KR20180130307A - 게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법 - Google Patents

게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법 Download PDF

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KR20180130307A
KR20180130307A KR1020170066255A KR20170066255A KR20180130307A KR 20180130307 A KR20180130307 A KR 20180130307A KR 1020170066255 A KR1020170066255 A KR 1020170066255A KR 20170066255 A KR20170066255 A KR 20170066255A KR 20180130307 A KR20180130307 A KR 20180130307A
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Abstract

본 명세서에서는 본 발명에 따른 게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법이 개시된다. 여기서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 단말기는, 게임 서비스를 제공하는 단말기; 및 상기 단말기와 통신하여 상기 게임 서비스와 관련된 데이터 처리 또는 제어를 하는 게임 제공자를 포함하여 이루어지되, 상기 게임 제공자는, 상기 단말기와 통신하며 상기 단말기로부터 각종 요청을 수신하는 통신부; 및 게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나를 설정하고, 상기 단말기 내 보유 아이템 현황과 재료 데이터, 게임 캐릭터 뽑기에 관한 데이터, 아이템 구매 횟수에 관한 아이템 구매 데이터 중 적어도 하나를 수집하여, 상기 아이템과 재료에 대한 획득, 게임 캐릭터 뽑기 및 상점 아이템 구매 중 적어도 하나에 대한 요청에 따라 상기 설정된 게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나의 확률을 조정하고, 상기 조정에 따른 확률에 기초하여 상기 요청을 처리하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법{SYSTEM OF A GAME SERVICE AND METHOD OF PROCESSING GAME DATA THE SAME}
본 발명은 게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 기설정된 게임 데이터에 관한 확률을 이벤트에 따라 조정하여 게임 데이터를 처리하는 방법 및 그를 위한 게임 서비스 시스템에 관한 것이다.
최근 온라인 게임을 이용하는 유저의 수가 급증하고 있다. 또한, 유저들의 재미 충족을 위해, 다양한 온라인 게임 관련 서비스가 생성되고 있으며, 상기 유저들이 게임을 이용하도록 유도하기 위한 컨텐츠들의 개발이 늘어나고 있다.
한편, 온라인 게임에서는, 게임의 진행을 보조하기 위해, 아이템 컨텐츠가 필수적으로 사용되고 있다. 사용자들은 온라인 게임의 실행 화면상의 아이템 샵이나, 온라인 게임의 접속을 위한 웹사이트의 아이템 샵 등에서, 게임 진행에 필요한 다양한 아이템을 구매하여 사용할 수 있다.
아이템은, 아이템의 종류에 따라 다양하게 게임의 진행을 돕고 있으며, 아이템에 따라서 예를 들어 캐릭터의 능력치를 향상시키는 수치가 다르고, 사용자들은 능력치를 큰 수치로 향상시킬 수 있는 고급 아이템을 얻기 위해 게임에서 열심히 플레이를 하게 된다.
아이템 서비스 중에는 사용자에게 일정 확률로 고급 아이템을 얻을 수 있는 기회를 부여하는 서비스들이 제공되고 있다. 예를 들어, 고급 아이템이 일정 확률로 당첨될 수 있는 아이템 추첨 서비스, 강한 몬스터를 사냥할 경우 일정 확률로 고급 아이템을 얻을 수 있도록 하는 서비스 등이 제공되고 있다. 한편, 아이템 서비스 중에는 사용자들이 자신이 필요로 하지 않거나, 재료로 사용되는 복수 개의 아이템을 소비하고, 새로운 아이템을 얻는 서비스인 아이템 조합 서비스가 제공되고 있다.
그러나 온라인 게임을 할수록 고급 아이템이나 캐릭터 등의 획득 확률은 점점 떨어지는데, 그로 인해 반복되는 아이템 획득 등으로 인해 게임의 흥미를 떨어뜨리는 문제점이 있다. 반면, 이러한 문제점에도 불구하고 단지 게임의 흥미를 돋우기 위하여 상기 아이템 등의 획득 확률을 높이기만 한다면 이 역시 게임 밸런스를 무너뜨리거나 너무 쉬워 오히려 흥미를 떨어뜨릴 수 있어 문제가 될 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해소하기 위한 것으로, 사용자의 아이템 보유 현황, 게임 컨텐츠 등의 상관관계에 기초하여 아이템 획득 확률, 종류, 수량 등을 동적으로 제어하고 이를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 돕는 것을 일 과제로 한다.
또한, 본 발명은, 상기 동적 제어를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 도와 상기 사용자의 게임 이용 편의를 개선하고 게임 이용에 대한 흥미, 재미 등을 유도하여 게임 만족도를 개선하는 것을 다른 과제로 한다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제는 상기 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 명세서에서는 본 발명에 따른 게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법이 개시된다.
여기서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 데이터 처리 방법은, 필드 내 아이템과 상기 아이템을 위한 재료의 획득 확률을 설정하는 단계; 유저의 보유 아이템 현황과 재료 데이터를 수신하는 단계; 필드 선택 요청이 수신되면, 아이템 제작을 위한 재료 수량의 임계치 초과 여부를 판단하는 단계; 상기 아이템 제작을 위한 재료 수량이 임계치를 초과하였다면, 필드 내 기설정된 아이템과 재료의 획득 확률을 조정하는 단계; 해당 필드를 로딩하는 단계; 및 유저의 게임 플레이에 따라 조정된 획득 확률에 따른 아이템 또는 재료를 지급하는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 데이터 처리 방법은, 게임 캐릭터 뽑기 확률을 설정하는 단계; 제1 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신되면, 게임 캐릭터를 제공하는 단계; 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신되면, 상기 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청인지 판단하는 단계; 상기 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청이면, 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률이 미리 정의된 만큼 증가하도록 제1 조정하는 단계; 상기 제1 조정에 따라 조정된 뽑기 확률에 기초하여 게임 캐릭터를 제공하는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 게임 데이터 처리 방법은, 게임 내 상점 아이템들에 대한 가격을 설정하는 단계; 유저의 아이템 보유량과 아이템 구매 횟수에 대한 아이템 구매 데이터를 수집하는 단계; 아이템 구매 요청이 수신되면, 상기 수집된 아이템 구매 데이터에 기초하여 상기 아이템 구매 횟수가 미리 정한 임계치 초과 여부를 판단하는 단계; 상기 아이템 구매 횟수가 미리 정한 임계치를 초과하면, 상기 구매 요청된 아이템의 할인율 또는 할인 금액을 조정하는 단계; 조정된 할인율 또는 할인 금액에 따른 아이템 구매 결제 요청 유저 인터페이스(UI: User Interface)를 제공하는 단계; 및 조정된 할인율 또는 할인 금액으로 결제된 아이템을 지급하는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 시스템은, 게임 서비스를 제공하는 단말기; 및 상기 단말기와 통신하여 상기 게임 서비스와 관련된 데이터 처리 또는 제어를 하는 게임 제공자를 포함하여 이루어지되, 상기 게임 제공자는, 상기 단말기와 통신하며 상기 단말기로부터 각종 요청을 수신하는 통신부; 및 게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나를 설정하고, 상기 단말기 내 보유 아이템 현황과 재료 데이터, 게임 캐릭터 뽑기에 관한 데이터, 아이템 구매 횟수에 관한 아이템 구매 데이터 중 적어도 하나를 수집하여, 상기 아이템과 재료에 대한 획득, 게임 캐릭터 뽑기 및 상점 아이템 구매 중 적어도 하나에 대한 요청에 따라 상기 설정된 게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나의 확률을 조정하고, 상기 조정에 따른 확률에 기초하여 상기 요청을 처리하는 제어부를 포함한다.
본 발명에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명에 따르면, 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 사용자의 아이템 보유 현황, 게임 컨텐츠 등의 상관관계에 기초하여 아이템 획득 확률, 종류, 수량 등을 동적으로 제어하고 이를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 도울 수 있는 효과가 있다.
둘째, 상기 동적 제어를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 도와 상기 사용자의 게임 이용 편의를 개선하고 게임 이용에 대한 흥미, 재미 등을 유도하여 게임만족도를 개선할 수 있는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 시스템에 서버가 개입된 상태의 구성 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 시스템의 구성 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버 구성 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 제작 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 캐릭터 뽑기 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 구매 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하 본 명세서에서 설명되는 게임 서비스 시스템은, 게임 서비스를 제공하는 서버, 단말기, 네트워크 중 적어도 하나를 포함하는 개념이다. 한편, 상기 게임 서비스는 온라인 또는 오프라인 게임 서비스를 모두 포함하나, 편의상 이하에서는 온라인 게임 서비스를 예로 하여 설명한다.
한편, 상기 단말기에는 휴대폰, 스마트폰, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 PC(tablet PC), 스마트 워치, 스마트 글래스, HMD(head-mounted display) 등과 같은 웨어러블 디바이스(wearable device) 등이 포함될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템에 서버가 개입된 상태의 구성 블록도로서, 게임을 이용하고자 하는 사용자 단말기(100), 게임 제공자의 서버(200), 아이템 결제를 위한 결제기관의 서버(300), 상기 구성들 사이의 통신을 위한 유/무선 통신망(400) 등으로 구성된다.
사용자 단말기(100)는, 통신망(400)을 통해 게임 제공자 서버(200)에 접속할 수 있는 수단으로서, 그 종류는 전술한 바와 같다.
게임 제공자 서버(200)는 예를 들어, 유/무선 인터넷 웹사이트를 통해 게임을 제공하는 게임업체의 서버이다.
또한, 결제기관의 서버(300)는, 아이템 구매 등의 경우에 필요한 결제를 지원하는 금융기관, 보안 인증을 위한 보안기관 등을 통칭하는 결제 수단 또는 결제 기관의 서버이다. 예컨대, 게임 사용자가 일정 기간 할부 보증에 의한 신용카드 결제를 원하는 경우, 그 신용카드사 서버와 상기 신용카드사에 보증서를 발행해주는 보증 기관의 서버를 포함한다. 또한, 판매 조건에 따라 할부 보증에 의한 대출 방식으로 결제할 수도 있는데, 이 경우에는 보증 기관과 할부 금융을 제공하기로 사전 협약된 은행사, 카드사 등의 금융기관에서 구축한 서버를 지칭한다. 또는, 상기 이동 단말 결제 경우, 해당 이동 통신사의 서버와 이동 단말 결제를 승인해주는 이동 통신사에 보증서를 발급해주는 보증 기관의 서버를 의미한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템의 구성 블록도이다.
도 2를 참조하면, 아이템 매매 시스템은 게임 웹사이트에 접속하여 게임을 플레이 할 수 있는 사용자 단말기(100), 유/무선 통신망을 통해 상기 사용자 단말기(100)와 연결되어 게임 서비스를 제공하는 게임 제공자 서버(200)와 아이템 등을 결제하는 결제기관 서버(300) 등으로 구성된다.
여기서, 상기 게임 제공자 서버(200)는, 메인 서버(201), 게임 서버(203), 요금처리 서버(205) 등의 서버들과, 회원 데이터베이스(207), 게임 데이터베이스(209), 요금 데이터베이스(211) 등의 데이터베이스들로 구성된다.
상기 메인 서버(201)는, 게임 제공자 프로그램과 사용자 프로그램의 연동 운용, 관리 등의 제반 사항을 처리한다. 시스템에 따라, 회원 데이터베이스(207)와 연동하여 회원의 등록, 저장, 관리, 말소 등의 처리를 수행할 수도 있으나 이는 후술할 게임 서버를 통해서 처리될 수도 있다.
상기 게임 서버(203)는, 게임 데이터베이스(209)와 연동하여 사용자 단말기들로부터 전송되는 게임 관련 데이터를 처리하고 게임 진행을 위한 서버이다. 게임 서버(203)는 유/무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터들을 송수신하도록 구성되어 있으며, 사용자 단말기가 게임을 실행하기에 앞서 필요한 회원 접속 및 인증 여부를 판단한다. 즉, 게임 접속 전 인증 절차를 수행하여 정당한 등록 게임 회원이면, 게임을 진행시킨다.
캐릭터 정보나 아이템 구매나 변경, 교환에 따른 아이템에 관한 정보 등과 같이 게임을 진행하면서 발생하는 다양한 게임 서비스 데이터는 게임 서버(203)에서 처리되어 회원 데이터베이스(207), 게임 데이터베이스(209), 요금 데이터베이스(211) 등 중 적어도 하나에 저장된다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공자 서버(200) 구성 블록도이다.
도 3을 참조하면, 게임 내 아이템, 캐릭터 등(이하 아이템)의 제작, 뽑기, 구매 등과 관련하여, 상기 게임 제공자 서버(200)는 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신하는 데이터 통신부(310), 회원의 신규 등록, 등록 회원 등의 접속 허용 여부를 판단하는 회원 관리 수단(322), 게임의 실행에 필요한 데이터를 전송하고 게임이 실행되는 게임 사용자 단말기(100)들로부터 입력되는 데이터를 처리하는 게임 제어 수단(324), 게임 서비스 과정에서 아이템의 거래를 처리하고 아이템 관련 정보를 관리 등을 수행하는 아이템 관리 수단(326), 상기 게임 제어부(3247)의 제어를 받으면서 사용자 단말기(100)에 게임 데이터를 제공하거나 상기 아이템 관리 수단(326)의 처리 및 관리 하에 아이템을 비롯한 게임 데이터를 제공하는 게임 데이터 제공 수단(328) 등을 포함하고 있다. 그밖에, 전술한 각 수단에 의해 수집 또는 전달되는 데이터를 저장하는 데이터베이스(DB)(330)가 더 포함될 수 있다. 여기서, 상기 데이터베이스(330)는 예컨대, 전술한 도 2의 데이터베이스들(207, 209, 211) 등 중 어느 하나이거나 그들 전부 또는 도시되진 않았으나 본 발명과 관련하여 필요한 추가 데이터베이스(들)을 포함할 수 있다.
상기 회원 관리 수단(322)은, 등록된 회원의 신상 정보, 변동 사항 등을 저장하는 회원 데이터베이스(330, 207)와 연결되며, 상기 게임 제어 수단(324)이나 아이템 관리 수단(326)은 게임 플레이에서 발생하는 거래나 아이템 매매 처리 등을 위하여 요금 처리 서버(205)와 연결될 수 있다. 또한, 게임 데이터 제공 수단(328)은 게임에 관련된 정보를 취합 저장하는 게임 데이터베이스(330, 209)와 연결되어 게임 데이터베이스로부터 필요한 게임 데이터를 추출하여 데이터 통신부(310)를 통해 사용자 단말기(100)에게 정보를 제공할 수 있다.
상기 데이터 통신부(310)는 전용선 또는 유/무선 인터넷망을 통하여 데이터를 송/수신할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 인터넷망을 통하여 입력되는 데이터들은 게임 접속 요청, 게임 데이터 전송, 게임 진행 시 발생 데이터, 아이템 구매 요청, 구매되거나 대여된 아이템의 전송 등과 같은 정보이며 출력되는 정보들은 게임의 진행에 필요한 데이터, 아이템 매매 관련 리스트 등이다.
상기 회원 관리 수단(322)은 게임을 진행하기 위하여 접속하는 경우에 접속자가 등록 회원이면 게임의 실행을 허용하며, 등록 회원이 아니면 등록을 권유하는 메시지 등을 출력하고, 회원 등록을 원하면 회원 등록 메뉴를 출력하여 회원 등록에 필요한 데이터를 입력받아서 회원 데이터베이스(207, 330)에 저장한다.
상기 게임 제어 수단(324)은 등록 회원이 게임의 실행을 요청하는 경우에 게임의 실행을 위한 것으로서, 게임의 전반에 걸쳐서 제어하는 기능을 포함하고 있다. 그러한 기능 중에서도 요금 처리 서버(205)와 연동하여 게임 제어 수단(324)에서는 사용자의 게임 진행 중에 발생하는 게임 실행 비용이나 게임에서 발생하는 각종 거래 대금을 사이버 머니 형태로 처리할 수 있다. 이때, 요금 처리 서버(205)는 입력되는 사이버 머니를 정산 처리하였다가 주간 단위 또는 월말 단위 결제 형태로 요금을 청구할 수 있다. 사이버 머니의 정산 처리는 게임 서버(203)에서 게임이 종료된 후에 일괄적으로 정산 처리할 수도 있다.
상기 아이템 관리 수단(326)은 아이템 제작, 구매, 뽑기 등에 관한 다양한 모듈들을 포함하여 구성될 수 있다.
상기 아이템 모듈은 게임 제공자가 게임 진행 시 사용자가 구매 요청할 수 있는 아이템에 대해 할부 판매, 일시불 판매, 아이템 대여, 약정 판매 등의 판매 조건을 설정하고 각 판매 조건에 따라 세부 항목을 설정한다. 상기 아이템 모듈은 게임 제공자가 판매하기 위해 제공하는 아이템 매매를 상정한 것인데, 시스템에 따라서는 게임 진행시 다른 사용자가 아이템을 직접 생성하여 판매할 경우에도 아이템 모듈을 활용하여 직접 생성한 아이템의 판매 조건과 세부 항목을 설정할 수 있다.
상기 아이템 모듈은 결제 기관 서버와 연결된 요금 처리 서버(205)와 연동하여 사용자로부터 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 아이템 판매를 결제하고, 판매된 아이템에 대한 결제 정보 등을 게임 데이터 제공 수단(328)을 통해 게임 데이터베이스(209, 330)에 저장하거나 인터넷을 통해 게임 사용자에게 제공함으로써, 결제된 후 소정의 시간동안 효력을 발생하는 아이템을 관리한다. 또한, 아이템 결제 이후에도 인터넷을 통해 게임 사용자가 게임을 수행할 때 판매된 아이템에 대해 사용자가 지속적으로 사용하는지 여부, 혹은 판매 조건과 세부 항목에 따라 지속적으로 발생하는 결제 처리를 제대로 수행하는지 등의 정보를 판단하여 소정의 페널티를 부과하도록 기능 할 수 있다. 즉, 아이템 모듈은 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 지속적으로 결제가 이루어지지 않거나 판매된 아이템이 일정 기간 적절하게 사용되지 않는 경우 소정의 페널티로서 판매된 아이템을 회수하거나 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래를 중지하거나 수수료를 부과하는 것을 수행하도록 구성될 수 있다.
또한, 아이템 관리 수단(326)은, 세부 항목으로 설정된 아이템 소유 또는 사용 기간이 경과하면 아이템을 재판매하도록 구성될 수도 있다.
상기 게임 데이터 제공 수단(328)은 게임 제어 수단(324)으로부터의 제어 신호에 따라서 필요한 게임 데이터를 사용자 단말기(100)로 전송하는 기능을 수행하거나 아이템 관리 수단(326)으로부터의 신호에 따라서 매매 아이템에 관한 매매 정보나 기타 관련 정보를 사용자 단말기(100)로 전송하는 기능을 수행한다. 게임 데이터 제공 수단(328)은 또한, 게임 데이터베이스(209, 330)에 저장된 게임 데이터나 아이템 매매 정보 등의 추가, 갱신을 위하여 외부로부터 데이터를 입력하는 경우에 게임 데이터베이스(209, 330)에 추가, 갱신하는 기능을 수행한다.
이하에서는 도 1 내지 3의 게임 서비스 시스템의 구성에 기초하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 데이터 처리 방법에 대하여 설명하는데, 이에 관한 게임 서비스 시스템 내 데이터 처리 과정에 대해 후술하는 도 4 내지 6 중 적어도 하나 또는 그 조합을 참조하여 설명한다. 다시 말해, 이하에서는 본 발명에 따라 게임 플레이 중에 발생하는 다양한 이벤트에서 게임 제공자에 의해 기설정된 시스템 확률의 조정 방법에 관하여, 첨부된 도면을 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
본 명세서에서는 본 발명에 따라 이벤트에 따라 시스템 확률 조정을 설명함에 있어서, 게임 플레이 중에 이러한 시스템 확률의 조정이 필요한 다양한 이벤트가 있으나 본 발명의 이해를 돕고 설명의 편의를 위하여, 상기 이벤트로는 게임 플레이 중에 아이템 제작, 캐릭터 뽑기와 아이템 구매의 경우를 예로 하여 순차로 설명한다. 다만, 본 발명은 이러한 실시 예에만 한정되는 것은 아님을 미리 밝혀 둔다.
한편, 본 명세서에서 개시하는 시스템 확률 조정은 기본적으로 게임 유저의 아이템 보유 현황 예컨대, 아이템 보유 수량, 아이템 보유 종류 등과 게임 컨텐츠 사이의 상관관계 등에 기초하여 유저의 게임 이용 편의, 흥미 유발, 게임 이용 만족도 제고 내지 개선 등을 통하여 게임 내 반복적인 스트레스성 태스크들을 더욱 원활하게 수행할 수 있도록 유도하기 위하여 미리 설정된 시스템 확률을 유동적으로 제공하고 관련 어드밴티지를 제공하기 위함이다.
이하에서는 편의상 하나의 아이템, 하나의 캐릭터, 하나의 아이템 구매의 경우를 예로 하여 설명하나, 이에 한정되지 않고 복수 개인 경우에도 자명하게 확장 가능하다.
먼저, 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 제작 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
게임 제공자 내 제어부(게임 제어 수단, 324)는 필드 내 아이템과 상기 아이템을 위한 재료의 획득 확률을 미리 설정한다(S402).
사용자의 보유 아이템 현황과 재료 데이터를 수신한다(S404).
이후 필드 선택 요청이 수신되면(S406), 아이템 제작에 필요한 재료의 수량이 임계치를 초과하였는지 판단한다(S408).
상기에서 S404 단계와 S406 단계는 시스템에 따라 그 순서가 변경될 수도 있다.
상기에서, 임계치라 함은 상기 아이템 제작을 위한 최대 재료 수량으로부터 미리 정의된 비율 이내를 의미할 수 있다. 여기서, 최대 재료 수량을 100% 그리고 미리 정의된 비율이 10%면, 임계치는 예를 들어, 90% 이상으로 볼 수 있다. 한편, 상기 S408 단계를 여러 스텝으로 세분화하여 후술하는 확률 조정에 이용할 수도 있다. 예를 들어, 90%, 95%, 98% 등과 같이 임계치를 여러 개로 정의하고 각 임계치에 따른 확률 조정 비율 등도 서로 다르게 제어할 수도 있다.
상기 S408 단계 판단 결과, 아이템 제작에 필요한 재료의 수량이 임계치를 초과하였다고 판단되면, 필드 내 미리 설정된 아이템 및 재료의 획득 확률을 조정한다(S410). 또한, 이렇게 조정된 필드 내 아이템 및 재료의 획득 확률에 관한 유저 인터페이스(UI: User Interface)를 게임 화면 내에 제공한다(S412).
이후 필드 진입 요청이 수신되면, 해당 필드를 로딩한다(S414).
그리고 필드 로딩 이후 유저의 게임 플레이에 따라 조정된 획득 확률에 따라 아이템 또는 재료를 지급한다(S416).
한편, 상기에서 비록 조정된 획득 확률에 따르더라도 다시 해당 아이템 또는 재료의 획득에 실패한 경우에는, 해당 필드의 재요청이 소정 시간 내에 있으면 상기 획득 확률 조정 시에 참고하거나 추가 도는 재조정하여 획득 확률을 더 높일 수도 있다.
한편, 이렇게 조정된 아이템/재료 획득 확률은 임의적인 것으로 이렇게 획득된 아이템/재료 등을 통한 아이템 제작 이후에는 다시 원래대로 복구될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 캐릭터 뽑기 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
게임 제공자 내 제어부는 게임 캐릭터 뽑기 확률을 설정한다(S502).
유저로부터 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신하고(S504), 게임 캐릭터를 제공한다(S506).
유저로부터 다시 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신되면(S508), 제어부는 상기 S508 단계의 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청인지(S510) 또는 뽑기 요청 횟수가 임계치 초과 유무(S516) 중 적어도 하나를 판단할 수 있다. 이하에서는 편의상 제어부는 S508 단계(또는 S504 단계)의 게임 캐릭터 뽑기 요청에 대응하여 S508 단계의 연속 뽑기 요청 유무 판단을 수행하는 경우로 설명한다.
상기에서 S506 단계와 S508 단계는 생략되고, 상기 S504 단계 이후에 바로 S510 또는 S516 단계가 수행될 수도 있다.
제어부는 상기 S504 또는 S508 단계의 유저의 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청인지 판단하고(S510), 상기 판단 결과 만약 연속 뽑기 요청이 맞으면 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률이 일시 증가하도록 조정한다(S512). 이를 후술하는 제2 조정과 구분을 위하여 제1 조정이라 명명한다.
그리고 제어부는 상기 제1 조정에 따른 뽑기 확률 UI를 제공한다(S514). 이후 제어부는 상기 제1 조정에 따라 조정된 뽑기 확률에 기초하여 게임 캐릭터를 제공한다(S522).
한편, 제어부는 상기 S510 단계에서 판단 결과 만약 상기 S504 단계 또는 S508 단계의 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기가 아니라고 판단되면, S502 단계에서 미리 설정된 게임 캐릭터 뽑기 확률에 따라 게임 캐릭터를 제공할 수도 있으나 도 5에 도시된 바와 같이, 뽑기 요청 횟수가 임계치를 초과하는지 판단할 수도 있다(S516).
여기서, S510 단계의 게임 캐릭터 연속 뽑기 요청이라 함은, 직전 게임 캐릭터 뽑기 요청과 현재 게임 캐릭터 뽑기 요청 사이에 미리 정의된 시간 이내인 경우로 정의할 수 있다. 또는, 직전 게임 캐릭터 뽑기 요청과 현재 게임 캐릭터 뽑기 요청 사이에 실질적인 게임 플레이가 없었던 경우도 상기 연속 뽑기 요청으로 정의할 수 있다. 또는, 전술한 두 경우의 조합의 경우에도 연속 뽑기 요청으로 정의할 수 있다.
한편, 예컨대, 유저가 게임 플레이와 뽑기 요청을 여러 번 수행하는 경우에는 그만큼 게임 플레이의 의지나 관심이 높은데 단지 연속 뽑기에 해당하지 않는다고 하더라도 이 경우에도 연속 뽑기의 경우와의 관계에서 소정의 기설정된 확률에 대한 조정이 유저의 게임 플레이를 위하여 필요할 수도 있다. 다만, 이러한 조정을 위하여 제어부는 예컨대, S516 단계를 판단함에서 있어서, 시간적인 제한, 특정 이벤트에 대한 제한 등을 두어 적절히 이를 제어함으로써 게임 플레이에 대한 형평성 내지 균형을 해치지 않는 선에서 유저의 편의를 기할 수 있다.
상기 S516 단계 판단 결과 만약 유저의 뽑기 요청 횟수가 임계치를 초과하였다고 판단되면, 제어부는 역시 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률을 일시 증가되도록 조정할 수 있다(S518). 이를 전술한 제1 조정과 구분을 위하여 제2 조정이라 명명하여 설명한다. 한편, 이러한 제2 조정은 전술한 제1 조정과 그 정도가 동일하거나 그 이하일 수 있다. 후자의 경우에는 연속 뽑기의 효용성 내지 구분을 위함이다.
이후 제어부는 제2 조정 뽑기 확률에 따라 변경된 뽑기 확률, 현재 유저의 보유 수량 등에 대해 UI를 제공한다(S520). 그리고 제어부는 상기 게임 캐릭터 뽑기 요청에 대응하여 조정된 확률에 따라 선택된 게임 캐릭터를 제공한다(S522).
상기에서 연속 뽑기 요청이 예컨대, 계속하여 누적되는 경우에는 그 누적 비율에 따라 상기 제1 조정 확률을 결정할 수 있다. 예컨대, 연속 뽑기 요청이 누적될 수록 상기 상위 등급 캐릭터 뽑기 확률이 증가하도록 구현할 수 있다. 또한, 상기 뽑기 요청 횟수를 판단함에 있어서도, 상기 뽑기 요청 횟수가 소정 시간 이내 예컨대, 하루 내에 그 횟수에 따라 제2 조정을 위한 가중치를 다르게 부가하여 비록 연속 뽑기가 아니라고 하더라도 충분하게 상위 등급의 캐릭터 뽑기가 가능하도록 제어할 수 있다.
이상 도 5에서는 편의상 게임 캐릭터에 대한 뽑기 확률을 본 발명에 따라 유동적으로 조정하는 방법에 대해 기술하였다. 다만, 이러한 유동적 조정 방법은 비단 게임 캐릭터의 뽑기 확률에 대해서뿐만 아니라 아이템의 뽑기 확률, 게임 상품의 뽑기 확률, 게임 내 다양한 이벤트 등에도 전술한 방법과 동일 또는 유사한 방법으로 적용 또는 준용 가능하다.
이러한 도 4 또는 5는 후술하는 도 6과 관련되어 판단되고 결정될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 구매 시 확률 조정 방법을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
게임 제공자 내 제어부는 게임 내 상점 아이템들에 대한 가격을 미리 설정한다(S602).
제어부는 유저의 아이템 보유량, 구매 횟수 등에 대한 데이터를 수신한다(S604). 여기서, 도 4 내지 6 중 적어도 하나에서 유저에 대한 데이터를 수신한다고 함은 직접 유저가 게임 플레이를 실행 중인 단말기로부터 수신 또는 게임 제공자 서버에 저장된 상기 유저의 게임 데이터를 데이터베이스로부터 독출하고 이를 수신하는 경우도 포함할 수 있다.
이후 제어부는 유저로부터 아이템 구매 요청이 수신되면(S606), 상기 구매 요청된 아이템에 대한 유저의 보유량 또는/및 구매 횟수에 대한 정보를 수집하여 그 횟수가 임계치를 초과하는지 판단한다(S608).
상기 S608 단계 판단 결과 만약 구매 요청 아이템에 대한 유저의 보유량 또는/및 구매 횟수가 임계치를 초과하였다고 판단되면, 제어부는 상기 구매 요청 아이템의 할인율 또는 할인 금액을 조정하고(S610), 현재 아이템 보유량과 조정된 아이템 구매 비용 할인율 또는 할인 금액에 대한 UI를 제공한다(S612).
이후 제어부는 유저의 액션에 따라 조정된 할인율 또는 할인 금액으로 아이템 구매 결제 요청 UI를 제공하고(S614), 조정된 할인율 또는 할인 금액으로 아이템을 지급한다(S616).
상기 할인율/할인 금액을 조정함에 있어서, 상기 구매 요청 아이템 보유량/구매 횟수에 따라 가중치를 달리하여 처리할 수 있다. 다만, 이 경우에도 미리 설정된 최대 할인율 또는 최대 할인 금액의 범위 내에서 이루어질 수 있다.
한편, 도 4 내지 6 중 경우에 따라 각 도면에서 기술된 내용 중 어느 하나 또는 전체는 다른 도면에 기술된 내용을 위하여 또는 보완하기 위하여 적용 또는 적절히 변경되어 준용되어 조합되어 게임 서비스 제공 또는 게임 서비스 데이터 처리에 이용될 수 있다.
이상 상술한 본 발명에 따르면, 사용자의 아이템 보유 현황, 게임 컨텐츠 등의 상관관계에 기초하여 아이템 획득 확률, 종류, 수량 등을 동적으로 제어하고 이를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 도울 수 있으며, 상기 동적 제어를 통해 사용자의 원활한 게임 수행을 도와 상기 사용자의 게임 이용 편의를 개선하고 게임 이용에 대한 흥미, 재미 등을 유도하여 게임만족도를 개선할 수 있게 된다.
본 발명에서 사용되는 용어(terminology)들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의 내려진 용어들로써 이는 해당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있으므로 그 정의는 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
전술한 본 발명은 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Disk), SDD(Silicon Disk Drive), ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어-웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.
이상의 본 발명은 상기에 기술된 실시 예들에 의해 한정되지 않고 당업자들에 의해 다양한 변형 및 변경을 가져올 수 있으며, 이는 첨부된 청구항에서 정의되는 본 발명의 취지와 범위에 포함된다.
본 발명인 게임 서비스 시스템 및 게임 데이터 처리 방법은 게임 서비스 및 게임 데이터를 처리하기 위한 다양한 시스템 및 방법에 적용하는 것이 가능하다.
100 : 사용자 단말기 200 : 게임 제공자 서버
300 : 결제 기관 서버 400 : 유/무선 통신망
201 : 메인 서버 203 : 게임 서버
205 : 요금 처리 서버 207 : 회원 데이터베이스
209 : 게임 데이터베이스 211 : 요금 데이터베이스
310 : 데이터 통신부 322 : 회원 관리 수단
324 : 게임 제어 수단 326 : 아이템 관리 수단
328 : 게임 데이터 제공 수단

Claims (14)

  1. 필드 내 아이템과 상기 아이템을 위한 재료의 획득 확률을 설정하는 단계;
    유저의 보유 아이템 현황과 재료 데이터를 수신하는 단계;
    필드 선택 요청이 수신되면, 아이템 제작을 위한 재료 수량의 임계치 초과 여부를 판단하는 단계;
    상기 아이템 제작을 위한 재료 수량이 임계치를 초과하였다면, 필드 내 기설정된 아이템과 재료의 획득 확률을 조정하는 단계;
    해당 필드를 로딩하는 단계; 및
    유저의 게임 플레이에 따라 조정된 획득 확률에 따른 아이템 또는 재료를 지급하는 단계를 포함하여 이루어지는 게임 데이터 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조정된 필드 내 아이템 및 재료의 획득 확률에 관한 유저 인터페이스(UI: User Interface)를 게임 화면 내에 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 임계치는,
    상기 아이템 제작을 위한 최대 재료 수량으로부터 미리 정의된 비율 이내인 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 필드에서 이전 미리 정의한 횟수동안 획득된 아이템과 재료 데이터를 수집하는 단계; 및
    상기 수집된 아이템과 재료 데이터에 기초하여 상기 조정되는 아이템과 재료의 획득 확률에 가중치를 부여하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  5. 게임 캐릭터 뽑기 확률을 설정하는 단계;
    제1 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신되면, 게임 캐릭터를 제공하는 단계;
    제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 수신되면, 상기 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청인지 판단하는 단계;
    상기 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기 요청이면, 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률이 미리 정의된 만큼 증가하도록 제1 조정하는 단계;
    상기 제1 조정에 따라 조정된 뽑기 확률에 기초하여 게임 캐릭터를 제공하는 단계를 포함하여 이루어지는 게임 데이터 처리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터 연속 뽑기 요청은,
    직전 게임 캐릭터 뽑기 요청과 현재 게임 캐릭터 뽑기 요청이 미리 정의된 시간 이내에 이루어진 경우, 직전 게임 캐릭터 뽑기 요청과 현재 게임 캐릭터 뽑기 요청 사이에 실질적인 게임 플레이가 없었던 경우, 또는 상기 두 경우의 조합인 경우 중 적어도 하나로 정의되는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 조정에 따른 게임 캐릭터 뽑기 확률 UI를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 제2 게임 캐릭터 뽑기 요청이 연속 뽑기가 아니면, 뽑기 요청 횟수의 임계치 초과 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 뽑기 요청 횟수가 임계치 초과면, 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률을 증가되도록 제2 조정하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제2 조정 시 조정되는 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률은, 상기 제1 조정 시 조정되는 상위 등급의 캐릭터 뽑기 확률과 같거나 그 이하로 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제2 조정 뽑기 확률에 따라 변경된 뽑기 확률, 현재 유저의 보유 수량 등에 대해 UI를 제공하는 단계; 및
    상기 게임 캐릭터 뽑기 요청에 대응하여 제2 조정된 확률에 따라 선택된 게임 캐릭터를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  11. 게임 내 상점 아이템들에 대한 가격을 설정하는 단계;
    유저의 아이템 보유량과 아이템 구매 횟수에 대한 아이템 구매 데이터를 수집하는 단계;
    아이템 구매 요청이 수신되면, 상기 수집된 아이템 구매 데이터에 기초하여 상기 아이템 구매 횟수가 미리 정한 임계치 초과 여부를 판단하는 단계;
    상기 아이템 구매 횟수가 미리 정한 임계치를 초과하면, 상기 구매 요청된 아이템의 할인율 또는 할인 금액을 조정하는 단계;
    조정된 할인율 또는 할인 금액에 따른 아이템 구매 결제 요청 유저 인터페이스(UI: User Interface)를 제공하는 단계; 및
    조정된 할인율 또는 할인 금액으로 결제된 아이템을 지급하는 단계를 포함하여 이루어지는 게임 데이터 처리 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    현재 아이템 보유량과 조정된 아이템 구매 비용 할인율 또는 할인 금액에 대한 유저 인터페이스(UI)를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 아이템 구매 데이터 수집은,
    직접 유저가 게임 실행 중인 단말기와 게임 제공자 서버에 저장된 상기 유저의 게임 데이터가 저장된 데이터베이스(DB: Database) 중 적어도 하나로부터 독출되는 것을 특징으로 하는 게임 데이터 처리 방법.
  14. 게임 서비스 시스템에 있어서,
    게임 서비스를 제공하는 단말기; 및
    상기 단말기와 통신하여 상기 게임 서비스와 관련된 데이터 처리 또는 제어를 하는 게임 제공자를 포함하여 이루어지되,
    상기 게임 제공자는,
    상기 단말기와 통신하며 상기 단말기로부터 각종 요청을 수신하는 통신부; 및
    게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나를 설정하고, 상기 단말기 내 보유 아이템 현황과 재료 데이터, 게임 캐릭터 뽑기에 관한 데이터, 아이템 구매 횟수에 관한 아이템 구매 데이터 중 적어도 하나를 수집하여, 상기 아이템과 재료에 대한 획득, 게임 캐릭터 뽑기 및 상점 아이템 구매 중 적어도 하나에 대한 요청에 따라 상기 설정된 게임 서비스에 관한 아이템과 상기 아이템을 위한 재료 획득 확률, 게임 캐릭터 뽑기 확률 및 상점 아이템들에 대한 가격 중 적어도 하나의 확률을 조정하고, 상기 조정에 따른 확률에 기초하여 상기 요청을 처리하는 제어부를 포함하는 게임 서비스 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023239183A1 (ko) * 2022-06-09 2023-12-14 주식회사 위버스컴퍼니 Nft 기반 디지털 아이템 제공 방법 및 시스템

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