WO2014175668A1 - 오디오 신호 처리 방법 - Google Patents
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- H04S3/00—Systems employing more than two channels, e.g. quadraphonic
- H04S3/008—Systems employing more than two channels, e.g. quadraphonic in which the audio signals are in digital form, i.e. employing more than two discrete digital channels
Definitions
- the present invention relates to an audio signal processing method, and more particularly, to an audio signal processing method for performing encoding and decoding of an object audio signal or rendering in a three-dimensional space.
- the present invention relates to the benefits of the Korean Patent Application No. 1020130047052 filed April 27, 2013, the Korean Patent Application No. 1020130047053 filed April 27, 2013 and the Korean Patent Application No. 1020130047060 filed April 27, 2013 Claims, all of which are hereby incorporated by reference.
- 3D audio is a series of signal processing to provide a realistic sound in three-dimensional space by providing another dimension in the height direction to the sound scene (2D) on the horizontal plane provided by conventional surround audio, Commonly referred to as transmission, encoding, and reproduction techniques.
- transmission, encoding, and reproduction techniques Commonly referred to as transmission, encoding, and reproduction techniques.
- a rendering technology that requires sound images to be formed at a virtual position where no speaker exists even if a larger number of speakers or a smaller number of speakers are used is widely required.
- 3D audio is expected to be an audio solution that is compatible with upcoming ultra-high definition televisions (UHDTVs), as well as theater sound, personal 3DTVs, tablets, smartphones, and clouds, as well as sound in vehicles evolving into high-quality infotainment spaces. It is expected to be applied to a variety of applications.
- UHDTVs ultra-high definition televisions
- 3DTVs tablets, smartphones, and clouds
- MPEGH 3D Audio supports 22.2 channels of multichannel system as the main format for high quality service. This is the NHK's method of setting up a multi-channel audio environment by adding upper and lower layers because it is not enough to have a surround channel speaker at the user's ear level. A total of nine channels may be provided for the highest layer. You can see that there are a total of nine speakers, three in the front, three in the middle and three in the surround. In the middle layer, a total of three speakers can be arranged in front, five in the middle position and two in the surround position. A total of three channels and two LFE channels may be installed at the bottom.
- VBAP VectorBased Amplitude Panning
- Amplitude panning which determines the direction of sound sources between two speakers based on the size of the signal, or VBAP, which is widely used to determine the direction of sound sources using three speakers in three-dimensional space
- rendering can be implemented relatively conveniently.
- the virtual speaker 1 may be generated using three speakers (channels 1,2,3).
- VBAP is a method of rendering a sound source by selecting a speaker around it so that a virtual source can be created based on a sweet spot and calculating a gain value controlling the speaker position vector. . Therefore, in case of object-based content, at least three speakers surrounding a target object (or virtual source) can be determined, and the VBAP can be reconstructed in consideration of their relative positions to reproduce the object at a desired position.
- 3D audio first needs to transmit signals of more channels than conventional ones up to 22.2 channels, which requires a suitable compression transmission technique.
- an object-based signal transmission scheme is required as an alternative for effectively transmitting such a sound scene.
- the user may arbitrarily control the playback size and position of the objects. To make it possible. Accordingly, there is a need for an effective transmission method capable of compressing an object signal at a high data rate.
- an audio signal processing method comprising: receiving a bit string including at least one of a channel signal and an object signal, receiving user environment information; Decoding at least one of the channel signal and the object signal based on the received bit string, generating user reproduction channel information using the received user environment information, and at least one of the channel signal and the object signal; Generating a reproduction signal through a flexible renderer based on the user reproduction channel information.
- the generating of the user playback channel information may determine whether the number of user playback channels matches the number of channels of a standard standard based on the received user environment information.
- the decoded object signal is rendered according to the number of user playback channels, and the number of user playback channels does not match the number of channels of the standard specification. In this case, the decoded object signal may be rendered corresponding to the next higher standard channel number.
- the channel signal added to the channel signal is transmitted to the flexible renderer, and the flexible renderer renders the added channel signal corresponding to the number and position of the user playback channel.
- One final output audio signal can be generated.
- the generating of the reproduction signal may generate a first reproduction signal that is a signal obtained by adding the decoded channel signal and the decoded object signal by using the change information of the user reproduction channel.
- the generating of the reproduction signal may generate a second reproduction signal that is a reproduction signal including the decoded channel signal and the decoded object signal by using change information of the user reproduction channel.
- the generating of the change information of the user playback channel may distinguish between an object signal included in a playable spatial area and an object signal not included in a playable space area.
- the generating of the reproduction signal may include selecting a channel signal closest to the object by using location information of the object signal, multiplying the selected channel signal by a gain value, and combining the object signal with the object signal. can do.
- the selecting of the channel signal may include selecting three channel signals adjacent to the object when the user playback channel is 22.2 channels, multiplying the object signal by a gain value, and combining the selected channel signal with the selected channel signal. It may include.
- the selecting of the channel signal may include selecting three or less channel signals adjacent to the object when the received user playback channel is not a 22.2 channel, and calculating using sound attenuation information according to a distance. And multiplying the gain value by the object signal to combine with the selected channel signal.
- the receiving of the bit string may include receiving a bit string further including object termination information
- the decoding may include ending the object signal and the object by using the received bit string and the received user environment information.
- the method may further include generating an object list, and transmitting the decoded object signal and the modified decoded object list to a flexible renderer.
- the generating of the modified decrypted object list may delete a corresponding item of an object including object type information from the decoded object list generated from the object information of the previous frame and add a new object.
- the generating of the modified decrypted object list may include storing the frequency of use of the past object, and replacing the new object with the stored past use frequency information.
- the generating of the modified decrypted object list may include storing a use time of a past object, and replacing the new object using the stored past use time information.
- the object termination information may add additional one or more bits of different information to the object sound source header according to the playback environment.
- the object termination information may reduce the transmission amount.
- an object signal can be appropriately decoded in consideration of the user speaker position, resolution, maximum object list space, and the like.
- FIG. 1 is a flowchart of an audio signal processing method according to the present invention.
- FIG. 2 is a view for explaining the form of an object group bit string according to the present invention.
- FIG. 3 is a diagram for selectively decoding a number of objects in an object group by using user environment information.
- FIG. 4 is a view for explaining an embodiment of a method of rendering an object signal when the position of the user playback channel is out of the range of the range defined by the standard.
- FIG. 5 is a diagram for describing an embodiment of decoding an object signal according to a position of a user playback channel.
- FIG. 6 is a diagram illustrating a problem occurring when updating a decrypted object list without transmitting an END flag.
- FIG. 6 is a diagram illustrating a case where empty space exists in the decrypted object list.
- FIG. 7 is a diagram for describing a problem occurring when updating a decrypted object list without transmitting an END flag.
- FIG. 7 is a diagram for explaining a case where there is no empty space in the decrypted object list.
- FIG. 8 is a diagram for explaining the structure of an object decoder including an END flag.
- FIG. 9 is a view for explaining the concept of a rendering method (VBAP) using a plurality of speakers.
- FIG. 10 is a view showing an embodiment of an audio signal processing method according to the present invention.
- Coding can be interpreted as encoding or decoding in some cases, and information is a term that encompasses values, parameters, coefficients, elements, and so on. Although interpreted otherwise, the present invention is not limited thereto.
- FIG. 1 is a flowchart of an audio signal processing method according to the present invention.
- the audio signal processing method in the audio signal processing method, receiving a bit string including at least one of a channel signal and an object signal (S100), receiving user environment information (S110), decoding at least one of the channel signal and the object signal based on the received bit string (S120), and generating user reproduction channel information by using the received user environment information ( S130) and generating a reproduction signal through a flexible renderer based on at least one of the channel signal and the object signal and the user reproduction channel information (S140).
- FIG. 2 is a view for explaining the form of an object group bit string according to the present invention.
- a plurality of object signals are included in one group based on an audio characteristic to generate a bit string 210.
- the bit string of the object group consists of the bit string of the signal DA including all objects and the bit string of each object.
- Each object bit string is generated with a difference between a DA signal and a signal of the corresponding object. Therefore, the object signal is obtained by using the sum of the decoded DA signal and the decoded signal of each object bit string.
- FIG. 3 is a diagram for selectively decoding a number of objects in an object group by using user environment information.
- the object group bit string is decoded by an optional number according to input of user environment information. If the number of user playback channels included in the spatial region formed by the position information of the received object group bit string is large enough as proposed in the standard, all (N) objects are decoded. However, otherwise, only the signal (DA) plus all the objects and some (K) some object signals are decoded.
- the present invention is characterized by determining the number of objects to be decoded according to the resolution of the user playback channel in the user environment information.
- the representative object in the group is used when the resolution of the user playback channel is low and when decoding each object.
- the attenuation is added to reflect the attenuation according to the distance between the representative object and other objects in the group.
- D1 other objects, D2, D3,...
- Dk, and a is a sound damping constant by frequency and spatial density
- the signal DA plus representative objects in the group is expressed by the following equation (1).
- D1, d2,... dk is the distance between the first object in each object.
- the method for determining the first object is to select the object signal having the closest physical position or the loudest loudness with respect to the speaker position that is always present regardless of the resolution of the user playback channel.
- a method of deciding whether or not to decode each object in the group is to decode when the perceptual loudness is greater than or equal to a predetermined size at the position of the nearest playback channel.
- it may be simply decoded when the distance from the playback channel position in each object is greater than or equal to a certain size.
- FIG. 4 is a view for explaining an embodiment of a method of rendering an object signal when the position of the user playback channel is out of the range of the range defined by the standard.
- both object signals may generate a sound field at a given position using three speakers using VBAP technology.
- FIG. 5 is a diagram for describing an embodiment of decoding an object signal according to a position of a playback channel. That is, as shown in FIG. 4, when the position of the user playback channel deviates from the position defined by the standard, the object signal decoding method may be checked.
- the object decoder 530 may include an individual object decoder and a parametric object decoder.
- a representative example of the parametric object decoder is SOC (Spatial Audio Object Coding).
- the playback channel In the user environment information, check whether the position of the playback channel matches the range of the standard specification, and if it is within the range, transmit the object signal decoded by the conventional method to the flexible render. If different, the decoded object signal is added to the decoded channel signal. The channel signal to which the object signal is added is transmitted to the flexible render to be in each reproduction channel.
- the step of confirming whether the user environment information corresponds to the standard specification range is whether the number of channels of a predetermined standard specification (22.2, 10.1, 7.1, 5.1, etc. as a configuration according to the number of channels).
- the method may include: determining, if not, reproduction of the user environment based on the next higher standard channel number, and when the standard channel number corresponds to the standard channel, rendering the object decoded to the standard channel.
- the object signal rendered in the standard channel is transmitted to the 3DA Flexible Renderer.
- the 3DA Flexible Renderer is implemented by a method of performing flexible rendering according to a user position without rendering the object by inputting signals corresponding to all standard channels.
- Such an implementation method has the effect of resolving a mismatch between the spatial precision of object rendering and the spatial precision of channel rendering.
- Another method of processing an audio signal discloses a technique for processing an audio signal of an object signal when the position of a user playback channel is out of the range of the range defined by the standard.
- the object signal after performing channel decoding and object decoding using the received bit string and user environment information, when the position of the user playback channel changes, the object signal cannot generate a sound field at a desired position through flexible rendering technology. Check to see if it exists. If such an object signal exists, the decoded object signal is mapped to a channel signal and transmitted to the flexible renderer stage. If the object signal does not exist, the decoded object signal is transmitted directly to the flexible renderer stage.
- the object signal Obj2 included in the channel reproducible space region 410 which is a spatial region that can be reproduced at the changed speaker position as in the embodiment of FIG. 4. It can be seen that there exists an object signal Obj1 not included.
- the nearest neighboring channel signal is found using the position information of the object signal, and the object signal is added by multiplying each channel with an appropriate gain value.
- the received user playback channel is 22.2 channels, it finds the three nearest channel signals and multiplies the VBAP gain value by the object signal and adds them to the channel signal. Find and add to the channel signal by multiplying the object signal by a gain attenuation constant by frequency and spatial density and a gain value that is inversely proportional to the distance between the object and the channel location.
- FIG. 6 is a diagram illustrating a problem occurring when updating a decrypted object list without transmitting an END flag.
- FIG. 6 is a diagram illustrating a case where empty space exists in the decrypted object list.
- FIG. 7 is a diagram for describing a problem occurring when updating a decrypted object list without transmitting an END flag.
- FIG. 7 is a diagram for explaining a case where there is no empty space in the decrypted object list.
- an empty space after the K-th is present in the decrypted object list.
- the decoded object list is updated by filling in the K-th space.
- FIG. 7 when the decoded object list is filled, it can be seen that when a new object enters, an arbitrary object is replaced.
- FIG. 8 is a diagram for explaining the structure of an object decoder including an END flag.
- the object bit string decodes the object signal through the object decoder 530.
- the END flag is checked in the decoded object information and the result value is transmitted to the object information updater 820.
- the object information updater 820 receives the past object information and the current object information and updates the data of the decrypted object list.
- an audio signal processing method is capable of reusing an empty decrypted object list by transmitting an END flag.
- the object that is not used by the object information updater 820 is removed from the decoded object list, thereby increasing the number of decodable objects of the receiver determined by the user environment information.
- the frequency of use or use time of the past objects may be stored so that when there is no empty space in the decoded object list, the object having the least past use frequency or the oldest use time may be replaced with a new object.
- the END flag check unit 810 checks the 1-bit information corresponding to the END flag to determine whether the END flag value is valid. As another operation method, it is possible to check whether the END flag value is effectively set according to the length of the bit string of each object divided by two, and this method can reduce the amount of information used to transmit the END flag.
- FIG. 10 is a view showing an embodiment of an audio signal processing method according to the present invention.
- the object position corrector 1030 updates the position information of the object sound source so that the screen and the sound image lipsynchronize to the user's feeling using the previously measured screen and the user's position. While the initial calibrator 1010 and the user position calibrator 1020 directly determine the constant value of the flexible rendering matrix, the object position corrector is used as an input of the existing flexible rendering matrix along with the object sound source signal. Performs the function of correcting the object sound source position information.
- the rendering of the transmitted object or channel signal is a relative rendering value based on a screen arranged in a specific size at a specific position
- the changed screen position information and the reference screen information are received. It is an additional feature that the position of the object or channel to be rendered is modified by using a relative value of.
- depth information away from (or far or near) the object from the screen should be determined at the time of content generation and included in the object position information.
- the depth information of the object may be obtained from existing object sound source position information and screen position information.
- the object position corrector 1030 corrects the object sound source position information by calculating the position angle of the object with respect to the user in consideration of the depth information of the decoded object along with the screen and the user's distance.
- the modified object position information, along with the rendering matrix update information calculated by the initial calibrator 1010 and the user position calibrator 1020, is transmitted to the flexible rendering stage to be used to generate the final speaker channel signal.
- the proposed invention relates to a rendering technique that serves to assign an output of an object sound source to each speaker. That is, gain and delay for correcting the position of the object sound source by receiving object header (position) information including object's spatio-temporal position information, position information representing mismatch between screen and speaker, and position / rotation information of user's head. Determine the value.
- position position information including object's spatio-temporal position information, position information representing mismatch between screen and speaker, and position / rotation information of user's head.
- depth information away from (or far or near) the object from the screen must be determined at the time of content generation and included in the object position information.
- the depth information of the object may be obtained from existing object sound source position information and screen position information.
- the object position correcting unit corrects the object sound source position information by calculating the position angle of the object with respect to the user in consideration of the depth information of the decoded object along with the distance between the screen and the user.
- the modified object position information, along with the rendering matrix update information previously calculated (by the initial calibrator and the user position calibrator), is passed to the flexible rendering stage to be used to produce the final speaker channel signal.
- the proposed invention relates to a rendering technique that serves to assign an output of an object sound source to each speaker. That is, gain and delay for correcting the position of the object sound source by receiving object header (position) information including object's spatio-temporal position information, position information representing mismatch between screen and speaker, and position / rotation information of user's head. Determine the value.
- position position information including object's spatio-temporal position information, position information representing mismatch between screen and speaker, and position / rotation information of user's head.
- the audio signal processing method according to the present invention can be stored in a computer-readable recording medium which is produced as a program for execution in a computer, and multimedia data having a data structure according to the present invention can also be stored in a computer-readable recording medium.
- the computer readable recording medium includes all kinds of storage devices in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CDROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like, and may also be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). .
- the bitstream generated by the encoding method may be stored in a computer-readable recording medium or transmitted using a wired / wireless communication network.
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Abstract
오디오 신호 처리 방법이 개시된다. 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법은, 오디오 신호 처리 방법에 있어서, 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나를 포함한 비트열을 수신하는 단계, 사용자 환경 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 비트열을 기반으로 상기 채널 신호와 상기 객체 신호 중 적어도 하나를 복호화하는 단계, 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계 및 상기 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나와 상기 사용자 재생 채널 정보를 기반으로 유연한 렌더러를 통해 재생 신호를 생성하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 오디오 신호 처리 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 객체 오디오 신호의 부호화 및 복호화를 수행하거나 3차원 공간에 렌더링하기 위한 오디오 신호 처리 방법{AUDIO SIGNAL PROCESSING METHOD}에 관한 것이다. 본 발명은 2013년 4월 27일 출원된 한국특허출원 제1020130047052호, 2013년 4월 27일 출원된 한국특허출원 제1020130047053호 및 2013년 4월 27일 출원된 한국특허출원 제1020130047060호의 출원일의 이익을 주장하며, 그 내용 전부는 본 명세서에 포함된다.
3D 오디오란 기존의 서라운드 오디오에서 제공하는 수평면 상의 사운드 장면(2D)에 높이 방향으로 또 다른 축(dimension)을 제공함으로써, 말그대로 3차원 공간에서의 임장감있는 사운드를 제공하기 위한 일련의 신호처리, 전송, 부호화, 재생 기술 등을 통칭한다. 특히, 3D 오디오를 제공하기 위해서는 종래보다 많은 수의 스피커를 사용하거나 혹은 적은 수의 스피커를 사용하더라도 스피커가 존재하지 않는 가상의 위치에서 음상이 맺히도록 하는 렌더링 기술이 널리 요구된다.
3D 오디오는 향후 출시될 초고해상도 TV (UHDTV)에 대응되는 오디오 솔루션이 될 것으로 예상되며, 고품질 인포테인먼트 공간으로 진화하고 있는 차량에서의 사운드를 비롯하여 그밖에 극장 사운드, 개인용 3DTV, 테블릿, 스마트폰, 클라우드 게임 등 다양하게 응용될 것으로 예상된다.
한편 MPEGH 3D Audio는 고품질 서비스를 위해 22.2채널의 멀티채널 시스템을 주력 포맷으로 지원하고 있다. 이는 사용자 귀높이의 서라운드 채널 스피커가 존재하는 것만으로는 부족하므로 상/하위 레이어를 추가하여 다채널 오디오 환경을 설정한 NHK의 방식이다. 가장 높은 레이어에 총 9개 채널이 제공될 수 있다. 전면에 3개, 중간 위치에 3개, 서라운드 위치에 3개 총 9개의 스피커가 배치되어 있음을 알 수 있다. 중간 레이어에는 전면에 5개, 중간 위치에 2개, 서라운드 위치에 총 3개의 스피커가 배치될 수 있다. 바닥에는 전면에 총 3개의 채널 및 2개의 LFE 채널이 설치될 수 있다.
일반적으로 다수의 스피커의 출력을 조합함(VBAP; VectorBased Amplitude Panning)으로써 특정 음원을 3D 공간상에 위치시키게 된다. 신호의 크기를 기준으로 두 스피커 사이의 음원의 방향 정보를 결정하는 Amplitude Panning이나 3차원 공간상에서 3개의 스피커를 이용하여 음원의 방향을 결정하는데 널리 사용되는 VBAP을 이용하면 객체별로 전송된 객체 신호에 대해서는 상대적으로 편리하게 렌더링을 구현할 수 있는 것을 알 수 있다.
즉, 세 개의 스피커(채널 1,2,3)를 이용하여 가상 스피커1을 생성할 수 있다. VBAP는 청취자의 위치(Sweet Spot)을 기준으로 virtual source가 위치하고자 하는 목적 벡터를 생성할 수 있도록 그 주변의 스피커를 선택하고, 스피커 위치 벡터를 제어하는 게인 값을 계산하여 음원을 렌더링하는 방법이다. 따라서 객체에 기반한 컨텐츠의 경우, 타겟 객체(혹은 virtual source)를 둘러싼 최소 3개의 스피커를 결정하고 이들의 상대적 위치를 고려하여 VBAP을 재형성함으로써 객체를 원하는 위치에 재생시킬 수 있다.
3D 오디오는 우선 최대 22.2채널까지 종래보다 많은 채널의 신호를 전송하는 것이 필요한데, 이를 위해서는 이에 적합한 압축 전송 기술이 요구된다.
종래의 MP3, AAC, DTS, AC3 등의 고음질 부호화의 경우, 주로 5.1채널 미만의 채널만을 전송하는데 최적화되어 있었다. 또한 22.2채널 신호를 재생하기 위해서는 24개의 스피커 시스템을 설치한 청취공간에 대한 인프라가 필요한데, 시장에 단기간 확산이 용이하지 않으므로, 22.2채널 신호를 그보다 작은 수의 스피커를 가진 공간에서 효과적으로 재생하기 위한 기술, 반대로 기존 스테레오 혹은 5.1채널 음원을 그보다 많은 수의 스피커인 10.1채널, 22.2채널 환경에서 재생할 수 있도록 하는 기술, 나아가서, 규정된 스피커 위치와 규정된 청취실 환경이 아닌 곳에서도 원래의 음원이 제공하는 사운드 장면을 제공할 수 있도록 하는 기술, 그리고 헤드폰 청취환경에서도 3D 사운드를 즐길 수 있도록 하는 기술 등이 요구된다. 이와 같은 기술들을 본원에서는 통칭 렌더링(rendering)이라고 하고, 세부적으로는 각각 다운믹스, 업믹스, 유연한 렌더링(flexible rendering), 바이노럴 렌더링 (binaural rendering) 등으로 부른다.
한편, 이와 같은 사운드 장면을 효과적으로 전송하기 위한 대안으로 객체 기반의 신호 전송 방안이 필요하다. 음원에 따라서 채널 기반으로 전송하는 것보다 객체 기반으로 전송하는 것이 더 유리한 경우가 있을 뿐 아니라, 객체 기반으로 전송하는 경우, 사용자가 임의로 객체들의 재생 크기와 위치를 제어할 수 있는 등 인터렉티브한 음원 청취를 가능하게 한다. 이에 따라 객체 신호를 높은 전송률로 압축할 수 있는 효과적인 전송 방법이 필요하다.
또한, 상기 채널 기반의 신호와 객체 기반의 신호가 혼합된 형태의 음원도 존재할 수 있으며, 이를 통해 새로운 형태의 청취 경험을 제공할 수도 있다. 따라서, 채널 신호와 객체 신호를 함께 효과적으로 전송하고, 이를 효과적으로 렌더링하기 위한 기술도 필요하다.
마지막으로 채널이 갖는 특수성과 재생 단에서의 스피커 환경에 따라 기존의 방식으로는 재생하기 어려운 예외 채널들이 발생할 수 있다. 이 경우 재생 단에서의 스피커 환경을 기반으로 효과적으로 예외 채널을 재현하는 기술이 필요하다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 오디오 신호처리 방법은, 오디오 신호 처리 방법에 있어서, 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나를 포함한 비트열을 수신하는 단계, 사용자 환경 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 비트열을 기반으로 상기 채널 신호와 상기 객체 신호 중 적어도 하나를 복호화하는 단계, 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계 및 상기 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나와 상기 사용자 재생 채널 정보를 기반으로 유연한 렌더러를 통해 재생 신호를 생성하는 단계를 포함한다.
이 때, 상기 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계는, 상기 수신된 사용자 환경 정보를 기반으로 상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하는 지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하는 경우, 상기 복호화된 객체 신호를 상기 사용자 재생 채널 수에 맞게 렌더링하고, 상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하지 않는 경우, 상기 복호화된 객체 신호를 차상위 표준 규격 채널 수에 대응하여 렌더링할 수 있다.
이 때, 상기 렌더링된 객체 신호에 상기 채널 신호가 존재하는 경우, 상기 채널 신호에 더해진 채널 신호를 유연한 렌더러에 전송하며, 상기 유연한 렌더러는 상기 더해진 채널 신호를 사용자 재생 채널 수 및 위치에 대응하여 렌더링한 최종 출력 오디오 신호를 생성할 수 있다.
이 때, 상기 재생 신호를 생성하는 단계는, 상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 이용하여 상기 복호화된 채널 신호와 상기 복호화된 객체 신호가 더해진 신호인 제 1 재생 신호를 생성할 수 있다.
이 때, 상기 재생 신호를 생성하는 단계는, 상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 이용하여 상기 복호화된 채널 신호와 상기 복호화된 객체 신호가 포함된 재생 신호인 제 2 재생 신호를 생성할 수 있다.
이 때, 상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 생성하는 단계는, 변경된 스피커의 위치에서 재생할 수 있는 공간 영역에 포함된 객체 신호와 재생할 수 있는 공간 영역에 포함되지 않는 객체 신호를 구분할 수 있다.
이 때, 상기 재생 신호를 생성하는 단계는, 객체 신호의 위치 정보를 이용하여 상기 객체와 가장 인접한 채널 신호를 선택하는 단계, 상기 선택된 채널 신호에 게인 값을 곱하여 상기 객체 신호와 결합하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 채널 신호를 선택하는 단계는, 사용자 재생 채널이 22.2채널인 경우, 상기 객체와 인접한 3개의 채널 신호를 선택하는 단계, 상기 객체 신호에 게인 값을 곱하여 상기 선택된 채널 신호와 결합하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 채널 신호를 선택하는 단계는, 상기 수신된 사용자 재생 채널이 22.2채널이 아닌 경우, 상기 객체와 인접한 3개 이하의 채널 신호를 선택하는 단계, 거리에 따른 소리 감쇠 정보를 이용하여 계산된 게인 값을 상기 객체 신호에 곱하여 상기 선택된 채널 신호와 결합하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 비트열을 수신하는 단계는, 객체 종료 정보를 더 포함한 비트열을 수신하며, 상기 복호화하는 단계는, 상기 수신된 비트열과 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 상기 객체 신호와 객체 종료 정보를 복호화하며, 상기 수신된 비트열과 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하며, 상기 복호화된 객체 종료 정보와 상기 생성된 복호화 객체 리스트를 이용하여 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하며, 상기 복호화된 객체 신호와 상기 수정된 복호화 객체 리스트를 유연한 렌더러에 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 때, 상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는, 이전 프레임의 객체 정보로부터 생성된 상기 복호화 객체 리스트에서 객체 종표 정보가 포함되어있는 객체의 해당 항목을 삭제하고, 새로운 객체를 추가할 수 있다.
이 때, 상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는, 과거 객체의 사용 빈도를 저장하는 단계, 상기 저장된 과거 사용 빈도 정보를 이용하여 새로운 객체로 대체하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는, 과거 객체의 사용 시간을 저장하는 단계, 상기 저장된 과거 사용 시간 정보를 이용하여 새로운 객체로 대체하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 객체 종료 정보는, 재생 환경에 따라 객체 음원 헤더에 서로 다른 1비트 이상의 부가 정보를 추가할 수 있다.
이 때, 상기 객체 종료 정보는 전송량을 감소시킬 수 있다.
본 발명에 의하면, 한번 생성된 하나의 컨텐츠(예를 들어 22.2채널을 기준으로 부호화된 신호)를 가지고 다양한 speaker configuration 및 재생 환경 상에서 활용할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자 스피커 위치, 해상도, 최대 객체 리스트 공간 등을 고려하여 적절하게 객체 신호를 복호화할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복호화기와 렌더러 사이의 전송량과 연산량의 이득을 얻을 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 발명에 따른 객체 그룹 비트열의 형태를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 사용자 환경 정보를 이용하여 객체 그룹 내의 객체 수를 선택적으로 복호화하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 사용자 재생 채널의 위치가 표준 규격에서 정한 범위의 위치에 벗어나 있을 경우 객체 신호의 렌더링 방법에 대한 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 사용자 재생 채널의 위치에 따른 객체 신호를 복호화하는 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 END flag를 전송하지 않고 복호화 객체 리스트를 갱신할 때 발생하는 문제를 설명하기 위한 도면으로서 복호화 객체 리스트에 빈 공간이 있는 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 END flag를 전송하지 않고 복호화 객체 리스트를 갱신할 때 발생하는 문제를 설명하기 위한 도면으로서 복호화 객체 리스트에 빈 공간이 없는 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 END flag를 포함한 객체 복호화기 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 복수개의 스피커를 이용한 렌더링 방법(VBAP)의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법의 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다.
본 명세서에 기재된 실시예는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상을 명확히 설명하기 위한 것이므로, 본 발명이 본 명세서에 기재된 실시예에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 범위는 본 발명의 사상을 벗어나지 아니하는 수정예 또는 변형예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어와 첨부된 도면은 본 발명을 용이하게 설명하기 위한 것이고, 도면에 도시된 형상은 필요에 따라 본 발명의 이해를 돕기 위하여 과장되어 표시된 것이므로, 본 발명이 본 명세서에서 사용되는 용어와 첨부된 도면에 의해 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서 본 발명에 관련된 공지의 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 이에 관한 자세한 설명은 필요에 따라 생략한다.
본 발명에서 다음 용어는 다음과 같은 기준으로 해석될 수 있고, 기재되지 않은 용어라도 하기 취지에 따라 해석될 수 있다.
코딩은 경우에 따라 인코딩 또는 디코딩으로 해석될 수 있고, 정보(information)는 값(values), 파라미터(parameter), 계수(coefficients), 성분(elements) 등을 모두 아우르는 용어로서, 경우에 따라 의미는 달리 해석될 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법에 대하여 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법의 흐름도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법은, 오디오 신호 처리 방법에 있어서, 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나를 포함한 비트열을 수신하는 단계(S100), 사용자 환경 정보를 수신하는 단계(S110), 상기 수신된 비트열을 기반으로 상기 채널 신호와 상기 객체 신호 중 적어도 하나를 복호화하는 단계(S120), 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계(S130) 및 상기 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나와 상기 사용자 재생 채널 정보를 기반으로 유연한 렌더러를 통해 재생 신호를 생성하는 단계(S140)를 포함한다.
이하에서는 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법에 대하여 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명에 따른 객체 그룹 비트열의 형태를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하여 설명하면, 오디오 특성을 기반으로 여러 개의 객체 신호는 하나의 그룹에 포함되어 비트열(210)을 생성한다.
객체 그룹의 비트열은 모든 객체가 포함된 신호 (DA)의 비트열과 각각의 객체 비트열로 구성된다. 각각의 객체 비트열은 DA 신호와 해당 객체의 신호에 대한 차이를 가지고 생성된다. 따라서 객체 신호는 복호화된 DA신호와 각 객체 비트열을 복호화한 신호의 합을 이용하여 얻는다.
도 3은 사용자 환경 정보를 이용하여 객체 그룹 내의 객체 수를 선택적으로 복호화하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
객체 그룹 비트열은 사용자 환경 정보의 입력에 따라 선택적 개수만큼 복호화 된다. 수신한 객체 그룹 비트열의 위치 정보가 형성하는 공간 영역 안에 포함된 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격에 제안한 것과 같이 충분히 많을 경우에는 (N개의) 모든 객체를 복호화 한다. 하지만, 그렇지 않을 경우 모든 객체를 더한 신호 (DA)와 (K개의) 일부 객체 신호만을 복호화 한다.
본 발명은 사용자 환경 정보에서 사용자 재생 채널의 해상도에 따라 복호화 되는 객체의 수를 결정하는 것이 특징이다. 또한 그룹 내 대표 객체가 사용자 재생 채널의 해상도가 낮을 때와 각 객체를 복호화 할 때 사용되는 것이 특징이다. 그룹 내의 모든 객체를 더한 신호를 생성하는 실시 예는 다음과 같다.
Stokes' law에 따라 그룹내의 대표객체와 다른 객체의 거리에 따른감쇠(attenuation)를 반영하여 더한다. 제 일 객체를 D1, 그 외 객체를, D2, D3,… Dk라 하고, a는 주파수와 공간밀도에 의한 소리감쇠 상수 라고 하면, 그룹 내의 대표 객체를 더한 신호 DA는 다음 수학식1과 같다.
상기 수학식 1에서 d1, d2, …dk는 각 객체에서 제 일 객체 사이의 거리를 말한다.
제 1 객체를 결정하는 방법은 사용자 재생 채널의 해상도에 상관 없이 항상 존재하는 스피커의 위치를 중심으로 물리적 위치가 가장 가깝거나 loudness가 가장 큰 객체 신호로 선정하는 것이다.
또한 사용자 재생 채널 해상도가 낮을 때, 그룹 내 각 객체를 복호화 할지 말지 결정하는 방법은 가장 가까운 재생 채널의 위치에서 인지적 라우드니스(perceptual loudness)가 일정 크기 이상일 때 복호화 하는 것이다. 또는 간단하게 각 객체에서 재생 채널 위치와의 거리가 일정 크기 이상일 때 복호화 할 수도 있다.
도 4는 사용자 재생 채널의 위치가 표준 규격에서 정한 범위의 위치에 벗어나 있을 경우 객체 신호의 렌더링 방법에 대한 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
구체적으로, 도 4를 참조하면, 사용자 재생 채널의 위치가 표준 규격에서 정한 범위의 위치에 벗어나 있을 경우 일부 객체 신호를 원하는 위치에 렌더링 할 수 없음을 확인할 수 있다.
이 때, 스피커의 위치가 변경되지 않았다면, 두 객체 신호는 모두 VBAP 기술을 이용하여 세 개의 스피커를 이용하여 주어진 위치에서 음장감을 생성할 수 있다. 하지만 재생 채널의 위치 변화로 인하여 VBAP으로 표현할 수 있는 공간 영역인 채널 재생 가능 공간 영역(410)에 포함되지 않는 객체 신호가 존재한다.
도 5는 재생 채널의 위치에 따른 객체 신호를 복호화하는 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 즉, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자 재생 채널의 위치가 표준 규격에서 정한 범위의 위치에 벗어날 경우 객체 신호 복호화 방법을 확인할 수 있다.
이 때, 객체 복호화기(530)는 개별 객체 복호화기와 파라매트릭 객체 복호화기 등을 포함할 수 있다. 상기 파라매트릭 객체 복호화기의 대표적인 예로 SAOC (Spatial Audio Object Coding)이 있다.
사용자 환경 정보에서 재생채널의 위치가 표준 규격의 범위와 일치하는 지를 확인하고,범위 안에 있을 경우 기존의 방식되로 복호화된 객체 신호를flexible render로 전송한다.하지만 재생 채널의 위치가 표준 규격과 크게 상이하면,복호화된 객체 신호를 복호화된 채널 신호에한다.객체 신호가 더해진 채널 신호를flexible render로 전송하여 각 재생 채널로하게 된다.
본 발명에 따른 보다 구체화된 실시예에서는 사용자 환경 정보가 표준 규격 범위와 일치하는 지 확인하는 단계는, 정해진 표준 규격의 채널 수(채널 수에 따른 Configuration으로써 22.2, 10.1, 7.1, 5.1 등)인지 여부를 판단하는 단계를 포함하며, 그렇지 않은 사용자 환경의 재생인 경우는 차 상위 표준 규격 채널 수를 기준으로, 그리고 표준 채널 수에 해당하는 경우는 표준 채널로 복호화된 객체를 렌더링하는 단계를 포함하며, 상기 표준 채널로 렌더링 된 객체 신호를 3DA Flexible Renderer로 전송하는 단계로 이루어진다.
이 때, 3DA Flexible Renderer는 따라서 객체 신호는 모두 표준 채널에 대응하는 신호를 입력으로하여 객체에 대한 렌더링 없이 사용자 위치에 따른 flexible rendering을 수행하는 방법으로 구현된다.
따라서, 이와 같은 구현 방법은 객체 렌더링의 공간 정밀도와 채널 렌더링의 공간 정밀도 사이의 부정합을 해소하는 효과를 갖는다.
본 발명에 다른 오디오 신호 처리 방법은 사용자 재생 채널의 위치가 표준 규격에서 정한 범위의 위치에 벗어나 있을 때, 객체 신호의 오디오 신호를 처리하는 기술에 대하여 개시하고 있다.
구체적으로, 수신한 비트열과 사용자 환경 정보를 이용하여 채널 복호화와 객체 복호화를 수행한 이후, 사용자 재생 채널의 위치가 변화가 있을 때, flexible rendering 기술을 통하여 원하는 위치에서 음장감을 생성할 수 없는 객체 신호가 존재하는 지 확인한다. 이러한 객체 신호가 존재한다면 상기 복호화된 객체 신호를 채널 신호에 mapping하여 플렉서블 렌더러단에 전송하며, 존재하지 않는다면 바로 플렉서블 렌더러 단에 전송한다.
또한, VBAP 기술을 통하여 3D공간상에 객체 신호를 rendering할 경우 도 4의 실시 예와 같이 변경된 스피커의 위치에서 재생할 수 있는 공간 영역인 채널 재생 가능 공간 영역(410)에 포함된 객체 신호(Obj2)와 포함되지 않는 객체 신호(Obj1)가 존재하는 것을 확인할 수 있다.
또한, 상기 객체 신호를 채널 신호에 mapping하는 경우, 객체 신호의 위치 정보를 이용하여 가장 인접한 일부 채널 신호를 찾고, 각 채널에 적절한 게인값을 곱하여 객체 신호를 더하여 준다.
이 때, 상기 수신한 사용자 재생 채널이 22.2채널인 경우 가장 인접한 3개의 일부 채널 신호를 찾아 VBAP 게인 값을 객체 신호에 곱하여 채널 신호에 더해 주며, 22.2채널이 아닌 경우 가장 인접한 3개 이하의 채널 신호를 찾아 주파수와 공간밀도에 의한 소리감쇠 상수와 객체와 채널 위치의 거리에 exponentially 반비례 하는 게인값을 객체 신호에 곱하여 채널 신호에 더해 준다.
도 6은 END flag를 전송하지 않고 복호화 객체 리스트를 갱신할 때 발생하는 문제를 설명하기 위한 도면으로서 복호화 객체 리스트에 빈 공간이 있는 경우를 설명하기 위한 도면이다. 도 7은 END flag를 전송하지 않고 복호화 객체 리스트를 갱신할 때 발생하는 문제를 설명하기 위한 도면으로서 복호화 객체 리스트에 빈 공간이 없는 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하여 설명하면, 복호화 객체 리스트에 K번째 이후 빈 공간이 존재한다. 새로운 객체 신호가 들어왔을 때, K번째 공간에 채워서 복호화 객체 리스트를 갱신한다. 하지만 도 7에 도시된 바와 같이, 복호화 객체 리스트가 모두 채워져 있을 경우 새로운 객체가 들어왔을 때, 임의의 객체를 대체하는 것을 알 수 있다.
사용 중인 객체를 임의로 대체하였기 때문에, 기존 객체 신호를 사용할 수 없는 문제가 발생한다. 이와 같은 문제는 새로운 객체가 들어올 때 마다, 계속 발생하는 것을 알 수 있다.
도 8은 END flag를 포함한 객체 복호화기 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하여 설명하면, 객체 비트열이 객체 복호화기(530)를 통하여 객체 신호를 복호화 한다. 복호화된 객체 정보에서 END flag를 확인하여 객체 정보 갱신부(820)로 결과 값을 전송한다. 객체 정보 갱신부(820)에서는 과거 객체 정보와 현재 객체 정보를 입력 받아 복호화 객체 리스트의 데이터를 갱신한다.
본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법은 END flag를 전송하여 비워진 복호화 객체 리스트를 재사용 가능하게 하는 것이 하나의 특징이다.
상기 객체 정보 갱신부(820)에서 사용되지 않는 객체를 복호화 객체 리스트에서 제거하여, 사용자 환경 정보에 의해 정해진 수신단의 복호화 가능 객체 수를 늘려준다.
또한, 과거 객체들의 사용 빈도수나 사용 시간을 저장하여, 복호화 객체 리스트에 빈공간이 없을 때 과거 사용 빈도가 가장 적거나 과거 사용 시간이 가장 오래된 객체를 새로운 객체로 대체할 수 있다.
또한, END flag 확인부(810)에서는 END flag에 해당하는 1비트 정보를 확인하여 END flag 값이 유효하게 설정되었는지 확인한다. 또 다른 동작 방법으로 각 객체의 비트열의 길이를 2로 나눈 값에 따라 END flag 값이 유효하게 설정되었는지 확인할 수 있으며, 이와 같은 방법은 END flag를 전송하기 위해 사용하는 정보량을 줄일 수 있다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법의 실시예를 설명하도록 한다.
도 10은 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하여 설명하면, 객체 위치 교정부(1030)는 이전에 측정된 스크린과 사용자의 위치를 이용해 사용자가 느끼기에 화면과 음상이 일치하도록(lipsynchronization) 객체 음원의 위치 정보를 업데이트한다. 초기 교정부(1010)와 사용자 위치 교정부(1020)가 직접 유연한 렌더링 매트릭스의 상수 값을 결정하는 역할을 하는 데에 반해, 객체 위치 교정부는 객체 음원 신호와 더불어 기존 유연한 렌더링 매트릭스의 입력으로 사용되는 객체 음원 위치 정보를 보정하는 기능을 수행한다.
전송된 객체 혹은 채널 신호의 렌더링은 특정 위치에 특정 크기로 배열한 스크린을 기준으로한 상대적인 렌더링 값이라고 가정한다면, 본 발명에 따라 변경된 스크린 위치 정보를 수신한 경우, 변경된 스크린 위치 정보와 기준 스크린 정보의 상대적인 값을 이용하여 렌더링되는 객체 또는 채널의 위치를 변형하는 것을 추가적인 특징으로 한다.
제안된 방법에 의해 객체 음원 위치 정보를 수정하기 위해서는, 화면으로부터 객체가 떨어진(혹은 멀거나 가까워진) 깊이 정보가 컨텐츠 생성시에 결정되어 객체 위치 정보에 포함되어 있어야 한다.
혹은 객체의 깊이 정보는 기존 객체 음원 위치 정보와 스크린 위치 정보로부터 얻어질 수 있다. 객체 위치 교정부(1030)는 이러한 복호화된 객체의 깊이 정보를 스크린과 사용자의 거리와 함께 고려하여 사용자를 기준으로 한 객체의 위치 각도를 계산하여 객체 음원 위치 정보를 수정한다. 수정된 객체 위치 정보는 상기 초기 교정부(1010)와 사용자 위치 교정부(1020)에 의해 계산된 랜더링 매트릭스 업데이트 정보와 더불어 유연한 랜더링단에 전달되어 최종 스피커 채널 신호를 만드는데 이용된다.
결과적으로 제안된 발명은 객체 음원을 각각의 스피커에 출력을 할당하는 역할을 하는 렌더링 기술에 관한 것이다. 즉, 객체의 시/공간적 위치 정보를 포함하는 객체 헤더(위치) 정보, 스크린과 스피커의 부정합을 표현하는 위치 정보, 그리고 사용자 머리의 위치/회전 정보를 받아들여 객체 음원의 정위을 보정하는 게인과 딜레이 값을 결정한다.
제안된 방법에 의해 객체 음원 위치 정보를 수정하기 위해서는, 화면으로부터 객체가 떨어진(혹은 멀거나 가까워진) 깊이 정보가 컨텐츠 생성시에 결정되어 객체 위치 정보에 포함되어 있어야한다. 혹은 객체의 깊이 정보는 기존 객체 음원 위치 정보와 스크린 위치 정보로부터 얻어질 수 있다. 객체 위치 교정부는 이러한 복호화된 객체의 깊이 정보를 스크린과 사용자의 거리와 함께 고려하여 사용자를 기준으로 한 객체의 위치 각도를 계산하여 객체 음원 위치 정보를 수정한다. 수정된 객체 위치 정보는 앞서 (초기 교정부와 사용자 위치 교정부에 의해) 계산된 랜더링 매트릭스 업데이트 정보와 더불어 유연한 랜더링단에 전달되어 최종 스피커 채널 신호를 만드는데 이용된다.
결과적으로 제안된 발명은 객체 음원을 각각의 스피커에 출력을 할당하는 역할을 하는 렌더링 기술에 관한 것이다. 즉, 객체의 시/공간적 위치 정보를 포함하는 객체 헤더(위치) 정보, 스크린과 스피커의 부정합을 표현하는 위치 정보, 그리고 사용자 머리의 위치/회전 정보를 받아들여 객체 음원의 정위을 보정하는 게인과 딜레이 값을 결정한다.
본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 본 발명에 따른 데이터 구조를 가지는 멀티미디어 데이터도 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CDROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 상기 인코딩 방법에 의해 생성된 비트스트림은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되거나, 유/무선 통신망을 이용해 전송될 수 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다.
Claims (16)
- 오디오 신호 처리 방법에 있어서,채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나를 포함한 비트열을 수신하는 단계;사용자 환경 정보를 수신하는 단계;상기 수신된 비트열을 기반으로 상기 채널 신호와 상기 객체 신호 중 적어도 하나를 복호화하는 단계;상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계; 및상기 채널 신호와 객체 신호 중 적어도 하나와 상기 사용자 재생 채널 정보를 기반으로 유연한 렌더러를 통해 재생 신호를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 사용자 재생 채널 정보를 생성하는 단계는,상기 수신된 사용자 환경 정보를 기반으로 상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하는 지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 2 항에 있어서,상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하는 경우,상기 복호화된 객체 신호를 상기 사용자 재생 채널 수에 맞게 렌더링하고,상기 사용자 재생 채널의 수가 표준 규격의 채널 수와 일치하지 않는 경우,상기 복호화된 객체 신호를 차상위 표준 규격 채널 수에 대응하여 렌더링하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 3항에 있어서,상기 렌더링된 객체 신호에 상기 채널 신호가 존재하는 경우,상기 채널 신호에 더해진 채널 신호를 유연한 렌더러에 전송하며,상기 유연한 렌더러는 상기 더해진 채널 신호를 사용자 재생 채널 수 및 위치에 대응하여 렌더링한 최종 출력 오디오 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 재생 신호를 생성하는 단계는,상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 이용하여 상기 복호화된 채널 신호와 상기 복호화된 객체 신호가 더해진 신호인 제 1 재생 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 재생 신호를 생성하는 단계는,상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 이용하여 상기 복호화된 채널 신호와 상기 복호화된 객체 신호가 포함된 재생 신호인 제 2 재생 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 사용자 재생 채널의 변화 정보를 생성하는 단계는,변경된 스피커의 위치에서 재생할 수 있는 공간 영역에 포함된 객체 신호와 재생할 수 있는 공간 영역에 포함되지 않는 객체 신호를 구분하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호처리 방법.
- 제 5 항에 있어서,상기 재생 신호를 생성하는 단계는,객체 신호의 위치 정보를 이용하여 상기 객체와 가장 인접한 채널 신호를 선택하는 단계; 및상기 선택된 채널 신호에 게인 값을 곱하여 상기 객체 신호와 결합하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호처리 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 채널 신호를 선택하는 단계는,사용자 재생 채널이 22.2채널인 경우, 상기 객체와 인접한 3개의 채널 신호를 선택하는 단계; 및상기 객체 신호에 게인 값을 곱하여 상기 선택된 채널 신호와 결합하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 채널 신호를 선택하는 단계는,상기 수신된 사용자 재생 채널이 22.2채널이 아닌 경우, 상기 객체와 인접한 3개 이하의 채널 신호를 선택하는 단계; 및거리에 따른 소리 감쇠 정보를 이용하여 계산된 게인 값을 상기 객체 신호에 곱하여 상기 선택된 채널 신호와 결합하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 비트열을 수신하는 단계는,객체 종료 정보를 더 포함한 비트열을 수신하며,상기 복호화하는 단계는,상기 수신된 비트열과 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 상기 객체 신호와 객체 종료 정보를 복호화하며,상기 수신된 비트열과 상기 수신된 사용자 환경 정보를 이용하여 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하며,상기 복호화된 객체 종료 정보와 상기 생성된 복호화 객체 리스트를 이용하여 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하며,상기 복호화된 객체 신호와 상기 수정된 복호화 객체 리스트를 유연한 렌더러에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 11 항에 있어서,상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는,이전 프레임의 객체 정보로부터 생성된 상기 복호화 객체 리스트에서 객체 종표 정보가 포함되어있는 객체의 해당 항목을 삭제하고, 새로운 객체를 추가하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 12 항에 있어서,상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는,과거 객체의 사용 빈도를 저장하는 단계; 및상기 저장된 과거 사용 빈도 정보를 이용하여 새로운 객체로 대체하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 12 항에 있어서,상기 수정된 복호화 객체 리스트를 생성하는 단계는,과거 객체의 사용 시간을 저장하는 단계; 및상기 저장된 과거 사용 시간 정보를 이용하여 새로운 객체로 대체하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호처리 방법
- 제 11 항에 있어서,상기 객체 종료 정보는,재생 환경에 따라 객체 음원 헤더에 서로 다른 1비트 이상의 부가 정보를 추가하는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
- 제 11 항에 있어서,상기 객체 종료 정보는 전송량을 감소시킬 수 있는 것을 특징으로 하는 오디오 신호 처리 방법.
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