WO2023239183A1 - Nft 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

Nft 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템 Download PDF

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WO2023239183A1
WO2023239183A1 PCT/KR2023/007882 KR2023007882W WO2023239183A1 WO 2023239183 A1 WO2023239183 A1 WO 2023239183A1 KR 2023007882 W KR2023007882 W KR 2023007882W WO 2023239183 A1 WO2023239183 A1 WO 2023239183A1
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quiz
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digital item
digital
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PCT/KR2023/007882
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심상일
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주식회사 위버스컴퍼니
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    • H04L2209/60Digital content management, e.g. content distribution

Definitions

  • Fandom refers to a person or group who passionately likes or is immersed in a specific person (especially a celebrity) or field and is immersed in it. This fandom culture is a new industry that creates new economic value as it spreads to various fields. is evolving.
  • various digital goods for each artist supported by each fandom such as digital photo cards
  • high-grade, intermediate-grade, and low-grade according to quality and rarity, such as random items provided in online game services, and can be drawn. It can be provided to fans (users) through methods such as (gacha), and fans can improve the grade by using methods such as combining and strengthening the digital items provided.
  • the items obtained through item synthesis are random items that do not reflect the user's selection, so for fans who support a specific artist, there is a problem that satisfaction is very low if the artist they support does not appear.
  • NFTs non-fungible tokens
  • the NFT refers to a virtual token that proves the owner of a digital asset using blockchain technology.
  • the NFT may be a type of virtual certificate of authenticity used to indicate its unique originality and ownership by containing an address pointing to a digital file such as a certain image, video, and/or audio in a token.
  • the NFT may refer to a unique digital file format registered on the blockchain, and this NFT has the advantage that its economic value can gradually increase over time, so interest in the NFT is also growing. It is getting higher and higher.
  • the present invention was conceived to solve the problems of the prior art as described above, and its purpose is to provide a method and system for providing NFT-based digital items.
  • the present invention seeks to provide a method and system for providing NFT-based digital items that convert artist IP-based content products into digital assets.
  • the present invention seeks to provide a method and system for providing NFT-based digital items by submitting a quiz about an artist and paying digital items according to the quiz results.
  • the present invention seeks to provide a method and system for providing NFT-based digital items that adjust the probability of success in drawing/reinforcement/synthesis by presenting quizzes of differential difficulty according to the grade of the digital item.
  • the present invention seeks to provide a method and system for providing NFT-based digital items that manage difficulty based on the success rate of acquiring digital items according to quiz questions.
  • the method of providing an NFT-based digital item is a method in which a user terminal executed by at least one processor of the terminal provides an NFT (Non-Fungible Token)-based digital item, where the user Inputting a plurality of digital items held and executing synthesis to obtain at least one new digital item; determining grade data and a target artist of the new digital item based on the plurality of input digital items; determining the level of difficulty of reference quiz data to be presented in a quiz test based on the determined grade data; determining a target artist of reference quiz data to be asked in a quiz test based on the determined target artist; submitting first reference quiz data corresponding to the determined difficulty level and target artist as a quiz test; and determining whether to acquire and rank the new digital item based on response data submitted to the quiz test.
  • NFT Non-Fungible Token
  • the digital item is characterized in that the digital data of digital content including artist-related content is an NFT registered in BlockChain.
  • the digital data of the digital item includes NFT media data, NFT metadata, and NFT smart contract data
  • the NFT media data includes at least one of main content including an artist image, artist-related text, and an audit.
  • the reference quiz data includes at least one of the following: artist name, artist group name, artist information data, question creation date, question type, question data, answer type, answer data, correct answer rate, difficulty level, and digital item payment rate. .
  • the step of determining the difficulty of the reference quiz data to be presented in the quiz test based on the determined grade data includes setting a synthesis success rate of a new digital item of the grade data of a predetermined level through the synthesis, and the set synthesis success rate It includes the step of determining the percentage of correct answers corresponding to the difficulty level and setting at least one reference quiz data included in the determined difficulty level as the question range.
  • the step of determining the target artist of the reference quiz data to be asked in the quiz test based on the determined target artist includes determining the individual artist as the target artist if the individual names of the first and second artists are the same; If the personal names of the first and second artists are different, but the group names of the first and second artists are the same, determining the group of the artists as the target artist, and determining the individual names of the first and second artists and the group names of the first and second artists. If the group names of the artists are different but the genders of the first and second artists are the same, determining one of the first individual artists and the second individual artists as the target artist.
  • the step of submitting the first reference quiz data corresponding to the determined difficulty level and the target artist as a quiz test includes selecting the first reference quiz data corresponding to the determined target artist stored in the question bank database, which is included in the question range. It includes the step of randomly determining reference quiz data.
  • Determine the difficulty level of the reference quiz data determine the target artist of the reference quiz data to be presented in the quiz test based on the determined target artist, and use the first reference quiz data corresponding to the determined difficulty level and the target artist as a quiz test. questions, and determine whether to acquire the new digital item and its grade based on the response data submitted for the quiz test.
  • the method and system for providing NFT-based digital items according to an embodiment of the present invention is effective in preventing illegal copying and distribution of fake products impersonating IP by converting artist IP-based content products into digital assets.
  • Figure 2 is an internal block diagram of a user terminal according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 3 is an internal block diagram of a digital item provision service server according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 5 is an example showing reference quiz data stored in the question bank database according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 10 is an example of a UI for selecting main content of a digital item according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 11 is an example of a UI for selecting sub-content of a digital item according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 1 is a conceptual diagram of an NFT-based digital item provision system according to an embodiment of the present invention.
  • the NFT-based digital item provision system (hereinafter, digital item provision system) according to an embodiment of the present invention is based on the scarcity/grade of the digital item when drawing, strengthening, and synthesizing digital items to which NFT is applied.
  • digital item provision service a service that presents a predetermined quiz with the level of difficulty adjusted and provides digital items only to users who answer the quiz.
  • the digital item provision system can provide digital items that are goods for each artist that have been converted into digital assets by issuing digital items with unique values given through blockchain for each artist's goods.
  • the digital item refers to a product containing certain content produced digitally such as text, sound, image, and video. In the embodiment, it means digital content related to the artist (e.g., digital photo card, etc.). can do.
  • NFT may be applied to the digital item, and accordingly, it may be subject to trading in cryptocurrency and may be purchased/traded/exchanged on a cryptocurrency exchange for each fan to collect and possess.
  • the digital items may be strengthened and synthesized in order to improve their quality, such as by collecting highly rare digital items or adding certain content to digital items in one's possession.
  • the digital item may be provided to the user for the first time through at least one of a designated and random drawing method.
  • these digital items may include NFT media data, NFT metadata, and NFT smart contract data.
  • NFT media data is original data and refers to the content itself, including text, sound, images, and video related to the artist.
  • NFT metadata is data related to the original data and includes description information, creator information, and storage address information.
  • NFT smart contract data is data related to digital items as assets and includes owner information, transaction history information, condition information, and price information.
  • the asset value of such a digital item may be determined by changing the price information included in the NFT smart contract data depending on the rarity of the content of the NFT media data included in the digital item.
  • a grade based on rarity may be preset for each digital item.
  • the digital item may be graded using numbers, alphabets, stars, etc., and the administrator may determine the grade based on its rarity and match the grade to each digital item in advance. At this time, the rarer the digital item, the higher its grade may be.
  • digital photo cards of multiple types of artist A may already have matching grades classified into C grade/B grade/A grade/S grade/SS grade, etc. depending on their rarity.
  • compositing between digital items may be supported to provide a digital item of a higher grade than the grade of the digital item selected as the compositing material.
  • a digital item may increase the asset value of the digital item by improving the grade of the digital item according to the quantity and quality of the content of the NFT media data included in the digital item. there is.
  • certain content can be added to the NFT media data included in the digital item through strengthening and upgrading, or the quality of existing content can be improved.
  • content such as effects, album name text, artist's sound source audio files, and autograph images can be added to the NFT media data, or
  • the resolution of the included photos and videos may increase, or the playback length of the sound source audio file may become longer.
  • a quiz with low difficulty may be asked so that the user has a high probability of acquiring the digital item, and the level of the digital item that the user can obtain may be high.
  • the user may have a low probability of acquiring the digital item because a quiz with high difficulty is asked.
  • the digital item provision system that provides the above digital item provision service may include a user terminal 100, a digital item provision service server 200, an NFT service server 300, and a network (10). You can.
  • the user terminal 100, the digital item providing service server 200, and the NFT service providing server 300 may be connected through the network 10.
  • the user terminal 100 may further include a server computing device that provides a digital item provision service environment.
  • the processor assembly 120 may include at least one processor capable of executing instructions of the application 111 stored in the memory 110 to perform various tasks for creating a digital item provision service environment.
  • This processor assembly 120 may be a system-on-chip (SOC) suitable for the user terminal 100 that includes a central processing unit (CPU) and/or a graphics processing unit (GPU), and is stored in the memory 110.
  • SOC system-on-chip
  • An operating system (OS) and/or application programs can be executed, and each component mounted on the user terminal 100 can be controlled.
  • processor assembly 120 may internally communicate with each component through a system bus and may include one or more bus structures, including a local bus.
  • the processor assembly 120 includes application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and controllers. ), micro-controllers, microprocessors, and other electrical units for performing functions.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • controllers controllers.
  • micro-controllers microprocessors, and other electrical units for performing functions.
  • the communication processor 130 may include one or more devices for communicating with external devices. This communication processor 130 can communicate through a wireless network.
  • the communication processor 130 can communicate with the user terminal 100 that stores a content source for implementing a digital item provision service environment, and can communicate with various user input components such as a controller that receives user input. .
  • This communication processor 130 uses technical standards or communication methods for mobile communication (e.g., Long Term Evolution (LTE), Long Term Evolution-Advanced (LTE-A), 5G New Radio (NR), WIFI).
  • LTE Long Term Evolution
  • LTE-A Long Term Evolution-Advanced
  • NR 5G New Radio
  • WIFI Worldwide Interoperability for Microwave Access
  • data can be transmitted and received wirelessly with at least one of a base station, an external user terminal 100, and an arbitrary server on a mobile communication network established through a communication device capable of performing short-distance communication.
  • the interface unit 140 may connect the user terminal 100 to communicate with one or more other devices.
  • the interface unit 140 may include a wired and/or wireless communication device compatible with one or more different communication protocols.
  • the interface unit 140 may be connected to an audio output device such as a headset port or a speaker to output audio.
  • an audio output device such as a headset port or a speaker to output audio.
  • This interface unit 140 connects devices equipped with a wired/wireless headset port, an external charger port, a wired/wireless data port, a memory card port, and an identification module. Port, audio I/O (Input/Output) port, video I/O (Input/Output) port, earphone port, power amplifier, RF circuit, transceiver and other communication circuits It may be configured to include at least one of:
  • the input system 150 may detect a user's input (eg, a gesture, voice command, button operation, or other type of input) related to a digital item provision service.
  • a user's input eg, a gesture, voice command, button operation, or other type of input
  • the input system 150 may include a predetermined button, a touch sensor, and/or an image sensor 161 that receives a user motion input.
  • the sensor system 160 may include various sensors such as an image sensor 161, a position sensor (IMU) 163, an audio sensor 165, a distance sensor, a proximity sensor, and a contact sensor.
  • IMU position sensor
  • audio sensor 165 audio sensor
  • distance sensor a distance sensor
  • proximity sensor a proximity sensor
  • contact sensor a contact sensor
  • the image sensor 161 may capture and acquire various images and/or videos related to a digital item provision service.
  • the image sensor 161 is disposed on the front or/and rear of the user terminal 100 and can obtain an image by photographing the direction in which the user terminal 100 is located. Through this, you can photograph physical space.
  • This image sensor 161 may include an image sensor device and an image processing module.
  • the image sensor 161 can process still images or moving images obtained by an image sensor device (eg, CMOS or CCD).
  • the image sensor 161 may use an image processing module to process still images or moving images obtained through the image sensor device to extract necessary information and transmit the extracted information to the processor.
  • This image sensor 161 may be a camera assembly including at least one camera.
  • the camera assembly may include a general camera that photographs a visible light band, and may further include a special camera such as an infrared camera or a stereo camera.
  • the image sensor 161 as described above may be included and operated in the user terminal 100, depending on the embodiment, or may be included in an external device (e.g., an external server, etc.) to operate the communication processor 130 and the above-described communication processor 130. /Alternatively, it may operate through linkage based on the interface unit 140.
  • an external device e.g., an external server, etc.
  • the position sensor (IMU) 163 may detect at least one of movement and acceleration of the user terminal 100.
  • IMU may consist of a combination of various position sensors such as an accelerometer, gyroscope, or magnetometer.
  • the audio sensor 165 can recognize sounds around the user terminal 100.
  • the audio sensor 165 may include a microphone capable of detecting voice input from a user using the user terminal 100.
  • the audio sensor 165 may receive voice data required for a digital item provision service from the user.
  • the display system 170 may output various information related to the digital item provision service as a graphic image.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT LCD thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • flexible display a 3D display, or an e-ink display.
  • the above components may be disposed within the housing of the user terminal 100, and the user interface may include a touch sensor 173 on the display 171 configured to receive a user touch input.
  • the display system 170 may include a display 171 that outputs an image and a touch sensor 173 that detects a user's touch input.
  • the display 171 may be implemented as a touch screen by forming a mutual layer structure or being integrated with the touch sensor 173.
  • This touch screen functions as a user input unit that provides an input interface between the user terminal 100 and the user, and can simultaneously provide an output interface between the user terminal 100 and the user.
  • the user terminal 100 may further perform at least part of the functional operations performed by the digital item providing service server 200 and/or NFT service server 300, which will be described later.
  • Figure 3 is an internal block diagram of a digital item provision service server according to an embodiment of the present invention.
  • each of the above components may be implemented as a separate device from the service server 200, or may be implemented as included in the service server 200.
  • each component will be described as being included and implemented in the service server 200, but is not limited thereto.
  • the quiz creation module 210 may build a question bank database 240 according to an embodiment of the present invention.
  • the quiz data before the difficulty level is determined is new quiz data
  • the quiz data whose difficulty level has been determined by multiple users solving the new quiz data a predetermined number of times e.g., more than 100 times, etc.
  • It can be referred to as quiz data.
  • the correct answer rate and difficulty may be determined after at least one user solves the generated new quiz data, and may be a default value (for example, 0) in the new quiz data before the user solves the new quiz data.
  • the quiz creation module 210 may extract at least one artist information data previously stored in the artist information database 250.
  • the entity that generates new quiz data based on the user input may be an administrator and/or a user (hereinafter referred to as user) of the user terminal 100 on which the fan platform application is installed.
  • the quiz creation module 210 reproduces only a part of artist A's voice and sound source (e.g., 1 second of the sound source introduction, etc.) based on the information data of artist A included in the artist information database 250 and You can create new quiz data that guesses whether you are an artist.
  • a part of artist A's voice and sound source e.g., 1 second of the sound source introduction, etc.
  • the quiz creation module 210 may generate at least one new quiz data based on input from the administrator and the user and store it in the question bank database 240.
  • the difficulty management module 220 may determine the difficulty level of at least one new quiz data stored in the question bank database 240.
  • At least one new quiz data stored in the question bank database 240 may be submitted to the mock test.
  • At least one user can solve at least one or more new quiz data by performing a mock test based on the fan platform application stored in the user terminal 100.
  • the difficulty management module 220 may calculate the user's correct answer rate for each new quiz data presented in the mock test and determine the difficulty level of the new quiz data based on the correct answer rate.
  • the difficulty management module 220 may construct the question bank database 240 by converting new quiz data of which the difficulty level has been determined into reference quiz data and storing it.
  • At least one reference quiz data stored in this question bank database 240 is used when a user attempts to acquire a digital item through drawing or synthesis or upgrade a digital item through reinforcement in a fan platform application according to an embodiment. It may appear on the actual test, which is a quiz.
  • new quiz data and reference quiz data presented in mock tests and actual tests may include the same quiz content, with the only difference being whether it is before or after the difficulty level is determined, and the quiz content changes as the difficulty level is adjusted. Only certain data included can be changed.
  • the difficulty management module 220 may manage the difficulty of at least one reference quiz data.
  • the reference quiz data may further include a digital item payment rate in addition to the artist name and/or artist group name, artist information data, question creation date, question type, question data, answer type, answer data, correct answer rate, and difficulty level. there is.
  • the digital item payment rate may be a value expressed as a ratio of the number of digital item payments according to the user's correct answer to the number of questions asked.
  • the difficulty management module 220 may adjust the difficulty level by changing predetermined data included in at least one reference quiz data based on the user's digital item payment rate.
  • the difficulty management module 220 determines that when the digital item payment rate exceeds a preset standard, the probability that the user answers correctly is increased due to frequent questions being asked, and predetermined data included in the reference quiz data can be changed.
  • the digital item management module 230 may add the number or increase the quality of content included in the digital item according to the result of strengthening the digital item.
  • the digital item management module 230 may replace the digital item held by the user with another digital item according to the result of combining the digital item.
  • the digital item management module 230 may link with the external server 300 to trade (e.g., purchase/sell/exchange, etc.) a certain digital item with cryptocurrency value.
  • the question bank database 240 may store and manage at least one or more quiz data.
  • the question bank database 240 stores at least one quiz data (in the embodiment, new quiz data and reference quiz data) according to predetermined criteria (e.g., by individual artist, by group, by difficulty level, etc.). It can be stored and managed separately.
  • At this time, in the embodiment, at least one reference quiz data included in the question bank database 240 may be sorted in order of difficulty. Accordingly, by setting the upper percentage of the sorted difficulty level, only reference quiz data containing the difficulty level in the corresponding range can be extracted, and a detailed explanation of this will be provided later.
  • the artist information database 250 may store and manage at least one artist information data.
  • the artist information database 250 may store and manage at least one artist information data by classifying it according to a predetermined standard (eg, by individual artist, by group, etc.).
  • the digital item database 260 may store and manage at least one digital item.
  • the digital item database 260 is a digital item content that serves as a source for producing digital items (e.g., photos and videos for producing digital photo cards, handwritten text images, artist voice audio files, etc.) You can also save and manage.
  • digital items e.g., photos and videos for producing digital photo cards, handwritten text images, artist voice audio files, etc.
  • the digital item database 260 may store and manage at least one digital item and digital item content by classifying them according to predetermined criteria (eg, by individual artist, by group, by grade, etc.).
  • the question bank database 240, the artist information database 250, and the digital item database 260 store various applications, applications, commands, and/or data for implementing a digital item provision service. It can be managed.
  • the service server 200 which includes the above components, provides the digital item by exchanging data necessary for the digital item provision process to run in an external device such as the user terminal 100 with the external device. Services can be implemented.
  • the service server 200 allows the application 111 to run on an external device (in the embodiment, a mobile type computing device 100-1 and/or a desktop type computing device 100-2, etc.).
  • an operating environment can be provided.
  • the service server 200 may include an application program, data, and/or commands for operating the application 111, and may transmit and receive various data based thereon with the external device.
  • the service server 200 may store and manage various application programs, commands, and/or data for implementing a digital item provision service.
  • the service server 200 may store and manage at least one or more quiz data, artist information data, and/or a user interface.
  • the service server 200 includes at least one quiz creation module 210, a difficulty management module 220, a digital item management module 230, a question bank database 240, an artist information database 250, and a digital item. May include a database 260.
  • the memory may include a program area and a data area.
  • the program area according to the embodiment may be linked between the operating system (OS) that boots the server and functional elements, and the data area may store data generated according to the use of the server.
  • OS operating system
  • this memory may be a variety of storage devices such as ROM, RAM, EPROM, flash drive, hard drive, etc., or may be web storage that performs the storage function of the memory module on the Internet. there is.
  • the processor can control the overall operation of each unit described above in order to implement a digital item provision service.
  • each module described above may be a subdivided operation of the processor for convenience of explanation, and is performed by the quiz creation module 210, difficulty management module 220, and digital item management module 230.
  • the overall operation may be performed by a processor.
  • This processor may be a system-on-chip (SOC) suitable for servers that include a central processing unit (CPU) and/or graphics processing unit (GPU), and may run the operating system (OS) and/or application programs stored in the memory module. You can run it and control each component mounted on the server.
  • SOC system-on-chip
  • the external server 300 may provide predetermined data that can be used on a digital item provision service to the user terminal 100 and/or the service server 200.
  • this external server 300 may include a cryptocurrency trading platform server, etc.
  • the external server 300 as described above may include at least one data transceiver, a processor unit, and a database.
  • the data transmitting and receiving unit transmits various data to support a digital item provision service in conjunction with an external device (e.g., user terminal 100 and/or service server 200, etc.) through the network 10. It can be sent and received through.
  • an external device e.g., user terminal 100 and/or service server 200, etc.
  • the data transmitting and receiving unit 310 may exchange fan activity data based on external services with the user terminal 100 and/or the service server 200 through a network.
  • the database according to the embodiment can store and manage various data to support a digital item provision service.
  • This database may be a variety of storage devices such as ROM, RAM, EPROM, flash drive, hard drive, etc., or may be web storage that performs the storage function of the database on the Internet.
  • the processor unit may control the overall operation of each of the above-described components to implement a digital item provision service.
  • processor units include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), controllers, and microcontrollers. It may be implemented using at least one of micro-controllers, microprocessors, and other electrical units for performing functions.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • controllers and microcontrollers. It may be implemented using at least one of micro-controllers, microprocessors, and other electrical units for performing functions.
  • Figure 4 is a flowchart illustrating a method of building a question bank database according to an embodiment of the present invention.
  • the application 111 may run a simulation test. (S101)
  • the application 111 may extract fandom information of the user's subscription, automatically select individual artists and groups corresponding to the fandom, and execute a mock test related to the selected individual artists and groups.
  • the mock test may be executed based on at least one new quiz data previously generated by the administrator and/or user.
  • the application 111 may recruit at least one user to perform a mock test on a specific artist.
  • the application 111 may randomly extract and present certain new quiz data related to the artist selected through step S101 from the question bank database 240.
  • the new quiz data includes an artist name and/or an artist group name, and is stored separately for each individual artist and/or group in the question bank database 240, so in the embodiment, the application 111 , predetermined quiz data can be randomly extracted and presented from among a plurality of new quiz data related to the artist selected in step S101.
  • the number of questions may be a predetermined value calculated to convert the new quiz data into reference quiz data, and whether each of the at least one new quiz data presented in the mock test is correct or incorrect is determined by the user terminal 100 ) and may be disclosed to users.
  • the steps S101 to S105 described above may be repeatedly performed by a plurality of users using the fan platform according to an embodiment of the present invention, and accordingly, the number of questions and correct or incorrect answers for each new quiz data are determined by the number of times performed. It can be accumulated accordingly.
  • the application 111 may determine the difficulty level of the new quiz data based on the calculated percentage of correct answers. (S109)
  • the application 111 may determine the difficulty level of each new quiz data presented in the mock test based on the calculated correct answer rate of each new quiz data.
  • difficulty levels may be set as the difficulty level increases from the first difficulty class to the tenth difficulty class.
  • the preset correct response rate range for the first difficulty class may be 80% to 100%.
  • the preset correct answer rate range for the 10th difficulty class may be 0% to 0.1%.
  • the difficulty level itself may be set in a different way, the difficulty level may be classified into classes that are less or more than the 10th difficulty class, or the preset correct rate range for each class may also be different, etc.
  • the difficulty level may be classified into classes that are less or more than the 10th difficulty class, or the preset correct rate range for each class may also be different, etc.
  • Various embodiments may exist.
  • the application 111 may determine the derived difficulty class as the difficulty level of new quiz data by deriving a difficulty class corresponding to a range of correct answer rates that includes the calculated correct rate.
  • the application 111 may convert new quiz data of which the level of difficulty has been determined into reference quiz data and store it in the question bank database 240. (S111)
  • the application 111 converts new quiz data of which the difficulty level is determined into reference quiz data, and stores and manages the at least one reference quiz data by classifying it according to a predetermined standard (e.g., by artist). You can.
  • a predetermined standard e.g., by artist
  • Figure 5 is an example showing reference quiz data stored in the question bank database according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 5 shows at least one reference quiz data for artist A.
  • Parts omitted from the table may include data such as artist group name, artist information data, problem creation date, problem type, and answer type.
  • the application 111 may sort at least one reference quiz data for artist A from high to low difficulty determined based on the percentage of correct answers.
  • the application 111 stores at least one reference quiz data for artist A, from the 10th difficulty class in which the correct answer rate range is preset to 0 to 0.1% to the first difficulty class in which the correct answer rate range is preset to 80 to 100%. You can sort by difficulty class.
  • the application 111 may sort data in order from data with a low correct answer rate (in other words, with a higher difficulty level) to data within the same difficulty class.
  • the reference quiz data corresponding to serial number 2 shown in FIG. 5 belongs to the same difficulty class as the reference quiz data corresponding to serial number 3, but has a lower correct answer rate than the reference quiz data corresponding to serial number 3. It can be sorted by being located at the top.
  • the application 111 may store at least one reference quiz data by sorting it by at least one artist who has subscribed to the fan platform service and sorting it in order of difficulty.
  • the application 111 performs a mock test based on a fan platform application and creates a question bank database 240 containing at least one reference quiz data classified and stored according to a predetermined standard. It can be built.
  • the application 111 executed by at least one processor of the user terminal 100 according to an embodiment of the present invention provides a predetermined quiz (in the embodiment, a quiz test) whose difficulty level is adjusted based on the grade of the digital item. ) and providing a digital item provision service that provides digital items to users who answer the quiz will be described in detail with reference to FIGS. 6 to 9.
  • At least one processor of the user terminal 100 may execute at least one application 111 stored in at least one memory 110 or operate in a background state.
  • the at least one processor operates to execute instructions of the application 111 to perform the above-described method of providing a digital item provision service, which will be briefly described as the application 111 performing the method.
  • the application 111 may acquire a new digital item according to a user's request through at least one of a drawing method, a synthesis method, and an enhancement method.
  • the application 111 may provide a draw function in which new digital items are obtained by paying a certain amount of goods, requesting a digital item drawing method (in the embodiment, designated and/or random), and passing a quiz test. there is.
  • digital items in addition to the designated drawing method, digital items can be acquired through a designated purchase method by selecting a specific digital item.
  • digital items can be acquired without going through a quiz test.
  • the price of the ticket may be sold at a higher price than the designated lottery ticket.
  • the application 111 provides a digital item that is upgraded from the paid digital item by paying for at least two or more of the digital items owned by the user in a compositing method and requesting compositing and then passing the quiz test. It can provide the ability to acquire.
  • the application 111 is a reinforcement method, and when the user pays a predetermined price (e.g., goods, reinforcement items, etc.) for the digital items he or she already owns and passes the quiz test, the user pays for the digital items he or she already owns. It can provide the ability to acquire a digital item that is upgraded from one digital item.
  • a predetermined price e.g., goods, reinforcement items, etc.
  • the grade matched to the paid digital item is replaced with a digital item that is higher than the existing matched grade, and the paid digital item is provided regardless of whether the synthesis and reinforcement success/failure. This can be incinerated.
  • the application 111 may detect a user input for selecting a digital item to be acquired. (S301)
  • the application 111 may detect a user input for selecting a digital item to be acquired among all digital items different by artist and/or grade.
  • the user may select at least one attribute among the attributes of the digital item and perform a user input to obtain a single digital item including the selected attribute.
  • a user may perform a user input to acquire a single digital item matched with 'S grade' and 'A artist'.
  • the package is a product that includes a plurality of digital items in which individual artists and/or groups corresponding to the first and second categories are designated, but the level corresponding to the third category is set to a predetermined range. You can.
  • the user may perform a user input to obtain a digital item package matched with 'Artist A' and/or 'Group A'.
  • the application 111 only applies if "you have taken the mock test more than 100 times and have 10 or more digital items of grade A or higher.” Conditions may be set to enable the purchase of a voucher for acquiring the selected S-level digital item.
  • application 111 may extract artist and rating attributes that match the selected digital item attributes.
  • the application 111 may detect reference quiz data for artist A among at least one reference quiz data stored in the question bank database 240.
  • the reference quiz data for the detected artist A can be detected in descending order from high difficulty data to low difficulty data (for example, from the 10th difficulty class to the first difficulty class). .
  • the application 111 may determine the difficulty level of reference quiz data scheduled to be asked in the quiz test based on the grade of the digital item to be obtained from the drawing.
  • At least one reference quiz data may be classified into predetermined categories and stored in the question bank database 240.
  • the predetermined category may include a first category classified by individual artist, a second category classified by artist group, and a third category classified by difficulty level.
  • the application 111 may set the question range based on predetermined criteria matched for each grade.
  • the application 111 may match a predetermined difficulty class for each grade.
  • the application 111 may determine the difficulty level of the quiz data according to the grade data of the digital item to be obtained through the drawing.
  • the application 111 may pre-set the drawing probability for each digital item grade data and determine the difficulty of the quiz test and/or the number of quiz tests to be submitted during the drawing to match the pre-set drawing probability.
  • the application 111 may detect a quiz test having a difficulty class with a probability of correct answer corresponding to the probability of drawing the grade data of the digital item to be drawn, and provide the detected quiz test to the user.
  • a quiz test of the 10th difficulty class with a correct answer probability matching the SS grade drawing probability can be detected and presented.
  • the application 111 may detect the reference quiz data of the 10th difficulty class among the reference quiz data related to artist A stored in the question bank database 240 and provide the question range as a quiz test for the drawing. .
  • the application 111 matches a predetermined upper percentage (%) value of the probability of obtaining per grade data of a digital item that can be acquired, and provides quiz data of a difficulty class with a correct answer probability matching the percentage value. can be extracted, and a quiz test randomly selected from the extracted quiz data can be submitted to the user.
  • the application 111 stores the question range as A sorted in order of difficulty in the question bank database 240.
  • the top 0% to 0.1% of artist-related reference quiz data can be determined as the question range.
  • the application 111 uses data from serial number 800 to serial number 1000, which is the top 80 to 100% reference quiz data, as the question range. You can set it.
  • the range of questions may be wider than when selecting a single digital item.
  • the application 111 provides reference quiz data scheduled to be presented in a quiz test based on a predetermined criterion (e.g., a predetermined difficulty class and/or top percent value) matched to the extracted grade. You can decide the level of difficulty.
  • a predetermined criterion e.g., a predetermined difficulty class and/or top percent value
  • the application 111 may randomly determine a quiz test to be administered among reference quiz data including the extracted artist and the determined difficulty level. (S307)
  • the application 111 may randomly determine at least one reference quiz data among a plurality of reference quiz data including the extracted artist and the determined difficulty level.
  • the application 111 may submit randomly determined first reference quiz data as a quiz test. (S309)
  • Figure 7 is an example of a quiz test according to an embodiment of the present invention.
  • the quiz test may include at least one piece of artist information data 251, question data 510, and answer data 520.
  • the artist information data 251 may be omitted if the first reference quiz data randomly determined and asked is not a question about the artist's photo, video, voice, and sound source, but is simply a question of asking about artist-related information in text. It may be possible.
  • question data 510 may be included one for each reference quiz data regardless of the question type of the first reference quiz data.
  • the answer data 520 may include a plurality of answers in the case of a multiple-choice type depending on the answer type included in the first reference quiz data, and may include a text box for entering predetermined text in the case of a subjective question. .
  • a user may select at least one view among a plurality of views or enter predetermined text.
  • the problem data 510 and answer data 520 may change each time the user moves to the next reference quiz data when there is a plurality of reference quiz data presented in the quiz test.
  • the user may be required to register and submit an answer to the submitted first reference quiz data within a predetermined time (eg, 3 to 5 seconds).
  • the application 111 does not switch the execution state of the application 111 to background execution. You can set conditions such as blocking or requesting a response within a certain time.
  • the user can submit response data to the quiz test by performing a predetermined user input for the first reference quiz question.
  • the application 111 may determine whether the submitted response data is correct. (S311)
  • the application 111 determines at least one attribute of whether or not to acquire a digital item to be paid to the user, the number of acquisitions, and grade data, depending on whether the submitted response data is correct (or score), and generates an attribute corresponding to the determined attribute.
  • Digital items can be randomly selected and paid to users.
  • the application 111 determines whether the answer is correct and adds up the preset score for each reference quiz data. You can also calculate a total score.
  • the application 111 when the user answers a predetermined number of reference quiz data correctly, the application 111 provides digital items of differential grades among the digital items of the artist selected in step S301 according to the calculated total score. You may.
  • the application 111 may preset a predetermined total score standard.
  • the application 111 may provide a digital item of the selected grade when the calculated total score is 100 points.
  • a digital item two grades lower than the selected grade may be randomly provided.
  • the grade may be random and the matched artist may be the same.
  • the application 111 may determine the number of digital items provided to the user by grade.
  • the application 111 provides S grade in preparation for the risk of the scarcity of S grade being lowered. You can increase the matched difficulty class.
  • the application 111 when the identified number exceeds the preset standard of the first grade, the application 111 increases the number of questions for at least one reference quiz data belonging to the grade, thereby making it difficult for the user to acquire digital items. You can also adjust the released quantity.
  • a plurality of digital items input during synthesis may be the same artist or/and artist group.
  • the application 111 may, based on the selected at least two or more digital items, provide predetermined attribute data (in the embodiment, the artist's personal name) of the digital item to be obtained according to the synthesis result to match the at least two or more digital items. , artist's group name, artist's gender, artist's agency and grade, etc.) can be determined.
  • step S503 when the user selects a digital item (S grade) of artist B belonging to girl group A and a digital item (grade S) of artist C belonging to girl group A, in the embodiment, the application 111 says, “ Data such as “A Group”, “Female”, “B Artist”, “C Artist”, and “S Grade” can be determined.
  • the application 111 may determine the level of difficulty according to the grade of the digital item to be acquired based on grade data among the determined attribute data. (S505)
  • the application 111 may determine the grade of an obtainable digital item among a grade that is at least the same as the extracted grade data and/or a grade that is higher than the extracted grade data.
  • the application 111 may determine the grade of the digital item to be obtained upon successful synthesis based on the user input of the user selecting the grade. At this time, the application 111 may provide a choice between grades that are the same or higher than the extracted grade data.
  • the application 111 may determine the difficulty level of reference quiz data scheduled to be asked in a quiz test according to the determined grade.
  • the application 111 may determine the difficulty of the reference quiz data scheduled to be asked in the quiz test to be higher as the determined grade is higher.
  • the application 111 may set a predetermined question range for each grade in order to determine the difficulty of the reference quiz data based on the determined grade.
  • the application 111 may be used to set questions in the quiz test based on a predetermined standard matched to the determined grade. You can determine the difficulty level of the upcoming reference quiz data.
  • the predetermined standard may mean the probability of acquiring a digital item due to successful synthesis, or in other words, it may mean the probability of successfully synthesizing the digital item to be acquired.
  • the application 111 when the application 111 succeeds in synthesizing based on the determined predetermined attribute data (in the embodiment, at least one data of the artist's personal activity name, artist's group name, artist's gender, and artist's agency data) You can determine the target artist of the digital item to be acquired.
  • the determined predetermined attribute data in the embodiment, at least one data of the artist's personal activity name, artist's group name, artist's gender, and artist's agency data
  • the application 111 may determine the target artist of the obtainable digital item to be the artist.
  • the application 111 selects the target artist of the obtainable digital item as “A You can decide on “Artist.”
  • the application 111 may determine the target artist of the obtainable digital item to be the artist group. .
  • the application 111 may determine the target artist group for the item as “C Group”.
  • the reference quiz data described later may be a quiz about the group, and the digital item provided upon successful synthesis may also be a digital item for the group.
  • the application 111 selects the target artist of the obtainable digital item using the extracted first and second artist personal activity names and the first artist. and the second artist group name.
  • the input first digital item has artist personal activity name data “A Artist” and artist group name data “C Group”, and the input second digital item has artist personal activity name data “B Artist”. If the artist group name data is “D Group,” the application 111 determines the target artist of the obtainable digital item as at least one of “A Artist” individuals, “B Artist” individuals, “C Group”, and “D Group”. You can.
  • the application 111 may determine the properties of the reference quiz data to be presented according to the property data of the digital item that can be obtained through synthesis. (S509)
  • the application 111 may determine the attributes (difficulty level and target artist in the embodiment) of the reference quiz data to be presented according to the grade data of the obtainable digital item and the target artist.
  • the application 111 may detect reference quiz data matching the target artist of an obtainable digital item from the question bank database 240.
  • the application 111 determines that if the obtainable digital item is an “A artist” of “SS grade”, the correct answer rate matching the SS grade related to “A artist” is between 0% and 0.1%. Attributes including difficulty can be determined and corresponding reference quiz data can be detected from the question bank database 240.
  • the application 111 performs a quiz test on a request to synthesize at least one reference quiz data randomly selected from a plurality of reference quiz data having a difficulty level determined for an obtainable digital item and attributes corresponding to the target artist. can be decided.
  • the application 111 may submit randomly determined first reference quiz data as a quiz test. (S511)
  • the application 111 determines whether the correct answer is correct and adds up the preset score for each reference quiz data. You can also calculate the total score.
  • the application 111 may provide one digital item among digital items having the grade determined in step S505 and the attributes of the target artist determined in step S507. (S515-1)
  • the digital item provided upon successful synthesis may have higher price information included in the NFT smart contract data than the digital item before synthesis.
  • the application 111 performs additional strengthening and upgrading of the digital item provided according to successful synthesis to add predetermined content to the NFT media data included in the digital item, or to improve the quality of the existing content.
  • the price information included in NFT smart contract data can be further increased.
  • the application 111 may provide digital items with differential levels according to the calculated total score when the user answers only a predetermined number of reference quiz data correctly.
  • the application 111 may preset a predetermined total score standard in order to provide digital items of different grades according to the calculated total score.
  • digital items that are the same as the grade of at least two digital items selected as composite materials may be provided at random.
  • the application 111 may provide at least one fixed image 710-1 to 710-3 and/or moving image 711-1 to 711-3.
  • the application 111 may detect the selection of at least one text 720 and an auditory 730 to be used as sub-content of a digital item (DI) based on the UI. .
  • DI digital item
  • the plurality of digital items (DI) include the artist image 710 included in the main content, the properties of a predetermined area constituting the artist image 710, the text 720 and the audio included in the sub content.
  • Tori 730 may be a unique digital item (DI) with numerous combinations of different numbers/types/properties.
  • the service server 200 may register each of these plural digital items (DI) as NFTs.
  • DI digital items
  • the service server 200 uses blockchain technology to each of a plurality of digital items (DI), NFT metadata including description information, creator information, and storage address information, owner information, transaction history information, You can register it as a unique NFT by adding NFT smart contract data, including condition information and price information.
  • DI digital items
  • NFT metadata including description information, creator information, and storage address information, owner information, transaction history information
  • the service server 200 may provide a plurality of digital items (DI) registered as NFTs to the user as NFT-based digital items, through synthesis and reinforcement performed in the application 111.
  • DI digital items registered as NFTs
  • the grade of provided NFT-based digital items can be improved.
  • the price information included in the NFT smart contract data may also improve, increasing the asset value of the digital item.
  • the service server 200 may determine the grade of each NFT-based digital item based on the main content and sub-content included in the NFT-based digital item.
  • the factors that determine the rating include the resolution and video playback length of the artist image 710 included in the main content of the NFT-based digital item, the number of texts 720 included in the sub-content, properties, and audit ( 730) sound quality and audio playback length may be included.
  • the factors that determine the rating include a first factor for the resolution of the main content, a second factor for the video playback length of the main content, a third factor for the number of texts 720 in the sub content, and a third factor for the number of texts 720 in the sub content.
  • a fourth element for the properties of the text 720, a fifth element for the sound quality of the sub-content auditorium 730, and a sixth element for the audio playback length of the sub-content auditorium 730 may be included. .
  • the service server 200 increases the level of the first to sixth elements included in the NFT digital item that the user paid for reinforcement and synthesis according to success in reinforcement and synthesis, thereby increasing the level of the NFT digital item paid for.
  • the service server 200 may set predetermined detailed steps (eg, first to tenth steps) for each of the first to sixth elements.
  • the first step may be an attribute of the lowest quality/quantity, and the tenth step may be an attribute of the highest quality/quantity. Additionally, the first step may be a step designated as default.
  • the service server 200 sets the case where the artist image 710 included in the main content is a fixed image that does not move as the first step in the second element for the video playback length of the main content. And, the second stage with the shortest video playback length to the tenth stage with the longest video playback length can be set.
  • the service server 200 in the fourth element for the text 720 attribute of the sub content, the attribute added to the text 720 is 0 in the first step to the text 720. You can set the 10th level with 10 attributes.
  • properties added to the text 720 may include font upgrades, font size upgrades, and addition of effects (e.g., sparkle and movement, etc.).
  • the service server 200 in the sixth element regarding the audio playback length of the auditory 730 of the sub-content, plays audio from the first stage to the audio playback in which the audio playback length of the auditorium 730 is the shortest.
  • the 10th stage with the longest length can be set.
  • the service server 200 has the highest resolution of the main content included in the NFT-based digital item, the longest video playback length, the largest number of texts in the sub-content, and the highest attributes added to the text. The closer to the 10th level, where the audio quality of the sub-content is the highest and the audio playback length is the longest, the higher the grade of the NFT digital item can be determined.
  • the service server 200 performs a predetermined step (e.g., (one level and/or more than one level).
  • the service server 200 randomly determines at least one element among the first to sixth elements whose level is raised according to the success of the reinforcement and synthesis, or determines the user's level based on the application 111. It can be decided by selective input.
  • the service server 200 detects an input of paying for at least one or more NFT digital items held by the user for reinforcement and/or synthesis, and the paid at least one or more NFT digital items A quiz test of differential difficulty is run according to the grade of the item, and if the result of the quiz test satisfies a predetermined condition, an NFT digital item of a higher grade can be provided compared to at least one NFT digital item paid for.
  • the service server 200 may, if the user pays for n digital items with a first-level resolution as a synthesis material and passes the quiz test and succeeds in synthesizing them, the service server 200 creates a first digital item with a second-level resolution. By providing an item, you can provide a digital item of a higher grade than the digital item you paid for.
  • the service server 200 synthesizes and strengthens digital items by increasing the level of detail for each element that determines the grade, thereby generating a digital item with a higher grade than the grade matched to the digital item paid for the synthesis and reinforcement. Items can be provided.
  • the service server 200 may increase the resolution of the main content included in the paid digital item or provide a digital item with a longer video playback length depending on the success of the enhancement and synthesis.
  • the service server 200 may provide a digital item with the number and properties of the text 720 added among the sub-contents included in the paid digital item according to successful enhancement and synthesis.
  • the service server 200 may provide a digital item with a longer audio playback length of the auditorium 730 among the sub-contents included in the paid digital item according to successful enhancement and synthesis.
  • the service server 200 may provide a function to upgrade the digital item by modifying the artist image 710, which is the main content of the digital item, according to the user's taste through a generative artificial intelligence model.
  • the service server 200 may include a generative artificial intelligence model that generates the artist image 710 of the digital item based on the user's text or sketch.
  • This generative artificial intelligence model may be a model in which the artist's images are additionally learned in addition to existing generative artificial intelligence models such as stable detusion, and multiple styles of digital items are additionally learned.
  • the generative artificial intelligence model can accurately generate artist images based on the artist of the digital item by additionally learning multiple images of the artist for each artist.
  • the generative artificial intelligence model can learn additionally for each artist's digital items and the style of the artist's image.
  • a generative artificial intelligence model can be trained by designating the first digital items issued upon the release of album B for artist A as K style, and the second digital items issued according to artist A's performance of B. You can train them by specifying them in L style.
  • a user wants to create a new artist image 710 of a digital item through enhancement/synthesis, he or she can first select the artist image 710 change function through the application 111.
  • the user when changing the artist image through the application 111, the user can induce the artist image to be transformed by attaching text, a sketch image, or/and a photo in the desired direction.
  • the service server 200 that receives this input can input photos and text into the generative artificial intelligence model to generate an image matching the user's request.
  • the service server 200 may maintain the artist attribute of the digital item by providing additional input to the generative artificial intelligence model to limit the creation of the artist to the artist of the basic digital item used for synthesis/enhancement.
  • the method and system for providing NFT-based digital items according to an embodiment of the present invention is effective in preventing illegal copying and distribution of fake products impersonating IP by converting artist IP-based content products into digital assets.
  • the NFT-based digital item provision method and system has the effect of ruling out the possibility of probability manipulation by asking a quiz about an artist and paying digital items according to the quiz results.
  • the method and system for providing NFT-based digital items according to an embodiment of the present invention has the effect of lowering gambling by adjusting the probability of success in drawing/reinforcement/synthesis by presenting quizzes of differential difficulty according to the grade of the digital item. there is.
  • the method and system for providing NFT-based digital items manages the difficulty level based on the success rate of acquiring digital items according to quiz questions, thereby applying a reasonable difficulty level to the grade of the digital item to reduce the scarcity of the digital item. It has the effect of maintaining .
  • the embodiments according to the present invention described above can be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded on a computer-readable recording medium.
  • the computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination.
  • Program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be specially designed and configured for the present invention, or may be known and usable by those skilled in the computer software field.
  • Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magneto-optical media such as floptical disks. medium), and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc.
  • Examples of program instructions include not only machine language code such as that created by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
  • a hardware device can be converted into one or more software modules to perform processing according to the invention and vice versa.
  • the present invention provides a reinforcement or synthesis function to modify NFT digital items to reflect the user's tastes through a service server and application, and provides a process for managing such modified digital items as NFTs through a blockchain network. Since it involves a series of processes, it has potential for industrial use.

Abstract

본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법은, 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 사용자 단말이 NFT(Non-Fungible Token) 기반 디지털 아이템(Digital Item)을 제공하는 방법으로서, 사용자가 보유하는 복수의 디지털 아이템을 입력하고 적어도 하나 이상의 신규 디지털 아이템을 획득하는 합성을 실행하는 단계; 상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하는 단계; 상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하는 단계; 상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하는 단계; 상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하는 단계; 및 상기 퀴즈 테스트에 대해 제출된 응답 데이터에 기초하여 상기 신규 디지털 아이템의 획득 여부 및 등급을 결정하는 단계를 포함한다.

Description

NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템
본 발명은 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 퀴즈 난이도를 조율하여 뽑기 성공 확률을 조절하는 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
팬덤(Fandom)이란, 특정한 인물(특히, 연예인 등)이나 분야를 열성적으로 좋아하거나 몰입하여 그 속에 빠져드는 사람이나 그 집단을 말하고, 이러한 팬덤 문화는 다양한 분야로 확산되면서 새로운 경제적 가치를 창출하는 새로운 산업으로 진화하고 있다.
예를 들어, 디지털 포토 카드와 같이 각 팬덤이 응원하는 아티스트 별 다양한 디지털 굿즈(goods)들은, 온라인 게임 서비스에서 제공되는 확률형 아이템과 같이 품질 및 희소성 등에 따라 고급, 중급 및 하급 등으로 구분되어 뽑기(가챠) 등의 방식으로 팬(사용자)들에게 제공될 수 있고, 팬들은 제공받은 디지털 아이템들을 합성 및 강화 등의 방식을 이용하여 그 등급을 향상시킬 수 있다.
한편, 최근에는 “확률형 아이템 규제 법안” 등이 발의되는 등 가챠 확률을 공개하지 않고 가챠 서비스를 제공하는 것에 대한 규제를 가하여 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 하고 있다.
그러나, 상기 명시된 확률은 상기 서비스를 제공하는 사이트에서 일방적으로 제공하는 방식이므로 제공자의 확률 조작 가능성은 여전히 존재한다.
또한, 아이템의 합성을 통해 획득되는 아이템은 사용자의 선택이 반영되지 않은 랜덤 아이템이므로, 특정 아티스트를 응원하는 팬의 경우, 본인이 응원하는 아티스트가 나오지 않으면 그 만족도가 매우 떨어지는 문제점이 존재하였다.
한편, 최근 들어 블록체인(BlockChain) 기술의 획기적인 발전에 따라서 이에 기반한 NFT(Non-Fungible Token)의 활용이 다양한 분야로 확대되고 있다.
여기서, 상기 NFT란, 블록체인 기술을 이용하여 디지털 자산의 소유주를 증명하는 가상의 토큰(token)을 의미한다.
자세히, 상기 NFT는, 소정의 이미지, 영상 및/또는 오디오 등의 디지털 파일을 가리키는 주소를 토큰 안에 담음으로서 그 고유한 원본성 및 소유권을 나타내는 용도로 사용되는 일종의 가상 진품 증명서일 수 있다.
즉, 상기 NFT는 블록체인 상에 등록된 유일무이한 디지털 파일 형태를 의미할 수 있으며, 이러한 NFT는 시간이 흐름에 따라서 그 경제적 가치가 점차 증대될 수 있다는 장점을 가지고 있어, 상기 NFT에 대한 관심 또한 갈수록 높아지고 있다.
본 발명은, 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은, 아티스트 IP 기반 콘텐츠 상품을 디지털 자산화한 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 아티스트에 관한 퀴즈를 출제하여 퀴즈 결과에 따라 디지털 아이템을 지급하는 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 디지털 아이템의 등급에 따라 차등적인 난이도의 퀴즈를 출제하여 뽑기/강화/합성 성공 확률을 조절하는 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 퀴즈의 출제에 따른 디지털 아이템 획득 성공률을 기초로 난이도를 관리하는 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은, 팬의 취향이 반영된 디지털 아이템을 지급하는 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법은, 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 사용자 단말이 NFT(Non-Fungible Token) 기반 디지털 아이템(Digital Item)을 제공하는 방법으로서, 사용자가 보유하는 복수의 디지털 아이템을 입력하고 적어도 하나 이상의 신규 디지털 아이템을 획득하는 합성을 실행하는 단계; 상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하는 단계; 상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하는 단계; 상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하는 단계; 상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하는 단계; 및 상기 퀴즈 테스트에 대해 제출된 응답 데이터에 기초하여 상기 신규 디지털 아이템의 획득 여부 및 등급을 결정하는 단계를 포함한다.
이때, 상기 디지털 아이템은, 아티스트 관련 콘텐츠를 포함하는 디지털 콘텐츠의 디지털 데이터가 블록체인(BlockChain)에 등록된 NFT인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 디지털 아이템의 디지털 데이터는, NFT 미디어 데이터, NFT 메타 데이터 및 NFT 스마트 계약 데이터를 포함하고, 상기 NFT 미디어 데이터는, 아티스트 이미지를 포함하는 메인 콘텐츠와, 아티스트 관련 텍스트 및 오디토리 중 적어도 하나를 포함하는 서브 콘텐츠를 포함하고, 상기 NFT 메타 데이터는, 상기 디지털 아이템에 대한 설명 정보, 생성자 정보 및 저장 주소 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하고, 상기 NFT 스마트 계약 데이터는, 상기 디지털 아이템에 대한 소유권자 정보, 거래 내역 정보, 조건 정보 및 가격 정보 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
또한, 상기 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 아티스트명, 아티스트 그룹명, 아티스트 정보 데이터, 문제 생성일자, 문제 유형, 문제 데이터, 답 유형, 해답 데이터, 정답률, 난이도 및 디지털 아이템 지급률 중 적어도 하나 이상의 데이터를 포함한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법은, 상기 합성을 제공하는 서버에서 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 포함하는 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계는, 복수의 사용자에게 복수의 신규 퀴즈 데이터를 기초로 모의 테스트를 진행하는 단계와, 상기 복수의 사용자의 모의 테스트에 대한 결과를 기초로 상기 복수의 퀴즈 데이터 별 정답률을 산출하고, 상기 산출된 정답률에 따라서 난이도를 결정하는 단계와, 상기 난이도가 결정된 신규 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 문제은행 데이터베이스에 포함시키는 단계와, 상기 모의 테스트를 진행한 복수의 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하는 단계는, 상기 입력된 복수의 디지털 아이템의 제1 디지털 아이템에 매칭된 제1 아티스트 개인명, 제1 아티스트 소속 그룹명, 제1 아티스트 성별 및 제1 등급 중 적어도 하나 이상의 데이터를 추출하는 단계와, 상기 입력된 복수의 디지털 아이템의 제2 디지털 아이템에 매칭된 제2 아티스트 개인명, 제2 아티스트 소속 그룹명, 제2 아티스트 성별 및 제2 등급 중 적어도 하나 이상의 데이터를 추출하는 단계와, 상기 제1 디지털 아이템과 상기 제2 디지털 아이템에 추출된 데이터 중 일치하는 아티스트 또는 아티스트 그룹을 대상 아티스트로 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하는 단계는, 상기 합성을 통해 소정 레벨의 등급 데이터의 신규 디지털 아이템의 합성 성공률을 설정하는 단계와, 설정된 합성 성공률과 대응하는 정답률을 난이도로 결정하는 단계 및 상기 결정된 난이도에 포함되는 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 출제 범위로 설정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하는 단계는, 상기 제1 및 제2 아티스트 개인명이 동일하면 상기 아티스트 개인을 대상 아티스트로 결정하는 단계와, 상기 제1 및 제2 아티스트 개인명은 상이하나 상기 제1 및 제2 아티스트 소속 그룹명이 동일하면 상기 아티스트 소속 그룹을 대상 아티스트로 결정하는 단계 및 상기 제1 및 제2 아티스트 개인명 및 상기 제1 및 제2 아티스트 소속 그룹명은 상이하나 상기 제1 및 제2 아티스트 성별이 동일하면 상기 제1 아티스트 개인 및 상기 제2 아티스트 개인 중 한 명을 대상 아티스트로 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하는 단계는, 상기 문제은행 데이터베이스에 저장된 상기 결정된 대상 아티스트에 대한 레퍼런스 퀴즈 데이터 전체 중 상기 출제 범위에 포함되는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 랜덤으로 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법은, 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터가 소정의 출제 범위 안에 포함되는 최상위 난이도이면, 퀴즈 테스트에 출제되어 유저가 정답을 맞힘에 따라 상기 유저에게 디지털 아이템이 지급된 이후 상기 문제은행 데이터베이스로부터 삭제하는 단계를 더 포함한다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 시스템은, 디지털 아이템 콘텐츠를 출력하는 적어도 하나 이상의 디스플레이; 적어도 하나 이상의 메모리; 및 적어도 하나 이상의 프로세서;를 포함하고, 상기 메모리에 저장되고 상기 프로세서에 의해 실행되어 NFT 기반 디지털 아이템을 제공하는 적어도 하나의 애플리케이션으로서 상기 적어도 하나의 애플리케이션은, 사용자가 보유하는 복수의 디지털 아이템을 입력하고 적어도 하나 이상의 신규 디지털 아이템을 획득하는 합성을 실행하고, 상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하고, 상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하고, 상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하고, 상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하고, 상기 퀴즈 테스트에 대해 제출된 응답 데이터에 기초하여 상기 신규 디지털 아이템의 획득 여부 및 등급을 결정한다.
본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 아티스트 IP 기반 콘텐츠 상품을 디지털 자산화함으로써 불법 복제 및 IP를 사칭한 가짜 상품 유통을 예방하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 아티스트에 관한 퀴즈를 출제하여 퀴즈 결과에 따라 디지털 아이템을 지급함으로써 확률 조작 가능성을 배제하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 디지털 아이템의 등급에 따라 차등적인 난이도의 퀴즈를 출제하여 뽑기/강화/합성 성공 확률을 조절함으로써 도박성을 저하시키는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 퀴즈의 출제에 따른 디지털 아이템 획득 성공률을 기초로 난이도를 관리함으로써 디지털 아이템의 등급에 합리적인 난이도를 적용시켜 해당 디지털 아이템의 희소성을 유지하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 팬의 취향이 반영된 디지털 아이템을 지급함으로써 팬의 만족도를 향상시킴과 동시에 팬의 높은 참여가 유도되는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 시스템의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말의 내부 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 아이템 제공 서비스 서버의 내부 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 문제은행 데이터베이스를 구축하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 문제은행 데이터베이스에 저장된 레퍼런스 퀴즈 데이터를 나타낸 례이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 뽑기 방식으로 디지털 아이템을 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 테스트의 일례이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 합성 방식으로 디지털 아이템을 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따라 제공된 디지털 아이템의 일례이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따라 디지털 아이템의 메인 콘텐츠를 선택하는 UI의 일례이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따라 디지털 아이템의 서브 콘텐츠를 선택하는 UI의 일례이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 시스템의 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 시스템(이하, 디지털 아이템 제공 시스템)은, NFT가 적용된 디지털 아이템의 뽑기, 강화 및 합성 시 상기 디지털 아이템의 희소성/등급에 기초하여 난이도가 조정된 소정의 퀴즈를 출제하고, 상기 퀴즈를 맞춘 사용자에게만 디지털 아이템을 제공하는 서비스(이하, 디지털 아이템 제공 서비스)를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 디지털 아이템 제공 시스템은, 각 아티스트별 굿즈마다 블록체인을 통한 고유 값이 부여된 디지털 아이템을 발행함으로써, 디지털 자산화 된 아티스트별 굿즈인 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
상기 디지털 아이템(Digital Item)이란, 문자, 소리, 이미지 및 영상 등을 디지털 방식으로 제작한 소정의 콘텐츠를 포함하는 상품으로, 실시예에서는 아티스트와 관련한 디지털 콘텐츠(예컨대, 디지털 포토카드 등)를 의미할 수 있다.
실시예에서 상기 디지털 아이템에는 NFT가 적용될 수 있고, 이에 따라 암호화폐로 거래되는 대상이 될 수 있으며 팬 각자가 수집 및 소장하기 위하여 암호화폐 거래소 상에서 구매/거래/교환될 수 있다.
이때, 상기 디지털 아이템은, 희소성이 높은 디지털 아이템을 수집하거나 소장중인 디지털 아이템에 소정의 콘텐츠를 추가하는 등 그 품질을 향상시키기 위하여, 디지털 아이템간 강화 및 합성될 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 디지털 아이템은, 지정 및 랜덤 뽑기 방식 중 적어도 하나의 방식을 통해 사용자에게 최초로 제공될 수 있다.
실시예에서 이러한 디지털 아이템은 NFT 미디어 데이터, NFT 메타 데이터 및 NFT 스마트 계약 데이터를 포함할 수 있다.
NFT 미디어 데이터는 원본 데이터로, 아티스트와 관련한 문자, 소리, 이미지 및 영상 등을 포함하는 콘텐츠 자체를 의미한다.
또한, NFT 메타 데이터는, 원본 데이터와 관련한 데이터로, 설명 정보, 생성자 정보 및 저장 주소 정보 등을 포함한다.
또한, NFT 스마트 계약 데이터는, 자산으로써의 디지털 아이템과 관련한 데이터로, 소유권자 정보, 거래 내역 정보, 조건 정보 및 가격 정보 등을 포함한다.
실시예에서 이러한 디지털 아이템은, 상기 디지털 아이템에 포함된 NFT 미디어 데이터의 콘텐츠의 희귀도에 따라 NFT 스마트 계약 데이터에 포함된 가격 정보가 변동되어 해당 디지털 아이템의 자산적 가치가 결정될 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 디지털 아이템은, 각 디지털 아이템마다 희귀도를 기초로 한 등급이 기 설정되어 있을 수 있다.
상기 디지털 아이템의 등급은, 숫자, 알파벳 및 별점 등으로 매겨질 수 있으며, 관리자가 그 희귀도를 기초로 등급을 결정하여 각 디지털 아이템마다 상기 등급을 미리 매칭해놓을 수 있다. 이때, 디지털 아이템이 희귀할수록 등급은 높을 수 있다.
예컨대, 복수 종류의 A 아티스트의 디지털 포토 카드는 그 희귀도에 따라 C등급/B등급/A등급/S등급/SS등급 등으로 구분된 등급이 기 매칭되어 있을 수 있다.
실시예에서는, 디지털 아이템 간 합성을 지원하여 합성 재료로 선택된 디지털 아이템의 등급보다 높은 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
바꿔 말하면, 실시예에서는, 디지털 아이템 간 합성을 지원하여 합성 재료로 선택된 디지털 아이템을 더 희소성 있는 디지털 아이템으로 치환하여 제공할 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템은, 상기 디지털 아이템에 포함된 NFT 미디어 데이터의 콘텐츠의 양(Quantity) 및 질(Quality)에 따라 상기 디지털 아이템의 등급을 향상시켜 해당 디지털 아이템의 자산적 가치를 높일 수도 있다.
이를 위해, 실시예에서는 강화 및 업그레이드를 통하여 디지털 아이템에 포함된 NFT 미디어 데이터에 소정의 콘텐츠를 추가하거나, 기 존재하는 콘텐츠의 품질을 개선시킬 수 있다.
예컨대, A 아티스트의 디지털 포토 카드에 대해 강화 및 업그레이드를 수행함으로써, NFT 미디어 데이터에 이펙트(Effect), 앨범명 텍스트, 아티스트의 음원 오디오 파일 및 친필 사인 이미지 등의 콘텐츠를 추가하거나, NFT 미디어 데이터에 포함되어 있던 사진 및 영상의 해상도가 높아지거나, 음원 오디오 파일의 재생 길이가 길어질 수 있다.
즉, 디지털 아이템의 등급이 높을수록 상기 디지털 아이템에 포함된 콘텐츠의 양을 증가시키거나 질을 향상시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 디지털 아이템의 뽑기/강화/합성 시에는, 기 매칭된 디지털 아이템의 등급을 기초로 난이도가 조정된 소정의 퀴즈가 출제될 수 있다.
또한, 뽑기/강화/합성에 따라 사용자가 획득할 수 있는 디지털 아이템은, 사용자가 디지털 아이템을 획득을 요청하면 사용자에게 퀴즈가 출제되고, 상기 사용자가 출제된 퀴즈를 맞춘 경우에 사용자에게 제공될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 획득할 수 있는 디지털 아이템의 등급이 낮은 경우에는, 난이도가 낮은 퀴즈가 출제되어 사용자가 상기 디지털 아이템을 획득할 확률이 높을 수 있고, 사용자가 획득할 수 있는 디지털 아이템의 등급이 높은 경우에는, 난이도가 높은 퀴즈가 출제되어 사용자가 상기 디지털 아이템을 획득할 확률이 낮을 수 있다.
실시예에서, 위와 같은 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하는 디지털 아이템 제공 시스템은, 사용자 단말(100), 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200), NFT 서비스 서버(300) 및 네트워크(10: Network)를 포함할 수 있다.
이때, 상기 사용자 단말(100), 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200) 및 NFT 서비스 제공 서버(300)는, 상기 네트워크(10)를 통하여 연결될 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 상기 네트워크(10)는, 사용자 단말(100), 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200) 및/또는 NFT 서비스 제공 서버(300) 등과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(10)의 일 예에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 디지털 아이템 제공 시스템을 구현하는 사용자 단말(100), 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200) 및 NFT 서비스 제공 서버(300)에 대해 상세히 설명한다.
- 사용자 단말(100: User Terminal)
본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말(100)은, 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하는 팬 플랫폼 애플리케이션(이하, 애플리케이션)이 설치된 소정의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다.
여기서, 상기 팬 플랫폼은, 아티스트 및 아티스트 그룹을 응원하는 다양한 팬덤을 위한 아티스트 관련 디지털 아이템을 제공하고, 각 팬들이 보유중인 디지털 아이템을 관리(예컨대, 업그레이드, 강화 및 합성)하기 위해 아티스트 관련 퀴즈를 출제하는 온라인 플랫폼을 의미할 수 있다.
자세히, 하드웨어적 관점에서 사용자 단말(100)은, 애플리케이션이 설치된 모바일 타입 컴퓨팅 장치(100-1) 및/또는 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치(100-2) 등을 포함할 수 있다.
여기서, 모바일 타입 컴퓨팅 장치(100-1)는, 애플리케이션이 설치된 스마트 폰이나 테블릿 PC와 같은 모바일 장치일 수 있다.
예를 들어, 모바일 타입 컴퓨팅 장치(100-1)는, 스마트 폰(smart phone), 휴대폰, 디지털방송용 디바이스, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 태블릿 PC(tablet PC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치(100-2)는, 애플리케이션이 설치된 고정형 데스크탑 PC, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 울트라북(ultrabook)과 같은 퍼스널 컴퓨터 등과 같이 유/무선 통신을 기반으로 디지털 아이템 제공 서비스를 실행하기 위한 프로그램이 설치된 장치 등을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따라서 사용자 단말(100)은, 디지털 아이템 제공 서비스 환경을 제공하는 소정의 서버(Server) 컴퓨팅 디바이스를 더 포함할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말의 내부 블록도이다.
한편, 도 2를 참조하면, 기능적 관점에서 사용자 단말(100)은, 메모리(110), 프로세서 어셈블리(120), 통신 프로세서(130), 인터페이스부(140), 입력 시스템(150), 센서 시스템(160) 및 디스플레이 시스템(170)을 포함할 수 있다. 이러한 구성요소들은 사용자 단말(100)의 하우징 내에 포함되도록 구성될 수 있다.
자세히, 메모리(110)에는, 애플리케이션(111)이 저장되며, 애플리케이션(111)은 디지털 아이템 제공 서비스 환경을 제공하기 위한 각종 응용 프로그램, 데이터 및 명령어 중 어느 하나 이상을 저장할 수 있다.
즉, 메모리(110)는, 디지털 아이템 제공 서비스 환경을 생성하기 위하여 사용될 수 있는 명령 및 데이터 등을 저장할 수 있다.
또한, 상기 메모리(110)는, 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 프로그램 영역은, 사용자 단말(100)을 부팅하는 운영체제(OS: Operating System) 및 기능요소들 사이에 연계될 수 있으며, 데이터 영역은, 사용자 단말(100)의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장될 수 있다.
또한, 메모리(110)는, 적어도 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장매체와, 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장매체를 포함할 수 있다.
예를 들어, 메모리(110)는, ROM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기일 수 있고, 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(110)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 포함할 수 있다.
프로세서 어셈블리(120)는, 디지털 아이템 제공 서비스 환경을 생성하기 위한 다양한 작업을 수행하기 위해, 메모리(110)에 저장된 애플리케이션(111)의 명령들을 실행할 수 있는 적어도 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에서 프로세서 어셈블리(120)는, 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하기 위하여 메모리(110)의 애플리케이션(111)을 통해 구성요소의 전반적인 동작을 컨트롤할 수 있다.
이러한 프로세서 어셈블리(120)는, 중앙처리장치(CPU) 및/또는 그래픽처리장치(GPU) 등이 포함된 사용자 단말(100)에 적합한 시스템 온 칩(SOC)일 수 있으며, 메모리(110)에 저장된 운영체제(OS) 및/또는 응용 프로그램 등을 실행할 수 있고, 사용자 단말(100)에 탑재된 각 구성요소들을 제어할 수 있다.
또한, 프로세서 어셈블리(120)는, 각 구성요소와 내부적으로 시스템 버스(System Bus)에 의해 통신을 수행할 수 있고, 로컬 버스(Local Bus)를 비롯한 소정의 버스 구조들을 하나 이상 포함할 수 있다.
또한, 프로세서 어셈블리(120)는, ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세스(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 포함하여 구현될 수 있다.
통신 프로세서(130)는, 외부의 장치와 통신하기 위한 하나 이상의 장치를 포함할 수 있다. 이러한 통신 프로세서(130)는, 무선 네트워크를 통해 통신할 수 있다.
자세히, 통신 프로세서(130)는, 디지털 아이템 제공 서비스 환경을 구현하기 위한 콘텐츠 소스를 저장한 사용자 단말(100)과 통신할 수 있으며, 사용자 입력을 받는 컨트롤러와 같은 다양한 사용자 입력 컴포넌트와 통신할 수 있다.
실시예에서, 통신 프로세서(130)는, 디지털 아이템 제공 서비스와 관련된 각종 데이터를 타 사용자 단말(100), 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200), NFT 서비스 서버(300) 및/또는 외부의 서버 등과 송수신할 수 있다.
이러한 통신 프로세서(130)는, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced),5G NR(New Radio), WIFI) 또는 근거리 통신방식 등을 수행할 수 있는 통신장치를 통해 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 사용자 단말(100), 임의의 서버 중 적어도 하나와 무선으로 데이터를 송수신할 수 있다.
인터페이스부(140)는, 사용자 단말(100)을 하나 이상의 다른 장치와 통신 가능하게 연결할 수 있다. 자세히, 인터페이스부(140)는, 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜과 호환되는 유선 및/또는 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
이러한 인터페이스부(140)를 통해 사용자 단말(100)은, 여러 입출력 장치들과 연결될 수 있다.
예를 들어, 인터페이스부(140)는, 헤드셋 포트나 스피커와 같은 오디오 출력장치와 연결되어, 오디오를 출력할 수 있다.
예시적으로 오디오 출력장치가 인터페이스부(140)를 통해 연결되는 것으로 설명하였으나, 사용자 단말(100) 내부에 설치되는 실시예도 포함될 수 있다.
또한, 예를 들면 인터페이스부(140)는, 키보드 및/또는 마우스와 같은 입력장치와 연결되어, 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
이러한 인터페이스부(140)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port), 전력 증폭기, RF 회로, 송수신기 및 기타 통신 회로 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
입력 시스템(150)은 디지털 아이템 제공 서비스와 관련된 사용자의 입력(예를 들어, 제스처, 음성 명령, 버튼의 작동 또는 다른 유형의 입력)을 감지할 수 있다.
자세히, 입력 시스템(150)은 소정의 버튼, 터치 센서 및/또는 사용자 모션 입력을 수신하는 이미지 센서(161) 등을 포함할 수 있다.
또한, 입력 시스템(150)은, 인터페이스부(140)를 통해 외부 컨트롤러와 연결되어, 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
센서 시스템(160)은, 이미지 센서(161), 위치 센서(IMU, 163), 오디오 센서(165), 거리 센서, 근접 센서, 접촉 센서 등 다양한 센서를 포함할 수 있다.
여기서, 이미지 센서(161)는, 사용자 단말(100) 주위의 물리적 공간에 대한 이미지 및/또는 영상을 캡처할 수 있다.
실시예에서, 이미지 센서(161)는, 디지털 아이템 제공 서비스와 관련된 각종 이미지 및/또는 영상 등을 촬영하여 획득할 수 있다.
또한, 이미지 센서(161)는, 사용자 단말(100)의 전면 또는/및 후면에 배치되어 배치된 방향측을 촬영하여 영상을 획득할 수 있으며, 사용자 단말(100)의 외부를 향해 배치된 카메라를 통해 물리적 공간을 촬영할 수 있다.
이러한 이미지 센서(161)는, 이미지 센서장치와 영상 처리 모듈을 포함할 수 있다. 자세히, 이미지 센서(161)는, 이미지 센서장치(예를 들면, CMOS 또는 CCD)에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상을 처리할 수 있다.
또한, 이미지 센서(161)는, 영상 처리 모듈을 이용하여 이미지 센서장치를 통해 획득된 정지영상 또는 동영상을 가공해 필요한 정보를 추출하고, 추출된 정보를 프로세서에 전달할 수 있다.
이러한 이미지 센서(161)는, 적어도 하나 이상의 카메라를 포함하는 카메라 어셈블리일 수 있다. 카메라 어셈블리는, 가시광선 대역을 촬영하는 일반 카메라를 포함할 수 있으며, 적외선 카메라, 스테레오 카메라 등의 특수 카메라를 더 포함할 수 있다.
또한, 위와 같은 이미지 센서(161)는, 실시예에 따라서 사용자 단말(100)에 포함되어 동작할 수도 있고, 외부의 장치(예컨대, 외부의 서버 등)에 포함되어 상술된 통신 프로세서(130) 및/또는 인터페이스부(140)에 기초한 연동을 통하여 동작할 수도 있다.
위치 센서(IMU, 163)는, 사용자 단말(100)의 움직임 및 가속도 중 적어도 하나 이상을 감지할 수 있다. 예를 들어, 가속도계, 자이로스코프, 자력계와 같은 다양한 위치 센서의 조합으로 이루어질 수 있다.
또한, 위치 센서(IMU, 163)는, 통신 프로세서(130)의 GPS와 같은 위치 통신 프로세서(130)과 연동하여, 사용자 단말(100) 주변의 물리적 공간에 대한 공간 정보를 인식할 수 있다.
오디오 센서(165)는, 사용자 단말(100) 주변의 소리를 인식할 수 있다.
자세히, 오디오 센서(165)는, 사용자 단말(100)을 사용하는 사용자의 음성 입력을 감지할 수 있는 마이크로폰을 포함할 수 있다.
실시예에서 오디오 센서(165)는 디지털 아이템 제공 서비스를 위해 필요한 음성 데이터를 사용자로부터 입력 받을 수 있다.
디스플레이 시스템(170)은, 디지털 아이템 제공 서비스와 관련된 다양한 정보를 그래픽 이미지로 출력할 수 있다.
실시예로, 디스플레이 시스템(170)은, 애플리케이션(111)을 이용한 사용자의 활동에 기반한 각종 데이터 및/또는 사용자 인터페이스 등을 표시할 수 있다.
이러한 디스플레이는, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이러한 사용자 단말(100)의 하우징 내에는 상기 구성요소들이 배치될 수 있으며, 사용자 인터페이스는 사용자 터치 입력을 수신하도록 구성된 디스플레이(171) 상에 터치 센서(173)를 포함할 수 있다.
자세히, 디스플레이 시스템(170)은, 이미지를 출력하는 디스플레이(171)와, 사용자의 터치 입력을 감지하는 터치 센서(173)를 포함할 수 있다.
예시적으로 디스플레이(171)는 터치 센서(173)와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 사용자 단말(100)과 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부로써 기능함과 동시에, 사용자 단말(100)과 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
한편, 실시예에 따라서 사용자 단말(100)은, 후술되는 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200) 및/또는 NFT 서비스 서버(300)에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 더 수행할 수도 있다.
- 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200: Digital Item Provision Service Server)
한편, 본 발명의 실시예에 따른 디지털 아이템 제공 서비스 서버(200)(이하, 서비스 서버(200))는, 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하기 위한 일련의 프로세스를 수행할 수 있다.
자세히, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 사용자 단말(100)과 같은 외부의 장치에서 디지털 아이템 제공 프로세스가 구동되게 하기 위해 필요한 데이터를 상기 외부의 장치와 교환함으로써, 상기 디지털 아이템 제공 서비스를 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 아이템 제공 서비스 서버의 내부 블록도이다.
도 3을 참조하면, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 상기 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하기 위해, 퀴즈 생성 모듈(210), 난이도 관리 모듈(220), 디지털 아이템 관리 모듈(230), 문제은행 데이터베이스(240), 아티스트 정보 데이터베이스(250) 및 디지털 아이템 데이터베이스(260)를 포함할 수 있다.
이때, 실시예에 따라서 상기 각 구성요소는, 서비스 서버(200)와는 별도의 장치로서 구현될 수도 있고, 서비스 서버(200)에 포함되어 구현될 수도 있다. 이하, 각 구성요소가 서비스 서버(200)에 포함되어 구현되는 것으로 설명하나 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 실시예에서 퀴즈 생성 모듈(210)은, 본 발명의 실시예에 따른 문제은행 데이터베이스(240)를 구축할 수 있다.
이를 위해, 퀴즈 생성 모듈(210)은, 아티스트 정보 데이터베이스(250)에 포함된 소정의 아티스트 정보 데이터(실시예에서, 아티스트의 사진, 영상, 음성, 음원 및 상세정보 등)를 기초로 적어도 하나 이상의 퀴즈 데이터를 생성할 수 있다.
실시예에서 아티스트 정보 데이터란, 퀴즈의 대상이 되는 아티스트에 대한 각종 정보를 의미할 수 있고, 예컨대, 퀴즈에 포함될 아티스트의 사진, 영상, 음성 및 음원을 포함하는 콘텐츠, 아티스트의 고향, 학력 및 데뷔일 등을 포함하는 프로필(Profile) 등을 포함할 수 있다.
이하에서는, 난이도가 결정되기 이전의 퀴즈 데이터는 신규 퀴즈 데이터로, 복수의 유저가 상기 신규 퀴즈 데이터를 기 설정된 소정의 횟수 이상(예컨대, 100회 이상 등) 풀어봄으로써 난이도가 결정된 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 지칭할 수 있다.
실시예에서 신규 퀴즈 데이터는, 아티스트명 및/또는 아티스트 그룹명, 아티스트 정보 데이터, 문제 생성일자, 문제 유형(예컨대, 영상/음성/이미지/텍스트 등) 및 문제 데이터, 답 유형(예컨대, 객관식/주관식 등) 및 해답 데이터, 정답률 및 난이도 등을 포함할 수 있다.
이때, 상기 정답률 및 난이도는, 적어도 하나 이상의 사용자가 상기 생성된 신규 퀴즈 데이터를 푼 이후에 결정될 수 있고, 사용자가 풀기 이전의 신규 퀴즈 데이터에서는 디폴트 값(예컨대, 0)일 수 있다.
또한, 실시예에서 퀴즈 생성 모듈(210)은, 아티스트 정보 데이터베이스(250)에 기 저장된 적어도 하나 이상의 아티스트 정보 데이터를 추출할 수 있다.
이때, 상기 추출된 아티스트 정보 데이터는, 실시예에서 퀴즈 생성 모듈(210)에 의해 생성되는 퀴즈 데이터의 소스(Source)가 될 수 있다.
또한, 실시예에서 퀴즈 생성 모듈(210)은, 상기 추출된 아티스트 정보 데이터에 대한 아티스트명 및/또는 아티스트 그룹명, 문제 생성일자, 문제 유형(예컨대, 영상/음성/이미지/텍스트 등) 및 답 유형(예컨대, 객관식/주관식 등)을 각각 입력 및/또는 선택하는 사용자 입력을 기초로 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터를 생성할 수 있다.
상기 사용자 입력을 기초로 신규 퀴즈 데이터를 생성하는 주체는, 관리자 및/또는 팬 플랫폼 애플리케이션이 설치된 사용자 단말(100)의 사용자(이하, 유저)일 수 있다.
이때, 유저가 직접 참여하여 유저의 입력을 기초로 생성된 신규 퀴즈 데이터는 관리자 등에 의한 검수 절차를 거친 이후 문제은행 데이터베이스(240)에 저장될 수 있다.
예컨대, 퀴즈 생성 모듈(210)은, 아티스트 정보 데이터베이스(250)에 포함된 A 아티스트의 정보 데이터를 기초로, A 아티스트의 이미지 및 영상 중 일부분(예를 들면, 머리카락, 손, 의상 등)만을 노출하고 어떤 아티스트인지 맞추는 신규 퀴즈 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 예컨대 퀴즈 생성 모듈(210)은, 아티스트 정보 데이터베이스(250)에 포함된 A 아티스트의 정보 데이터를 기초로, A 아티스트의 음성 및 음원 중 일부분(예컨대, 음원 도입부 1초 등)만을 재생하고 어떤 아티스트인지 맞추는 신규 퀴즈 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 예컨대 퀴즈 생성 모듈(210)은, 아티스트 정보 데이터베이스(250)에 포함된 A 아티스트의 정보 데이터를 기초로, A 아티스트를 공개하고 A 아티스트의 생년월일, 음반 발매일, 데뷔일 및 취향 등을 맞추는 신규 퀴즈 데이터를 생성할 수 있다.
즉, 실시예에서 이러한 퀴즈 생성 모듈(210)은, 관리자 및 유저의 입력을 기초로 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터를 생성하여 문제은행 데이터베이스(240)에 저장할 수 있다.
상기 퀴즈 생성 모듈(210)에 의해 생성되고 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터는, 난이도를 결정하기 위한 퀴즈인 모의 테스트에 출제될 수 있다.
또한, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
예컨대, 상기 난이도는, 0 내지 100의 숫자를 이용하여 난이도가 높을수록 높은 숫자로 표현될 수도 있고, 아주 쉬움/쉬움/보통/어려움/아주 어려움 등과 같이 소정의 클래스로 나누어 표현될 수도 있다.
이를 위해, 실시예에서는, 모의 테스트에 상기 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터를 출제할 수 있다.
이에 따라, 적어도 하나 이상의 유저는 사용자 단말(100)에 저장된 팬 플랫폼 애플리케이션을 기초로 모의 테스트를 수행하여 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터를 풀 수 있다.
실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 모의 테스트에 출제된 각 신규 퀴즈 데이터의 유저의 정답률을 계산함으로써, 상기 정답률을 기초로 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
즉, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 모의 테스트를 기초로 소정의 신규 퀴즈 데이터를 푼 유저의 정답률을 기초로 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
이에 따라, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 난이도가 결정된 신규 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 변환하여 저장함으로써 문제은행 데이터베이스(240)를 구축할 수 있다.
이러한 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 실시예에 따른 팬 플랫폼 애플리케이션에서 유저가 뽑기 또는 합성을 통한 디지털 아이템의 획득을 시도하거나 강화를 통한 디지털 아이템의 업그레이드를 시도할 때 출제되는 퀴즈인 실전 테스트에 출제될 수 있다.
실시예에서 모의 테스트 및 실전 테스트에서 출제되는 신규 퀴즈 데이터 및 레퍼런스 퀴즈 데이터들은, 난이도가 결정되기 이전인지 이후인지의 차이만이 존재할 뿐 동일한 퀴즈 내용을 포함할 수 있고, 난이도가 조율됨에 따라 퀴즈 내용에 포함된 소정의 데이터만이 변경될 수 있다.
또한, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 관리할 수 있다.
실시예에서 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 아티스트명 및/또는 아티스트 그룹명, 아티스트 정보 데이터, 문제 생성일자, 문제 유형, 문제 데이터, 답 유형, 해답 데이터, 정답률, 난이도에 추가적으로 디지털 아이템 지급률을 더 포함할 수 있다.
실시예에서 상기 디지털 아이템 지급률은, 출제 횟수 대비 유저의 정답에 따른 디지털 아이템 지급 횟수를 비율로 나타낸 값일 수 있다.
자세히, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 유저의 디지털 아이템 지급률을 기초로 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 소정의 데이터를 변경함으로써 난이도를 조율할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 상기 디지털 아이템 지급률이 기 설정된 기준을 초과하는 경우, 자주 출제되어 유저가 정답을 맞출 확률이 높아진 것으로 판단하여 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 소정의 데이터를 변경할 수 있다.
자세히, 실시예에서 난이도 관리 모듈(220)은, 디지털 아이템이 지급률이 기 설정된 기준을 초과하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 아티스트 정보 데이터의 노출 범위 및/또는 답 유형을 변경함으로써 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 조율할 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템 관리 모듈(230)은, 디지털 아이템의 강화 결과에 따라 상기 디지털 아이템에 포함되는 콘텐츠의 개수를 추가하거나 품질을 상승시킬 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템 관리 모듈(230)은, 디지털 아이템의 합성 결과에 따라 유저가 보유중인 디지털 아이템을 다른 디지털 아이템으로 교체할 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템 관리 모듈(230)은, 외부 서버(300)와 연동하여 암호화폐로서의 가치를 지닌 소정의 디지털 아이템을 거래(예컨대, 구매/판매/교환 등)할 수 있다.
또한, 실시예에서 문제은행 데이터베이스(240)는, 적어도 하나 이상의 퀴즈 데이터 등을 저장 및 관리할 수 있다.
자세히, 실시예에서 문제은행 데이터베이스(240)는, 적어도 하나 이상의 퀴즈 데이터(실시예에서, 신규 퀴즈 데이터 및 레퍼런스 퀴즈 데이터)를 소정의 기준(예컨대, 아티스트 개인별, 그룹별, 난이도별 등)에 따라 구분하여 저장 및 관리할 수 있다.
이때, 실시예에서 문제은행 데이터베이스(240)에 포함된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 난이도 순으로 정렬되어있을 수 있다. 이에 따라, 정렬된 난이도의 상위 퍼센트를 설정하여 해당하는 범위의 난이도를 포함하는 레퍼런스 퀴즈 데이터만을 추출할 수 있으며, 이에 대한 자세한 설명은 후술하도록 한다.
또한, 실시예에서 아티스트 정보 데이터베이스(250)는, 적어도 하나 이상의 아티스트 정보 데이터 등을 저장 및 관리할 수 있다.
자세히, 실시예에서 아티스트 정보 데이터베이스(250)는, 적어도 하나 이상의 아티스트 정보 데이터를 소정의 기준(예컨대, 아티스트 개인별, 그룹별 등)에 따라 구분하여 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템 데이터베이스(260)는, 적어도 하나 이상의 디지털 아이템을 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 디지털 아이템 데이터베이스(260)는, 디지털 아이템을 제작하기 위한 소스(Source)가 되는 디지털 아이템 콘텐츠(예컨대, 디지털 포토 카드 제작용 사진 및 영상, 친필 글씨 이미지, 아티스트 음성 오디오 파일 등)를 저장 및 관리할 수도 있다.
자세히, 실시예에서 디지털 아이템 데이터베이스(260)는, 적어도 하나 이상의 디지털 아이템 및 디지털 아이템 콘텐츠를 소정의 기준(예컨대, 아티스트 개인별, 그룹별, 등급별 등)에 따라 구분하여 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 실시예에서 문제은행 데이터베이스(240), 아티스트 정보 데이터베이스(250) 및 디지털 아이템 데이터베이스(260)는, 디지털 아이템 제공 서비스를 구현하기 위한 각종 응용 프로그램, 애플리케이션, 명령어 및/또는 데이터 등을 저장하고 관리할 수 있다.
한편, 위와 같은 구성요소들을 포함하는 서비스 서버(200)는, 사용자 단말(100)과 같은 외부의 장치에서 디지털 아이템 제공 프로세스가 구동되기 위해 필요한 데이터를, 상기 외부의 장치와 교환함으로써 상기 디지털 아이템 제공 서비스를 구현할 수 있다.
보다 상세히, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 외부의 장치(실시예에서, 모바일 타입 컴퓨팅 장치(100-1) 및/또는 데스크탑 타입 컴퓨팅 장치(100-2) 등)에서 애플리케이션(111)이 동작할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
이를 위해, 서비스 서버(200)는, 애플리케이션(111)이 동작하기 위한 응용 프로그램, 데이터 및/또는 명령어 등을 포함할 수 있고, 이에 기초한 각종 데이터를 상기 외부의 장치와 송수신할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 디지털 아이템 제공 서비스를 구현하기 위한 각종 응용 프로그램, 명령어 및/또는 데이터 등을 저장하고 관리할 수 있다.
실시예로, 서비스 서버(200)는, 적어도 하나 이상의 퀴즈 데이터, 아티스트 정보 데이터 및/또는 사용자 인터페이스 등을 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 서비스 서버(200)는, 적어도 하나 이상의 퀴즈 생성 모듈(210), 난이도 관리 모듈(220), 디지털 아이템 관리 모듈(230), 문제은행 데이터베이스(240), 아티스트 정보 데이터베이스(250) 및 디지털 아이템 데이터베이스(260)를 포함할 수 있다.
다만, 본 발명의 실시예에서 서비스 서버(200)가 수행할 수 있는 기능 동작은 상술된 바에 한정되지 않으며, 또 다른 기능 동작을 더 수행할 수도 있다.
한편, 실시예에서 위와 같은 서비스 서버(200)는, 데이터 처리를 위한 적어도 하나 이상의 프로세서 (Processor)와, 외부의 장치와의 데이터 교환을 위한 적어도 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서(Communication processor)와, 디지털 아이템 제공 서비스의 제공을 위한 각종 응용 프로그램, 데이터 및/또는 명령어들을 저장하는 적어도 하나 이상의 메모리 (Memory)를 포함하는 적어도 하나 이상의 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
여기서, 상기 메모리는, 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하기 위한 운영체제(OS), 각종 응용 프로그램, 데이터 및 명령어 중 어느 하나 이상을 저장할 수 있다.
또한, 상기 메모리는, 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다.
여기서, 실시예에 따른 프로그램 영역은, 서버를 부팅하는 운영체제(OS: Operating System) 및 기능요소들 사이에 연계될 수 있으며, 데이터 영역은, 서버의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장될 수 있다.
실시예에서, 이러한 메모리는, ROM, RAM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기일 수 있고, 인터넷(internet)상에서 상기 메모리 모듈의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)일 수도 있다.
한편, 상기 프로세서는, 디지털 아이템 제공 서비스를 구현하기 위하여 전술한 각 유닛(unit)의 전반적인 동작을 컨트롤할 수 있다.
또한, 전술한 각 모듈의 동작은 설명의 편의를 위해 상기 프로세서의 동작을 세분화한 것일 수 있고, 상기 퀴즈 생성 모듈(210), 난이도 관리 모듈(220) 및 디지털 아이템 관리 모듈(230)이 수행하는 동작 전반은 프로세서가 수행할 수도 있다.
이러한 프로세서은, 중앙처리장치(CPU) 및/또는 그래픽처리장치(GPU) 등이 포함된 서버에 적합한 시스템 온 칩(SOC)일 수 있으며, 메모리 모듈에 저장된 운영체제(OS) 및/또는 응용 프로그램 등을 실행할 수 있고, 서버에 탑재된 각 구성요소들을 제어할 수 있다.
또한, 프로세서은, 각 구성요소와 내부적으로 시스템 버스(System Bus)에 의해 통신을 수행할 수 있고, 로컬 버스(Local Bus)를 비롯한 소정의 버스 구조들을 하나 이상 포함할 수 있다.
또한, 프로세서은, ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세스(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
이상의 설명에서는, 본 발명의 실시예에 따른 서비스 서버(200)가 상술된 바와 같은 기능 동작을 수행한다고 설명하였으나, 실시예에 따라서 서비스 서버(200)에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 외부의 장치(예컨대, 사용자 단말(100) 등)에서 수행할 수도 있고, 상기 외부의 장치에서 수행하는 기능 동작의 적어도 일부를 상기 서비스 서버(200)에서 더 수행할 수도 있는 등 다양한 실시예가 가능할 수 있다.
- 외부 서버(300: External Server)
한편, 본 발명의 실시예에 따른 외부 서버(300)는, 디지털 아이템 제공 서비스 상에서 활용 가능한 소정의 데이터를 사용자 단말(100) 및/또는 서비스 서버(200)로 제공할 수 있다.
자세히, 실시예에서 외부 서버(300)는, 팬 플랫폼 애플리케이션을 기초로 디지털 아이템의 거래(실시예에서, 아티스트 및 아티스트 그룹을 응원하는 다양한 팬덤을 위한 아티스트 관련 디지털 아이템의 구매 및 판매 등)를 지원할 수 있는 외부 서비스를 구현하는 서버일 수 있다.
예시적으로, 이러한 외부 서버(300)는, 암호화폐 거래 플랫폼 서버 등을 포함할 수 있다.
실시예에서 위와 같은 외부 서버(300)는, 적어도 하나의 데이터 송수신부, 프로세서 유닛 및 데이터베이스를 포함할 수 있다.
먼저, 실시예에 따른 상기 데이터 송수신부는, 외부의 장치(예컨대, 사용자 단말(100) 및/또는 서비스 서버(200) 등)와 연동하여 디지털 아이템 제공 서비스를 지원하기 위한 각종 데이터를 네트워크(10)를 통하여 송수신할 수 있다.
실시예로, 상기 데이터 송수신부(310)는, 외부 서비스 기반의 팬 활동 데이터 등을 사용자 단말(100) 및/또는 서비스 서버(200)와 네트워크를 통하여 주고받을 수 있다.
또한, 실시예에 따른 상기 데이터베이스는, 디지털 아이템 제공 서비스를 지원하기 위한 각종 데이터를 저장하고 관리할 수 있다.
실시예로, 상기 데이터베이스는, 소정의 외부 서비스를 구현하기 위한 운영체제(OS), 각종 응용 프로그램, 데이터 및 명령어 중 적어도 하나 이상을 저장 및 관리할 수 있고, 상기 외부 서비스에 기초한 소정의 데이터를 저장 및 관리할 수 있다.
이러한 데이터베이스는, ROM, RAM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기일 수 있고, 인터넷(internet)상에서 상기 데이터베이스의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)일 수도 있다.
또한, 실시예에 따른 상기 프로세서 유닛은, 디지털 아이템 제공 서비스의 구현을 위하여 전술한 각 구성요소의 전반적인 동작을 컨트롤할 수 있다.
이러한 프로세서 유닛은, ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세스(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
- 모의 테스트를 수행하여 문제은행 데이터베이스를 구축하는 방법
이하에서는, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말(100)의 적어도 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되는 애플리케이션(111)이 팬 플랫폼 애플리케이션을 기초로 모의 테스트를 수행하여 문제은행 데이터베이스(240)를 구축하는 방법에 대하여 첨부된 도 4 내지 도 5를 참조해 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예에서 상기 사용자 단말(100)의 적어도 하나 이상의 프로세서는, 적어도 하나 이상의 메모리(110)에 저장된 적어도 하나 이상의 애플리케이션(111)을 실행하거나 백그라운드 상태로 동작하게 할 수 있다.
이하, 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 애플리케이션(111)의 명령어를 실행하기 위해 동작하여 상술된 문제은행 데이터베이스(240)를 구축하는 방법을 수행하는 것을 상기 애플리케이션(111)이 수행하는 것으로 단축하여 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 문제은행 데이터베이스를 구축하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 모의 테스트를 실행할 수 있다. (S101)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 아티스트 개인 및 그룹을 선택하는 유저의 입력을 감지하고 이에 따라 상기 선택된 아티스트 개인 및 그룹과 관련한 모의 테스트를 실행할 수 있다.
또한, 다른 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저의 가입 팬덤 정보를 추출하고 상기 팬덤에 대응된 아티스트 개인 및 그룹을 자동으로 선택하여 상기 선택된 아티스트 개인 및 그룹과 관련한 모의 테스트를 실행할 수 있다.
이때, 실시예에서 상기 모의 테스트는, 관리자 또는/및 유저에 의해 기 생성된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터를 기초로 실행될 수 있다.
또한, 실시예에서 상기 모의 테스트는, 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 퀴즈 데이터의 난이도 적절성을 검증(자세히, 실시예에서 신규 퀴즈 데이터의 난이도 결정 및 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도 조율)하기 위해 팬 플랫폼 애플리케이션(111)을 이용하는 복수의 유저가 필수적/주기적으로 실행해야 하는 절차일 수 있다.
이에 따라, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 모의 테스트를 수행하는 유저에게 소정의 보상(예컨대, 팬 점수 부여, 콘서트 티켓 응모권, 쿠폰 및 할인권 등)을 제공하거나, 상기 모의 테스트를 소정의 횟수 이상 수행한 유저에게만 실전 테스트를 수행할 수 있는 자격을 부여하는 등의 조건을 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 특정 아티스트에 관한 모의 테스트를 실행할 적어도 하나 이상의 유저를 모집할 수 있다.
이는, 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 신규 퀴즈 데이터가 복수의 유저에 의해 기 설정된 소정의 횟수 이상 풀어져야만 상기 신규 퀴즈 데이터의 난이도가 결정되어 레퍼런스 퀴즈 데이터로 변환 및/또는 저장될 수 있으므로, 기 설정된 소정의 횟수를 충족하지 못한 아티스트의 신규 퀴즈 데이터를 출제하기 위함이다.
실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 모집된 특정 아티스트에 관한 모의 테스트를 실행한 유저에게 추가적인 보상을 제공할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 문제은행 데이터베이스(240) 로부터 신규 퀴즈 데이터를 추출 및 출제할 수 있다. (S103)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 문제은행 데이터베이스(240) 로부터 S101 단계를 거쳐 선택된 아티스트와 관련한 소정의 신규 퀴즈 데이터를 무작위로 추출 및 출제할 수 있다.
이때, 상기 신규 퀴즈 데이터는 각각 아티스트명 및/또는 아티스트 그룹명을 포함하며, 이에 따라 문제은행 데이터베이스(240)에 아티스트 개인별 및/또는 그룹별로 구분되어 저장되어 있으므로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, S101 단계에서 선택된 아티스트와 관련한 복수의 신규 퀴즈 데이터 중 소정의 퀴즈 데이터를 무작위로 추출 및 출제할 수 있다.
이에 따라, 적어도 하나 이상의 유저는 상기 출제된 소정의 퀴즈 데이터에 소정의 응답 데이터를 입력함으로써 퀴즈를 풀 수 있다. 예컨대, 유저는 각 사용자 단말(100)에 설치된 팬 플랫폼 애플리케이션(111)을 기초로 5지선다형 객관식 퀴즈에 대하여 1번을 선택하거나, 주관식 퀴즈에 대하여 소정의 문자 및 숫자를 입력하는 등의 응답 데이터를 입력함으로써 퀴즈를 풀 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 모의 테스트를 종료하고 상기 모의 테스트의 결과를 저장할 수 있다. (S105)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 모의 테스트를 종료하고 상기 모의 테스트에서 출제된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터 각각마다 출제 횟수 및 정답 및 오답 여부를 포함하는 결과를 저장할 수 있다.
이때, 상기 출제 횟수는, 신규 퀴즈 데이터가 레퍼런스 퀴즈 데이터로 변환되기 위해 계산되는 소정의 값일 수 있고, 상기 모의 테스트에서 출제된 적어도 하나 이상의 신규 퀴즈 데이터 각각의 정답 및 오답 여부는, 사용자 단말(100)로 제공되어 유저에게 공개될 수도 있다.
상술한 S101 내지 S105 단계는, 본 발명의 실시예에 따라 팬 플랫폼을 이용하는 복수의 유저에 의해 반복적으로 수행될 수 있고, 이에 따라 각 신규 퀴즈 데이터의 출제 횟수 및 정답 및 오답 여부는 수행된 횟수에 따라 누적될 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 저장된 결과를 기초로 신규 퀴즈 데이터의 정답률을 계산할 수 있다. (S107)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 저장된 결과를 기초로 기 설정된 출제 횟수를 충족하는 신규 퀴즈 데이터의 정답률을 계산할 수 있다.
실시예에서 상기 출제 횟수는, 객관적인 통계를 산출하기 위해 최소한 출제되어야 하는 소정의 횟수로, 관리자에 의해 기 설정될 수 있다. 예컨대, 상기 기 설정된 출제 횟수는 100회 등으로 설정될 수 있다.
즉, S107 단계에서 정답률이 계산되는 신규 퀴즈 데이터는, 소정의 횟수 이상 출제된 신규 퀴즈 데이터일 수 있다.
또한, 상기 정답률은, 각 신규 퀴즈 데이터를 푼 유저 수 대비 정답 유저 수를 확률(%)로 나타낸 값일 수 있다. 예컨대, 퀴즈를 푼 유저 수가 200명이고 그 중 정답 유저 수가 10명이면, 10 / 200 = 5%가 정답률일 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 계산된 정답률을 기초로 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다. (S109)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 모의 테스트에 출제된 각 신규 퀴즈 데이터의 계산된 정답률을 기초로 상기 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
이를 위해, 본 발명의 실시예에서는, 소정의 정답률 범위가 기 설정된 적어도 하나 이상의 난이도 클래스를 분류할 수 있다.
이에 따라, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 계산된 정답률이 포함되는 정답률 범위의 난이도 클래스를 도출함으로써 신규 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
예컨대, 실시예에서는, 제1 내지 제10 난이도 클래스가 존재할 수 있고, 제1 난이도 클래스에서 제10 난이도 클래스로 갈수록 어려운 난이도가 책정되어있을 수 있다.
또한, 예컨대, 제1 난이도 클래스에 기 설정된 정답률 범위는 80% ~ 100%일 수 있다. 한편, 제10 난이도 클래스에 기 설정된 정답률 범위는 0% ~ 0.1%일 수 있다.
상기 예시는 설명의 편의를 위한 예시에 불과하며, 난이도 자체가 상이한 방식으로 책정되거나, 난이도는 제10 난이도 클래스보다 적거나 많은 클래스로 분류되거나, 각 클래스마다 기 설정된 정답률 범위 또한 상이할 수 있는 등 다양한 실시예가 존재할 수 있다.
즉, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 계산된 정답률이 포함되는 정답률 범위에 해당하는 난이도 클래스를 도출함으로써, 상기 도출된 난이도 클래스를 신규 퀴즈 데이터의 난이도로 결정할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 난이도가 결정된 신규 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 변환하여 문제은행 데이터베이스(240)에 저장할 수 있다. (S111)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 난이도가 결정된 신규 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 변환하고, 상기 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 소정의 기준(예컨대, 아티스트별)에 따라 구분하여 저장 및 관리할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 문제은행 데이터베이스에 저장된 레퍼런스 퀴즈 데이터를 나타낸 일례이다. 자세히, 도 5에는, A 아티스트에 대한 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터가 도시되어 있다. 표에서 생략된 부분은 아티스트 그룹명, 아티스트 정보 데이터, 문제 생성일자, 문제 유형, 답 유형 등의 데이터를 포함할 수 있다.
도 5를 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, A 아티스트에 대한 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를, 정답률을 기초로 결정된 난이도가 높은 데이터부터 낮은 데이터 순으로 정렬할 수 있다.
예컨대, 실시예에서 애플리케이션(111)은, A 아티스트에 대한 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를, 정답률 범위가 0 ~ 0.1%로 기 설정된 제10 난이도 클래스부터 정답률 범위가 80 ~ 100%로 기 설정된 제1 난이도 클래스 순으로 정렬할 수 있다.
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 동일한 난이도 클래스 안에서도 정답률이 낮은(바꿔 말하면, 난이도가 더 높은) 데이터부터 높은 데이터 순으로 정렬할 수 있다.
예컨대, 도 5에 도시된 일련번호 2에 해당하는 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 일련번호 3에 해당하는 레퍼런스 퀴즈 데이터와 동일한 난이도 클래스에 속하지만, 정답률이 더 낮기 때문에 일련번호 3에 해당하는 레퍼런스 퀴즈 데이터보다 상위에 위치하여 정렬될 수 있다.
이와 같은 방법으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 팬 플랫폼 서비스에 가입한 적어도 하나 이상의 아티스트 별로 구분하여 난이도 순으로 정렬하여 저장할 수 있다.
즉, 본 발명의 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 팬 플랫폼 애플리케이션을 기초로 모의 테스트를 수행하여 소정의 기준에 따라 구분되어 저장된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 포함하는 문제은행 데이터베이스(240)를 구축할 수 있다.
- 퀴즈 테스트를 기초로 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하는 방법
이하에서는, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말(100)의 적어도 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되는 애플리케이션(111)이 디지털 아이템의 등급을 기초로 난이도가 조정된 소정의 퀴즈(실시예에서, 퀴즈 테스트)를 출제하고, 상기 퀴즈를 맞힌 사용자에게 디지털 아이템을 제공하는 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하는 방법을 도 6 내지 도 9를 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예에서 상기 사용자 단말(100)의 적어도 하나 이상의 프로세서는, 적어도 하나 이상의 메모리(110)에 저장된 적어도 하나 이상의 애플리케이션(111)을 실행하거나 백그라운드 상태로 동작하게 할 수 있다.
이하, 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 애플리케이션(111)의 명령어를 실행하기 위해 동작하여 상술된 디지털 아이템 제공 서비스를 제공하는 방법을 수행하는 것을 상기 애플리케이션(111)이 수행하는 것으로 단축하여 설명한다.
설명에 앞서, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저의 요청에 따라 새로운 디지털 아이템을 뽑기 방식, 합성 방식 및 강화 방식 중 적어도 하나의 방식을 통해 획득할 수 있다.
자세히, 애플리케이션(111)은, 소정의 재화를 지불하고 디지털 아이템 뽑기 방식(실시예에서, 지정 및/또는 랜덤)을 요청하고 퀴즈 테스트를 통과하면 신규의 디지털 아이템을 획득하는 뽑기 기능을 제공할 수 있다.
여기서, 지정 뽑기 방식은, 유저가 디지털 아이템의 대상인 아티스트를 지정하고, 획득되는 디지털 아이템의 등급을 지정하여 뽑기 신청하고 퀴즈 테스트를 통과하면, 상기 지정된 아티스트 또는/및 등급을 속성으로 하는 복수의 디지털 아이템 중 랜덤하게 선택된 디지털 아이템을 획득하는 방식이다. 그리고 랜덤 뽑기 방식이란, 아티스트 또는 등급을 지정하지 않고 뽑기를 신청하고 퀴즈 테스트를 통과하면 랜덤으로 속성이 결정된 아티스트 및 등급의 무작위 디지털 아이템을 획득하는 방식이다. 이하에서는, 설명의 편의를 위해 지정 뽑기 방식만을 기준하여 설명한다.
한편, 본 발명의 실시예에서는 지정 뽑기 방식 말고도 특정 디지털 아이템을 선택하여 지정 구매 방식으로 디지털 아이템을 획득할 수 있으나, 지정 구매 방식의 경우 퀴즈 테스트를 거치지 않고도 디지털 아이템을 획득할 수 있는 방식이므로, 그 이용권의 가격이 지정 뽑기 방식의 이용권보다 높은 금액에 판매될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 합성 방식으로 유저가 보유한 디지털 아이템 중 적어도 둘 이상을 지불하고 합성을 요청한 후 퀴즈 테스트를 통과하면, 지불한 디지털 아이템보다 업그레이드된 디지털 아이템을 획득하는 기능을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 강화 방식으로 유저가 기존 보유한 디지털 아이템과 소정의 대가(예컨대, 재화, 강화 아이템 등)를 지불하고 퀴즈 테스트를 통과하면, 기존 보유하여 지불한 디지털 아이템보다 업그레이드된 디지털 아이템을 획득하는 기능을 제공할 수 있다.
합성 및 강화 방식의 경우, 지불한 디지털 아이템에 매칭된 등급을 기존에 매칭된 등급보다 상승된 하나의 디지털 아이템으로 치환하여 제공하는 방식으로, 합성 및 강화 성공/실패 여부에 관계없이 지불한 디지털 아이템이 소각될 수 있다.
이러한 합성 및 강화 방식의 경우, 지불한 디지털 아이템이 소각된다는 점에서, 뽑기 방식으로는 얻을 수 없는 한정판 디지털 아이템을 제공하거나, 합성 미 강화 방식으로 획득 가능한 디지털 아이템의 최대 등급이 뽑기 방식으로 획득 가능한 디지털 아이템의 최대 등급보다 높을 수 있는 등 소정의 혜택이 부가될 수 있다.
또한, 실시예에 따른 뽑기/합성/강화 방식을 기초로 디지털 아이템을 획득 및/또는 업그레이드할 시 출제되는 퀴즈 테스트에 포함된 퀴즈 문항은 적어도 하나 이상일 수 있고, 퀴즈 결과에 따라 차등적인 개수 및/또는 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 뽑기 방식으로 디지털 아이템을 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 뽑기 방식으로 디지털 아이템을 제공하는 방법을 설명하기 위해 도 6을 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득하고자 하는 디지털 아이템을 선택하는 사용자 입력을 감지할 수 있다. (S301)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 아티스트별 또는/및 등급별로 상이한 디지털 아이템 전체 중 획득하고자 하는 디지털 아이템을 선택하는 사용자 입력을 감지할 수 있다.
이를 위해, 적어도 하나 이상의 디지털 아이템은 소정의 카테고리별로 분류되어 디지털 아이템 데이터베이스(260)에 기 저장되어있을 수 있다.
예컨대, 상기 소정의 카테고리는, 아티스트 개인별로 분류된 제1 카테고리, 아티스트 그룹별로 분류된 제2 카테고리 및 등급별로 분류된 제3 카테고리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 실시예에서 유저는, 디지털 아이템의 속성 중 적어도 하나 이상의 속성을 선택하고 상기 선택된 속성을 포함하는 단품의 디지털 아이템을 획득하기 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다.
이때, 선택되는 속성은 상기 디지털 아이템 데이터베이스(260)의 카테고리의 속성일 수 있다.
예컨대, 유저는 'S등급', 'A 아티스트'가 매칭된 디지털 아이템 단품을 획득하기 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다.
또한, 실시예에서 유저는, 디지털 아이템의 속성 중 제1 및 제2 카테고리에 대한 속성만을 선택하고 제3 카테고리의 속성은 임의의 조합으로 이루어진 패키지(Package) 유형의 디지털 아이템을 획득하기 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다.
이때, 상기 패키지는, 제1 및 제2 카테고리에 해당하는 아티스트 개인 및/또는 그룹은 지정되어있으나 제3 카테고리에 해당하는 등급은 소정의 레인지(Range)로 설정된 복수 개의 디지털 아이템을 포함하는 상품일 수 있다.
예컨대, 유저는 'A 아티스트' 및/또는 'A 그룹'이 매칭된 디지털 아이템 패키지를 획득하기 위한 사용자 입력을 수행할 수 있다.
이때, 상기 패키지는 ‘A 아티스트' 및/또는 'A 그룹'이 매칭된 디지털 아이템 중 'C등급~S등급'이 매칭된 복수 개의 디지털 아이템을 포함하는 일반 패키지 및 'A등급~S등급'이 매칭된 복수 개의 디지털 아이템을 포함하는 로열 패키지 등을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에서 유저는, 상기 선택한 디지털 아이템의 획득 여부를 가리는 이용권을 구매할 수 있다. 이때, 상기 선택한 디지털 아이템의 등급에 따라 그 이용권의 금액이 차등적일 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 이용권을 구매하기 위한 결제 프로세스를 수행할 수 있다. 이에 따라, 유저는 소정의 금액을 지불함으로써 뽑기 방식을 통해 디지털 아이템을 획득할 수 있는 이용권을 구매할 수 있다.
또한, 소정 등급(예컨대, S등급 이상의 등급)의 디지털 아이템을 선택한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은 상기 선택된 디지털 아이템을 획득하기 위한 이용권을 구매하는 데에 소정의 조건을 설정할 수 있다.
예컨대, 유저가 'S등급'이 매칭된 디지털 아이템 단품을 선택한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, “모의 테스트를 100번 이상 응시하고 A등급 이상의 디지털 아이템을 10개이상 보유하는 경우”에만 상기 선택된 S등급의 디지털 아이템을 획득하기 위한 이용권의 구매가 가능하도록 조건을 설정할 수도 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 선택된 디지털 아이템 속성에 매칭된 아티스트 및 등급 속성을 추출할 수 있다. (S303)
예컨대, S301 단계에서 유저가 S등급의 A 아티스트 디지털 아이템의 속성으로 뽑기를 요청할 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, “A 아티스트” 및 “S등급” 속성을 가지는 디지털 아이템들 중 하나의 디지털 아이템을 뽑을 수 있도록 세팅할 수 있다.
그리고 실시예에서 애플리케이션(111)은, 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 A 아티스트에 대한 레퍼런스 퀴즈 데이터를 검출할 수 있다.
이때, 다시 도 5를 참조하면, 검출된 A 아티스트에 대한 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 난이도가 높은 데이터부터 낮은 데이터 순(예를 들어, 제10 난이도 클래스부터 제1 난이도 클래스까지)으로 내림차순 검출할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득될 디지털 아이템의 등급을 기초로 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다. (S305)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 뽑기로부터 획득될 디지털 아이템의 등급을 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 예정인 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득될 디지털 아이템의 등급을 기초로 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하기 위하여, 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 각 등급별로 출제 가능한 레퍼런스 퀴즈 데이터의 범위(이하, 출제 범위)를 설정할 수 있다.
이를 위해, 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터는 소정의 카테고리별로 분류되어 문제은행 데이터베이스(240)에 기 저장되어있을 수 있다.
예컨대, 상기 소정의 카테고리는, 아티스트 개인별로 분류된 제1 카테고리, 아티스트 그룹별로 분류된 제2 카테고리, 난이도별로 분류된 제3 카테고리 등을 포함할 수 있다.
실시예에서 애플리케이션(111)은, 각 등급당 매칭된 소정의 기준을 기초로 출제 범위를 설정할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 각 등급당 소정의 난이도 클래스를 매칭할 수 있다.
실시예에서 애플리케이션(111)은, 뽑기를 통해 획득될 디지털 아이템의 등급 데이터에 따라서 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
자세히, 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템 등급 데이터 별 뽑기 확률을 기 설정하고, 기 설정된 뽑기 확률에 매칭되도록 뽑기 시 제출되는 퀴즈 테스트의 난이도 또는/및 퀴즈 테스트의 개수를 결정할 수 있다. 일 실시예에서 애플리케이션(111)은, 뽑기될 디지털 아이템의 등급 데이터의 뽑기 확률에 대응하는 정답 확률을 가지는 난이도 클래스를 가지는 퀴즈 테스트를 검출하고, 검출된 퀴즈 테스트를 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, SS등급의 디지털 아이템 등급 데이터의 뽑기를 요청한 경우, SS등급의 뽑기 확률에 매칭되는 정답 확률을 가지는 제10 난이도 클래스의 퀴즈 테스트를 검출하여 출제할 수 있다.
이에 따라 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 출제 범위를 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 A 아티스트 관련 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 제10 난이도 클래스의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 검출하여 뽑기의 퀴즈 테스트로 제공할 수 있다.
즉, 애플리케이션(111)은, 획득될 수 있는 디지털 아이템의 등급 데이터 당 획득될 수 있는 확률의 소정의 상위 퍼센트(%) 값을 매칭하고, 퍼센트 값에 매칭되는 정답확률을 가지는 난이도 클래스의 퀴즈 데이터를 추출하고, 추출된 퀴즈 데이터 중 랜덤으로 선택된 퀴즈 테스트를 유저에게 제출할 수 있다.
예를 들어, 실시예에서 애플리케이션(111)은, SS등급에는 상위 0% ~ 0.1%의 값을 매칭할 수 있고, C등급에는 상위 80 ~ 100%의 값을 매칭할 수 있다.
이에 따라, 다시 도 5를 참조하면, 유저가 SS등급의 A 아티스트 관련 디지털 아이템을 선택한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 출제 범위를 문제은행 데이터베이스(240)에 난이도 순으로 정렬된 A 아티스트 관련 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 상위 0% ~ 0.1%의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 출제 범위로 결정할 수 있다.
즉, A 아티스트 관련 레퍼런스 퀴즈 데이터가 총 1000개 존재한다면 그 중 상위 0.1%의 레퍼런스 퀴즈 데이터는 일련번호 1에 해당하는 데이터이므로 해당 데이터를 출제 범위로 설정할 수 있다.
동일한 조건 하에서 유저가 C등급의 A 아티스트 관련 디지털 아이템을 선택한 경우에는, 실시예에서 애플리케이션(111)은 상위 80 ~ 100%의 레퍼런스 퀴즈 데이터인 일련번호 800부터 일련번호 1000까지의 데이터를 출제 범위로 설정할 수 있다.
또한, 유저가 복수 개의 디지털 아이템을 포함하는 일반 및/또는 로열 패키지를 선택한 경우에는, 출제 범위가 디지털 아이템 단품 선택의 경우보다 더 넓을 수 있다.
위와 같이, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 추출된 등급에 매칭된 소정의 기준(예컨대, 소정의 난이도 클래스 및/또는 상위 퍼센트(%) 값)을 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 예정인 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
다른 실시예에서, 애플리케이션(111)은, 획득될 수 있는 디지털 아이템의 등급 데이터 당 획득될 수 있는 확률에 복수의 퀴즈 테스트의 총 정답확률이 매칭되도록 문제은행 데이터베이스(240)에서 복수의 퀴즈 테스트를 추출할 수도 있다. 예를 들어, 제1 퀴즈 테스트의 정답확률과 제2 퀴즈 테스트의 정답확률을 곱한 총 정답확률이 획득될 수 있는 확률에 매칭되도록 제1 퀴즈 테스트와 제2 퀴즈 테스트를 추출하고, 유저에게 제출할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 추출된 아티스트 및 결정된 난이도를 포함하는 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 출제될 퀴즈 테스트를 랜덤하게 결정할 수 있다. (S307)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 추출된 아티스트 및 결정된 난이도를 포함하는 복수 개의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 무작위로 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 랜덤하게 결정할 수 있다.
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)에 의해 랜덤하게 결정되는 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터는, 단수 및/또는 복수 개일 수 있으나 설명의 편의를 위해 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터라고 지칭할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 랜덤하게 결정된 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제할 수 있다. (S309)
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저의 입력에 따라 퀴즈 테스트가 실행되면, 랜덤하게 결정된 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 복수의 데이터를 도 7에 도시된 바와 같은 퀴즈 형식으로 사용자 단말(100)의 디스플레이에 노출할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 테스트의 일례이다.
도 7을 참조하면, 퀴즈 테스트는 적어도 하나 이상의 아티스트 정보 데이터(251), 문제 데이터(510) 및 해답 데이터(520)를 포함할 수 있다.
퀴즈 테스트에 포함되어 유저에게 제공된 아티스트 정보 데이터(251)는, 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 문제 유형에 따라 아티스트의 사진, 영상, 음성 및 음원 중 적어도 하나 이상을 포함하는 데이터일 수 있다.
또한, 상기 아티스트 정보 데이터(251)는 랜덤하게 결정되어 출제된 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터가 아티스트의 사진, 영상, 음성 및 음원에 관한 문제가 아니라 단순히 아티스트 관련 정보를 텍스트로 물어보는 문제인 경우에는 생략될 수도 있다.
또한, 문제 데이터(510)는, 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 문제 유형과 관계없이 각 레퍼런스 퀴즈 데이터 당 하나씩 포함될 수 있다.
또한, 해답 데이터(520)는, 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 답 유형에 따라 객관식인 경우 복수 개의 보기를 포함할 수 있고, 주관식인 경우 소정의 텍스트를 입력하기 위한 텍스트 박스를 포함할 수 있다.
실시예에서 유저는 복수 개의 보기 중 적어도 하나 이상의 보기를 선택하거나 소정의 텍스트를 입력할 수 있다.
이러한 문제 데이터(510) 및 해답 데이터(520)는, 퀴즈 테스트로 출제되는 레퍼런스 퀴즈 데이터가 복수 개인 경우 다음 레퍼런스 퀴즈 데이터로 넘어갈 때 마다 변화할 수 있다.
또한, 유저는 출제된 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 대해 소정의 시간(예컨대, 3~5초) 이내에 답변을 등록 및 제출해야할 수 있다.
이때, 퀴즈 테스트에 해당하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터 출제 시, 검색 및 타인의 도움을 받을 가능성을 배제하기 위하여 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 애플리케이션(111)의 실행 상태를 백그라운드 실행으로 전환되지 못하도록 차단하거나, 소정의 시간 내에 답변을 요구하는 등의 조건을 설정할 수 있다.
이와 같은 방법으로, 유저는 출제된 제1 레퍼런스 퀴즈에 대해 소정의 사용자 입력을 수행함으로써 상기 퀴즈 테스트에 응답 데이터를 제출할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 제출된 응답 데이터의 정답 여부를 판단할 수 있다. (S311)
그리고 애플리케이션(111)은 상기 제출된 응답 데이터의 정답 여부(또는, 점수)에 따라서, 유저에게 지급될 디지털 아이템의 획득여부, 획득개수 및 등급 데이터 중 적어도 하나 속성을 결정하고, 결정된 속성에 대응하는 디지털 아이템을 랜덤하게 선택하여 유저에게 지급할 수 있다.
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 퀴즈 테스트로 출제된 레퍼런스 퀴즈 데이터가 복수 개임에 따라 제출된 응답 데이터도 복수 개인 경우에는, 정답 여부를 판단하고 각 레퍼런스 퀴즈 데이터마다 기 설정된 점수를 합산한 총점을 계산할 수도 있다.
이어서, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 정답을 맞힌 경우, S301 단계에서 선택한 디지털 아이템을 제공할 수 있다. (S313-1) 한편, 유저가 정답을 맞히지 못한 경우, 디지털 아이템이 제공되지 않을 수 있다. (S313-2)
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 복수의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 소정의 개수만큼 정답을 맞힌 경우, 계산된 총점에 따라 S301 단계에서 선택한 아티스트의 디지털 아이템 중 차등적인 등급의 디지털 아이템을 제공할 수도 있다.
계산된 총점에 따라 차등적인 등급의 디지털 아이템을 제공하기 위하여, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 소정의 총점 기준을 기 설정할 수 있다.
예컨대, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 계산된 총점이 100점인 경우, 선택한 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 80점 이상 100점 미만인 경우, 선택한 등급보다 한 등급 낮은 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 60점 이상 80점 미만인 경우, 선택한 등급보다 두 등급 낮은 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수 있다.
상기 한 등급 낮은 및/또는 두 등급 낮은 디지털 아이템이 미존재하는 경우(예컨대, S301 단계에서 선택한 디지털 아이템의 등급이 C등급인 경우)에는 지급 가능한 가장 낮은 등급의 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수도 있다.
상기 무작위로 제공되는 디지털 아이템은 등급만이 무작위일 뿐 매칭된 아티스트는 동일할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 60점 미만인 경우, 유저가 정답을 맞히지 못한 것으로 간주하여 지불한 디지털 아이템이 소각되며 신규 디지털 아이템이 제공되지 않을 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 복수의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 소정의 개수만큼 정답을 맞힌 경우, 계산된 총점에 따라 S301 단계에서 선택한 아티스트의 디지털 아이템 중 차등적인 등급의 디지털 아이템의 제공 개수를 결정하여, 결정된 제공 개수만큼 지급할 수 있다.
또한, S309 단계에서 최상위 난이도(예컨대, 상위 0.1% 등)의 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터가 출제되고 S311 및 S313-1 단계를 거쳐 유저가 정답을 맞혀 최상위 등급의 디지털 아이템을 획득한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터가 더 이상 출제되지 못하도록 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 문제은행 데이터베이스(240)에서 삭제하거나 변형할 수 있다.
반대로, 유저가 최상위 난이도의 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 맞히지 못한 경우에는 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 문제은행 데이터베이스(240)에서 삭제하지 않고 퀴즈 테스트에서 다시 출제될 수 있도록 그대로 유지할 수도 있다.
이는, 최상위 등급의 디지털 아이템이 용이하게 제공될 가능성을 낮추고, 최상위 난이도에 해당하는 레퍼런스 퀴즈 데이터의 퀴즈 퀄리티를 유지하기 위함일 수 있다.
상술한 단계를 거쳐, 본 발명의 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 유저가 획득하고자 하는 속성의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 퀴즈 테스트를 거친 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터의 디지털 아이템 등급 데이터 별 지급률과 기 설정된 디지털 아이템의 등급 데이터 별 획득률을 비교하여 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 조정할 수 있다.
그리고 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 난이도 조율을 통해 등급별 디지털 아이템의 지급될 수량을 조정하여, 디지털 아이템의 지급률을 조정할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 등급별로 유저에게 지급된 디지털 아이템의 개수를 파악할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 각 등급별 기 설정된 기준에 따라 파악된 개수를 기초로 해당 등급에 매칭된 난이도를 변경할 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 파악된 개수가 제1 등급의 기 설정된 기준을 초과하는 경우, 해당 등급에 매칭된 난이도를 높여 유저의 디지털 아이템 획득을 어렵게 함으로써 풀린 수량을 조정할 수 있다.
예컨대, S등급에 기 설정된 기준이 100개라고 가정하면, 유저에게 지급된 S등급의 디지털 아이템이 100개 이상이면 실시예에서 애플리케이션(111)은 S등급의 희소성이 낮아질 위험에 대비하여 S등급에 매칭된 난이도 클래스를 높일 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 파악된 개수가 제1 등급의 기 설정된 기준을 초과하는 경우, 해당 등급에 속하는 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터의 출제 문제를 늘려 유저의 디지털 아이템 획득을 어렵게 함으로써 풀린 수량을 조정할 수도 있다.
예컨대, 동일한 예시 하에서 실시예에서 애플리케이션(111)은 유저가 S등급 디지털 아이템을 획득하기 위한 퀴즈 테스트에 참여할 시 출제되는 S등급 문제를 3개에서 5개로 늘릴 수 있다.
즉, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 파악된 개수를 기초로 제1 등급에 매칭된 난이도 클래스를 변경하거나 제1 등급에 속하는 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터의 출제 문제를 늘림으로써 퀴즈 테스트에 출제되는 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 상향 조정하여 유저의 디지털 아이템 획득 확률을 낮춰 등급별 수량을 조정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템 지급률을 기초로 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 소정의 데이터를 변경함으로써 난이도를 조율할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 디지털 아이템 지급률이 기 설정된 디지털 아이템 등급의 획득률 기준을 초과하는 경우, 레퍼런스 퀴즈 데이터를 문제를 변형하여 출제할 수 있다.
즉, 레퍼런스 퀴즈 데이터에서 문제 파트는 난이도를 조정하기 위한 콘텐츠 영역이 설정되고, 난이도 조정이 필요한 경우 레퍼런스 퀴즈 데이터의 설정된 콘텐츠 영역을 변경하여 난이도를 상향/하향시킬 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템의 지급률이 기 설정된 기준을 초과하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 아티스트 정보 데이터의 노출 범위를 변경함으로써 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 조율할 수 있다.
예컨대, 애플리케이션(111)은, 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 A 아티스트의 이미지 및 영상의 노출 범위를 줄이거나, 음성 및 음원의 재생 시간을 줄여 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 높일 수 있다. 마찬가지로, 상기 이미지 및 영상의 노출 범위를 늘리거나, 음성 및 음원의 재생 시간을 늘려 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 낮출 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템의 지급률이 기 설정된 디지털 아이템 등급별 획득률을 초과하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 답 유형을 변경함으로써 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 조율할 수 있다.
예컨대, 애플리케이션(111)은, 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터에 포함된 답 유형을 객관식에서 주관식으로 변경하거나, 객관식에서 선택지의 수를 늘려 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 높일 수 있다. 마찬가지로, 상기 답 유형을 주관식에서 객관식으로 변경하거나, 객관식 문항 수를 줄여 상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 낮출 수 있다.
한편, 합성 방식으로 보유하고 있는 디지털 아이템에 매칭된 등급을 상승시키는 방법을 설명하기 위해 도 8을 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성하고자 하는 적어도 둘 이상의 디지털 아이템을 선택하는 사용자 입력을 감지할 수 있다. (S501)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 보유 중인 디지털 아이템 중 상기 유저가 합성하고자 하는 적어도 둘 이상의 디지털 아이템을 선택하는 사용자 입력을 감지할 수 있다.
여기서, 합성 방식은 유저가 보유한 디지털 아이템 중 적어도 둘 이상을 지불하고 합성을 요청한 후 퀴즈 테스트를 통과하면, 지불한 디지털 아이템보다 적은 개수로 등급이 업그레이드된 디지털 아이템을 획득하는 기능을 제공하는 방식일 수 있다. 이때이때, 실시예에서 합성하고자 하는 디지털 아이템을 선택하는 사용자 입력을 수행하는 유저는, 디지털 아이템간 합성을 수행할 수 있는 이용권을 구매한 유저일 수 있다.
또한, 실시예에서 합성하고자 하는 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 선택 시 소정의 조건이 적용될 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성하고자 하는 복수의 디지털 아이템 간의 적어도 하나의 속성을 일치시켜야하는 조건을 적용할 수 있다.
예를 들어, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성시 입력되는 복수의 디지털 아이템은 동일한 아티스트 또는/및 아티스트 그룹일 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성시 입력되는 복수의 디지털 아이템은 동일한 등급일 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 처음으로 제1 디지털 아이템이 입력된 경우, 유저가 보유한 복수의 디지털 아이템 중 상기 제1 디지털 아이템의 속성과 일치되는 속성을 가지는 제2 디지털 아이템을 검출하고, 검출된 제2 디지털 아이템을 활성화하여 표시할 수 있다.
예컨대, 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급은 동일해야 하고, 합성하고자 하는 디지털 아이템의 개수는 최대 n장으로 제한되는 등의 조건이 설정되어있을 수 있다. 이때, 예컨대 동일한 등급을 가진 10장의 디지털 아이템을 합성 대상으로 선택하더라도, 합성 결과에 따라 제공되는 디지털 아이템은 1개일 수 있다.
실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 선택된 디지털 아이템의 합성 성공 여부를 가리기 위해 후술되는 소정의 단계를 수행할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 선택된 디지털 아이템과 매칭되는 소정의 속성 데이터를 결정할 수 있다. (S503)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 선택된 적어도 둘 이상의 디지털 아이템을 기초로 상기 적어도 둘 이상의 디지털 아이템과 매칭되도록 합성 결과에 따라 획득될 디지털 아이템의 소정의 속성 데이터(실시예에서, 아티스트 개인명, 아티스트 소속 그룹명, 아티스트 성별, 아티스트 소속사 및 등급 등)를 결정할 수 있다.
예컨대, S503 단계에서 유저가 A 걸그룹에 속한 B 아티스트의 디지털 아이템(S등급) 및 A 걸그룹에 속한 C 아티스트의 디지털 아이템(S등급)을 선택한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, “A 그룹”, “여성”, “B 아티스트”, “C 아티스트” 및 “S등급”과 같은 데이터를 결정할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 결정된 속성 아이템데이터에 따라 문제은행 데이터베이스(240)에 저장된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 소정의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 검출할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 결정된 소정의 속성 데이터 중 등급 데이터를 기초로 획득될 디지털 아이템의 등급에 따른 난이도를 결정할 수 있다. (S505)
이를 위해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 결정된 소정의 속성 데이터 중 등급 데이터를 기초로 합성을 통해 획득될 디지털 아이템의 등급을 결정할 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 등급을 상기 추출된 등급 데이터와 최소 동일한 등급 및/또는 상기 추출된 등급 데이터보다 높은 등급 중에서 결정할 수 있다.
또한, 다른 실시예에서 애플리케이션(111)은, 등급을 선택하는 유저의 사용자 입력을 기초로 합성 성공시 획득될 디지털 아이템의 등급을 결정할 수 있다. 이때, 애플리케이션(111)은, 추출된 등급 데이터보다 동일하거나 높은 등급 중에서 선택하도록 제공할 수 있다.
획득 가능한 디지털 아이템의 등급이 결정되면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 결정된 등급에 따라 퀴즈 테스트에 출제될 예정인 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다.
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 결정된 등급이 높을수록 퀴즈 테스트에 출제될 예정인 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 높게 결정할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 결정된 등급을 기초로 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하기 위하여, 각 등급 별로 소정의 출제 범위를 설정할 수 있다.
출제 범위를 설정하는 방법에 대한 설명은 상술한 S305 단계와 동일하므로 그를 준용할 수 있으며, 동일한 방법으로 실시예에서 애플리케이션(111)은 결정된 등급에 매칭된 소정의 기준을 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 예정인 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정할 수 있다. 여기서, 소정의 기준이란, 합성 성공으로 인해 디지털 아이템을 획득할 확률을 의미할 수 있고, 다른 의미로는 획득될 디지털 아이템의 합성을 성공시키기 위한 확률을 의미할 수있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 결정된 소정의 속성 데이터를 기초로 획득될 디지털 아이템의 대상 아티스트를 결정할 수 있다. (S507)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 결정된 소정의 속성 데이터 (실시예에서, 아티스트 개인 활동명, 아티스트 소속 그룹명, 아티스트 성별 및 아티스트 소속사 데이터 중 적어도 하나의 데이터)를 기초로 합성 성공 시 획득될 디지털 아이템의 대상 아티스트를 결정할 수 있다.
이때, 복수의 디지털 아이템 각각의 소정의 속성 데이터 중 아티스트 개인명 데이터가 일치하는 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트를 상기 아티스트로 결정할 수 있다.
예를 들어, 복수의 디지털 아이템 각각에서 결정된 소정의 속성 데이터 중 아티스트 개인 활동명 데이터가 “A 아티스트”를 포함하는 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트를 “A 아티스트”로 결정할 수 있다. 또한, 복수의 디지털 아이템의 속성 데이터 중 아티스트 개인명 데이터는 상이하나 아티스트 그룹명 데이터가 일치하는 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트를 상기 아티스트 그룹으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 상기 결정된 소정의 속성 데이터 중 아티스트 개인명 데이터가 “A 아티스트” 및 “B 아티스트”이지만 아티스트 그룹명 데이터가 “C 그룹”인 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트 그룹을 “C 그룹”으로 결정할 수 있다.
이때, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상이 아티스트 개인이 아닌 그룹인 경우, 후술되는 레퍼런스 퀴즈 데이터는 해당 그룹에 관한 퀴즈일 수 있고, 합성 성공 시 제공되는 디지털 아이템도 해당 그룹에 대한 디지털 아이템일 수 있다.
또한, 상기 결정된 소정의 속성 데이터 중 어떠한 속성 데이터도 일치하지 않은 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트를 상기 추출된 제1 및 제2 아티스트 개인 활동명 및 제1 및 제2 아티스트 그룹명 중 적어도 하나로 결정할 수 있다.
예를 들어, 입력된 제1 디지털 아이템은 아티스트 개인 활동명 데이터는 “A 아티스트”이고 아티스트 그룹명 데이터는 “C 그룹”이며, 입력된 제2 디지털 아이템은 아티스트 개인 활동명 데이터는 “B 아티스트”이고 아티스트 그룹명 데이터는 “D 그룹”이면, 애플리케이션(111)은 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트를 “A 아티스트” 개인, “B 아티스트” 개인, “C 그룹” 및 “D 그룹” 중 적어도 하나로 결정할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성을 통해 획득 가능한 디지털 아이템의 속성 데이터에 따라서 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 속성을 결정할 수 있다. (S509)
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트에 따라서 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 속성(실시예에서, 난이도 및 대상 아티스트)를 결정할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템의 대상 아티스트에 매칭되는 레퍼런스 퀴즈 데이터를 문제은행 데이터베이스(240)에서 검출할 수 있다.
예를 들어, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템이 “SS등급”의 “A 아티스트” 인 경우, “A 아티스트”에 관련된 SS 등급에 매칭되는 정답율이 0% ~ 0.1%에 속하는 난이도를 포함하는 속성을 결정하고 이에 해당하는 레퍼런스 퀴즈 데이터를 문제은행 데이터베이스(240)에서 검출할 수 있다.
합성 요청에 따라 출제되는 레퍼런스 퀴즈 데이터를 결정하는 과정에 대한 설명은 뽑기에서의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 결정하는 과정과 동일하므로, 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
그리고 애플리케이션(111)은, 검출된 복수의 레퍼런스 퀴즈 데이터에서 출제될 퀴즈 데이터를 랜덤하게 결정할 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 획득 가능한 디지털 아이템에 대해 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응되는 속성을 가지는 복수의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 랜덤하게 선택된 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 합성 요청에 대한 퀴즈 테스트로 결정할 수 있다.
다음으로, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 랜덤하게 결정된 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제할 수 있다. (S511)
이에 대한 자세한 설명은 상술한 S309의 내용과 동일하므로 그 내용을 준용하여 생략하도록 한다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 제출된 응답 데이터의 정답 여부를 판단할 수 있다. (S513)
이때, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 퀴즈 테스트로 출제된 레퍼런스 퀴즈 데이터가 복수 개임에 따라 제출된 응답 데이터도 복수 개인 경우에는, 정답 여부를 판단하고 각 레퍼런스 퀴즈 데이터마다 기 설정된 점수를 합산한 총점을 계산할 수도 있다.
이어서, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 정답을 맞힌 경우, S505 단계에서 결정된 등급 및 S507 단계에서 결정된 대상 아티스트의 속성을 가지는 디지털 아이템 중 하나의 디지털 아이템을 제공할 수 있다. (S515-1)
다시 말해, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 퀴즈 테스트에 출제된 레퍼런스 퀴즈 데이터의 정답을 맞힌 경우, S501 단계에서 합성 재료로 선택된 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급보다 높은 등급이 매칭된 하나의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
실시예에서, 합성 성공에 따라 제공된 디지털 아이템은 합성 전 디지털 아이템보다 NFT 스마트 계약 데이터에 포함된 가격 정보가 더 높을 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 합성 성공에 따라 제공된 디지털 아이템에 대해 추가적으로 강화 및 업그레이드를 수행하여 상기 디지털 아이템에 포함된 NFT 미디어 데이터에 소정의 콘텐츠를 추가하거나, 기 존재하는 콘텐츠의 품질을 개선시켜 희소 가치를 높임으로써 NFT 스마트 계약 데이터에 포함된 가격 정보를 더 높일 수 있다.
한편, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 복수의 레퍼런스 퀴즈 데이터 중 소정의 개수만큼만 정답을 맞힌 경우, 계산된 총점에 따라 차등적인 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
계산된 총점에 따라 차등적인 등급의 디지털 아이템을 제공하기 위해 실시예에서 애플리케이션(111)은 소정의 총점 기준을 기 설정할 수 있다.
예컨대, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 계산된 총점이 100점인 경우, 합성 재료로 선택한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급보다 높은 등급이 매칭된 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 80점 이상 100점 미만인 경우, 합성 재료로 선택한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급과 동일한 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 60점 이상 80점 미만인 경우, 합성 재료로 선택한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급보다 한 등급 낮은 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수 있다.
상기 한 등급 낮은 디지털 아이템이 미존재하는 경우(예컨대, 합성 재료로 선택한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템의 등급이 C등급인 경우)에는 지급 가능한 가장 낮은 등급의 디지털 아이템을 무작위로 제공할 수도 있다.
상기 무작위로 제공되는 디지털 아이템은 등급만이 무작위일 뿐 매칭된 아티스트는 동일할 수 있다.
또한, 계산된 총점이 60점 미만인 경우, 유저가 정답을 맞히지 못한 것으로 간주하여 지불한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템이 소각되며 합성 성공에 따른 높은 등급의 디지털 아이템이 제공되지 않을 수 있다.
반대로, 유저가 정답을 맞히지 못한 경우, 애플리케이션(111)은 S501 단계에서 합성을 위해 선택한 적어도 둘 이상의 디지털 아이템이 소각할 수 있다. (S515-2)
이러한 경우, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 소정 등급의 수량이 과도하게 유저들에게 제공된 경우, 소각을 통해 상기 소정 등급을 포함하는 디지털 아이템의 희소성을 유지하는 효과가 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따라 제공된 디지털 아이템의 일례이다.
도 9를 참조하면, 디지털 아이템(DI)은, 아티스트 이미지(710), 텍스트(Text) (720) 및 오디토리(Auditory)(730) 중 적어도 하나 이상의 콘텐츠를 포함할 수 있다.
실시예에서, 디지털 아이템(DI)은, 메인 콘텐츠로 아티스트 이미지(710)를 포함하고, 서브 콘텐츠로 텍스트(720) 및 오디토리(730) 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 자세히, 실시예에서 제1 디지털 아이템은, 하나의 메인 콘텐츠에 적어도 하나 이상의 서브 콘텐츠를 포함할 수 있다.
실시예에서 디지털 아이템(DI)에 포함된 아티스트 이미지(710)는, 아티스트의 외형을 나타내는 아티스트 개인 및/또는 그룹에 대한 이미지로서, 예컨대, 아티스트의 사진이나 영상, 그림(예를 들어, 캐리커처 등) 중 하나일 수 있다.
또한, 실시예에서 텍스트(720)는, 아티스트 이미지(710) 상에 중첩되어 표시되는 숫자 및 글자일 수 있다. 예컨대, 아티스트의 앨범명, 아티스트 개인 및/또는 그룹의 명칭, 기념일 등을 포함할 수 있다. 또한, 아티스트가 필기한 텍스트 이미지를 포함할 수 있다.
또한, 실시예에서 텍스트(720)는, 유저 및/또는 관리자에 의해 지정된 폰트(Font)이거나, 아티스트의 실제 필체를 포함하는 폰트(Font)로 구성될 수 있다.
또한, 실시예에서 오디토리(730)는, 아티스트 이미지(710) 상에 오디토리를 출력여부를 선택하는 어포던스에 대한 사용자 입력시, 오디오로 출력되는 콘텐츠를 의미할 수 있다. 예컨대, 아티스트의 음원의 일부 및 아티스트의 음성으로 이루어진 보이스 메시지(Voice Message) 등을 포함할 수 있다.
<디지털 아이템>
한편, 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템(DI)을 생성하기 위해 상기 디지털 아이템(DI)을 구성할 메인 콘텐츠 및 서브 콘텐츠를 선택하는 사용자 인터페이스(UI: User Interface)를 제공할 수 있다. 10은 본 발명의 실시예에 따라 디지털 아이템의 메인 콘텐츠를 선택하는 UI의 일례이다. 즉, 실시예에 따른 애플리케이션(111)은, 퀴즈를 맞춰서 강화 또는 합성을 통해 디지털 아이템(DI)의 등급을 업그레이드 할 수 있는데, 이러한 업그레이드를 유저의 취향에 맡게 변형하여 생성할 수 있는 업그레이드된 디지털 아이템(DI) 생성을 위한 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 10을 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 UI를 기초로 디지털 아이템(DI)의 메인 콘텐츠로 사용할 아티스트 이미지(710)의 선택을 감지할 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 적어도 하나 이상의 고정 이미지(710-1 내지 710-3) 및/또는 무빙 이미지(711-1 내지 711-3)를 제공할 수 있다.
이에 따라, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 사용자 입력을 기초로 디지털 아이템(DI)의 메인 콘텐츠로 사용할 아티스트 이미지(710)를 선택을 감지할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 유저가 UI를 기초로 고정 이미지를 선택할 시, 상기 고정 이미지를 구성하는 소정의 영역의 속성을 변경할 수 있다.
상기 소정의 영역은, 아티스트의 헤어를 포함하는 제1 영역(712), 아티스트의 의상을 포함하는 제2 영역(713-1 및 713-2) 및 아티스트 이미지의 배경을 포함하는 제3 영역(714)을 포함할 수 있다.
상기 제2 영역(713-1 및 713-2)은 아티스트가 착용한 의상(예컨대, 상의, 하의, 원피스 및 신발 등) 및 액세서리(예컨대, 모자 및 가방 등) 등에 따라 복수 개로 존재할 수 있으며 그 개수가 도시된 바에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예로 애플리케이션(111)은, 사용자 입력을 기초로 상기 제1 영역(712) 및 제2 영역(713-1 및 713-2)의 색상 및 스타일을 변경함으로써 아티스트 이미지(710)의 속성을 변경할 수 있다.
또한, 상기 제3 속성(714)의 색상 및 패턴을 변경함으로써 아티스트 이미지(710)의 속성을 변경할 수도 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 위와 같이 디지털 아이템(DI)의 메인 콘텐츠로 사용할 아티스트 이미지(710)를 선택한 후, 상기 선택된 아티스트 이미지(710)에 추가될 서브 콘텐츠를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따라 디지털 아이템의 서브 콘텐츠를 선택하는 UI의 일례이다.
도 11을 참조하면, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 UI를 기초로 디지털 아이템(DI)의 서브 콘텐츠로 사용할 적어도 하나 이상의 텍스트(720) 및 오디토리(730)를 선택을 감지할 수 있다.
자세히, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 적어도 하나 이상의 텍스트(720-1 내지 720-3) 및/또는 오디토리(730-1 내지 730-3)를 제공할 수 있다.
이에 따라, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 사용자 입력을 기초로 디지털 아이템(DI)의 서브 콘텐츠로 사용할 적어도 하나 이상의 텍스트(720) 및 오디토리(730)를 선택을 감지할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 서브 콘텐츠에 포함될 텍스트(720)의 개수를 추가하거나 텍스트(720)에 소정의 이펙트(Effect)를 추가함으로써 속성을 변경할 수 있다.
또한, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 상기 서브 콘텐츠에 포함된 오디토리(730)의 재생 시간을 연장함으로써 속성을 변경할 수 있다.
즉, 실시예에서 애플리케이션(111)은, 디지털 아이템(DI)의 메인 콘텐츠 및 서브 콘텐츠를 선택하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있고, 이에 따라 유저는 적어도 하나 이상의 고정 이미지 및/또는 무빙 이미지 중 하나의 이미지를 선택하고, 상기 선택된 이미지를 구성하는 소정의 영역의 속성을 변경함으로써 메인 콘텐츠를 결정할 수 있고, 상기 메인 콘텐츠 상에 출력되는 적어도 하나 이상의 텍스트(720) 및 오디토리(730)를 추가함으로써 서브 콘텐츠를 결정할 수 있으므로 상기 유저의 입력에 따른 아티스트 이미지(710)를 커스터마이징(Customizing) 할 수 있다.
이어서, 실시예에 따른 서비스 서버(200)는, 상기 애플리케이션(111)을 기초로 커스터마이징(Customizing) 된 아티스트 이미지(710) 상에 출력된 적어도 하나 이상의 텍스트(720) 및 오디토리(730)의 조합으로 형성된 유일무이한 디지털 아이템(DI)을 복수 개 생성할 수 있다.
다시 말해, 상기 복수 개의 디지털 아이템(DI)은, 메인 콘텐츠에 포함된 아티스트 이미지(710), 상기 아티스트 이미지(710)를 구성하는 소정의 영역의 속성, 서브 콘텐츠에 포함된 텍스트(720) 및 오디토리(730)의 개수/종류/속성이 모두 다른 수많은 조합의 유일무이한 디지털 아이템(DI)일 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 이러한 복수 개의 디지털 아이템(DI)을 각각 NFT로 등록할 수 있다.
자세히, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 복수 개의 디지털 아이템(DI) 각각에 블록체인 기술을 이용하여 설명 정보, 생성자 정보 및 저장 주소 정보를 포함하는 NFT 메타 데이터 및 소유권자 정보, 거래내역 정보, 조건 정보 및 가격 정보를 포함하는 NFT 스마트 계약 데이터 등을 추가하여 유일무이한 NFT로 등록할 수 있다.
그리고 실시예에서 서비스 서버(200)는, 상기 NFT로 등록된 복수 개의 디지털 아이템(DI)을 NFT 기반 디지털 아이템으로서 유저에게 제공할 수 있으며, 상기 애플리케이션(111)에서 수행되는 합성 및 강화를 통해 상기 제공된 NFT 기반 디지털 아이템의 등급을 향상시킬 수 있다. 이때, NFT 기반 디지털 아이템의 등급이 향상됨에 따라 NFT 스마트 계약 데이터에 포함된 가격 정보도 향상되어 해당 디지털 아이템의 자산적 가치가 높아질 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 서비스 서버(200)는, NFT 기반 디지털 아이템에 포함된 메인 콘텐츠 및 서브 콘텐츠를 기초로 각 NFT 기반 디지털 아이템의 등급을 결정할 수 있다.
이때, 상기 등급을 결정하는 요소로는, NFT 기반 디지털 아이템의 메인 콘텐츠에 포함된 아티스트 이미지(710)의 해상도 및 영상 재생 길이, 서브 콘텐츠에 포함된 텍스트(720)의 개수, 속성 및 오디토리(730)의 음질 및 오디오 재생 길이가 포함될 수 있다.
다시 말해, 상기 등급을 결정하는 요소는, 메인 콘텐츠의 해상도에 대한 제1 요소, 메인 콘텐츠의 영상 재생 길이에 대한 제2 요소, 서브 콘텐츠의 텍스트(720)의 개수에 대한 제3 요소, 서브 콘텐츠의 텍스트(720)의 속성에 대한 제4 요소, 서브 콘텐츠의 오디토리(730)의 음질에 대한 제5 요소 및 서브 콘텐츠의 오디토리(730)의 오디오 재생 길이에 대한 제6 요소가 포함될 수 있다.
실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 및 합성 성공에 따라 유저가 강화 및 합성을 위해 지불한 NFT 디지털 아이템에 포함된 제1 요소 내지 제6 요소의 단계를 상승시킴으로써, 지불한 NFT 디지털 아이템보다 높은 등급의 NFT 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
이를 위해, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 제1 요소 내지 제6 요소 각각 소정의 세부 단계(예컨대, 제1 단계 내지 제10 단계)를 설정할 수 있다.
이때, 상기 세부 단계는, 제1 단계가 가장 낮은 퀄리티/퀀티티의 속성일 수 있고, 제10 단계가 가장 높은 퀄리티/퀀티티의 속성일 수 있다. 또한, 상기 제1 단계는 디폴트로 지정된 단계일 수 있다.
자세히, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 메인 콘텐츠의 해상도에 대한 제1 요소에 있어서, 해상도가 가장 낮은 제1 단계 내지 해상도가 가장 높은 제10 단계를 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 메인 콘텐츠의 영상 재생 길이에 대한 제2 요소에 있어서, 메인 콘텐츠에 포함된 아티스트 이미지(710)가 움직이지 않는 고정 이미지인 경우를 제1 단계로 설정하고, 영상 재생 길이가 가장 짧은 제2 단계 내지 영상 재생 길이가 가장 긴 제10 단계를 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 서브 콘텐츠의 텍스트(720) 개수에 대한 제3 요소에 있어서, 텍스트(720)가 0개인 제1 단계 내지 텍스트(720)가 10개인 제10 단계를 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 서브 콘텐츠의 텍스트(720) 속성에 대한 제4 요소에 있어서, 텍스트(720)에 추가된 속성이 0개인 제1 단계 내지 텍스트(720)에 추가된 속성이 10개인 제10 단계를 설정할 수 있다. 이때, 텍스트(720)에 추가되는 속성으로는 글꼴 업그레이드, 글씨 크기 업그레이드, 이펙트(예컨대, 반짝임 및 움직임 등) 추가 등이 있을 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 서브 콘텐츠의 오디토리(730)의 음질에 대한 제5 요소에 있어서, 오디토리(730)의 음질이 가장 낮은 제1 단계 내지 음질이 가장 높은 제10 단계를 설정할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 서브 콘텐츠의 오디토리(730)의 오디오 재생 길이에 대한 제6 요소에 있어서, 오디토리(730)의 오디오 재생 길이가 가장 짧은 제1 단계 내지 오디오 재생 길이가 가장 긴 제10 단계를 설정할 수 있다.
즉, 실시예에서 서비스 서버(200)는, NFT 기반 디지털 아이템에 포함된 메인 콘텐츠의 해상도가 가장 높고, 영상 재생 길이가 가장 길고, 서브 콘텐츠의 텍스트 개수가 가장 많고, 텍스트에 추가된 속성이 가장 많고, 서브 콘텐츠의 오디토리의 음질이 가장 높고, 오디오 재생 길이가 가장 긴 제10 단계에 가까울수록, NFT 디지털 아이템의 등급을 높게 결정할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 성공 시 유저가 강화를 위해 지불한 NFT 디지털 아이템에 포함된 제1 요소 내지 제6 요소의 단계 중 적어도 하나 이상의 요소의 단계를 소정 단계(예컨대, 한 단계 및/또는 한 단계 이상) 상승시킬 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 합성 성공 시 유저가 합성을 위해 지불한 적어도 둘 이상의 NFT 디지털 아이템에 포함된 제1 요소 내지 제6 요소의 단계 중 적어도 하나 이상의 요소의 단계를 소정 단계(예컨대, 한 단계 및/또는 한 단계 이상) 상승시킬 수 있다. 이때, 합성을 위해 지불한 적어도 둘 이상의 NFT 디지털 아이템에 포함된 각각의 제1 요소 내지 제6 요소의 단계는 동일하고 이에 따라 등급도 동일할 수 있다.
이때, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 상기 강화 및 합성 성공에 따라 단계가 상승되는 제1 요소 내지 제6 요소 중 적어도 하나 이상의 요소를 랜덤으로 결정하거나 애플리케이션(111)을 기초로 한 유저의 선택 입력으로 결정할 수 있다.
이와 같은 방법으로, 다시 말해, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 및/또는 합성을 위해 유저가 보유한 적어도 하나 이상의 NFT 디지털 아이템을 지불하는 입력을 감지하고, 상기 지불된 적어도 하나 이상의 NFT 디지털 아이템의 등급에 따라 차등적인 난이도의 퀴즈 테스트를 실행하고, 실행된 퀴즈 테스트의 결과가 소정의 조건을 만족하면 상기 지불된 적어도 하나 이상의 NFT 디지털 아이템 대비 높은 등급의 NFT 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
예컨대, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 유저가 해상도가 제1 단계인 n 개의 디지털 아이템을 합성 재료로 지불하고, 퀴즈 테스트를 통과하여 합성에 성공한 경우, 해상도가 제2 단계인 제1 디지털 아이템을 제공함으로써 지불한 디지털 아이템보다 높은 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
즉, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 등급을 결정하는 요소 별 세부 단계를 높임으로써 디지털 아이템간 합성 및 강화를 통해 상기 합성 및 강화를 위해 지불한 디지털 아이템에 매칭된 등급보다 높은 등급의 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
예를 들어, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 및 합성 성공에 따라 지불한 디지털 아이템에 포함된 메인 콘텐츠의 해상도를 높이거나 영상 재생 길이가 길어진 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 및 합성 성공에 따라 지불한 디지털 아이템에 포함된 서브 콘텐츠 중 텍스트(720)의 개수 및 속성이 추가된 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에서 서비스 서버(200)는, 강화 및 합성 성공에 따라 지불한 디지털 아이템에 포함된 서브 콘텐츠 중 오디토리(730)의 오디오 재생 길이가 길어진 디지털 아이템을 제공할 수 있다.
한편, 실시예에 서비스 서버(200)는, 유저의 취향에 맡게 디지털 아이템의 메인 콘텐츠인 아티스트 이미지(710)를 생성형 인공지능 모델을 통해 변형하여 디지털 아이템을 업그레이드하는 기능을 제공할 수 있다.
이를 위해, 서비스 서버(200)는, 디지털 아이템의 아티스트 이미지(710)를 유저의 텍스트나 스케치를 기초로 생성해주는 생성형 인공지능 모델을 포함할 수 있다.
이러한 생성형 인공지능 모델은, 기존 스테이블 디튜전과 같은 생성형 인공지능 모델에 추가적으로 아티스트의 이미지들을 추가 학습시키고, 디지털 아이템의 복수의 스타일이 각각 추가적으로 학습된 모델일 수 있다.
즉, 생성형 인공지능 모델은, 각 아티스트 별로 아티스트의 복수의 이미지가 추가 학습되어 디지털 아이템의 아티스트를 기준으로 아티스트 이미지를 정밀하게 생성할 수 있다.
또한, 생성형 인공지능 모델은, 아티스트의 디지털 아이템 별 아티스트 이미지의 스타일 별로 추가 학습할 수 있다.
예를 들어, 생성형 인공지능 모델은, A 아티스트에 대해 B 앨범 발매시에 발급된 제1 디지털 아이템들을 K 스타일로 지정하여 학습시킬 수 있고, A 아티스트의 B 공연에 따라 발급된 제2 디지털 아이템 들을 L 스타일로 지정하여 학습시킬 수 있다.
즉, 생성형 인공지능 모델은, 강화/합성시키고자 하는데 기초가 되는 디지털 아이템의 아티스트와, 디지털 아이템의 스타일에 매칭되도록 업그레이드된 아티스트 이미지를 생성하도록 할 수 있다.
좀더 자세히, 유저가 강화/합성을 통해 디지털 아이템의 아티스트 이미지(710)를 새롭게 생성하고자 하면, 먼저, 애플리케이션(111)을 통해 아티스트 이미지(710) 변경 기능을 선택할 수 있다.
그리고 유저는 애플리케이션(111)을 통해 아티스트 이미지를 변경시, 원하는 방향을 텍스트, 스케치 이미지 또는/및 사진 등을 첨부하여 아티스트 이미지 변형을 유도할 수 있다.
예를 들어, 유저는 애플리케이션(111)에 자신의 사진을 입력하고, 텍스트로 "사진의 사람과 아티스트가 A 행동(예컨대, 악수) 을 하는이미지를 생성해줘"라는 요청을 입력할 수 있다.
이러한 입력을 받은 서비스 서버(200)는, 생성형 인공지능 모델에 사진 및 텍스트를 입력하여, 유저의 요청에 매칭되는 이미지를 생성할 수 있다.
이때, 서비스 서버(200)는, 생성형 인공지능 모델에 아티스트를 합성/강화에 사용된 기초 디지털 아이템의 아티스트로 한정하여 생성하도록 추가 입력을 제공함으로써, 디지털아이템의 아티스트 속성을 유지시킬 수 있다.
또한, 서비스 서버(200)는, 아티스트를 합성/강화에 사용된 기초 디지털 아이템의 스타일로 아티스트 이미지를 생성하도록 추가 입력을 제공함으로써, 디지털 아이템의 스타일을 유지시킬 수 있다.
이러한 생성형 인공지능 모델을 통해, 유저는 NFT 디지털 아이템의 주요 니즈인 나만의 디지털 콘텐츠를 자신이 원하는 방향으로 생성할 수 있으며, 이때, 디지털 아이템의 아티스트 속성이나 스타일 속성을 유지시킴으로써, 아티스트나 기획사의 디지털 아이템 발급방향이 유저에 의해 무분별하게 변경되는 것을 방지할 수 있다.
이상, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 아티스트 IP 기반 콘텐츠 상품을 디지털 자산화함으로써 불법 복제 및 IP를 사칭한 가짜 상품 유통을 예방하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 아티스트에 관한 퀴즈를 출제하여 퀴즈 결과에 따라 디지털 아이템을 지급함으로써 확률 조작 가능성을 배제하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 디지털 아이템의 등급에 따라 차등적인 난이도의 퀴즈를 출제하여 뽑기/강화/합성 성공 확률을 조절함으로써 도박성을 저하시키는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 퀴즈의 출제에 따른 디지털 아이템 획득 성공률을 기초로 난이도를 관리함으로써 디지털 아이템의 등급에 합리적인 난이도를 적용시켜 해당 디지털 아이템의 희소성을 유지하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템은, 팬의 취향이 반영된 디지털 아이템을 지급함으로써 팬의 만족도를 향상시킴과 동시에 팬의 높은 참여가 유도되는 효과가 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명은, 서비스 서버와 애플리케이션을 통해 유저의 취향이 반영되도록 NFT 디지털 아이템을 변형하는 강화 또는 합성 기능을 제공하며, 이와 같이 변형된 디지털 아이템을 블록체인 네트워크를 통해 NFT로 관리하는 프로세스를 제공하는 일련의 과정을 포함하므로, 산업상 이용 가능성이 있다.

Claims (12)

  1. 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의하여 실행되는 사용자 단말이 NFT(Non-Fungible Token) 기반 디지털 아이템(Digital Item)을 제공하는 방법으로서,
    사용자가 보유하는 복수의 디지털 아이템을 입력하고 적어도 하나 이상의 신규 디지털 아이템을 획득하는 합성을 실행하는 단계;
    상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하는 단계;
    상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하는 단계;
    상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하는 단계;
    상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하는 단계; 및
    상기 퀴즈 테스트에 대해 제출된 응답 데이터에 기초하여 상기 신규 디지털 아이템의 획득 여부 및 등급을 결정하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 디지털 아이템은,
    아티스트 관련 콘텐츠를 포함하는 디지털 콘텐츠의 디지털 데이터가 블록체인(BlockChain)에 등록된 NFT인 것을 특징으로 하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 디지털 아이템의 디지털 데이터는,
    NFT 미디어 데이터, NFT 메타 데이터 및 NFT 스마트 계약 데이터를 포함하고,
    상기 NFT 미디어 데이터는, 아티스트 이미지를 포함하는 메인 콘텐츠와, 아티스트 관련 텍스트 및 오디토리 중 적어도 하나를 포함하는 서브 콘텐츠를 포함하고,
    상기 NFT 메타 데이터는, 상기 디지털 아이템에 대한 설명 정보, 생성자 정보 및 저장 주소 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하고,
    상기 NFT 스마트 계약 데이터는, 상기 디지털 아이템에 대한 소유권자 정보, 거래 내역 정보, 조건 정보 및 가격 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 레퍼런스 퀴즈 데이터는,
    아티스트명, 아티스트 그룹명, 아티스트 정보 데이터, 문제 생성일자, 문제 유형, 문제 데이터, 답 유형, 해답 데이터, 정답률, 난이도 및 디지털 아이템 지급률 중 적어도 하나 이상의 데이터를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 합성을 제공하는 서버에서 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 포함하는 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계를 더 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계는,
    복수의 사용자에게 복수의 신규 퀴즈 데이터를 기초로 모의 테스트를 진행하는 단계와,
    상기 복수의 사용자의 모의 테스트에 대한 결과를 기초로 상기 복수의 퀴즈 데이터 별 정답률을 산출하고, 상기 산출된 정답률에 따라서 난이도를 결정하는 단계와,
    상기 난이도가 결정된 신규 퀴즈 데이터를 레퍼런스 퀴즈 데이터로 문제은행 데이터베이스에 포함시키는 단계와,
    상기 모의 테스트를 진행한 복수의 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하는 단계는
    상기 입력된 복수의 디지털 아이템의 제1 디지털 아이템에 매칭된 제1 아티스트 개인명, 제1 아티스트 소속 그룹명, 제1 아티스트 성별 및 제1 등급 중 적어도 하나 이상의 데이터를 추출하는 단계와,
    상기 입력된 복수의 디지털 아이템의 제2 디지털 아이템에 매칭된 제2 아티스트 개인명, 제2 아티스트 소속 그룹명, 제2 아티스트 성별 및 제2 등급 중 적어도 하나 이상의 데이터를 추출하는 단계와,
    상기 제1 디지털 아이템과 상기 제2 디지털 아이템에 추출된 데이터 중 일치하는 아티스트 또는 아티스트 그룹을 대상 아티스트로 결정하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하는 단계는,
    상기 합성을 통해 소정 레벨의 등급 데이터의 신규 디지털 아이템의 합성 성공률을 설정하는 단계와,
    설정된 합성 성공률과 대응하는 정답률을 난이도로 결정하는 단계 및
    상기 결정된 난이도에 포함되는 적어도 하나 이상의 레퍼런스 퀴즈 데이터를 출제 범위로 설정하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하는 단계는,
    상기 제1 및 제2 아티스트 개인명이 동일하면 상기 아티스트 개인을 대상 아티스트로 결정하는 단계와,
    상기 제1 및 제2 아티스트 개인명은 상이하나 상기 제1 및 제2 아티스트 소속 그룹명이 동일하면 상기 아티스트 소속 그룹을 대상 아티스트로 결정하는 단계 및
    상기 제1 및 제2 아티스트 개인명 및 상기 제1 및 제2 아티스트 소속 그룹명은 상이하나 상기 제1 및 제2 아티스트 성별이 동일하면 상기 제1 아티스트 개인 및 상기 제2 아티스트 개인 중 한 명을 대상 아티스트로 결정하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  10. 제1 항에 있어서,
    상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하는 단계는,
    상기 문제은행 데이터베이스에 저장된 상기 결정된 대상 아티스트에 대한 레퍼런스 퀴즈 데이터 전체 중 상기 출제 범위에 포함되는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 랜덤으로 결정하는 단계를 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터가 소정의 출제 범위 안에 포함되는 최상위 난이도이면, 퀴즈 테스트에 출제되어 유저가 정답을 맞힘에 따라 상기 유저에게 디지털 아이템이 지급된 이후 상기 문제은행 데이터베이스로부터 삭제하는 단계를 더 포함하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 방법.
  12. 디지털 아이템 콘텐츠를 출력하는 적어도 하나 이상의 디스플레이;
    적어도 하나 이상의 메모리; 및
    적어도 하나 이상의 프로세서;를 포함하고,
    상기 메모리에 저장되고 상기 프로세서에 의해 실행되어 NFT 기반 디지털 아이템을 제공하는 적어도 하나의 애플리케이션으로서 상기 적어도 하나의 애플리케이션은,
    사용자가 보유하는 복수의 디지털 아이템을 입력하고 적어도 하나 이상의 신규 디지털 아이템을 획득하는 합성을 실행하고,
    상기 입력된 복수의 디지털 아이템을 기초로 상기 신규 디지털 아이템의 등급 데이터 및 대상 아티스트를 결정하고,
    상기 결정된 등급 데이터를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 난이도를 결정하고,
    상기 결정된 대상 아티스트를 기초로 퀴즈 테스트에 출제될 레퍼런스 퀴즈 데이터의 대상 아티스트를 결정하고,
    상기 결정된 난이도 및 대상 아티스트에 대응하는 제1 레퍼런스 퀴즈 데이터를 퀴즈 테스트로 출제하고,
    상기 퀴즈 테스트에 대해 제출된 응답 데이터에 기초하여 상기 신규 디지털 아이템의 획득 여부 및 등급을 결정하는
    NFT 기반 디지털 아이템 제공 시스템.
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