JP2001079264A - Game device - Google Patents

Game device

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JP2001079264A
JP2001079264A JP26066199A JP26066199A JP2001079264A JP 2001079264 A JP2001079264 A JP 2001079264A JP 26066199 A JP26066199 A JP 26066199A JP 26066199 A JP26066199 A JP 26066199A JP 2001079264 A JP2001079264 A JP 2001079264A
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JP
Japan
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character
dimensional
sound
game
space
Prior art date
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Pending
Application number
JP26066199A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasumoto Okada
耕始 岡田
Katsura Hashino
桂 橋野
Futoshi Yamaguchi
太 山口
Takahiro Ogata
貴宏 緒方
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Atlus Co Ltd
Original Assignee
Atlus Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To attain a powerful game with a realistic ambience by synchronizing the sound space expression and the image expression of the three-dimensional game space using the expression of the three-dimensional sound space in a duel game. SOLUTION: This game device provides a game in which an opposing character A and a user's own character T moving according to the user's operation received through a controller 1 duel with each other in a three-dimensional game space. In the game device, an image processing unit displays the three- dimensional game space almost from the visual point of the user's character on a display screen 5. The visual point of the user's character is moved in the three-dimensional game space according to the user's operation, and the user's character can make the looking-around motion. A sound processing unit outputs the sound, generated by the opposing character in the three-dimensional game space, in the three-dimensional sound space, and the output position of the sound generated by the opposing character in the three-dimensional sound space and the appearance position of the opposing character in the three- dimensional game space are synchronized.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、電子的な情報処理
によって実現されるビデオゲーム等と称せられるゲーム
技術に関し、例えば、相手キャラクタと、ユーザ操作に
応じて動作する自己キャラクタとが3次元ゲーム空間で
対戦する形式のゲームにおいて、相手キャラクタの存在
を音響効果によってユーザに認知させる技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game technology called a video game or the like realized by electronic information processing. For example, the present invention relates to a three-dimensional game in which an opponent character and a self-character operated in response to a user operation are used. The present invention relates to a technique for allowing a user to recognize the presence of an opponent character by a sound effect in a game of a format in which a player plays in a space.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを利用したゲームは、例え
ば、インストール或いは通信回線を介して受信したゲー
ムソフトをパーソナルコンピュータで実行させる形式、
テレビジョン装置に接続したゲーム用コンピュータでC
D―ROMやメモリカード等の記憶媒体に記憶させたゲ
ームソフトを実行させる形式、ゲーム用コンピュータを
内蔵した専用のゲーム装置でゲームソフトを実行させる
形式と言ったような種々な形式で実現されている。この
ようなコンピュータゲームには、ユーザがゲーム内に設
定された自己キャラクタをコントローラによって操作し
て、ゲーム内に登場する他のキャラクタ(以下、相手キ
ャラクタ)と対戦し、相手キャラクタから勝利を収める
ことによって、ポイントを獲得したり、ゲームストーリ
ーの次の場面へ進行したりするものがある。
2. Description of the Related Art A game using a computer is, for example, a form in which game software installed or received via a communication line is executed by a personal computer.
A game computer connected to a television
It is realized in various formats such as a format for executing game software stored in a storage medium such as a D-ROM or a memory card, and a format for executing game software on a dedicated game device having a built-in game computer. I have. In such a computer game, a user operates a self-character set in the game by a controller to play against another character appearing in the game (hereinafter referred to as an opponent character) and win the opponent character. Depending on the type, some points may be earned or the player may advance to the next scene in the game story.

【0003】このような対戦ゲームでは、ゲーム中にお
いて、ユーザがコントローラを操作して自己キャラクタ
を動作させることにより、あたかも自己キャラクタがユ
ーザになり代わって相手キャラクタと対戦する仮想世界
を作り出している。具体的には、キャラクタが登場する
3次元ゲーム空間を自己キャラクタが見える視野で画面
に表示しており、自己キャラクタの視野に入る(すなわ
ち、画面表示される)ことによりユーザが相手キャラク
タの存在を認知して、自己キャラクタを当該相手キャラ
クタと対戦させるようにしている。
In such a fighting game, during the game, a user operates a controller to operate a self-character, thereby creating a virtual world in which the self-character fights for an opponent character instead of the user. Specifically, the three-dimensional game space in which the character appears is displayed on the screen in a view in which the self-character can be seen, and when the user enters the view of the self-character (ie, is displayed on the screen), the user can determine the presence of the opponent character. By recognizing the character, the player character is caused to play against the opponent character.

【0004】また、このような対戦ゲームでは、より臨
場感を出してゲームを迫力のあるものにするために音響
効果も利用しており、背景音楽や対戦動作の効果音など
をゲームの進行に応じてステレオ音響で出力することが
行われていた。
[0004] In such a fighting game, sound effects are also used in order to make the game more powerful by giving a sense of realism, and background music and sound effects of the fighting action are used in the progress of the game. Depending on the output, stereo sound was used.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このような対戦型ゲー
ムでは、3次元ゲーム空間の其処彼処から相手キャラク
タが次々と登場するようにゲームソフトがプログラミン
グされており、ユーザに対して緊張感を与えることによ
りゲームの面白さを高めている。そして、この種の従来
のゲームでは、ユーザがコントローラを操作して画面の
表示範囲を移動させて、自己キャラクタに見回し動作を
させて相手キャラクタを認知することができるようにな
っていた。
In such a competitive game, game software is programmed so that opponent characters appear one after another in the three-dimensional game space, giving a sense of tension to the user. This enhances the fun of the game. In a conventional game of this kind, the user can operate the controller to move the display range of the screen and make the own character look around to recognize the opponent character.

【0006】しかしながら、従来にあっては、画面表示
される映像(すなわち、自己キャラクタの視野)によっ
て相手キャラクタの登場を認知していたため、自己キャ
ラクタの周囲に3次元ゲーム空間を構成しても、相手キ
ャラクタを見付けるためには常に自己キャラクタに周囲
を見回す動作をさせなければならず、言わば3次元ゲー
ム空間を小窓から覗いているようなもので、臨場感に乏
しいものであった。
However, conventionally, since the appearance of the opponent character has been recognized based on the image displayed on the screen (ie, the visual field of the own character), even if a three-dimensional game space is formed around the own character, In order to find the opponent character, the self-character must always look around, and so to speak, it is like looking into a three-dimensional game space from a small window, and lacks a sense of reality.

【0007】これに対して、従来においても、ステレオ
音響によって相手キャラクタの物音などを出力し、これ
によって、相手キャラクタの存在をユーザに音響的に認
知させることも行われている。しかしながら、これと
て、上下左右の二次元音響空間において相手キャラクタ
の物音などを出力している程度であり、自己キャラクタ
の視野の上方、下方、左方、右方と言った大まかな位置
でしか相手キャラクタの存在を表現することができず、
十分な臨場感を実現し得るものではなかった。
[0007] On the other hand, conventionally, the sound of the opponent character or the like is output by stereophonic sound, whereby the user can acoustically recognize the presence of the opponent character. However, in this case, only the sound of the opponent character is output in the two-dimensional acoustic space of up, down, left, and right, and only at rough positions such as above, below, left, and right of the visual field of the self character. Unable to express the presence of the opponent character,
It was not possible to realize sufficient realism.

【0008】本発明は、上記従来の事情に鑑みなされた
もので、対戦型ゲームにおいて3次元音響空間の表現を
用いて、当該音響空間表現と3次元ゲーム空間の画像表
現とを同期させることにより、臨場感の高い迫力あるゲ
ームを実現することを目的とする。なお、本発明の更な
る目的は、以下の説明において明らかなところである。
The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional circumstances, and uses a representation of a three-dimensional acoustic space in a competitive game, and synchronizes the representation of the acoustic space with the representation of an image of the three-dimensional game space. It is intended to realize a powerful game with a high sense of reality. Further objects of the present invention will be apparent in the following description.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム装置、
本発明に係るゲームをコンピュータにより実現させるプ
ログラムを記憶した記憶媒体、本発明に係るゲームを実
現する音響同期方法の態様で実施される。まず、本発明
に係るゲーム装置は、相手キャラクタと、コントローラ
から受け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラ
クタとが3次元ゲーム空間において対戦するゲーム装置
であって、表示手段が3次元ゲーム空間をほぼ自己キャ
ラクタの視野により画面表示し、この画面表示される自
己キャラクタ視野を表示切替手段がユーザ操作に応じて
3次元ゲーム空間で移動させて、自己キャラクタによる
見回し動作ができるようになっている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a game device,
The present invention is embodied in the form of a storage medium storing a program for causing a computer to implement the game according to the present invention, and an acoustic synchronization method for implementing the game according to the present invention. First, a game device according to the present invention is a game device in which an opponent character and a self-character that operates in response to a user operation received from a controller compete in a three-dimensional game space, and a display unit displays the three-dimensional game space. The screen is displayed substantially in the visual field of the own character, and the display switching unit moves the visual field of the self character displayed in the screen in the three-dimensional game space in response to a user operation, so that the character can look around.

【0010】これに加えて、本発明に係るゲーム装置で
は、音響出力手段が3次元ゲーム空間で相手キャラクタ
が発する音を表示画面の前面近傍を中心とした3次元音
響空間で出力し、この相手キャラクタが発する音の3次
元音響空間での出力位置と当該相手キャラクタの3次元
ゲーム空間での登場位置とを同期させている。したがっ
て、自己キャラクタの視野に入らずとも、ユーザは3次
元ゲーム空間に登場する相手キャラクタの存在及び位置
を、前後、左右、上下の3次元の音響位置で認知するこ
とができ、リアルにして臨場感のあるゲーム場面が実現
される。
In addition to the above, in the game apparatus according to the present invention, the sound output means outputs the sound emitted by the opponent character in the three-dimensional game space in the three-dimensional sound space centered on the vicinity of the front of the display screen. The output position of the sound emitted by the character in the three-dimensional sound space is synchronized with the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space. Therefore, the user can recognize the presence and position of the opponent character appearing in the three-dimensional game space by three-dimensional acoustic positions of front, rear, left, right, up, and down without being in the field of view of the own character. A game scene with a feeling is realized.

【0011】ここで、ユーザに成り代わった自己キャラ
クタが見た画像を表現するため、ほぼ自己キャラクタの
視野により3次元ゲーム空間を画面表示するが、自己キ
ャラクタが見る状況を表現するようにしてもよく、ま
た、例えば自己キャラクタの肩越しに見える状況を表現
してユーザに対して自己キャラクタの存在をもある程度
表示するようにしてもよい。
Here, in order to represent the image seen by the self-character on behalf of the user, the three-dimensional game space is displayed on the screen substantially from the field of view of the self-character. Alternatively, for example, the presence of the self-character may be displayed to the user to some extent by expressing a situation in which the self-character is seen over the shoulder.

【0012】また、3次元ゲーム空間における相手キャ
ラクタの存在位置を3次元音響でユーザに認知させるた
め、理想的には3次元音響空間の中心は表示画面の前面
に想定したユーザ操作位置として、例えば、画面表示さ
れている視界の背後に相手キャラクタが登場したのであ
ればユーザは背後に物音を聞くようにするのが好まし
い。しかしながら、例えば操作するユーザの着座シート
を有した大掛かりなゲーム装置であればまだしも、家庭
用ゲーム装置などでは操作するユーザ位置を規定するの
は困難であり、また、人間の音に対する位置感覚は視覚
に比べて大雑把であるため、例えば、3次元音響空間の
中心をほぼ表示画面上の中心としても、実際には相手キ
ャラクタの存在位置をユーザはその物音で認知すること
ができるため、3次元音響空間の中心を表示画面の前面
に想定したユーザ操作位置も含めた表示画面の前面近傍
として、自己キャラクタに対する相手キャラクタの位置
関係をユーザが聴覚で把握できるようにすればよい。
Also, in order to make the user recognize the position of the opponent character in the three-dimensional game space by three-dimensional sound, ideally, the center of the three-dimensional sound space is set as a user operation position assumed on the front of the display screen, for example. If the opponent character appears behind the field of view displayed on the screen, it is preferable that the user hears a noise behind. However, for example, a large-scale game device having a seat for the user to operate is still difficult to define the position of the user to operate with a home-use game device and the like. For example, even if the center of the three-dimensional sound space is set substantially at the center of the display screen, the user can actually recognize the position of the opponent character by its own sound. The center of the space may be set near the front of the display screen including the user operation position assuming the front of the display screen, so that the user can recognize the positional relationship of the opponent character with respect to the own character by hearing.

【0013】また、3次元ゲーム空間における相手キャ
ラクタの位置と当該相手キャラクタの3次元音響空間に
おける音の位置とは、理想的には両3次元空間で正確に
座標を一致させるが、上記のように人間の音に対する位
置感覚は大雑把であることもあり、また、同期処理の負
担を軽減して処理の迅速化を実現するため、3次元音響
空間を複数の領域に分割し、音響同期手段は、相手キャ
ラクタの3次元ゲーム空間での登場位置を3次元音響空
間の領域に対応付けて当該相手キャラクタが発する音を
音響出力手段に出力させるようにしてもよい。また、3
次元音響空間は、例えば、操作するユーザの前後左右に
配した4つのスピーカからの音響出力によって実現され
るが、近年では、このようなサラウンドスピーカ形式に
比べれば音響定位特性は落ちるが、ユーザの前方左右に
設けた一対のスピーカからの音響出力によって擬似的な
3次元音響空間を実現する機器(例えば、ローランド社
のRSS―10)が実用されており、このような擬似的
な3次元音響空間として実施してもよい。
The position of the opponent character in the three-dimensional game space and the position of the sound of the opponent character in the three-dimensional sound space ideally coincide exactly in both three-dimensional spaces. In addition, the sense of position of human sound may be rough, and the three-dimensional sound space is divided into a plurality of regions in order to reduce the load of the synchronization process and to speed up the process. Alternatively, the sound generated by the opponent character may be output to the sound output unit by associating the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space with the area of the three-dimensional sound space. Also, 3
The three-dimensional sound space is realized, for example, by sound output from four speakers arranged in front, rear, left and right of the user who operates the device. In recent years, the sound localization characteristics are lower than those of the surround speaker format, A device (eg, Roland's RSS-10) that realizes a pseudo three-dimensional sound space by sound outputs from a pair of speakers provided at the front left and right has been put to practical use, and such a pseudo three-dimensional sound space has been used. May be implemented.

【0014】また、自己キャラクタを動作させるために
ユーザが操作するコントローラは、自己キャラクタの見
回し動作がユーザの感覚に合った操作態様で行えるのが
好ましく、例えば、自己キャラクタに前進、後退、右旋
回、及び左旋回させる指示を受け付けるジョイスティッ
クスイッチを自己キャラクタの見回し動作の指示にも共
有して、自己キャラクタの移動動作と見回し動作とを関
連付け、切替スイッチの操作の有無によってジョイステ
ィックスイッチからの指示を自己キャラクタ視野を上向
き、下向き、右旋回、及び左旋回させる指示として受け
付けるようにするのが好ましい。
It is preferable that the controller operated by the user to operate the own character can perform the look-up operation of the own character in an operation mode suitable for the user's feeling. The joystick switch that accepts the instruction to turn and turn left is also shared with the instruction of the look-ahead operation of the self-character, associating the movement operation and the look-ahead operation of the self-character, and issuing an instruction from the joystick switch according to the presence or absence of the changeover switch operation. It is preferable to receive an instruction to turn the visual field of the self character upward, downward, right turn, and left turn.

【0015】また、本発明に係るゲームプログラムを記
憶した記憶媒体は、相手キャラクタと、コントローラか
ら受け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラク
タとが3次元ゲーム空間において対戦するゲームを、コ
ンピュータにより実行させるプログラムを記憶した記憶
媒体であって、表示装置の画面に3次元ゲーム空間をほ
ぼ自己キャラクタの視野により表示させる機能と、画面
表示する自己キャラクタ視野をコントローラから受け付
けたユーザ操作指示に応じて3次元ゲーム空間で移動さ
せる表示切替機能と、3次元ゲーム空間で相手キャラク
タが発する音を表示画面の前面近傍を中心とした3次元
音響空間でスピーカから出力させる音響出力機能と、相
手キャラクタの3次元ゲーム空間での登場位置と当該相
手キャラクタが発する音の3次元音響空間での出力位置
とを同期させる音響同期機能とを有するゲームプログラ
ムを記憶している。
A storage medium storing a game program according to the present invention executes, by a computer, a game in which an opponent character and a self-character that operates in response to a user operation received from a controller compete in a three-dimensional game space. A storage medium storing a program for causing the display device to display a three-dimensional game space on the screen of the display device substantially according to the field of view of the self-character, and a function of displaying the self-character field to be displayed on the screen in accordance with a user operation instruction received from the controller. A display switching function for moving in a three-dimensional game space, a sound output function for outputting a sound emitted by an opponent character in the three-dimensional game space from a speaker in a three-dimensional acoustic space centered on the vicinity of the front of the display screen, and a three-dimensional sound of the opponent character The appearance position in the game space and the opponent character And stores a game program and a sound synchronizing function for synchronizing the output position in the three-dimensional acoustic space that sound.

【0016】また、本発明に係る音響同期方法は、ゲー
ムを画面表示する表示装置と、ユーザ操作を受け付ける
コントローラと、複数のスピーカと、ゲームプログラム
に従ってゲームを実行するコンピュータとを用いて、コ
ントローラからのユーザ操作に応じて動作する自己キャ
ラクタと対戦する相手キャラクタの表示位置と音とを同
期して出力させるゲームの音響同期方法であって、表示
装置の画面に3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラクタの
視野により表示し、当該自己キャラクタ視野をコントロ
ーラから受け付けたユーザ操作指示に応じて3次元ゲー
ム空間で移動させ、相手キャラクタの3次元ゲーム空間
での登場位置と当該相手キャラクタが発する音の3次元
音響空間での出力位置とを同期させて、3次元ゲーム空
間で相手キャラクタが発する音を3次元音響空間の対応
する位置にスピーカから出力させる。
[0016] The sound synchronization method according to the present invention is characterized in that a display device for displaying a game on a screen, a controller for receiving a user operation, a plurality of speakers, and a computer for executing the game in accordance with the game program are transmitted from the controller. A sound synchronization method for a game in which the display position and sound of an opponent character fighting against a self-character operating in response to a user operation are output in synchronization with the three-dimensional game space on the display device screen. The visual field is displayed, the visual field of the self-character is moved in the three-dimensional game space according to a user operation instruction received from the controller, and the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space and the three-dimensional sound of the sound emitted by the opponent character are displayed. Synchronize with the output position in the space, the opponent character in the 3D game space Is output from the speaker to the corresponding position of the three-dimensional acoustic space the sounds emitted.

【0017】また、本発明は、表示装置の画面に3次元
ゲーム空間をほぼ自己キャラクタの視野により表示さ
せ、画面表示する自己キャラクタ視野をコントローラか
ら受け付けたユーザ操作指示に応じて3次元ゲーム空間
で移動させ、更に、自己キャラクタが画面表示されてい
る相手キャラクタの背後ヘ飛び越えるユーザ操作をコン
トローラから受け付けると、当該相手キャラクタを中心
とした飛び越え円軌道における自己キャラクタ視野の鳥
瞰画像を連続して画面表示するゲーム装置及びゲームプ
ログラムを記憶した記憶媒体である。これによって、対
戦中の相手キャラクタを自己キャラクタが飛び越えて当
該相手キャラクタの背後に回り込む状況を画面表示によ
って表現することができ、リアルにして臨場感のあるゲ
ーム場面が実現される。
Further, according to the present invention, the three-dimensional game space is displayed on the screen of the display device substantially in the field of view of the self-character, and the self-character field of view displayed on the screen is displayed in the three-dimensional game space in response to a user operation instruction received from the controller. When the user operation is received from the controller and the user character jumps over the other character behind the opponent character whose screen is displayed on the screen, a bird's-eye image of the visual field of the self character in a jumping circular orbit centering on the other character is continuously displayed on the screen. And a storage medium that stores a game device and a game program. As a result, a situation where the player character jumps over the opponent character in the battle and goes behind the opponent character can be represented by the screen display, and a realistic and realistic game scene is realized.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】本発明を、図に示す一実施例を用
いて具体的に説明する。図1に示すように、本実施例に
係るゲーム装置は、ユーザが操作するコントローラ1を
有した家庭用のゲーム器2をテレビジョン装置3に接続
して構成されており、本発明に係るゲームプログラムを
記憶した記憶媒体(CD―ROM)をゲーム器2のドラ
イバ部4に装填して、当該ゲームプログラムをゲーム器
2に内蔵されたプロセッサやメモリ等のハードウエア資
源で実行させることにより、当該プログラムに従った3
次元ゲーム空間での対戦型ゲームを進行させることがで
きる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be specifically described with reference to an embodiment shown in the drawings. As shown in FIG. 1, the game device according to the present embodiment is configured by connecting a home game device 2 having a controller 1 operated by a user to a television device 3. By loading a storage medium (CD-ROM) storing the program into the driver unit 4 of the game device 2 and executing the game program with hardware resources such as a processor and a memory built in the game device 2, 3 according to the program
A competitive game in a three-dimensional game space can be advanced.

【0019】この対戦型ゲームでは、テレビジョン装置
の画面5にユーザが操作する自己キャラクタTの頭部と
肩部の一部が背面からの画像で表示され、あたかも、自
己キャラクタTがゲーム空間において今現在見ている情
景が画面5に表示される。すなわち、ユーザは画面表示
を見ることによって、ほぼ自己キャラクタTの視野で3
次元ゲーム空間を見ることができる。なお、図1に示す
画面5は、自己キャラクタTのほぼ正面に相手キャラク
タAが存在している状況が表示されている。
In this competitive game, a part of the head and shoulders of the self-character T operated by the user is displayed as an image from the back on the screen 5 of the television device, and the self-character T is displayed in the game space. The scene currently being viewed is displayed on the screen 5. In other words, the user looks at the screen display, and can view 3
You can see the 3D game space. The screen 5 shown in FIG. 1 displays a situation in which the opponent character A exists almost in front of the self-character T.

【0020】そして、ユーザがコントローラ1を後述す
るように操作することにより、自己キャラクタ自身に前
進、後退、右旋回、及び左旋回させ(すなわち、画面表
示する画像をゲーム空間で前進、後退、右旋回、及び左
旋回させ)、また、自己キャラクタの視野を上向き、下
向き、右旋回、及び左旋回させ(すなわち、画面表示す
る画像をゲーム空間で上方旋回、下方旋回、右旋回、及
び左旋回させ)、また、自己キャラクタに武器を振るわ
せる等といった種々な動作を行わせることができる。な
お、このような3次元ゲーム空間の画像表現は例えばポ
リゴン描画法によって行うことができる。更に、テレビ
ジョン装置3には画面5の左右に一対のスピーカ6が備
えられており、ゲームの進行に応じたキャラクタの動作
音や背景音などを擬似的な3次元音響として出力する。
Then, when the user operates the controller 1 as described later, the self-character is caused to move forward, backward, right turn, and left turn (that is, images displayed on the screen are moved forward, backward, (Turn right and turn left), and make the field of view of the self-character upward, downward, turn right, and turn left (that is, turn the image displayed on the screen upward, turn downward, turn right, And make a left turn), and make the player character perform various operations such as swinging a weapon. Note that such an image representation of the three-dimensional game space can be performed by, for example, a polygon drawing method. Further, the television device 3 is provided with a pair of speakers 6 on the left and right sides of the screen 5, and outputs a motion sound and a background sound of the character according to the progress of the game as pseudo three-dimensional sound.

【0021】ゲーム器2は図2に示すような構成を有し
ており、ドライバ部4によりCD―ROM10から読み
取ったゲームプログラムを実行処理するプロセッサ(C
PU)11と、プログラム実行の作業メモリ(RAM)
12と、プログラム実行に伴うスピーカ6からの音響出
力処理を行う音響処理ユニット13と、プログラム実行
に伴うテレビジョン画面5からの画像出力処理を行う画
像出力ユニット14と、こらら各機能部を接続するバス
15と、を有している。プロセッサ11はゲームプログ
ラム及びコントローラ1から受け付けたユーザ操作指示
に応じて制御処理を行い、当該プロセッサ11の制御下
で音響処理ユニット13及び画像処理ユニット14は所
定の処理を行う。
The game device 2 has a configuration as shown in FIG. 2, and a processor (C) for executing and processing the game program read from the CD-ROM 10 by the driver unit 4.
PU) 11 and a working memory (RAM) for program execution
12, an audio processing unit 13 for performing an audio output process from the speaker 6 in accordance with the execution of the program, an image output unit 14 for performing an image output process from the television screen 5 in accordance with the execution of the program, and these functional units are connected. And a bus 15 to be connected. The processor 11 performs control processing in accordance with the game program and a user operation instruction received from the controller 1, and the sound processing unit 13 and the image processing unit 14 perform predetermined processing under the control of the processor 11.

【0022】すなわち、画像処理ユニット14はプロセ
ッサ11による制御の下にポリゴン描画方法によって、
ゲームプログラムに従った3次元ゲーム空間を図1に示
すように自己キャラクタTの視野で画面5に2次元画像
として表示する処理を行い、また、ユーザ操作指示に応
じて、当該画面表示画像をゲーム空間において前進、後
退、右旋回、及び左旋回させた画像に変化させて自己キ
ャラクタTがゲーム空間で前進、後退、右旋回、及び左
旋回して移動いる状態を表現する処理を行い、また、当
該画面表示画像をゲーム空間において上向き、下向き、
右回転、及び左回転させて自己キャラクタTが上向き、
下向き、右向き、及び左向きに見回し動作を行っている
状態を表現する処理を行い、また、自己キャラクタが武
器を振るっている画像を表示する処理等を行う。したが
って、この画像処理ユニット14の機能により、3次元
ゲーム空間をほぼ自己キャラクタTの視野により画面5
に表示する表示手段と、画面表示された自己キャラクタ
Tの視野をユーザ操作に応じて3次元ゲーム空間で移動
させて自己キャラクタによる見回し動作等をさせる表示
切替手段が構成されている。
That is, the image processing unit 14 operates under the control of the processor 11 by the polygon drawing method.
As shown in FIG. 1, a three-dimensional game space according to the game program is displayed on the screen 5 as a two-dimensional image in the field of view of the self-character T, and the screen display image is displayed in response to a user operation instruction. A process of changing the image to a forward, backward, right turn, and left turn image in the space to represent a state in which the self-character T is moving forward, backward, right turn, and left turn in the game space; and , The screen display image in the game space upward, downward,
By turning right and left, the self character T faces upward,
It performs a process of expressing a state in which a look-around operation is performed downward, rightward, and leftward, and performs a process of displaying an image of the self-character swinging a weapon. Therefore, the function of the image processing unit 14 allows the three-dimensional game space to be displayed substantially on the screen 5 by the visual field of the self-character T.
And display switching means for moving the visual field of the self-character T displayed on the screen in the three-dimensional game space in response to a user operation to perform a look-up operation or the like by the self-character.

【0023】また、音響処理ユニット13はプロセッサ
11による制御の下に擬似的な3次元音響処理によっ
て、一対のスピーカ6によりゲームプログラムに従った
背景音楽や相手キャラクタが発する音等を画面5の前面
近傍を中心とした3次元音響空間で表現する処理を行
う。したがって、この音響処理ユニット13の機能によ
り、3次元ゲーム空間で叫び声や足音などの相手キャラ
クタが発する音を画面の前面近傍を中心とした3次元音
響空間で出力する音響出力手段が構成されている。
The sound processing unit 13 performs a pseudo three-dimensional sound processing under the control of the processor 11 to display background music according to the game program, sounds emitted by the opponent character, etc. on the front of the screen 5 through a pair of speakers 6. A process for expressing in a three-dimensional acoustic space centered on the neighborhood is performed. Therefore, the function of the sound processing unit 13 constitutes a sound output unit that outputs a sound generated by the opponent character such as a shout or a footstep in the three-dimensional game space in the three-dimensional sound space centered on the vicinity of the front of the screen. .

【0024】また、プロセッサ11は音響処理ユニット
13と画像処理ユニット14との処理を同期させる音響
同期手段としても機能し、相手キャラクタが発する音の
3次元音響空間での出力位置と当該相手キャラクタの3
次元ゲーム空間での登場位置とを同期させる。画像処理
ユニット14による処理ではプログラム設定されている
キャラクタデータをプログラム設定されている3次元ゲ
ーム空間を表現する画面座標位置に表示することによっ
て相手キャラクタを画像表現するが、音響同期制御によ
って、音響処理ユニット13はこの相手キャラクタの3
次元ゲーム空間における座標位置に対応した3次元音響
位置にプログラム設定されている相手キャラクタが発す
る音を出力する。
The processor 11 also functions as an audio synchronizing means for synchronizing the processing of the audio processing unit 13 and the processing of the image processing unit 14. 3
Synchronize the appearance position in the 3D game space. In the processing by the image processing unit 14, the opponent character is expressed as an image by displaying the character data set in the program at the screen coordinate position representing the three-dimensional game space set in the program. The unit 13 is 3
The sound output from the opponent character programmed at the three-dimensional sound position corresponding to the coordinate position in the three-dimensional game space is output.

【0025】図3及び図4には画面5の前方にユーザU
が位置してゲーム操作を行っている状態を示してあり、
図3はその状態を平面視で示し、図4をその状態を側面
視で示してある。また、同図には、3次元ゲーム空間に
A(A’)〜C(C’)の3つの相手キャラクタが存在
する状況を示しており、3次元ゲーム空間で画像表現さ
れ得る相手キャラクタAの3次元音響空間における音響
位置はA’とて示し、相手キャラクタBの3次元音響空
間における音響位置はB’とて示し、相手キャラクタC
の3次元音響空間における音響位置はC’とて示し、更
に画像表現され得る相手キャラクタは四角い記号で示
し、その音響位置は丸い記号で示してある。
FIGS. 3 and 4 show the user U in front of the screen 5.
Indicates that the game operation is being performed with
FIG. 3 shows the state in plan view, and FIG. 4 shows the state in side view. Also, FIG. 3 shows a situation in which three opponent characters A (A ′) to C (C ′) exist in the three-dimensional game space. The sound position in the three-dimensional sound space is indicated by A ', the sound position of the opponent character B in the three-dimensional sound space is indicated by B', and the opponent character C is indicated.
The sound position in the three-dimensional sound space is denoted by C ′, the partner character that can be represented by an image is indicated by a square symbol, and the sound position is indicated by a round symbol.

【0026】同図に示す状態では、ユーザUは画面5を
見ることによって対戦ゲームに登場する自己キャラクタ
Tの視野で3次元ゲーム空間を擬似体感することができ
る。すなわち、同図に示す状態では、3次元ゲーム空間
で自己キャラクタの正面やや上方に存在する相手キャラ
クタAは自己キャラクタの視野に入っているので画面5
に表示されているが、自己キャラクタの左方やや下方に
存在する相手キャラクタBや、自己キャラクタの背後に
存在する相手キャラクタCは自己キャラクタの視野に入
っていないので画面5に表示されていない。このような
状態で、ユーザUはコントローラ1を操作して自己キャ
ラクタ自身やその視野を旋回移動させ、自己キャラクタ
のほぼ正面(すなわち、視野に)に相手キャラクタB、
Cを捉えれば、これら相手キャラクタB、Cを画面表示
してユーザが視覚により存在を認知することができる。
In the state shown in the figure, the user U can simulate the three-dimensional game space from the visual field of the self-character T appearing in the battle game by looking at the screen 5. That is, in the state shown in the figure, since the opponent character A existing in front of or slightly above the self-character in the three-dimensional game space is in the visual field of the self-character, the screen 5
However, the opponent character B existing slightly below and to the left of the self character and the opponent character C existing behind the self character are not displayed on the screen 5 because they are not in the field of view of the self character. In such a state, the user U operates the controller 1 to turn the self-character and the field of view of the self-character, so that the opponent character B, almost in front of the self-character (that is, in the field of view),
When C is captured, the opponent characters B and C are displayed on the screen, and the user can visually recognize the presence.

【0027】そして、このような画像によるゲーム空間
の表現に同期して、各相手キャラクタの位置に対応して
3次元音響空間の位置にそれぞれのキャラクタが発する
音を出力して、3次元ゲーム空間での相手キャラクタの
存在及びその位置を音響表現している。すなわち、自己
キャラクタの正面やや上方に存在する相手キャラクタA
の発する音はユーザUの正面やや上方に出力表現し、自
己キャラクタの左方やや下方に存在する相手キャラクタ
Bの発する音はユーザUの左方やや下方に出力表現し、
自己キャラクタの背後に存在する相手キャラクタCの発
する音はユーザUの背後に出力表現する。したがって、
ユーザUは画面5に表示されていない相手キャラクタ
B、Cについても音響表現によってその存在及び位置を
知覚することができ、ユーザUに対して自己キャラクタ
に成り代わってゲーム空間にいるかのような仮想世界を
体感させることができ、言わば姿は見えないが相手の存
在を察知すると言ったスリルと迫力のあるゲームを実現
することができる。
Then, in synchronism with the representation of the game space by such an image, the sound produced by each character is output at the position of the three-dimensional sound space corresponding to the position of each opponent character, and the three-dimensional game space is output. The presence of the other character and its position are represented acoustically. That is, the opponent character A existing slightly in front of the self-character
Is expressed in front of and slightly above user U, and the sound emitted by the opponent character B present slightly to the left of and below the self-character is output and expressed to the left of and slightly below user U.
The sound emitted by the opponent character C present behind the own character is output and expressed behind the user U. Therefore,
The user U can also perceive the presence and position of the opponent characters B and C not displayed on the screen 5 by the acoustic expression, and the user U assumes that the user U is in the game space on behalf of his own character. You can experience the world, and you can realize a thrilling and powerful game where you can see the opponent but you can not see the appearance.

【0028】ここで、上記の例では、3次元音響空間の
座標系(X’―Y’―Z’)の原点O’を画面5の前方
に想定されるユーザUの操作位置として、3次元ゲーム
空間の座標系(X―Y―Z)で特定される各相手キャラ
クタの存在音を音響座標系に変換して出力しているが、
人間の音に対する位置感覚は視覚に比べて大雑把である
ため、例えば3次元音響空間座標系の原点O’をほぼ表
示画面5上の中心とするといったように、原点O’はユ
ーザ位置と表示画面5との間に設定されれば、相手キャ
ラクタの位置関係をユーザUは聴覚で把握することがで
きる。
Here, in the above example, the origin O ′ of the coordinate system (X′-Y′-Z ′) of the three-dimensional acoustic space is assumed to be the operation position of the user U assumed in front of the screen 5 and the three-dimensional Although the existence sound of each opponent character specified in the game space coordinate system (XYZ) is converted to an acoustic coordinate system and output,
Since the sense of position of human sound is rougher than that of vision, the origin O ′ is determined by the user position and the display screen, for example, such that the origin O ′ of the three-dimensional acoustic space coordinate system is substantially the center on the display screen 5. If it is set between 5, the user U can recognize the positional relationship of the opponent character by hearing.

【0029】また、3次元ゲーム空間(X―Y―Z)の
座標値と3次元音響空間(X’―Y’―Z’)の座標値
とを対応させて音響同期させるのではなく、3次元音響
空間を複数の領域に分割し、各領域に対して相手キャラ
クタの存在音データを設定しておき、3次元ゲーム空間
に登場する相手キャラクタの座標値に対応する3次元音
響空間領域を特定し、対応する領域の空間位置で設定さ
れた存在音を出力するようにしてもよい。例えば、設定
した原点O’を中心として3次元音響空間を8分割した
領域を設定して、ゲームプログラムの進行に応じて3次
元ゲーム空間に登場した相手キャラクタの存在音を当該
キャラクタの存在座標値に対応する音響領域に出力して
もよく、このようにすれば、音響出力処理に係る負担を
軽減することができる。
Also, instead of making the coordinate values of the three-dimensional game space (XYZ) and the coordinate values of the three-dimensional sound space (X′-Y′-Z ′) correspond to each other, instead of synchronizing the sound, The three-dimensional sound space is divided into a plurality of regions, the existence sound data of the opponent character is set for each region, and the three-dimensional sound space region corresponding to the coordinate values of the opponent character appearing in the three-dimensional game space is specified. Then, the existence sound set at the spatial position of the corresponding area may be output. For example, an area obtained by dividing the three-dimensional sound space into eight around the set origin O ′ is set, and the presence sound of the opponent character appearing in the three-dimensional game space according to the progress of the game program is represented by the presence coordinate value of the character. May be output to the sound area corresponding to the sound output processing, so that the burden on the sound output processing can be reduced.

【0030】ここで、このような対戦ゲームでは、相手
キャラクタを存在音で察知してこれを視野に捕えるとい
った動作を行うため、視野で相手キャラクタを捕らえる
ためのコントローラ操作をユーザの動作感覚に合った態
様とすることにより、ゲームをよりユーザの感覚に合致
した迫力ある臨場感の高いものとすることができる。そ
こで、本例では、コントローラ1を図5に示すような構
成とするとともに次のような機能設定としている。コン
トローラ1にはユーザが把持するグリップ部20が設け
ら、上面部にはジョイスティックスイッチ21を初めと
した各種スイッチが設けられ、前面部にはジョイスティ
ックスイッチ21の機能を切り替える切替スイッチ22
が設けられている。
Here, in such a battle game, an operation of detecting the opponent character with the presence sound and capturing the opponent character in the field of view is performed, so that the controller operation for capturing the opponent character in the field of view matches the operation sensation of the user. By adopting such a mode, the game can be made to have a powerful sense of realism that matches the sense of the user. Therefore, in this example, the controller 1 is configured as shown in FIG. 5 and has the following function settings. The controller 1 is provided with a grip portion 20 to be gripped by a user, and various switches including a joystick switch 21 are provided on an upper surface portion, and a changeover switch 22 for switching a function of the joystick switch 21 on a front surface portion.
Is provided.

【0031】切替スイッチ22を押さない状態では、ジ
ョイスティックスイッチ21はユーザが前方FR、後方
RV、右方RT、左方LTに操作することにより自己キ
ャラクタに前進、後退、右旋回、及び左旋回させる指示
を受け付ける機能に設定してあり、これら操作指示をプ
ロセッサ11へ入力して、上記のように画面表示する自
己キャラクタ視野を変更する画像処理やこれに伴う音響
処理等の種々な処理を行わせる。一方、矢印Pのように
切替スイッチ22を押した状態では、ジョイスティック
スイッチ21はユーザが前方FR、後方RV、右方R
T、左方LTに操作することにより自己キャラクタの視
野を上向き、下向き、右旋回、及び左旋回させる指示を
受け付ける機能に設定してあり、これら操作指示をプロ
セッサ11へ入力して、上記のように画面表示する自己
キャラクタ視野を変更する画像処理やこれに伴う音響処
理等の種々な処理を行わせる。したがって、感覚的に似
通った自己キャラクタの移動操作と視野変更操作とをジ
ョイスティックスイッチ21を共用して行うことがで
き、ユーザの感覚に合致した操作によってゲームを進行
させることができる。
When the changeover switch 22 is not pressed, the joystick switch 21 is operated by the user in the forward FR, the backward RV, the rightward RT, and the leftward LT, so that the user moves forward, backward, rightward, and leftward. The operation instruction is input to the processor 11 to perform various processing such as image processing for changing the visual field of the self-character displayed on the screen as described above and sound processing associated therewith. Let On the other hand, when the changeover switch 22 is pressed as indicated by the arrow P, the user operates the joystick switch 21 so that the user operates the front FR, the rear RV, and the right R.
A function is set to accept an instruction to turn the visual field of the self character upward, downward, right turn, and left turn by operating to T and left LT. In this way, various processes such as image processing for changing the visual field of the self-character displayed on the screen and accompanying sound processing are performed. Therefore, the moving operation and the visual field changing operation of the self-character similar in sense can be performed by sharing the joystick switch 21, and the game can be advanced by the operation matching the user's sense.

【0032】なお、上記した例では、一対のスピーカに
より擬似的に3次元音響空間を形成する例を示したが、
ユーザの周囲に配置した3つ以上のスピーカを用いたよ
りリアルな3次元音響空間を採用するようにしてもよ
く、いずれの態様とするかは、要求されるリアルさやコ
ストなどを考慮して適宜決定すればよい。また、3次元
ゲーム空間でのオブジャクとを3次元的に音で表現する
という本発明の要旨からすれば、画面表示はほぼ自己キ
ャラクタの視野であればよく、また、3次元音響空間の
中心も表示画面の近傍でよく、要求されるリアルさにも
よるが、これら画面表示視野や音響表現位置はかなり大
きな幅で変更してもよく、本発明の要旨とするところの
作用効果を奏することができる。
In the example described above, an example is shown in which a three-dimensional acoustic space is artificially formed by a pair of speakers.
A more realistic three-dimensional sound space using three or more speakers arranged around the user may be adopted, and which mode is appropriately determined in consideration of required realism, cost, and the like. do it. In addition, according to the gist of the present invention in which an object in a three-dimensional game space is three-dimensionally represented by sound, the screen display only needs to be substantially in the visual field of the self-character, and the center of the three-dimensional sound space is Although it may be near the display screen, and depending on the required realism, the screen display visual field and the sound expression position may be changed with a considerably large width, and the operation and effect as the gist of the present invention can be achieved. it can.

【0033】次に、本発明では、対戦している相手キャ
ラクタを自己キャラクタが飛び越えて当該相手キャラク
タの背後に回り込む状況を画面表示を伴って表現するこ
とができる。この場合には、画像処理ユニット14の機
能により構成される表示手段が3次元ゲーム空間をほぼ
自己キャラクタTの視野により画面5に表示することは
上記の例と同様であるが、同じく画像処理ユニット14
の機能により構成される表示切替手段は、下記のよう
に、画面5に表示されている相手キャラクタの背後ヘ自
己キャラクタTが飛び越えるユーザ操作をコントローラ
12から受け付けると、当該相手キャラクタを中心とし
た飛び越え円軌道における自己キャラクタ視野の鳥瞰画
像を連続して画面5に表示する機能を有している。
Next, according to the present invention, it is possible to represent, with a screen display, a situation where the player character jumps over the opponent character who is competing and goes around behind the opponent character. In this case, the display means constituted by the function of the image processing unit 14 displays the three-dimensional game space on the screen 5 substantially in the field of view of the self-character T as in the above-described example. 14
The display switching means configured by the function described above receives a user operation from the controller 12 in which the own character T jumps behind the opponent character displayed on the screen 5 from the controller 12 as described below. It has a function of continuously displaying a bird's-eye image of the own character's visual field in a circular orbit on the screen 5.

【0034】以下の例では、相手キャラクタの鳥瞰画像
を簡明に説明するため、図6に示すように、相手キャラ
クタDを断面矢印形の柱状体とする。このような鳥瞰画
像を表現するために、表示切替手段14は図7に示すよ
うな位置情報処理によって、相手キャラクタDを中心と
した飛び越え円軌道における自己キャラクタ視野の鳥瞰
画像を連続して画面5に切替表示する。
In the following example, in order to simply explain the bird's-eye view image of the opponent character, as shown in FIG. In order to represent such a bird's-eye image, the display switching means 14 uses the position information processing as shown in FIG. Is displayed.

【0035】図7には、説明の便宜上、自己キャラクタ
が相手キャラクタDに正対している状態(a)、飛び越
え円軌道中のほぼ45度(=α1)の状態(b)、飛び
越え円軌道中のほぼ90度(=α2)の状態(c、すな
わち相手キャラクタのほぼ直上)、飛び越え円軌道中の
ほぼ135度(=α3)の状態(d)、飛び越え円軌道
中の180度(=α4)の状態(e、すなわち相手キャ
ラクタの背後)の5つ位置を示してあるが、本例では、
画面5に表示する自己キャラクタの視野画像を、当該画
面表示されている相手キャラクタDを中心として、飛び
越え円軌道に沿って連続的に変化させる。
For convenience of explanation, FIG. 7 shows a state in which the self character faces the opponent character D (a), a state of approximately 45 degrees (= α1) in a jumping circular orbit (b), and a state in which a jumping circular orbit At about 90 degrees (= α2) (c, that is, just above the opponent character), at about 135 degrees (= α3) in a jumping circular orbit, and at 180 degrees (= α4) in a jumping circular orbit. 5 (e, that is, behind the partner character) are shown, but in this example,
The visual field image of the self-character displayed on the screen 5 is continuously changed along the jumping orbit around the opponent character D displayed on the screen.

【0036】すなわち、本例では、軌道回転角が0度か
ら90度(0〜α2)へ変化するに応じて、その軌道回
転角度位置から見える相手キャラクタDの画像をポリゴ
ン画法によって画面5に連続切替表示するとともに、当
該画像を画面5に表示されている相手キャラクタを中心
として右方向へ0度から180度(0〜β4)回転させ
た画像としている。なお、この例では自己キャラクタT
が右方向へ捻りを加えていることを表現するために右方
向へ回転(0〜β4)させているが、これとは逆方向へ
の捻りも同様にして表現することができる。
That is, in this example, as the trajectory rotation angle changes from 0 degrees to 90 degrees (0 to α2), the image of the partner character D seen from the trajectory rotation angle position is displayed on the screen 5 by the polygon drawing method. In addition to the continuous switching display, the image is an image that is rotated from right to 180 degrees (0 to β4) rightward about the partner character displayed on the screen 5. In this example, the self character T
Is rotated to the right (0 to β4) to express that twisting is applied to the right, but twisting in the opposite direction can be similarly expressed.

【0037】具体的には、相手キャラクタDを捻りを加
えた飛び越え動作を行うことによって、自己キャラクタ
T(すなわち、画面5の表示画像)は図7中の(a)位
置から(e)位置へ移動して、相手キャラクタDの背後
に回り込む状態を表現するのであるが、その飛び越え動
作中において常に相手キャラクタDを自己キャラクタT
の視野で正面に捕らえた画像を画面表示する。
More specifically, the self-character T (ie, the image displayed on the screen 5) is moved from the position (a) to the position (e) in FIG. In this case, the player character D moves around and moves behind the opponent character D.
The image captured on the front in the field of view is displayed on the screen.

【0038】すなわち、図7中の(a)位置では図8
(a)に示すように相手キャラクタDを正面から見た画
像を画面5に表示することにより、自己キャラクタTが
相手キャラクタDに正対している状況を画像表現する。
そして、図7中の(b)位置では図8(b)に示すよう
に、軌道回転角度45度(α1)の上方位置から見た相
手キャラクタDの画像を、当該画像表示されている相手
キャラクタDを中心として画面平面内で45度(β1)
回転させて画面5に表示することにより、自己キャラク
タTが捻りを加えながら相手キャラクタDを飛び越えて
いる途中の状況を画像表現する。
That is, at the position (a) in FIG.
As shown in (a), by displaying an image of the opponent character D viewed from the front on the screen 5, the situation where the self-character T faces the opponent character D is expressed as an image.
At the position (b) in FIG. 7, as shown in FIG. 8 (b), the image of the opponent character D viewed from above the orbital rotation angle of 45 degrees (α1) is displayed. 45 degrees in the plane of the screen centering on D (β1)
By rotating and displaying the image on the screen 5, a situation in which the self-character T is jumping over the opponent character D while applying a twist is represented by an image.

【0039】そして、図7中の(c)位置では図8
(c)に示すように、軌道回転角度90度(α2)の直
上位置から見た相手キャラクタDの画像を、当該画像表
示されている相手キャラクタDを中心として画面平面内
で更に45度(すなわち、β2)回転させて画面5に表
示することにより、自己キャラクタTが捻りを加えなが
ら相手キャラクタDを飛び越えている途中の状況を画像
表現する。そして、図7中の(d)位置では図8(d)
に示すように、軌道回転角度135度(α3)の上方位
置から見た相手キャラクタDの画像を、当該画像表示さ
れている相手キャラクタDを中心として画面平面内で更
に45度(すなわち、β3)回転させて画面5に表示す
ることにより、自己キャラクタTが捻りを加えながら相
手キャラクタDを飛び越えている途中の状況を画像表現
する。
At the position (c) in FIG. 7, FIG.
As shown in (c), the image of the opponent character D viewed from the position immediately above the trajectory rotation angle of 90 degrees (α2) is further 45 degrees centered on the displayed opponent character D in the screen plane (ie, , Β2) By rotating and displaying the image on the screen 5, the situation in which the self-character T is jumping over the opponent character D while applying a twist is represented by an image. At the position (d) in FIG. 7, FIG.
As shown in the figure, the image of the opponent character D viewed from the position above the orbit rotation angle of 135 degrees (α3) is further 45 degrees centered on the opponent character D displayed in the image plane (that is, β3). By rotating and displaying the image on the screen 5, a situation in which the self-character T is jumping over the opponent character D while applying a twist is represented by an image.

【0040】そして、図7中の(e)位置では図8
(e)に示すように、相手キャラクタDの背面から見た
画像を画面5に表示することにより、自己キャラクタT
が相手キャラクタDを飛び越えて背後に回りこんだ状況
を画像表現する。すなわち、相手キャラクタDを中心と
した円軌道に沿った回転位置に応じて相手キャラクタD
の鳥瞰画像を連続的の切替表示し、しかも、画面表示さ
れている相手キャラクタを中心として画面平面内で画像
を回転させているため、自己キャラクタTが捻りを加え
た飛び越え動作によって相手キャラクタDの背後に回り
こんだ状況を画像表現することができる。
At the position (e) in FIG. 7, FIG.
As shown in (e), by displaying an image viewed from the back of the opponent character D on the screen 5, the self character T
Represents a situation in which the player jumps over the opponent character D and turns around. That is, according to the rotational position along the circular orbit around the opponent character D, the opponent character D
The bird's-eye image is continuously switched and displayed, and furthermore, the image is rotated in the plane of the screen around the partner character displayed on the screen. It is possible to express an image of a situation in which the user has moved behind.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によると、
対戦型ゲームにおいて3次元音響空間の表現を3次元ゲ
ーム空間の画像表現に同期させるようにしたため、画面
表示されていない視野外の相手キャラクタの存在及び位
置をユーザに対して聴覚で知覚させることができ、リア
ルにして臨場感の高い迫力あるゲームを実現することが
できる。また、本発明によると、対戦型ゲームにおいて
自己キャラクタによって相手キャラクタを飛び越えてそ
の背後に回り込む状況を画像表現することができ、リア
ルにして臨場感の高い迫力あるゲームを実現することが
できる。
As described above, according to the present invention,
In the competitive game, the representation of the three-dimensional sound space is synchronized with the representation of the three-dimensional game space, so that the user can auditorily perceive the presence and position of the opponent character outside the visual field that is not displayed on the screen. It is possible to realize a powerful game that is realistic and has a high sense of presence. Also, according to the present invention, a situation in which a self-character jumps over an opponent character and turns around behind it in a battle-type game can be image-represented, and a realistic and powerful realistic game can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施例に係るゲーム装置の外観構
成図である。
FIG. 1 is an external configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の一実施例に係るゲーム器の機能構成
図である。
FIG. 2 is a functional configuration diagram of a game device according to one embodiment of the present invention.

【図3】 3次元ゲーム空間と3次元音響空間との関係
を説明する図面である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between a three-dimensional game space and a three-dimensional sound space.

【図4】 3次元ゲーム空間と3次元音響空間との関係
を説明する図面である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship between a three-dimensional game space and a three-dimensional sound space.

【図5】 本発明の一実施例に係るコントローラの外観
構成図である。
FIG. 5 is an external configuration diagram of a controller according to an embodiment of the present invention.

【図6】 相手キャラクタの一例を示す斜視図である。FIG. 6 is a perspective view illustrating an example of an opponent character.

【図7】 飛び越え円軌道位置と捻り角との関係を説明
する図面である。
FIG. 7 is a drawing for explaining the relationship between the position of the jumping circular orbit and the torsion angle.

【図8】 飛び越え円軌道の各位置で画面表示される画
像を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing images displayed on the screen at each position of the jumping circular orbit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:コントローラ、 2:ゲーム器、3:テレビジョン
装置、 5:画面、6:スピーカ、 10:CD-RO
M(記憶媒体)11:CPU、 13:音響処理ユニッ
ト、14:画像処理ユニット、 T:自己キャラクタ、
A〜D:相手キャラクタ、 X―Y―Z:3次元ゲーム
空間、X’―Y’―Z’:3次元音響空間、
1: controller, 2: game console, 3: television device, 5: screen, 6: speaker, 10: CD-RO
M (storage medium) 11: CPU, 13: sound processing unit, 14: image processing unit, T: self-character,
A to D: opponent character, XYZ: three-dimensional game space, X'-Y'-Z ': three-dimensional sound space,

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山口 太 東京都新宿区神楽坂4丁目8番地 株式会 社アトラス内 (72)発明者 緒方 貴宏 東京都新宿区神楽坂4丁目8番地 株式会 社アトラス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 BC00 BC04 BC09 BC10 CA00 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Futa Yamaguchi 4-8 Kagurazaka, Shinjuku-ku, Tokyo Inside the Atlas Co., Ltd. (72) Inventor Takahiro Ogata 4-8 Kagurazaka, Shinjuku-ku, Tokyo F within the Atlas F Terms (reference) 2C001 AA00 AA16 BC00 BC04 BC09 BC10 CA00 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 相手キャラクタと、コントローラから受
け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラクタと
が3次元ゲーム空間において対戦するゲーム装置におい
て、 3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラクタの視野により画
面表示する表示手段と、 画面表示する自己キャラクタ視野をユーザ操作に応じて
3次元ゲーム空間で移動させる表示切替手段と、 3次元ゲーム空間で相手キャラクタが発する音を表示画
面の前面近傍を中心とした3次元音響空間で出力する音
響出力手段と、 相手キャラクタの3次元ゲーム空間での登場位置と当該
相手キャラクタが発する音の3次元音響空間での出力位
置とを同期させる音響同期手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which an opponent character and a self-character that operates in response to a user operation received from a controller compete in a three-dimensional game space. Means, a display switching means for moving a visual field of a self-character displayed on a screen in a three-dimensional game space in accordance with a user operation, and a three-dimensional sound centered on a front surface of a display screen for a sound emitted by an opponent character in the three-dimensional game space. Sound output means for outputting in space, and sound synchronizing means for synchronizing the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space with the output position of the sound emitted by the opponent character in the three-dimensional sound space. Characteristic game device.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 3次元音響空間の中心は、ほぼ表示画面上の中心である
ことを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein a center of the three-dimensional acoustic space is substantially a center on a display screen.
【請求項3】 請求項1に記載のゲーム装置において、 3次元音響空間の中心は、表示画面の前面に想定したユ
ーザ操作位置であることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the center of the three-dimensional acoustic space is a user operation position assumed on the front of the display screen.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において、 3次元音響空間を複数の領域に分割し、 音響同期手段は、相手キャラクタの3次元ゲーム空間で
の登場位置を3次元音響空間の領域に対応付けて当該相
手キャラクタが発する音を音響出力手段に出力させるこ
とを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the three-dimensional sound space is divided into a plurality of regions, and the sound synchronizing means includes an appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space. A game device that causes a sound output unit to output a sound emitted by the partner character by associating the sound with a region of a three-dimensional sound space.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において、 音響出力手段は、一対のスピーカにより擬似的な3次元
音響空間で音を出力することを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the sound output means outputs sound in a pseudo three-dimensional sound space using a pair of speakers. .
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において、 コントローラは、自己キャラクタに前進、後退、右旋
回、及び左旋回させる指示を受け付けるジョイスティッ
クスイッチと、当該ジョイスティックスイッチからの前
進、後退、右旋回、及び左旋回させる指示を画面表示さ
れる自己キャラクタ視野を上向き、下向き、右旋回、及
び左旋回させる指示として受け付ける切替スイッチとを
有し、切替スイッチの操作の有無によってジョイスティ
ックスイッチからの指示を自己キャラクタ自身の移動又
は自己キャラクタの視野移動として受け付けることを特
徴とするゲーム装置。
6. The joystick switch according to claim 1, wherein the controller receives an instruction for the player character to advance, retreat, turn right, and turn left, and the joystick switch. And a change-over switch that receives an instruction to perform forward, backward, right-turn, and left-turn from the user as an instruction to display the self-character field of view displayed on the screen upward, downward, right-turn, and left-turn. A game device which receives an instruction from a joystick switch as the movement of the self-character or the movement of the visual field of the self-character depending on the presence or absence of the game.
【請求項7】 相手キャラクタと、コントローラから受
け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラクタと
が3次元ゲーム空間において対戦するゲームを、コンピ
ュータにより実行させるプログラムを記憶した記憶媒体
において、 表示装置の画面に3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラク
タの視野により表示させる機能と、 画面表示する自己キャラクタ視野をコントローラから受
け付けたユーザ操作指示に応じて3次元ゲーム空間で移
動させる表示切替機能と、 3次元ゲーム空間で相手キャラクタが発する音を表示画
面の前面近傍を中心とした3次元音響空間でスピーカか
ら出力させる音響出力機能と、 相手キャラクタの3次元ゲーム空間での登場位置と当該
相手キャラクタが発する音の3次元音響空間での出力位
置とを同期させる音響同期機能と、 を有するゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
7. A storage medium storing a program for causing a computer to execute a game in which a partner character and a self-character operating in response to a user operation received from a controller in a three-dimensional game space are stored on a storage medium. A function of displaying a three-dimensional game space substantially in the field of view of the self-character, a display switching function of moving the field of view of the self-character displayed on the screen in the three-dimensional game space in response to a user operation instruction received from the controller, and a three-dimensional game space. A sound output function for outputting the sound emitted by the opponent character from the speaker in a three-dimensional sound space centered on the front of the display screen, and the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space and the sound emitted by the opponent character. That synchronizes the output position with the three-dimensional sound space The storage medium storing a game program having a period function, the.
【請求項8】 ゲームを画面表示する表示装置と、ユー
ザ操作を受け付けるコントローラと、複数のスピーカ
と、ゲームプログラムに従ってゲームを実行するコンピ
ュータとを用いて、コントローラからのユーザ操作に応
じて動作する自己キャラクタと対戦する相手キャラクタ
の表示位置と音とを同期して出力させるゲームの音響同
期方法であって、 表示装置の画面に3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラク
タの視野により表示し、当該自己キャラクタ視野をコン
トローラから受け付けたユーザ操作指示に応じて3次元
ゲーム空間で移動させ、 相手キャラクタの3次元ゲーム空間での登場位置と当該
相手キャラクタが発する音の3次元音響空間での出力位
置とを同期させて、3次元ゲーム空間で相手キャラクタ
が発する音を3次元音響空間の対応する位置にスピーカ
から出力させることを特徴としたゲームの音響同期方
法。
8. A self-operation device that operates in response to a user operation from a controller, using a display device that displays a game on a screen, a controller that receives a user operation, a plurality of speakers, and a computer that executes the game in accordance with the game program. A sound synchronization method for a game in which a display position and a sound of an opponent character fighting with a character are output in synchronization with each other, wherein a three-dimensional game space is displayed on a screen of a display device substantially according to the field of view of the own character. Is moved in the three-dimensional game space in response to a user operation instruction received from the controller, and the appearance position of the opponent character in the three-dimensional game space is synchronized with the output position in the three-dimensional sound space of the sound emitted by the opponent character. The sound emitted by the opponent character in the three-dimensional game space Game sound synchronizing method which is characterized in that is output from the speaker to a position.
【請求項9】 相手キャラクタと、コントローラから受
け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラクタと
が3次元ゲーム空間において対戦するゲーム装置におい
て、 3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラクタの視野により画
面表示する表示手段と、 画面表示する自己キャラクタ視野をユーザ操作に応じて
3次元ゲーム空間で移動させる表示切替手段と、を備
え、 自己キャラクタが画面表示されている相手キャラクタの
背後ヘ飛び越えるユーザ操作をコントローラから受け付
けると、表示切替手段は、当該相手キャラクタを中心と
した飛び越え円軌道における自己キャラクタ視野の鳥瞰
画像を連続して画面表示することを特徴とするゲーム装
置。
9. A game machine in which an opponent character and a self-character that operates in response to a user operation received from a controller compete in a three-dimensional game space. Means, and display switching means for moving the visual field of the self-character displayed on the screen in the three-dimensional game space in accordance with the user operation, and receives from the controller a user operation in which the self-character jumps behind the opponent character displayed on the screen. And a display switching means for continuously displaying a bird's-eye image of the field of view of the own character in a jumping circular orbit centered on the opponent character on the screen.
【請求項10】 相手キャラクタと、コントローラから
受け付けたユーザ操作に応じて動作する自己キャラクタ
とが3次元ゲーム空間において対戦するゲームを、コン
ピュータにより実行させるプログラムを記憶した記憶媒
体において、 表示装置の画面に3次元ゲーム空間をほぼ自己キャラク
タの視野により表示させる機能と、 画面表示する自己キャラクタ視野をコントローラから受
け付けたユーザ操作指示に応じて3次元ゲーム空間で移
動させ、更に、自己キャラクタが画面表示されている相
手キャラクタの背後ヘ飛び越えるユーザ操作をコントロ
ーラから受け付けると、当該相手キャラクタを中心とし
た飛び越え円軌道における自己キャラクタ視野の鳥瞰画
像を連続して画面表示する表示切替機能と、 を有するゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
10. A storage medium storing a program for causing a computer to execute a game in which a partner character and a self-character operating in response to a user operation received from a controller in a three-dimensional game space are stored on a storage medium. A function of displaying the three-dimensional game space substantially by the visual field of the own character, and moving the visual field of the self character to be displayed on the screen in the three-dimensional game space in response to a user operation instruction received from the controller. And a display switching function of continuously displaying a bird's-eye image of the field of view of the own character in a jumping circular orbit centered on the opponent character when a user operation of jumping over to the back of the opponent character is received from the controller. Remember Storage media.
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