WO2018164392A1 - 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버 - Google Patents

게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버 Download PDF

Info

Publication number
WO2018164392A1
WO2018164392A1 PCT/KR2018/002004 KR2018002004W WO2018164392A1 WO 2018164392 A1 WO2018164392 A1 WO 2018164392A1 KR 2018002004 W KR2018002004 W KR 2018002004W WO 2018164392 A1 WO2018164392 A1 WO 2018164392A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
rating
game
game content
factor
user
Prior art date
Application number
PCT/KR2018/002004
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
박승제
곽태영
Original Assignee
넷마블게임즈 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넷마블게임즈 주식회사 filed Critical 넷마블게임즈 주식회사
Publication of WO2018164392A1 publication Critical patent/WO2018164392A1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0278Product appraisal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F17/00Digital computing or data processing equipment or methods, specially adapted for specific functions
    • G06F17/10Complex mathematical operations
    • G06F17/18Complex mathematical operations for evaluating statistical data, e.g. average values, frequency distributions, probability functions, regression analysis
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0282Rating or review of business operators or products

Definitions

  • the present invention relates to an online game, and more particularly, to a method for correcting a rating added to game content provided in a game.
  • a user can collect a large number of characters during the game, and the description provided in the game is limited, so which character is to be used and which character is to be focused on.
  • the reality is that there is not enough data to judge whether or not to foster it.
  • the user can give a rating to each collectable character in the game, and other users can refer to the rating in the game, so that the character can be easily selected.
  • the status of how much the user knows the game content at the time of rating is not taken into account. Since any user can assign a rating at any time, it does not reflect whether the user understands the content well at the time of rating. For example, a user A who has used 100 hours for a specific character and a user B who has used one hour may have a different understanding of the character, and a rating given by the user A may be more reliable.
  • the conventional rating method since the weight is not given to the ratings of the users A and B, the ratings given by the two users can only be equally reflected in the overall average rating. As described above, according to the conventional invention, since the rating could be given without knowledge of the character, it was difficult to always see that the correct evaluation was reflected.
  • the rating result may vary according to the user's propensity to give a rating, but such a situation is not considered. For example, some users score five points if they are satisfied with the game content and three points if they are dissatisfied, while others score three points if they are satisfied and one point if they are dissatisfied. In the current rating system, this difference in rating tendency is not taken into account.
  • the rating result may be in the past.
  • the rating given previously does not accurately reflect the current value of the game content. For example, if a character's attack power is higher than that of other characters, the user's rating is also high. If the attack power of the character is significantly lowered in order to reduce equity as the game is updated, the user rating added so far does not accurately reflect reality. can do.
  • the present invention is to solve the above problems, a game content rating method is provided.
  • a game content rating method performed by a server.
  • the method includes receiving a first rating Ro given by a user for first game content provided in a first game from a first game terminal;
  • the first rating in consideration of the first factor (a) indicating the user's understanding of the first game content and the second factor (b) indicating the user's evaluation tendency at the time when the user gives the rating.
  • the updated rating R new of the first game content is calculated by the following formula.
  • R new R old + 1 / k ⁇ (Rv-R old ) ⁇ a
  • the updated rating R new of the first game content is calculated by the following formula.
  • the first factor (a) is i) a first time (T1) in which the user used the first game content in the first game and the user in the first game; A second time T2 holding first game content, ii) a level L of the first game content on the first game owned by the user and a maximum level of the first game content on the first game ( Lmax), and iii) at least one of the total number M1 of game contents held in the first game by the user and the total number Mmax of game contents in the first game,
  • the second factor (b) is a minimum rating (Rn) and a maximum rating (Rm) and a minimum rating (N) assignable to the game content and the minimum rating (Rn) assigned by the user to the game content (s) provided in the first game. It is characterized by including the maximum possible rating (M).
  • the first factor a may be determined according to the following equation.
  • the first factor a may be determined according to the following equation.
  • n1, n2, n3, n4 are any positive real numbers from 0 to 1 and the constants are any real numbers).
  • the first factor a may be determined according to the following equation.
  • n1, n2, n3, n4 are any positive real numbers greater than 1, and the constant is any real number).
  • the second rating Rv may be determined according to the following equation using the second factor.
  • the second factor b further includes the number of evaluations n given by the user to game content (s) provided in the first game, and the second rating Rv is The second factor may be determined according to the following equation.
  • Rv said first rating.
  • the time course adjustment factor c may include a last time Tu whose rating is updated by the update of the first game, a current time Tc at which the user views the rating, and the first game content. Calculated based on information r whether or not the update was affected, wherein r is set to a real number greater than 0 when the first game content is affected by the update, and the first game If the content is not affected by the update, r is set to 0.
  • the time course adjustment factor (c) is characterized by being calculated by the following equation.
  • the first game content may be a game character, a pet, or an item.
  • the rating stored in the database of the server characterized in that calculated based on the ratings received from a plurality of game terminals.
  • the first game when the first game is updated to affect the first game content, initializing a rating of the first game content stored in the database of the server, or updating the first game. If so, further including initializing a rating of the first game content stored in the database of the server, regardless of whether the update affects the first game content.
  • a game content rating method performed by a server includes receiving a first rating Ro given by a user for first game content provided in a first game from a first game terminal; Updating a rating (R old ) of the first game content stored in the database of the server based on the first rating (Ro); And when the first game is updated, updating the rating R old of the first game content based on a time lapse adjusting factor (c) reflecting the elapsed time since the update.
  • the updated rating R new of the first game content is calculated by the following formula.
  • the time course adjustment factor c may include a last time Tu whose rating is updated by the update of the first game, a current time Tc at which the user views the rating, and the first game content. Calculated based on information r whether or not the update was affected, wherein r is set to a real number greater than 0 when the first game content is affected by the update, and the first game If the content is not affected by the update, r is set to 0.
  • the time course adjustment factor (c) is characterized by being calculated by the following equation.
  • receiving a request for a rating for the first game content from a second game terminal Reading the updated rating for the first game content from a database; And sending an updated rating for the read game content to the second game terminal.
  • a server for performing game content evaluation may include a communication unit capable of communicating with a game terminal; And a controller for controlling the communication unit and controlling the operation of the server, wherein the controller can execute each step of the game content evaluation method described above.
  • a computer program is provided that is stored on a computer readable recording medium for executing the above-described method on a computer.
  • a computer-readable recording medium having recorded thereon a computer program for performing the above method.
  • More accurate ratings can be calculated by considering the user's gameplay experience, scoring propensity, and game update status.
  • the present invention it is possible to provide a method of improving the reliability of the rating given to the game content by removing the rating distortion phenomenon due to the scoring tendency of the user and reflecting the latest game information.
  • FIG. 1 is a diagram of a system for a game content rating method according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an operational flowchart of a method according to an embodiment of the present invention.
  • the system for calculating game content rating includes a user terminal 100 and a server 200.
  • the user terminal 100 and the server 200 are connected to each other via a wired or wireless network.
  • the user terminal 100 refers to a terminal used for a game content rating method.
  • the user may access the server 200 through a communication network using a web browser or a mobile application of the user terminal 100, proceed with a game, or give a game content rating.
  • the user terminal 100 is, for example, an electronic device that can be connected to a communication network by wire or wirelessly, such as a smartphone, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a tablet PC, a notebook, a PC, or the like.
  • the user terminal 100 includes, but is not limited to, a communication unit 110, an input unit 120, a control unit 130, and a display unit 140. These configurations are not limited to the forms shown in FIG. 1, and may be configured in any form as long as they will be described later.
  • the communication unit 110 of the user terminal 100 may transmit and receive information such as game content ratings from the server 200 through a network. This will be described later.
  • the input unit 120 is a component that can input user information such as a touch screen, a mouse, a keyboard, voice recognition, a button, and the like.
  • the display unit 140 of the user terminal 100 may display a display device such as a liquid crystal display (LCD), an organic light emitting diode (OLED), or an active matrix organic light emitting diode (AMOLED) that displays contents to be displayed to a user. As a game, a game or the like can be displayed.
  • LCD liquid crystal display
  • OLED organic light emitting diode
  • AMOLED active matrix organic light emitting diode
  • the controller 140 controls a signal flow between other components of the user terminal 100 including the communication unit 110, the input unit 120, and the display unit 140, and controls an operation.
  • the controller 140 may include a main memory device for storing an application and an operating system, a cache memory for temporarily storing data, a CPU, a GPU, and the like.
  • the server 200 is a server implementing the game content rating method of the present invention. As illustrated in FIG. 1, the server 200 includes, but is not limited to, a communication unit 210, a database 230, and a control unit 220 controlling them.
  • the communication unit 210 may be used to exchange data with the user terminal 100.
  • the database 230 may serve to store game content rating data and the like.
  • the communication unit 210, the control unit 220, and the database 230 may each be configured as an independent server, or may be configured to be physically separated in one server. These configurations are not limited to the forms shown in FIG. 1, and may be configured in any form as long as they will be described later.
  • FIG. 2 is a flowchart of the operation of the method according to an embodiment of the present invention, which is performed primarily by the server 200.
  • a user gives a rating (first rating) to game content provided in a game through the user terminal 100 (S110).
  • game content refers to various digital elements provided to a user in a game environment during game play, and refers to various game elements such as game characters, pets, items, etc. that the user can use to progress the game.
  • the "game character” refers to, for example, a character that is to be collected in a character collecting type RPG (Role-Playing Game) game as a main avatar of a player of the game in a MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) level. Means a character that can be up.
  • RPG Role-Playing Game
  • MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
  • the term “item” means digital goods that are randomly provided to the user during game play or fixedly. For example, in an RPG game, various gems, weapons, armor, etc. acquired from monsters during game play are examples.
  • some items may be used to change the attributes of another item.
  • "Pet” means any type of character that directly or indirectly assists the main character's ability in the game.
  • Game content may have one or more attributes such as strength, agility, stamina, wisdom, wit, mentality, attack power, magic power, defense, magic resistance, hit, evasion, critical, movement speed, attack speed, magic speed
  • one or more attributes may be improved or decreased as the game progresses.
  • one or more attributes of certain game content may be enhanced or reduced.
  • the rating for the game content is information evaluated by the user for the specific game content, and may include a score that expresses the performance or usefulness of the game content in numbers or stars.
  • the rating may be given in the form of, for example, an integer from 1 to 5 or a star, or an integer from 1 to 100, but is not limited thereto.
  • the game content comprehension factor (a) representing the degree to which the user understands the game content is calculated (S120). Different users can understand the level of game content.
  • the user's understanding of game content is numerically calculated through various factors. For example, user A who used 100 hours for a particular character and user B who used 1 hour for a particular character want to give greater weight to the rating given by user A for that particular character, provided that their understanding of that character is different. will be. There may be a variety of factors for calculating comprehension factors.
  • the total number of game contents M1 and the total number of game contents Mmax in the game may be included.
  • the factor for calculating the above comprehension factor may be that the server 200 has requested that it is stored in the user terminal 100, in another embodiment, it is stored in the database of the server 200 There may be.
  • the game content comprehension factor a for the first game content may be calculated by the following equation.
  • the time T2 holding game content may refer to the time from when the first game content is acquired during play to the time of discarding or to the present time if not discarded.
  • the time T1 using game content may mean a time actually using the first game content during play. For example, in the case of acquiring an ax as an attacking weapon during an RPG game play, the ax is not simply held in an inventory, but means a time actually worn and used in battle during play.
  • the total number of game contents (M) held by the user in the game is the total number of game contents held in the game, including the first game content, or not included in the first game content.
  • the game content held here may be the same kind of content as the first game content.
  • the total number of game contents (M1) held by the user is the total number of "Characters” possessed by the user.
  • the total number of game contents Mmax means the total number of "characters" theoretically collectable by a user, and the number of other kinds of contents, such as items such as weapons that can be mounted on a character, may not be considered.
  • the number of different types of contents may be considered.
  • At least one of T1 / T2, L / Lmax and M1 / Mmax may not be considered and the factor not considered is calculated as 1 in the above formula.
  • the time T1 in which the game content is used the time T2 holds the game content, the level L of the game content, and the total number of game content retained as elements for calculating the comprehension factor (a). At least some of M1) may be included.
  • the game content comprehension factor a can be calculated with any polynomial expressed as proportional from T1, T2, L.
  • the first game content comprehension factor a may be calculated as follows.
  • n1, n2, n3, n4 are any positive real numbers from 0 to 1)
  • the constant is any real number and may be set differently depending on the game.
  • the root value of the time T1 using the game content is proportional to the game content comprehension factor a.
  • the root value is proportional to the game content comprehension factor (a). If the level required to correctly understand a particular game content is 20, the level of understanding between the users of level 10 and the level of user 30 will be largely different, but the level of understanding between users of level 30 and 50 is large. Will not.
  • the equation for obtaining the first game content comprehension factor a is expressed as an exponential function of the elements, but in another embodiment, it may be expressed as a logarithm function as follows.
  • the constant is any real number and can be set differently depending on the game. Also in this embodiment, when the time for using the item is longer than a predetermined time, it may reflect the reality that the understanding does not increase in proportion to the use time.
  • n1, n2, n3, n4 are any positive real numbers greater than 1)
  • the formula for obtaining the first game content comprehension factor (a) may be expressed as a formula including both the exponential function and the logarithm function of the elements.
  • Game content comprehension factor (a) in addition to the above-described formula, i) time (T1) the user has used the first game content in the game and time (T2) holding the first game content (unit: days, hours, Minutes, seconds, etc.), ii) the level L of the first game content owned by the user and the maximum level Lmax of the first game content in the game, and iii) the total number of game content held in the game by the user (M1). ) And at least one of the game content total number Mmax in the game, it can be calculated by any other formula that can evaluate the user's game content comprehension.
  • a second rating Rv corrected by the user's first rating Ro is calculated (S130).
  • the order of S120 and S130 may be reversed and may be performed simultaneously.
  • the rating result may vary according to the user's tendency to give a rating, which is a step for considering such circumstances. For example, in a game with a maximum score of 5 and a minimum score of 1, a rating of 3 is given by User A, which scores 5 for the highest satisfaction with the game content and 3 for the highest dissatisfaction, and the highest satisfaction.
  • the rating propensity factor (b) includes a minimum rating (Rn) and a maximum rating (Rm) the user has given to the game content (s) provided within a particular game, and a minimum rating (N) that can be given to the game content. ), The maximum rating M that can be given, and the number of ratings n that the user has given to the game content (s) provided in the game.
  • the rating assignment tendency factor (b) may be a request from the server 200 to be stored in the user terminal 100 or may be stored in a database of the server 200.
  • the corrected second rating Rv may be calculated by the following equation using the above factors.
  • the corrected second score Rv may be calculated by the following equation using the above factors.
  • Rv Ro (where the first rating is a rating given by the user)
  • the user's rating propensity factor (b) is a factor in the game to which the rating is currently assigned. In another embodiment, the factor in other games may be utilized. In this embodiment, the rating tendency factor (b) may be requested by the server 200 to be stored in the user terminal 100, or may be stored in the database of the server 200.
  • the corrected second rating Rv may be calculated by any other formula that may indicate a propensity to assign a user's rating, using at least one of the rating propensity factors b, in addition to the above-described formula. .
  • the time elapse control factor c reflecting the update of the game and the time elapsed may be calculated (S150).
  • the game application installed in the user terminal 100 may be updated for compatibility with the latest version of the operating system for driving the game application, for security or stability improvement, or for modifying the content of the game.
  • the overall balance of the game may change, and since the attributes of the game content may be directly changed by the update, the reliability of the existing rating will be reduced.
  • the time course control factor (c) is a factor for reflecting this situation in the rating.
  • the last time (Tu) at which the rating was updated by the update the current time (Tc) at which the user sees the rating, and the impact of the update of the game content It may include whether (r) received.
  • the update By being affected by the update, not only the property of the game content is modified by the update, but the property of the game content is not changed, but the property of other game content is changed, so that the game content is indirectly affected. May include receiving. For example, when the game content to be rated is a wizard character, the ability of the wizard character is unchanged by the update, but if the ability of other characters is increased, the wizard character may be said to be relatively weak. Can be evaluated as affected by.
  • the time course adjustment factor c can be calculated as follows.
  • the "Tu" may be a time point when a rating is first added to game content. According to the above equation, since the rating was last updated by the update, the rating decreases exponentially with time. In addition, if the game content is affected by the update, the difference between the ratings of the final rating update time and the current time when the rating is shown may be greater.
  • the game content rating may be updated based on at least one of the game content comprehension factor (a), the second rating, and the time course adjustment factor (c) (S160).
  • the game content rating may be based on: i) updating the existing average rating as the game is updated, and ii) updating the existing average rating based on the rating given when the user assigns a new rating to specific game content. Can be.
  • the new rating R new is calculated from the time course adjustment factor c and the existing rating R old according to the equation below. Can be.
  • the rating when an update is made to the first game, the rating may be initialized regardless of whether it affects the first game content. In another embodiment, the rating may be initialized only if an update affects the first game content.
  • the new rating when the user assigns a new rating to specific game content to update the average rating, in one embodiment, the new rating may be calculated according to the equation below.
  • R new R old + 1 / k ⁇ (Rv-R old ) ⁇ a
  • the game content comprehension factor (a) may be set to 1 in the above formula. In an embodiment in which only the game content comprehension factor a is considered and the second rating is not considered, the second rating may be set to a first rating given by the user.
  • the updated rating may be read from a database and the rating may be transmitted to the corresponding terminal (not shown).
  • the exemplary methods according to the present invention are computer program products recorded on a recording medium readable by a computer (including an apparatus having an information processing function), program instructions executed by a processor, a software module, microcode, a computer, Applications, logic circuits, application specific semiconductors, or firmware can be implemented in a variety of ways.
  • Examples of the computer-readable recording medium include, but are not limited to, a ROM, a RAM, a CD, a DVD, a magnetic tape, a hard disk, a floppy disk, a hard disk, an optical data storage device, and the like.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Computational Mathematics (AREA)
  • Mathematical Optimization (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Evolutionary Biology (AREA)
  • Bioinformatics & Computational Biology (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Probability & Statistics with Applications (AREA)
  • Bioinformatics & Cheminformatics (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명에서 게임 콘텐츠 평점 산정 방법이 제공된다. 일 실시예에 따르면, 제1 게임 단말기로부터 제1 게임 내에 제공되는 제1 게임 콘텐츠에 대해 사용자가 부여한 제1 평점(Ro)을 수신하는 단계, 사용자가 평점을 부여한 시점에 사용자의 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 이해도를 나타내는 제1 인자(a), 및 사용자의 평가 성향을 나타내는 제2 인자(b)을 고려하여 상기 제1 평점을 보정한 제2 평점(Rv) 중 적어도 하나를 계산하는 단계, 및 제1인자(a) 및 제2 평점 중 적어도 하나에 기초하여, 저장된 제1 게임 콘텐츠의 평점을 갱신하는 단계를 포함한다.

Description

게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 게임 내에서 제공되는 게임 콘텐츠에 부가된 평점을 보정하는 방법에 관한 것이다.
최근 온라인 게임의 발달에 따라 사용자가 폭발적으로 증가하였는데, 일반적으로 게임 내에서 제공되는 게임 콘텐츠(캐릭터, 펫, 아이템 등)에 관한 설명은 제한적이므로 사용자가 게임 내의 콘텐츠가 사용할 가치가 있는지 여부를 판단하기 어려운 점이 있었다. 이에 따라, 게임 내에서 게임 콘텐츠에 관한 평점을 공유하는 시스템이 도입되었다.
예컨대, 세븐나이츠, 스톤에이지와 같은 캐릭터 수집형 RPG 게임에서, 사용자는 게임 진행 중 수많은 캐릭터를 모을 수 있는데, 게임 내에서 제공되는 설명은 제한적이므로, 어떠한 캐릭터를 중점적으로 사용할지, 어떤 캐릭터를 중점적으로 육성해야 할지에 대해 판단할 자료가 부족한 것이 현실이다. 여기서, 수집 가능한 각각의 캐릭터에 대해 게임 내에서 사용자가 평점을 부여할 수 있고, 다른 사용자가 게임 내에서 평점을 참조할 수 있도록 하여, 캐릭터를 용이하게 선택할 수 있도록 한다.
하지만, 이와 같이 게임 내에서 게임 콘텐츠에 관해 평점을 부여하는 종래 기술에는 다음과 같은 문제점이 있다.
우선, 평점을 부여하는 시점에 사용자가 게임 콘텐츠를 얼마나 알고 있는지에 대한 상태가 고려되지 않는다. 사용자라면 누구나 언제든지 평점을 부여할 수 있기 때문에, 평점을 부여하는 시점에 사용자가 해당 콘텐츠를 잘 이해하고 있는지 여부는 반영되지 않는다. 예컨대, 특정 캐릭터에 대해 100시간 사용한 사용자 A와, 1시간 사용한 사용자 B는 해당 캐릭터에 대한 이해도가 다를 수 밖에 없고, 사용자 A가 부여한 평점이 더 신뢰도가 높을 것이다. 하지만, 종래의 평점 부여 방법에 따르면, 사용자 A와 B의 평점에 가중치가 부여되지 않기 때문에, 두 사용자가 부여한 평점은 전체 평균 평점에 동등하게 반영될 수 밖에 없다. 이와 같이, 종래의 발명에 따르면, 해당 캐릭터에 대한 지식이 없어도 평점 부여가 가능했으므로, 항상 정확한 평가가 반영된 것으로 보기에는 어려움이 있었다.
둘째, 사용자의 평점 부여 성향에 따라 평점 결과가 차이 날 수 있는데, 이러한 사정이 고려되지 않는다. 예컨대, 게임 콘텐츠에 만족한 경우에 5점을 매기고 불만족한 경우에 3점을 매기는 사용자가 있는 반면, 만족한 경우에는 3점을 매기고 불만족한 경우에는 1점을 매기는 사용자도 있다. 현재의 평점 부여 시스템에서는, 이러한 평점 부여 경향의 차이를 고려하지 않는다.
셋째, 평점 결과가 과거의 것일 수 있다. 게임이 업데이트되면서, 게임 콘텐츠에 밸런스 조절이 이루어지는 등의 상황이 발생하면, 기존에 부여된 평점이 게임 콘텐츠의 현재의 가치를 정확히 반영하기 어렵다고 할 수 있다. 예컨대, 특정 캐릭터의 공격력이 다른 캐릭터보다 더 높기 때문에 사용자 평점도 높았는데, 게임이 업데이트되면서 형평성 해소 차원에서 해당 캐릭터의 공격력이 대폭 하향된 경우, 현재까지 부가된 사용자 평점은 현실을 정확히 반영하지 어렵다고 할 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법이 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버가 수행하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법이 제공된다. 상기 방법은, 제1 게임 단말기로부터 제1 게임 내에 제공되는 제1 게임 콘텐츠에 대해 사용자가 부여한 제1 평점(Ro)을 수신하는 단계; 상기 사용자가 상기 평점을 부여한 시점에 상기 사용자의 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 이해도를 나타내는 제1 인자(a), 및 상기 사용자의 평가 성향을 나타내는 제2 인자(b)을 고려하여 상기 제1 평점을 보정한 제2 평점(Rv) 중 적어도 하나를 계산하는 단계; 및 상기 제1 인자(a) 및 상기 제2 평점 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 갱신하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 게임의 업데이트 이후 경과된 시간을 반영하는 시간 경과 조절 인자(c)에 기초하여 상기 제1 게임 콘텐츠 평점을 추가로 갱신하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 한다.
Rnew = Rold + 1/k × (Rv - Rold) × a
(여기서, k는 상기 제1 게임 콘텐츠에 대해 모든 사용자가 평점을 부여한 총 횟수이고, Rold는 기존의 평점임)
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 한다.
Rnew = Rold × c
(여기서, Rold는 기존의 평점임).
일 실시예에 따르면, 상기 제1 인자(a)는, i) 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 게임 콘텐츠를 사용한 제1 시간(T1)과 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 게임 콘텐츠를 보유한 제2 시간(T2), ii) 상기 사용자가 소유한 상기 제1 게임 상의 상기 제1 게임 콘텐츠의 레벨(L)과 상기 제1 게임 상의 상기 제1 게임 콘텐츠의 최대 레벨(Lmax), 및 iii) 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1)와 상기 제1 게임 내에서의 게임 콘텐츠의 총 개수(Mmax) 중 적어도 하나를 기초로 하여 계산되고, 상기 제2 인자(b)는, 상기 사용자가 제1 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 최소 평점(Rn)과 최대 평점(Rm) 및 게임 콘텐츠에 부여 가능한 최소 평점(N)과 부여 가능한 최대 평점(M)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 한다.
T2 가 0이 아닌 경우, a = (T1/T2) × (L/Lmax) × (M1/Mmax) × 상수
T2 가 0인 경우, a = 0
(여기서, 상수는 임의의 실수임).
일 실시예에 따르면, 상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 한다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000001
(여기서, n1, n2, n3, n4는 0이상 1이하의 임의의 양의 실수이고, 상기 상수는 임의의 실수임).
일 실시예에 따르면, 상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 한다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000002
(단, n1, n2, n3, n4는 1보다 큰 임의의 양의 실수이고, 상기 상수는 임의의 실수임).
일 실시예에 따르면, 상기 제2 평점(Rv)은 상기 제2 인자를 사용하여 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 한다.
i) Rm와 Rn가 다를 때
Figure PCTKR2018002004-appb-I000003
ii) Rm와 Rn가 같을 때
Rv = Ro.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 인자(b)는 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 평가 횟수(n)를 더 포함하고, 상기 제2 평점(Rv)은 상기 제2 인자를 사용하여 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 한다.
i) Rm와 Rn가 다를 때
Figure PCTKR2018002004-appb-I000004
ii) Rm와 Rn가 같을 때
Rv =상기 제1 평점.
일 실시예에 따르면, 시간 경과 조절 인자(c)는, 상기 제1 게임의 업데이트에 의해 평점이 갱신된 마지막 시점(Tu), 사용자가 평점을 보는 현재 시점(Tc) 및 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았는지 여부에 대한 정보(r)에 기초하여 계산되고, 상기 r은, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받은 경우, r은 0보다 큰 실수로 설정되고, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받지 않은 경우 r은 0으로 설정되는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 시간 경과 조절 인자(c)는, 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 한다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000005
(여기서, k는 상수임)
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임 콘텐츠는, 게임 캐릭터, 펫, 또는 아이템인 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 평점은, 복수의 게임 단말기로부터 수신된 평점들에 기초하여 산출된 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임이 업데이트되어 상기 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미친 경우, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 초기화하는 단계, 또는, 상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 업데이트가 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미치는지 여부에 상관없이, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 초기화하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 서버가 수행하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법이 제공된다. 상기 방법은, 제1 게임 단말기로부터 제1 게임 내에 제공되는 제1 게임 콘텐츠에 대해 사용자가 부여한 제1 평점(Ro)을 수신하는 단계; 상기 제1 평점(Ro)에 기초하여, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점(Rold)을 갱신하는 단계; 및 상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 업데이트 이후 경과된 시간을 반영하는 시간 경과 조절 인자(c)에 기초하여 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점(Rold )을 갱신하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 한다.
Rnew = Rold × c
일 실시예에 따르면, 시간 경과 조절 인자(c)는, 상기 제1 게임의 업데이트에 의해 평점이 갱신된 마지막 시점(Tu), 사용자가 평점을 보는 현재 시점(Tc) 및 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았는지 여부에 대한 정보(r)에 기초하여 계산되고, 상기 r은, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받은 경우, r은 0보다 큰 실수로 설정되고, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받지 않은 경우 r은 0으로 설정되는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 시간 경과 조절 인자(c)는, 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 한다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000006
(여기서, k는 임의의 실수임)
일 실시예에 따르면, 제2 게임 단말기로부터 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 평점의 요청을 수신하는 단계; 데이터베이스로부터 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 상기 갱신된 평점을 독출하는 단계; 및 상기 제2 게임 단말기로 상기 독출된 상기 게임 콘텐츠에 대한 갱신된 평점을 송신하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 게임 콘텐츠 평가를 수행하는 서버가 제공된다. 상기 서버는, 게임 단말기와 통신 가능한 통신부; 및 상기 통신부를 제어하고, 상기 서버의 동작을 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 제어부는 상술한 게임 콘텐츠 평가 방법의 각 단계를 실행할 수 있는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 따르면, 상술한 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
일 실시예에 따르면, 상술한 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
사용자의 게임 플레이 경험, 채점 성향 및 게임 업데이트 현황을 고려하여, 더욱 정확한 평점을 산정할 수 있도록 한다.
따라서 본 발명에 따르면, 사용자의 채점 성향에 의한 평점 왜곡 현상을 없애고 최신의 게임 정보를 반영하여, 게임 콘텐츠에 부여된 평점의 신뢰도를 높일 수 있는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠 평점 산정 방법을 위한 시스템에 관한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 방법의 동작 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다.
본 발명의 상세한 설명에 앞서, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.
이하에서, 본 발명의 실시예에 따른 방법에 대해 도면들을 참조하여 살펴보기로 한다. 본 발명의 실시 예에 따른 구성 및 방법이 하기에서 기술하는 내용에 제한되거나 한정되는 것은 아니고, 아래의 실시예에 기초한 다양한 실시 예들에 적용할 수 있음에 유의하여야 한다. 그리고 이하에서 설명되는 본 발명에서는 하드웨어적인 접근 방법을 예시로서 설명한다. 하지만, 본 발명은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 사용하는 기술을 포함하고 있으므로, 본 발명이 소프트웨어 기반의 접근 방법을 제외하는 것은 아니다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 시스템은 사용자 단말(100), 서버(200)를 포함한다. 사용자 단말(100)과 서버(200)는 서로 유선 또는 무선상의 네트워크를 통해 연결되어 있다.
사용자 단말
사용자 단말기(100)는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법을 위해 사용하는 단말기를 말한다. 사용자 단말기(100)의 웹 브라우저 또는 모바일 애플리케이션 등을 이용하여 통신망을 통해 서버(200)에 접속하고 게임을 진행하거나, 게임 콘텐츠 평점을 부여할 수 있다. 여기서, 사용자 단말기(100)는 예컨대, 스마트폰, 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistants), 태블릿 PC, 노트북, PC 등과 같이 유선 또는 무선으로 통신망에 접속할 수 있는 전자기기이다. 사용자 단말기(100)는 도 1에 도시된 바와 같이, 통신부(110), 입력부(120), 제어부(130) 및 표시부(140)를 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 이들 구성은 도 1에 도시된 형태로 한정되는 것은 아니며, 이후에 설명할 과정들을 수행할 수 있는 형태이면 어떤 형태로 구성되어도 무방하다.
사용자 단말기(100)의 통신부(110)는 네트워크를 통해 상기 서버(200)로부터 게임 콘텐츠 평점 등의 정보를 송수신할 수 있다. 이에 대하여는 추후 설명하도록 한다. 입력부(120)는 터치스크린, 마우스, 키보드, 음성인식, 버튼 등과 같이 사용자의 정보를 입력할 수 있는 구성이다. 사용자 단말기(100)의 표시부(140)는 사용자에게 보여줄 내용을 표시하는 액정표시장치(Liquid Crystal Display: LCD), OLED(Organic Light Emitted Diode) 또는 AMOLED(Active Matrix Organic Light Emitted Diode) 등의 디스플레이 장치로서, 게임 등을 표시할 수 있다.
제어부(140)는 통신부(110), 입력부(120) 및 표시부(140)를 포함한 사용자 단말기(100)의 도시 되지 않은 다른 구성들 간의 신호 흐름을 제어 하고, 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 제어부(140)는 애플리케이션 및 운영 체제를 저장하는 주기억장치와, 데이터를 임시 저장하는 캐시메모리와, CPU와 GPU등을 포함할 수 있다.
서버
서버(200)는 본 발명의 게임 콘텐츠 평점 산정 방법을 구현하는 서버이다. 서버(200)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 통신부(210), 데이터베이스(230)와, 이들을 제어하는 제어부(220)를 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 통신부(210)는, 사용자 단말(100)과 데이터를 주고 받기 위해 사용될 수 있다. 데이터베이스(230)는, 게임 콘텐츠 평점 데이터 등을 저장하는 역할을 할 수 있다. 통신부(210), 제어부(220), 데이터베이스(230)는 각각 독립적인 서버 형태로 구성될 수도 있으며, 물리적으로 하나의 서버 내에서 기능적으로 분리되어 있는 형태로 구성될 수도 있다. 이들 구성은 도 1에 도시된 형태로 한정되는 것은 아니며, 이후에 설명할 과정들을 수행할 수 있는 형태이면 어떤 형태로 구성되어도 무방하다.
도 2에는, 주로 서버(200)가 수행하는, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법의 동작 흐름도가 도시되어 있다. 우선, 사용자가 사용자 단말기(100)를 통해 게임 내에서 제공되는 게임 콘텐츠에 평점(제1평점)을 부여한다 (S110).
본 명세서에서 "게임 콘텐츠"란 게임 진행시 게임 환경 내에서 사용자에게 제공되는 각종 디지털 콘텐츠로서, 사용자가 게임을 진행하는데 사용할 수 있는 게임 캐릭터나 펫, 아이템 등의 각종 게임 요소들을 말한다. 상기 "게임 캐릭터"란 예컨대, 캐릭터 수집형 RPG(Role-Playing Game) 게임에서 수집 대상이 되는 캐릭터를, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에서 게임의 플레이어의 주된 아바타로서 플레이를 거듭할수록 레벨업을 할 수 있는 캐릭터 등을 의미한다. "아이템"이란, 게임 플레이 중 사용자에게 랜덤한 확률 혹은 고정적으로 제공되는 디지털 재화를 의미하는 것으로서, RPG게임에서, 게임 플레이 도중, 몬스터로부터 취득되는 각종 보석, 무기, 방어구 등이 그 예이다. 일 실시예에서, 일부 아이템은, 다른 아이템의 속성을 변경시키는데 사용될 수 있다. "펫"이란, 게임상 주 캐릭터의 능력에 직간접적으로 도움을 주는 모든 형태의 캐릭터를 의미한다. 게임 콘텐츠는, 예를 들어, 힘, 민첩성, 체력, 지혜, 재치, 정신력, 공격력, 마법력, 방어력, 마법저항, 명중, 회피, 크리티컬, 이동속도, 공격속도, 마법속도와 같은 하나 이상의 속성을 가질 수 있으며, 보통 게임을 진행하면서 하나 이상의 속성이 향상되거나 감소될 수 있다. 한편, 게임이 업데이트되면서, 특정 게임 콘텐츠의 하나 이상의 속성을 향상하거나 감소할 수 있다.
게임 콘텐츠에 대한 평점은 사용자가 특정 게임 콘텐츠에 대하여 평가한 정보로서, 게임 콘텐츠의 성능이나 유용성 등을 숫자 또는 별점 등으로 표현한 점수를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 평점을 예컨대 1부터 5까지의 정수 또는 별점, 또는 1부터 100까지의 정수와 같은 형태로 부여할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
이후, 사용자가 게임 콘텐츠를 이해하는 정도를 나타내는 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)를 계산한다(S120). 사용자마다 게임 콘텐츠를 이해하는 정도가 다를 수 있는데, 이 단계에서 여러가지 요소를 통해 사용자의 게임 콘텐츠에 대한 이해도를 수치적으로 계산하는 것이다. 예를 들어, 특정 캐릭터에 대해 100시간 사용한 사용자 A와, 1시간 사용한 사용자 B는 해당 캐릭터에 대한 이해도가 다를 것이라는 전제 하에, 사용자 A가 해당 특정 캐릭터에 대해 부여한 평점에 더 큰 가중치를 부여하고자 하는 것이다. 이해도 인자를 계산하기 위한 요소는 다양하게 존재할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 게임 콘텐츠에 대한 이해도 인자를 계산하기 위한 요소로, i) 사용자가 게임 내에서 제1 게임 콘텐츠를 사용한 시간(T1)과 제1 게임 콘텐츠를 보유한 시간(T2)(단위: 일, 시간, 분, 초 등), ii) 사용자가 소유한 제1 게임 콘텐츠의 레벨(L)과 게임 상의 제1 게임 콘텐츠의 최대 레벨(Lmax), iii) 사용자가 게임 내에서 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1)와 게임 내에서 게임 콘텐츠 총 개수(Mmax) 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 위 이해도 인자를 계산하기 위한 요소는, 사용자 단말(100)에 저장되어 있는 것을 서버(200)가 요청한 것일 수 있고, 다른 실시예에서, 서버(200)의 데이터베이스에 저장되어 있을 수 있다.
일 실시예에서, 제1 게임 콘텐츠에 대한 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)는 아래의 수식에 의해 계산될 수 있다.
1) T2 가 0이 아닌 경우
a=(T1/T2) × (L/Lmax) × (M1/Mmax) × 상수
2) T2 가 0인 경우
a=0
위 실시예에서, 상수는 임의의 실수이며, 게임에 따라 다르게 설정될 수 있다. 게임에 따라서, 게임 콘텐츠에 레벨이 존재하지 않을 수 있는데, 이 경우, 위 수식에서 L/Lmax=1로 설정된다. 게임 콘텐츠를 보유한 시간(T2)이란, 플레이 도중 제1 게임 콘텐츠를 획득한 시점으로부터, 폐기한 시점까지의 시간 또는 폐기하지 않았다면 현재까지의 시간을 의미할 수 있다. 게임 콘텐츠를 사용한 시간(T1)이란, 플레이 도중 제1 게임 콘텐츠를 실제로 사용한 시간을 의미할 수 있다. 예컨대, RPG게임 플레이시 공격 무기로 도끼를 획득한 경우에 있어서, 해당 도끼를 단순히 인벤토리에 보유하고 있는 것이 아니라, 플레이 도중에 실제로 착용하여 전투에 활용한 시간을 의미한다. 사용자가 게임 내에서 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M)란, 사용자가 게임 내에서, 상기 제1 게임 콘텐츠를 포함한 보유하고 있는 게임 콘텐츠의 총 개수 또는 상기 제1 게임 콘텐츠를 포함하지 않고 보유하고 있는 게임 콘텐츠의 총 개수를 의미한다. 여기서 보유한 게임 콘텐츠는, 제1 게임 콘텐츠와 동일한 종류의 콘텐츠일 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 수집형 RPG게임에서, 게임 이해도 인자의 측정 대상인 게임 콘텐츠가 “캐릭터 A”라면, 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1)란 사용자가 보유하고 있는 “캐릭터”의 총 수이고, 게임 콘텐츠 총 개수(Mmax)란 사용자가 이론적으로 수집 가능한 “캐릭터”의 총 수를 의미하고, 다른 종류의 콘텐츠, 예컨대 캐릭터에 장착 가능한 무기와 같은 아이템 등의 개수는 고려되지 않을 수 있다. 다른 실시예에서는, 게임 콘텐츠 총 개수(Mmax) 산정시, 다른 종류의 콘텐츠의 개수가 고려될 수 있다.
일 실시예에서, T1/T2, L/Lmax 및 M1/Mmax 중 적어도 하나가 고려되지 않을 수 있고, 고려되지 않은 인자는 상기 수식에서 1로 계산된다.
다른 실시예에서, 이해도 인자(a)를 계산하기 위한 요소로 게임 콘텐츠를 사용한 시간(T1), 게임 콘텐츠를 보유한 시간(T2), 게임 콘텐츠의 레벨(L) 및 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1) 중 적어도 일부가 포함될 수 있다. 이 경우, 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)는 T1, T2, L로부터 비례하는 것으로 표현된 임의의 다항식으로 계산될 수 있다. 예컨대, 제1 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)는 아래와 같이 계산될 수 있다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000007
(n1, n2, n3, n4는 0이상 1이하의 임의의 양의 실수)
위 실시예에서, 상수는 임의의 실수이며, 게임에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예컨대, 특정 게임에서, 이해도 인자를 계산하기 위한 요소로서 T2, L와 M1이 고려되지 않는 경우, n2~4는 0으로, n1=0.5으로 설정된다. 이에 따라, 게임 콘텐츠를 사용한 시간(T1)의 루트값이 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)에 비례한다. 이 실시예에 따르면, 아이템을 사용한 시간이 일정 시간 이상이 되면 이해도가 사용 시간에 비례하여 증가하지 않는 현실을 어느 정도 반영할 수 있다. 어느 특정 게임 콘텐츠를 정확히 이해하는데 필요한 시간이 5시간인 경우, 해당 게임 콘텐츠를 1시간 사용한 사용자와 11시간 사용한 사용자의 이해도에 차이가 크겠지만 10시간 사용한 사용자와 20시간 사용한 사용자의 이해도에는 차이가 크지 않을 것이다. 예컨대, 특정 게임에서, 이해도 인자를 계산하기 위한 요소로서 T1, T2, M1이 고려되지 않는 경우, n1, n2과 n4는 0이고, n3=0.5으로 설정되어, 게임 콘텐츠의 레벨(L)의 루트값이 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)에 비례한다. 어느 특정 게임 콘텐츠를 정확히 이해하는데 필요한 레벨이 20인 경우, 해당 게임 콘텐츠의 레벨이 10인 사용자와 30인 사용자의 이해도에 차이가 크겠지만 레벨이 30인 사용자와 50인 사용자의 이해도에는 차이가 크지 않을 것이다.
위 실시예에서, 제1 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)를 구하는 수식은 요소들의 지수함수로 표현되었지만, 다른 실시예에서, 예컨대 다음과 같이 로그함수로 표현될 수 있다. 아래 수식에서, 상수는 임의의 실수이며, 게임에 따라 다르게 설정될 수 있다. 이 실시예에서도, 아이템을 사용한 시간이 일정 시간 이상이 되면 이해도가 사용 시간에 비례하여 증가하지 않는 현실을 반영할 수 있다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000008
(n1, n2, n3, n4는 1보다 큰 임의의 양의 실수)
한편, 또 다른 실시에에서, 제1 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)를 구하는 수식은 상기 요소들의 지수함수와 로그함수가 모두 포함된 수식으로 표현될 수 있다.
게임 콘텐츠 이해도 인자(a)는, 상술한 수식 이외에, i) 사용자가 게임 내에서 제1 게임 콘텐츠를 사용한 시간(T1)과 제1 게임 콘텐츠를 보유한 시간(T2)(단위: 일, 시간, 분, 초 등), ii) 사용자가 소유한 제1 게임 콘텐츠의 레벨(L)과 게임 상의 제1 게임 콘텐츠의 최대 레벨(Lmax), iii) 사용자가 게임 내에서 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1)와 게임 내에서 게임 콘텐츠 총 개수(Mmax) 중 적어도 하나를 사용하여, 사용자의 게임 콘텐츠 이해도를 평가할 수 있는 임의의 다른 수식에 의해 계산될 수 있다.
이후, 사용자의 평점 부여 성향을 나타내는 사용자의 평점 부여 성향 인자(b)를 고려하여 사용자가 입력한 제1 평점(Ro)을 보정한 제2 평점(Rv)을 계산한다(S130). S120과 S130의 순서는 바뀌어도 되고, 동시에 수행되어도 된다. 사용자의 평점 부여 성향에 따라 평점 결과가 차이 날 수 있는데, 이러한 사정을 고려하기 위한 단계이다. 예컨대, 평점의 최고점이 5점, 최소점이 1점인 게임에서, 게임 콘텐츠에 최고로 만족한 경우에 5점을 매기고 최고로 불만족한 경우에 3점을 매기는 사용자 A가 부여하는 평점 3과, 최고로 만족한 경우에는 3점을 매기고 최고로 불만족한 경우에는 1점을 매기는 사용자 B가 부여하는 평점 3의 의미가 다를 수 있는데, 단계 S130에서 이러한 차이점을 보정할 수 있다. 일 실시예에서, 평점 부여 성향 인자(b)에는, 사용자가 특정 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 최소 평점(Rn)과 최대 평점(Rm), 게임 콘텐츠에 부여 가능한 최소 평점(N)과 부여 가능한 최대 평점(M), 및 사용자가 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 평가 횟수(n)가 포함된다. 위 평점 부여 성향 인자(b)는, 사용자 단말(100)에 저장되어 있는 것을 서버(200)가 요청한 것일 수 있고, 또는, 서버(200)의 데이터베이스에 저장되어 있을 수 있다.
일 실시예에서, 보정된 제2 평점(Rv)은 위 인자들을 사용하여 아래의 수식에 의해 계산될 수 있다.
i) Rm와 Rn가 다를 때
Figure PCTKR2018002004-appb-I000009
ii) Rm와 Rn가 같을 때
Rv = Ro
다른 실시예에서, 보정된 제2 평점(Rv)은 위 인자들을 사용하여 아래의 수식에 의해 계산될 수 있다.
i) Rm와 Rn가 다를 때
Figure PCTKR2018002004-appb-I000010
ii) Rm와 Rn가 같을 때
Rv=Ro (여기서, 제1 평점은, 사용자가 부여한 평점임)
위 실시예에서는 사용자의 평점 부여 성향 인자(b)가 평점을 현재 부여하는 해당 게임에서의 인자인데, 다른 실시예에서는, 다른 게임에서의 인자를 활용할 수 있다. 이 실시예에서, 평점 부여 성향 인자(b)는, 사용자 단말(100)에 저장되어 있는 것을 서버(200)가 요청한 것일 수 있고, 또는, 서버(200)의 데이터베이스에 저장되어 있을 수 있다.
보정된 제2 평점(Rv)은, 상술한 수식 이외에, 평점 부여 성향 인자(b) 중 적어도 하나를 사용하여, 사용자의 평점을 부여하는 성향을 나타낼 수 있는 임의의 다른 수식에 의해 계산될 수 있다.
이후, 게임의 업데이트와 시간 경과를 반영하는 시간 경과 조절 인자(c)를 계산할 수 있다(S150). 사용자 단말기(100)에 설치된 게임 애플리케이션은, 게임 애플리케이션을 구동하는 운영 체제의 최신 버전과의 호환성을 맞추기 위해, 보안성이나 안정성 향상을 위해, 또는 게임의 콘텐츠를 수정하기 위해 업데이트될 수 있다. 업데이트에 따라서, 게임의 전체적인 밸런스가 변경될 수 있고, 또한 업데이트에 의해 해당 게임 콘텐츠의 속성들이 직접 변경될 수 있기 때문에, 기존 평점의 신뢰성은 줄어들 것이다. 시간 경과 조절 인자(c)는 이러한 사정을 평점에 반영하기 위한 인자이다.
일 실시예에서, 시간 경과 조절 인자(c)를 계산하기 위한 요소로서, 업데이트에 의해 평점이 갱신된 마지막 시점(Tu), 사용자가 평점을 보는 현재 시점(Tc), 해당 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았는지 여부(r)를 포함할 수 있다. 상기 Tu와 Tc는 일, 시간, 분 또는 초의 단위를 가질 수 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다. 업데이트에 의해 게임 콘텐츠가 영향을 받았다면, r=0 보다 큰 실수, 예컨대, 1로 설정되고, 영향을 받지 않았다면 r=0으로 설정될 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니며 게임에 따라 다르게 설정할 수 있다. 업데이트에 의해 영향을 받는다는 것은, 업데이트에 의해 해당 게임 콘텐츠의 속성이 수정된 것뿐만 아니라, 해당 게임 콘텐츠의 속성은 변동되지 않았으나, 다른 게임 콘텐츠의 속성이 변경되어, 해당 게임 콘텐츠가 간접적으로 영향을 받는 경우를 포함할 수 있다. 예컨대, 평점 부여 대상이 되는 게임 콘텐츠가 마법사 캐릭터이라고 할 때, 업데이트에 의해 마법사 캐릭터의 능력치는 변동이 없으나, 다른 캐릭터들의 능력치가 상승한 경우, 마법사 캐릭터는 상대적으로 약해졌다고 할 수 있으므로, 이 경우 업데이트에 의해 영향을 받았다고 평가할 수 있다.
일 실시예에서, 시간 경과 조절 인자(c)는 아래와 같이 계산될 수 있다.
Figure PCTKR2018002004-appb-I000011
위 수식에서 k는 상수이고, 게임에 따라 적절히 조절할 수 있다. 예컨대, k=1/300일 경우 업데이트 이후 30 일이 경과했을 때 평점은 약 10%감소된다. 일 실시예에서, 업데이트가 한번도 이루어지지 않은 경우, 상기 “Tu”는, 게임 콘텐츠에 처음으로 평점이 부가된 시점이 될 수 있다. 위 수식에 따르면, 업데이트에 의해 마지막으로 평점이 갱신된 이후로, 시간이 지날수록 평점은 지수적으로 감소한다. 또한, 해당 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았다면, 최종 평점 갱신 시점과 평점이 보여지는 현재 시점의 평점 차이가 더 크게 될 수 있다.
이후, 게임 콘텐츠 이해도 인자(a), 제2 평점, 및 시간 경과 조절 인자(c) 중 적어도 하나에 기초하여, 게임 콘텐츠 평점을 갱신할 수 있다(S160). 게임 콘텐츠 평점은, i)게임이 업데이트됨에 따라 기존의 평균 평점을 갱신하는 경우, 및 ii) 사용자가 특정 게임 콘텐츠에 새로운 평점을 부여할 때, 부여된 평점을 기초로 기존의 평균 평점을 갱신할 수 있다.
게임이 업데이트 됨에 따라 제1 게임 콘텐츠의 평점을 갱신하는 경우, 일 실시예에서, 새로운 평점(Rnew)은 시간 경과 조절 인자(c)와, 기존의 평점(Rold)으로부터 아래 수식에 따라서 계산될 수 있다.
Rnew = Rold × c
일 실시예에서, 제1 게임에 대해 업데이트가 이루어진 경우, 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미치는지 여부에 상관없이 평점을 초기화할 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미치는 업데이트가 이루어진 경우에만, 평점을 초기화할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 특정 게임 콘텐츠에 새로운 평점을 부여하여, 평균 평점을 갱신하는 경우, 일 실시예에서, 새로운 평점은 아래 수식에 따라서 계산될 수 있다.
Rnew = Rold + 1/k × (Rv - Rold) × a
(k는 해당 게임 콘텐츠에 대해 모든 사용자가 평점을 부여한 총 횟수)
게임 콘텐츠 이해도 인자(a)를 고려하지 않고, 제2 평점만 고려하는 일 실시예에서는, 위 수식에서 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)가 1로 설정될 수 있다. 게임 콘텐츠 이해도 인자(a)만을 고려하고, 제2 평점은 고려하지 않는 일 실시예에서는, 위 수식에서 제2 평점은 사용자가 부여한 제1 평점으로 설정될 수 있다.
이후, 게임 단말기로부터 상기 업데이트된 게임 콘텐츠에 대한 평점의 요청을 수신하면, 데이터베이스로부터 업데이트된 평점을 독출하고, 해당 단말기로 평점을 송신할 수 있다 (도시 생략).
본 발명에 따른 상기 예시적인 방법들은 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 명령들, 소프트웨어 모듈, 마이크로코드, 컴퓨터(정보 처리 기능을 갖는 장치를 모두 포함함)로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램 제품, 애플리케이션, 논리 회로들, 주문형 반도체, 또는 펌웨어 등 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD, DVD, 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광데이터 저장 장치 등이 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다.
따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.

Claims (23)

  1. 서버가 수행하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법으로서,
    제1 게임 단말기로부터 제1 게임 내에 제공되는 제1 게임 콘텐츠에 대해 사용자가 부여한 제1 평점(Ro)을 수신하는 단계;
    상기 사용자가 상기 평점을 부여한 시점에 상기 사용자의 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 이해도를 나타내는 제1 인자(a), 및 상기 사용자의 평가 성향을 나타내는 제2 인자(b)을 고려하여 상기 제1 평점을 보정한 제2 평점(Rv) 중 적어도 하나를 계산하는 단계; 및
    상기 제1 인자(a) 및 상기 제2 평점 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 갱신하는 단계
    를 포함하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 게임의 업데이트 이후 경과된 시간을 반영하는 시간 경과 조절 인자(c)에 기초하여 상기 제1 게임 콘텐츠 평점을 추가로 갱신하는 단계를 더 포함하는,
    게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Rnew = Rold + 1/k × (Rv - Rold) × a
    (여기서, k는 상기 제1 게임 콘텐츠에 대해 모든 사용자가 평점을 부여한 총 횟수이고, Rold는 기존의 평점임).
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Rnew = Rold × c
    (여기서, Rold는 기존의 평점임).
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인자(a)는, i) 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 게임 콘텐츠를 사용한 제1 시간(T1)과 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 게임 콘텐츠를 보유한 제2 시간(T2), ii) 상기 사용자가 소유한 상기 제1 게임 상의 상기 제1 게임 콘텐츠의 레벨(L)과 상기 제1 게임 상의 상기 제1 게임 콘텐츠의 최대 레벨(Lmax), 및 iii) 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에서 보유한 게임 콘텐츠의 총 개수(M1)와 상기 제1 게임 내에서의 게임 콘텐츠의 총 개수(Mmax) 중 적어도 하나를 기초로 하여 계산되고,
    상기 제2 인자(b)는, 상기 사용자가 제1 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 최소 평점(Rn)과 최대 평점(Rm) 및 게임 콘텐츠에 부여 가능한 최소 평점(N)과 부여 가능한 최대 평점(M)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    T2 가 0이 아닌 경우, a = (T1/T2) × (L/Lmax) × (M1/Mmax) × 상수
    T2 가 0인 경우, a = 0
    (여기서, 상수는 임의의 실수임).
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000012
    (여기서, n1, n2, n3, n4는 0이상 1이하의 임의의 양의 실수이고, 상기 상수는 임의의 실수임).
  8. 제5항에 있어서,
    상기 제1 인자(a)는 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000013
    (단, n1, n2, n3, n4는 1보다 큰 임의의 양의 실수이고, 상기 상수는 임의의 실수임).
  9. 제5항에 있어서,
    상기 제2 평점(Rv)은 상기 제2 인자를 사용하여 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    i) Rm와 Rn가 다를 때
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000014
    ii) Rm와 Rn가 같을 때
    Rv = Ro.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 제2 인자(b)는 상기 사용자가 상기 제1 게임 내에 제공되는 게임 콘텐츠(들)에 대해 부여한 평가 횟수(n)를 더 포함하고,
    상기 제2 평점(Rv)은 상기 제2 인자를 사용하여 아래의 수식에 따라서 결정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    i) Rm와 Rn가 다를 때
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000015
    ii) Rm와 Rn가 같을 때
    Rv =상기 제1 평점.
  11. 제2항에 있어서,
    시간 경과 조절 인자(c)는, 상기 제1 게임의 업데이트에 의해 평점이 갱신된 마지막 시점(Tu), 사용자가 평점을 보는 현재 시점(Tc) 및 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았는지 여부에 대한 정보(r)에 기초하여 계산되고, 상기 r은, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받은 경우, r은 0보다 큰 실수로 설정되고, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받지 않은 경우 r은 0으로 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    시간 경과 조절 인자(c)는, 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000016
    (여기서, k는 상수임)
  13. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 콘텐츠는, 게임 캐릭터, 펫, 또는 아이템인 것을 특징으로 하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 평점은, 복수의 게임 단말기로부터 수신된 평점들에 기초하여 산출된 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임이 업데이트되어 상기 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미친 경우, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 초기화하는 단계, 또는,
    상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 업데이트가 제1 게임 콘텐츠에 영향을 미치는지 여부에 상관없이, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점을 초기화하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  16. 서버가 수행하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법으로서,
    제1 게임 단말기로부터 제1 게임 내에 제공되는 제1 게임 콘텐츠에 대해 사용자가 부여한 제1 평점(Ro)을 수신하는 단계;
    상기 제1 평점(Ro)에 기초하여, 상기 서버의 데이터베이스 내에 저장된 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점(Rold)을 갱신하는 단계; 및
    상기 제1 게임이 업데이트된 경우, 업데이트 이후 경과된 시간을 반영하는 시간 경과 조절 인자(c)에 기초하여 상기 제1 게임 콘텐츠의 평점(Rold )을 갱신하는 단계;
    를 포함하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 게임 콘텐츠의 갱신된 평점(Rnew)은 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는 게임 콘텐츠 평점 산정 방법
    Rnew = Rold × c.
  18. 제17항에 있어서,
    시간 경과 조절 인자(c)는, 상기 제1 게임의 업데이트에 의해 평점이 갱신된 마지막 시점(Tu), 사용자가 평점을 보는 현재 시점(Tc) 및 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트의 영향을 받았는지 여부에 대한 정보(r)에 기초하여 계산되고, 상기 r은, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받은 경우, r은 0보다 큰 실수로 설정되고, 상기 제1 게임 콘텐츠가 업데이트에 영향을 받지 않은 경우 r은 0으로 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    시간 경과 조절 인자(c)는, 아래 수식에 의해 계산되는 것을 특징으로 하는, 게임 콘텐츠 평점 산정 방법.
    Figure PCTKR2018002004-appb-I000017
    (여기서, k는 임의의 실수임)
  20. 제1항 내지 제19항 중 어느 한 항에 따른 게임 콘텐츠 평점 산정 방법을 포함하고,
    제2 게임 단말기로부터 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 평점의 요청을 수신하는 단계;
    데이터베이스로부터 상기 제1 게임 콘텐츠에 대한 상기 갱신된 평점을 독출하는 단계; 및
    상기 제2 게임 단말기로 상기 독출된 상기 게임 콘텐츠에 대한 갱신된 평점을 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 콘텐츠 평점 제공 방법.
  21. 게임 콘텐츠 평가를 수행하는 서버로서,
    게임 단말기와 통신 가능한 통신부; 및
    상기 통신부를 제어하고, 상기 서버의 동작을 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는
    제1항 내지 제19항에 따른 게임 콘텐츠 평가 방법의 각 단계를 실행할 수 있는 것을 특징으로 하는 서버.
  22. 제1항 내지 제19항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
  23. 제1항 내지 제19항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
PCT/KR2018/002004 2017-03-07 2018-02-19 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버 WO2018164392A1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2017-0029007 2017-03-07
KR1020170029007A KR101967254B1 (ko) 2017-03-07 2017-03-07 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2018164392A1 true WO2018164392A1 (ko) 2018-09-13

Family

ID=63447767

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/KR2018/002004 WO2018164392A1 (ko) 2017-03-07 2018-02-19 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR101967254B1 (ko)
WO (1) WO2018164392A1 (ko)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20110024991A (ko) * 2009-09-03 2011-03-09 김서준 사용자 피드백을 이용하여 컨텐츠에 대한 평가 점수를 산출하기 위한 방법 및 장치
KR101360189B1 (ko) * 2011-11-09 2014-02-20 (주)네오위즈게임즈 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법 및 시스템
KR20150080951A (ko) * 2013-12-30 2015-07-13 주식회사 파수닷컴 전자 출판(electronic publication : EPUB)에 부합하는 사용자 평가 관리 장치 및 방법
KR20150111113A (ko) * 2014-03-25 2015-10-05 한양대학교 산학협력단 평점 분리 기법에 기반한 재화의 제공자에 대한 평가 정보 획득 방법 및 장치
KR20160145441A (ko) * 2015-06-10 2016-12-20 (주)넥스트플로어 게임 콘텐트 평가 시스템 및 그 방법

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20110024991A (ko) * 2009-09-03 2011-03-09 김서준 사용자 피드백을 이용하여 컨텐츠에 대한 평가 점수를 산출하기 위한 방법 및 장치
KR101360189B1 (ko) * 2011-11-09 2014-02-20 (주)네오위즈게임즈 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법 및 시스템
KR20150080951A (ko) * 2013-12-30 2015-07-13 주식회사 파수닷컴 전자 출판(electronic publication : EPUB)에 부합하는 사용자 평가 관리 장치 및 방법
KR20150111113A (ko) * 2014-03-25 2015-10-05 한양대학교 산학협력단 평점 분리 기법에 기반한 재화의 제공자에 대한 평가 정보 획득 방법 및 장치
KR20160145441A (ko) * 2015-06-10 2016-12-20 (주)넥스트플로어 게임 콘텐트 평가 시스템 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20180102407A (ko) 2018-09-17
KR101967254B1 (ko) 2019-04-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2012044073A2 (ko) 온라인 롤 플레잉 게임에 있어서의 장비 아이템에 대한 스킬 부여 방법
US20230271089A1 (en) Program, server device, and control method
WO2013085192A1 (ko) 온라인 게임의 퀘스트 제공 방법 및 장치
WO2018164392A1 (ko) 게임 콘텐츠 평점 산정을 위한 방법 및 이를 수행하는 서버
WO2013100277A1 (ko) 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치
JP6392439B1 (ja) プログラム、端末装置、及び情報処理システム
WO2013042848A1 (ko) 온라인 게임의 아이템 추첨 방법 및 장치
WO2013100370A1 (ko) 온라인 게임의 팀 제공 방법 및 장치
WO2013100364A1 (ko) 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버
WO2014025086A1 (ko) 보상 아이템 제공 방법 및 서버
US20230364506A1 (en) Server device and event data processing method
WO2019083142A1 (ko) 캠페인 노출 여부 판단 방법, 서버 및 컴퓨터 프로그램
WO2012077916A2 (ko) 아이템을 제공하는 게임 서버 및 그 방법
WO2013100399A1 (ko) 게임 시뮬레이션 관리 방법 및 관리 장치
WO2013085191A1 (ko) 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버
WO2013100362A1 (ko) 온라인 게임에서 사용자의 상세 정보를 상세 정보 비교창에 표시하기 위한 방법 및 서버
WO2013085166A1 (ko) 메시지 방송 아이템을 적용한 축구 게임 제공 방법, 축구 게임 서버, 축구 게임 제공 시스템 및 기록 매체
WO2013100379A1 (ko) 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치
WO2022215874A9 (ko) 리그 오브 레전드 게임의 전장 내의 챔피언을 자동으로 플레이하는 봇의 행동을 결정하는 방법 및 이를 수행하는 컴퓨팅 시스템
WO2013085188A1 (ko) 아이템 이용 기간 제어 방법 및 서버
JP5586719B2 (ja) ビデオゲームシステム、サーバシステム、及びビデオゲーム処理方法
WO2023106728A1 (ko) 오프라인 게임의 유저 랭킹 등록 방법 및 이를 수행하는 서버
WO2013100317A1 (ko) 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버
WO2023018019A1 (ko) 게임 내 허들을 탐지하는 방법
WO2013157721A1 (ko) 캐릭터 능력치 보상 방법 및 서버

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 18763944

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 18763944

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1