WO2019116987A1 - Information processing device, game device, and game system - Google Patents

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光一 高久
秀樹 齊藤
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株式会社セガゲームス
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Abstract

An information processing device 10 comprising: a storage unit 12; a moving image transmission success rate acquisition unit 134 that obtains, as a moving image transmission success rate indicating the transmission state of a moving image by a partner game device 20, the ratio between reception time and the time required for a calculation period, obtaining same on the basis of reception information received from a plurality of game devices 20; a storage processing unit 135 that associates the obtained moving image transmission success rate to identification information for a game device on the moving image transmission side and identification information for a game device on the moving image reception side, and causes same to be stored in the storage unit; and a limiting unit 136 that determines whether or not prescribed a transmission failure condition has been fulfilled for a plurality of moving image transmission success rates associated to one game device 20 and stored in the storage unit 12, said one game device 20 being used as the moving image transmission side, and, if the prescribed transmission failure condition has been fulfilled, limits service provision of an online game to the one game device 20.

Description

情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステムINFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
 本発明は、情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to an information processing device, a game device, and a game system.
 従来から、ネットワークを介して接続されたサーバ及び複数のゲーム装置を用いて、複数のプレイヤがゲーム装置を操作することによりゲーム対戦を行う所謂オンラインゲームが行われている。このようなオンラインゲームの中には、プレイヤの不正防止等の理由から、対戦を行っている複数のゲーム装置が、プレイヤを撮像することにより生成された動画(画像を含む)を互いに送信し、各ゲーム装置が相手方のゲーム装置から受信した当該動画を表示するものがある。 BACKGROUND Conventionally, a so-called online game has been performed in which a plurality of players operate a game device using a server and a plurality of game devices connected via a network to play a game match. In such an online game, a plurality of game devices playing a match mutually transmit moving images (including images) generated by capturing images of players for the reason such as prevention of fraud of the players, etc. There is one in which each game device displays the moving image received from the other party's game device.
 ゲーム装置において、動画を生成して相手方ゲーム装置へ送信する一連の機能に不具合があると、プレイヤの不正防止を達成することが困難となる。この点、動画送信機能の不具合を検出する手段として、例えば、特許文献1に記載の防犯カメラ映像システムが考えられる。特許文献1には、映像信号が途絶した場合に監視装置が同期信号ロストを検出すると、異常発生の警告等を発生させる防犯カメラ映像システムが開示されている。 In the game device, if there is a defect in a series of functions for generating a moving image and transmitting it to the other party game device, it becomes difficult to achieve the player's fraud prevention. In this regard, as a means for detecting a defect in the moving image transmission function, for example, a security camera image system described in Patent Document 1 can be considered. Patent Document 1 discloses a security camera video system that generates a warning of occurrence of abnormality or the like when a monitoring device detects a synchronization signal loss when a video signal is interrupted.
特開2000-194969号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2000-194969
 しかしながら、映像信号が途絶した場合に即座に異常と判定してしまうと、単なる一過性の通信障害等によって動画送信に不具合が生じた場合と、ゲーム装置の動画送信機能に不具合がある場合とを区別することが困難となる。 However, if it is immediately determined to be abnormal if the video signal is interrupted, a failure may occur in video transmission due to a mere transient communication failure or the video transmission function of the game apparatus may be defective. Makes it difficult to distinguish.
 本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム装置の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることのできる情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made to solve such problems, and an object thereof is to provide an information processing apparatus capable of improving the accuracy of defect detection of a moving image transmission function of a game device. is there.
 本発明に係る情報処理装置は、複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、複数のゲーム装置のそれぞれは、該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、第1動画を相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、表示部と、表示部に第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、算定期間の進行中に第2動画受信部が相手方のゲーム装置から第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、算定期間の所要時間と、受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、情報処理装置は、記憶部と、複数のゲーム装置から受信した受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、取得された動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて記憶部に記憶させる記憶処理部と、一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、所定の送信不具合条件が満たされる場合、一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする。 An information processing apparatus according to the present invention provides an online game service to a plurality of game apparatuses via a communication network, and each of the plurality of game apparatuses captures an image of the periphery of the game apparatus. An imaging unit that generates a first moving image, a first moving image transmission unit that transmits the first moving image to the other game device, and an image generated by imaging the periphery of the other game device from the other game device (2) A second moving image receiving unit for receiving moving images, a display unit, a second moving image display processing unit for displaying a second moving image on the display unit, and a second moving image receiving unit A reception time calculation unit that calculates a reception time that is an accumulated time of receiving the second moving image, a required time of a calculation period, a reception time, identification information of the game apparatus, and identification of a game apparatus of the other party A reception information transmission unit for transmitting reception information based on the information and the information processing apparatus to the information processing apparatus, the information processing apparatus including the storage unit and the reception information received from the plurality of game apparatuses; The video transmission success rate acquisition unit acquires the ratio of the reception time to the video transmission success rate indicating the video transmission status by the other party's game device, and the acquired video transmission success rate as the identification of the video transmission side game device A storage processing unit that associates information and identification information of a game apparatus on the moving image reception side and stores the information in the storage unit; and one game apparatus is linked to the one game apparatus on the moving image transmission side and stored in the storage unit For a plurality of moving image transmission success rates, it is determined whether or not a predetermined transmission failure condition is satisfied, and if the predetermined transmission failure condition is satisfied, the support of the online game for one game device is Characterized in that it comprises a limiting portion that limits the provision of screws, the.
 本発明によれば、ゲーム装置の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることのできる情報処理装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an information processing device capable of improving the accuracy of defect detection of the moving image transmission function of the game device.
本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram showing an example of the game system 1 concerning a 1st embodiment of the present invention. ゲーム装置20の概略外観図である。FIG. 2 is a schematic external view of the game device 20. ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 20. サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a server 10; 動画送信成功率テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving image transmission success rate table. 送信不具合条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a transmission failure condition. ゲームシステム1によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence which concerns on the matching process by the game system 1, a game advance process, and a receiving information storage process. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム装置20による動画送信処理に係る動作フローの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of an operation flow relating to a moving image transmission process by the game device 20.
 以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and the equivalents thereof.
(1)ゲームシステム1の構成
 図1は、ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、オンラインゲームの一例としてのダーツゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1は、互いにインターネット等の通信ネットワーク2で接続された、サーバ10と、複数のゲーム装置20とを有する。複数のゲーム装置20は、例えば、別々の店舗内に設置されていてもよいし、同一の店舗内に設置されていてもよい。
(1) Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of the game system 1. The game system 1 is a system for executing a dart game as an example of an online game. The game system 1 includes a server 10 and a plurality of game devices 20 connected to each other by a communication network 2 such as the Internet. The plurality of game devices 20 may be installed, for example, in separate stores, or may be installed in the same store.
(2)各装置の構成
(2-1)ゲーム装置20の構成
 図2は、ゲーム装置20の概略外観図である。図3は、ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置20は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置20は、ゲーム装置通信部21と、ゲーム装置記憶部22と、操作部23と、表示部24と、カードスロットCSと、カードRW部25と、ダーツボードDBと、検出部26と、コイン投入部27と、撮像部28と、ゲーム装置処理部29と、を備える。ダーツゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置20の前方に適宜設定されたフィールドから、ダーツボードDBを目がけてダーツを投擲する。
(2) Configuration of Each Device (2-1) Configuration of Game Device 20 FIG. 2 is a schematic external view of the game device 20. As shown in FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 20. As shown in FIG. The game device 20 is a game device for a player to play a dart game. The game device 20 includes a game device communication unit 21, a game device storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, a card slot CS, a card RW unit 25, a dartboard DB, and a detection unit 26. A coin insertion unit 27, an imaging unit 28, and a game device processing unit 29 are provided. In the dart game, the player throws a dart from a field appropriately set in front of the game device 20 with a dart board DB in mind.
 ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置20を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。ゲーム装置通信部21は、通信ネットワーク2を介してサーバ10及び他のゲーム装置20等から受信したデータをゲーム装置処理部29に供給する。また、ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置処理部29から供給されたデータを、通信ネットワーク2を介してサーバ10及び他のゲーム装置20等に送信する。 The game device communication unit 21 includes a communication interface circuit for connecting the game device 20 to the communication network 2 and communicates with the communication network 2. The game device communication unit 21 supplies the game device processing unit 29 with data received from the server 10 and other game devices 20 via the communication network 2. Further, the game device communication unit 21 transmits the data supplied from the game device processing unit 29 to the server 10 and the other game devices 20 and the like via the communication network 2.
 ゲーム装置記憶部22は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部22は、ゲーム装置処理部29での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。また、例えば、ゲーム装置記憶部22は、通信ネットワーク2等を介して他のゲーム装置20から受信した動画を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部22にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク2等を介してサーバ10や他の情報処理装置からダウンロードされることによりゲーム装置記憶部22にインストールされてもよい。 The game device storage unit 22 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The game device storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the game device processing unit 29. For example, the game apparatus storage unit 22 stores, as an application program, a program or the like for advancing a dart game. Also, for example, the game apparatus storage unit 22 stores a moving image received from another game apparatus 20 via the communication network 2 or the like. The computer program may be installed in the game apparatus storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like. Alternatively, the computer program may be installed in the game apparatus storage unit 22 by being downloaded from the server 10 or another information processing apparatus via the communication network 2 or the like.
 操作部23は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。操作部23は、プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じた信号をゲーム装置処理部29等に送信する。 The operation unit 23 is used by the player to perform various operations, and is realized by, for example, an operation button or the like provided on the operation panel. The operation unit 23 receives an operation of the player, and transmits a signal corresponding to the operation to the game device processing unit 29 or the like.
 表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、ゲーム装置処理部29から供給されたデータに応じた画像や動画を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image or the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display. The display unit 24 displays an image or a moving image according to the data supplied from the game device processing unit 29.
 カードスロットCSは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。ゲーム装置20には、最大4人でゲーム対戦ができるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、4人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、4つを超える数のカードスロットCSが設けられていても良い。 The card slot CS is an insertion slot for inserting a game card owned by the player. The game device 20 is provided with four card slots CS so that a maximum of four players can play a game. Note that more than four card slots CS may be provided so that the game can be played with the number of people exceeding four.
 カードRW部25は、プレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込んだりすることができる。 The card RW unit 25 can read a card ID or the like recorded on a game card owned by the player, or write information or the like obtained as a result of the game on the game card.
 ダーツボードDBは、ダーツゲームの標的となる盤面である。ダーツボードDBは、複数の標的エリアに区切られており、当該標的エリアのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリアに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される。 The dart board DB is a board which is a target of the dart game. The dart board DB is divided into a plurality of target areas, and each of the target areas is provided with a large number of fine holes. The tip of the dart thrown by the player is received in any of a number of holes provided in the target area.
 検出部26は、標的エリアにダーツが刺さったことを検出するために標的エリアの各々に対応させて設けられたメンブレンスイッチと、投擲されたダーツが標的エリアを外れたことを検出するために設けられた振動センサとを有している。検出部26は、メンブレンスイッチ及び振動センサの信号に基づいて、ダーツが標的エリアのどこに刺さったか/刺さらなかったかを検出し、ゲーム装置処理部29に検出信号を送信する。 A detection unit 26 is provided to detect that a dart has been stuck in the target area, and a membrane switch provided correspondingly to each of the target areas, and to detect that the thrown dart is out of the target area. And a vibration sensor. The detection unit 26 detects where in the target area the dart is stuck or not stuck based on the signals of the membrane switch and the vibration sensor, and transmits a detection signal to the game apparatus processing unit 29.
 コイン投入部27は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。ゲーム装置20において、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となる。なお、ゲーム装置20において、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。 The coin insertion unit 27 includes an insertion slot for inserting a coin, and a sensor for detecting a coin inserted from the insertion slot. In the game device 20, when a predetermined number of coins are inserted from the coin insertion slot by the player, game play becomes possible. In game device 20, game play may be enabled without inserting a coin from the coin insertion slot.
 撮像部28は、例えば、ビデオカメラ等で構成され、ゲーム装置20の周囲を撮像することにより動画を生成し、ゲーム装置処理部29に出力する。ここで、動画とは、時系列的に連続した少なくとも一の画像を意味し、単一の画像を含むものとして用いられる。撮像部28は、ゲーム装置20の周囲として、例えば、プレイヤ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置20等を撮像する。撮像部28は、ゲーム装置処理部29による制御によって、ズームやパンを行いながら撮像を実行してもよい。 The imaging unit 28 is configured by, for example, a video camera, and generates a moving image by imaging the periphery of the game apparatus 20 and outputs the moving image to the game apparatus processing unit 29. Here, a moving image means at least one image that is continuous in time series, and is used as one including a single image. The imaging unit 28 images, for example, a player, a field of a dart game, and the game device 20 as the periphery of the game device 20. The imaging unit 28 may execute imaging while performing zooming and panning under the control of the game device processing unit 29.
 ゲーム装置処理部29は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部29は、例えばCPUであり、ゲーム装置20の全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部29は、ゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置20の各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部21等の動作を制御する。 The game device processing unit 29 includes one or more processors and their peripheral circuits. The game device processing unit 29 is, for example, a CPU, and controls the overall operation of the game device 20 in a centralized manner. The game device processing unit 29 controls the operation of the game device communication unit 21 or the like so that various processes of the game device 20 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the game device storage unit 22. .
 ゲーム装置処理部29は、マッチング要求部291と、ゲーム進行部292と、相手方動画受信部293と、受信時間算出部294と、表示処理部295と、自動画送信部296と、受信情報送信部297とを備える。マッチング要求部291は、例えば、ゲーム装置20が受け付けたプレイヤからのマッチング要求を、通信ネットワーク2を介してサーバ10に送信する。ゲーム進行部292は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。相手方動画受信部293は、第2動画受信部の一例であり、例えば、相手方のゲーム装置20から、当該相手方のゲーム装置20の周囲を撮像することにより生成された動画(第2動画)を受信する。 The game device processing unit 29 includes a matching request unit 291, a game progress unit 292, an opposite party moving image reception unit 293, a reception time calculation unit 294, a display processing unit 295, an automatic image transmission unit 296, and a reception information transmission unit. And 297. The matching request unit 291 transmits, for example, the matching request from the player accepted by the game device 20 to the server 10 via the communication network 2. The game progress part 292 performs the process which concerns on advance of a dart game, for example. The other party moving image receiving unit 293 is an example of a second moving image receiving unit, and receives, for example, a moving image (second moving image) generated by imaging the periphery of the other game device 20 from the other party's game device 20 Do.
 受信時間算出部294は、例えば、算定期間の進行中に相手方動画受信部293が相手方のゲーム装置20から第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。ここで、算定期間とは、受信時間を定義するための単位となる期間であって、ゲームの種類に応じて任意に設定することができる。算定期間は、例えば、前半、後半、1ラウンド、1回、1ゲーム等の全期間又は一部の期間や、それら期間を複数つなげた期間であってもよい。受信時間の算出方法は、特に限定されず、公知の方法を任意に採用することができる。例えば、動画を受信していない各期間の時間を記録し、ゲーム終了後にそれらの時間を足し合わせることにより動画を受信していない累積の時間を算出した後、算定期間の所要時間から当該累積の時間を差し引くことによって、受信時間を算出してもよい。なお、動画を受信していない状態の継続時間について所定の閾値を設けて、動画を受信していない状態が当該所定の閾値未満しか継続しなかった期間については、動画を受信していない期間に算入しないようにしてもよい。当該所定の閾値としては、例えば、2秒や1秒等の任意の値を採用してもよい。 The reception time calculation unit 294 calculates, for example, a reception time that is a cumulative time when the other party moving image reception unit 293 received the second moving image from the other party's game device 20 during the progress of the calculation period. Here, the calculation period is a period that is a unit for defining the reception time, and can be arbitrarily set according to the type of game. The calculation period may be, for example, an entire period or a partial period such as the first half, the second half, one round, once, one game, or a period connecting a plurality of such periods. The method of calculating the reception time is not particularly limited, and any known method can be adopted. For example, after recording the time of each period in which the moving image has not been received and adding up the times after the game to calculate the accumulated time in which the moving image has not been received, the required time of the calculation period is calculated. The reception time may be calculated by subtracting the time. Note that a predetermined threshold is provided for the duration of the state in which the moving image is not received, and the period in which the state in which the moving image is not received continues less than the predetermined threshold is a period in which the moving image is not received. It may not be counted. For example, any value such as 2 seconds or 1 second may be employed as the predetermined threshold.
 表示処理部295は、例えば、サーバ10及び相手方のゲーム装置20から受信したダーツゲームの進行に係るデータや、相手方のゲーム装置20から受信した第2動画を表示部24に表示させる。自動画送信部296は、第1動画送信部の一例であり、例えば、撮像部28が生成した動画を相手方のゲーム装置20に送信する。 For example, the display processing unit 295 causes the display unit 24 to display data relating to the progress of the dart game received from the server 10 and the game device 20 of the other party, and the second moving image received from the game device 20 of the other party. The automatic image transmission unit 296 is an example of a first moving image transmission unit, and for example, transmits the moving image generated by the imaging unit 28 to the game device 20 of the other party.
 受信情報送信部297は、例えば、受信情報をサーバ10に送信する。ここで、受信情報とは、ゲーム装置20による相手方のゲーム装置20からの動画の受信の状況を示す情報であって、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294が算出した受信時間と、ゲーム装置20の識別情報と、相手方のゲーム装置20の識別情報とに基づく情報である。受信情報は、例えば、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294が算出した受信時間と、ゲーム装置20の識別情報と、相手方のゲーム装置20の識別情報とを含んでいてもよい。或いは、受信情報は、例えば、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294が算出した受信時間の割合を含んでいてもよい。 The reception information transmission unit 297 transmits the reception information to the server 10, for example. Here, the reception information is information indicating the reception status of the moving image from the game apparatus 20 of the other party by the game apparatus 20, and the required time of the calculation period, the reception time calculated by the reception time calculation unit 294, It is information based on the identification information of the game device 20 and the identification information of the game device 20 of the other party. The reception information may include, for example, the required time of the calculation period, the reception time calculated by the reception time calculation unit 294, the identification information of the game apparatus 20, and the identification information of the game apparatus 20 of the other party. Alternatively, the reception information may include, for example, the ratio of the reception time calculated by the reception time calculation unit 294 to the required time of the calculation period.
(2-1)サーバ10の構成
 図4は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ10は、情報処理装置の一例であって、例えば、後述するマッチング処理、ゲーム進行処理、受信情報記憶処理、及び不具合ゲーム装置制限処理を実行する。サーバ10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ処理部13とを備える。
(2-1) Configuration of Server 10 FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the server 10. The server 10 is an example of the information processing apparatus, and executes, for example, a matching process, a game progression process, a received information storage process, and a defective game apparatus restriction process, which will be described later. The server 10 includes a server communication unit 11, a server storage unit 12, and a server processing unit 13.
 サーバ通信部11は、サーバ10を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。サーバ通信部11は、ゲーム装置20等から受信したデータをサーバ処理部13に供給する。また、サーバ通信部11は、サーバ処理部13から供給されたデータを、ゲーム装置20等に送信する。 The server communication unit 11 includes a communication interface circuit for connecting the server 10 to the communication network 2, and communicates with the communication network 2. The server communication unit 11 supplies the server processing unit 13 with data received from the game device 20 or the like. Further, the server communication unit 11 transmits the data supplied from the server processing unit 13 to the game device 20 and the like.
 サーバ記憶部12は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部12は、サーバ処理部13での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部12は、アプリケーションプログラムとして、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行するためのプログラムや、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部12にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク2等を介して他の情報処理装置からダウンロードされることによりサーバ記憶部12にインストールされてもよい。また、例えば、サーバ記憶部12は、データとして、後述する動画送信成功率テーブル等を記憶する。 The server storage unit 12 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 12 stores an operating system program, a driver program, an application program, data and the like used for processing in the server processing unit 13. For example, the server storage unit 12 stores, as an application program, a program for executing a matching process in which a plurality of players are matched as opponents, a program for advancing a dart game, and the like. The computer program may be installed in the server storage unit 12 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like. Alternatively, the computer program may be installed in the server storage unit 12 by being downloaded from another information processing apparatus via the communication network 2 or the like. Also, for example, the server storage unit 12 stores, as data, a moving image transmission success rate table and the like described later.
 サーバ処理部13は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部13は、例えばCPUであり、サーバ10の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部13は、サーバ記憶部12に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ10の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部11等の動作を制御する。 The server processing unit 13 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 13 is, for example, a CPU, and controls the overall operation of the server 10 in a centralized manner. The server processing unit 13 controls the operation of the server communication unit 11 or the like so that various processes of the server 10 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 12.
 サーバ処理部13は、マッチング処理部131と、ゲーム進行部132と、受信情報受付部133と、動画送信成功率取得部134と、記憶処理部135と、制限部136とを備える。マッチング処理部131は、例えば、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行する。ゲーム進行部132は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。受信情報受付部133は、例えば、上述したゲーム装置20から送信された受信情報を受け付ける。動画送信成功率取得部134は、例えば、受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置20による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する。記憶処理部135は、例えば、取得された動画送信成功率をサーバ記憶部12に記憶させる。制限部136は、例えば、送信不具合条件の判定を行い、当該判定の結果に応じて、サーバ10によるゲーム装置20へのオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限処理を実行する。送信不具合条件、及び制限処理については、後述する。 The server processing unit 13 includes a matching processing unit 131, a game progression unit 132, a received information reception unit 133, a moving image transmission success rate acquisition unit 134, a storage processing unit 135, and a restriction unit 136. The matching processing unit 131 executes, for example, a matching process in which a plurality of players are matched as an opponent. The game progress part 132 performs the process which concerns on advancing of a dart game, for example. The reception information reception unit 133 receives, for example, the reception information transmitted from the game device 20 described above. The moving picture transmission success rate acquisition unit 134 acquires, for example, a ratio of the reception time to the required time of the calculation period as a moving picture transmission success rate indicating the transmission status of the moving picture by the game device 20 of the other party based on the reception information. The storage processing unit 135 stores, for example, the acquired moving image transmission success rate in the server storage unit 12. The limiting unit 136 determines, for example, a transmission failure condition, and executes a limiting process of limiting the provision of the service of the online game to the game device 20 by the server 10 according to the result of the determination. The transmission failure condition and the restriction process will be described later.
 図5は、サーバ記憶部12に記憶された動画送信成功率テーブルの一例を示す図である。動画送信成功率テーブルは、動画送信成功率取得部134が取得した動画送信成功率が記録されたテーブルである。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the moving image transmission success rate table stored in the server storage unit 12. The moving picture transmission success rate table is a table in which the moving picture transmission success rate acquired by the moving picture transmission success rate acquiring unit 134 is recorded.
 図5に示すとおり、動画送信成功率テーブルは、例えば、ゲームIDと、プレイ時間と、送信側ゲーム装置IDと、受信側ゲーム装置IDと、受信時間と、動画送信成功率とを含む。ゲームIDは、ゲームを識別するための識別情報である。プレイ時間は、当該ゲームの所要時間である。送信側ゲーム装置IDは、動画を送信する側のゲーム装置20を識別するための識別情報である。受信側ゲーム装置IDは、動画を受信する側のゲーム装置20を識別するための識別情報である。受信時間は、受信側のゲーム装置20が送信側のゲーム装置20から送信される動画を受信することのできた累積の時間である。動画送信成功率は、プレイ時間に対する受信時間の割合であり、送信側のゲーム装置20に関する、相手方のゲーム装置20への動画の送信状況を示している。 As shown in FIG. 5, the moving image transmission success rate table includes, for example, a game ID, a play time, a transmitting game device ID, a receiving game device ID, a receiving time, and a moving image transmission success rate. The game ID is identification information for identifying a game. The play time is the required time of the game. The transmission side game device ID is identification information for identifying the game device 20 on the side of transmitting the moving image. The reception side game device ID is identification information for identifying the game device 20 on the side of receiving the moving image. The reception time is the cumulative time in which the game device 20 on the receiving side has been able to receive the moving image transmitted from the game device 20 on the transmitting side. The moving image transmission success rate is a ratio of the reception time to the play time, and indicates the transmission state of the moving image to the game device 20 of the other party regarding the transmitting game device 20.
 本実施形態においては、2つのゲーム装置同士が互いに動画を送受信するため、1度のゲームにつき、少なくとも2つの動画送信成功率が定義される。例えば、動画送信成功率を、「R(ゲームID/送信側ゲーム装置ID/受信側ゲーム装置ID)」などと表記することとする。このとき、ゲームIDが「G1」であるゲームにおいて、ゲーム装置「C」がゲーム装置「D」に送信した動画についての、ゲーム装置「C」の動画送信成功率「R(G1/C/D)」、及びゲーム装置「D」がゲーム装置「C」に送信した動画についての、ゲーム装置「D」の動画送信成功率「R(G1/D/C)」が定義される。 In the present embodiment, at least two moving image transmission success rates are defined per game since two game devices mutually transmit and receive moving images. For example, the moving image transmission success rate is expressed as “R (game ID / transmission side game device ID / reception side game device ID)” or the like. At this time, in the game in which the game ID is "G1", the video transmission success rate "R (G1 / C / D) of the game apparatus" C "for the moving picture transmitted to the game apparatus" D "by the game apparatus" C " And the moving image transmission success rate “R (G1 / D / C)” of the game device “D” for the moving image transmitted to the game device “C” by the game device “D”.
 ここで、図6を用いて、サーバ10の制限部136が判定する、送信不具合条件について説明する。図6には、ゲーム装置「A」についての複数の動画送信成功率が時系列順に並んでいる。送信不具合条件は、例えば、所定の期間(第1期間)内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の割合(第1割合)の動画送信成功率が、所定の閾値(第1閾値)未満であることである。例えば、所定の期間を直近の5ゲームとし、所定の割合を100%とし、所定の閾値を70%とする。図6に示す例の場合、直近の5ゲームに含まれる動画送信成功率のうちの100%の動画送信成功率は、動画送信成功率「R(G61/A/D)」、「R(G57/A/E)」、「R(G54/A/C)」、「R(G53/A/B)」、及び「R(G47/A/D)」である。そして、これら動画送信成功率「R(G61/A/D)」、「R(G57/A/E)」、「R(G54/A/C)」、「R(G53/A/B)」、及び「R(G47/A/D)」は、いずれも70%未満である。したがって、この場合、直近の5ゲームに含まれる動画送信成功率のうちの100%の動画送信成功率が、70%未満であるため、当該送信不具合条件が満たされることとなる。なお、所定の期間は、直近の所定の期間に限らず、過去の所定の期間であってもよい。また、所定の割合は、100%に限らず、95%、90%、85%、80%、70%、60%等の任意の割合であってよい。また、所定の閾値は、70%に限らず、95%、90%、85%、80%、60%、1%等の任意の閾値であってよい。また、複数の送信不具合条件を設定し、それら複数の送信不具合条件のうちいずれかの送信不具合条件が満たされた場合に、サーバ10の制限部136が制限処理を実行することとしてもよい。 Here, the transmission failure condition determined by the restriction unit 136 of the server 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 6, a plurality of moving picture transmission success rates for the game device "A" are arranged in time series. In the transmission failure condition, for example, a moving image transmission success rate of a predetermined ratio (first ratio) of moving image transmission success rates included in a predetermined period (first period) is less than a predetermined threshold (first threshold) It is to be. For example, the predetermined period is set to the last 5 games, the predetermined ratio is set to 100%, and the predetermined threshold is set to 70%. In the case of the example shown in FIG. 6, the moving image transmission success rate of 100% of the moving image transmission success rates included in the last five games is the moving image transmission success rate “R (G61 / A / D)”, “R (G57 / A / E), "R (G54 / A / C)", "R (G53 / A / B)", and "R (G47 / A / D)". Then, these moving image transmission success rates “R (G61 / A / D)”, “R (G57 / A / E)”, “R (G54 / A / C)”, “R (G53 / A / B)” And “R (G47 / A / D)” are all less than 70%. Therefore, in this case, since the moving image transmission success rate of 100% of the moving image transmission success rates included in the latest five games is less than 70%, the transmission failure condition is satisfied. The predetermined period is not limited to the latest predetermined period, but may be a predetermined period in the past. Further, the predetermined ratio is not limited to 100%, and may be any ratio such as 95%, 90%, 85%, 80%, 70%, 60%, and the like. The predetermined threshold is not limited to 70%, and may be any threshold such as 95%, 90%, 85%, 80%, 60%, 1%, and the like. Further, the plurality of transmission failure conditions may be set, and the restriction unit 136 of the server 10 may execute the restriction processing when any of the plurality of transmission failure conditions is satisfied.
 次に、送信不具合条件が満たされると判定された場合にサーバ10の制限部136が実行する、オンラインゲームのサービスの提供を制限する制限処理について説明する。送信不具合条件が満たされたゲーム装置20については、動画送信機能に不具合を有している蓋然性が高いため、サーバ10の制限部136は、当該ゲーム装置20に対して、種々の態様で、オンラインゲームのサービスの提供を制限する。例えば、制限部136は、少なくとも、プレイヤの不正防止の要請が大きい所定の種類のゲームに関して、送信不具合条件が満たされたゲーム装置20を、マッチング処理部131が行うマッチングの対象から外してもよい。また、制限部136は、送信不具合条件が満たされたゲーム装置20に、所定の制限情報を通知し、ゲーム装置20は、当該所定の制限情報を受信した場合は、プレイヤの当該ゲーム装置20へのログイン操作を制限してもよい。 Next, the restriction process for restricting the provision of the service of the online game, which is executed by the restriction unit 136 of the server 10 when it is determined that the transmission failure condition is satisfied, will be described. With regard to the game device 20 for which the transmission failure condition is satisfied, there is a high probability that the video transmission function has a failure, so the limiting unit 136 of the server 10 performs online processing in various aspects with respect to the game device 20. Limit the provision of game services. For example, the restriction unit 136 may exclude the game device 20 satisfying the transmission failure condition from the target of matching performed by the matching processing unit 131 at least with respect to a predetermined type of game in which the request for fraud prevention of the player is large. . In addition, the limiting unit 136 notifies the game apparatus 20 in which the transmission failure condition is satisfied, of the predetermined restriction information, and when the game apparatus 20 receives the predetermined restriction information, the game apparatus 20 of the player is notified. You may restrict the login operation of.
(3)ゲームシステム1の動作
(3-1)マッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理
 図7は、ゲームシステム1によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。以下では、マッチングによってプレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手となるものとし、プレイヤAが操作するゲーム装置をゲーム装置20Aと、プレイヤBが操作するゲーム装置をゲーム装置20Bと称する。また、適宜、ゲーム装置20Aが備える各構成の末尾には符号「A」を付し、ゲーム装置20Bが備える各構成の末尾には符号「B」を付す。当該動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12、ゲーム装置記憶部22A、及びゲーム装置記憶部22Bに記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13、ゲーム装置処理部29A、及びゲーム装置処理部29Bにより、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bの各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 (3-1) Matching Process, Game Progress Process, and Reception Information Storage Process FIG. 7 shows an operation sequence related to the matching process, game progress process, and reception information storage process by the game system 1. It is a figure which shows an example. Hereinafter, it is assumed that the player A and the player B become opponents of each other by matching, and the game apparatus operated by the player A is referred to as a game apparatus 20A and the game apparatus operated by the player B as a game apparatus 20B. Also, as appropriate, the end of each component of the game device 20A is denoted by the symbol "A", and the end of each component of the game device 20B is denoted by the symbol "B". The operation sequence is mainly performed by the server processing unit 13, the game device processing unit 29A, and the game device processing based on programs stored in advance in the server storage unit 12, the game device storage unit 22A, and the game device storage unit 22B. The unit 29B is executed in cooperation with the respective elements of the server 10, the game device 20A, and the game device 20B.
(ステップS101)
 まず、ゲーム装置20Aの操作部23Aは、プレイヤAによるマッチング要求の操作を受け付ける。例えば、プレイヤAは、マッチング要求に含む情報として、プレイヤAのIDや、希望するゲームの種類等の情報を入力する。
(Step S101)
First, the operation unit 23A of the game device 20A receives the operation of the matching request by the player A. For example, the player A inputs information such as the player A's ID and a desired game type as the information included in the matching request.
(ステップS102)
 次に、ゲーム装置20Aのマッチング要求部291Aは、サーバ10に、ステップS101で受け付けたマッチング要求を送信する。
(Step S102)
Next, matching request unit 291A of game device 20A transmits to server 10 the matching request accepted in step S101.
(ステップS103)
 また、ステップS101と同様に、ゲーム装置20Bの操作部23Bは、プレイヤBによるマッチング要求の操作を受け付ける。
(Step S103)
Further, as in step S101, the operation unit 23B of the game device 20B receives the operation of the matching request by the player B.
(ステップS104)
 また、ステップS102と同様に、ゲーム装置20Bのマッチング要求部291Bは、サーバ10に、ステップS103で受け付けたマッチング要求を送信する。
(Step S104)
Further, as in step S102, the matching request unit 291B of the game device 20B transmits the matching request accepted in step S103 to the server 10.
(ステップS105)
 次に、サーバ10のマッチング処理部131は、マッチング処理を行う。ここで、当該マッチング処理により、プレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手としてマッチングされるものとする。
(Step S105)
Next, the matching processing unit 131 of the server 10 performs a matching process. Here, it is assumed that the player A and the player B are matched as opponents of each other by the matching process.
(ステップS106)
 次に、サーバ10のマッチング処理部131は、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bのそれぞれに、プレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手となったことを示す情報である対戦決定通知を送信する。
(Step S106)
Next, the matching processing unit 131 of the server 10 transmits a battle determination notification, which is information indicating that the player A and the player B have become opponents of each other, to the game device 20A and the game device 20B.
(ステップS107)
 次に、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bは、ダーツゲームの進行処理を実行する。このとき、スコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータ(ゲームデータ)が、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bのそれぞれの間で送受信される。更に、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bのそれぞれの動画データが、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bの間で送受信される。
(Step S107)
Next, the server 10, the game device 20A, and the game device 20B execute a dart game progression process. At this time, the score, the number of rounds, and other data related to the progress of the dart game (game data) are transmitted and received between the server 10, the game device 20A, and the game device 20B. Furthermore, moving image data of each of the game device 20A and the game device 20B is transmitted and received between the game device 20A and the game device 20B.
 具体的には、ゲーム装置20Aのゲーム進行部292Aは、プレイヤAがダーツを投擲した場合に検出部26Aが生成する検出信号に基づいて、サーバ10及びゲーム装置20Bのそれぞれに、プレイヤAのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置20Aの撮像部28Aは、ゲーム装置20Aの周囲(プレイヤA、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置20A等)を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部29Aに出力する。そして、ゲーム装置処理部29Aの自動画送信部296Aは、ゲーム装置20Aの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置20Bに送信する。また、ゲーム装置20Aの相手方動画受信部293Aは、ゲーム装置20Bから撮像部28Bにより生成されたゲーム装置20Bの周囲の動画を受信する。また、ゲーム装置20Aの表示処理部295Aは、サーバ10及びゲーム装置20Bから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置20Bから受信したゲーム装置20Bの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部24Aに表示させる。 Specifically, the game progress unit 292A of the game device 20A sets the score of the player A to each of the server 10 and the game device 20B based on the detection signal generated by the detection unit 26A when the player A throws a dart. Send data indicating Further, the imaging unit 28A of the game device 20A generates a moving image by imaging the surroundings of the game device 20A (player A, field of dart game, game device 20A, etc.), and outputs it to the game device processing unit 29A. . Then, the automatic image transmission unit 296A of the game device processing unit 29A transmits the moving image in which the surroundings of the game device 20A are imaged to the game device 20B. Further, the other party moving image receiving unit 293A of the game device 20A receives the moving image around the game device 20B generated by the imaging unit 28B from the game device 20B. Further, the display processing unit 295A of the game device 20A combines data relating to the progress of the dart game received from the server 10 and the game device 20B, and the moving image of the surroundings of the game device 20B received from the game device 20B. The game screen to be described later is displayed on the display unit 24A.
 また、同様にして、ゲーム装置20Bのゲーム進行部292Bは、プレイヤBがダーツを投擲した場合に検出部26Bが生成する検出信号に基づいて、サーバ10及びゲーム装置20Aのそれぞれに、プレイヤBのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置20Bの撮像部28Bは、ゲーム装置20Bの周囲(プレイヤB、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置20B等)を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部29Bに出力する。そして、ゲーム装置処理部29Bの自動画送信部296Bは、ゲーム装置20Bの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置20Aに送信する。また、ゲーム装置20Bの相手方動画受信部293Bは、ゲーム装置20Aから撮像部28Aにより生成されたゲーム装置20Aの周囲の動画を受信する。また、ゲーム装置20Bの表示処理部295Bは、サーバ10及びゲーム装置20Aから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置20Aから受信したゲーム装置20Aの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部24Bに表示させる。 Similarly, the game progress unit 292B of the game device 20B controls the server 10 and the game device 20A based on the detection signal generated by the detection unit 26B when the player B throws a dart. Send data indicating the score etc. In addition, the imaging unit 28B of the game device 20B generates a moving image by imaging the surroundings of the game device 20B (player B, field of dart game, game device 20B, etc.), and outputs it to the game device processing unit 29B. . Then, the automatic image transmission unit 296B of the game device processing unit 29B transmits the moving image obtained by imaging the periphery of the game device 20B to the game device 20A. Further, the other party moving image receiving unit 293B of the game device 20B receives the moving image around the game device 20A generated by the imaging unit 28A from the game device 20A. In addition, the display processing unit 295B of the game device 20B combines the data related to the progress of the dart game received from the server 10 and the game device 20A, and the moving image of the surroundings of the game device 20A received from the game device 20A. The game screen to be described later is displayed on the display unit 24B.
 ここで、図8を用いて、ゲーム装置20Aの表示部24A及びゲーム装置20Bの表示部24Bに表示されるゲーム画面500の一例について説明する。図8に示すとおり、ゲーム画面500は、ゲームデータ領域501と、動画領域502Aと、動画領域502Bとを含む。ゲームデータ領域501には、プレイヤA及びプレイヤBそれぞれのスコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータが表示される。動画領域502Aには、撮像部28Aがゲーム装置20Aの周囲(プレイヤAや、ゲーム装置20A等)を撮像することにより生成された動画が表示される。プレイヤB動画領域502Bには、撮像部28Bがゲーム装置20Bの周囲(プレイヤBや、ゲーム装置20B等)を撮像することにより生成された動画が表示される。 Here, an example of the game screen 500 displayed on the display unit 24A of the game device 20A and the display unit 24B of the game device 20B will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, the game screen 500 includes a game data area 501, a moving image area 502A, and a moving image area 502B. The game data area 501 displays the scores of the player A and the player B, the number of rounds, and other data related to the progress of the dart game. In the moving image area 502A, a moving image generated by the imaging unit 28A imaging the surroundings (the player A, the game device 20A, and the like) of the game device 20A is displayed. In the player B moving image area 502B, a moving image generated by the imaging unit 28B capturing an image of the periphery (the player B, the game device 20B, and the like) of the game device 20B is displayed.
(ステップS108)
 ダーツゲームの進行処理(ステップS107)が終了すると、ゲーム装置20Aの受信時間算出部294Aは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部293Aがゲーム装置20Bから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
(Step S108)
When the dart game progression process (step S107) is completed, the reception time calculation unit 294A of the game device 20A is the cumulative time that the other party moving image reception unit 293A received the moving image from the game device 20B while the calculation period is in progress. Calculate the reception time.
(ステップS109)
 次に、ゲーム装置20Aの受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間と、ゲーム装置20Aの識別情報と、相手方のゲーム装置20Bの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ10に送信する。このとき、受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Aが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
(Step S109)
Next, the reception information transmission unit 297A of the game device 20A calculates the required time of the calculation period, the reception time calculated by the reception time calculation unit 294A, the identification information of the game device 20A, and the identification information of the other game device 20B. The received information based on is transmitted to the server 10. At this time, the reception information transmission unit 297A may include the required time of the calculation period and the reception time calculated by the reception time calculation unit 294A in the reception information. Alternatively, the reception information transmission unit 297A may include the ratio of the reception time calculated by the reception time calculation unit 294A to the required time of the calculation period in the reception information.
(ステップS110)
 また、ステップS108と同様に、ダーツゲームの進行処理(ステップS107)が終了すると、ゲーム装置20Bの受信時間算出部294Bは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部293Bがゲーム装置20Aから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
(Step S110)
Further, as in step S108, when the dart game progression process (step S107) is completed, the reception time calculation unit 294B of the game device 20B receives the moving image from the game device 20A while the other party moving image reception unit 293B is moving. The reception time, which is the cumulative time of receiving is calculated.
(ステップS111)
 また、ステップS109と同様に、ゲーム装置20Bの受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間と、ゲーム装置20Bの識別情報と、相手方のゲーム装置20Aの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ10に送信する。このとき、受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Bが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
(Step S111)
Further, similarly to step S109, the reception information transmission unit 297B of the game device 20B determines the required time of the calculation period, the reception time calculated by the reception time calculation unit 294B, the identification information of the game device 20B, and the game device of the other party. Reception information based on the identification information of 20A is transmitted to the server 10. At this time, the reception information transmission unit 297B may include the required time of the calculation period and the reception time calculated by the reception time calculation unit 294B in the reception information. Alternatively, the reception information transmission unit 297B may include the ratio of the reception time calculated by the reception time calculation unit 294B to the required time of the calculation period in the reception information.
(ステップS112)
 次に、サーバ10の受信情報受付部133は、ゲーム装置20Aから送信された受信情報、及びゲーム装置20Bから送信された受信情報を受け付ける。
(Step S112)
Next, the reception information reception unit 133 of the server 10 receives the reception information transmitted from the game device 20A and the reception information transmitted from the game device 20B.
(ステップS113)
 次に、サーバ10の動画送信成功率取得部134は、ステップS112でゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置20Bの動画の送信状況を示す動画送信成功率「R(*/B/A)」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「R(*/B/A)」とする。また、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Aが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「R(*/B/A)」とする。また、同様にして、サーバ10の動画送信成功率取得部134は、ステップS112でゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置20Aの動画の送信状況を示す動画送信成功率「R(*/A/B)」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「R(*/A/B)」とする。また、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Bが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「R(*/A/B)」とする。
(Step S113)
Next, the moving picture transmission success rate acquiring unit 134 of the server 10 displays a moving picture transmission success rate “R (* / B) indicating the transmission state of the moving picture of the game device 20B based on the reception information received from the game device 20A in step S112. / A) to obtain Specifically, if the moving image transmission success rate acquisition unit 134 includes the required time of the calculation period and the reception time calculated by the reception time calculation unit 294A in the reception information received from the game device 20A, the calculation period The ratio of the reception time to the required time of is calculated to be the video transmission success rate "R (* / B / A)". In addition, if the moving image transmission success rate acquisition unit 134 includes the ratio of the reception time calculated by the reception time calculation unit 294A to the required time of the calculation period, the received information received from the game device 20A transmits the moving image transmission ratio The success rate is “R (* / B / A)”. Similarly, the moving picture transmission success rate acquiring unit 134 of the server 10 displays the moving picture transmission success rate “R (indicating the moving state of the moving picture of the game device 20A based on the reception information received from the game device 20B in step S112). * / A / B) to get ". Specifically, when the moving image transmission success rate acquisition unit 134 includes the required time of the calculation period and the reception time calculated by the reception time calculation unit 294B in the reception information received from the game device 20B, the calculation period The ratio of the reception time to the required time of is calculated to be the video transmission success rate "R (* / A / B)". In addition, if the moving image transmission success rate acquisition unit 134 includes the ratio of the reception time calculated by the reception time calculation unit 294B to the required time of the calculation period, the received information received from the game device 20B transmits the moving image transmission ratio The success rate is “R (* / A / B)”.
(ステップS114)
 次に、サーバ10の記憶処理部135は、ステップS113で取得された動画送信成功率「R(*/A/B)」を、送信側ゲーム装置IDを「A」、受信側ゲーム装置IDを「B」として、サーバ記憶部12に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。同様にして、サーバ10の記憶処理部135は、ステップS113で取得された動画送信成功率「R(*/B/A)」を、送信側ゲーム装置IDを「B」、受信側ゲーム装置IDを「A」として、サーバ記憶部12に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。以上で、ゲームシステム1によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理が終了する。
(Step S114)
Next, the storage processing unit 135 of the server 10 transmits the moving image transmission success rate “R (* / A / B)” acquired in step S113, the transmitter game device ID “A”, and the receiver game device ID The moving image transmission success rate table stored in the server storage unit 12 is registered as “B”. Similarly, the storage processing unit 135 of the server 10 transmits the moving image transmission success rate “R (* / B / A)” acquired in step S113, the transmission side game device ID “B”, and the reception side game device ID Is registered in the moving image transmission success rate table stored in the server storage unit 12 as “A”. Above, the matching process by the game system 1, a game progress process, and a receiving information storage process are complete | finished.
(3-2)不具合ゲーム装置制限処理 図9は、サーバ10による不具合ゲーム装置制限処理に係る動作フローの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部12に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13により、サーバ10の各要素が協働して実行される。 (3-2) Defective Game Device Restriction Processing FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation flow according to the defective game device restriction processing by the server 10. This operation flow is mainly executed by the server processing unit 13 in cooperation with each element of the server 10 based on a program stored in advance in the server storage unit 12.
(ステップS201)
 まず、サーバ10の制限部136は、サーバ記憶部12に記憶されている動画送信成功率テーブルを参照して、図6を用いて説明したように、送信不具合条件が満たされるか否かを判定する。送信不具合条件が満たされないと判定された場合(ステップS201;No)、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
(Step S201)
First, the limiting unit 136 of the server 10 refers to the moving image transmission success rate table stored in the server storage unit 12 and determines whether the transmission failure condition is satisfied as described with reference to FIG. Do. If it is determined that the transmission failure condition is not satisfied (step S201; No), the failure game device restriction processing ends.
(ステップS202)
 いずれかのゲーム装置20について送信不具合条件が満たされていると判定された場合(ステップS201;Yes)、サーバ10の制限部136は、当該ゲーム装置20について、上述した制限処理を行い、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
(Step S202)
When it is determined that the transmission failure condition is satisfied for any of the game devices 20 (step S201; Yes), the restriction unit 136 of the server 10 performs the restriction process described above for the game device 20, and the failure game is performed. The device limiting process ends.
(4)変形例
 動画の受信機能に不具合のあるゲーム装置20と頻繁にマッチングされた場合、動画の送信機能に不具合が無いゲーム装置20であるにもかかわらず、当該ゲーム装置20について送信不具合条件が満たされ、サーバ10の制限部136の制限処理の対象となる場合がある。このような状況を防止するため、サーバ10の制限部136は、受信不具合条件が満たされるかを判定すると共に、受信不具合条件が満たされたゲーム装置20を受信側とする動画送信成功率を除いた動画送信成功率のみに基づいて、送信不具合条件を判定してもよい。ここで、受信不具合条件は、上述した送信不具合条件に準じた条件であって、一のゲーム装置20を(送信側ではなく)受信側のゲーム装置とする複数の動画送信成功率に基づいて判定される条件であってよい。例えば、ゲーム装置「A」に係る受信不具合条件は、ゲーム装置「A」を受信側ゲーム装置とする複数の動画送信成功率「R(*/*/A)」によって判定される。受信不具合条件は、例えば、所定の期間(第2期間)内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の割合(第2割合)の動画送信成功率が、所定の閾値(第2閾値)未満であることである。
(4) Modified Example In the case of frequent matching with a game device 20 having a defect in the video reception function, a transmission defect condition for the game device 20 despite the fact that the game device 20 has no defect in the video transmission function. May be a target of restriction processing of the restriction unit 136 of the server 10. In order to prevent such a situation, the limiting unit 136 of the server 10 determines whether the reception failure condition is satisfied, and excludes the moving image transmission success rate with the game device 20 satisfying the reception failure condition as the reception side. The transmission failure condition may be determined based on only the moving image transmission success rate. Here, the reception failure condition is a condition according to the transmission failure condition described above, and is determined based on a plurality of moving image transmission success rates in which one game device 20 is not the transmission side but the game device on the reception side. It may be the condition to be For example, the reception failure condition relating to the game device "A" is determined by a plurality of moving image transmission success rates "R (* / * / A)" in which the game device "A" is the reception side game device. In the reception failure condition, for example, a moving image transmission success rate of a predetermined ratio (second ratio) of moving image transmission success rates included in a predetermined period (second period) is less than a predetermined threshold (second threshold) It is to be.
 上述の実施形態においては、制限部136は、複数の算定期間それぞれの動画送信成功率を同等に扱い、送信不具合条件を判定した。しかしながら、ゲームのルールに応じて、算定期間毎に動画送信成功率の重み付けに変化をつけて、送信不具合条件を判定してもよい。例えば、ゲーム終了に近い算定期間ほど、当該算定期間に係る動画送信成功率と比較する閾値を大きくするなど、算定期間毎に当該閾値の大きさを変化させてもよい。 In the above embodiment, the limiting unit 136 equally treats the moving image transmission success rates of the plurality of calculation periods, and determines the transmission failure condition. However, the transmission failure condition may be determined by changing the weighting of the moving image transmission success rate for each calculation period according to the rules of the game. For example, the size of the threshold may be changed for each calculation period, such as increasing the threshold to be compared with the moving image transmission success rate related to the calculation period as the calculation period closer to the end of the game.
 以上のとおり、本実施形態では、サーバ10は、複数のゲーム装置20から受信した受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する。当該構成により、動画送信成功率という指標を用いて、ゲーム装置における算定期間全体を通じての動画の送信状況を評価することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the server 10 indicates the ratio of the reception time to the required time of the calculation period based on the reception information received from the plurality of game devices 20, and indicates the transmission situation of the moving image by the other game device. Acquired as a video transmission success rate. According to the configuration, it is possible to evaluate the transmission status of the moving image throughout the calculation period in the game device using the index of the moving image transmission success rate.
 そして、サーバ10は、取得された動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置20の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置20の識別情報に紐付けてサーバ記憶部12に記憶させる。そして、サーバ10は、一のゲーム装置20を動画送信側として該一のゲーム装置20に紐付けられてサーバ記憶部12に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する。そして、サーバ10は、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、当該一のゲーム装置20に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する。当該構成により、複数回のゲーム、特に直近の複数回のゲームにおける動画の送信状況を評価することで、ゲーム装置20の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることが可能となる。 Then, the server 10 associates the acquired moving image transmission success rate with the identification information of the game apparatus 20 on the moving image transmission side and the identification information on the game apparatus 20 on the moving image reception side, and stores the association in the server storage unit 12. Then, the server 10 satisfies a predetermined transmission failure condition for a plurality of moving image transmission success rates stored in the server storage unit 12 that are linked to the one game device 20 with the one game device 20 as the moving image transmission side. It is determined whether the Then, when the predetermined transmission failure condition is satisfied, the server 10 restricts the provision of the online game service to the one game device 20. With this configuration, it is possible to improve the accuracy of defect detection of the moving image transmission function of the game apparatus 20 by evaluating the transmission status of moving images in a plurality of games, in particular, the latest plurality of games.
 なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in other various forms without departing from the scope of the present invention. For this reason, the said embodiment is only a mere illustration in all the points, and is not interpreted restrictively. For example, the processing steps described above can be arbitrarily changed in order or performed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing content. In addition, other steps may be added between each processing step. Further, the steps described as one step may be divided into a plurality of steps and executed, or those described separately into a plurality of steps may be grasped as one step.
 1…ゲームシステム、2…通信ネットワーク、10…サーバ、11…サーバ通信部、12…サーバ記憶部、13…サーバ処理部、131…マッチング処理部、132…ゲーム進行部、133…受信情報受付部、134…動画送信成功率取得部、135…記憶処理部、136…制限部、20…ゲーム装置、21…ゲーム装置通信部、22…ゲーム装置記憶部、23…操作部、24…表示部、25…カードRW部、26…検出部、27…コイン投入部、28…撮像部、29…ゲーム装置処理部、291…マッチング要求部、293…相手方動画受信部、294…受信時間算出部、295…表示処理部、296…自動画送信部、297…受信情報送信部、CS…カードスロット、DB…ダーツボード
 
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 2 ... Communication network, 10 ... Server, 11 ... Server communication part, 12 ... Server memory part, 13 ... Server processing part, 131 ... Matching processing part, 132 ... Game progress part, 133 ... Reception information reception part , 134: video transmission success rate acquisition unit, 135: storage processing unit, 136: restriction unit, 20: game device, 21: game device communication unit, 22: game device storage unit, 23: operation unit, 24: display unit, 25: card RW unit 26: detection unit 27: coin insertion unit 28: imaging unit 29: game device processing unit 291: matching request unit 293: opponent video reception unit 294: reception time calculation unit 295 ... display processing unit, 296 ... automatic image transmission unit, 297 ... reception information transmission unit, CS ... card slot, DB ... dart board

Claims (8)

  1.  複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、
     前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
      該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
      前記第1動画を相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
      相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
      表示部と、
      前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
      算定期間の進行中に前記第2動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
      前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
     前記情報処理装置は、
      記憶部と、
      前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
      取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
      一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
    An information processing apparatus for providing an online game service to a plurality of game apparatuses via a communication network,
    Each of the plurality of game devices is
    An imaging unit that generates a first moving image by imaging the periphery of the game apparatus;
    A first moving image transmitting unit that transmits the first moving image to a game device of the other party;
    A second moving image receiving unit that receives a second moving image generated by imaging the surroundings of the other party's game device from the other party's game device;
    A display unit,
    A second moving image display processing unit that causes the display unit to display the second moving image;
    A reception time calculation unit that calculates a reception time that is a cumulative time when the second moving image reception unit receives the second moving image from the other party's game device while the calculation period is in progress;
    A reception information transmission unit for transmitting reception information based on the required time of the calculation period, the reception time, identification information of the game apparatus, and identification information of the game apparatus of the other party to the information processing apparatus Equipped
    The information processing apparatus is
    A storage unit,
    Video transmission that acquires the ratio of the reception time to the required time of the calculation period based on the reception information received from the plurality of game devices as a video transmission success rate indicating the transmission status of the video by the game device of the other party Success rate acquisition department,
    A storage processing unit that associates the acquired moving image transmission success rate with identification information of a game apparatus on the moving image transmission side and identification information on a game apparatus on the moving image reception side and stores the association in the storage unit;
    It is determined whether a predetermined transmission failure condition is satisfied for a plurality of moving image transmission success rates stored in the storage unit in association with the one game device as the moving image transmission side of the one game device. An information processing apparatus, comprising: a restriction unit that restricts provision of a service of an online game to the one game apparatus when a predetermined transmission failure condition is satisfied.
  2.  前記所定の送信不具合条件は、所定の第1期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第1割合の動画送信成功率が、所定の第1閾値未満であることである、請求項1に記載の情報処理装置。 The predetermined transmission failure condition is that a moving image transmission success rate of a predetermined first ratio of moving image transmission success rates included in a predetermined first period is less than a predetermined first threshold. The information processing apparatus according to 1.
  3.  複数のゲーム装置同士のマッチング処理を実行するマッチング処理部を更に備え、
     前記制限部は、前記一のゲーム装置を、前記マッチング処理部によるマッチング処理の対象から外す、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
    And a matching processing unit that executes matching processing between a plurality of game devices,
    The information processing apparatus according to claim 1, wherein the restriction unit excludes the one game apparatus from a target of matching processing by the matching processing unit.
  4.  前記制限部は、前記一のゲーム装置に制限情報を通知し、
     前記ゲーム装置は、前記情報処理装置から前記制限情報を受信した場合、プレイヤの該ゲーム装置へのログインを制限する、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
    The restriction unit notifies the one game apparatus of restriction information;
    The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein when the game apparatus receives the restriction information from the information processing apparatus, the game apparatus restricts the login of the player to the game apparatus.
  5.  前記制限部は、更に、他の一のゲーム装置を動画受信側として該他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の受信不具合条件が満たされる場合、前記他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された前記動画送信成功率を除いて、前記所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 Further, the restriction unit is a predetermined reception failure condition for a plurality of moving image transmission success rates stored in the storage unit in association with the other game device on the moving image receiving side with the other game device as the moving image receiving side. If the above condition is satisfied, it is determined whether the predetermined transmission failure condition is satisfied except the moving image transmission success rate linked to the other one game apparatus and stored in the storage unit. The information processing apparatus according to any one of Items 1 to 4.
  6.  前記所定の受信不具合条件は、所定の第2期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第2割合の動画送信成功率が、所定の第2閾値未満であることである、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The predetermined reception failure condition is that a moving image transmission success rate of a predetermined second ratio of moving image transmission success rates included in a predetermined second period is less than a predetermined second threshold. The information processing apparatus according to any one of 1 to 5.
  7.  オンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置、及び相手方のゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
     前記ゲーム装置は、
      前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
      前記第1動画を前記相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
      前記相手方のゲーム装置から前記相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
      表示部と、
      前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
      算定期間の進行中に前記第2動画受信部が前記相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
      前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、前記ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
     前記情報処理装置は、
      記憶部と、
      複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
      取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
      一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
    An information processing apparatus for providing an online game service, and a game apparatus connected to a game apparatus of the other party via a communication network,
    The game device is
    An imaging unit that generates a first moving image by imaging the periphery of the game device;
    A first video transmission unit for transmitting the first video to the game device of the other party;
    A second moving image receiving unit that receives a second moving image generated by imaging the surroundings of the opponent's game device from the opponent's game device;
    A display unit,
    A second moving image display processing unit that causes the display unit to display the second moving image;
    A reception time calculation unit that calculates a reception time that is a cumulative time when the second moving image reception unit receives the second moving image from the other party's game device during the progress of the calculation period;
    A reception information transmission unit for transmitting reception information based on the required time of the calculation period, the reception time, identification information of the game apparatus, and identification information of the game apparatus of the other party to the information processing apparatus Equipped
    The information processing apparatus is
    A storage unit,
    Based on the received information received from a plurality of game devices, moving image transmission success is acquired as a moving image transmission success rate indicating the transmission condition of moving images by the game device of the other party based on the reception time to the required time of the calculation period. With rate acquisition department,
    A storage processing unit that associates the acquired video transmission success rate with identification information of the video transmission side game device and the video reception side game device, and stores the same in the storage unit;
    When a predetermined transmission failure condition is satisfied for a plurality of moving image transmission success rates stored in the storage unit in association with the one game device as the moving image transmitting side, the one game device for the one game device And a restriction unit for restricting provision of a service of an online game.
  8.  通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置、及び前記複数のゲーム装置にオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置を備えるゲームシステムであって、
     前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
      該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
      前記第1動画を相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
      相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
      表示部と、
      前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
      算定期間の進行中に前記第2動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
      前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
     前記情報処理装置は、
      記憶部と、
      前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
      取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
      一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
     
    A game system comprising: a plurality of game devices connected via a communication network; and an information processing device for providing an online game service to the plurality of game devices,
    Each of the plurality of game devices is
    An imaging unit that generates a first moving image by imaging the periphery of the game apparatus;
    A first moving image transmitting unit that transmits the first moving image to a game device of the other party;
    A second moving image receiving unit that receives a second moving image generated by imaging the surroundings of the other party's game device from the other party's game device;
    A display unit,
    A second moving image display processing unit that causes the display unit to display the second moving image;
    A reception time calculation unit that calculates a reception time that is a cumulative time when the second moving image reception unit receives the second moving image from the other party's game device while the calculation period is in progress;
    A reception information transmission unit for transmitting reception information based on the required time of the calculation period, the reception time, identification information of the game apparatus, and identification information of the game apparatus of the other party to the information processing apparatus Equipped
    The information processing apparatus is
    A storage unit,
    Video transmission that acquires the ratio of the reception time to the required time of the calculation period based on the reception information received from the plurality of game devices as a video transmission success rate indicating the transmission status of the video by the game device of the other party Success rate acquisition department,
    A storage processing unit that associates the acquired moving image transmission success rate with identification information of a game apparatus on the moving image transmission side and identification information on a game apparatus on the moving image reception side and stores the association in the storage unit;
    It is determined whether a predetermined transmission failure condition is satisfied for a plurality of moving image transmission success rates stored in the storage unit in association with the one game device as the moving image transmission side of the one game device. A game system comprising: a restriction unit which restricts provision of a service of an online game to the one game apparatus when a predetermined transmission failure condition is satisfied.
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