの回転角速度
(回転変化量)、或いは仮想カメラの速度(位置変化
量)に応じた揺らぎを、仮想カメラに与えるようにす
る。例えば、上記回転角速度、上記速度に基づいて、仮
想カメラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記回
転角速度、上記速度によりその大きさが決まる揺らぎを
仮想カメラに与えるようにする。
More specifically, the virtual camera is given a fluctuation in accordance with the rotational angular velocity (the amount of change in rotation) of the virtual camera or the speed (the amount of change in position) of the virtual camera. For example, it is determined whether or not a fluctuation is given to the virtual camera based on the rotational angular velocity and the velocity, or the fluctuation whose magnitude is determined by the rotational angular velocity and the velocity is given to the virtual camera.

【0046】この場合、例えば、仮想カメラの回転角速
度が速いほど広くなる、或いは仮想カメラの速度が速い
ほど広くなる揺らぎ範囲を求め、この揺らぎ範囲内に入
るような揺らぎを、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルに基
づいて求め、仮想カメラに与えるようにすることが望ま
しい。
In this case, for example, a fluctuation range which becomes wider as the rotation angular velocity of the virtual camera becomes faster, or becomes wider as the speed of the virtual camera becomes faster, is determined. It is desirable to obtain based on a table and to give it to the virtual camera.

【0047】また、揺らぎ設定部116は、仮想カメラ
の回転角速度が所与の回転角速度より大きい場合、或い
は仮想カメラの速度が所与の速度より大きい場合に、揺
らぎをリミット値に設定する処理(広義には、揺らぎの
増加を制限する処理)も行う。
Further, the fluctuation setting section 116 sets the fluctuation to the limit value when the rotation angular velocity of the virtual camera is higher than the given rotation angular velocity or when the speed of the virtual camera is higher than the given velocity ( In a broad sense, processing for limiting an increase in fluctuation is also performed.

【0048】オフセット値制御部118は、移動体位置
と仮想カメラの注視点位置との間のオフセット値を可変
に制御する処理を行う。即ち、このオフセット値を可変
に制御しながら、オブジェクト空間内を移動する移動体
に仮想カメラの注視点を追従させる。このようにすれ
ば、移動体を画面中心から任意の位置にずらしながら、
移動体を仮想カメラで追うことが可能になり、ゲーム演
出のバラエティ度を増すことができるようになる。そし
て、この場合、移動体を仮想カメラで追うことで、仮想
カメラの軸回り回転や位置が変化すると、その変化量に
応じた揺らぎが仮想カメラに与えられることになる。
The offset value control section 118 performs a process of variably controlling the offset value between the position of the moving object and the position of the gazing point of the virtual camera. That is, the gazing point of the virtual camera is made to follow the moving object moving in the object space while variably controlling the offset value. In this way, while moving the moving body from the center of the screen to an arbitrary position,
The moving object can be tracked by the virtual camera, so that the degree of variety in game effects can be increased. Then, in this case, if the rotation or position around the axis of the virtual camera changes by following the moving object with the virtual camera, a fluctuation corresponding to the amount of the change is given to the virtual camera.

【0049】なお、上記オフセット値は、例えば移動体
からの距離(仮想カメラと移動体の距離、プレーヤ移動
体と移動体との距離等)に基づいて変化させてもよい
し、移動体の速度に基づいて変化させてもよいし、他の
要因に基づいて変化させてもよい。
The offset value may be changed based on, for example, the distance from the moving object (the distance between the virtual camera and the moving object, the distance between the player moving object and the moving object, etc.), or the speed of the moving object. Or may be changed based on other factors.

【0050】なお、本実施形態は、1人のプレーヤがプ
レイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイ
と、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモード
によるゲームプレイの両方が可能になっている。
In this embodiment, both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play are possible.

【0051】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供する画像や音を、1つの
ゲーム装置(広義には画像生成装置)を用いて生成して
もよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)など
で接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよ
い。
When a plurality of players play,
The images and sounds to be provided to the plurality of players may be generated by using a single game device (image generation device in a broad sense) or may be generated by a plurality of devices connected by a network (transmission line, communication line) or the like. It may be generated using a game device.

【0052】2.本実施形態の特徴 図3(A)、(B)に、本実施形態により生成される画
像の例を示す。
2. Features of the present embodiment FIGS. 3A and 3B show examples of images generated by the present embodiment.

【0053】図3(A)、(B)は、リプレイモード
(アトラクトモードの1つ)時に生成される画像の例で
ある。即ち、本実施形態では、プレーヤが優秀な成績を
残した場合に、ゲーム終了後、そのプレーヤが運転した
車の走行の様子をプレーヤに見せるために、リプレイ画
像を表示する。このリプレイ画像は、コース沿いに設定
されたリプレイ用の仮想カメラから見える画像である。
即ち、本実施形態ではコースに沿って複数のリプレイ用
の仮想カメラが設置されている。そして、プレーヤの車
の位置に基づいて、これらの複数のリプレイ用の仮想カ
メラの中から1つの仮想カメラが選択され、この仮想カ
メラにより、プレーヤの車の走行の様子が撮影される。
FIGS. 3A and 3B are examples of images generated in the replay mode (one of the attract modes). That is, in the present embodiment, when the player has an excellent result, after the game is over, a replay image is displayed in order to show the player how the car that the player has driven is running. This replay image is an image viewed from the replay virtual camera set along the course.
That is, in this embodiment, a plurality of virtual cameras for replay are installed along the course. Then, one virtual camera is selected from the plurality of virtual cameras for replay based on the position of the player's car, and the state of the player's car running is photographed by this virtual camera.

【0054】図3(A)、(B)では、図4(A)に示
すようにコース上を移動する移動体(車)20を、仮想
カメラ30が追っている(移動体に仮想カメラの注視点
を追従させている)。このため、仮想カメラ30が所与
の軸回りで回転している。この場合に本実施形態では、
図4(A)に示すように仮想カメラ30に対して揺らぎ
が与えられる。また、図4(B)では、移動体20を追
うために仮想カメラ30の位置が変化しており、この場
合にも本実施形態では、仮想カメラ30に対して揺らぎ
が与えられる。より具体的には、図4(C)に示すよう
に、仮想カメラ30のX軸、Y軸又はZ軸回りでの回転
(回転角)α、β、γ、或いは仮想カメラ30の位置P
Cが変化すると、これらのα、β、γ、或いはPCに対
して揺らぎが与えられる。これにより、図3(A)、
(B)に示すように画面が揺らぐようになり、あたか
も、移動体20を追うことによる手ぶれにより仮想カメ
ラ30が振動したかのような錯覚をプレーヤに与えるこ
とができる。この結果、画像の臨場感やリアル度を格段
に高めることができるようになる。
In FIGS. 3A and 3B, as shown in FIG. 4A, a virtual camera 30 follows a moving body (car) 20 moving on a course (note that a virtual camera is attached to the moving body). Follow the viewpoint). For this reason, the virtual camera 30 is rotating around a given axis. In this case, in this embodiment,
As shown in FIG. 4A, a fluctuation is given to the virtual camera 30. Further, in FIG. 4B, the position of the virtual camera 30 changes in order to follow the moving body 20, and in this case also, the virtual camera 30 is fluctuated in this embodiment. More specifically, as shown in FIG. 4C, the rotation (rotation angle) α, β, γ of the virtual camera 30 around the X, Y, or Z axis, or the position P of the virtual camera 30
When C changes, these α, β, γ, or PC are fluctuated. As a result, FIG.
As shown in (B), the screen fluctuates, and it is possible to give an illusion to the player as if the virtual camera 30 vibrated due to camera shake following the moving object 20. As a result, the sense of realism and realism of the image can be significantly improved.

【0055】即ち、コース上で移動する移動体を仮想カ
メラで撮る場合、移動体と仮想カメラを結ぶベクトルを
求め、このベクトルの方向に仮想カメラを向ける手法が
考えられる。この手法によれば、図4(A)のように移
動体が移動しても、常に画面内に移動体が入るようにな
り、移動体の走行の様子を確実にプレーヤに見せること
ができるようになる。
That is, when a moving object moving on a course is photographed by a virtual camera, a method of obtaining a vector connecting the moving object and the virtual camera and pointing the virtual camera in the direction of this vector can be considered. According to this method, even if the moving object moves as shown in FIG. 4A, the moving object always enters the screen, and the player can surely see the traveling state of the moving object. become.

【0056】しかしながら、この手法では、画面中心に
移動体が常に固定されてしまい、いかにもコンピュータ
制御の仮想カメラで撮ったというような単調な画像が生
成されてしまう。
However, in this method, the moving object is always fixed at the center of the screen, and a monotonous image such as one taken by a virtual camera controlled by a computer is generated.

【0057】これに対して本実施形態では、移動体を追
うために、仮想カメラが所与の軸回りで回転したりその
位置が変化すると、仮想カメラに揺らぎが与えられる。
従って、いかにもコンピュータ制御の仮想カメラで撮っ
たというような画像が生成されることが防止され、実際
の人間が本当のカメラで撮ったかのように見える画像を
生成できるようになる。しかも、本実施形態によれば、
現実の人間の手ぶれを忠実にシミュレーションすること
なく、手ぶれによる仮想カメラの揺らぎをプレーヤに擬
似的に体感させることができる。即ち、少ない処理負担
で、よりリアルな画像を生成することに成功している。
On the other hand, in the present embodiment, when the virtual camera rotates around a given axis or its position changes in order to follow the moving object, the virtual camera is given a fluctuation.
Therefore, it is possible to prevent the generation of an image as if the image was taken with a virtual camera controlled by a computer, and to generate an image that looks as if a real person took the image with a real camera. Moreover, according to the present embodiment,
The player can experience the fluctuation of the virtual camera due to the camera shake in a simulated manner without faithfully simulating the camera shake of a real person. That is, it has succeeded in generating a more realistic image with a small processing load.

【0058】さて、本実施形態では、仮想カメラの回転
角速度(仮想カメラの所与の軸回りでの回転の変化量)
又は仮想カメラの速度(仮想カメラの位置の変化量)に
応じた揺らぎを、仮想カメラ(仮想カメラの軸回り回
転、位置)に与えるようにしている。
In the present embodiment, the rotational angular velocity of the virtual camera (the amount of change in rotation of the virtual camera about a given axis)
Alternatively, a fluctuation corresponding to the speed of the virtual camera (the amount of change in the position of the virtual camera) is given to the virtual camera (rotation around the axis and position of the virtual camera).

【0059】例えば図5(A)、(B)に示すように、
仮想カメラ30の回転角速度が速い場合には仮想カメラ
の30の揺らぎを大きくし、回転角速度が遅い場合には
揺らぎを小さくする。
For example, as shown in FIGS. 5A and 5B,
When the rotation angular velocity of the virtual camera 30 is high, the fluctuation of the virtual camera 30 is increased, and when the rotation angular velocity is low, the fluctuation is reduced.

【0060】また図5(C)、(D)に示すように、仮
想カメラ30の速度が速い場合には仮想カメラの30の
揺らぎを大きくし、速度が遅い場合には揺らぎを小さく
する。
As shown in FIGS. 5C and 5D, when the speed of the virtual camera 30 is high, the fluctuation of the virtual camera 30 is increased, and when the speed is low, the fluctuation is reduced.

【0061】例えば、いわゆるCGムービーでは、仮想
カメラの回転角速度や仮想カメラの速度は全く考慮され
ない。従って、回転角速度の大小、速度の大小に依らず
に、画一的な画像が表示されることになる。
For example, in a so-called CG movie, the rotational angular velocity of the virtual camera and the velocity of the virtual camera are not considered at all. Accordingly, a uniform image is displayed regardless of the magnitude of the rotational angular velocity and the magnitude of the velocity.

【0062】これに対して本実施形態では、回転角速度
の大小、速度の大小に応じて、生成される画像が異なっ
て見えるようになる。即ち、あるプレーヤの走行リプレ
イ時における仮想カメラの揺れ(ぶれ)と、他のプレー
ヤの走行リプレイ時における仮想カメラの揺れとは異な
ったものになり、生成されるリプレイ画像も異なって見
えるようになる。
On the other hand, in the present embodiment, the generated image looks different depending on the magnitude of the rotational angular velocity and the magnitude of the velocity. That is, the shake (blurring) of the virtual camera during the replay of a certain player is different from the shake of the virtual camera during the replay of another player, and the generated replay image also looks different. .

【0063】例えば、上級プレーヤが運転する移動体
(車)は、一般的に、仮想カメラの配置場所を、より速
い速度で通過する。従って、この高速走行する移動体を
追う仮想カメラの回転角速度や速度も速くなる。従っ
て、仮想カメラの揺れも大きくなる。そして、そのリプ
レイ画像を見たプレーヤは、仮想カメラの大きな揺れを
通して、自身が運転した移動体のスピード感を感じ取る
ことができるようになる。
For example, a moving object (car) driven by a senior player generally passes through a place where a virtual camera is arranged at a higher speed. Accordingly, the rotational angular velocity and speed of the virtual camera that follows the moving object traveling at a high speed also increase. Therefore, the shaking of the virtual camera also increases. Then, the player who sees the replay image can feel the sense of speed of the moving body driven by the player through the large shaking of the virtual camera.

【0064】このように図5(A)〜(D)の手法を採
用することで、本実施形態では、生成される画像のバラ
エティ度、リアル度を格段に増すことに成功している。
As described above, by employing the methods shown in FIGS. 5A to 5D, in the present embodiment, the degree of variety and the degree of realism of the generated image can be significantly increased.

【0065】なお、図5(A)〜(D)において、仮想
カメラ30の回転角速度そのもの、或いは速度そのもの
ではなく、上記回転角速度と均等なパラメータ、或いは
上記速度と均等なパラメータに基づいて仮想カメラ30
の揺らぎを制御する場合も本発明の範囲に含まれる。例
えば仮想カメラ30の相対的な回転角速度、或いは相対
的な速度に基づいて仮想カメラ30の揺らぎを制御して
もよい。
In FIGS. 5A to 5D, the virtual camera 30 is not based on the rotational angular velocity itself or the velocity itself, but based on parameters equivalent to the rotational angular velocity or parameters equivalent to the velocity. 30
The control of the fluctuation of is also included in the scope of the present invention. For example, the fluctuation of the virtual camera 30 may be controlled based on the relative rotational angular velocity of the virtual camera 30 or the relative velocity.

【0066】また、本実施形態では、仮想カメラの回転
角速度又は速度に応じて変化する揺らぎ範囲を求め、こ
の揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与えるようにし
ている。
Further, in this embodiment, a fluctuation range that changes according to the rotational angular velocity or speed of the virtual camera is obtained, and fluctuation within this fluctuation range is given to the virtual camera.

【0067】例えば図6(A)に示すように、仮想カメ
ラ30の回転角速度が速い場合には、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲40を大きくする。また、仮想カメラ30の
速度が速い場合にも、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を大きくする。
For example, as shown in FIG. 6A, when the rotational angular velocity of the virtual camera 30 is high, the fluctuation range 40 of the virtual camera 30 is increased. Further, even when the speed of the virtual camera 30 is high, the fluctuation range 40
To increase.

【0068】一方、図6(B)に示すように、仮想カメ
ラ30の回転角速度が遅い場合には、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲40を小さくする。また、仮想カメラ30の
速度が遅い場合にも、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を小さくする。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the rotational angular velocity of the virtual camera 30 is low, the fluctuation range 40 of the virtual camera 30 is reduced. Further, even when the speed of the virtual camera 30 is low, the fluctuation range 40
Smaller.

【0069】このように図6(A)、(B)では、仮想
カメラの回転角速度や速度に応じて、揺らぎ範囲を決め
る。そして、この範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ
関数や揺らぎ値テーブルに基づいて求める。このように
すれば、仮想カメラの回転角速度や速度に応じて変化す
る仮想カメラの揺らぎを、簡易な処理で実現できるよう
になる。
As described above, in FIGS. 6A and 6B, the fluctuation range is determined according to the rotational angular velocity and the speed of the virtual camera. Then, a fluctuation falling within this range is obtained based on a fluctuation function and a fluctuation value table. With this configuration, the fluctuation of the virtual camera that changes according to the rotational angular velocity and the speed of the virtual camera can be realized by simple processing.

【0070】なお揺らぎ範囲としては、例えば、仮想カ
メラの軸回り回転の揺らぎ範囲、仮想カメラの位置の揺
らぎ範囲、又は仮想カメラが向く方向の立体角の揺らぎ
範囲などを考えることができる。
As the fluctuation range, for example, a fluctuation range of the rotation around the axis of the virtual camera, a fluctuation range of the position of the virtual camera, or a fluctuation range of the solid angle in the direction in which the virtual camera is directed can be considered.

【0071】また本実施形態では、図7に示すように、
仮想カメラ30の回転角速度が上限値ωLMより大きい
場合に、仮想カメラ30の揺らぎの増加(揺らぎ範囲の
拡大)を制限している(例えばリミット値に設定す
る)。また、仮想カメラ30の速度が上限値VLMより
大きい場合にも、揺らぎの増加を制限している。
In this embodiment, as shown in FIG.
When the rotation angular velocity of the virtual camera 30 is larger than the upper limit value ωLM, an increase in the fluctuation of the virtual camera 30 (expansion of the fluctuation range) is limited (for example, a limit value is set). Further, even when the speed of the virtual camera 30 is higher than the upper limit value VLM, an increase in fluctuation is limited.

【0072】このようにすれば、例えば仮想カメラの回
転角速度や速度が非常に大きくなった場合にも、仮想カ
メラの揺らぎが過大になるのを防止できる。これによ
り、プレーヤに不自然感を与える事態を効果的に防止で
きるようになる。
In this manner, for example, even when the rotational angular velocity or the speed of the virtual camera becomes extremely large, it is possible to prevent the fluctuation of the virtual camera from becoming excessive. As a result, it is possible to effectively prevent a situation where the player feels unnatural.

【0073】さて、本実施形態では、仮想カメラが移動
体を追う際に、移動体位置と仮想カメラの注視点位置と
の間のオフセット値(オフセット距離等)を可変に制御
できるようになっている。
In this embodiment, when the virtual camera follows the moving object, the offset value (offset distance or the like) between the moving object position and the gazing point position of the virtual camera can be variably controlled. I have.

【0074】即ち、図8(A)では、コース上を移動す
る移動体20を仮想カメラ30が追っている(注視点を
移動体に追従させている)。この際に本実施形態では、
図8(B)に示すように、移動体20の位置(例えば代
表点の位置)PMと、仮想カメラ30の注視点(注目
点)の位置PGとの間のオフセット値が可変に制御され
る。
That is, in FIG. 8A, the virtual camera 30 follows the moving body 20 moving on the course (the point of gaze follows the moving body). At this time, in this embodiment,
As shown in FIG. 8B, the offset value between the position PM (for example, the position of the representative point) PM of the moving body 20 and the position PG of the gazing point (point of interest) of the virtual camera 30 is variably controlled. .

【0075】例えば図3(A)のゲーム画像では、注視
点位置PGと移動体位置PMがほぼ一致しており(図8
(B)の零オフセット)、移動体20は画面中心付近に
表示されている。そして、図3(B)のゲーム画像で
は、オフセット値が変化し、PGがPMの後ろにくるよ
うなる(図8(B)のマイナスオフセット)。この結
果、移動体20は画面中心よりも前に表示されるように
なる。
For example, in the game image shown in FIG. 3A, the gazing point position PG and the moving body position PM substantially match (FIG. 8).
(B) (zero offset), the moving body 20 is displayed near the center of the screen. Then, in the game image of FIG. 3B, the offset value changes, and PG comes after PM (minus offset in FIG. 8B). As a result, the moving body 20 is displayed before the center of the screen.

【0076】また図9(A)のゲーム画像では、PGと
PMがほぼ一致しており、移動体20は画面中心付近に
表示されている。そして、図9(B)、図10のゲーム
画像では、オフセット値が変化し、PGがPMの前にく
るようになる(図8(B)のプラスオフセット)。この
結果、移動体20は画面中心よりも後ろに表示されるよ
うになる。
In the game image shown in FIG. 9A, the PG and the PM substantially coincide with each other, and the moving body 20 is displayed near the center of the screen. Then, in the game images of FIGS. 9B and 10, the offset value changes, and PG comes before PM (plus offset in FIG. 8B). As a result, the moving body 20 is displayed behind the center of the screen.

【0077】このようにPM、PG間のオフセット値を
可変に制御することで、ゲーム画像のバラエティ度を格
段に増すことができるようになる。
By variably controlling the offset value between PM and PG, the degree of variety in the game image can be significantly increased.

【0078】即ち、仮想カメラに移動体を追わせる第1
の手法として、仮想カメラと移動体を結ぶ第1のベクト
ルの方向に仮想カメラを向ける手法が考えられる。しか
しながら、この第1の手法では、移動体は常に画面中心
付近に表示されるようになり、得られる画像が、いかに
もコンピュータ制御の仮想カメラで撮ったというような
単調な画像になるという問題がある。
That is, the first method in which the virtual camera follows the moving object
As a method of (1), a method of pointing the virtual camera in the direction of the first vector connecting the virtual camera and the moving object can be considered. However, in the first method, the moving object is always displayed near the center of the screen, and there is a problem that the obtained image is a monotonous image as if it was taken with a virtual camera controlled by a computer. .

【0079】このような問題を解決する第2の手法とし
て、仮想カメラと移動体を結ぶ第1のベクトルよりも少
し遅れてその向きが変化する第2のベクトルを求め、こ
の第2のベクトルの方向に仮想カメラを向ける手法も考
えられる。しかしながら、この第2の手法では、移動体
は常に画面中心よりも前に表示されるようになり、得ら
れる画像が単調になる。
As a second method for solving such a problem, a second vector whose direction changes a little later than the first vector connecting the virtual camera and the moving object is obtained, and the second vector of the second vector is calculated. A method of pointing the virtual camera in the direction is also conceivable. However, in the second method, the moving object is always displayed before the center of the screen, and the obtained image becomes monotonous.

【0080】本実施形態によれば、図8(B)に示すよ
うに、移動体20を仮想カメラ30が追う際にPM、P
G間のオフセット値を可変に制御できる。従って、図3
(A)、(B)に示すように、移動体20が遠くにある
時には移動体20を画面中心付近に表示し、移動体20
が仮想カメラの前を通り過ぎる時には移動体を画面中心
よりも前に表示することができるようになる。これによ
り、移動体が高速で走行したがために仮想カメラの追従
が遅れたかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能
になり、得られる画像のリアル度を増すことができる。
According to the present embodiment, as shown in FIG. 8B, when the virtual camera 30 follows the moving body 20, the PM, P
The offset value between G can be variably controlled. Therefore, FIG.
As shown in (A) and (B), when the moving object 20 is far away, the moving object 20 is displayed near the center of the screen, and the moving object 20 is displayed.
When the object passes by the virtual camera, the moving object can be displayed before the center of the screen. This makes it possible to give an illusion to the player as if the following of the virtual camera was delayed because the moving object ran at a high speed, and it was possible to increase the realism of the obtained image.

【0081】また本実施形態によれば、図9(A)、
(B)、図10に示すように、移動体20が遠くにある
時には移動体20を画面中心付近に表示し、移動体20
が仮想カメラの前を通り過ぎる時には移動体20を画面
中心よりも後ろに表示することができるようになる。こ
れにより、移動体20の先にあるカーブをプレーヤに見
せる等の演出が可能になり、ゲーム演出のバラエティ度
を増すことができる。
According to the present embodiment, FIG.
(B), as shown in FIG. 10, when the moving body 20 is far away, the moving body 20 is displayed near the center of the screen, and the moving body 20 is displayed.
When the vehicle passes by the front of the virtual camera, the moving object 20 can be displayed behind the center of the screen. As a result, it is possible to produce an effect such as showing a curve ahead of the moving body 20 to the player, and it is possible to increase the variety of game effects.

【0082】なお、移動体位置と注視点位置の間のオフ
セット値としては、オブジェクト空間内の3次元的な距
離、画面上の2次元的な距離、仮想カメラ・移動体間を
結ぶ方向と仮想カメラ・注視点間を結ぶ方向とのなす角
度、或いは、これらの距離、角度と均等なパラメータ
等、種々のものを考えることができる。
The offset value between the position of the moving object and the position of the gazing point includes the three-dimensional distance in the object space, the two-dimensional distance on the screen, the direction connecting the virtual camera and the moving object, and the virtual value. Various things can be considered, such as an angle formed with the direction connecting the camera and the gazing point, or a parameter equivalent to these distances and angles.

【0083】また、オフセット値は、移動体からの距離
(移動体と仮想カメラの距離、移動体と仮想カメラの付
近にある移動体との距離、或いは奥行き距離等)に基づ
いて制御することもできるし、移動体の速度(絶対速
度、相対速度)に基づいて制御することもできる。
The offset value can also be controlled based on the distance from the moving object (the distance between the moving object and the virtual camera, the distance between the moving object and the moving object near the virtual camera, or the depth distance). Alternatively, control can be performed based on the speed (absolute speed, relative speed) of the moving object.

【0084】例えば図11(A)、(B)では、移動体
20と仮想カメラ30の距離が遠い場合にはオフセット
値を零(或いはほぼ零)に設定し、距離が近い場合には
オフセット値をマイナスに設定している。このようにす
れば図3(A)、(B)に示すように、移動体20が遠
く離れている場合には移動体20が画面中心に表示さ
れ、移動体20が近づくと画面中心よりも前に表示され
るようになる。これにより、移動体20が高速で走行し
ているがために仮想カメラの追従が遅れたかのような錯
覚をプレーヤに与えることができ、スピード感のある画
像を生成できるようになる。そして、この場合に、移動
体20の速度が速いほどオフセット値を大きくすれば、
得られる画像のスピード感を更に増すことができるよう
になる。
For example, in FIGS. 11A and 11B, when the distance between the moving body 20 and the virtual camera 30 is long, the offset value is set to zero (or almost zero), and when the distance is short, the offset value is set. Is set to minus. In this way, as shown in FIGS. 3A and 3B, when the moving body 20 is far away, the moving body 20 is displayed at the center of the screen, and when the moving body 20 approaches, the moving body 20 is displayed at a higher position than the center of the screen. Will be displayed before. As a result, an illusion can be given to the player as if the tracking of the virtual camera was delayed because the moving body 20 is traveling at a high speed, and an image with a sense of speed can be generated. Then, in this case, if the offset value is increased as the speed of the moving body 20 increases,
It is possible to further increase the sense of speed of the obtained image.

【0085】また図12(A)、(B)では、移動体2
0と仮想カメラ30の距離が遠い場合にはオフセット値
を零(或いはほぼ零)に設定し、距離が近い場合にはオ
フセット値をプラスに設定している。このようにすれば
図9(A)、(B)、図10に示すように、移動体20
が遠く離れている場合には移動体20が画面中心に表示
され、移動体20が近づくと画面中心よりも後ろに表示
されるようになる。これにより、移動体20の先にある
コースをプレーヤに見せること等が可能になり、効果的
なゲーム演出が可能になる。
In FIGS. 12A and 12B, the moving body 2
When the distance between 0 and the virtual camera 30 is long, the offset value is set to zero (or almost zero), and when the distance is short, the offset value is set to plus. In this manner, as shown in FIGS. 9A, 9B, and 10,
Is far away, the moving body 20 is displayed at the center of the screen, and when the moving body 20 approaches, the moving body 20 is displayed behind the center of the screen. As a result, it is possible to show the course ahead of the moving body 20 to the player, etc., and it is possible to produce an effective game effect.

【0086】なお、オフセット値(或いはオフセット値
を特定するための情報)を、オブジェクト空間内のマッ
プに設定しておくようにしてもよい。より具体的には、
オフセット値を、オブジェクト空間内のコース(広義に
はマップ)を分割するコースブロックに関連づけて登録
しておく。そして、移動体が位置するコースブロックを
検索し、検索されたコースブロックに関連づけて登録さ
れたオフセット値を用いて、仮想カメラを制御するよう
にする。
The offset value (or information for specifying the offset value) may be set in a map in the object space. More specifically,
The offset value is registered in association with a course block that divides a course (a map in a broad sense) in the object space. Then, a course block in which the moving object is located is searched, and the virtual camera is controlled using an offset value registered in association with the searched course block.

【0087】例えば、図13(A)では、オブジェクト
空間内のコース50を複数のコースブロックC0〜C102
4に分割している。コース50は、道のり距離で例えば
1m間隔毎にコースブロックに分割される。そして図1
3(B)において、移動体20がコースブロックCj内
に位置するか否かを、ライン52、54の配置情報によ
り判定する。そして、移動体20が位置するコースブロ
ックを特定することで、移動体20の順位を決めたり時
間延長の可否を決めている。例えば第1の移動体がコー
スブロックC18に位置し、それを追いかける第2の移動
体がコースブロックC17に位置した場合には、第1、第
2の移動体の順位を、各々、1位、2位と判断する。ま
た所与の時間内に、あるコースブロックを通過したか否
かを判定し、通過した場合にはそのプレーヤのプレイ時
間を延長する。
For example, in FIG. 13A, the course 50 in the object space is divided into a plurality of course blocks C0 to C102.
Divided into four. The course 50 is divided into course blocks at a distance of, for example, 1 m. And FIG.
In 3 (B), it is determined whether or not the moving body 20 is located within the course block Cj based on the arrangement information of the lines 52 and 54. Then, by specifying the course block where the moving body 20 is located, the order of the moving bodies 20 is determined, and whether or not the time can be extended is determined. For example, when the first moving body is located at the course block C18 and the second moving body following the first moving body is located at the course block C17, the order of the first and second moving bodies is first, Judge second. Also, it is determined whether or not a certain course block has been passed within a given time, and if so, the play time of the player is extended.

【0088】このようにコース50を複数のコースブロ
ックに分割した場合に、図14に示すように、各コース
ブロックに関連づけてオフセット値を登録(設定)して
おく。即ち、コースブロックC0、C1、C2・・・・
に対して、その各コースブロックでのオフセット値OF
F0、OFF1、OFF2・・・・を登録しておく。そ
して、移動体20がコースブロックC0、C1、C2・
・・に位置すると判断した場合には、各々、オフセット
値OFF0、OFF1、OFF2を用いて仮想カメラを
制御するようにする。
When the course 50 is divided into a plurality of course blocks as described above, an offset value is registered (set) in association with each course block as shown in FIG. That is, the course blocks C0, C1, C2,...
, The offset value OF in each of the course blocks
F0, OFF1, OFF2,... Are registered. Then, the moving body 20 is moved to the course blocks C0, C1, C2,.
If it is determined that the virtual camera is located, the virtual camera is controlled using the offset values OFF0, OFF1, and OFF2, respectively.

【0089】このようにすれば、コースの各場所に適し
たオフセット値で仮想カメラを制御できるようになるた
め、ゲーム演出のバラエティ度を更に増すことができる
ようになる。例えば、コースの第1の場所では、距離に
依らずにオフセット値を常にマイナスにし、第2の場所
では、距離に依らずにオフセット値を常にプラスにする
ことなども可能になる。
In this way, the virtual camera can be controlled with an offset value suitable for each location on the course, so that the degree of variety in the game effect can be further increased. For example, in the first place of the course, the offset value can always be negative regardless of the distance, and in the second place, the offset value can always be positive regardless of the distance.

【0090】また、移動体が仮想カメラを右から左に通
り過ぎる場合を考える。この場合に、オフセット値をコ
ースブロックに登録する手法によれば、移動体が仮想カ
メラの右に位置する場合にはオフセット値を零に設定
し、移動体が仮想カメラの前に来た場合にはオフセット
値をプラスに設定し、左へ通り過ぎた場合にも、そのま
まオフセット値をプラスに設定する等のゲーム演出が可
能になる。
Further, consider a case where a moving object passes by a virtual camera from right to left. In this case, according to the method of registering the offset value in the course block, the offset value is set to zero when the moving object is located to the right of the virtual camera, and when the moving object comes before the virtual camera. Can set the offset value to plus, and even when passing to the left, a game effect such as setting the offset value to plus as it is becomes possible.

【0091】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図1
6のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0092】まず図17に示すように、移動体20から
の距離DMCと移動体20の速度VMを得る(ステップ
S1)。そして、これらの距離DMC、速度VMに基づ
いて、オフセット値ベクトルVOFFを求める(ステッ
プS2)。
First, as shown in FIG. 17, the distance DMC from the moving body 20 and the speed VM of the moving body 20 are obtained (step S1). Then, an offset value vector VOFF is obtained based on the distance DMC and the speed VM (step S2).

【0093】次に、移動体20の位置(例えば代表点の
位置)PMとオフセット値ベクトルVOFFに基づい
て、注視点(注目点)の位置PGを求める(ステップS
3)。そして、仮想カメラ30の位置(視点位置)PC
からPGへと向かう注視点方向単位ベクトルEOFFを
求める(ステップS4)。
Next, based on the position PM (for example, the position of the representative point) PM of the moving body 20 and the offset value vector VOFF, the position PG of the gazing point (point of interest) is obtained (step S).
3). Then, the position (viewpoint position) PC of the virtual camera 30
To determine the gazing point direction unit vector EOFF from step S4 to PG (step S4).

【0094】次に、前のフレームでの注視点方向単位ベ
クトルEOFFと、当該フレームでの注視点方向単位ベ
クトルEOFFとの差分(差分ベクトル)の絶対値に基
づき、仮想カメラ30の回転角速度パラメータNωを求
める(ステップS5)。このNωは、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲(図6(A)、(B)参照)を設定するパラ
メータになる。
Next, the rotational angular velocity parameter Nω of the virtual camera 30 is determined based on the absolute value of the difference (difference vector) between the gazing point direction unit vector EOFF in the previous frame and the gazing point direction unit vector EOFF in the frame. Is obtained (step S5). This Nω is a parameter for setting the fluctuation range of the virtual camera 30 (see FIGS. 6A and 6B).

【0095】なお、ステップS2で求められるオフセッ
ト値ベクトルVOFFの方向は、移動体20の移動方向
に基づいて決めてもよいし、前のフレームでの注視点方
向単位ベクトルEOFFの方向(EOFFに直交する方
向)に基づいて決めてもよい。
The direction of the offset value vector VOFF obtained in step S2 may be determined based on the moving direction of the moving body 20, or the direction of the gazing point direction unit vector EOFF in the previous frame (perpendicular to EOFF). Direction).

【0096】次に、回転角速度パラメータNωが、リミ
ット値ωLMよりも大きいか否かを判断し(ステップS
6)、大きい場合には、図18(A)に示すように、N
ωをリミット値ωLMに設定する(ステップS7)。こ
のようにすることで、図7で説明したように、Nωがω
LMより大きい場合には、仮想カメラの揺らぎを制限で
きるようになる。従って、仮想カメラの回転角速度が非
常に大きくなった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大に
なるのを防止できるようになる。
Next, it is determined whether or not the rotational angular velocity parameter Nω is larger than the limit value ωLM (step S).
6) If it is large, as shown in FIG.
ω is set to the limit value ωLM (step S7). By doing so, as described with reference to FIG.
If it is larger than LM, the fluctuation of the virtual camera can be limited. Therefore, when the rotational angular velocity of the virtual camera becomes very large, it is possible to prevent the fluctuation of the virtual camera from becoming excessive.

【0097】次に、仮想カメラの速度に基づいて、仮想
カメラの速度パラメータNVを求める(ステップS
8)。このNVは、仮想カメラ30の揺らぎ範囲(図6
(A)、(B)参照)を設定するパラメータになる。
Next, a speed parameter NV of the virtual camera is obtained based on the speed of the virtual camera (step S).
8). This NV is the fluctuation range of the virtual camera 30 (see FIG. 6).
(See (A) and (B)).

【0098】次に、速度パラメータNVが、リミット値
VLMよりも大きいか否かを判断し(ステップS9)、
大きい場合には、図18(B)に示すように、NVをリ
ミット値VLMに設定する(ステップS10)。このよ
うにすることで、図7で説明したように、NVがVLM
より大きい場合には、仮想カメラの揺らぎを制限できる
ようになる。従って、仮想カメラの速度が非常に大きく
なった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大になるのを防
止できるようになる。
Next, it is determined whether or not the speed parameter NV is larger than a limit value VLM (step S9).
If it is larger, NV is set to the limit value VLM, as shown in FIG. 18B (step S10). By doing so, as described with reference to FIG.
If it is larger, the fluctuation of the virtual camera can be limited. Therefore, when the speed of the virtual camera becomes very high, it is possible to prevent the fluctuation of the virtual camera from becoming excessive.

【0099】次に、パラメータNω、NVと揺らぎ関数
FX、FYに基づいて、X軸、Y軸回りでの揺らぎ角度
を求める(ステップS11)。ここで、揺らぎ関数F
X、FYは、各々、X軸、Y軸回りの回転に関する揺ら
ぎ関数である。
Next, based on the parameters Nω and NV and the fluctuation functions FX and FY, the fluctuation angles about the X axis and the Y axis are obtained (step S11). Here, the fluctuation function F
X and FY are fluctuation functions related to rotation about the X axis and the Y axis, respectively.

【0100】このように揺らぎ角度θX、θYを決める
ことで、図6(A)、(B)で説明したように、仮想カ
メラの回転角速度又は速度が速いほど広くなる揺らぎ範
囲を設定し、この揺らぎ範囲内での揺らぎを、仮想カメ
ラに与えることが可能になる。即ち、X軸、Y軸回りの
回転角の揺らぎ範囲は、パラメータNω、NVにより決
められ、その揺らぎ範囲内で、揺らぎ角度θX、θYが
変化するようになるからである。
By determining the fluctuation angles θX and θY in this manner, as described with reference to FIGS. 6A and 6B, a fluctuation range that increases as the rotation angular velocity or speed of the virtual camera increases is set. Fluctuation within the fluctuation range can be given to the virtual camera. That is, the fluctuation range of the rotation angle around the X axis and the Y axis is determined by the parameters Nω and NV, and the fluctuation angles θX and θY change within the fluctuation range.

【0101】次に、揺らぎ角度θX、θYに基づいて、
揺らぎ回転マトリクスMTθを求める(ステップS1
2)。
Next, based on the fluctuation angles θX and θY,
Obtain the fluctuation rotation matrix MTθ (step S1)
2).

【0102】次に、図15のステップS4で得られた注
視点方向単位ベクトルEOFFに基づいて、仮想カメラ
の回転マトリクスMTCを求める(ステップS13)。
そして、得られた回転マトリクスMTCに対して揺らぎ
回転マトリクスMTθを掛ける(ステップS14)。そ
して、得られた回転マトリクスMTC=MTC×MTθ
に基づいて、仮想カメラを回転させる(ステップS1
5)。
Next, the rotation matrix MTC of the virtual camera is obtained based on the gazing point direction unit vector EOFF obtained in step S4 of FIG. 15 (step S13).
Then, the obtained rotation matrix MTC is multiplied by the fluctuation rotation matrix MTθ (step S14). Then, the obtained rotation matrix MTC = MTC × MTθ
Is rotated based on the virtual camera (step S1).
5).

【0103】以上のようにすることで、仮想カメラの回
転角速度や速度に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるこ
とができるようになると共に、移動体位置と注視点位置
の間のオフセット値を可変に制御できるようになる。
With the above arrangement, it is possible to provide the virtual camera with fluctuations in accordance with the rotational angular velocity and speed of the virtual camera, and to make the offset value between the moving body position and the gazing point position variable. Be able to control.

【0104】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図19を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0105】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、
CD−ROM、ゲームカセット、等が用いられる。また
業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、こ
の場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game apparatus, a DVD,
A CD-ROM, a game cassette, or the like is used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0106】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0107】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0108】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0109】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0110】そして図1〜図18(B)で説明した種々
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 18B are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, and the like. Image generation I
This is realized by the C1010, the sound generation IC 1008, or the like. Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008
The processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
It may be performed by software such as SP.

【0111】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。
When the present embodiment is applied to an arcade game device as shown in FIG. 1, a system board (circuit board) 1106 built in the device has a CPU,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Various information for realizing (executing) the present embodiment (the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information.

【0112】図20(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリー
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the storage information is stored in a DVD 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

【0113】図20(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 20 (B) shows the host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system that includes 〜1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.

【0114】なお、図20(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 20B, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or, when a server is provided, between the host device, the server and the terminal). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.

【0115】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game device or a business game device. When the arcade game device is connected to a communication line, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a portable game device).

【0116】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0117】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0118】また、本実施形態では、リプレイ画像の生
成に本発明を適用した場合について説明したが、本発明
はゲームプレイ中の画像の生成にも当然に適用できる。
例えば、ダンジョン内でキャラクタ(移動体)が宝物等
を探して歩き回るゲームを考える。このようなゲームで
は、キャラクタを追うために、仮想カメラが所与の軸回
りで回転したり移動した場合に、仮想カメラに揺らぎを
与えるようにする。また、キャラクタの位置とキャラク
タを追う仮想カメラの注視点位置との間のオフセット値
を、所与の条件により可変に制御するようにする。
Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to generation of a replay image has been described, but the present invention can naturally be applied to generation of an image during game play.
For example, consider a game in which a character (moving object) walks around in a dungeon looking for treasures or the like. In such a game, when the virtual camera rotates or moves around a given axis in order to follow the character, the virtual camera is made to fluctuate. Further, the offset value between the position of the character and the point of gaze of the virtual camera following the character is variably controlled according to given conditions.

【0119】また、本実施形態では、移動体に仮想カメ
ラの注視点を追従させるために、仮想カメラの軸回り回
転や仮想カメラの位置が変化する場合について説明し
た。しかしながら、仮想カメラの軸回り回転や仮想カメ
ラの位置が変化し仮想カメラに揺らぎが与えられる状況
としては、このように仮想カメラが移動体を追う状況に
限定されず、種々の状況を考えることができる。
Further, in the present embodiment, the case where the virtual camera rotates around the axis and the position of the virtual camera changes in order to cause the moving body to follow the point of gaze of the virtual camera has been described. However, the situation in which the virtual camera rotates around the axis or the position of the virtual camera changes and the virtual camera fluctuates is not limited to the situation where the virtual camera follows the moving body, and various situations can be considered. it can.

【0120】また、本実施形態では、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを
与える場合について説明したが、上記回転や上記位置と
均等なものに揺らぎを与える場合も本発明の範囲に含ま
れる。
Further, in this embodiment, the case where the rotation of the virtual camera around a given axis and the fluctuation of the position of the virtual camera are given is described. Such a case is also included in the scope of the present invention.

【0121】また、オフセット値の制御手法も、図11
〜図14で説明したものに限定されず、種々の変形実施
が可能である。
Also, the control method of the offset value is shown in FIG.
Not limited to those described with reference to FIG. 14, various modifications can be made.

【0122】また本発明は車ゲーム以外にも種々のゲー
ム(飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、バイクゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。
The present invention also provides various games other than car games (airplane games, spaceship games, motorcycle games, fighting games, robot battle games, sports games, competition games, shooting games, role playing games, music playing games, Dance games, quiz games, etc.)
Applicable to

【0123】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
画像生成装置に適用できる。
The present invention also provides various images such as arcade game devices, home game devices, large attraction devices in which many players participate, simulators, multimedia terminals, image generation devices, and system boards for generating game images. Applicable to generators.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game device.

【図2】本実施形態のブロック図の例である。FIG. 2 is an example of a block diagram of the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例である。
FIGS. 3A and 3B are examples of images generated according to the embodiment; FIGS.

【図4】図4(A)、(B)、(C)は、仮想カメラが
所与の軸回りに回転したり移動した場合に仮想カメラに
揺らぎを与える手法について説明するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining a method of giving a fluctuation to a virtual camera when the virtual camera rotates or moves around a given axis; .

【図5】図5(A)、(B)、(C)、(D)は、仮想
カメラの回転角速度、速度に応じた揺らぎを仮想カメラ
に与える手法について説明するための図である。
FIGS. 5A, 5B, 5C, and 5D are diagrams for explaining a method of giving a virtual camera a fluctuation according to the rotational angular velocity and speed of the virtual camera;

【図6】図6(A)、(B)は、仮想カメラの回転角速
度、速度に応じて揺らぎ範囲を変化させる手法について
説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of changing a fluctuation range according to a rotation angular velocity and a speed of a virtual camera.

【図7】仮想カメラの揺らぎをリミット値に制限する手
法について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing a method of restricting fluctuation of a virtual camera to a limit value.

【図8】図8(A)、(B)は、移動体位置と注視点位
置のオフセット値を可変に制御しながら、仮想カメラに
移動体を追わせる手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of causing a virtual camera to follow a moving object while variably controlling an offset value between the moving object position and a gazing point position.

【図9】図9(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例である。
FIGS. 9A and 9B are examples of images generated according to the present embodiment.

【図10】本実施形態により生成される画像の例であ
る。
FIG. 10 is an example of an image generated by the embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、移動体からの距離
に基づいてオフセット値を制御する手法について説明す
るための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of controlling an offset value based on a distance from a moving body.

【図12】図12(A)、(B)も、移動体からの距離
に基づいてオフセット値を制御する手法について説明す
るための図である。
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a method of controlling an offset value based on a distance from a moving body.

【図13】図13(A)、(B)は、コースブロックを
利用する手法について説明するための図である。
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a technique using a course block.

【図14】コースブロックに関連づけてオフセット値を
登録する手法について説明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for describing a method of registering an offset value in association with a course block.

【図15】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図16】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図17】本実施形態の詳細な処理について説明するた
めの図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a detailed process according to the embodiment;

【図18】図18(A)、(B)は、回転角速度パラメ
ータNω、速度パラメータNVについて説明するための
図である。
FIGS. 18A and 18B are diagrams for describing a rotational angular velocity parameter Nω and a velocity parameter NV.

【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図20】図20(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 20A and 20B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 移動体 30 仮想カメラ 40 揺らぎ範囲 50 コース 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 仮想カメラ制御部 116 揺らぎ設定部 118 オフセット値制御部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード Reference Signs List 20 moving object 30 virtual camera 40 fluctuation range 50 course 100 processing unit 110 game operation unit 112 moving object operation unit 114 virtual camera control unit 116 fluctuation setting unit 118 offset value control unit 130 operation unit 140 storage unit 150 information storage medium 160 image generation Unit 162 Display unit 170 Sound generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 176 I / F unit 180 Memory card

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB02 BB04 BB05 BC00 BC01 BC03 BC07 BC10 CA04 CA05 CB01 CB08 CC02 5B050 AA08 BA04 BA07 BA13 BA15 DA02 DA04 DA07 EA03 EA12 EA24 FA02 FA09 GA02 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB02 BB04 BB05 BC00 BC01 BC03 BC07 BC10 CA04 CA05 CB01 CB08 CC02 5B050 AA08 BA04 BA07 BA13 BA15 DA02 DA04 DA07 EA03 EA12 EA24 FA02 FA09 GA02

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image, comprising: means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in an object space; Means for giving a fluctuation to at least one of the rotation of the virtual camera about a given axis and the position of the virtual camera when at least one of the rotation at the position and the position of the virtual camera changes, and an image seen from the virtual camera Means for generating an image, and an image generating apparatus.
【請求項2】 請求項1において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。
2. The virtual camera according to claim 1, wherein at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera changes in order to cause the gazing point of the virtual camera to follow the moving object moving in the object space. An image generating apparatus characterized in that, when the virtual camera is rotated, at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera is fluctuated.
【請求項3】 請求項1又は2において、 仮想カメラの回転角速度及び仮想カメラの速度の少なく
とも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする画像生成装置。
3. The virtual camera according to claim 1, wherein the fluctuation according to at least one of the rotation angular velocity of the virtual camera and the velocity of the virtual camera is performed by rotating the virtual camera around a given axis and / or the position of the virtual camera. An image generation apparatus characterized in that the image generation apparatus provides the image generation apparatus.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 仮想カメラの回転角速度が速いほど広くなる、或いは仮
想カメラの速度が速いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、
該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする画像生成装置。
4. The fluctuation range according to claim 1, wherein the fluctuation range increases as the rotation angular velocity of the virtual camera increases, or increases as the rotation speed of the virtual camera increases.
An image generating apparatus, wherein the fluctuation within the fluctuation range is given to at least one of a rotation of a virtual camera around a given axis and a position of the virtual camera.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 仮想カメラの回転角速度が所与の回転角速度より大きい
場合、或いは仮想カメラの速度が所与の速度より大きい
場合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする画像
生成装置。
5. The method according to claim 1, wherein an increase in fluctuation is limited when the rotation angular velocity of the virtual camera is higher than a given rotation angular velocity or when the speed of the virtual camera is higher than the given velocity. An image generating apparatus, comprising:
【請求項6】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間のオフセ
ット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間内を移
動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる手段
と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。
6. An image generating apparatus for generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; and a virtual device for generating an image at a given viewpoint in the object space. Means for controlling the camera, and means for following the gazing point of the virtual camera to the moving body moving in the object space while variably controlling an offset value between the position of the moving body and the gazing point position of the virtual camera. Means for generating an image visible from the virtual camera.
【請求項7】 請求項6において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。
7. The virtual camera according to claim 6, wherein at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera changes in order to cause the gazing point of the virtual camera to follow the moving object moving in the object space. An image generating apparatus characterized in that, when the virtual camera is rotated, at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera is fluctuated.
【請求項8】 請求項6又は7において、 移動体からの距離及び移動体の速度の少なくとも一方に
基づいて前記オフセット値を可変に制御することを特徴
とする画像生成装置。
8. The image generating apparatus according to claim 6, wherein the offset value is variably controlled based on at least one of a distance from the moving body and a speed of the moving body.
【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記オフセット値又は該オフセット値を特定するための
情報を、オブジェクト空間内のマップに設定しておくこ
とを特徴とする画像生成装置。
9. The image generating apparatus according to claim 6, wherein the offset value or information for specifying the offset value is set in a map in an object space.
【請求項10】 コンピュータにより使用可能であり、
画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
10. A computer usable by a computer,
An information storage medium for generating an image, comprising: means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in object space; and rotation and virtual rotation of the virtual camera about a given axis. Means for imparting fluctuation to at least one of the rotation of the virtual camera about a given axis and the position of the virtual camera when at least one of the positions of the camera changes; and a means for generating an image visible from the virtual camera. An information storage medium comprising information for realizing the following.
【請求項11】 請求項10において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
11. The virtual camera according to claim 10, wherein at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera changes in order to cause the moving object moving in the object space to follow the gazing point of the virtual camera. An information storage medium characterized in that, in the case of performing, a fluctuation is given to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera.
【請求項12】 請求項10又は11において、 仮想カメラの回転角速度及び仮想カメラの速度の少なく
とも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする情報記憶媒体。
12. The virtual camera according to claim 10, wherein the fluctuation according to at least one of the rotation angular velocity of the virtual camera and the velocity of the virtual camera is performed by at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera. An information storage medium, which is provided to a user.
【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 仮想カメラの回転角速度が速いほど広くなる、或いは仮
想カメラの速度が速いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、
該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする情報記憶媒体。
13. The fluctuation range according to claim 10, wherein the fluctuation range increases as the rotation angular velocity of the virtual camera increases, or increases as the rotation speed of the virtual camera increases.
An information storage medium, wherein the fluctuation in the fluctuation range is given to at least one of a rotation of a virtual camera around a given axis and a position of the virtual camera.
【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 仮想カメラの回転角速度が所与の回転角速度より大きい
場合、或いは仮想カメラの速度が所与の速度より大きい
場合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする情報
記憶媒体。
14. The method according to claim 10, wherein an increase in fluctuation is limited when the rotation angular velocity of the virtual camera is higher than a given rotation angular velocity, or when the speed of the virtual camera is higher than a given velocity. An information storage medium characterized by the following.
【請求項15】 コンピュータにより使用可能であり、
画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間のオフセ
ット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間内を移
動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる手段
と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
15. A computer usable computer,
An information storage medium for generating an image, a unit for performing an operation of moving a moving object in an object space, and a unit for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in the object space Means for following the moving point of the virtual camera to the moving body moving in the object space while variably controlling the offset value between the position of the moving body and the position of the gazing point of the virtual camera; An information storage medium comprising: means for generating an image; and information for realizing:
【請求項16】 請求項15において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
16. The virtual camera according to claim 15, wherein at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera changes in order to cause the moving object moving in the object space to follow the gazing point of the virtual camera. An information storage medium characterized in that, in the case of performing, a fluctuation is given to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera.
【請求項17】 請求項15又は16において、 移動体からの距離及び移動体の速度の少なくとも一方に
基づいて前記オフセット値を可変に制御することを特徴
とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 15, wherein the offset value is variably controlled based on at least one of a distance from the moving body and a speed of the moving body.
【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
て、 前記オフセット値又は該オフセット値を特定するための
情報を、オブジェクト空間内のマップに設定しておくこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
18. The information storage medium according to claim 15, wherein the offset value or information for specifying the offset value is set in a map in an object space.
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