WO2023043017A1 - 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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WO2023043017A1
WO2023043017A1 PCT/KR2022/009565 KR2022009565W WO2023043017A1 WO 2023043017 A1 WO2023043017 A1 WO 2023043017A1 KR 2022009565 W KR2022009565 W KR 2022009565W WO 2023043017 A1 WO2023043017 A1 WO 2023043017A1
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WO
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advertisement
product
rock
paper
scissors
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PCT/KR2022/009565
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Inventor
김동환
Original Assignee
김동환
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • GPHYSICS
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    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions

Definitions

  • Another problem to be solved by another embodiment of the present invention is to provide a computer program that attracts users to view advertisement images intensively.
  • the present invention may provide an opportunity for a user to obtain a product of interest free of charge through a game.
  • Components may be connected, for example, via signals with one or more packets of data (e.g., data and/or signals from one component interacting with another component in a local system, distributed system) to other systems and over a network such as the Internet. data being transmitted) may communicate via local and/or remote processes.
  • packets of data e.g., data and/or signals from one component interacting with another component in a local system, distributed system
  • a network such as the Internet. data being transmitted
  • the advertisement management server 100 may receive advertisement costs together with an advertisement request from an advertiser terminal 200 .
  • the advertiser terminal 200 may have an opportunity to advertise its own products and sell products through the product advertisement page 110 managed by the advertisement management server 100 .
  • the advertiser terminal 200 may transmit the advertisement cost required for the advertisement together with the advertisement request to the advertisement management server 100 .
  • a known payment method may be used as a method of transmitting the advertising cost, and the method of transmitting the advertising cost to the advertisement management server 100 is not particularly limited in the present invention.
  • the method of storing, transmitting, and managing advertising costs, product purchase costs, remaining advertising costs, and remaining product costs can utilize known fintech technology.
  • the advertisement management server 100 may deduct the fee according to a predetermined ratio from the total advertisement cost.
  • the number of products that can be sold can be obtained by subtracting the commission from the total advertising cost and dividing the remaining amount by the unit price of the product. For example, if the total advertising cost is $4,000 and the commission rate is 20%, the commission becomes $800, and the remaining amount of $3,200 can be an amount to sell the product. If the product unit price is $1,000, you can sell up to 3 products.
  • total advertising cost commission rate charge product unit price Number of products available for sale remaining product price $4,000 10% $400 $500 7 pieces $100 $400 $1,000 Three $600 20% $800 $500 6 pieces $200 $800 $1,000 Three $200 30% $1,200 $500 5 pieces $300
  • the advertisement management server 100 may confirm that the user clicks (or touches) the product acquisition button 419 and displays the product advertisement page 110 on the user terminal 300 .
  • the product advertisement page 110 can be displayed on the user terminal 300 using a predetermined link address.
  • the product advertisement page 110 can be displayed on the user terminal 300 using a predetermined link address.
  • the advertisement management server 100 received a total advertisement fee of $4,000 from the advertiser terminal 200. If the advertising unit price is $4, Example 1, Example 2, and Example 3 can all play 1,000 advertisement videos, and the user terminal 300 that played the advertisement video every time it plays one advertisement video. As a formality, you can get a $4 play reward.
  • the play compensation may be evidence that the user terminal 300 has played all of the advertisement images, and matches the first advertisement unit price set by the advertiser terminal 200 . If the commission rate is set at 10%, $400, which is 10% of $4,000, is separately managed by the advertisement management server 100, and the remaining $3,600 is when the user terminal 300 that finally won the rock-paper-scissors game requests product delivery Used to pay for purchases.
  • Example 1, Example 2 and Example 3 represent cases in which the advertiser terminal 200 plays an advertisement video through the product advertisement page 110 for the first time.
  • the advertisement management server 100 may apply a second advertisement unit price greater than the first advertisement unit price.
  • the advertising unit price according to the present invention may be set by the advertiser terminal 200 . If the first advertising unit price set by the advertiser terminal 200 is the first advertising unit price, the advertisement management server 100 may apply a second advertising unit price greater than the first advertising unit price to pay play compensation. Applying the second advertisement unit price greater than the first advertisement unit price has an effect of reducing the number of user terminals 300 participating in the rock-paper-scissors game for the same product unit price and reducing the competition rate. Whether or not to apply the second advertising unit price is affected by the speed at which the user selects a product and the product is sold, and thus the speed at which the product is sold can be further accelerated.
  • Table 4 is a table showing an example in which the advertising unit price is increased according to an embodiment of the present invention.
  • the product price is $1,000 in the rock-paper-scissors game in which 13 user terminals 300 participate
  • the difference between the sum of play rewards ($1,040) and the product unit price of $1,000 ($40) obtained by the 13 user terminals 300 is the advertisement
  • the management server 100 has it, so additional revenue is possible.
  • the remaining advertising cost may be $3,600.
  • the product unit price is $1,000
  • the number T determined by the speed at which the product is sold is 3, the integer N satisfying when the product unit price $1,000 is multiplied by the integer N at $3,600/3 is 1 So, you can sell 1 more.
  • the product unit price is $500
  • $3,600/3 is an integer N that is satisfied when the product unit price $500 is multiplied by an integer N. Since there is 2, two additional products can be sold.
  • the advertisement management server 100 stores the product price corresponding to the remaining number of products as the remaining product price when the advertisement video is played as many times as the number of times the first advertisement video is played for a predetermined time and the product sales are not completed as many as the number of products available for sale. can In addition, the advertisement management server 100 may stop playing the advertisement video and store the advertisement fee corresponding to the number of remaining advertisement video plays as the remaining advertisement price when the sale of products corresponding to the number of products available for sale is completed.
  • the advertisement management server 100 is an advertiser terminal 200 It is allowed to additionally sell as much as an integer N that satisfies, but the price of the product additionally sold by N is transferred from the sum of the remaining advertisement price and the remaining product price to the online product sales server 400 by the advertisement management server 100. can transmit In addition, the number of products additionally sold by N may not exceed twice the number of products that can be sold.
  • the advertisement management server 100 proceeds with the rock-paper-scissors game based on the rock-paper-scissors information selected by the user terminal 300 that played the advertisement video provided at the second advertisement unit price, and determines the final winning user terminal 300.
  • the rock-paper-scissors game is played based on the rock-paper-scissors selection information selected by the user terminal 300 playing the advertisement video provided at the second advertisement unit price, and the finally winning second advertisement unit price user terminal can be determined.
  • the advertisement management server 100 displays a product delivery button on the final winning second advertising unit price user terminal, and when the finally winning second advertising unit price user terminal clicks (or touches) the product delivery button, the advertisement management server ( 100) transmits the product purchase price from the sum of the remaining product price and the remaining advertisement price to the online product sales server 400, and may request delivery of the product to the previously entered address of the finally winning user terminal 300.

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Abstract

본 발명은 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 사용자가 관심을 가지는 상품을 게임을 통해 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있고, 사용자가 광고영상을 집중적으로 볼 수 있는 유인 요소를 제공할 수 있으며, 광고주가 제공하는 광고비를 빠르게 소진하여 광고효과를 극대화 할 수 있으며, 온라인 상품판매 업체와 협력하여 상품판매량을 증대시켜 광고효과와 상품판매 기회를 동시에 제공할 수 있다.

Description

광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램
본 발명은 사용자가 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 보다 상세하게는 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로 게임을 이용한 광고 기법은 다양하게 시도되고 있다. 게임을 진행하여 게임 결과에 따라 광고 상품을 경품으로 제공하는 방식, 게임 화면상에 배너 광고를 삽입하는 방식, 광고 내용을 퀴즈 게임으로 진행하는 방식, 게임 내의 아바타나 아이템 및 게임 화면상에 광고 상품이나 광고 문구를 삽입하여 게임 자에게 노출시키는 방식 등등 다양한 방식으로 게임과 광고를 연계할 수 있도록 하고 있다.
이와 같은 종래 게임을 이용한 광고 방법들이 다양하게 활용되고 있지만 광고 상품이나 광고 문구를 노출시키거나 경품으로 광고 상품을 제공하는 정도이다. 이에 따라 좀더 적극적인 방식으로 게임과 광고를 연계시키고자 하는 시도가 이루어지고 있다.
대한민국 공개특허 제10-2017-0099501호에는 상품에 대한 게임 찬스를 생성하고, 게임 찬스의 게임에 참여한 이용자들 중 순위권 내의 사용자에게 광고 상품과 관련한 혜택을 제공하는 방법이 개시되어 있으나, 게임방법이 복잡하고 사용자에게 제공되는 혜택이 작아 실질적인 광고효과에는 의문이 있다.
본 발명의 일 실시예가 해결하고자 하는 과제는 사용자가 관심을 가지는 상품을 게임을 통해 무료로 획득할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 실시예가 해결하고자 하는 과제는 사용자가 광고영상을 집중적으로 볼 수 있도록 유인하는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 실시예가 해결하고자 하는 과제는 광고주가 제공하는 광고비를 빠르게 소진하여 광고효과를 극대화할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 실시예가 해결하고자 하는 과제는 온라인 상품판매 업체와 협력하여 상품판매량을 증대시킬 수 있는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 실시예가 해결하고자 하는 과제는 광고효과와 상품판매 기회를 동시에 제공할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명에 따른 일 실시예는 광고관리서버가 광고주단말로부터 총광고비용을 수신하고, 제1광고단가, 제1광고영상플레이횟수, 수수료, 상품단가, 판매가능한상품개수를 표시하는 단계, 상기 광고관리서버가 사용자단말의 상품검색이력, 온라인상품판매페이지에 머무는 시간 및 온라인장바구니에 저장한 상품목록을 기초로 상기 온라인상품판매페이지의 적어도 일부분에 상품획득버튼을 표시하는 단계, 상기 광고관리서버는 사용자가 상기 상품획득버튼을 클릭(또는 터치)하는 것을 확인하고 광고영상플레이윈도우, 가위바위보선택윈도우 및 상품설명 윈도우로 구성된 상품광고페이지를 상기 사용자단말에 표시하는 단계, 상기 사용자가 상기 가위바위보선택윈도우에 포함된 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 고정클릭(또는 고정터치)하여 상기 광고영상이 미리 정해진 시간이상 플레이되면, 상기 광고관리서버는 상기 사용자가 고정클릭한 가위바위보선택정보를 저장하는 단계, 상기 광고관리서버가 상기 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 사용자단말을 결정하고, 상기 최종 승리한 사용자단말에 상품배송버튼을 표시하는 단계, 상기 최종 승리한 사용자단말의 사용자가 상기 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 상기 광고관리서버는 상기 온라인상품판매서버에 상품구매대금을 전송하고 상기 최종 승리한 사용자단말이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청하는 단계, 상기 광고관리서버는 미리 정해진 시간동안 상기 제1광고영상플레이횟수만큼 상기 광고영상이 플레이되고, 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 남은 상품개수에 대응되는 상품대금을 잔여상품대금으로 저장하는 단계, 상기 광고관리서버는 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료된 경우, 상기 광고영상의 플레이를 중단하고, 남은 광고영상플레이횟수에 대응되는 광고비를 잔여광고대금으로 저장하는 단계, 상기 광고관리서버는 상기 광고주단말이 상기 상품광고페이지를 통해 광고영상을 플레이한 기록이 있고 상기 판매가능한상품개수가 1개 남은 경우, 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산하는 단계 및 상기 광고관리서버는 상기 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말이 선택한 가위바위보정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하고 최종 승리한 사용자단말을 결정하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 발명은 사용자가 관심을 가지는 상품을 게임을 통해 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
본 발명은 사용자가 광고영상을 집중적으로 볼 수 있는 유인 요소를 제공할 수 있다.
본 발명은 광고주가 제공하는 광고비를 빠르게 소진하여 광고효과를 극대화 할 수 있다.
본 발명은 온라인 상품판매 업체와 협력하여 상품판매량을 증대시킬 수 있다.
본 발명은 광고효과와 상품판매 기회를 동시에 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고를 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 것을 나타낸 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인상품판매페이지를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 상품광고페이지를 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 상품광고페이지를 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 상품광고페이지를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고를 플레이한 사용자들이 가위바위보
게임을 통해 상품을 획득하는 단계들을 나타낸 순서도이다.
본 발명에 따른 일 실시예는 광고관리서버가 광고주단말로부터 총광고비용을 수신하고, 제1광고단가, 제1광고영상플레이횟수, 수수료, 상품단가, 판매가능한상품개수를 표시하는 단계, 상기 광고관리서버가 사용자단말의 상품검색이력, 온라인상품판매페이지에 머무는 시간 및 온라인장바구니에 저장한 상품목록을 기초로 상기 온라인상품판매페이지의 적어도 일부분에 상품획득버튼을 표시하는 단계, 상기 광고관리서버는 사용자가 상기 상품획득버튼을 클릭(또는 터치)하는 것을 확인하고 광고영상플레이윈도우, 가위바위보선택윈도우 및 상품설명 윈도우로 구성된 상품광고페이지를 상기 사용자단말에 표시하는 단계, 상기 사용자가 상기 가위바위보선택윈도우에 포함된 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 고정클릭(또는 고정터치)하여 상기 광고영상이 미리 정해진 시간이상 플레이되면, 상기 광고관리서버는 상기 사용자가 고정클릭한 가위바위보선택정보를 저장하는 단계, 상기 광고관리서버가 상기 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 사용자단말을 결정하고, 상기 최종 승리한 사용자단말에 상품배송버튼을 표시하는 단계, 상기 최종 승리한 사용자단말의 사용자가 상기 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 상기 광고관리서버는 상기 온라인상품판매서버에 상품구매대금을 전송하고 상기 최종 승리한 사용자단말이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청하는 단계, 상기 광고관리서버는 미리 정해진 시간동안 상기 제1광고영상플레이횟수만큼 상기 광고영상이 플레이되고, 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 남은 상품개수에 대응되는 상품대금을 잔여상품대금으로 저장하는 단계, 상기 광고관리서버는 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료된 경우, 상기 광고영상의 플레이를 중단하고, 남은 광고영상플레이횟수에 대응되는 광고비를 잔여광고대금으로 저장하는 단계, 상기 광고관리서버는 상기 광고주단말이 상기 상품광고페이지를 통해 광고영상을 플레이한 기록이 있고 상기 판매가능한상품개수가 1개 남은 경우, 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산하는 단계 및 상기 광고관리서버는 상기 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말이 선택한 가위바위보정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하고 최종 승리한 사용자단말을 결정하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 명세서에서는 본 발명의 이해를 돕기위해 다양한 실시예들을 설명하기로 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" "서버(광고관리서버)또는 단말(사용자단말, 광고주단말)"등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두가 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행될 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것이다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들 및 단계들(실행순서)은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 명령 지식어에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 발명의 일 실시예에서 서버는 서버의 서버 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수도 있다. 서버는 임의의 형태나 장치를 모두 포함할 수 있다. 서버는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱, 컴퓨터, 웹패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 서버는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버의 종류는 예시일 뿐이며 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고를 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 것을 나타낸 블럭도이다.
도 1을 참고하면, 광고관리서버(100)는 광고주단말(200)로 부터 광고요청과 함께 광고비용을 수신할 수 있다. 광고주단말(200)은 광고관리서버(100)가 관리하는 상품광고페이지(110)를 통해 자사 상품을 광고하고, 상품을 판매할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 광고주단말(200)은 광고관리서버(100)에 광고요청과 함께 광고에 소요되는 광고비용을 전송할 수 있다. 광고비용을 전송하는 방법은 공지의 결제 수단을 사용할 수 있으며, 본 발명에서 광고비용을 광고관리서버(100)에 전송하는 방법을 특별히 한정하는 것은 아니다. 또한, 본 발명에서 광고비, 상품구매대금, 잔여광고대금, 잔여상품대금을 저장하고 전송하고 관리하는 방법은 공지의 핀테크 기술을 활용할 수 있다.
광고주단말(200)은 광고관리서버(100)에 광고영상을 전송할 수 있다. 광고영상은 광고주단말(200)이 광고하고자 하는 상품에 관한 내용을 포함할 수 있다. 광고영상은 MP4, AVI, WMV, ASF, MPEG4, H.264, AVC, VC1, MPG, MT2, MOV, ISO, VOB, SWF, SVCD, Dvix, Xvid, MKV, flv 파일, 코덱, 컨테이너포맷 멀티미디어파일로 전송될 수 있으나 이에 특별히 한정하는 것은 아니다. 광고영상은 동영상 정보를 담고 있는 파일의 형태로서, 상용화된 프로그램을 통해서 재생이 가능한 경우도 포함될 수 있다.
광고주단말(200)은 광고주가 소유하고 있는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.
본 명세서에서는 광고주단말(200)이 광고영상을 광고하기 위해 전송하는 광고비용을 총광고비용으로 정의하였다. 총광고비용은 제1광고단가와 제1광고영상플레이횟수를 곱한 금액이 될 수 있다. 예들 들어, 광고주단말(200)이 광고관리서버(100)에 총광고비용으로 $4,000을 전송하고, 제1광고단가가 $4인 경우 제1광고영상플레이횟수는 1,000회가 될 수 있다. 즉, 광고주단말(200)이 제공하는 광고영상은 상품광고페이지(110)에서 1,000회 플레이될 수 있다. 광고주단말(200)은 복수가 될 수 있으며, 광고주단말(200)이 제공하는 광고영상도 복수가 될 수 있다. 상품광고페이지(110)에서 플레이되는 복수의 광고영상은 랜덤으로 플레이 될 수 있고, 사용자단말(300)이 광고영상을 선택한다는 의미는 아니다. 또한, 사용자단말(300)은 랜덤으로 제공되는 광고영상을 플레이할 수 있고, 플레이가 완료되면 제1광고단가(예를 들어, $4)에 해당하는 금액을 플레이보상으로 확보할 수 있다. 사용자단말(300)이 미리 정해진 금액이상으로 플레이보상을 확보하면 가위바위보 게임에 참여할 수 있다.
광고단가는 광고특성과 인기도에 따라 다르게 정해질 수 있다. 짧은 시간에 집중적인 광고가 필요한 경우 제1광고단가는 기준단가(예를 들어, $4)보다 크게 설정될수 있고, 긴 시간동안 지속적인 광고가 필요한 경우 기준단가보다 작게 설정될 수도 있다. 예를 들어, 광고주단말(200)이 제1광고단가를 $8로 설정한 경우 제1광고영상플레이횟수는 500회가 될 수 있다. 광고주단말(200)이 제1광고단가를 $40로 설정한 경우 제1광고영상플레이횟수는 100회가 될 수 있다. 이때, 사용자단 말(300)은 광고영상 1개를 플레이할 때마다 $40의 플레이보상을 획득하고, 광고영상 10개를 플레이하면 총 $400의 플레이보상을 획득할 수 있으며, 상품대금을 $1,000로 가정하면 3명의 사용자단말(300)이 게임에 참여하여 3:1의 경쟁률로 상품을 획득할 수 있다.
광고관리서버(100)는 총광고비용을 수신하고 광고영상을 상품광고페이지(110)에서 플레이되도록 할 수 있다. 광고영상이 플레이된다는 것은 사용자가 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누른 상태일때만 플레이가 되며, 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133)을 누르지 않은 상태에서는 플레이되지 않는다. 사용자는 광고영상을 전부 플레이한 경우만 플레이보상을 획득하여 게임에 참가할 수 있으므로 본 발명의 일 실시예에 따른 광고관리서버(100)는 사용자가 광고영상에 집중하도록 유인할 수 있고, 광고효과를 증대시킬 수 있다.
광고관리서버(100)는 총광고비용에서 일정 비율에 따라 수수료를 차감할 수 있다. 총광고비용에서 수수료를 차감하고 남은 금액을 상품단가로 나눈 경우 판매가능한상품개수를 구할 수 있다. 예를 들어, 총광고비용이 $4,000이고, 수수료 비율이 20%인 경우, 수수료는 $800이 되고, 남은 금액 $3,200은 상품을 판매할 수 있는 금액이 될수 있다. 상품단가가 $1,000인 경우 최대 3개의 상품을 판매할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 상품이 판매되는 구체적인 방법을 아래에서 설명하기로 한다.
[표 1]은 본 발명의 일 실시예에 따른 총광고비용과 수수료 비율을 나타낸 것이다.
총광고비용 수수료 비율 수수료 상품단가 판매가능한상품개수 남은상품대금
$4,000 10% $400 $500 7개 $100
$400 $1,000 3개 $600
20% $800 $500 6개 $200
$800 $1,000 3개 $200
30% $1,200 $500 5개 $300
[표 1]을 참고하면, 총광고비용이 $4,000이고 수수료 비율이 10%이고 상품단가가 $500인 경우, 판매가능한상품개수는 7개가 될 수 있다. 남은상품대금은 $100이 되고, 남은상품대금은 미리 정해진 조건이 만족되면 광고주단말(200)에 전송될 수 있다. 예를 들어, 미리 정해진 조건을 광고주단말(200)이 요청한 광고가 모두 플레이되고, 상품이 모두 판매된 경우로 정할 수 있다. 즉, 광고주단말(200)이 요청한 광고가 모두 플레이되고, 상품이 모두 판매된 경우 남은상품대금 $100은 광고주단말(200)에 전송될 수 있다. 다른 실시예에서, 광고관리서버(100)는 남은상품대금 $100을 별도로 저장할 수 있다. 별도로 저장한다는 것은 남은상품대금 $100을 광고주단말(200)에 전송하지 않고, 상품을 추가로 판매하는 기회를 획득한 다른 광고주단말(210)이 상품을 판매하는 경우 상품구매대금으로 사용할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 남은상품대금 $100을 광고주단말(200)에 전송하면, 광고주단말(200)은 총광고비용의 일부를 환급받게 되어 본 발명의 광고관리서버(100)를 지속적으로 이용할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서 남은상품대금 $100을 광고주단말(200)에 전송하지 않는 경우 총광고비에 해당하는 플레이보상을 사용자단말(300)에 지급하는 것으로 인한 재정악화를 막을 수 있다. 광고주단말(200)은 총광고비용을 제1광고단가로 제1광고영상플레이횟수만큼 광고영상이 플레이되도록 할 있다. 또한, 광고주단말(200)은 총광고비용에서 수수료를 제외한 금액 한도 내에서 상품을 판매할 수 있다. [표 1]의 수수료 30% 예에서 광고단가가 $4인 경우, 1,000회 광고영상을 플레이할 수 있으며 5개의 상품을 판매할 수 있다. 이때, 광고주단말(200)은 남은상품대금 $300을 환불 받을 수 있다. 여기서, 상품구매대금(=상품단가)은 광고관리서버(100)가 관리하면서 가위바위보 게임에서 최종 승리한 사용자단말(300)이 결정되면 상품배송 요청과 함께 온라인상품판매서버(400)에 전송될 수 있다. 요약하면, 광고관리서버(100)는 하기 [계산식 1]을 통해서 남은상품대금을 계산할 수 있다.
[계산식 1]
남은상품대금 = 총광고비용 - 수수료 - 상품단가 × 판매가능한상품개수
상기 [계산식 1]의 남은상품대금은 미리 정해진 조건에 따라 광고주단말(200)에 전송될 수 있고, 광고관리서버(100)가 별도로 관리할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인상품판매페이지를 나타낸 것이다.
도 2를 참고하면, 온라인상품판매페이지(410)는 상품사진(411), 상품설명(413), 장바구니버튼(415), 바로구매버튼(417), 상품획득버튼(419)을 포함할 수 있다.
상품사진(411)은 광고주단말(200)이 판매하고자 하는 상품의 사진이 될 수 있다. 상품사진(411)은 스틸사진이 될 수 있고, GIF 파일 처럼 짧은 시간동안 움직이는 사진이 될 수도 있다. 상품설명(413)은 상품판매자, 상품모델명, 상품가격, 할인정보, 배송정보, 인증정보, 판매지역, 수량정보등이 포함될 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니고, 상품과 관련된 다양한 정보가 표시될 수 있다. 장바구니버튼(415)은 사용자가 관심을 가지고 있는 상품목록을 저장하는 기능을 제공할 수 있다. 바로구매버튼(417)은 상품대금을 결제하고, 배송을 요청할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
상품획득버튼(419)은 사용자가 가위바위보 게임을 통해 상품을 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 사용자는 사용자단말(300)을 통해서 상품광고페이지(110)를 확인할 수있다. 상품획득버튼(419)의 기능을 즉각 이해할 수 있도록 상품획득버튼(419)의 글자를 WANT, WANTS, I WANT, Free GET, GET Free, I GET으로 표시할 수도 있으나, 본 발명의 권리범위를 특정 글자로 한정하는 것은 아니다. 일 실시예에서, 상품획득버튼(419)은 사용자단말(300)이 온라인상품판매페이지(410)에서 상품광고페이지(110)로 연결할 수 있는 URL정보를 제공할 수 있다. 여기서, URL은 Uniform Resource Locator를 의미할 수 있으며, Web Address가 될 수도 있다. 사용자단말(300)이 상품획득버튼(419)을 클릭(터치)하여 상품광고페이지(110)에 연결되면 사용자단말(300)은 광고영상를 플레이하고 플레이보상을 획득할 수 있으며, 플레이보상을 이용하여 가위바위보 게임에 참여한 후 최종 승리하게 되면 추가적인 결제없이 상품을 획득할 수 있다. 여기에 소요되는 비용(예를 들어, 상품구매대금)은 광고관리서버(100)가 광고주단말(200)로부터 받은 총광고비의 일부가 사용될 수 있다.
광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)와 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 온라인상품판매서버(400)는 온라인상품판매페이지(410)를 운영 및 관리할 수 있다. 온라인상품판매페이지(410)는 사용자에게 상품정보, 가격정보, 구매정보등을 제공할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 온라인상품판매서버(400)는 온라인상품판매페이지(410)를 통해 온라인장바구니 기능, 바로구매 기능을 제공할 수 있다. 온라인장바구니 기능은 상품을 검색하면서 상품목록을 저장하는 기능을 포함 할 수 있다. 바로구매 기능은 상품을 선택하고 결제와 배송요청까지 완료하는 기능을 포함할 수 있다.
광고관리서버(100)는 사용자가 온라인상품판매페이지(410)를 이용하는 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 광고관리서버(100)는 사용자의 상품검색이력, 온라인상품판매페이지(410)에 머무는 시간 및 온라인장바구니에 저장한 상품목록에 대한 정보를 실시간으로 수집할 수 있다. 사용자가 특정 상품을 온라인상품판매페이지(410)에서 지속적으로 검색하고, 미리 정해진 시간이상 온라인상품판매페이지(410)에 머물면서 온라인장바구니에 상품목록을 저장하는 경우, 광고관리서버(100)는 사용자가 해당 상품을 구매할 의사가 있는 것으로 판단할 수 있다. 이때, 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)를 통해서 온라인상품판매페이지(410)에 상품획득버튼(419)을 표시하도록 할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 온라인 상품판매페이지(410)의 적어도 일부분에 상품획득버튼(419)을 표시할 수 있으며, 다른 실시예에서는 장바구니버튼 및 바로구매버튼과 동일한 크기와 색상으로 가까운 위치에 배치할 수도 있다.
온라인상품판매페이지(410)는 기존에 운영되는 공지의 온라인 쇼핑몰을 포함할 수 있다. 예를 들어, 온라인상품판매페이지(410)는 Amazon, Shopify, Etsy, Alibaba, JD.com, NetEase, Ocado, Mercadolibre, Sea, Ozon Holdings, Jumia, Coupang, Naver등을 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니며, 온라인을 통해 상품을 판매하는 웹페이지라면 모두 가능하다.
광고관리서버(100)는 사용자가 상품획득버튼(419)을 클릭(또는 터치)하는 것을 확인하고, 상품광고페이지(110)를 사용자단말(300)에 표시할 수 있다. 사용자가 PC를 사용하는 경우 마우스를 이용하여 상품획득버튼(419)을 클릭하면 미리 정해진 링크 주소를 이용하여 사용자단말(300)에 상품광고페이지(110)가 표시되도록 할 수 있다. 다른 실시예에서 사용자가 터치스크린이 구비된 스마트폰을 사용하는 경우 상품획득버튼(419)을 터치하면 미리 정해진 링크 주소를 이용하여 사용자단말(300)에 상품광고페이지(110)가 표시되도록 할 수 있다.
도 3, 도 4, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 상품광고페이지를 나타낸 것이다.
도 3, 도 4, 도 5를 참고하면, 상품광고페이지(110)는 광고영상플레이윈도우, 가위바위보선택윈도우(113) 및 상품설명윈도우(115)로 구성될 수 있다. 상품광고페이지(110)는 광고관리서버(100)에 의해서 운영 또는 관리 될 수 있다. 상품광고페이지(110)는 광고영상플레이윈도우(111), 가위바위보선택윈도우(113) 및 상품설명윈도우(115)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 광고영상플레이윈도우(111)는 사용자단말(300)의 적어도 일부영역에서 광고주단말(200)이 제공한 광고영상이 플레이되는 영역을 포함할 수 있다. 상품설명윈도우(115)에는 상품정보, 가격정보, 구매정보등이 표시이되는 영역을 포함할 수 있다.
가위바위보선택윈도우(113)는 사용자단말(300)의 적어도 일부영역에서 사용자가 가위바위보 게임에 사용하는 가위, 바위, 보를 선택할 수 있는 영역을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가위바위보선택윈도우(113)에서 가위버튼(1131)을 누른 상태에서 광고영상을 플레이 할 수 있으며, 사용자가 가위를 선택한 정보는 게임에서 사용되는 게임정보가 될 수 있다. 도 4의 광고영상플레이윈도우(111)는 사용자가 가위바위보선택윈도우(113)에 포함된 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누르고 있는 상태에서만 제1광고영상이 플레이되고, 제1광고영상의 플레이가 끝나면 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133)이 비활성화 된다. 도 5를 참고하면, 사용자가 다시 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누르고 있는 상태가 확인되면 제2광고영상을 플레이된다. 이러한 방법으로 사용자는 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누른 상태에서 광고영상을 플레이하게 되고, 광고영상이 끝나면 다음 영상을 플레이하기 위해 다시, 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누를 수 있다. 일 실시예에서 10개의 광고영상을 플레이 하면 10개의 가위바위보선택정보가 생성될 수 있다.
[표 2]는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자가 광고영상을 플레이하고 생성된 가위바위보선택정보를 나타낸 것이다.
플레이보상 제1사용자단말(300) 제2사용자단말(310) 제3사용자단말
광고영상1 $4 가위 바위 가위
광고영상2 $4 바위 바위
광고영상3 $4 가위 가위
광고영상4 $4 바위 바위
광고영상5 $4 가위 가위
광고영상6 $4
광고영상7 $4 바위 가위
광고영상8 $4 가위 가위
광고영상9 $4 바위 바위 바위
광고영상10 $4 바위 바위
[표 2]를 참고하면, 제1사용자단말(300)은 가위버튼(1131)을 누른상태에서 광고영상1을 플레이하고, $4의 플레이보상을 획득했다. 여기서, $4은 광고단가를 의미하며, 광고주단말(200)의 설정에 따라 $1이 될 수도 있고, $4이 될 수도 있다. 다음으로 제1사용자단말(300)은 바위버튼(1132)을 누른상태에서 광고영상2를 플레이하고, $4의 플레이보상을 획득했다. 순차적으로 제1사용자단말(300)은 10개의 광고영상을 플레이하고 총 $40의 플레이보상을 획득하였다.제2사용자단말(310)은 바위버튼(1132)을 누른상태에서 광고영상1을 플레이하고, $4의 플레이보상을 획득했다. 다음으로 제2사용자단말(310)은 보버튼(1133)을 누른상태에서 광고영상2를 플레이하고, $4의 플레이보상을 획득했다. 순차적으로 제2사용자단말(310)은 10개의 광고영상을 플레이하고 총 $40의 플레이보상을 획득할 수 있다. [표 2]에서 는 10개의 광고영상을 플레이한 경우를 나타내고 있으나, 플레이할 수 있는 광고영상의 개수를 특별히 한정하는 것은 아니며 10개를 초과할 수도 있고, 10개 미만으로 설정할 수도 있다. 일 실시예에서 광고영상을 10개로 한정한 것은 가위바위보게임에 참여하기 위해 최소한을 확보해야 하는 플레이보상과 가위바위보선택정보가 $40이고 10개이기 때문이다. 이하에서는 제1사용자단말(300), 제2사용자단말(310), 제3사용자단말(미도시) 각각이 플레이보상 $40을 확보하고, 가위바위보선택정보 10개를 생성한 이후 가위바위보 게임을 진행하는 방법을 설명하기로 한다. 광고관리서버(100)는 복수의 사용자단말(300) 중 임의로 2개를 선택하여 가위바위보 게임을 진행하고 승자를 결정할 수 있다. 같은 방법으로 또 다른 임의의 사용자단말(300)을 선택하여 가위바위보 게임을 진행하고 승자를 결정할 수 있다. 토너먼트방식으로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 사용자단말(300) 1개를 결정할 수 있다. 상품단가가 $1,000이고, 광고단가가 4$인 경우 10개의 가위바위보선택정보를 생성한다고 가정하면 각각의 사용자단말(300)은 총 $40의 플레이보상을 가지고 가위바위보 게임에 참여할 수 있다. 하나의 사용자단말(300)이 확보하고 있는 플레이보상은 $40이므로, 상품단가 $1,000을 만족시키기 위해서는 25개의 사용자단말(300)이 참여해야 한다. 25개의 사용자단말(300)은 가위바위보선택정보를 이용하여 토너먼트 방식의 가위바위보 게임에 참여하고, 최종 승리한 사용자단말(300)이 결정될 수 있다. 25개의 사용자단말(300) 중 1개만 상품을 획득할 수 있으므로 이때 경쟁률은 25:1이 될 수 있다.
정리하면, 사용자단말(300)이 광고영상을 플레이하여 획득한 플레이보상을 합산하여 미리 정해진 액수를 만족하는지 계산하고, 플레이보상과 상품단가을 기초로 가위바위보 게임에 참여해야 하는 사용자단말(300)의 개수를 계산한다. 이후, 복수의 사용자단말(300)이 제공한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보게임을 토너먼트 방식으로 진행하고 최종 승리한 사용자단말(300)을 결정할 수 있다.
사용자가 가위바위보선택윈도우(113)에 포함된 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 고정클릭(또는 고정터치)하여 광고영상이 미리정해진 시간이상 플레이하면, 광고관리서버(100)는 사용자가 고정클릭한 가위바위보선택정보를 저장할 수 있다. 여기서, 고정클릭은 PC에서 사용자가 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누른상태를 의미하고, 고정터치는 스마트폰 또는 태블릿에서 상기 사용자가 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 터치하고 있는 상태를 의미한다.
상품설명윈도우(115)에는 사용자단말(300)이 선택한 상품에 대한 설명이 게시될 수 있다. 상품의 스펙, 사진, 사용방법등이 게시될 수 있다. 다른 실시예에서 상품설명윈도우(115)에는 광고영상과 관련된 상품설명(413)이 게시될 수도 있다. 광고관리서버(100)가 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 수행하고 최종 승리한 사용자단말(300)을 결정할 수 있다. 또한, 최종 승리한 사용자단말(300)에 상품배송 버튼을 표시할 수 있다. 상품배송 버튼은 최종 승리한 사용자단말(300)에만 표시될 수 있다. 이때, 최종 승리한 사용자단말(300)의 사용자가 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)에 상품구매대금을 전송하고 최종 승리한 사용자단말(300)이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청할 수 있다.
[표 3]은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 플레이횟수와 판매가능한 상품개수와의 관계를 나타낸 표이다.
총광고비 제1광고단가 광고영상플레이휫수 수수료율 실제플레이횟수 상품판매개수 잔여상품대금 잔여광고대금
실시예1 $4,000 $4 1,000회 10% 1,000회 3개 - -
실시예2 $4,000 $4 1,000회 10% 1,000회 2개 $1,000 -
실시예3 $4,000 $4 1,000회 10% 100회 3개 - $3,600
[표 3]을 참고하면, 광고관리서버(100)는 광고주단말(200)로부터 $4,000의 총광고비를 받았다. 광고단가를 $4이라고 하면, 실시예 1, 실시예 2, 실시예 3 모두 1,000회의 광고영상을 플레이할 수 있고, 광고영상을 플레이한 사용자단말(300)은 하나의 광고영상을 전부 플레이할 때마다 형식상으로 $4의 플레이보상을 획득할 수 있다. 여기서, 플레이보상은 사용자단말(300)이 광고영상을 전부 플레이했다는 증거가 될 수 있고, 광고주단말(200)이 설정한 제1광고단가와 일치한다. 수수료율을 10%로 정했다면, $4,000의 10%인 $400은 광고관리서버(100)가 별도로 관리하고, 나머지 $3,600은 가위바위보 게임에서 최종 승리한 사용자단말(300)이 상품배송을 요청하는 경우 상품구매대금을 결제하는데 사용된다. 상품단가를 $1,000이라고 하면 총 3개의 상품을 결제할 수 있다. 가위바위보 게임에서 최종 승리한 사용자단말(300)은 총 3개가 결정될 수 있고, 광고주단말(200)은 광고관리서버(100)를 활용하여 광고와 함께 3개의 상품을 판매할 수 있다. 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)에 상품구매대금을 전송하므로, 광고주단말(200)은 온라인상품판매서버(400)로부터 상품구매대금을 수령할 수 있다. 즉, 광고관리서버(100)는 최종 승리한 사용자단말(300)이 결정되면, 상품구매대금을 온라인상품판매서버(400)에 전송할 수 있고, 사용자단말(300)은 결제과정 없이 상품을 획득할 수 있다. 이때, 온라인상품판매서버(400)는 통상적인 방법으로 상품을 판매하되,상품구매대금은 광고관리서버(100)로부터 수신하고 상품을 최종 승리한 사용자단말(300)에 배송하게 된다. 실시예 1에서처럼 광고주단말(200)이 제공한 광고영상이 1,000회 플레이되고, 3개의 최종 승리한 사용자단말(300)이 결정된 경우 남은상품 대금(상기 [계산식 1] 남은상품대금 = 총광고비용 - 수수료 - 상품단가 × 판매가능한상품개수, $600 = $4,000 - $400 - $1,000 × 3)은 $600이 되고, 광고관리서버(100)는 $600을 광고주단말(200)에 전송하거나, 추가로 판매되는 상품구매대금으로 사용할 수 있다. 실시예 2는 광고영상플레이횟수만큼 광고영상이 플레이되고, 판매 가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우를 나타낸다. 광고영상을 플레이하는 시간이 무한정 주어지는 것은 아니다. 예를 들어, 15일 또는 30일로 주어질 수 있다. 30일이라는 기간동안 사용자단말(300)이 온라인상품판매페이지(410)에서 해당 상품을 선택하지 않는 경우(온라인상품판매페이지(410)에 생성된 상품획득버튼(419)을 클릭하지 않은 경우) 광고주단말(200)이 제공한 광고영상은 랜덤하게 플레이되어 총광고비에서 일정 금액(=플레이보상)이 차감되지만 광고주단말(200)이 판매하고자 하는 상품은 판매되지 않을 수 있다. 광고주단말(200)은 상품을 판매할 수 있는 기회만 얻을 뿐, 광고관리서버(100)가 판매가능한사품개수를 무조건 보장하는 것은 아니다.
실시예 2는 광고주단말(200)이 3개까지 상품판매가 가능하고, 광고관리서버(100)가 최대 3개의 상품구매대금을 전송할 준비를 하고 있으나, 30일동안 2개의 상품만 판매된 경우이다. 이때는 추가로 상품을 판매할 수 없고 사용자는 온라인상품판매페이지(410)를 통해 상품획득버튼(419)을 확인할 수 없다. 상품구매대금으로 준비된 금액은 광고관리서버(100)가 잔여상품대금으로 저장 및 관리한다. 잔여상품대금은 $1,000이 되고, 남은상품대금은 $600이 된다. 정리하면, 실시예 2에서 광고관리서버(100)는 미리 정해진 시간동안 제1광고영상플레이횟수만큼 광고영상이 플레이되고, 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 추가로 상품을 판매하지 않는다.
실시예 3은 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료된 경우를 나타낸다. 실시예 2와는 반대로 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되었으나, 제1광고영상플레이횟수만큼 광고영상이 플레이되지 않은 경우이다. 광고영상이 실제 플레이된 횟수는 100회이고, 100회의 광고영상이 플레이되고 플레이보상이 지급되는 동안 상품이 전부판매된 경우이다. 이때는 추가로 광고영상이 플레이되는 것이 중단되고, 플레이보상도 더이상 지급되지 않는다. 900회에 해당하는 광고비는 광고관리서버(100)가 잔여광고대금(=$3,600)으로 별도 관리한다.
실시예 1, 실시예 2, 실시예 3은 광고주단말(200)이 처음으로 상품광고페이지(110)를 통해 광고영상을 플레이 한 경우를 나타낸다. 광고주단말(200)이 지속적으로 광고비용을 납부하고 광고를 진행하는 경우 광고관리서버(100)는 제1광고단가보다 큰 제2광고단가를 적용할 수 있다. 본 발명에 따른 광고단가는 광고주단말(200)이 설정할 수 있다. 광고주단말(200)이 최초 설정한 광고단가를 제1광고단가라고 하면, 광고관리서버(100)는 제1광고단가보다 큰 제2광고단가를 적용하여 플레이보상을 지급할 수도 있다. 제1광고단가보다 큰 제2광고단가를 적용하면 동일한 상품단가에 대해 가위바위보 게임에 참여하는 사용자단말(300)의 개수가 적어지고 경쟁률이 줄어드는 효과가 있다. 제2광고단가를 적용할지 여부는 사용자가 상품을 선택하고 상품이 판매되는 속도에 영향을 받게되므로 상품이 판매되는 속도를 더 가속시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이 상품광고페이지(110)를 통해 광고영상을 플레이한 기록이 있고 판매가능한상품 개수가 1개 남은 경우, 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다. 예를 들어, M월에 실시예 2에서처럼 광고영상플레이횟수만큼 광고영상이 플레이되고, 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 잔여상품대금은 광고관리서버(100)가 별도로 관리한다. M+1월에 광고주단말(200)이 $4,000을 추가로 납부하고 광고를 진행할 때, 판매가능한상품개수가 1개 남은 경우, 광고관리서버(100)는 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다. 실시예 2에서는 광고단가는 $4이지만 2배, 5배, 10배의 광고단가를 적용할 수 있다. 이를 통해 남은 광고영상플레이횟수를 빠르게 소진시킬 수 있고, 사용자단말(300)은 한번의 광고영상 플레이를 통해 $8, $20, $40의 플레이보상을 획득할 수 있다. 제2광고단가가 $8이 되는 경우 하나의 사용자단말(300)은 10개의 영상을 플레이 하고 $80의 플레이보상을 획득할 수 있고, 상품단가가 $1,000인 경우 13개의 사용자단말(300)이 가위바위보 게임을 진행하면 낮은 경쟁률로 상품을 획득할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제2광고영상플레이횟수는 제1광고단가로 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 계산하고 제1광고영상플레횟수에서 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 차감하고 남은 광고영상플레이횟수를 계산할 수 이다. 이후, 남은 광고영상플레이횟수에 제1광고단가를 곱한 후, 제2광고단가로 나누어 제2광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다.
[표 4]는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고단가가 증액된 예를 나타낸 표이다.
제1광고단가 상품판매일수 정수(T) 제광고단가 경쟁률
$4 3일이하 10 $40 3:1
3일초과 6일이하 9 $36 3:1
6일초과 9일이하 8 $32 4:1
9일초과 12일이하 7 $27 4:1
12일초과 15일이하 6 $24 5:1
15일초과 18일이하 5 $20 5:1
18일초과 21일이하 4 $16 7:1
21일초과 24일이하 3 $12 9:1
24일초과 27일이하 2 $8 13:1
[표 4]를 참고하면, 제2광고단가는 제1광고단가에 미리 정해진 정수(T)를 곱하여 정할 수 있다. 일 실시예에서 미리 정해진 정수(T)는 2,3,4,5,6,7,8,9 및 10중 하나가 선택될 수 있으며, 상품이 판매되는 속도에 따라 큰 수가 정해질 수 있다. 상품판매일수는 편의상 3일에서 27로 표시하였으나 이에 한정하는 것은 아니며, 광고주단말(200)이 광고비를 지급한 날부터 30일을 기준으로 설정한 값이다. [표 4]의 제1광고단가가 $4이므로, 플레이보상은 $4이 된다. 30일동안 $4,000의 총광고비로 1,000회의 광고영상이 플레이될 수 있다. [표 4]에서 상품판매일수는 판매할 수 있는 상품의 개수가 1개 남을 때까지 걸리는 시간을 나타낸다. 판매할 수 있는 상품의 개수가 1개 남을 때까지 걸린 시간이 21일초과 24일이하인 경우보다 판매할 수 있는 상품의 개수가 1개 남을 때까지 걸린 시간이 3일초과 6일이하인 경우가 상품이 판매되는 속도가 크다는 것을 의미한다. 사용자는 온라인상품판매페이지(410)를 통해 상품을 선택하고, 광고관리서버(100)가 운영하는 상품광고페이지(110)로 연결되므로 온라인상품판매페이지(410)에서 특정 상품을 선택하고 상품획득버튼(419)을 클릭(또는 터치)하는 사용자단말(300)이 많을수록 상품이 판매되는 속도는 크다고 할 수 있다. 본 발명에 따른 일 실시예는 상품이 판매되는 속도가 큰 경우 제1광고단가 보다 큰 제2광고단가를 적용할 수 있다. 제2광고단가는 제1광고단가의 정수배로 정할 수 있다. 다시 설명하면, 상품판매일수가 24일초과 27일이하라는 것은 30일의 기간을 대부분 채운후 상품이 판매되었다는 것을 의미하며, 다른 예에 비해서 비교적 늦은 시간에 상품이 판매된 것이다. 즉, 상품이 판매되고 1개가 남는데 걸리는 시간이 작을수록 상품 판매속도는 큰 것으로 판단하며, 이때는 광고단가를 크게 증가시킬 수 있다. 광고단가 즉, 플레이보상을 증가시키면 동일한 광고영상을 플레이할 때 가위바위보 게임에 참여하는 사용자단말(300)의 개수가 줄어들어 경쟁률이 낮아진다. 상품판매일수에서 3일이하인 경우 미리 정해진 정수(T)를 10으로 정할 수 있고, 상품판매일수에서 3일초과 6일이하인 경우 미리 정해진 정수(T)를 9로 정할 수 있다. 미리 정해진 정수(T)를 제1광고단가에 곱하여 제2광고단가를 구할 수 있다. 즉, 제1광고단가가 $4이고, 상품판매일 수가 3일초과 6일이하인 경우 9를 곱하여 제2광고단가는 $36이 될 수 있다. 제2광고단가가 $36인 경우 10개의 광고를 플레이 하면 $360의 플레이 보상을 얻을 수 있고 상품구매대금 $1,000을 만족시키기 위해 3개의 사용자단말(300)이 참여하고 3:1의 경쟁률로 상품을 획득할 수 있다. 사용자단말들(300)이 홀수인 경우 가위바위보게임을 진행할 때, 우선 랜덤으로 2개의 사용자단말(300)을 선택하여 가위바위보게임을 진행하고, 남은 사용자단말(300)이 1개인 경우 부전승으로 올려 가위바위보게임을 진행할 수 있다. 제2광고단가가 $8인 경우 10개의 광고를 플레이하면 $80의 플레이 보상을 얻을 수 있고 상품단가 $1,000을 만족(또는 초과)시키기 위해 13개의 사용자단말(300)이 참여하고 13:1의 경쟁률로 상품을 획득할 수 있다. 13개의 사용자단말(300)이 참여하는 가위바위보 게임에서 상품단가가 $1,000이므로, 13개의 사용자단말(300)이 획득한 플레이포상의 합($1,040)과 상품단가 $1,000과의 차액($40)은 광고관리서버(100)가 갖게되어 추가 수익이 가능하다.
광고주단말(200) 중에는 판매하고자 하는 상품이 없으면서 광고를 원하는 광고주단말(200)을 포함할 수 있다. 보통 광고주단말(200)은 상품을 판매하고 광고를 하기위해 본 발명의 광고관리서버(100)를 이용하지만, 광고만을 원하고 상품을 판매하지 않는 경우도 있을 수 있다. 만약, 광고는 원하지만 상품을 판매하지 않는 광고주단말(200)이 광고관리서버(100)를 이용하여 광고를 하는 경우, 총광고비와 광고단가에 따라 판매가능한상품개수를 그대로 계산하되 상품을 판매할 수 있는 기회를 다른 광고주단말(210)에 이전할 수 있다. 예를 들어, 제1광고주단말(200)이 광고만 하고 3개의 상품을 판매할 수 있는 기회를 획득한 경우, 제1광고주단말(200)은 제2광고주단말(210)에 3개의 상품을 판매할수 있는 기회를 이전할 수 있다. 이때, 제2광고주단말(210)이 4개의 상품을 판매할 수 있는 기회를 이미 보유하고 있는 경우 총7개의 상품을 판매할 수 있는 기회를 획득할 수 있다.
광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이 실제 납부하는 총광고비에 대비하여 추가로 판매할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이
Figure PCTKR2022009565-appb-img-000001
을 만족시키는 정수 N만큼 추가로 판매하는 것을 허용할 수 있다. 또한, N만큼 추가로 판매되는 상품구매대금은 광고관리서버(100)가 별도로 관리하는 잔여광고대금, 잔여상품대금, 남은광고대금, 플레이보상의 합과 상품구매대금과의 차액등에서 사용할 수 있다. 광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이 납부하는 총광고비에 대해 일정 비율의 수수료를 수익으로 확보할 수 있고, 수수료 이외에 추가로 확보되는 금액을 추가로 판매되는 상품의 상품구매대금으로 사용할 수 있다. 따라서, 추가로 판매되는 상품의 수를 적절히 제한해야 손실이 발생하지 않는다.
정리하면, 광고관리서버(100)는 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말(300)이 선택한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여, 최종 승리한 제2광고단가사용자단말을 결정할 수 있다. [표 4]에서 제2광고단가가 $8이 되면 최소 13개의 사용자단말(300)이 참여해야 하므로 13:1의 경쟁률로 최종 승리한 제2광고단가사용자단말이 결정될 수 있다. 광고관리서버(100)는 최종 승리한 제2광고단가사용자단말에 상품배송버튼을 표시한 후, 최종 승리한 제2광고단가사용자단말이 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)에 잔여상품대금과 잔여광고대금을 합한 금액에서 상품구매대금을 전송하고, 최종 승리한 제2광고단가사용자단말이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 추가로 판매되는 상품의 개수는 판매가능한상품개수에 최대 2배로 한정하되,
Figure PCTKR2022009565-appb-img-000002
을 만족시키는 정수 N만큼 추가로 판매가 가능하다.
[표 5]는 본 발명의 일 실시예에 따른 추가로 판매가능한 상품의 개수를 나타낸 표이다.
광고단가 잔여광고횟수 잔여광고대금 미리정해진정수(T) 추가판매개수(N)
$4 700회 $2,800 3 0
2 1
900회 $3,600 4 0
3 1
[표 5]를 참고하면, 총광고비용을 $4,000이라고 하고, 잔여광고횟수가 700회인경우 잔여광고대금은 $2,800이 될 수 있다. 이하, 상품단가가 $1,000인 경우를 가정하여 계산을 하면, 상품이 판매되는 속도에 따라 정해지는 수 T가 3인 경우, $2,800/3으로 상품단가 $1,000에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N을 구할 수 없으므로 추가로 상품을 판매할 수 없다. 만약, 상품단가가 $500인 경우 $2,800/3으로 상품단가 $500에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 1이 있으므로 1개를 추가로 판매할 수 있다. 추가로 판매되는 상품구매대금은 광고관리서버(100)가 관리하는 잔여상품대금과 잔여광고대금등을 합한 금액에서 지급하므로, 광고주단말(200)은 추가 이익을 얻을 수 있다. 총광고비용을 $4,000이라고 하고, 잔여광고횟수가 700회인경우 잔여광고대금은 $2,800이 될 수 있다. 이하, 상품단가가 $1,000인 경우를 가정하여 계산하면, 상품이 판매되는 속도에 따라 정해지는 수 T가 2인 경우, $2,800/2으로 상품단가 $1,000에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 1이 있으므로 1개를 추가로 판매할 수 있다. 추가로 판매되는 상품구매대금은 광고관리서버(100)가 관리하는 잔여상품대금과 잔여광고대금등을 합한 금액에서 지급하므로, 광고주단말(200)은 추가 이익을 얻을 수 있다. 만약, 상품단가가 $500인경우 $2,800/2으로 상품단가 $500에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 2이 있으므로 2개를 추가로 판매할 수 있다. 총광고비용을 $4,000이라고 하고, 잔여광고횟수가 900회인경우 잔여광고대금은 $3,600이 될 수 있다. 이하, 상품단가가 $1,000인 경우를 가정하여 계산하면, 상품이 판매되는 속도에 따라 정해지는 수 T가 3인 경우, $3,600/3으로 상품단가 $1,000에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 1이 있으므로 1개를 추가로 판매할 수 있다. 만약, 상품단가가 $500인 경우 $3,600/3으로 상품단가 $500에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 2이 있으므로 2개를 추가로 판매할 수 있다.
총광고비용을 $4,000이라고 하고, 잔여광고횟수가 900회인경우 잔여광고대금은 $3,600이 될 수 있다. 이하, 상품단가가 $1,000인 경우를 가정하여 계산을 하면, 상품이 판매되는 속도에 따라 정해지는 수 T가 4인 경우, $3,600/4으로 상품단가 $1,000에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 없으므로 상품을 추가로 판매할 수 없다. 만약, 상품단가가 $500인 경우 $3,600/4으로 상품단가 $500에 정수 N을 곱했을 때 만족하는 정수 N은 1이 있으므로 1개를 추가로 판매할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고를 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 단계들을 나타낸 순서도이다.
도 6을 참고하면, 단계 S100에서 광고주단말(200)은 광고관리서버(100)에 광고를 요청할 수 있다. 광고관리서버(100)은 광고주단말(200)로부터 총광고비용을 수신하고, 제1광고단가, 제1광고영상플레이횟수, 수수료, 상품단가, 판매가능한상품개수를 표시할 수 있다. 광고관리서버(100)가 총광고비용을 제1광고단가로 나누어 제1광고영상플레이횟수를 구하고, 총광고비용, 제1광고단가 및 제1광고영상플레이횟수를 광고주단말(200)에 표시할 수 있다. 또한, 광고관리서버(100)가 총광고비용에서 수수료를 빼고 남은 금액을 상품단가로 나누어 판매가능한상품개수를 구하고 광고주단말(200)에 표시할 수 있다. 광고관리서버(100)는 남은상품대금(남은상품대금 = 상기 총광고비용 - 상기 수수료 - 상기 상품단가 × 상기 판매가능한상품개수)을 광고주단말(200)에 전송할 수 있다.
단계 S101에서 사용자단말(300)은 온라인상품판매서버(400)가 운영 및 관리하는 온라인상품판매페이지(410)에서 상품을 검색할 수 있다.
단계 S103에서 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)와 네트워크로 연결되어 사용자단말(300)이 어떤 상품을 검색하는지 모니터링할 수 있다. 광고관리서버(100)는 사용자단말(300)의 상품검색이력, 온라인상품판매페이지(410)에 머무는 시간 및 온라인장바구니에 저장한 상품목록을 모니터링할 수 있다.
단계 S105에서 모니터링 결과를 기초로 온라인상품판매페이지(410)의 적어도 일부분에 상품획득버튼(419)을 표시할 수 있다. 이때, 광고관리서버(100)는 사용자가 상품획득버튼(419)을 클릭(또는 터치)하는 것을 확인하고 광고영상플레이윈도우, 가위바위보선택윈도우(113) 및 상품설명윈도우(115)로 구성된 상품광고페이지(110)를 사용자단말(300)에 표시할 수 있다. 광고영상플레이윈도우는 사용자가 가위바위보선택윈도우(113)에 포함된 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누르고 있는 상태에서만 제1광고영상이 플레이되고, 제1광고영상의 플레이가 끝나면 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133)을 비활성화 하고, 사용자가 다시 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누르고 있는 상태가 확인되면 제2광고영상을 플레이할 수 있다. 상품획득버튼(419)은 사용자단말(300)이 온라인상품판매페이지(410)에서 상품광고페이지(110)로 연결할 수 있는 URL(Uniform Resource Locator 또는 Web Address)정보를 포함할 수 있다.
단계 S107에서 광고관리서버(100)는 사용자가 가위바위보선택윈도우(113)에 포함된 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 고정클릭(또는 고정터치)하여 광고영상이 미리정해진 시간이상 플레이하는지 확인할 수 있다. 광고관리서버(100)는 사용자가 고정클릭한 가위바위보선택정보를 저장할 수 있다. 여기서, 고정클릭은 PC에서 사용자가 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 누른상태를 의미하고, 고정터치는 스마트폰 또는 태블릿에서 사용자가 가위버튼(1131), 바위버튼(1132), 보버튼(1133) 중 하나를 터치하고 있는 상태를 의미한다.
단계 S109에서 광고관리서버(100)는 사용자단말(300)에 플레이보상을 제공할 수 있다. 광고관리서버(100)는 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보게임을 진행하여 최종 승리한 사용자단말(300)을 결정할 수 있다. 사용자단말(300)이 광고영상을 플레이하여 획득한 플레이보상을 합산하여 미리 정해진 액수를 만족하는지 계산하고 플레이보상과 상품단가을 기초로 가위바위보 게임에 참여해야 하는 사용자단말(300)의 개수를 계산할 수 있다. 복수의 사용자단말(300)이 제공한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 토너먼트 방식으로 진행하고 최종 승리한 사용자 단말을 결정할 수 있다.
단계 S111에서 광고관리서버(100)는 최종 승리한 사용자단말(300)에 상품배송버튼을 표시할 수 있다.
단계 S113에서 사용자단말(300)은 상품배송버튼을 터치하여, 상품배송을 요청할 수 있다.
단계 S115 및 단계 S117에서 최종 승리한 사용자단말(300)의 사용자가 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)에 상품구매대금을 전송하고, 최종 승리한 사용자단말(300)이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청할 수 있다.
단계 S119에서 온라인상품판매서버(400)는 사용자단말(300)이 미리 입력한 주소에 상품을 배송할 수 있다.
광고관리서버(100)는 미리 정해진 시간동안 제1광고영상플레이횟수 만큼 광고영상이 플레이되고, 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 남은 상품개수에 대응되는 상품대금을 잔여상품대금으로 저장할 수 있다. 또한, 광고관리서버(100)는 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료된 경우, 광고영상의 플레이를 중단하고, 남은 광고영상플레이횟수에 대응되는 광고비를 잔여광고대금으로 저장할 수 있다.
광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이 상품광고페이지(110)를 통해 광고영상을 플레이한 기록이 있고, 판매가능한상품개수가 1개 남은 경우, 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다. 제1광고단가로 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 계산하고, 제1광고영상플레횟수에서 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 차감하고 남은 광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다. 남은 광고영상플레이횟수에 제1광고단가를 곱하고, 제2광고단가로 나누어 제2광고영상플레이횟수를 계산할 수 있다. 여기서, 제2광고단가는 제1광고단가에 미리 정해진 정수(T)를 곱하여 정하되, 미리 정해진 정수(T)는 상품판매 속도에 따라 2,3,4,5,6,7,8,9 및 10중에서 정해질 수 있다.
광고관리서버(100)는 광고주단말(200)이
Figure PCTKR2022009565-appb-img-000003
을 만족시키는 정수 N만큼 추가로 판매하는 것을 허용하되, N만큼 추가로 판매되는 상품의 대금은 광고관리서버(100)가 잔여광고대금과 잔여상품대금을 합한 금액에서 온라인상품판매서버(400)로 전송할 수 있다. 또한, N만큼 추가로 판매되는 상품의 개수는 판매가능한상품개수의 2배를 넘지 않는 것으로 할 수 있다.
광고관리서버(100)는 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말(300)이 선택한 가위바위보정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하고 최종 승리한 사용자단말(300)을 결정할 수 있다. 즉, 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말(300)이 선택한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 제2광고단가사용자단말을 결정할 수 있다. 광고관리서버(100)는 최종 승리한 제2광고단가사용자단말에 상품배송버튼을 표시하고, 최종 승리한 제2광고단가사용자단말이 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하는 경우, 광고관리서버(100)는 온라인상품판매서버(400)에 잔여상품대금과 잔여광고대금을 합한 금액에서 상품구매대금으로 전송하고 최종 승리한 사용자단말(300)이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청할 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명 되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있다
여기서, 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조물건으로 구현될 수 있다. 용어 "제조물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
본 명세서에 기재된 단계들의 특정한 순서 또는 계층구조는 예시적인 실시예이다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 각 단계들의 특정한 순서 또는 계층구조가 재배열될 수 있다. 본 명세서에 기재된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
본 명세서에 기재된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리고 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
100 : 광고관리서버
110 : 상품광고페이지
200, 201 : 광고주단말
300, 310 : 사용자단말
400 : 온라인상품판매서버
410 : 온라인상품판매페이지
본 발명은 사용자가 관심을 가지는 상품을 게임을 통해 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있고, 사용자가 광고영상을 집중적으로 볼 수 있는 유인 요소를 제공할 수 있으며, 광고주가 제공하는 광고비를 빠르게 소진하여 광고효과를 극대화 할 수 있으며, 온라인 상품판매 업체와 협력하여 상품판매량을 증대시켜 광고효과와 상품판매 기회를 동시에 제공할 수 있다. 따라서, 본 발명은 고도의 산업상 이용가능성이 인정된다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 광고를 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 단계들을 수행하도록 하며 상기 단계들은,
    광고관리서버가 광고주단말로부터 총광고비용을 수신하고, 제1광고단가, 제1광고영상플레이횟수, 수수료, 상품단가, 판매가능한상품개수를 표시하는 단계(단계A);
    상기 광고관리서버가 사용자단말의 상품검색이력, 온라인상품판매페이지에 머무는 시간 및 온라인장바구니에 저장한 상품목록을 기초로 상기 온라인상품판매페이지의 적어도 일부분에 상품획득버튼을 표시하는 단계(단계 B);
    상기 광고관리서버는 사용자가 상기 상품획득버튼을 클릭(또는 터치)하는 것을 확인하고 광고영상플레이윈도우, 가위바위보선택윈도우 및 상품설명윈도우로 구성된 상품광고페이지를 상기 사용자단말에 표시하는 단계(단계 C);
    상기 사용자가 상기 가위바위보선택윈도우에 포함된 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 고정클릭(또는 고정터치)하여 상기 광고영상이 미리정해진 시간이상 플레이되면, 상기 광고관리서버는 상기 사용자가 고정클릭한 가위바위보선택정보를 저장하는 단계(단계 D)-여기서, 상기 고정클릭은 PC에서 상기 사용자가 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 누른상태를 의미하고, 상기 고정터치는 스마트폰 또는 태블릿에서 상기 사용자가 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 터치하고 있는 상태를 의미함-;
    상기 광고관리서버가 상기 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 사용자단말을 결정하고, 상기 최종 승리한 사용자단말에 상품배송버튼을 표시하는 단계(단계 E);
    상기 최종 승리한 사용자단말의 사용자가 상기 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하면, 상기 광고관리서버는 상기 온라인상품판매서버에 상품구매대금을 전송하고 상기 최종 승리한 사용자단말이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청하는 단계(단계 F);
    상기 광고관리서버는 미리 정해진 시간동안 상기 제1광고영상플레이횟수만큼 상기 광고영상이 플레이되고, 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료되지 않은 경우, 남은 상품개수에 대응되는 상품대금을 잔여상품대금으로 저장하는 단계(단계 G);
    상기 광고관리서버는 상기 판매가능한상품개수만큼 상품판매가 완료된 경우, 상기 광고영상의 플레이를 중단하고, 남은 광고영상플레이횟수에 대응되는 광고비를 잔여광고대금으로 저장하는 단계(단계H);
    상기 광고관리서버는 상기 광고주단말이 상기 상품광고페이지를 통해 광고영상을 플레이한 기록이 있고 상기 판매가능한상품개수가 1개 남은 경우, 제2광고단가를 기초로 제2광고영상플레이횟수를 계산하는 단계(단계 I); 및
    상기 광고관리서버는 상기 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말이 선택한 가위바위보정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하고 최종 승리한 사용자단말을 결정하는 단계(단계J);
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2광고단가로 제공되는 광고영상을 플레이한 사용자단말이 선택한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보 게임을 진행하여 최종 승리한 제2광고단가 사용자단말을 결정하는 단계;
    상기 최종 승리한 제2광고단가사용자단말에 상기 상품배송버튼을 표시하는 단계; 및
    상기 최종 승리한 제2광고단가사용자단말이 상기 상품배송버튼을 클릭(또는 터치)하는 경우, 상기 광고관리서버는 상기 온라인상품판매서버에 상기 잔여상품대금과 상기 잔여광고대금을 합한 금액에서 상기 상품구매대금으로 전송하고 상기 최종 승리한 사용자단말이 미리 입력한 주소로 상품배송을 요청하는 단계;
    를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 단계 A는,
    상기 광고관리서버가 상기 총광고비용을 상기 제1광고단가로 나누어 상기 제1광고영상플레이횟수를 구하고, 상기 총광고비용, 상기 제1광고단가 및 상기 제1광고영상플레이횟수를 상기 광고주단말에 표시하는 단계;
    상기 광고관리서버가 상기 총광고비용에서 상기 수수료를 빼고 남은 금액을 상기 상품단가로 나누어 상기 판매가능한상품개수를 구하고 상기 광고주단말에 표시하는 단계; 및
    상기 광고관리서버가,
    [계산식 1]
    남은상품대금 = 상기 총광고비용 - 상기 수수료 - 상기 상품단가 × 상기 판매가능한상품개수
    상기 [계산식 1]로 구한 남은상품대금을 상기 광고주단말에 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 단계 E는,
    상기 사용자단말이 상기 광고영상을 플레이하여 획득한 플레이보상을 합산하여 미리 정해진 액수를 만족하는지 계산하는 단계;
    상기 플레이보상과 상기 상품단가을 기초로 가위바위보 게임에 참여해야 하는 상기 사용자단말의 개수를 계산하는 단계; 및
    복수의 상기 사용자단말이 제공한 가위바위보선택정보를 기초로 가위바위보게임을 토너먼트 방식으로 진행하고 최종 승리한 사용자 단말을 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 단계 I는,
    상기 제1광고단가로 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 계산하는 단계;
    상기 제1광고영상플레횟수에서 상기 이미 플레이된 광고영상의 플레이 횟수를 차감하고 남은 광고영상플레이횟수를 계산하는 단계: 및
    상기 남은 광고영상플레이횟수에 상기 제1광고단가를 곱하고, 상기 제2광고단가로 나누어 상기 제2광고영상플레이횟수를 계산하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2광고단가는 상기 제1광고단가에 미리 정해진 정수(T)를 곱하여 정하되,
    상기 미리 정해진 정수(T)는 상품판매 속도에 따라 2,3,4,5,6,7,8,9 및 10중에서 정해지는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 광고관리서버는,
    상기 광고주단말이
    Figure PCTKR2022009565-appb-img-000004
    을 만족시키는 정수 N만큼 추가로 판매하는 것을 허용하되,
    상기 N만큼 추가로 판매되는 상품의 대금은 상기 광고관리서버가 상기 잔여광고대금과 상기 잔여상품대금을 합한 금액에서 상기 온라인상품판매서버로 전송하
    는 것으로 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 N만큼 추가로 판매되는 상품의 개수는 상기 판매가능한상품개수의 2배를 넘지 않는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 광고영상플레이윈도우는,
    상기 사용자가 상기 가위바위보선택윈도우에 포함된 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 누르고 있는 상태에서만 제1광고영상이 플레이되고,
    상기 제1광고영상의 플레이가 끝나면 상기 가위버튼, 바위버튼, 보버튼을 비활성화 하고,
    상기 사용자가 다시 상기 가위버튼, 바위버튼, 보버튼 중 하나를 누르고 있는 상태가 확인되면 제2광고영상을 플레이하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 상품획득버튼은 상기 사용자단말이 상기 온라인상품판매페이지에서 상기 상품광고페이지로 연결할 수 있는 URL(Uniform Resource Locator 또는 Web Address)정보를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 광고영상을 플레이한 사용자들이 가위바위보 게임을 통해 상품을 획득하는 컴퓨터 프로그램.
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