JP2000262738A - Game device and information storing medium - Google Patents

Game device and information storing medium

Info

Publication number
JP2000262738A
JP2000262738A JP11073792A JP7379299A JP2000262738A JP 2000262738 A JP2000262738 A JP 2000262738A JP 11073792 A JP11073792 A JP 11073792A JP 7379299 A JP7379299 A JP 7379299A JP 2000262738 A JP2000262738 A JP 2000262738A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
display
game
information
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11073792A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000262738A5 (en
Inventor
Satoshi Ouchi
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11073792A priority Critical patent/JP2000262738A/en
Publication of JP2000262738A publication Critical patent/JP2000262738A/en
Publication of JP2000262738A5 publication Critical patent/JP2000262738A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To respond to the desire of players of a wide range. SOLUTION: An overlay display matter such as a position 30, a course guide 38, a speed meter 40 and the like are overlapped to a game image to be displayed. By the operation of a player by means of a selection button, the display and non-display state of the overlay display matter can be switched. A plurlaity of overlay display matters can be also optionally partially displayed. By the operation of the player by means of a transparency adjustment lever, the transparency of the overlay display matter can be gradually or continuously varied. By the operation of the player by means of the selection button, the kinds of the overlay display matters can be switched, for example, from a first cockpit to a second cockpit. In a case when an image having a self-autobicycle 20 and a player character 22 in a field of view is generated, the transparency of the self-autobicycle 20 and the player character 22 is gradually or continuously varied by the operation of the player by means of the transparency adjustment lever.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。バイクゲームを楽しむことができるゲーム装置を
例にとれば、プレーヤは、自身が運転するバイク(自バ
イク)をオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤ
又はコンピュータが運転するバイク(他バイク)と競争
することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space. Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. For example, in the case of a game device capable of enjoying a motorcycle game, a player runs a motorcycle (own motorcycle) driven by himself / herself in an object space and competes with another player or a motorcycle (other motorcycle) driven by a computer. Enjoy the game by doing.

【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの順
位、コースガイド、バイクの速度などの各種のゲーム情
報を表す表示物(オーバーレイ表示物)が、ゲーム画像
上に表示される。そして、このようなゲーム情報は、緻
密な操作が要求されるようなゲームになればなるほど、
多数必要になってくる。しかしながら、その一方で、ゲ
ームプレイの熟練度が増し上級プレーヤになると、この
ようなゲーム情報は、プレーヤが感覚で把握できるよう
になり、不必要になる場合がある。
In such a game apparatus, a display object (overlay display object) representing various game information such as a player's rank, a course guide, and a motorcycle speed is displayed on a game image. And the more such game information becomes, the more the game requires a precise operation,
Many are needed. However, on the other hand, when the level of skill in game play increases and the player becomes an advanced player, such game information can be grasped by the player in a sense and may be unnecessary.

【0004】また、バイクゲームなどでは、プレーヤキ
ャラクタ(仮想プレーヤ)の位置に視点が設定される1
人称視点での画像や、自バイクやプレーヤキャラクタが
視野内に入る3人称視点での画像が生成される。そし
て、1人称視点の画像には、リアルで臨場感のある画像
をプレーヤに提供できるという利点がある。一方、3人
称視点の画像には、自バイクの動きを目で見ながら運転
できるため、ゲーム操作が容易になるという利点があ
る。
In a motorcycle game or the like, a viewpoint is set at the position of a player character (virtual player).
An image at the third person viewpoint and an image at the third person viewpoint where the own motorcycle or the player character enters the visual field are generated. The first-person viewpoint image has an advantage that a real and realistic image can be provided to the player. On the other hand, the image of the third person viewpoint has an advantage that the game operation is facilitated because the user can drive while watching the movement of his own motorcycle.

【0005】しかしながら、3人称視点の画像には、自
バイクやプレーヤキャラクタの存在に起因して、他バイ
クやコースの一部が見えなくなってしまうという問題が
ある。このため、3人称視点の画像では、自バイクやプ
レーヤキャラクタを小さく表示せざるを得なくなり、自
バイクやプレーヤキャラクタのリアルな動きをプレーヤ
に今一つ伝えることができないという問題がある。
[0005] However, there is a problem in the image of the third person viewpoint that a part of another motorcycle or course becomes invisible due to the presence of the own motorcycle or the player character. For this reason, in the image of the third person viewpoint, there is no choice but to display the own motorcycle and the player character in a small size, and there is a problem that it is not possible to convey one more realistic movement of the own motorcycle and the player character to the player.

【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、初
級プレーヤから上級プレーヤに至る幅広い層のプレーヤ
の要望に応えることができるゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus capable of responding to the demands of a wide range of players from beginner to advanced players. And an information storage medium.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を
生成するための手段と、少なくとも1つのオーバーレイ
表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前記ゲーム画像
上の所与の位置に表示するための手段と、前記オーバー
レイ表示物を表示するか非表示にするかをプレーヤが選
択するための選択手段と、前記選択手段を用いて行うプ
レーヤの選択操作により、前記オーバーレイ表示物の表
示、非表示をプレーヤが所望するように切り替えるため
の手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention provides a game apparatus for generating an image, which is for generating a game image at a given viewpoint in an object space. Means for superimposing at least one overlay display on the game image and displaying the overlay display at a given position on the game image; and determining whether the overlay display is displayed or hidden by the player. It is characterized by including a selecting means for selecting and a means for switching the display or non-display of the overlay display object as desired by the player by a player's selecting operation performed using the selecting means. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0008】本発明によれば、例えばゲーム成績情報、
コース情報、走行情報等をプレーヤに知らせるためのオ
ーバーレイ表示物が、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム
画像上の所与の位置に表示される。そしてプレーヤは、
選択手段により選択操作を行うことで、上記オーバーレ
イ表示物の表示、非表示を自身が所望するように切り替
えることができる。これにより、ゲームを有利に進める
ためにオーバーレイ表示物の表示を望むプレーヤや、オ
ーバーレイ表示物が表示されないリアルな画像を望むプ
レーヤなど、幅広い層のプレーヤの要望に応えることが
できるようになる。
According to the present invention, for example, game result information,
An overlay display for notifying the player of course information, running information, and the like is displayed at a given position on the game image so as to be superimposed on the game image. And the player
By performing a selection operation by the selection means, the display or non-display of the overlay display object can be switched as desired by the user. This makes it possible to meet the needs of a wide range of players, such as a player who wants to display an overlay display object in order to advance the game advantageously, and a player who wants a realistic image in which the overlay display object is not displayed.

【0009】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、オーバーレイ表示物が複数ある場合に、前記選
択手段を用いたプレーヤの選択操作により、前記複数の
オーバーレイ表示物の中の一部のオーバーレイ表示物の
表示、非表示が切り替わることを特徴とする。このよう
にすれば、プレーヤがオーバーレイ表示物の非表示を選
択した場合にも、ゲームの進行上重要な情報を伝えるオ
ーバーレイ表示物については、表示されたままの状態に
すること等が可能になる。
Further, in the game apparatus and the information storage medium according to the present invention, when there are a plurality of overlay objects, a part of the plurality of overlay objects can be selected by a player's selecting operation using the selection means. The display is switched between display and non-display. In this way, even when the player selects non-display of the overlay display object, the overlay display object that conveys information important for the progress of the game can be kept displayed. .

【0010】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点での
ゲーム画像を生成するための手段と、少なくとも1つの
オーバーレイ表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前
記ゲーム画像上の所与の位置に表示するための手段と、
前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
ための調整手段と、前記調整手段を用いて行うプレーヤ
の調整操作により、前記オーバーレイ表示物の透明度を
プレーヤが所望するように変化させるための手段とを含
むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、上記手段を実現(実行)するための情報を含むこと
を特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; and at least one overlay display object. Means for displaying at a given position on the game image in a superimposed manner,
Adjustment means for the player to adjust the transparency of the overlay display object, and means for changing the transparency of the overlay display object as desired by the player by an adjustment operation of the player performed using the adjustment means. It is characterized by including. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0011】本発明によれば、オーバーレイ表示物が、
ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位置に
表示される。そしてプレーヤは、調整手段により調整操
作を行うことで、上記オーバーレイ表示物の透明度を自
身が所望するように変化させることができる。これによ
り、オーバーレイ表示物が非透明で表示されることを望
むプレーヤや、オーバーレイ表示物が半透明表示、メッ
シュ表示、或いは非表示になることを望むプレーヤな
ど、幅広い層のプレーヤの要望に応えることができる。
しかも、本発明によれば、オーバーレイ表示物により表
される情報(例えばゲーム情報)をプレーヤに伝えなが
らも、オーバーレイ表示物により覆い隠された部分の画
像を、ある程度プレーヤに見せることが可能になる。
According to the present invention, the overlay display object is
It is displayed at a given position on the game image so as to be superimposed on the game image. Then, the player can change the transparency of the overlay display object as desired by performing an adjustment operation by the adjustment means. Accordingly, it is possible to meet the demands of a wide range of players, such as a player who wants the overlay display material to be displayed non-transparent and a player who wants the overlay display material to be translucent display, mesh display, or non-display. Can be.
Moreover, according to the present invention, it is possible to show the image of the portion covered by the overlay display object to the player to some extent while transmitting the information (for example, game information) represented by the overlay display object to the player. .

【0012】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作によ
り、前記オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連
続的に変化することを特徴とする。例えばオーバーレイ
表示物の透明度が段階的に変化するようにすれば、プレ
ーヤの調整操作の容易化を図れる。また、オーバーレイ
表示物の透明度が連続的に変化するようにすれば、プレ
ーヤの緻密な調整操作が可能となる。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, the transparency of the overlay display object changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means. For example, if the transparency of the overlay display object is changed stepwise, the adjustment operation of the player can be facilitated. Further, if the transparency of the overlay display object is continuously changed, a precise adjustment operation of the player becomes possible.

【0013】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点での
ゲーム画像を生成するための手段と、少なくとも1つの
オーバーレイ表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前
記ゲーム画像上の所与の位置に表示するための手段と、
前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
めの選択手段と、前記選択手段を用いて行うプレーヤの
選択操作により、前記オーバーレイ表示物の種類をプレ
ーヤが所望するように切り替えるための手段とを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上
記手段を実現(実行)するための情報を含むことを特徴
とする。
The present invention is also a game apparatus for generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; and at least one overlay display object. Means for displaying at a given position on the game image in a superimposed manner,
A selection unit for the player to select the type of the overlay display object, and a unit for switching the type of the overlay display object as desired by the player by a selection operation performed by the player using the selection unit. It is characterized by the following. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0014】本発明によれば、オーバーレイ表示物が、
ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位置に
表示される。そしてプレーヤは、選択手段により選択操
作を行うことで、上記オーバーレイ表示物の種類を自身
が所望するように切り替えることができる。これによ
り、表示されるオーバーレイ表示物の種類を、プレーヤ
の嗜好に合わせて様々なものに変えることが可能にな
り、幅広い層のプレーヤの要望に応えることができるよ
うになる。
According to the present invention, the overlay display object is
It is displayed at a given position on the game image so as to be superimposed on the game image. The player can switch the type of the overlay display object as desired by performing a selection operation by the selection unit. This makes it possible to change the type of overlay display object to be displayed to various types according to the taste of the player, and it is possible to meet the needs of a wide range of players.

【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報を
プレーヤに知らせるための表示物、コース情報をプレー
ヤに知らせるための表示物、移動体の走行情報をプレー
ヤに知らせるための表示物、操作目標情報をプレーヤに
知らせるための表示物、操作指示情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、及び移動体のコックピットを表す表
示物の少なくとも1つであることを特徴とする。なお、
本発明のオーバーレイ表示物としてはこのような表示物
が特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
Further, in the game apparatus and the information storage medium according to the present invention, the overlay display object may be a display object for notifying the player of game result information, a display object for notifying the player of course information, and traveling information of a moving object. At least one of a display object for notifying the player of operation target information, a display object for notifying the player of operation instruction information, and a display object representing a cockpit of a moving object. Features. In addition,
Such a display object is particularly desirable as the overlay display object of the present invention, but is not limited thereto.

【0016】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内で移動体を移動さ
せる演算を行うための手段と、オブジェクト空間内の所
与の視点でのゲーム画像であって前記移動体が視野内に
入るゲーム画像を生成するための手段と、前記移動体の
透明度をプレーヤが調整するための調整手段と、前記調
整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、前記移
動体の透明度をプレーヤが所望するように変化させるた
めの手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情
報を含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; Means for generating a game image in which the moving object is within the field of view, adjusting means for the player to adjust the transparency of the moving object, and adjusting the player using the adjusting means, Means for changing the transparency of the moving object as desired by the player. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0017】本発明によれば、オブジェクト空間内を移
動する移動体が視野内に入るゲーム画像が生成される。
そして、プレーヤは、調整手段により調整操作を行うこ
とで、上記移動体の透明度を自身が所望するように変化
させることができる。これにより、移動体により覆い隠
された部分を見ることを望むプレーヤや、覆い隠された
部分を見ることよりも現実世界に近いリアルな画像を望
むプレーヤなど、幅広い層のプレーヤの要望に応えるこ
とができるようになる。
According to the present invention, a game image is generated in which the moving object moving in the object space is within the visual field.
Then, the player can change the transparency of the moving body as desired by performing an adjusting operation by the adjusting means. This meets the needs of a wide range of players, such as players who want to see the part obscured by the moving object and players who want a more realistic image closer to the real world than looking at the obscured part. Will be able to

【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作によ
り、前記移動体の透明度が段階的に又は連続的に変化す
ることを特徴とする。例えば、移動体の透明度が段階的
に変化するようにすれば、プレーヤの調整操作の容易化
を図れる。また、移動体の透明度が連続的に変化するよ
うにすれば、プレーヤの緻密な調整操作が可能となる。
Further, the game apparatus and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the transparency of the moving body changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means. For example, if the transparency of the moving object is changed stepwise, the adjustment operation of the player can be facilitated. Further, if the transparency of the moving body is continuously changed, a precise adjustment operation of the player becomes possible.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0020】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。
1. 1. Configuration FIG. 1 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device.

【0021】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(模擬
バイク)1090をローリングさせる。そして、プレー
ヤ1092が、アクセルやブレーキを操作することで、
画面1050に映し出される自バイク(移動体)110
0が加速したり減速したりする。また、プレーヤ109
2がハンドル1070を操舵したり筺体1090をロー
リングさせることで、プレーヤキャラクタ(仮想プレー
ヤ)1102が乗る自バイク1100が左右にコーナリ
ングしたり、ローリングするようになる。
The player 1092 looks at the game image displayed on the screen 1050 while watching the handle 1070.
Also, the user operates an accelerator or a brake provided on the steering wheel 1070, or rolls a casing (simulated motorcycle) 1090 made to simulate a real motorcycle. Then, when the player 1092 operates the accelerator and the brake,
Own bike (mobile body) 110 projected on screen 1050
0 accelerates or decelerates. Also, the player 109
When the player 2 steers the handle 1070 or rolls the housing 1090, the own motorcycle 1100 on which the player character (virtual player) 1102 rides turns or rolls left and right.

【0022】図2に、筺体1090のハンドル部分の詳
細な構成例を示す。ハンドル1070のセンター部分に
は、選択ボタン1072、透明度調整レバー1074が
設けられている。
FIG. 2 shows a detailed configuration example of the handle portion of the housing 1090. At the center of the handle 1070, a selection button 1072 and a transparency adjusting lever 1074 are provided.

【0023】ここで、選択ボタン1072は、ゲーム成
績情報、コース情報、走行情報等を表す表示物の表示、
非表示をプレーヤが選択したり、コックピットの種類を
プレーヤが選択するための手段として機能する。また、
透明度調整レバー(スライド式のレバー)1074は、
図1の自バイク1100やプレーヤキャラクタ1102
の透明度をプレーヤが調整するための手段として機能す
る。
Here, the selection button 1072 is used to display a display object representing game result information, course information, driving information, and the like.
It functions as a means for the player to select non-display or to select the type of cockpit. Also,
The transparency adjustment lever (sliding lever) 1074 is
The own motorcycle 1100 and the player character 1102 in FIG.
Functions as a means for the player to adjust the transparency of.

【0024】図3に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少
なくとも処理部100と操作部130を含めばよく(或
いは処理部100と操作部130と記憶部140、或い
は処理部100と操作部130と記憶部140と情報記
憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例
えば画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
FIG. 3 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In the figure, the game device of the present embodiment may include at least the processing unit 100 and the operation unit 130 (or the processing unit 100, the operation unit 130, and the storage unit 140, or the processing unit 100, the operation unit 130, and the storage unit 140). And the information storage medium 150), and other blocks (for example, the image generation unit 160, the display unit 162, and the sound generation unit 17).
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180 and the like can be optional components.

【0025】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
It performs various processes such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array or the like), or a given program (game program).

【0026】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、表示・表示選択部132、透
明度調整部134、種類選択部136を含む。
The operation section 130 is for the player to input operation information, and includes a display / display selection section 132, a transparency adjustment section 134, and a type selection section 136.

【0027】表示・非表示選択部132は、オーバーレ
イ表示物を表示するか非表示にするかをプレーヤが選択
するためのものであり、その機能は、例えば図2の選択
ボタン1072などのハードウェアにより実現できる。
ここで、オーバーレイ表示物とは、ゲーム画像に重ね合
わせてゲーム画像上の所与の位置に表示される表示物で
ある。オーバーレイ表示物としては、例えば、ゲーム成
績情報、コース情報、移動体の走行情報、操作目標情
報、操作指示情報等をプレーヤに知らせるための表示物
や、移動体のコックピットを表す表示物などを考えるこ
とができる。
The display / non-display selection section 132 is for the player to select whether to display or hide the overlay display object, and its function is, for example, a hardware such as the selection button 1072 in FIG. Can be realized by:
Here, the overlay display object is a display object that is displayed at a given position on the game image while being superimposed on the game image. As the overlay display object, for example, a display object for notifying a player of game result information, course information, traveling information of a moving object, operation target information, operation instruction information, or the like, a display object representing a cockpit of the moving object, and the like are considered. be able to.

【0028】また透明度調整部134は、オーバーレイ
表示物の透明度をプレーヤが調整するためのものであ
り、その機能は、例えば図2の透明度調整レバー107
4などのハードウェアにより実現できる。
The transparency adjusting section 134 is for the player to adjust the transparency of the overlay display object, and its function is, for example, the transparency adjusting lever 107 shown in FIG.
4 and the like.

【0029】また種類選択部136は、表示するオーバ
ーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するためのもので
あり、その機能は、例えば図2の選択ボタン1072な
どのハードウェアにより実現できる。
The type selection unit 136 is for the player to select the type of the overlay display object to be displayed, and its function can be realized by hardware such as the selection button 1072 in FIG.

【0030】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0031】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100や操作部130に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CD, DVD) or a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100 and the operation unit 130) of the present invention (the present embodiment).

【0032】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.

【0033】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0034】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The functions of the sound generation section 170 include a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0035】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game device).
C or hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0036】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Is also good. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0037】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0038】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (broadly speaking, a portable information storage device including a portable mini game device) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In addition, memory card 1
In a case where information exchange with the device 80 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0039】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game operation section 110.

【0040】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、プ
レーヤキャラクタ等)の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再
生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置す
る処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演
算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種
々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、
メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。なお、本発明をバイクゲーム以外の
ゲームに適用した場合には、移動体としては、車、飛行
機、船、水上スキー、サーフボード、戦車、ロボット、
宇宙船等、種々のものを考えることができる。
Here, the game calculation unit 110 determines coin (price) reception processing, game mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and the position and direction of a moving object (motorcycle, player character, etc.). Decision processing, processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to arrange objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (achievements), common to multiple players Processing for playing in the game space, or various game calculation processing such as game over processing, is performed by operating information from the operation unit 130,
This is performed based on information from the memory card 180, a game program, and the like. When the present invention is applied to a game other than the motorcycle game, the moving objects include a car, an airplane, a ship, water skiing, a surfboard, a tank, a robot,
Various things, such as a spaceship, can be considered.

【0041】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、表示・非表示切り替え部11
6、透明度変化部118、種類切り替え部120を含
む。
The game operation unit 110 is a mobile object operation unit 11
2, viewpoint control unit 114, display / non-display switching unit 11
6, including a transparency changing unit 118 and a type switching unit 120.

【0042】ここで移動体演算部112は、バイクなど
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the moving body computing section 112 computes movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a motorcycle, for example, operation information input from the operation section 130 or a given program. , A process of moving the moving body in the object space is performed. That is, based on operation information from the player (the player itself or another player) or an instruction (a given movement control algorithm) from a computer, a process of moving the moving object in the object space is performed.

【0043】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body operation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0044】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 obtains the position and direction of the moving object obtained by the moving object operation unit 112. Based on this information, a process of obtaining a viewpoint position, a line of sight direction, and the like is performed. More specifically, for example, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable to cause the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow the position or the direction of the moving body while having inertia, for example. The image generation unit 160 uses the viewpoint control unit 1
It will generate an image that can be seen at the viewpoint controlled by.

【0045】なお、視点制御部114は、移動体の移動
とは無関係に視点を制御することもできる。
Note that the viewpoint control unit 114 can control the viewpoint independently of the movement of the moving object.

【0046】表示・非表示切り替え部116は、表示・
非表示選択部132により入力された操作情報(選択情
報)に基づいて、オーバーレイ表示物(ゲーム成績情
報、コース情報、速度情報を伝える表示物等)の表示、
非表示を切り替えるための処理を行う。即ちプレーヤ
が、オーバーレイ表示物を非表示にすることを、表示・
非表示選択部132を用いて選択した場合には、オーバ
ーレイ表示物をゲーム画像上から消すための処理が行わ
れることになる。なお、この場合、複数のオーバーレイ
表示物の中の一部の表示物(例えばゲーム成績情報、コ
ース情報を伝える表示物)のみを消すようにしてもよ
い。
The display / non-display switching unit 116 includes a display / non-display
Based on the operation information (selection information) input by the non-display selection unit 132, display of overlay display items (display items that convey game performance information, course information, speed information, etc.),
Performs processing for switching non-display. That is, the display / non-display of the overlay display object is
When the selection is performed using the non-display selection unit 132, a process for removing the overlay display object from the game image is performed. In this case, only a part of the plurality of overlay display objects (for example, a display object that conveys game result information and course information) may be erased.

【0047】透明度変化部118は、透明度調整部13
4により入力された操作情報(調整情報)に基づいて、
オーバーレイ表示物の透明度を変化させるための処理を
行う。即ちプレーヤが、オーバーレイ表示物の透明度を
高くする調整を、透明度調整部134を用いて行った場
合には、オーバーレイ表示物を、より透明に見せる処理
が行われる。
The transparency changing section 118 includes the transparency adjusting section 13
4, based on the operation information (adjustment information) input
Processing for changing the transparency of the overlay display object is performed. That is, when the player adjusts the transparency of the overlay display using the transparency adjustment unit 134, a process of making the overlay display more transparent is performed.

【0048】また、透明度変化部118は、透明度調整
部134により入力された操作情報に基づいて、移動体
(自バイク、プレーヤキャラクタ)の透明度を変化させ
るための処理も行う。これにより、コース、風景、他バ
イクなどの表示物が非透明のままで、自バイク、プレー
ヤキャラクタのみを半透明にすることが可能になる。
The transparency changing section 118 also performs processing for changing the transparency of the moving object (own motorcycle, player character) based on the operation information input by the transparency adjusting section 134. As a result, it is possible to make only the own motorcycle and the player character translucent while the display objects such as the course, the scenery, and the other motorcycle remain non-transparent.

【0049】なお、オーバーレイ表示物や移動体の透明
度は、非透明、低い透明度、中ぐらいの透明度、高い透
明度というように段階的に変化させてもよいし、連続的
(アナログ的)に変化させてもよい。
The transparency of the overlay display or the moving object may be changed stepwise, such as non-transparency, low transparency, medium transparency, high transparency, or continuously (analog). You may.

【0050】種類切り替え部120は、種類選択部13
6により入力された操作情報(選択情報)に基づいて、
オーバーレイ表示物の種類を切り替えるための処理を行
う。即ちプレーヤが、オーバーレイ表示物として第1の
オーバーレイ表示物(例えば第1のコックピット)を選
択した場合には、第1のオーバーレイ表示物を表示する
ための処理を行う。一方、第2のオーバーレイ表示物
(例えば第2のコックピット)を選択した場合には、第
2のオーバーレイ表示物を表示するための処理を行う。
The type switching unit 120 includes a type selection unit 13
6, based on the operation information (selection information) input
A process for switching the type of the overlay display object is performed. That is, when the player selects the first overlay display object (for example, the first cockpit) as the overlay display object, a process for displaying the first overlay display object is performed. On the other hand, when the second overlay display object (for example, the second cockpit) is selected, a process for displaying the second overlay display object is performed.

【0051】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
It should be noted that the game device according to the present embodiment is capable of performing both a game play in a single player mode in which one player plays and a game play in a multi-player mode in which a plurality of players play.

【0052】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected via a network (transmission line, communication line) or the like. May be.

【0053】2.本実施形態の特徴 図4(A)、(B)、図5(A)、(B)、図6
(A)、(B)、図7(A)、(B)、図8(A)、
(B)、図9に、本実施形態により生成されるゲーム画
像の例を示す。
2. Features of the present embodiment FIGS. 4A, 4B, 5A, 5B, 6
(A), (B), FIG. 7 (A), (B), FIG. 8 (A),
(B), FIG. 9 shows an example of a game image generated according to the present embodiment.

【0054】本実施形態により実現されるバイクゲーム
では、プレーヤは、図2(A)に示すようなゲーム画像
を見ながら、自バイク20を運転してオブジェクト空間
内で走行させる。そして他プレーヤやコンピュータが運
転する他バイクと競争してゲームを楽しむ。
In the motorcycle game realized by the present embodiment, the player drives his / her own motorcycle 20 and runs in the object space while watching a game image as shown in FIG. And enjoy the game in competition with other players and other motorcycles driven by the computer.

【0055】図4(A)に示すように本実施形態では、
ポジション30、コースレコード32、タイム34、ラ
ップタイム36、コースガイド38、速度メータ40、
タコメータ42などのゲーム情報表示物(オーバーレイ
表示物の1つ)が、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画
像上の各位置に表示される。即ち、これらのゲーム情報
表示物は、ゲーム画像に映し出されるコース、風景など
が自バイク20の走行に応じてリアルタイムに変化して
も、ゲーム画像上の固定位置に表示されることになる。
As shown in FIG. 4A, in this embodiment,
Position 30, course record 32, time 34, lap time 36, course guide 38, speed meter 40,
A game information display object (one of the overlay display objects) such as the tachometer 42 is displayed at each position on the game image so as to be superimposed on the game image. That is, these game information display objects are displayed at fixed positions on the game image even if the course, scenery, and the like shown in the game image change in real time according to the running of the motorcycle 20.

【0056】ここで、ポジション30、コースレコード
32、タイム34、ラップタイム36は、ゲーム成績情
報をプレーヤに知らせる表示物であり、プレーヤは、こ
れを見ることで、自身の現在、過去のゲーム成績や、他
プレーヤが過去に記録したゲーム成績などを知ることが
できる。また、コースガイド38は、コース情報をプレ
ーヤに知らせるためのものであり、プレーヤは、これを
見ることで、コース形状やコース上での自バイクの位置
などを知ることができる。また、速度メータ40、タコ
メータ42は、自バイクの走行情報をプレーヤに知らせ
るためのものであり、プレーヤは、これを見ることで、
自バイクの速度やエンジン回転数などを知ることができ
る。
Here, the position 30, the course record 32, the time 34, and the lap time 36 are display objects for notifying the player of the game result information. It is possible to know the game results and the like recorded by other players in the past. The course guide 38 is for informing the course information to the player, and the player can know the course shape, the position of the motorcycle on the course, and the like by looking at the course guide 38. The speedometer 40 and the tachometer 42 are for notifying the player of the traveling information of the own motorcycle to the player.
You can know the speed and engine speed of your motorcycle.

【0057】これらのポジション30、コースレコード
32、タイム34、ラップタイム36、コースガイド3
8、速度メータ40、タコメータ42などのゲーム情報
表示物をゲーム画像に重ね合わせて表示することで、プ
レーヤは、ゲームプレイを有利に進めるために必要なゲ
ーム情報を効率よく知ることができるようになる。従っ
て、ゲームプレイの熟練度の低い初級プレーヤにとって
は、このようなゲーム情報表示物は不可欠なものとな
る。
The position 30, the course record 32, the time 34, the lap time 36, the course guide 3
8. By superimposing and displaying game information display items such as the speedometer 40 and the tachometer 42 on the game image, the player can efficiently know the game information necessary to advance the game play advantageously. Become. Therefore, such a game information display is indispensable for an elementary player having a low level of skill in game play.

【0058】しかしながら、ゲームプレイの熟練度の高
い上級プレーヤにとっては、このようなゲーム情報表示
物は必ずしも必要ない。即ち、何回も繰り返しゲームプ
レイを行っている上級プレーヤは、ゲーム情報表示物に
より伝えられる種々のゲーム情報を感覚で把握すること
ができ、このようなゲーム情報表示物が表示されるより
も、このゲーム情報表示物(オーバーレイ表示物)によ
って覆い隠されている部分(例えば空、風景、路面)が
見えることを望むからである。
However, such a game information display is not always necessary for an advanced player having a high level of game play skill. That is, an advanced player who repeatedly plays a game many times can grasp various game information conveyed by the game information display material with a sense, and rather than displaying such a game information display material, This is because it is desired that a part (for example, sky, landscape, road surface) covered by the game information display object (overlay display object) can be seen.

【0059】そこで、本実施形態では、このようなゲー
ム情報表示物(ポジション30、コースレコード32、
タイム34、ラップタイム36、コースガイド38、速
度メータ40、タコメータ42等)を、図4(B)に示
すようにプレーヤが任意に消すことができるようになっ
ている。より具体的には、プレーヤは、図2の選択ボタ
ン1072を押すことで、これらのゲーム情報表示物の
表示、非表示を切り替えることができる。
Therefore, in the present embodiment, such game information display items (position 30, course record 32,
The time 34, the lap time 36, the course guide 38, the speed meter 40, the tachometer 42, etc.) can be arbitrarily erased by the player as shown in FIG. 4B. More specifically, the player can switch between display and non-display of these game information display objects by pressing the selection button 1072 in FIG.

【0060】従って、例えば多くのゲーム情報を知りた
い初級プレーヤは、ゲーム情報表示物が多数配置された
図4(A)に示すようなゲーム画像を見ながら、ゲーム
プレイを楽しむことができる。一方、上級プレーヤは、
ゲーム情報表示物が配置されない代わりにゲーム情報表
示物により覆い隠されていた部分を見ることができる図
4(B)に示すようなゲーム画像を見ながら、ゲームプ
レイを楽しむこができる。即ち、現実世界でのバイク運
転時に実際に見える画像により近いリアルなゲーム画像
を見ながらゲームプレイを楽しむことができる。
Therefore, for example, a beginner player who wants to know a lot of game information can enjoy game play while watching a game image as shown in FIG. 4A in which a large number of game information display objects are arranged. On the other hand, advanced players
The game play can be enjoyed while watching a game image as shown in FIG. 4B, in which a portion covered by the game information display object can be viewed instead of the game information display object not being arranged. That is, it is possible to enjoy game play while watching a realistic game image closer to an image actually seen when driving a motorcycle in the real world.

【0061】このように、ゲーム情報表示物の表示、非
表示切り替えが可能な本実施形態によれば、初級プレー
ヤから上級プレーヤまでの幅広い層のプレーヤの要望に
応えられるゲーム画像を生成できるようになる。
As described above, according to the present embodiment in which the display and non-display of the game information display can be switched, it is possible to generate a game image that can meet the demands of a wide range of players from beginner players to advanced players. Become.

【0062】なお、図4(B)では、全てのゲーム情報
表示物の表示、非表示の切り替えが可能にしているが、
ゲーム情報表示物(オーバーレイ表示物)の中の一部の
表示物の表示、表示を、切り替え可能にしてもよい。
In FIG. 4B, all game information display objects can be switched between display and non-display.
The display and display of some of the game information display objects (overlay display objects) may be switchable.

【0063】例えば図5(A)では、ポジション30、
コースレコード32、タイム34、ラップタイム36、
コースガイド38については、表示、非表示の切り替え
が可能になっているが、速度メータ40、タコメータ4
2については表示されたままの状態となっている。即
ち、本実施形態のバイクゲームでは、コーナーへの進入
速度やエンジン回転数が、上級プレーヤにとっても、ゲ
ームを有利に進める上で不可欠なゲーム情報となってい
る。従って、速度メータ40、タコメータ42について
は表示されたままの状態にしている。
For example, in FIG.
Course record 32, time 34, lap time 36,
The course guide 38 can be switched between display and non-display.
No. 2 remains displayed. That is, in the motorcycle game of the present embodiment, the speed of entry into the corner and the number of engine revolutions are indispensable game information for advanced players in order to advance the game advantageously. Therefore, the speedometer 40 and the tachometer 42 are kept displayed.

【0064】逆に、ゲームの種類によっては、速度メー
タ40、タコメータ42のみ、表示、非表示の切り替え
を可能にし、ポジション30、コースレコード32、タ
イム34、ラップタイム36、コースガイド38につい
ては、表示されたままの状態になるようにしてもよい。
即ち、速度やエンジン回転数は、ゲーム音に含まれるエ
ンジン音やコースの流れ具合から、ある程度把握でき
る。従って、正確な速度、エンジン回転数を知ることよ
りも、正確なゲーム成績、コース形状を知ることの方
が、ゲームを進める上で重要な要素となるゲームにおい
ては、速度メータ40、タコメータ42のみ、表示、非
表示の切り替えを可能にすることが望ましい。
On the contrary, depending on the type of the game, only the speedometer 40 and the tachometer 42 can be switched between display and non-display, and the position 30, the course record 32, the time 34, the lap time 36, and the course guide 38 are displayed. The state may be changed as it is.
That is, the speed and the engine speed can be grasped to some extent from the engine sound included in the game sound and the flow of the course. Therefore, in a game where it is more important to know an accurate game result and a course shape than to know an accurate speed and an engine speed, only the speedometer 40 and the tachometer 42 are used in a game. It is desirable to enable switching between display and non-display.

【0065】また、プレーヤが図2の選択ボタン107
2を1回押したら、図5(A)のようにポジション3
0、コースレコード32、タイム34、ラップタイム3
6、コースガイド38が非表示になり、2回押したら図
4(B)のように、速度メータ40、タコメータ42も
非表示になるようにしてもよい。即ち、まず第1のゲー
ム情報表示物(第1のオーバーレイ表示物)を非表示に
し、次に第2のゲーム情報表示物(第2のオーバーレイ
表示物)を非表示にするというように、複数のゲーム情
報表示物を段階的に非表示にするようにしてもよい。
When the player presses the select button 107 in FIG.
Press 2 once, then position 3 as shown in Fig. 5 (A).
0, course record 32, time 34, lap time 3
6. The course guide 38 may be hidden, and if pressed twice, the speedometer 40 and the tachometer 42 may also be hidden as shown in FIG. That is, first, the first game information display object (the first overlay display object) is hidden, and then the second game information display object (the second overlay display object) is hidden. The game information display item may be hidden in a stepwise manner.

【0066】また、本実施形態では、図3の透明度調整
部134を用いて行われるプレーヤの調整操作により、
オーバーレイ表示物、例えばゲーム情報表示物の透明度
をプレーヤが所望するように変化させてもよい。より具
体的には、プレーヤが例えば図2の透明度調整レバー1
074を左右に動かした場合に、図5(B)に示すよう
に、ポジション30、コースレコード32、タイム3
4、ラップタイム36、コースガイド38、速度メータ
40、タコメータ42などのゲーム情報表示物の透明度
を変化させる。
In the present embodiment, the player's adjustment operation performed using the transparency adjustment unit 134 shown in FIG.
The transparency of the overlay display, for example, the game information display, may be changed as desired by the player. More specifically, the player adjusts the transparency adjusting lever 1 shown in FIG.
074, the position 30, the course record 32, and the time 3 as shown in FIG.
4. Change the transparency of game information display objects such as lap time 36, course guide 38, speedometer 40, tachometer 42, and the like.

【0067】図4(B)、図5(A)のように、ゲーム
情報表示物を非表示にすると、ゲーム情報表示物が伝達
しようとしてるゲーム情報が、プレーヤに完全に伝わら
なくなる。
As shown in FIGS. 4B and 5A, when the game information display object is not displayed, the game information that the game information display object is trying to transmit is not completely transmitted to the player.

【0068】一方、図5(B)に示すように、ゲーム情
報表示物の透明度を変化させて半透明にすれば、ある程
度のゲーム情報をプレーヤに伝えることができる。しか
も、プレーヤは、ゲーム情報表示物に覆い隠されていた
部分(空、風景、路面)を、半透明のゲーム情報表示物
を介して見ることができるようになる。従って、上級プ
レーヤの要望にもある程度応えることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, by changing the transparency of the game information display object to make it semi-transparent, a certain amount of game information can be transmitted to the player. In addition, the player can see the portion (sky, landscape, road surface) covered by the game information display object through the translucent game information display object. Therefore, it is possible to meet the demands of the advanced players to some extent.

【0069】なお、ゲーム情報表示物(広義にはオーバ
ーレイ表示物)としては、操作目標情報(移動体が操作
ポイント又はその近くに来た場合に所与の適正操作を行
うための目安となる情報)や操作指示情報(適正な操作
を指示する情報)をプレーヤに知らせるための表示物等
も考えることができる。例えば図6(A)では、コーナ
ーの手前において、操作目標メッセージ46や操作指示
メッセージ48が表示される。つまり、操作目標メッセ
ージ46により、次のコーナーの進入速度目標と自バイ
ク20の現在の速度がプレーヤに知らされる。また操作
指示メッセージ48により、プレーヤが行うべき操作が
プレーヤに指示される。この操作目標メッセージ46を
読んだプレーヤは、操作指示メッセージ48の指示にし
たがってブレーキを操作し、自バイク20を減速する。
これにより図6(B)に示すように、適正な速度でコー
ナーに進入できるようになる。
The game information display object (overlay display object in a broad sense) includes operation target information (information serving as a guide for performing a given appropriate operation when a moving object comes to or near an operation point). ) And display information for notifying the player of operation instruction information (information for instructing an appropriate operation). For example, in FIG. 6A, an operation target message 46 and an operation instruction message 48 are displayed just before the corner. That is, the operation target message 46 informs the player of the approach speed target of the next corner and the current speed of the motorcycle 20. The operation instruction message 48 instructs the player on an operation to be performed. The player who has read the operation target message 46 operates the brake according to the instruction of the operation instruction message 48 to decelerate the motorcycle 20.
As a result, as shown in FIG. 6B, the vehicle can enter the corner at an appropriate speed.

【0070】初級プレーヤにとっては、このような操作
目標メッセージ46、操作指示メッセージ48は、ゲー
ムプレイを有利に進めるための助けとなる。従って、こ
のような操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ
48が表示されることが望ましい。
For the beginner player, the operation target message 46 and the operation instruction message 48 help to advance the game play advantageously. Therefore, it is desirable that such an operation target message 46 and an operation instruction message 48 are displayed.

【0071】一方、上級プレーヤにとっては、このよう
な操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ48
は、必ずしも必要ではない。上級プレーヤは、このよう
な操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ48に
より知らされる情報(コーナーの進入速度目標、必要な
操作)については、熟知している、或いは感覚で把握し
ているからである。
On the other hand, for an advanced player, such an operation target message 46 and an operation instruction message 48 are provided.
Is not always necessary. This is because the advanced player is familiar with or knows the information (corner entry speed target, necessary operation) notified by the operation target message 46 and the operation instruction message 48. .

【0072】そこで、このような操作目標メッセージ4
6、操作指示メッセージ48の表示、非表示を、プレー
ヤが所望するように切り替え可能にしたり、操作目標メ
ッセージ46、操作指示メッセージ48の透明度を、プ
レーヤが所望するように変化可能にすることで、幅広い
層のプレーヤの要望に応えることができるようになる。
Therefore, such an operation target message 4
6. The display and non-display of the operation instruction message 48 can be switched as desired by the player, and the transparency of the operation target message 46 and the operation instruction message 48 can be changed as desired by the player. It will be possible to meet the needs of a wide range of players.

【0073】また、本実施形態では、図3の種類選択部
136を用いて行われるプレーヤの選択操作により、オ
ーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するように切
り替えることができる。より具体的には、プレーヤが図
2の選択ボタン1072を押すことで、図7(A)のゲ
ーム画像で表示されていた第1のコックピット50が、
図7(B)に示すように第2のコックピット60に切り
替わる。また、プレーヤが選択ボタン1072を押すこ
とで、第2のコックピット60から第1のコックピット
50に切り替えることもできる。
In the present embodiment, the type of the overlay display object can be switched as desired by the player by the player's selection operation performed using the type selection unit 136 in FIG. More specifically, when the player presses the select button 1072 in FIG. 2, the first cockpit 50 displayed in the game image in FIG.
The mode is switched to the second cockpit 60 as shown in FIG. The player can also switch from the second cockpit 60 to the first cockpit 50 by pressing the selection button 1072.

【0074】図7(A)の第1のコックピット50で
は、速度メータ52、タコメータ54がアナログ表示と
なる。一方、図7(B)の第2のコックピット60で
は、速度メータ62、タコメータ64がデジタル表示に
なる。従って、アナログ表示を好むプレーヤは、図7
(A)の第1のコックピット50が表示されるように、
選択ボタン1072を押せばよい。一方、デジタル表示
を好むプレーヤは、図7(B)の第2のコックピット6
0が表示されるように、選択ボタン1072を押せばよ
い。これにより、アナログ表示を好むプレーヤとデジタ
ル表示を好むプレーヤの両方の要望に応えることができ
るようになる。特に、図7(B)のデジタル表示によれ
ば、操作目標メッセージ66などを表示した場合に、自
バイクの速度を目標速度に合わせる操作が容易になると
いう利点がある。従って、初級プレーヤに好適な表示と
なる。
In the first cockpit 50 of FIG. 7A, the speed meter 52 and the tachometer 54 are displayed in analog form. On the other hand, in the second cockpit 60 of FIG. 7B, the speed meter 62 and the tachometer 64 are digitally displayed. Therefore, players who prefer the analog display are shown in FIG.
(A) so that the first cockpit 50 is displayed,
What is necessary is just to press the selection button 1072. On the other hand, the player who prefers digital display is the second cockpit 6 shown in FIG.
What is necessary is just to press the selection button 1072 so that 0 may be displayed. This makes it possible to meet the needs of both players who prefer analog display and those who prefer digital display. In particular, according to the digital display of FIG. 7B, when the operation target message 66 or the like is displayed, there is an advantage that the operation of adjusting the speed of the motorcycle to the target speed becomes easy. Therefore, the display is suitable for an elementary player.

【0075】なお、オーバーレイ表示物の種類の切り替
えは、図7(A)、(B)のようなコックピットの表示
の切り替えに限定されない。例えば図4(A)のポジシ
ョン30、コースレコード32、タイム34、ラップタ
イム36、コースガイド38、速度メータ40、タコメ
ータ42などのゲーム情報表示物の種類を切り替え可能
にしてもよい。或いは、図6(A)、(B)の操作目標
メッセージ(操作目標情報)46、操作指示メッセージ
(操作指示情報)48の種類を切り替え可能にしてもよ
い。
The switching of the type of the overlay display object is not limited to the switching of the cockpit display as shown in FIGS. 7A and 7B. For example, the types of game information display objects such as the position 30, the course record 32, the time 34, the lap time 36, the course guide 38, the speed meter 40, the tachometer 42 and the like in FIG. Alternatively, the types of the operation target message (operation target information) 46 and the operation instruction message (operation instruction information) 48 in FIGS. 6A and 6B may be made switchable.

【0076】さて、本実施形態では、図3の透明度調整
部134を用いて行うプレーヤの調整操作により、移動
体(自バイク、プレーヤキャラクタ)の透明度をプレー
ヤが所望するように変化させることができる。
In this embodiment, the transparency of the moving body (own motorcycle, player character) can be changed as desired by the player's adjustment operation performed using the transparency adjustment unit 134 shown in FIG. .

【0077】例えば、図8(A)では、3人称視点(自
バイク20やプレーヤキャラクタ22が視野内に入るよ
うに設定された視点)での画像が表示されている。この
ような3人称視点では、プレーヤは、自バイク20の動
きを目で見ながら自バイク20を運転できる。従って、
ゲーム操作が容易になり、特に初級プレーヤに好適な視
点設定になる。
For example, in FIG. 8A, an image is displayed from a third-person viewpoint (a viewpoint set so that the own motorcycle 20 and the player character 22 enter the visual field). From such a third-person viewpoint, the player can drive the own motorcycle 20 while visually observing the movement of the own motorcycle 20. Therefore,
The game operation is facilitated, and the viewpoint setting is particularly suitable for a beginner player.

【0078】しかしながら、3人称視点の画像は、現実
世界のバイク運転時に実際に見える画像とは異なった見
え方になる。従って、今一つリアルな感覚を得ることが
できず、1人称視点の画像に比べて臨場感も低いため、
上級プレーヤにとっては物足りない画像となる。
However, the image of the third person viewpoint has a different appearance from the image actually seen when driving the motorcycle in the real world. Therefore, it is not possible to obtain a more realistic sensation and the realism is lower than that of the image of the first person viewpoint,
The image is unsatisfactory for the advanced player.

【0079】また、3人称視点の画像には、自バイク2
0やプレーヤキャラクタ22の存在に起因して、他バイ
ク24、他プレーヤキャラクタ26、センターライン2
8、路面状態29などが見えにくくなるという制約があ
る。特に、リアル度や臨場感の不足という3人称視点の
欠点を解消すべく図8(B)のように自バイク20、プ
レーヤキャラクタ22のゲーム画像上での占有面積を大
きくした場合に、上記制約は大きな問題となる。図8
(A)では、見にくいながらも見えていた他バイク2
4、他プレーヤキャラクタ26、センターライン28
が、図8(B)のように完全に見えなくなるという事態
が生じるからである。このような事態が生じると、ゲー
ム操作が難しくなり、3人称視点の利点が失われてしま
う。
The image of the third person viewpoint includes the own motorcycle 2
0 and the presence of the player character 22, the other motorcycle 24, the other player character 26, the center line 2
8. There is a restriction that the road surface state 29 becomes difficult to see. In particular, when the occupied area of the own motorcycle 20 and the player character 22 on the game image is increased as shown in FIG. Is a big problem. FIG.
In (A), other bike 2 that was difficult to see
4. Other player character 26, center line 28
However, this is because a situation occurs in which the image is completely invisible as shown in FIG. When such a situation occurs, the game operation becomes difficult, and the advantage of the third person viewpoint is lost.

【0080】そこで、本実施形態では、図3の透明度調
整部134を用いて行うプレーヤの調整操作により、自
バイク20やプレーヤキャラクタ22の透明度を変化さ
せるようにしている。
Therefore, in this embodiment, the transparency of the motorcycle 20 or the player character 22 is changed by the player's adjustment operation performed by using the transparency adjustment unit 134 shown in FIG.

【0081】より具体的には、プレーヤが図2の透明度
調整レバー1074を左右に動かと、図9に示すよう
に、自バイク20やプレーヤキャラクタ22の透明度が
変化する。これにより、図8(B)では見えなくなって
いた他バイク24、他プレーヤキャラクタ26、センタ
ーライン28が、図9のように見えるようになる。この
結果、図8(B)の場合と比較して、ゲーム操作を格段
に容易化できる。即ち、画像のリアル度や臨場感を増す
べく、自バイク20やプレーヤキャラクタ22のゲーム
画像上での占有面積を大きくした場合(視点を自バイク
20及びプレーヤキャラクタ22に近づけた場合)に
も、図9のように半透明の自バイク20、プレーヤキャ
ラクタ22を介して他バイク24、他プレーヤキャラク
タ26、センターライン28が見えるようになる。従っ
て、リアル度や臨場感が低下するという問題と、ゲーム
操作が難しくなるという問題の両方を、一挙に解決でき
る。これにより、初級プレーヤから上級プレーヤまでの
幅広い層のプレーヤの要望に応えることができるように
なる。
More specifically, when the player moves the transparency adjusting lever 1074 of FIG. 2 to the left or right, the transparency of the motorcycle 20 or the player character 22 changes as shown in FIG. As a result, the other motorcycle 24, the other player character 26, and the center line 28, which have become invisible in FIG. 8B, can be seen as in FIG. As a result, the game operation can be remarkably facilitated as compared with the case of FIG. That is, even when the area occupied by the own motorcycle 20 and the player character 22 on the game image is increased (in a case where the viewpoint is closer to the own motorcycle 20 and the player character 22) in order to increase the realism and realism of the image, As shown in FIG. 9, the other motorcycle 24, the other player character 26, and the center line 28 can be seen through the translucent own motorcycle 20 and the player character 22. Therefore, both the problem that the degree of realism and the sense of presence are reduced and the problem that the game operation becomes difficult can be solved at once. This makes it possible to meet the demands of a wide range of players, from beginner players to advanced players.

【0082】なお、本実施形態と異なる手法として、プ
レーヤに意思に依らずに常に自バイク20、プレーヤキ
ャラクタ22を半透明にする手法も考えることができ
る。
As a method different from that of the present embodiment, a method of always making the motorcycle 20 and the player character 22 translucent without depending on the intention of the player can be considered.

【0083】しかしながら、上記手法では、例えば、自
バイク20、プレーヤキャラクタ22が半透明にならな
い画像(図8(B))の表示を望むプレーヤの要望に応
えることできない。
However, according to the above-mentioned method, for example, it is not possible to meet a request of a player who desires to display an image (FIG. 8B) in which the own motorcycle 20 and the player character 22 do not become translucent.

【0084】これに対して、本実施形態によれば、自バ
イク20、プレーヤキャラクタ22の透明度を最も低く
することで、このようなプレーヤの要望に応えることが
できる。
On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to meet such a player's request by making the transparency of the motorcycle 20 and the player character 22 the lowest.

【0085】また、上記手法では、自バイク20、プレ
ーヤキャラクタ22が完全に透明となる画像の表示を望
むプレーヤの要望に応えることができない。
Further, according to the above-mentioned method, it is impossible to meet a player's request for displaying an image in which the motorcycle 20 and the player character 22 are completely transparent.

【0086】これに対して、本実施形態によれば、自バ
イク20、プレーヤキャラクタ22の透明度を最も高く
することで、このようなプレーヤの要望に応えることが
できる。
On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to meet such a player's request by making the transparency of the motorcycle 20 and the player character 22 the highest.

【0087】なお、オーバーレイ表示物(図5(B)の
ゲーム情報表示物)や移動体(図9の自バイク20、プ
レーヤキャラクタ22)の透明度(透過度)を変化させ
る処理は、半透明ブレンド処理、半透明加算処理などの
種々の処理により実現できる。
The process of changing the transparency (transparency) of the overlay display (game information display in FIG. 5B) and the moving object (own motorcycle 20, player character 22 in FIG. 9) is performed by translucent blending. It can be realized by various processing such as processing and translucent addition processing.

【0088】例えば、半透明ブレンド処理は、次のよう
な式(3)、(4)、(5)により表すことができる。
For example, the translucent blending process can be represented by the following equations (3), (4), and (5).

【0089】 XR=TR×BR+(1−TR)×CR (3) XG=TR×BG+(1−TR)×CG (4) XB=TR×BB+(1−TR)×CB (5) ここで、BR、BG、BBは、背景の色情報のR、G、
B成分であり、CR、CG、CBは、オーバーレイ表示
物や移動体の色情報のR、G、B成分であり、XR、X
G、XBは、得られる画像の色情報のR、G、B成分で
ある。また、TRは透明度係数である。
XR = TR × BR + (1-TR) × CR (3) XG = TR × BG + (1-TR) × CG (4) XB = TR × BB + (1-TR) × CB (5) , BR, BG, BB are R, G,
B, CR, CG, and CB are R, G, and B components of color information of an overlay display object or a moving object, and XR, X
G and XB are R, G and B components of the color information of the obtained image. TR is a transparency coefficient.

【0090】また、半透明加算処理は、次のような式
(6)、(7)、(8)により表すことができる。
The translucent addition processing can be represented by the following equations (6), (7) and (8).

【0091】 XR=BR+α×CR (6) XG=BG+α×CG (7) XB=BB+α×CB (8) ここで、αは、半透明加算係数である。XR = BR + α × CR (6) XG = BG + α × CG (7) XB = BB + α × CB (8) Here, α is a translucent addition coefficient.

【0092】なお、上記の半透明ブレンド処理や半透明
加算処理を用いずに、例えばオーバーレイ表示物や移動
体をメッシュで表示し、そのメッシュの目の粗密の変化
によりオーバーレイ表示物や移動体の透明度を変化させ
てもよい。
Note that, without using the translucent blending process or the translucent addition process described above, for example, an overlay display object or a moving object is displayed by a mesh, and a change in the mesh density of the mesh causes a change in the overlay display object or the moving object. The transparency may be changed.

【0093】また、プレーヤの調整操作によりオーバー
レイ表示物や移動体の透明度を変化させる場合には、透
明度を段階的に変化させてもよいし、連続的に変化させ
てもよい。
When the transparency of the overlay display object or the moving object is changed by the adjustment operation of the player, the transparency may be changed stepwise or may be changed continuously.

【0094】例えば図10(A)では、透明度調整ボタ
ン70を1回押すと、オーバーレイ表示物や移動体の透
明度が「低い」に設定され、2回押すと「中ぐらい」に
設定され、3回押すと「高い」に設定される。このよう
に透明度を段階的に変化させることで、プレーヤによる
透明度の調整操作の簡易化を図れる。
For example, in FIG. 10A, when the transparency adjustment button 70 is pressed once, the transparency of the overlay display or the moving object is set to “low”, and when the transparency adjustment button 70 is pressed twice, the transparency is set to “medium”. Press twice to set to “high”. By changing the transparency stepwise as described above, the operation of adjusting the transparency by the player can be simplified.

【0095】また図10(B)では、透明度調整レバー
(ロータリーエンコーダのようなものでもよい)72を
左に動かせば透明度が低くなり、右に動かせば透明度が
高くなる。このように透明度を連続的に変化させること
で、透明度の微妙な調整が可能になる。
In FIG. 10B, the transparency is lowered by moving the transparency adjusting lever (which may be a rotary encoder) 72 to the left, and increased by moving it to the right. By continuously changing the transparency in this manner, fine adjustment of the transparency is possible.

【0096】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図11、図1
2のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0097】まず、プレーヤが図2の選択ボタン107
2を押した回数Mを検出する(ステップS1)。そし
て、MOD(M,5)が0であった場合(選択ボタン1
072を0回、5回、10回・・・押した場合)には、
図4(A)のような通常のゲーム画像が表示されるよう
に設定する(ステップS2、S3)。なお、ここでMO
D(K,L)は、KをLで割った余りを表す。
First, the player presses the select button 107 in FIG.
The number M of times 2 is pressed is detected (step S1). If MOD (M, 5) is 0 (selection button 1
072 0 times, 5 times, 10 times ...)
It is set so that a normal game image as shown in FIG. 4A is displayed (steps S2 and S3). Here, MO
D (K, L) represents the remainder of K divided by L.

【0098】また、MOD(M,5)が1であった場合
(選択ボタン1072を1回、6回、11回・・・押し
た場合)には、図4(A)のポジション30、コースレ
コード32、タイム34、ラップタイム36、コースガ
イド38を非表示に設定する(ステップS4、S5)。
これにより、図5(A)に示すように、ポジション、コ
ースレコード、タイム、ラップタイム、コースガイドを
ゲーム画像上から消すことが可能になる。
When MOD (M, 5) is 1 (when the selection button 1072 is pressed once, six times, eleven times...), The position 30 and the course shown in FIG. The record 32, time 34, lap time 36, and course guide 38 are set to non-display (steps S4 and S5).
Thereby, as shown in FIG. 5A, the position, the course record, the time, the lap time, and the course guide can be erased from the game image.

【0099】また、MOD(M,5)が2であった場合
(選択ボタン1072を2回、7回、12回・・・押し
た場合)には、ポジション30、コースレコード32、
タイム34、ラップタイム36、コースガイド38に加
えて、速度メータ40、タコメータ42も非表示に設定
する(ステップS6、S7)。これより、図4(B)に
示すように、ポジション、コースレコード、タイム、ラ
ップタイム、コースガイドに加えて、速度メータ、タコ
メータもゲーム画像上から消すことが可能になる。
When MOD (M, 5) is 2 (when the selection button 1072 is pressed twice, 7, 12,...), The position 30, the course record 32,
In addition to the time 34, the lap time 36, and the course guide 38, the speed meter 40 and the tachometer 42 are set to non-display (steps S6 and S7). Thus, as shown in FIG. 4B, in addition to the position, the course record, the time, the lap time, and the course guide, the speedometer and the tachometer can be erased from the game image.

【0100】また、MOD(M,5)が3であった場合
(選択ボタン1072を3回、8回、13回・・・押し
た場合)には、図7(A)のような第1のコックピット
50を表示する設定を行う(ステップS8、S9)。こ
れによりプレーヤは、アナログ表示の速度メータ52や
タコメータ54を有する第1のコックピット50を見な
がらゲームプレイを楽しむことができるようになる。
When MOD (M, 5) is 3 (when the selection button 1072 is pressed three times, eight times, thirteen times,...), The first button shown in FIG. Is set to display the cockpit 50 (steps S8 and S9). Thereby, the player can enjoy the game play while watching the first cockpit 50 having the speed meter 52 and the tachometer 54 of the analog display.

【0101】またMOD(M,5)が4であった場合
(選択ボタン1072ボタンを4回、9回、14回・・
・・押した場合)には、図7(B)のような第2のコッ
クピット60を表示する設定を行う(ステップS10、
S11)。これによりプレーヤは、デジタル表示の速度
メータ62やタコメータ64を有する第2のコックピッ
ト60を見ながらゲームプレイを楽しむことができるよ
うになる。
When MOD (M, 5) is 4 (selection button 1072 button is pressed 4, 9, 14 times,...)
.. (When pressed), the setting for displaying the second cockpit 60 as shown in FIG. 7B is performed (step S10,
S11). This allows the player to enjoy game play while watching the second cockpit 60 having the digitally displayed speedometer 62 and tachometer 64.

【0102】次に、図2の透明度調整レバー1074を
用いてプレーヤにより入力された透明度調整量を検出す
る(ステップS12)。そして、検出された透明度調整
量に基づいて、自バイク及びプレーヤキャラクタの透明
度を決定する(ステップS13)。より具体的には、前
述の式(3)、(4)、(5)のTR(透明度係数)、
或いは式(6)、(7)、(8)のα(半透明加算係
数)を算出する。
Next, the amount of transparency adjustment input by the player is detected using the transparency adjustment lever 1074 of FIG. 2 (step S12). Then, the transparency of the own motorcycle and the player character is determined based on the detected transparency adjustment amount (step S13). More specifically, TR (transparency coefficient) in the above-described equations (3), (4), and (5),
Alternatively, α (semi-transparent addition coefficient) in equations (6), (7), and (8) is calculated.

【0103】次に、自バイク、プレーヤキャラクタの画
像を含むゲーム画像を生成する(ステップS14)。こ
の場合、ステップS13で決定された透明度にしたがう
ように、自バイク、プレーヤキャラクタの画像を生成す
ることになる。
Next, a game image including an image of the motorcycle and the player character is generated (step S14). In this case, the image of the own motorcycle and the player character is generated according to the transparency determined in step S13.

【0104】最後に、ステップS14で生成されたゲー
ム画像に、オーバーレイ表示物を重ね合わせて表示する
処理を行う(ステップS15)。この場合、ステップS
3、S5、S7、S9、S11の設定にしたがって、オ
ーバーレイ表示物が表示されることになる。
Finally, a process of superimposing and displaying an overlay display object on the game image generated in step S14 is performed (step S15). In this case, step S
According to the settings of 3, S5, S7, S9, and S11, an overlay display object is displayed.

【0105】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0106】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0107】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
[0107] The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device main body.

【0108】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0109】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0110】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0111】そして図1〜図12で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0112】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。
When the present embodiment is applied to an arcade game device as shown in FIG. 1, a system board (circuit board) 1106 built in the device has a CPU,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Various information for realizing (executing) the present embodiment (the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information.

【0113】図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the storage information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

【0114】図14(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14B shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system that includes 〜1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.

【0115】なお、図14(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14B, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or, when a server is provided, between the host device, the server and the terminal). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.

【0116】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game device or a business game device. When the arcade game device is connected to a communication line, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a portable game device).

【0117】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0118】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0119】また本発明が適用されるオーバーレイ表示
物としては、図4(A)、図6、(A)、図7(A)で
説明した、成績情報、コース情報、走行情報、操作目標
情報、操作指示情報をプレーヤに知らせるための表示物
やコックピットを表す表示物が特に望ましいが、これら
に限定されるものではない。例えば、本発明が適用され
るオーバーレイ表示物としては、所持武器、所持アイテ
ム、体力値、メッセージ(助言等)に関する表示物な
ど、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位
置に表示される種々の表示物を考えることができる。
The overlay display object to which the present invention is applied includes performance information, course information, travel information, and operation target information described with reference to FIGS. 4 (A), 6 (A), and 7 (A). A display object for notifying a player of operation instruction information or a display object representing a cockpit is particularly desirable, but is not limited thereto. For example, the overlay display object to which the present invention is applied is displayed at a given position on the game image by being superimposed on the game image, such as a display item relating to a possessed weapon, possessed item, physical strength value, message (advisory, etc.). Various display objects can be considered.

【0120】また、オーバーレイ表示物の種類の切り替
えも図7(A)、(B)で説明したものに限定されず、
種々の層のプレーヤの嗜好に応じた種々の形態の切り替
えが可能である。
Further, the switching of the type of the overlay display object is not limited to that described with reference to FIGS. 7A and 7B.
Various modes can be switched according to the tastes of the players in various layers.

【0121】また本発明はバイクゲーム以外にも種々の
ゲーム(車ゲーム、飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。
The present invention can be applied to various games (car games, airplane games, spaceship games, fighting games, robot battle games, sports games, competition games, shooting games, role playing games, music playing games, Dance games, quiz games, etc.)
Applicable to

【0122】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
The present invention also provides various games such as arcade game machines, home game machines, large attraction devices in which many players participate, simulators, multimedia terminals, image generation devices, system boards for generating game images, and the like. Applicable to equipment.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game device.

【図2】筺体のハンドル部分の詳細な構成例を示す図で
ある。
FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration example of a handle portion of a housing.

【図3】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
FIG. 3 is an example of a block diagram of the game device of the embodiment.

【図4】図4(A)、(B)は、オーバーレイ表示物
(ゲーム情報表示物)の表示、非表示を切り替える手法
について説明するための図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a method of switching between display and non-display of an overlay display object (game information display object).

【図5】図5(A)、(B)は、オーバーレイ表示物の
中の一部の表示、非表示を切り替える手法及びオーバー
レイ表示物の透明度を変化させる手法について説明する
ための図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a method of switching display or non-display of a part of the overlay display object and a method of changing the transparency of the overlay display object.

【図6】図6(A)、(B)は、操作目標情報、操作指
示情報について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining operation target information and operation instruction information.

【図7】図7(A)、(B)は、オーバーレイ表示物の
種類を切り替える手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of switching the type of an overlay display object.

【図8】図8(A)、(B)は、3人称視点での画像の
問題点について説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a problem of an image from a third-person viewpoint.

【図9】移動体の透明度を変化させる手法について説明
するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of changing the transparency of a moving object.

【図10】図10(A)、(B)は、オーバーレイ表示
物や移動体の透明度を段階的に或いは連続的に変化させ
る手法について説明するための図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a method of changing the transparency of an overlay display object or a moving object stepwise or continuously.

【図11】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 11 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 12 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 自バイク 22 プレーヤキャラクタ 24 他バイク 26 他プレーヤキャラクタ 28 センターライン 29 路面状態 30 ポジション(順位) 32 コースレコード 34 タイム 36 ラップタイム 38 コースガイド 40 スピードメータ 42 タコメータ 46 操作目標メッセージ 48 操作指示メッセージ 50 第1のコックピット 52 速度メータ 54 タコメータ 60 第2のコックピット 62 速度メータ 64 タコメータ 66 操作目標メッセージ 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 表示・非表示切り替え部 118 透明度変化部 120 種類切り替え部 130 操作部 132 表示・非表示選択部 134 透明度調整部 136 種類選択部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 1072 選択ボタン 1074 透明度調整レバー Reference Signs List 20 own motorcycle 22 player character 24 other motorcycle 26 other player character 28 center line 29 road surface condition 30 position (rank) 32 course record 34 time 36 lap time 38 course guide 40 speedometer 42 tachometer 46 operation target message 48 operation instruction message 50 first Cockpit 52 speedometer 54 tachometer 60 second cockpit 62 speedometer 64 tachometer 66 operation target message 100 processing unit 110 game calculation unit 112 moving body calculation unit 114 viewpoint control unit 116 display / non-display switching unit 118 transparency changing unit 120 types Switching section 130 Operation section 132 Display / non-display selection section 134 Transparency adjustment section 136 Type selection section 140 Storage section 150 Information storage medium 160 Image Generator 162 display unit 170 sound generation section 172 a sound output unit 174 communication unit 176 I / F unit 180 memory card 1072 selection button 1074 Transparency adjusting lever

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物を表示するか非表示にするかを
プレーヤが選択するための選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
前記オーバーレイ表示物の表示、非表示をプレーヤが所
望するように切り替えるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; and superimposing at least one overlay display object on the game image. Means for displaying at a given position on the game image by the player, selecting means for the player to select whether to display or not to display the overlay display object, and a player using the selecting means By the selection operation of
Means for switching the display or non-display of the overlay display object as desired by the player.
【請求項2】 請求項1において、オーバーレイ表示物
が複数ある場合に、前記選択手段を用いたプレーヤの選
択操作により、前記複数のオーバーレイ表示物の中の一
部のオーバーレイ表示物の表示、非表示が切り替わるこ
とを特徴とするゲーム装置。
2. The display device according to claim 1, wherein, when there are a plurality of overlay objects, a selection operation of the player using the selection means displays or hides some of the plurality of overlay objects. A game device wherein the display is switched.
【請求項3】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
ための調整手段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが所望する
ように変化させるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
3. A game device for generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; and superimposing at least one overlay display object on the game image. Means for displaying at a given position on the game image, adjusting means for adjusting the transparency of the overlay display object by a player, and adjusting operation of the player performed using the adjusting means,
Means for changing the transparency of the overlay display object as desired by the player.
【請求項4】 請求項3において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連続的に変
化することを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the transparency of the overlay display object changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means.
【請求項5】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
めの選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するよ
うに切り替えるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
5. A game device for generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; and superimposing at least one overlay display object on the game image. Means for displaying at a given position on the game image, a selection means for a player to select the type of the overlay display object, and a player selecting operation performed using the selection means,
Means for switching the type of the overlay display object as desired by the player.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報をプレーヤ
に知らせるための表示物、コース情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、移動体の走行情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、操作目標情報をプレーヤに知らせる
ための表示物、操作指示情報をプレーヤに知らせるため
の表示物、及び移動体のコックピットを表す表示物の少
なくとも1つであることを特徴とするゲーム装置。
6. The display device according to claim 1, wherein the overlay display object is a display object for notifying a player of game performance information, a display object for notifying a player of course information, and traveling information of a moving object. It is characterized by being at least one of a display for notifying the player, a display for notifying the player of operation target information, a display for notifying the player of operation instruction information, and a display representing a cockpit of a moving body. Game device.
【請求項7】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
めの手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像であっ
て前記移動体が視野内に入るゲーム画像を生成するため
の手段と、 前記移動体の透明度をプレーヤが調整するための調整手
段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
前記移動体の透明度をプレーヤが所望するように変化さ
せるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
7. A game apparatus for generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; and a game image at a given viewpoint in the object space, Means for generating a game image in which the moving object is within the field of view; adjusting means for adjusting the transparency of the moving object by the player; and adjusting the player performed using the adjusting means.
Means for changing the transparency of the moving object as desired by the player.
【請求項8】 請求項7において、前記調整手段を用い
たプレーヤの調整操作により、前記移動体の透明度が段
階的に又は連続的に変化することを特徴とするゲーム装
置。
8. The game apparatus according to claim 7, wherein the transparency of the moving body changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means.
【請求項9】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物を表示するか非表示にするかを
プレーヤが選択するための選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
前記オーバーレイ表示物の表示、非表示をプレーヤが所
望するように切り替えるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
9. An information storage medium readable by a computer and capable of generating an image, comprising: a means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; Means for superimposing two overlay objects on the game image to be displayed at a given position on the game image, and selecting for the player to select whether to show or hide the overlay objects. Means, by the player's selecting operation performed using the selecting means,
A means for switching the display or non-display of the overlay display object as desired by the player; and an information storage medium including information for realizing the following.
【請求項10】 請求項9において、 オーバーレイ表示物が複数ある場合に、前記選択手段を
用いたプレーヤの選択操作により、前記複数のオーバー
レイ表示物の中の一部のオーバーレイ表示物の表示、非
表示が切り替わることを特徴とする情報記憶媒体。
10. The display device according to claim 9, wherein when there are a plurality of overlay display objects, display of a part of the plurality of overlay display objects by a selection operation of the player using the selection means. An information storage medium characterized in that the display is switched.
【請求項11】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
ための調整手段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが所望する
ように変化させるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
11. An information storage medium readable by a computer and capable of generating an image, comprising: a means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; Means for superimposing one overlay display object on the game image and displaying the overlay display object at a given position on the game image, adjusting means for adjusting the transparency of the overlay display object by a player, and the adjusting means The player's adjustment operation using
Means for changing the transparency of the overlay display as desired by the player; and information for realizing the following.
【請求項12】 請求項11において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連続的に変
化することを特徴とする情報記憶媒体。
12. The information storage medium according to claim 11, wherein the transparency of the overlay display object changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means.
【請求項13】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
めの選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するよ
うに切り替えるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
13. An information storage medium readable by a computer and capable of generating an image, comprising: means for generating a game image at a given viewpoint in an object space; Means for superimposing one overlay display object on the game image and displaying the overlay display object at a given position on the game image; selection means for the player to select the type of the overlay display object; and the selection means Depending on the player's selection operation performed using
Means for switching the type of the overlay display object as desired by the player; and information for realizing the following.
【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
て、 前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報をプレーヤ
に知らせるための表示物、コース情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、移動体の走行情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、操作目標情報をプレーヤに知らせる
ための表示物、操作指示情報をプレーヤに知らせるため
の表示物、及び移動体のコックピットを表す表示物の少
なくとも1つであることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The display according to claim 9, wherein the overlay display object is a display object for notifying the player of game performance information, a display object for notifying the player of course information, and traveling information of the moving body. It is characterized by being at least one of a display for notifying the player, a display for notifying the player of operation target information, a display for notifying the player of operation instruction information, and a display representing a cockpit of a moving body. Information storage medium.
【請求項15】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
めの手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像であっ
て前記移動体が視野内に入るゲーム画像を生成するため
の手段と、 前記移動体の透明度をプレーヤが調整するための調整手
段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
前記移動体の透明度をプレーヤが所望するように変化さ
せるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
15. An information storage medium capable of reading information by a computer and generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; Means for generating a game image from a given viewpoint, wherein the moving object is within the field of view; adjusting means for adjusting the transparency of the moving object by a player; and using the adjusting means. Depending on the player's adjustment operation,
Means for changing the transparency of the moving body as desired by the player; and information for realizing the following.
【請求項16】 請求項15において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
移動体の透明度が段階的に又は連続的に変化することを
特徴とする情報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 15, wherein the transparency of the moving body changes stepwise or continuously by an adjustment operation of the player using the adjustment means.
JP11073792A 1999-03-18 1999-03-18 Game device and information storing medium Pending JP2000262738A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11073792A JP2000262738A (en) 1999-03-18 1999-03-18 Game device and information storing medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11073792A JP2000262738A (en) 1999-03-18 1999-03-18 Game device and information storing medium

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007038129A Division JP2007181713A (en) 2007-02-19 2007-02-19 Game machine and information storage medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000262738A true JP2000262738A (en) 2000-09-26
JP2000262738A5 JP2000262738A5 (en) 2006-04-27

Family

ID=13528406

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11073792A Pending JP2000262738A (en) 1999-03-18 1999-03-18 Game device and information storing medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000262738A (en)

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197042A (en) * 2000-12-25 2002-07-12 Takenaka Komuten Co Ltd Distribution method for virtual environment
EP1260928A2 (en) * 2001-05-22 2002-11-27 WMS Gaming Inc Reel spinning slot machine with superimposed video image
JP2007293145A (en) * 2006-04-27 2007-11-08 Honda Motor Co Ltd Travel motion history data generating system and travel motion history recording system
JP2008183424A (en) * 2008-04-24 2008-08-14 Nintendo Co Ltd Game program
KR100865339B1 (en) * 2001-10-11 2008-10-27 가부시키가이샤 세가 Image display method, game device and recording medium
US7452276B2 (en) 2002-02-15 2008-11-18 Wms Gaming Inc. Simulation of mechanical reels on a gaming machine
US7654899B2 (en) 2006-06-30 2010-02-02 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
JP2010253305A (en) * 2010-08-17 2010-11-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
US7972206B2 (en) 2002-11-20 2011-07-05 Wms Gaming Inc. Gaming machine and display device therefor
US8016669B2 (en) 2002-11-20 2011-09-13 Aruze Corp. Gaming machine
US8096867B2 (en) 2002-11-20 2012-01-17 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and display device with fail-tolerant image displaying
US8133108B2 (en) 2006-07-11 2012-03-13 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and game control method
US8216051B2 (en) 2005-10-31 2012-07-10 Wms Gaming Inc. Slot machine with alterable reel symbols
US8231464B2 (en) 2005-12-19 2012-07-31 Wms Gaming Inc. Multigame gaming machine with transmissive display
US8241121B2 (en) 2003-05-14 2012-08-14 Universal Entertainment Corporation Gaming machine with a light guiding plate subjected to a light scattering process and having a light deflection pattern
US8262457B2 (en) 2007-11-01 2012-09-11 Wms Gaming Inc. Wagering game apparatus and method to provide a trusted gaming environment
US8403743B2 (en) 2006-06-30 2013-03-26 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
JP2013178727A (en) * 2011-06-03 2013-09-09 Nintendo Co Ltd Device and method for controlling a plurality of objects in stereoscopic display
US8684808B2 (en) 2005-06-30 2014-04-01 Wms Gaming Inc. Wagering game with overlaying transmissive display for providing enhanced game features
JP5721876B1 (en) * 2014-02-26 2015-05-20 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
US9064372B2 (en) 2002-02-15 2015-06-23 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels having an overlying image display
US9449454B2 (en) 2006-11-02 2016-09-20 Bally Gaming, Inc. Wagering game having bonus-award feature with changing state
US9460582B2 (en) 2007-07-11 2016-10-04 Bally Gaming, Inc. Wagering game having display arrangement formed by an image conduit
CN107045711A (en) * 2016-02-05 2017-08-15 株式会社万代南梦宫娱乐 Image generation system and image processing method

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004166963A (en) 2002-11-20 2004-06-17 Aruze Corp Game machine
JP2005342342A (en) 2004-06-04 2005-12-15 Aruze Corp Game machine
JP2008178519A (en) 2007-01-24 2008-08-07 Aruze Corp Game machine

Cited By (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197042A (en) * 2000-12-25 2002-07-12 Takenaka Komuten Co Ltd Distribution method for virtual environment
EP1260928A2 (en) * 2001-05-22 2002-11-27 WMS Gaming Inc Reel spinning slot machine with superimposed video image
EP1260928A3 (en) * 2001-05-22 2003-02-26 WMS Gaming Inc Reel spinning slot machine with superimposed video image
EP1462152A2 (en) * 2001-05-22 2004-09-29 WMS Gaming Inc Reel spinning slot machine with superimposed video image
EP1462152A3 (en) * 2001-05-22 2004-11-03 WMS Gaming Inc Reel spinning slot machine with superimposed video image
US7160187B2 (en) 2001-05-22 2007-01-09 Wms Gaming Inc Gaming machine with superimposed display image
US9640019B2 (en) 2001-05-22 2017-05-02 Bally Gaming, Inc. Gaming machine with superimposed display image
US7971879B2 (en) 2001-05-22 2011-07-05 Wms Gaming Inc. Gaming machine with superimposed display image
US7654900B2 (en) 2001-10-11 2010-02-02 Kabushiki Kaisha Sega Image display method
KR100865339B1 (en) * 2001-10-11 2008-10-27 가부시키가이샤 세가 Image display method, game device and recording medium
US9064372B2 (en) 2002-02-15 2015-06-23 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels having an overlying image display
US8439741B2 (en) 2002-02-15 2013-05-14 Wms Gaming Inc. Simulation of mechanical reels on a gaming machine
US7452276B2 (en) 2002-02-15 2008-11-18 Wms Gaming Inc. Simulation of mechanical reels on a gaming machine
US9076285B2 (en) 2002-02-15 2015-07-07 Wms Gaming Inc. Simulation of mechanical reels on a gaming machine
US7972206B2 (en) 2002-11-20 2011-07-05 Wms Gaming Inc. Gaming machine and display device therefor
US8016669B2 (en) 2002-11-20 2011-09-13 Aruze Corp. Gaming machine
US8096867B2 (en) 2002-11-20 2012-01-17 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and display device with fail-tolerant image displaying
US8241121B2 (en) 2003-05-14 2012-08-14 Universal Entertainment Corporation Gaming machine with a light guiding plate subjected to a light scattering process and having a light deflection pattern
US8684808B2 (en) 2005-06-30 2014-04-01 Wms Gaming Inc. Wagering game with overlaying transmissive display for providing enhanced game features
US8216051B2 (en) 2005-10-31 2012-07-10 Wms Gaming Inc. Slot machine with alterable reel symbols
US8231464B2 (en) 2005-12-19 2012-07-31 Wms Gaming Inc. Multigame gaming machine with transmissive display
JP2007293145A (en) * 2006-04-27 2007-11-08 Honda Motor Co Ltd Travel motion history data generating system and travel motion history recording system
US9595157B2 (en) 2006-06-30 2017-03-14 Bally Gaming, Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
US8128477B2 (en) 2006-06-30 2012-03-06 Wms Gaming, Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
US8403743B2 (en) 2006-06-30 2013-03-26 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
US8251795B2 (en) 2006-06-30 2012-08-28 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
US7654899B2 (en) 2006-06-30 2010-02-02 Wms Gaming Inc. Wagering game with simulated mechanical reels
US8602870B2 (en) 2006-07-11 2013-12-10 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and game control method
US8133108B2 (en) 2006-07-11 2012-03-13 Universal Entertainment Corporation Gaming machine and game control method
US9449454B2 (en) 2006-11-02 2016-09-20 Bally Gaming, Inc. Wagering game having bonus-award feature with changing state
US9460582B2 (en) 2007-07-11 2016-10-04 Bally Gaming, Inc. Wagering game having display arrangement formed by an image conduit
US8262457B2 (en) 2007-11-01 2012-09-11 Wms Gaming Inc. Wagering game apparatus and method to provide a trusted gaming environment
JP2008183424A (en) * 2008-04-24 2008-08-14 Nintendo Co Ltd Game program
JP2010253305A (en) * 2010-08-17 2010-11-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013178727A (en) * 2011-06-03 2013-09-09 Nintendo Co Ltd Device and method for controlling a plurality of objects in stereoscopic display
JP2015159826A (en) * 2014-02-26 2015-09-07 グリー株式会社 Game program, game processing method, and information processing apparatus
JP5721876B1 (en) * 2014-02-26 2015-05-20 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
US9700793B2 (en) 2014-02-26 2017-07-11 Gree, Inc. Recording medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US10238969B2 (en) 2014-02-26 2019-03-26 Gree, Inc. Recording medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US10835821B2 (en) 2014-02-26 2020-11-17 Gree, Inc. Recording medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US11433305B2 (en) 2014-02-26 2022-09-06 Gree, Inc. Recording medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
CN107045711A (en) * 2016-02-05 2017-08-15 株式会社万代南梦宫娱乐 Image generation system and image processing method
CN107045711B (en) * 2016-02-05 2023-08-11 株式会社万代南梦宫娱乐 Image generation system and image processing method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000262738A (en) Game device and information storing medium
JP3046578B2 (en) Image generation device and information storage medium
WO2004089486A1 (en) Three-dimensional game device and information recording medium
JP3883560B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2000157741A (en) Game machine and information storage medium
US6558259B1 (en) Game machine with extendible play criteria and information storage medium
JP3880229B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JPH11175748A (en) Image generating device and information storage medium
JP2000296261A (en) Game machine and information storage medium
JPH11146978A (en) Three-dimensional game unit, and information recording medium
JP3751789B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2007181713A (en) Game machine and information storage medium
JP3138448B2 (en) Image generation device and information storage medium
JP4223139B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3401204B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2000061145A (en) Game device and information storage medium
JP4212015B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3753338B2 (en) 3D simulator apparatus and image composition method
JP3420959B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3127137B2 (en) Image generation device and information storage medium
JP4036509B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2000135376A (en) Game system, information recording medium and method for switching indication
JP4162152B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2000237449A (en) Game device and information storage medium
JP3898361B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060228

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061220

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070219

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070606