WO2013111389A1 - ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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WO2013111389A1
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正能 鈴木
暢也 北村
浩之 冨田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium for managing game information of each user.
  • SNS social networking service
  • the present invention has been made in view of the above problems, and provides an environment in which a user can give a gift of return to a partner who has received a present easily and quickly without the need for conventional labor. It is an object to realize a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium that can be provided.
  • a game management device is a game management device that communicates with each user's terminal device and manages a game in which the user can present what the user has in the game to other users.
  • possession information storage control means for storing what each user owns in the storage device, and when the present is given from the first user to the second user, the possession information storage control means stores the present Extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first user from those owned by the second user, and information for displaying the return candidate extracted by the extraction means
  • the return candidate transmission means for transmitting the message to the terminal device of the second user.
  • a game system communicates with a terminal device of each user who receives a game service and a terminal device of each user, and presents what the user owns in the game to other users.
  • a game management device that manages games that can be managed, possession information storage control means for storing in the storage device what each user owns, a present is given from the first user to the second user
  • the extraction means for extracting the return candidate for presenting to the first user from those owned by the second user stored by the possession information storage control means, and extracted by the extraction means
  • Each means of the return candidate transmission means for transmitting the information for displaying the return candidate to the terminal device of the second user is the terminal device or the game management device. One of the is equipped.
  • a game management method is a game management for managing a game that communicates with each user's terminal device so that the user can present what the user owns in the game to other users.
  • a game management method in the device wherein the game management device stores in the storage device what is owned by each user, and a second user who is another user from the first user If the game management device gives a present to the first user as a return from among those owned by the second user stored in the ownership information storage control step
  • An extraction step for extracting candidates; and information for displaying the return candidates extracted by the extraction step by the game management device, And in return candidate transmission step of transmitting 2 to the user of the terminal device, an Configurations which comprises a.
  • the game management device and the game system of the present invention may be realized by a computer.
  • a recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.
  • the present invention it is possible to provide a user with an environment in which a return gift can be given to a partner who has received a present easily and quickly.
  • FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated.
  • this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.
  • the network 4 is not limited to the Internet.
  • the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.
  • the game management device includes a game server 1 and a database server 2.
  • the game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device).
  • a game service is provided via the network 4.
  • an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user terminal device 3 will be described as one form of game service provided by the game server 1.
  • the service form for providing the browser game it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4.
  • the game service provided from 1 can be enjoyed.
  • a program for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with input operations on the terminal device 3 of each user. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.
  • Game screen data web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3
  • Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become.
  • the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated.
  • Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.
  • the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a user to play while interacting with other users who are receiving game services.
  • a social networking service SNS
  • a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained.
  • a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.
  • each user can establish a special relationship of “friends” with one or more other users who are receiving game services.
  • friendship relationship As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1, and the friend application is made.
  • the friend application made between both users and the operation of the approval that the received user approves becoming a friend via the game server 1 are mentioned.
  • Each user can enjoy various exchanges with fellow users, including exchanging gifts. Then, in the game server 1 of the present embodiment, when a present is given from the first user to the second user, the second user automatically or according to the manual operation of the second user. It has a characteristic configuration in which return candidates are extracted from the owned characters, items, etc., and presented to the terminal device 3 of the second user.
  • This characteristic configuration of the present embodiment eliminates the need for the second user to perform a laborious and troublesome task of searching for a character or item to be presented as a return to the first user. Thereby, it is possible to provide the user with an environment in which a gift of return can be given to the other party who has received the present easily and quickly without requiring a conventional effort.
  • game management apparatus game server 1 grade
  • the side that gave the present is the first user
  • the side that is given the present (first user) (Returned to the side) is conceptually distinguished as the second user.
  • the game management device includes the game server 1 and the database server 2.
  • FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1.
  • the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14.
  • the communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.
  • the CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole.
  • the ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1.
  • the RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.
  • the auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like.
  • application software such as a game program, various data, and the like.
  • a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14.
  • the program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.
  • the communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4.
  • the communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.
  • the input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.
  • the database server 2 includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1.
  • the database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.
  • the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2
  • the present invention is not limited to this.
  • the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1.
  • the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1,
  • the game server 1 may be composed of a main server and an authentication server.
  • a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management
  • the game server 1 may be configured by a server.
  • a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
  • terminal device 3 As the terminal device 3 operated by the user, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above, but in the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.
  • a mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows a configuration example thereof.
  • the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41.
  • the components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been.
  • An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
  • the CPU 31 interprets and executes commands of various programs including the web browser, and controls the terminal device 3 as a whole.
  • the ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3.
  • the RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31.
  • a web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31.
  • Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.
  • the image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 to display an image on the screen of the display unit 35.
  • Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.
  • the sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38.
  • the voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording.
  • the voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.
  • the auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data.
  • a flash memory drive or a hard disk drive can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal. .
  • the operation input unit 40 accepts a user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42.
  • Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.
  • the communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like.
  • a communication control function for data communication for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions.
  • the communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.
  • the terminal device 3 may further include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like.
  • GPS position information may be used in the game.
  • a user who wants to receive a game service starts up a web browser and performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1.
  • the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser.
  • a game screen is displayed on the display unit 35.
  • the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40.
  • the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3.
  • the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation.
  • a game provided by the game server 1 can be played.
  • FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.
  • the game management device mainly includes a game information management means 51, a game progress means 52, an authentication means 53, a fellow management means 54, an AC means 55, an extraction means 56, and a return candidate sending means 57.
  • Each of these means 51 to 57 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
  • the game information management means 51 accumulates and manages the game information of each user in the database server 2.
  • the items of game information managed by the game information management means 51 differ depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the user.
  • Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training.
  • Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre.
  • the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.
  • a baseball game in which a user owns a player character in the game and can play a game (match) with another user in the game using the player character is taken as an example.
  • the player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed by the game server 1 as a digital player card and displayed on the screen of the user terminal device 3.
  • FIG. 12 exemplifies a player card 71 displayed on the screen of the user's terminal device 3.
  • the player card 71 is displayed on the screen as a digital player card in which the form of the player character and the rare degree (rare value) of the card are written. Is displayed.
  • FIG. 12 exemplifies a player card 71 displayed on the screen of the user's terminal device 3.
  • the player card 71 is displayed on the screen as a digital player card in which the form of the player character and the rare degree (rare value) of the card are written. Is displayed.
  • the degree of rareness is shown in a visually easy-to-understand manner with a large number of ⁇ (for example, the number of ⁇ is increased as the degree of rareness is higher).
  • the user can collect player cards while proceeding with the game, form his own original team, and compete with other users for ranking.
  • the user can improve the ability of the player card (character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the character), and can enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It is like that.
  • the game information management means 51 for managing game information of each user includes possession information storage control means 511 for storing what each user owns.
  • FIG. 5 shows a detailed configuration example of the game information management means 51.
  • the game information management means 51 includes user information storage control means 51a, level information storage control means 51b, ownership information storage control means 511 (owned player card storage control means 51c, ownership point storage control means 51d, Owned coin storage control means 51e, owned item storage control means 51f), game result storage control means 51g, ranking storage control means 51h, desired storage control means 51i, user attribute storage control means 51j, and the like.
  • the user information storage control unit 51a associates a user ID uniquely identifying each user with user information related to each user such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team name, and the like.
  • Each user ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2.
  • the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1.
  • the user name and team name are arbitrary information set by the user when the user registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time.
  • the user name and team name are displayed on the game screen as necessary.
  • the level information storage control means 51b stores level information such as a user level as a game level and a league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • level information such as a user level as a game level and a league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • experience values are accumulated as the user progresses the game, and the level of the user is increased when the experience value reaches a certain amount.
  • there are a plurality of different levels of leagues and each user's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another user's team in the league. To do.
  • the level information storage control unit 51b stores the level of the user and the level of the affiliated league in association with the user ID.
  • the owned player card storage control means 51c associates the user ID with the player card (character) information obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID.
  • the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.
  • FIG. 7 shows an example in which player ability values can be set for three ability items (abilities 1 to 3).
  • the ability item when the player card is a fielder, abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ⁇ 3 can be set as "sphere", "control", "change”, etc.
  • the capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased.
  • a regular player flag is a regular player (player included in a team order) who participates in a match with another user's team among player cards owned by the user, or a non-regular player. This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player.
  • the terminal device 3 the user can select a regular player from an owned player card or set a team order.
  • the database server 2 is associated with the player card ID, and the player card image data, player name, position, team (team attribute), ability value (initial value not strengthened by synthesis), and There is a player card database in which rareness is stored.
  • the game information management means 51 can acquire the image data etc. of the player card corresponding to the said player card ID from the player card database based on the player card ID stored in the owned player card storage control means 51c. It has become.
  • the upper limit is provided in the possession number of the player card which each user can own in a game
  • the game information management means 51 has the upper limit in the possession number of each user's player card. It is managed not to exceed.
  • the upper limit of the number of player cards held can be arbitrarily set, such as 30, 60, 100, for example. In the present embodiment, the upper limit of the number of player cards held is set to 60.
  • the owned point storage control means 51d associates the user ID with various points (including values corresponding to the points) acquired and owned by the user in the game for each user ID. Store in the storage area. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
  • examples of points include action points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values.
  • the action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point.
  • the operation cost is used in the “match mode” in which an individual match is designated by specifying another user, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs that are consumed and reduced during a game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. It can be recovered by reaching the user level.
  • the strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the user, and is consumed by performing the combining.
  • This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.
  • the exchange point is a point that can be obtained when the user exchanges greetings with other users (particularly fellow users), and is given by the point granting unit 56. Details of specific examples of AC will be described later.
  • This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the game server 1. A player card lottery can be received once for a predetermined exchange point.
  • the owned coin storage control means 51e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. To remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.
  • the owned item storage control means 51f stores the item obtained by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • examples of items include recovery items, puzzle card pieces, fake cards, and the like.
  • the recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time.
  • the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
  • a puzzle card piece is an item that can be obtained a powerful (high ability) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card.
  • a piece of a puzzle card can be obtained when a lottery based on a random number or the like is won at the time of executing the scout mode, and when the player wins by fighting with a piece owned by another user in the game mode In addition, it can be taken from the user of the opponent.
  • a fake card is an item that can be set only on a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another user in a match in the game mode, the targeted piece is not taken away only once.
  • a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
  • the items that the user can acquire and possess in the game are not limited to these, for example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
  • the game result storage control means 51g associates a user ID with a game ID for uniquely identifying a game in which the user's team has played against another user's team, for each user ID.
  • the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the user specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.
  • the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (real world game start or end time), the user ID of the winning team, the user ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character,
  • a game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored.
  • the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID memorize
  • the ranking storage control means 51h associates the user ID with ranking information such as the ranking of the league based on the number of wins and defeats of the user's team and the number of wins / defeats in the league or replacement game,
  • Each user ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2.
  • a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played.
  • the ranking storage control unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.
  • the desired storage control means 51i shown in FIG. 5 Each user can register what he / she wants (what he / she wants with a character or item that the user can own) by operating his / her terminal device 3.
  • the desired storage control means 51i stores what the user wants in the database server 2 (storage device) in response to a desired registration request from a terminal device operated by each user. That is, as shown in FIG. 7, the desired storage control means 51i associates the user ID of the user with the player card ID or character ID requested to be registered as desired by the user. Store in the storage area. What the user wants to register can be confirmed by other users by browsing a page displaying the user's information.
  • the information stored in the desired storage control means 51i is used in the extraction process of return candidates by the extraction means 56 described later.
  • Each user can register the desired attribute of any one of the plurality of attributes by operating his / her terminal device 3.
  • each user has a desired one of a plurality of team attributes (for example, attributes of 12 types of teams corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world). You can register attributes. For example, when a user plays a game for the first time, the attributes of the team he / she desires can be registered.
  • the user attribute storage control unit 51j stores the attribute desired by each user in the database server 2 (storage device) in response to an attribute registration request from the terminal device 3 operated by each user. That is, as shown in FIG. 7, the user attribute storage control unit 51 j stores the team attribute desired by the user in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID of the user.
  • any one of the attributes of the plurality of teams is set in the player card that each user can own in the game.
  • storage control means 51j is used in the case of the extraction process of the return reward candidate by the extraction means 56 mentioned later.
  • the A attribute is compatible with the B attribute but not compatible with the C attribute
  • the B attribute is compatible with the C attribute but not compatible with the A attribute
  • the C attribute is There are three types of attributes that are compatible with the A attribute but not compatible with the B attribute), and any one of the three types of attributes is set for each user and each character (or item, etc.). You may do it.
  • the game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the user, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game.
  • the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.
  • the operation A game screen request corresponding to the request is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3.
  • the game execution means 52a reads the user's game information in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.
  • the game execution means 52a is configured so that the player cards of both teams corresponding to the user IDs of the two users performing the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. In addition, the game execution means 52a decides whether or not to generate various effect effects that affect the win / loss based on the combination of the player cards constituting the team before the calculation for determining the win / loss. You may perform the operation to do.
  • the game screen generation means 52b generates game screen data composed of HTML data, for example, according to the execution result by the game execution means 52a.
  • the HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2.
  • moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data.
  • the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.
  • the game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the user terminal device 3 as a response to the request for the game screen.
  • the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.
  • the authentication unit 53 determines whether the user has a game participation qualification and performs login authentication. .
  • An example of this authentication is authentication based on a login ID and password associated with a user ID. For example, when the user uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, email address, etc.) and password are registered in the game server 1 as member information. Then, when logging in to the game server 1 from the next time, the user operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 53 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the user terminal device 3 has been registered, and performs login authentication.
  • the SNS member registration information may be used as registration information for receiving the game service of the game system.
  • the user's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the user's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. It may be transferred so that the user can register to use the game service without registering the login ID and password again.
  • an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the game server 1.
  • Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. That is, when the user operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor unique ID included in the data transmitted from the terminal device 3, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the user ID.
  • the authentication unit 53 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered, and performs login authentication. Thereby, when accessing the game server 1, the user can log in without inputting the login ID and password.
  • cookie HTTP cookie information
  • the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3.
  • the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3.
  • the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with the page browsing request, so that the authentication unit 53 receives the access request from the terminal device 3. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification information of the cookie has been registered.
  • the fellow management means 54 is provided with fellow information storage control means 54a for storing fellow information relating two users who have established a fellow relation in the database server 2 (storage device).
  • FIG. 8 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage control unit 54a.
  • the fellow information storage control unit 54 a has a user ID of a user who has applied for a friend and a user ID of a user who has approved the fellow application when a friendship relationship is established between two users. Is stored in the database server 2. And the fellow management means 54 adds fellow information ID for identifying these uniquely to each fellow information, and performs fellow management based on fellow information ID.
  • the fellow information that associates two users is the friend information ID.
  • the friend information ID Registered in the database server 2 as friend information of “1”.
  • each user can make a plurality of friends, and it is possible to form a friend group centered on each user.
  • the fellow management means 54 memorize
  • FIG. 9A shows an example of information related to each user's buddies managed by the buddy management means 54 based on the buddy information stored in the database server 2.
  • the associate information storage control means 54a of the associate management means 54 is associated with the user ID, the upper limit information of the number of associates, the user ID of the associate user who is already in the associate relationship, the user ID of the user who is applying for the associate, And the information regarding associates, such as user ID of a user who has received a friend application but is not approved, is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID.
  • FIG. 9A shows an example of information related to each user's buddies managed by the buddy management means 54 based on the buddy information stored in the database server 2.
  • the associate information storage control means 54a of the associate management means 54 is associated with the user ID, the upper limit information of the number of associates, the user ID of the associate user who is already in the associate relationship, the user ID of the user who is applying for the associate, And the information regarding associates, such as user ID of
  • bonus points are awarded to both users who have become friends by creating a friend (for example, the maximum value of the action power point or the operating cost may be increased by a predetermined point). it can).
  • an upper limit can be set for the number of friends that each user can establish a friendship with other users.
  • an upper limit of the number of friends one upper limit (for example, 50 people) common to each user can be provided.
  • the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the progress of each user's game.
  • the upper limit of the number of friends varies in the range of 10 to 99 people, and the upper limit of the number of friends increases as the user level increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the user is given a motivation to continuously advance the game and improve the level.
  • the associate information storage control unit 54a stores the upper limit of the number of associates of each user in association with the user ID, and the associate management unit 54 manages the upper limit of the number of associates of each user.
  • either one of both users makes a friend application to the other user via the game server 1.
  • this friend application first, a user who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. At this time, the user can designate the user level of the fellow candidate.
  • the game server 1 transmits the screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which the plurality of fellow candidates are listed is displayed on the user terminal device 3.
  • the user confirms the user level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a user who wants to be a friend, and performs a friend application operation.
  • A's user ID “000001” is stored as “unapproved user ID”.
  • the game server 1 notifies the user A that there has been a friend application when the terminal device 3 of the user B logs into the game server 1.
  • the user B who received the friend application checks the information such as the user level and the affiliation league level of the user A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select.
  • the friend management means 54 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the user A and the user B in accordance with this operation, as shown in FIG. Associate information relating user IDs of both users A and B is registered in the database server 2. Then, as shown in FIG.
  • the alternating current means 55 receives information for performing predetermined alternating current with respect to other users (particularly fellow users) from the user's terminal device 3, and based on the received information, from the user to the other users. It has a function to execute all AC processing.
  • the AC unit 55 of the present embodiment includes a greeting unit 55a, a message transmission unit 55b, a message storage control unit 55c, a present unit 55d, a battle cooperation unit 55e, and the like.
  • the greeting means 55a has a function of receiving greeting information addressed to other users transmitted from the terminal device 3 of each user and transmitting the greeting information to the other users. Further, the message transmission means 55b has a function of receiving a message addressed to another user transmitted from the terminal device 3 of each user and transmitting the message to the other user.
  • the message transmission means 55b includes a message storage control unit 55c.
  • FIG. 11 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage control unit 55c.
  • the message storage control unit 55c associates the user ID of the receiving user who has received the message with information about the message such as the user ID of the transmission source, the content of the message, and the transmission date and time for each user ID of the receiving user. Are stored in a predetermined storage area of the database server 2. Further, a message ID for uniquely identifying each message is added to the information regarding each message.
  • the terminal device 3 transmits a friend list request to the game server 1.
  • the game server 1 receives this request from the user's terminal device 3 and transmits information for displaying the user's buddy list to the terminal device 3.
  • a friend list screen as shown in FIG. 13 is displayed on the terminal device 3.
  • the screen can be scrolled or the 2nd page or more of a fellow list can be requested to the game server 1, and can be displayed as another screen.
  • each information display area for each buddy user listed is provided, and each information display area includes game information 81 of the buddy user (user name, team name, user level, buddy's The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is the user's alternate character, a leader player card 83 owned by the user, and an object called a greeting button 84 are also displayed.
  • game information 81 of the buddy user user name, team name, user level, buddy's The number of people, the league level, etc.
  • an avatar 82 which is the user's alternate character
  • a leader player card 83 owned by the user
  • an object called a greeting button 84 are also displayed.
  • the greeting button 84 it is possible to virtually greet his fellow users in the game.
  • greeting information is transmitted from the terminal device 3, and the greeting means 55 a that receives this greeting information is sent from the user A to the terminal device 3 of the fellow user B. Communicate that there was a greeting.
  • buttons in the screen displayed on the terminal device 3 may be a character string or the like in which a hyperlink that enables the same operation as the button is set (the same applies in the following description).
  • greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game as described above.
  • Sending ale cheering
  • sending guts winking
  • smiling hands
  • the user can only greet fellow users, but can also send a message at the same time as the greeting, as described below.
  • the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1.
  • data on a message input screen illustrated in FIG. 14 is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3.
  • a text indicating that a greeting is given to a fellow user is displayed, and objects such as a message input area 85 and a send button 86 are also displayed.
  • the user operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects a transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow user B is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1.
  • FIG. 14 shows an example in which the user inputs a message “thank you for the present”.
  • a restriction for example, within 30 full-width characters
  • the hyperlink 87 for changing to the page of a fellow user is displayed on the message input screen, and the details of the game information of the fellow user are described by selecting this link. Displayed pages.
  • a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.
  • the message storage control unit 55 c of the message transmission means 55 b receives the message addressed to the fellow user received from the terminal device 3. Then, it is stored in the database server 2 in association with the user ID of the fellow user (see FIG. 11).
  • the message transmission means 55 b of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a transmission source user name, a transmission date and time, and the like to the terminal device 3. To do. As a result, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the user who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.
  • the communication tools as exemplified in FIGS. 13 and 14 can be used to communicate with each other at any time.
  • FIGS. 13 and 14 the example of sending a message to a user's associate has been described, but it is also possible to greet or send a message to other users who are not in a friend relationship. For example, it is also possible to send a greeting or message to other users who are not friends listed in the friend candidate list by the same operation as in the case of friends.
  • the present means 55d has a function of receiving present information addressed to other users transmitted from the terminal device 3 of each user and executing present processing for delivering presents to the other users. Examples of presents include player cards and various items that the user owns in the game.
  • buttons (player card button 101 and item button 102) for selecting the type of present are displayed.
  • FIG. 15 shows an example in which the player card button 101 is selected and the player card 103 is listed.
  • an information display area 104 for each listed player card 103 is provided.
  • Each information display area 104 has a player name, a team attribute (team name), an ability value, a user's value, and the like. The number of holdings is displayed.
  • the game server 1 can be requested to scroll the screen or request the second and subsequent pages of the present selection screen to be displayed as a separate screen.
  • present buttons 105 corresponding to each player card 103 are also displayed in this screen. Then, by selecting and operating the present button 105 of the player card 103 that the user wants to present, the player card 103 can be virtually presented in the game to the fellow user B.
  • presents There are two types of presents. One of them is a form in which the present player card is immediately owned by the user B when the process of giving the present from the user A to the user B is performed (a form in which the present receiving operation is unnecessary). The other is that when a process of presenting to user B from user A is performed, user B will receive the player card, etc. that is present only when user B performs the receiving operation (present receiving operation) Is the main form).
  • the present means 55d includes unreceived present storage control means 551.
  • This unreceived present storage control means 551 when the process of presenting from the first user to the second user is performed, the storage device (database server 2) Etc.).
  • FIG. 18 shows an example of unreceived present information stored by the unreceived present storage control means 551.
  • the unreceived present storage control means 551 associates information such as a present ID, a presenter, a type, a present, and a time with the database server 2 in association with the user ID of the present user. Stored in a predetermined storage area.
  • the present ID is a management ID for uniquely identifying each present.
  • the user ID of the user who gave the present is stored.
  • the type information the type of present such as a player card or item is stored.
  • information for identifying a present such as a player card ID is stored.
  • time information the time (date etc.) when the presenter gave the present is stored.
  • An example when presenting to B is shown. In this way, in the form of present receipt operation, the present is temporarily stored by the unreceived present storage control means 551.
  • the game server 1 When an operation for confirming a received present (unreceived present) is performed on the terminal device 3 of the user B, the game server 1 that has received the operation information stores the received present information by the unreceived present storage control means 551.
  • the information about the unacknowledged present of user B is transmitted to terminal device 3 of user B.
  • a present message 74 such as “Two presents are present” is displayed on the main screen shown in FIG.
  • a hyperlink is set in the present message 74, and the user B performs an operation of selecting the link display of the message 74, so that the terminal device 3 of the user B has an operation as illustrated in FIG. 19.
  • An unreceived gift list screen is displayed.
  • presents may be given not only from other users but also from an operator who operates the game server 1.
  • the information 113 (player name) of the presenter's avatar 111, the present item (player card 112, etc.), the present player card 112, etc. , Team attributes, ability values, etc.), present time 114, a “receive” button 115, a “returned candidate display” button 116 described later, and the like.
  • present list screen of FIG. 19 includes a “main screen” button 110 for returning to the main screen, and after confirming an unreceived present, returning to the main screen without performing a present receiving operation. You can also.
  • the presenting means 55 d executes a return process described later when the second user presented by the first user gives a return gift to the first user.
  • a return means 552 is provided. Details of the return means 552 will be described later.
  • the battle cooperation means 55e receives information for requesting battle cooperation from a fellow user from the terminal device 3 of the user (user A), and the user A's character (may be a group or team consisting of a plurality of characters).
  • the user A's character may be a group or team consisting of a plurality of characters.
  • a fellow user's character for example, a leader's player card
  • the battle strength of the user A is improved, so that the battle of the user A is advantageous compared to the case where there is no such cooperation. become.
  • the “other character” when the user's character battles with another character is the other user's character (may be a group or team made up of a plurality of characters) or a character prepared by the CPU of the game server 1 ( For example, it may be any boss character that appears at the end of each stage.
  • the terminal device 3 If the user operates the terminal device 3 and selects a fellow user character (or fellow user) who wants to be an assistant, the terminal device 3 will play a battle including information on the selected fellow user character (or fellow user). Cooperation request information is transmitted to the game server 1. And the battle
  • FIG. 20A shows an example of the game screen in the battle mode.
  • information 91 of the opponent team (enemy army) designated by the user and information 92 of the user team (own army) are displayed.
  • information 91 of the opponent team (enemy army) for example, the user name of the opponent, an avatar, a player card, information on strength, and the like are displayed.
  • the user's team (self-army) information 92 information on the user name, avatar, player card, strength, etc. of the user is displayed.
  • assistant display area 93 of the game screen information such as characters cooperating with the army as assistants is displayed.
  • the game screen is generated by the game screen generation unit 52b of the game server 1 and is transmitted to the user's terminal device 3 by the game screen transmission unit 52c, and is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. .
  • a “call assistant” button 93a (or a character string set with a hyperlink) is displayed so that an arbitrary fellow character can be requested as an assistant.
  • the “call helper” button 93a for example, a transition is made to a helper selection screen shown in FIG. 15B.
  • this assistant selection screen fellow users who have a fellow relationship with the user and characters (player cards) possessed by the fellow user are listed and displayed. Note that information that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the second or subsequent page of the assistant selection screen from the game server 1.
  • FIG. 20B shows an example in which a player card set as a leader among a plurality of player cards possessed by a fellow user can be selected as a helper character.
  • a representative character such as an ace pitcher or a player card set as a fourth batter may be selectable as a fellow assistant.
  • the assistant selection screen of FIG. 20B when the user A operates the terminal device 3 and selects the character of the fellow user B as an assistant, the game screen illustrated in FIG. User B's player card 95 is displayed as an assistant.
  • the assistant display area 93 avatars of fellow users who cooperate in the battle, information on strength improvement by the battle cooperation, and the like are also displayed.
  • “attack power + 200” is displayed as the strength-up information by battle cooperation.
  • the game server 1 stores the fellow assistant information in the database server 2 (storage device) in association with the user ID of the user. Therefore, if the user performs an operation of selecting a fellow assistant, the fellow character selected last time can be set as the assistant in the next battle.
  • a “change helper” button 96 (or a character string set with a hyperlink, etc.) is displayed in the helper display area 93. . When the user selects this button 96, the screen changes to the assistant selection screen shown in FIG. 20B, and the friend character to be the assistant can be selected again.
  • the exchange which is the object of the exchange process executed by the exchange means 55 is not limited to the above greetings, message transmission, presents, and support requests for cooperative battles, but various exchanges performed between fellow users. Can be included.
  • Other examples of exchange include joint practice. Joint practice is a kind of exchange and is practice that a user virtually performs with a fellow user in a game. A user who wishes to perform joint practice applies for joint practice by designating a fellow user, and when the fellow user accesses (logs in) the game within a predetermined period of time (for example, on the day of the application) Is established.
  • the AC there is AC such as chat that can be performed between users in real time. In the case of chat, in the terminal device 3 of two or more users, it is possible to communicate in real time by exchanging character information (chat messages) and the like.
  • the extraction means 56 When the presenter gives a present to the second user from the first user, the extracting unit 56 returns the first one as a return from those owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511. The function of extracting a return candidate for presenting to a user.
  • This extraction means 56 can automatically perform a return candidate extraction process. Further, when the user performs a manual operation for confirming the return candidate on the terminal device 3, the extraction unit 56 executes the return candidate extraction process in response to the return candidate request transmitted from the user terminal device 3. It can also be done.
  • the standard by which the extraction means 56 extracts return reward candidates can be arbitrarily determined. In the following, a preferable mode in which the extraction means 56 extracts return reward candidates based on a predetermined criterion will be described.
  • the extracting unit 56 performs desired storage control among the items owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511.
  • the extracting unit 56 performs desired storage control among the items owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511.
  • the extraction means 56 includes the player cards and items owned by the user B stored by the possession information storage control means 511 (owned player card storage control means 51c and owned item storage control means 51f). It is confirmed whether or not the player card P or the item Q that the user A wants exists (performs a condition search in the database server 2). And when the extraction means 56 detects that the player card P or the item Q exists in what the user B owns, the player card P or the item Q is extracted as a return reward candidate.
  • both the player card P and the item Q are detected as being owned by the user B, any of them may be extracted as a return reward candidate. Moreover, it is good also as a structure which shows a plurality of return candidates to a user, and in this case, both the player card P and the item Q are extracted as return candidates.
  • the return candidate that the return target person wants can be accurately presented to the terminal device 3 of the user.
  • the extracting unit 56 includes a user attribute among those owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511.
  • the extracting unit 56 includes a user attribute among those owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511.
  • the extraction means 56 includes the player card of “Team 1” among the player cards owned by the user B stored by the possession information storage control means 511 (owned player card storage control means 51c). (Condition search in the database server 2 is performed). Then, when the extraction means 56 detects that the player card of “Team 1” exists in what the user B owns, the extraction means 56 extracts the player card of “Team 1” as a return reward candidate.
  • the user B possesses a plurality of player cards of “Team 1”, any of them may be extracted as a return reward candidate. Alternatively, all player cards of “Team 1” may be extracted as return candidates.
  • the extracting means 56 registers the one desired by the first user from those owned by the second user. Or a player card having the same attribute as that of the first user's team is extracted as a return reward candidate. If these return criteria cannot extract a return reward candidate, A player card having an attribute different from the attribute may be extracted as a return reward candidate.
  • a plurality of return candidates can be extracted and presented to the terminal device 3 of the user.
  • the priority extracted as a return candidate is, in order from the highest, the desired return object stored by the desired storage control means 51i, the team attribute of the return target stored by the user attribute storage control means 51j, It is preferable to have the same attribute or an attribute different from the attribute of the team of the returnee. This order usually coincides with the order of those who want the returnee.
  • the extraction means 56 extracts the thing with the highest priority in what the 2nd user owns, when narrowing down a return candidate to one.
  • the criteria for extracting return candidates described above are to try to extract return candidates that you want as much as possible.
  • the criterion for extracting the return candidate described below is to extract the return candidate that matches the gift given by the partner as much as possible.
  • the extracting unit 56 When the presenter gives a present to the second user from the first user, the extracting unit 56 includes the first user among those owned by the second user stored by the possession information storage control unit 511. When it is detected that there is the same rarity of the player card presented from the player, it is preferable to extract the detected one as a return candidate. Alternatively, the extraction means 56 detects that there is a thing with a rare degree within a predetermined range based on the rare degree of the player card presented by the first user among those owned by the second user. Then, the detected one may be extracted as a return candidate.
  • a rare degree in a predetermined range based on the rare degree of a gift given by the first user will be described.
  • the player card has five levels of rarity “1 (lowest)” to “5 (highest)”.
  • the rare degree in the predetermined range can be set to (R1-1) to (R1 + 1), for example.
  • the extraction means 56 includes a player card with a rarity level 3 among the player cards owned by the user B stored by the ownership information storage control means 511 (owned player card storage control means 51c). (Condition search in the database server 2 is performed). And when the extraction means 56 detects that the player card of the rare degree 3 exists in what the user B owns, the said player card is extracted as a return reward candidate.
  • the rarity level to be extracted is expanded to a predetermined range of 2 to 4, and a rarity level of 2 to 4 A player card may be extracted as a return reward candidate.
  • a player card with a rarity level of 2 to 4 in a predetermined range from the beginning may be extracted as a return reward candidate.
  • the user B has a plurality of player cards with a rare degree 3 (or rare degree 2 to 4), any of them may be extracted as a return candidate.
  • all player cards with a rarity level 3 (or a rarity level 2 to 4) may be extracted as return candidates.
  • the one of the degree will be extracted as a return candidate.
  • the priority of what the extraction means 56 extracts as a return candidate is given in the descending order of the same rarity as that given by the opponent (or the rarity in the predetermined range described above)
  • the explanation will focus on the process of preferentially extracting the same rare degree as that given by the other party as a return candidate. It can be replaced with a process that preferentially extracts rare items in a predetermined range based on the rare degree of the present as a return candidate.
  • a present When a present is given to the second user from the first user, a configuration in which what the first user wants to register as what the first user wants is extracted as a return candidate from those owned by the second user And you may combine with the structure which extracts the player card of the same rare degree as the rare degree of the player card presented by the 1st user as a return reward candidate. For example, when a present is given from the user A to the user B, first, it is confirmed whether there is a thing that the user A has registered as what the user A wants among the things that the user B owns.
  • the rarity of the player card presented by the user A therein If there is a thing with the same rarity level, and if it exists, it is preferentially extracted as a return candidate.
  • a player card having the same attribute as the team attribute desired by the first user is selected from those owned by the second user.
  • the player card owned by the user B when there are a plurality of cards with the team attribute desired by the user A, the same rare as the rare degree of the player card presented by the user A If there is a certain degree, it is preferentially extracted as a return candidate.
  • a present is given from user A to user B, first, among those owned by user B, is there a thing with the same rarity as the rarity of the player card presented by user A? Confirm.
  • the team desired by the user A is included. It is confirmed whether or not an attribute player card exists, and if it exists, it is preferentially extracted as a return candidate.
  • the return candidate transmission unit 57 has a function of transmitting information for displaying the return candidate extracted by the extraction unit 56 to the terminal device 3 of the second user who is given the present.
  • the return candidate for the first user who presented the present to the second user is displayed.
  • the game server 1 automatically or when a present is given to the second user from the first user, or in response to a return candidate request based on the manual operation of the second user.
  • the return candidate is extracted, and the return candidate is presented to the terminal device 3 of the second user.
  • the second user presents the return candidate after receiving the present from the first user, and the second user presents the present from the first user.
  • a candidate for return is presented before receiving.
  • FIG. 12 an example of a mode in which the game server 1 presents a return reward candidate after the second user receives a present from the first user is shown.
  • a present message 74 as illustrated in FIG. 12 is displayed on the main screen of the terminal device 3 of the user B.
  • an unreceived present list screen is displayed on the terminal device 3 of the user B as illustrated in FIG. If the number of player cards held by user B has not reached the upper limit, user B can receive a present from user A by selecting button 115 that user B receives. In this case, the screen transits to the screen after receiving the present illustrated in FIG.
  • a message “A gift from user A has been received” is displayed on the screen of FIG. 21, a “main screen” button 110, an avatar 111 of user A, a “greeting” button 117, “return” Present "button 118 and the like are displayed.
  • an unreceived gift list is also displayed on the screen of FIG. If the user B selects the “greet” button 117 on the screen of FIG. 21, the user A can be greeted and the screen transitions to the screen shown in FIG. Further, if the user B selects the “main screen” button 110, the screen transitions to the main screen without returning.
  • the screen returns to the return gift operation screen shown in FIG.
  • the return candidate 121 is automatically displayed together with the present information 119 received from the user A. That is, when a present is given from the user A to the user B, when the return gift screen is displayed on the terminal device 3 of the user B, the extraction means 56 automatically executes the return candidate extraction process, The return candidate 121 is presented to the terminal device 3 of B.
  • the user B presents the return candidate 121 to the user A by displaying this information 119. It becomes easy to judge the validity of this.
  • player card information 122 (player name, team attribute, ability value, etc.) as a return candidate 121 is also displayed.
  • status information 123 indicating what the return candidate 121 is. For example, when the information registered as desired by the user A is extracted as a return candidate, the status information 123 “What the user A wants” is displayed. Further, for example, when a player card having the same attribute as the team attribute desired by the user A is extracted as a return reward candidate, the status information 123 “It is a card of the user A team” is displayed. This status information 123 is useful in determining the validity of the user B presenting the return candidate 121 to the user A.
  • the extraction means 56 extracts the return candidate 121
  • the return candidate transmission means 57 that realizes this is based on information used as a reference for extraction (what the user A wants, the team attribute that the user A desires, etc.).
  • Status information 123 is generated, and the status information 123 is transmitted to the user terminal device 3 together with the return candidate 121.
  • the information 124 of the number of possessions of the user B regarding the return candidate 121 may be displayed. In this way, if the number of possessions is displayed, even if the number of possessions is two, even a card with a slightly higher degree of rarity can be considered as a gift target, and the degree of rarity If the player has only one high card, it may be determined that the present is suspended. Further, the information 125 of the number of possessions of the user A regarding the return favor 121 may be displayed.
  • the information 124 and 125 of the number of possessions is also useful for determining the validity of the user B giving the return candidate 121 to the user A.
  • a “candidate change” button 126 in the screen of the terminal device 3 of the user B on which the return candidate 121 is displayed.
  • the user B may not want to present the return candidate 121 currently displayed to the user A.
  • the user B can change the return candidate 121 by selecting the “candidate change” button 126. That is, if the user B selects the “candidate change” button 126, a candidate change request is transmitted from the terminal device 3 of the user B to the game server 1.
  • the extraction unit 56 of the game server 1 extracts another player card as a return candidate, and the return candidate transmission unit 57 transmits the newly extracted return candidate to the terminal device 3 of the user B. To do.
  • the extraction means 56 sets the priority to be extracted as a return favor candidate in the descending order of what the user A wants stored by the desired storage control means 51i, and the user A stored by the user attribute storage control means 51j. It is assumed that the user has the same attribute as the desired attribute and has an attribute different from the attribute desired by the user A. In other words, the higher the priority is set, the more likely the user A who is a returnee is to want. Then, every time a candidate change request from the terminal device 3 of the user B is received, the return candidate sending means 57 sequentially displays information for displaying the return candidate in order from the highest priority return candidate. To the terminal device 3 of B. Thus, each time the user B selects the “candidate change” button 126 in FIG. 22, the return candidates 121 are changed in order from the highest priority to the lowest.
  • the priority of extraction is increased as the user A will think that he / she wants to be presented preferentially as a return candidate 121. Things are easy to be selected by user B.
  • the return candidate 121 can be changed in order from the highest priority to the lowest. This makes it easier for the user A to determine what the user A wants to have and the user B thinks he or she can let go. It is time-consuming and time-consuming for the user B to select and determine such a return object 121 by himself / herself, which cannot be easily performed.
  • a “return gift” button 127 for performing a return operation is displayed in the screen of the terminal device 3 of the user B on which the return candidate 121 is displayed.
  • the user B can present (return) the return candidate 121 displayed on the screen to the user A by performing an operation of selecting the “return gift” button 127.
  • the return process in this case is executed by the return means 552 shown in FIG.
  • the return means 552 will be described.
  • the return means 552 receives the information transmitted from the return candidate transmission means 57 and performs a return operation for presenting the return candidate 121 to the user A at the terminal device 3 of the user B displaying the return candidate 121. In the case where the information is received, the information on the operation is received from the terminal device 3, and a return process for presenting the return candidate 121 owned by the user B to the user A is executed. In other words, the return means 552 deletes the player card of the return candidate 121 from the player cards owned by the user B stored by the owned player card storage control means 51c. Further, the return means 552 causes the unreceived present storage control means 551 to store the player card of the return candidate 121 in the storage device as the unreceived present of the user B. Also, the return means 552 notifies the user B terminal device 3 that the user A has completed the return gift. The return means 552 notifies the terminal device 3 of the user A that a present has arrived.
  • the 22 may be provided with an “select a present yourself” button 128 on the return gift operation screen so that the user himself / herself can select a player card or the like to be presented without using the return candidate 121.
  • the “select a gift by yourself” button 128 is selected, the screen transits to a gift selection screen shown in FIG.
  • the player card that is presented is not immediately owned by the user B. Even when the number reaches the upper limit of 60 sheets, the user A can give a gift to the user B. However, if the number of player cards held by user B has reached the upper limit, user B will receive a present from user A even if user B selects button 115 on the present list screen shown in FIG. Can not do it.
  • the player B prior to receiving a gift presented by the user B, the player B first possesses a player card that is a predetermined operation (operation such as selling a player card or combining in a combining mode). Therefore, it was necessary to provide a margin up to the upper limit of the number owned. Furthermore, when giving a present for return in response to the present that has been received, an operation of searching for a gift to be given to the other party from among those owned by the user B, and then performing a present operation is performed. .
  • the game server 1 when a present is given from the user A to the user B and the number of player cards held by the user B reaches the upper limit, the user B Before receiving a present from A, the game server 1 presents a return candidate to the terminal device 3 of the user B. Further, when a return operation is performed on the terminal device 3 of the user B displaying the return candidate, the game server 1 receives information on the operation from the terminal device 3 and the user B receives the return candidate. It deletes from what it possesses and presents it to the user A, and makes the user B receive the gift presented by the user A. As described above, by allowing presents to be given to the returnee partner and receiving the presents from the other party only by the return operation, the operation to be performed by the user is greatly simplified as compared with the conventional case. The game server 1 that realizes this will be described below.
  • a present message 74 as illustrated in FIG. 12 is displayed on the main screen of the terminal device 3 of the user B.
  • the game server 1 when the number of player cards held by the user B reaches the upper limit, is not received as illustrated in FIG. 23.
  • Data of the present list screen is generated and transmitted to the terminal device 3 of the user B.
  • Return gift candidates 121 are automatically displayed on the present list screen. That is, when the number of possessed player cards of user B has reached the upper limit, when the unreceived present list screen is displayed on the terminal device 3 of user B, the extraction means 56 automatically extracts a return candidate. , And presents the return reward candidate 121 to the terminal device 3 of the user B.
  • the presenter's avatar 111, the present player card 112 and its information 113, the present time 114, etc. are displayed as in FIG.
  • a “return gift (return & receipt)” button 131 is also displayed in the display area of the present from the user A.
  • User B presents (returns) the return candidate 121 displayed on the screen to the user A by giving a return operation by selecting the “return gift (return & receipt)” button 131 and presents the user A.
  • Received player card 112 can be received. That is, when the number of users B has reached the upper limit, the return means 552 receives the information transmitted from the return candidate transmission means 57 and displays the return candidate 121 on the terminal device 3 of the user B.
  • a return operation for presenting the return candidate 121 to the user A is performed, information on the operation is received from the terminal device 3 and the return candidate 121 is deleted from what the user B owns.
  • the user B can simply and quickly receive presents by simply performing a return operation on the terminal device 3 displaying the return candidates 121. Can give a return.
  • the game server 1 since the game server 1 also presents the return candidate 121, the user B does not need a troublesome operation of searching for a player card or the like to be presented to the user A as a return. In this way, when the number of player cards held by the user has reached the upper limit, the operations to be performed by the user are greatly simplified as compared with the conventional case, and presents can be received and returned easily and quickly.
  • An environment can be provided to the user.
  • the game server 1 sends the return candidate to the terminal device 3 of the user B. May be presented.
  • the extraction means 56 automatically extracts the return reward candidates, and the unreceived present list screen data illustrated in FIG. It transmits to the terminal device 3 of the user B.
  • the present list screen in FIG. 24 is the giver's avatar 111, the present player card 112 and its information 113, the present time 114, the player card as the return candidate 121 and its information 122, and status information.
  • a “receive only” button 132 is displayed on the present list screen of FIG.
  • This “reception only” button 132 is a button for receiving the player card 112 presented by the user A without the user B giving a present of return.
  • the extraction unit 56 automatically extracts a return reward candidate.
  • the extraction unit 56 extracts a return candidate in response to a return candidate request transmitted from the terminal device 3 of the user B based on the manual operation of the user B.
  • a “returned candidate display” button 116 is displayed.
  • the extraction unit 56 of the game server 1 extracts a return candidate in response to the return candidate request, and transmits information for the return candidate transmission unit 57 to display the return candidate to the terminal device of the user B.
  • the present list screen including the return candidate 121 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • FIG. 25 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.
  • the web browser When the user receives the game service, first, the web browser is started by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).
  • the team name 70 of the user As illustrated in FIG. 12, on the main screen, the team name 70 of the user, the image of the player card 71 selected as a leader from the player cards owned by the user, the game information 72 of the user (user level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed.
  • the game information 72 of the user user level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.
  • a button group 73 for selecting each mode of scout, order, reinforcement, lottery, and game is also displayed.
  • various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of fellows, messages from other users, etc. are displayed on the main screen by scrolling the screen by operating the direction keys and the touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.
  • a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14).
  • the game server 1 receives this request, the game server 1 performs arithmetic processing and data processing according to the user's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24).
  • a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).
  • the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.
  • the game server 1 side can read the game information of the user and advance the game. For example, another logged-in user may start a battle (individual battle) against a team of logged-out users. Also in this case, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and executes the battle regardless of whether the user is logged in or not, and reflects the execution result. Update the game information of each user. Further, in the league game mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and automatically executes the league game without the user operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the user is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the user accesses the game server 1 thereafter.
  • FIG. 26 shows the flow of processing of the game server 1 for a single user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1.
  • the authentication means 53 of the game server 1 receives an access request from the user's terminal device 3 (YES in S31), the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether to permit access (S32).
  • the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33).
  • access information log is stored (S34).
  • the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the user who has permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the user's game operation transmitted from the user's terminal device 3 is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).
  • the game server 1 determines whether or not the user's game information needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2.
  • the user's game information is updated (S39). For example, when the user's game operation is an operation for performing an individual battle with another user, as a result of the battle being executed, the game information of the user such as game result information, operation costs, reinforcement points, and items is updated. Will be.
  • the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the user's game information before and after the process, and therefore there is no need to update the user's game information (NO in S38).
  • the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's terminal device 3 has logged out (S42). Until the terminal device 3 logs out, the processing of S36 to S41 is repeated, whereby the game proceeds.
  • FIGS. 27 to 30 show the flow of processing taking as an example the case where a player card is presented from user A to user B.
  • the game server 1 determines whether or not the number of possessed player cards has reached the upper limit (S52).
  • the extraction means 56 performs an extraction process for extracting return candidates from the player cards owned by the user B (S53). The flow of this extraction process will be described later.
  • the return candidate transmission means 57 transmits the data of the present list screen including the extracted return candidate to the terminal device 3 of the user B (S54). Thereby, the present list screen illustrated in FIG. 23 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the user B (YES in S55), and returns to step S53.
  • the player card extraction process is executed.
  • steps S53 and S54 are executed to change the player card of the return candidate 121 of FIG.
  • the return means 552 Updates the storage contents stored in the storage device by the ownership information storage control means 511 as follows. In other words, the return candidate 121 is deleted from those owned by the user B (S57), the return candidate 121 is presented to the user A (S58), and the player card 112 received from the user A is received by the user B. (S59) Thereby, even when the number of player cards held reaches the upper limit, the user B can simply and quickly receive and return gifts by simply performing a return operation without performing a time-consuming operation. It can be performed.
  • the game server 1 If the “main screen” button 110 is selected without the “return gift (return & receipt)” button 131 being selected by the user B on the screen of FIG. 23 (YES in S60), the game server 1 The screen data is transmitted to the terminal device 3 of the user B (S61).
  • step S62 the game server 1 transmits the data of the present list screen illustrated in FIG. 19 to the terminal device 3 of the user B.
  • the extraction unit 56 extracts a returned reward candidate from the player cards owned by the user B.
  • the extraction process is executed (S53).
  • the return candidate transmission means 57 transmits the data of the present list screen including the extracted return candidate to the terminal device 3 of the user B (S54).
  • the present list screen illustrated in FIG. 24 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • the process (S55 to S59) when the “candidate change” button 126 or the “return gift (return & receipt)” button 131 is selected on this present list screen is the same as the flowchart of FIG. Omitted.
  • the game server 1 proceeds to step 59 and the player card presented by the user A
  • the stored information stored in the storage device is updated by the ownership information storage control unit 511 so that the user B receives and owns 112.
  • step S67 the game server 1 updates the storage content stored in the storage device by the ownership information storage control means 511 so that the user B receives and owns the player card 112 presented by the user A ( S67). Thereafter, the game server 1 transmits the screen data after receiving the present to the terminal device 3 of the user B. Thereby, the screen after the present reception illustrated in FIG. 21 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • the extracting unit 56 selects a return candidate from the player cards owned by the user B.
  • the extraction process to extract is performed (S53).
  • the return candidate transmission means 57 transmits the data of the return gift operation screen including the extracted return candidates to the terminal device 3 of the user B (S70).
  • the return gift present operation screen illustrated in FIG. 22 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the user B (YES in S55), and returns to step S53 to return another player card.
  • the extraction process is executed.
  • the player card of the return candidate 121 of FIG. 22 is changed by executing steps S53 and S70.
  • the extracting unit 56 determines whether or not the desired item stored by the desired storage control unit 51i exists among the items owned by the user B stored by the owned information storage control unit 511. (S81).
  • the extraction means 56 detects that there is what the user A wants (YES in S81)
  • the extraction means 56 extracts what the user A wants as a return candidate (S82).
  • the extracting unit 56 includes the user attribute among the items owned by the user B stored by the ownership information storage control unit 511. It is searched whether or not there is a player card having the same attribute as the team attribute desired by the user A stored by the storage control means 51j (hereinafter referred to as “user A team card”) (S83).
  • the extraction means 56 detects that the user A's team card exists (YES in S83), it extracts it as a return candidate (S84).
  • the extracting means 56 is one other than the user A's team card from those owned by the user B stored by the possession information storage control means 511. Are extracted as candidates for return (S85).
  • the exit means 56 When there are a plurality of player cards extracted in step S82, S84 or S85 (YES in S86), the exit means 56 has the same rarity as the rarity of the player card presented by the user A. Is searched for (S87).
  • the extraction means 56 detects that the thing with the same rare degree exists (YES in S87), it extracts it as a return candidate (S88). If there are a plurality of player cards having the same rarity, any one card may be extracted as a return candidate.
  • the extracting means 56 extracts an arbitrary one with a rare degree different from the rare degree of the player card presented by the user A as a return candidate (S89). ).
  • the number of player cards to be extracted as return candidates is described as one, but a plurality of cards may be set instead of one. For example, as described above, all player cards that satisfy the extraction condition may be extracted. Alternatively, an upper limit (for example, three) of the number of extracted sheets may be set, and player cards within the upper limit may be extracted and presented to the user terminal device 3 as return reward candidates.
  • FIG. 30 shows an example of the return candidate extraction process.
  • the various extraction conditions described above can be appropriately discarded and combined to set arbitrary extraction conditions.
  • various other extraction conditions or conditions for exclusion from the extraction target, as shown below, may be employed as appropriate.
  • the extraction means 56 determines whether the first user who is the return partner possesses what has been extracted as the return candidate, and the return candidate extraction target for what the first user possesses Remove from. Alternatively, the priority of extraction is lower than what the return partner has, rather than what the return partner does not have. Thereby, what a 1st user who is a return object person likes (thing which a 1st user does not have) can be preferentially shown to a user as a return candidate.
  • the extraction unit 56 lowers the priority of extraction of what the second user has only one than the one possessed by a plurality.
  • the higher the number owned by the second user the higher the extraction priority and the higher the extraction priority. This makes it difficult for the second user to think that he / she wants to let go (only one is owned), and presents a more appropriate return candidate for the second user. Can do.
  • the extracting unit 56 excludes those having the same attribute as the attribute desired by the first user stored by the user attribute storage control unit 51j from the extraction target of the return candidate.
  • the priority of extraction of the same attribute as the attribute desired by the first user is set lower than that of the different attribute.
  • what the second user would not want to give up (having the attribute he / she wanted) is not presented as a return candidate or difficult to be presented, and a more appropriate return candidate is presented to the second user can do.
  • the own team and the team of the return party are the same, the player card that the first user of the return party wants is not presented. Therefore, the above condition may be applied only when the attributes desired by the first user and the second user are different.
  • the return is as follows.
  • Candidate extraction conditions may be set. In other words, it is normal for the second user not to let go of the regular player card if possible. Therefore, the extraction means 56 excludes those that are contributed to the game progress such as the battle among the possessions of the second user from the extraction targets of the return candidates. Alternatively, the priority of extraction of those that do not contribute to the game progress such as the battle is increased. Thereby, what the second user would not want to let go (regular player card or the like) is not presented as a return candidate or difficult to be presented, and a more appropriate return candidate for the second user may be presented. it can.
  • each user wants to keep his or her favorite player cards or player cards that are extremely rare even if they are not his team. Some do not want to let go. In order to avoid such a player card and the like being presented as a return candidate many times, it is desirable to be able to register in advance a player card or the like that each user wants to hold. A configuration for realizing this will be described below.
  • the game server 1 stores in the storage device the one selected by the user in accordance with the holding request from the terminal device 3 and holding the one selected by the user without being a return object.
  • Holding information storage control means 512 for storing is provided.
  • the holding information storage control unit 512 stores information on a holding flag set in association with a player card ID owned by the user in a storage device (such as the database server 2).
  • the “keep” button 133 is also displayed.
  • the user B performs an operation of selecting the “keep” button 133.
  • a holding request is transmitted from the terminal device 3 of the user B to the game server 1.
  • the “keep” button 133 is provided corresponding to each player card displayed in the list, and the user selects an arbitrary player card and selects “ By pressing the “keep” button 133, the player card may be registered as a card that the user wants to hold.
  • the user B may not give a return gift.
  • the user B confirms the return candidate 121 displayed on the return gift operation screen of FIG. 22, the user B does not own an appropriate player card or the like as a return object at this point, so the user B A player card or the like that he / she wants to return may not be presented as the return candidate 121. Therefore, as shown in FIG. 22, a “return hold” button 154 is displayed on the return present operation screen, and a return return hold is made by the return hold operation for selecting the button 154 so that an unreturned history can be recorded. Good. As shown in FIG. 31, the game server 1 for realizing this includes unreturned history storage control means 58 and unreturned history transmission means 59.
  • the unreturned history storage control means 58 is a case where a present is given from the first user to the second user, and when a return hold operation is performed on the terminal device 3 of the second user, A function of receiving operation information and storing in the database server 2 an unreturned history indicating that the second user has not returned the present from the first user.
  • An example of the unreturned history stored in the database server 2 by the unreturned history storage control means 58 is shown in FIG.
  • the unreturned history storage control means 58 stores information such as the unreturned ID, the present user ID, the present user ID, the type, the present, the present time, etc. Is stored in the storage area.
  • the gifted user ID is the user ID of the first user who gave the present.
  • the gifted user ID is the user ID of the second user who is given the gift.
  • the type information the type of present such as a player card or item is stored.
  • information for identifying a present such as a player card ID is stored.
  • the present time is information on the time when the process of presenting from the first user to the second user is performed.
  • the unreturned history transmission means 59 reads the unreturned history of the second user stored by the unreturned history storage control means 58 in response to the unreturned confirmation confirmation request from the terminal device 3 of the second user. , And a function of transmitting information (unreturned list screen data) for displaying the unreturned history to the terminal device 3.
  • FIG. 50 shows an example of an unreturned list screen that the unreturned history transmission unit 59 transmits to the terminal device 3 of the second user.
  • the unreturned list screen of FIG. 50 information on presents received from unreturned opponents (information that can be used to know when and what presents were received from) is displayed as the unreturned history 160.
  • information on presents received from unreturned opponents information that can be used to know when and what presents were received from
  • FIG. 50 illustrates a case where there are three unrefunded histories 160.
  • the “Return to Present” button 118 corresponding to each unreturned history 160 is displayed on the unreturned list screen, and by selecting the button 118, transition to the return present operation screen shown in FIG. Can do.
  • the second user who has performed the return hold operation can check the hold information (unreturned history) with his / her terminal device 3 at any time.
  • the hold information unreturned history
  • the user does not return immediately, but forgets to return to the other party who received the gift if time passes.
  • the unreturned history can be confirmed at any time, the situation of forgetting to return can be effectively avoided. Therefore, it is less likely that the present is left unreturned, which can contribute to intimate communication between users.
  • a “remind” button 155 is displayed on the return gift operation screen, and a remind setting operation for selecting the button 155 allows the return to be put on hold and the remind setting can be performed. Good.
  • the reminder when the user acquires a player card or the like that satisfies the return criteria for the opponent in the game, the player's terminal device 3 is notified to that effect and the player card or the like that can return to the opponent (It is announced on the screen of the terminal device 3 when a player card or the like is acquired). Details of the remind setting will be described later.
  • the game server 1 when a present is given from the first user to the second user, the game server 1 extracts a return candidate from those owned by the second user. Since the second user presents it to the terminal device 3 of the second user, the second user performs the troublesome work of searching for a player card or the like to be presented as a return to the first user. There is no need to do it. Therefore, it is possible to provide the user with an environment in which a gift of return can be given to the other party who has received the present easily and quickly without requiring a conventional effort.
  • the second user when the number of player cards held by the second user has reached the upper limit, the second user simply performs a return operation on the terminal device displaying the return return candidates. Reduction in the number of player cards held, receipt of a gift from the first user, and gift of return to the first user can be performed at approximately the same time. Therefore, the operation to be performed by the second user is greatly simplified as compared with the conventional case, and an environment in which the present can be received and returned easily and quickly can be provided to the user.
  • the game server 1 When a gift is given from the first user to the second user, there is no appropriate player card or item for returning to the hand of the second user, and there may be no return on the spot. In this case, the second user may forget to return. Therefore, the game server 1 according to the present embodiment is a case where a present is given from the first user to the second user, and a present is not given from the second user to the first user. The remind setting for the second user as the returnee is performed for the second user. After that, when the second user acquires what satisfies the return criteria for the first user in the game, the game server 1 performs notification (remind) to the terminal device of the second user. It has a configuration.
  • the game server 1 (game management device) of the present embodiment has a game information management means 51, a game progress means 52, an authentication means 53, a fellow management means 54, and an AC means 55 in addition to the above-mentioned game information management means 51.
  • Remind setting means 201 history information storage control means 202, remind means 203, release means 204, present history storage control means 205, return determination means 206, intimacy giving means 207, and the like.
  • These means 201 to 207 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
  • the game server 1 of the present embodiment shown in FIG. 34 may or may not include the extraction means 56 and the return candidate transmission means 57 described above.
  • the remind setting means 201 is a case where a present is given from the first user to the second user who is another user, and when the present is not given from the second user to the first user, It has a function of storing history information on presents from the first user to the second user and performing a remind setting for the second user as a returnee for the second user.
  • the remind setting unit 201 automatically performs the remind setting when it is detected that a present is not given from the second user to the first user.
  • the remind setting unit 201 performs the remind setting in response to the remind setting request transmitted from the terminal device 3 of the second user. You may make it perform.
  • the screen shown in FIG. 21 displayed after the second user performs the receiving operation is displayed on the screen without operating the “Give In Present” button 118. Judgment is made upon completion or transition to another screen such as the main screen.
  • the present receiving operation when the fact that the second user has received the present is confirmed on the screen, the screen is terminated without operating the present for return, or another screen. Judged by having transitioned to.
  • the determination is made based on the fact that the second user did not give a return gift to the first user within a predetermined time (for example, 24 hours) from when the first user gave the second user. (Applicable to any form of gift receiving operation required and unnecessary).
  • the remind setting unit 201 includes history information storage control unit 202 that stores, in the database server 2 (storage device), history information on the present from the first user to the second user as the remind setting information. Yes.
  • the history information stored in the storage device by the history information storage control unit 202 is a case where a present is given from a first user to a second user who is another user. This is information stored when a present is not given to the user, in other words, an unreturned history indicating that the second user has not returned the present from the first user.
  • An example of the history information stored in the storage device by the history information storage control unit 202 is shown in FIG.
  • the history information storage control unit 202 stores information such as a remind ID, a present user ID, a present user ID, a type, a present, a present time, a remind setting time, and the like.
  • the gifted user ID is the user ID of the first user who gave the present.
  • the gifted user ID is the user ID of the second user who is given the gift.
  • the type information the type of present such as a player card or item is stored.
  • information for identifying a present such as a player card ID is stored.
  • the present time is information on the time when the process of presenting from the first user to the second user is performed.
  • the remind setting time is information of the time when each piece of history information is stored, that is, the reminding time is set.
  • time such as year, month, day, hour, minute, second is stored, but the unit of time can be arbitrarily set.
  • a reminder is set for the user B (presented user ID) as the person to be repaid for the user A (presented user ID).
  • Remind means 203 is obtained when the second user for which the remind setting is performed by the remind setting means 201 obtains in the game what meets the return criteria for the first user who is the return target. It has a remind function to transmit information for notifying that it is a return object to the first user to the terminal device 3 of the second user.
  • any reference can be set, such as what the returnee wants. In the following, preferred return criteria will be described.
  • “what meets the return criteria for the first user who is a return target” is the same as the first user's desire stored by the desired storage control means 51i.
  • the remind setting is performed on the user B with the user A as a return target person.
  • the reminder 203 checks whether the acquired item is the player card P or the item Q that the user A wants.
  • the reminder 203 When the reminder 203 detects that the user B has acquired the player card P or the item Q, the reminder 203 informs the terminal device 3 of the user B that the acquired is a return object for the user A. As a result, the user B can easily and quickly return what he / she wants to return.
  • “what satisfies the return criteria for the first user who is a returnee” has the same attribute as the team attribute desired by the first user stored by the user attribute storage control means 51j.
  • the remind setting is performed on the user B with the user A as a return target person.
  • “team 1” is registered as the attribute of the team desired by the user A.
  • the reminder 203 confirms whether or not the acquired player card is a “team 1” player card.
  • the reminder 203 detects that the user B has acquired the player card of “Team 1”, the reminder 203 informs the terminal device 3 of the user B that the acquired is a return object for the user A. .
  • the user B can easily and quickly return the team attribute desired by the returnee.
  • “what meets the return criteria for the first user who is a returnee” is the same as the rareness of the gift presented by the first user (or a rare range of a predetermined range based on the rareness) Preferably).
  • the reminder 203 detects that the user B has acquired a player card with a rarity level 3
  • the reminder 203 notifies the terminal device 3 of the user B that the acquired one is a return object for the user A.
  • the user B can easily and quickly return the rarity corresponding to the gift presented by the other party.
  • Remind means 203 generates, for example, information (screen data) for displaying a remind screen shown in FIG. 36 when user B obtains what satisfies the return criteria for user A in the game, and terminal B of user B Transmit to device 3.
  • a remind screen for example, a message “The card you have acquired is a card to be returned to the user A” and the acquired card 141 are displayed.
  • information 142 player name, team attribute, ability value, etc.
  • status information 143 indicating what kind of card 141 has been acquired on the remind screen. For example, if the acquired card 141 is registered as what the user A wants, the status information 143 “What the user A wants” is displayed. Further, for example, when the acquired card 141 is a user A team card, status information 143 “User A team card” is displayed. This status information 123 is useful when the user B determines the validity of presenting the acquired card 141 to the user A.
  • the remind means 203 When executing the remind process, the remind means 203 that realizes this generates status information 143 based on the information used as a return criterion (what the user A wants, the team attribute desired by the user A, etc.)
  • the status information 143 is included in the notification screen and transmitted to the user terminal device 3.
  • the reminding screen may also display information 144 about the number of owned users B and information 145 about the number of owned users A for the acquired card 141.
  • Such possessed number information 124 and 125 is also useful in determining the validity of the user B presenting the acquired card 141 to the user A.
  • an information area 146 for displaying “when and what kind of gifts were received from whom” is provided on the remind screen. That is, in this information area 146, the present date and time 147, the avatar 148 of the user A who gave a present in the past, the player card 149 presented and the information 150 (player name, team attribute, ability value, etc.), etc. are displayed. The By displaying these pieces of information, it becomes easy for the user B to determine the validity of presenting the acquired card 141 to the user A.
  • a “return gift” button 151 is displayed on the remind screen.
  • the return means 552 responds to the return operation by the return means 552 with the acquired card 141 displayed on the remind screen.
  • a return process for presenting to a user A is executed. As a result, the user can instantly complete the return gift on the remind screen.
  • the release unit 204 sets the remind setting corresponding to the return. Is released. That is, the canceling unit 204 deletes information that is no longer required to be reminded by the user B returning to the user A from the history information stored by the history information storage control unit 202 that is the remind setting information. .
  • the “return gift” button 151 in the remind screen is set with a hyperlink for transition to the return gift operation screen.
  • the return gift operation screen shown in FIG. You may make it transition to.
  • the player card displayed as the return candidate 121 in FIG. 22 is the same as the acquired card 141 in the remind screen in FIG.
  • a “remind setting cancel” button 152 is displayed on the remind screen of FIG.
  • User B can manually cancel the remind setting without giving back by performing a cancel operation for selecting the “remind setting cancel” button 152.
  • the release unit 204 cancels the remind setting for the user B whose return target is the user A displayed on the remind screen.
  • the remind screen in FIG. 36 also displays buttons for moving to other screens such as a “close” button 153 and a “main screen” button 110 for closing the screen and returning to the original game screen. Therefore, the user B can close the remind screen or move to another screen without returning or canceling the remind setting. In this case, the remind setting is not canceled. Therefore, when the user acquires what meets the return criteria at a later date, the reminder 203 notifies again, so that the present can be prevented from being left unreturned.
  • buttons for moving to other screens such as a “close” button 153 and a “main screen” button 110 for closing the screen and returning to the original game screen. Therefore, the user B can close the remind screen or move to another screen without returning or canceling the remind setting. In this case, the remind setting is not canceled. Therefore, when the user acquires what meets the return criteria at a later date, the reminder 203 notifies again, so that the present can be prevented from being left unreturned.
  • FIGS. 37 and 38 show the flow of processing taking as an example a case where a present is given from the user A as the first user to the user B as the second user.
  • the remind setting means 201 As shown in FIG. 37, after the user B receives a present from the user A (YES in S91), if the user B does not give a return gift (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the present given from the user A to the user B is stored, and the remind setting for the user B as a returnee is performed for the user B (S93).
  • a remind determination process is performed by the remind unit 203 to determine whether or not a remittance criterion for a certain user A is satisfied and determine whether or not a remind is necessary (S96).
  • the reminder 203 determines whether what the user B has acquired is the same as that desired by the user A stored by the desired storage controller 51i (S101). If YES in step S101, what the user B has acquired satisfies the criteria for returning to the user A, so the remind setting unit 201 determines that the remind is necessary (S102).
  • step S101 the reminder 203 determines whether the user B has the same attribute as the team attribute desired by the user A stored by the user attribute storage controller 51j. (S103). In the case of YES in step S103, the reminder setting means 201 determines that the reminder is necessary because the thing acquired by the user B satisfies the return criteria for the user A (S102).
  • the reminder 203 determines whether the rareness of the thing acquired by the user B is the same as the rareness of the gift given by the user A (S104). In the case of YES in step S104, the reminder setting means 201 determines that the reminder is necessary because the thing acquired by the user B satisfies the return criteria for the user A (S102).
  • step S104 the thing acquired by the user B does not satisfy the return criteria for the user A, so the remind setting means 201 determines that the remind is unnecessary (S105).
  • the reminding means 203 determines that the reminding is required in the reminding determination process in step S96 (YES in S97)
  • the reminding means 203 notifies the user A that the acquired is a return object.
  • the remind process for transmitting the information for the user B to the terminal device 3 is executed (S98).
  • a remind screen shown in FIG. 36 is displayed. Note that the reminding unit 203 may perform notification using voice.
  • step S96 determines whether the remind is unnecessary (NO in S97). If it is determined in the remind determination process in step S96 that the remind is unnecessary (NO in S97), the process returns to step S94.
  • the remind determination process shown in FIG. 38 is an “OR condition” determination process that determines that a remind is required if any of S101, S103, and S104 is YES.
  • Arbitrary remind determination conditions can be set by appropriately discarding the criteria and combining them with the “OR condition” or “AND condition”. For example, when the user B acquires the “AND condition” of “same as the team attribute desired by the user A” and “same as the rare degree of the gift given by the user A”, the reminder is necessary. If it does not meet the requirement, it is possible to eliminate the need for reminding.
  • the following conditions similar to the above-mentioned return candidate extraction conditions can be appropriately employed in the remind determination. For example, if what the user B has acquired is what the user A possesses, no reminding is required. Further, when the user B has acquired a card having the team attribute desired by the user B, the reminder is not required. Further, when the user B has acquired what is stored by the stored information storage control means 512 and registered as the user B wants to hold, no reminding is required.
  • the canceling unit 204 automatically cancels the remind setting.
  • the second user whose remind setting is performed by the remind setting unit 201 detects that the second user who has given the return is giving a return gift to the first user, It has a function of canceling the remind setting for the second user who is a returnee.
  • This cancellation means 204 is not limited to the case where the second user gives a return gift when the reminder means 203 is notified, but before the notification is made, the second user voluntarily Even when a return gift is given, if the release means 204 detects it, the remind setting is released. The release process of the release means 204 that realizes this will be described below with reference to the flowchart of FIG.
  • step S113 If it is determined YES in step S113, it is detected that the user who has set the reminder has given a return gift to the return target person.
  • the canceling unit 204 ends the process without canceling the remind setting.
  • the canceling means 204 detects the return of each user and automatically cancels the remind setting, so that an unnecessary notification (remind) is issued even if the return has already been completed.
  • the notification is made only when the user obtains what satisfies the return criteria for the unreturned opponent in the game. Even if the reminder 203 performs the notification, the remind setting is not canceled unless the user returns (except when the user manually cancels the remind setting). Therefore, when the user acquires what meets the return criteria at a later date, the reminder 203 notifies again, so that the present can be prevented from being left unreturned.
  • the remind can be set only when the user wants to return later.
  • the remind setting is automatically performed, if all remind settings are made for the present from the other party, the remind setting is also made for the return gift, and the reminder (notification that is unnecessary for the user) is performed. ) May be performed. Therefore, in the case of a configuration in which the remind setting is automatically performed, it is preferable to determine whether the present from the other party is a normal present or a return gift and to perform the remind setting only in the case of a normal present.
  • the game server 1 that realizes this includes a present history storage control means 205 and a return determination means 206.
  • the present history storage control means 205 has a function of storing, in a storage device, a present history in which a presenting user and a presenting user are associated with each other when a present is given between users.
  • An example of the present history stored in the storage device by the present history storage control means 205 is shown in FIG.
  • the present history storage control unit 205 presents a present history including a present history ID, a present user ID, a present user ID, a present time, a return flag, and the like every time a present is performed between users.
  • the present history may include information on the type of present and what was presented.
  • the return flag is information indicating whether or not it is a gift for return, and when the return flag is “1”, it is not a gift for return (ie, normal) Present). This return flag reflects the determination result by the return determination means 206 described below.
  • the return determination means 206 is a side where the present has been presented in the past based on the present history between the users stored in the storage device by the present history storage control means 205 when the present is given between the users. It has a function to determine whether or not it is a return by the user.
  • FIG. 41 shows an example of a return determination process by the return determination means 206.
  • the return determination unit 206 When a user gives a present to another user (YES in S121), the return determination unit 206 has a present history between the two users in the information stored by the present history storage control unit 205. It is determined whether to do (S122).
  • the return determination unit 206 determines whether or not the previous present between the users A and B It is determined whether the return flag of the present history is “0” (S126).
  • the return determination unit 206 determines whether or not the user who has presented this time is the user who has been presented last time (S127). If YES in step S127, the return determination unit 206 determines that the present gift is a return (S128).
  • the return flag is not stored as described above, it is possible to determine whether or not the present gift is returned by checking all present histories between users.
  • the determination result (return flag) by the return determination unit 206 is also stored, so that it is possible to check all present histories between users without checking the present history. By confirming only the previous present history, it can be quickly determined whether or not the present present is a return.
  • the present history storage control means 205 stores information on the unreturned person and the number of unreturned persons N (N is 0 or a positive integer) in the storage device instead of the return flag.
  • the unreturned person is information indicating which of the two users is a user who has not completed the return.
  • FIG. 42 shows an example in which the user ID is stored as information about the unreturned person.
  • the number N of unreturned is information reflecting the determination result by the return determination unit 206, and indicates the number of unreturned by the unreturned person.
  • the return determination unit 206 includes the two information stored in the present history storage control unit 205. It is determined whether there is a present history between users (S122).
  • the return determination unit 206 indicates that the number N of unreturned previous return histories between the users A and B is 1 or more. It is determined whether or not there is (S136).
  • the return determination unit 206 determines whether the user who has presented this time is a user who has been stored as an unreturned person in the previous present history (S137). If YES in step S137, the return determination unit 206 determines that the present gift is a return (S138).
  • the present history storage control means 205 again The same user ID is stored in the storage device as an unreturned person (S135).
  • the remind setting unit 201 Based on the determination result of the return determination unit 206, the remind setting unit 201 automatically performs the remind setting. That is, the remind setting unit 201 does not perform the remind setting when the present determination is made by the return determination unit 206 when the present user gives a present to the second user.
  • the determination unit 206 determines that the present is not a return, and the second user does not give a present to the first user, the remind setting is automatically performed.
  • the necessary remind setting is automatically performed only for the present which is not a return, only the remind necessary for the user can be surely performed.
  • the present history storage control means 205 when the present history storage control means 205 stores the present history in the storage device every time a present is made between users, the present history is used as a reminder setting.
  • the means 201 can make a remind setting. That is, the history information storage control unit 202 of the remind setting unit 201 sets a remind flag in the present history stored by the present history storage control unit 205 instead of storing the history information shown in FIG.
  • history information as remind setting information may be stored in the storage device. An example is shown below.
  • FIG. 44 is an example of storage information obtained by integrating the present history stored by the present history storage control unit 205 and the history information stored by the history information storage control unit 202.
  • the present history storage control unit 205 displays a present history including a present history ID, a present user ID, a present user ID, a type, a present, a present time, and a return flag every time a present is given between users. And stored in a predetermined storage area of the database server 2.
  • the history information storage control unit 202 of the remind setting unit 201 detects that a return that is not a return is not performed, a corresponding present history remind flag is set to “1”. To do. At this time, the remind setting time may be stored together. In this case, the remind setting can be canceled by changing the remind flag to “0”.
  • the game server 1 is provided with intimacy providing means 207.
  • This intimacy providing means 207 is intimate with the two users when the exchange is performed between the two users (when the exchange process is executed between the two users by the exchange means 55). It has a function of giving intimacy indicating the thickness.
  • intimacy indicates the intimacy of two users, and can be expressed as the degree of friendship between two people, the depth of friendship, the depth of bonds, and the like.
  • the exchanges to which intimacy is given can include various exchanges performed between friends, such as the aforementioned greetings, message transmissions, gifts, requests for assistants in cooperative battles, and chats. In addition, even when one invites the other to the game, it can be included in the exchange for which intimacy is given.
  • the invitation means that a user registered in the game service invites a person who is not registered in the game service to the game.
  • the two users on the invited side are regarded as having strong connections and given a predetermined familiarity.
  • the intimacy providing unit 207 of the present embodiment provides an intimacy of a predetermined value (for example, 1 point) every time an AC process is executed between two users.
  • a predetermined value for example, 1 point
  • the greeting may be 1 point
  • the message transmission may be 2 points
  • the present and the battle cooperation may be 3 points, and the like.
  • the intimacy decreases (for example, three points decrease every week) according to the length of the period without the exchange. It may be.
  • At least one of the two users exchanges with the other party a predetermined number of times (for example, one week or more) within a predetermined period (for example, one week). In this case, closeness may be given to two users.
  • the side that has been the invited side may be regarded as having a strong connection and may be given a predetermined familiarity (for example, 50 points).
  • the friendship level is 0 to 24 points
  • the acquaintance rank is 25 to 49 points
  • the friend rank is 50 to 74 points
  • the friend rank is 50 to 74 points
  • the partner rank is 75 to 99 points
  • the friend rank is 100 points or more.
  • the familiarity giving means 207 includes a familiarity storage control means 207a.
  • the familiarity storage control unit 207a associates the fellow information with a fellow information ID that uniquely identifies fellow information, and stores the familiarity value given to the two users in the database server 2. is doing.
  • the rank of intimacy may also be stored.
  • the remind setting means 201 is a case where a present is given between two users, and the familiarity of the two users is lower than a predetermined familiarity (for example, an acquaintance rank lower than 25 points) ) Does not automatically set reminders.
  • a predetermined familiarity for which no remind setting is performed may be arbitrarily set by the user himself / herself by operating the terminal device 3.
  • the reminder is applied only between users having a predetermined familiarity or higher by the configuration of the present embodiment. Therefore, it is possible to construct a remind system that can contribute to maintaining intimate communication with a user having a predetermined familiarity or higher while suppressing the troublesome reminder in the progress of the game.
  • Remind means 203 is obtained when the user who has been set by the remind setting means 201 in the game is to be returned to a plurality of returnees, and the acquired is sent to a plurality of returnees. Notify that you are eligible for a return. In this case, it is preferable that the remind unit 203 transmits information (remind screen) for displaying a higher return order to the return target person with a higher familiarity with the user to be notified to the terminal device 3 of the user. . Specific examples are shown below.
  • the reminder means 203 obtains the player card as illustrated in FIG. Is sent to the terminal device 3 of the user B as a reminder screen that informs that it is a return object for the three users.
  • the display order of the three returnees is the order of user A, user D, and user C, and the closeness.
  • the remind screen of FIG. 46 is larger than the physical screen area of the terminal device 3, all of the remind screen can be viewed by scrolling the terminal device 3 or the like.
  • the information areas 146 for each user A, user D, and user C who are the returnees are displayed in the order of the users with the highest intimacy, so the information area 146 of the users with the higher intimacy is confirmed without scrolling or the like. It is displayed at a position with good operability.
  • the return order is higher for returnees who are close to the informing user. This makes it easier for the user to give a return gift preferentially to a partner with higher intimacy, and a remind system that can contribute to maintaining intimate communication with the user with higher intimacy can be constructed.
  • the reminder 203 may increase the display emphasis level for returnees who are more familiar with the user who reports.
  • the display order of the remind screen is the order of the returnees who gave presents earlier (in order of the present time), but the returnees who have a relatively high intimacy return a return of lower intimacy.
  • Specific examples of increasing the display emphasis include changing the colors of characters and information areas 146 of users A, D, and C who are returnees, changing the brightness, adding a conspicuous mark, and making the characters thicker.
  • Various highlighting such as to do is conceivable.
  • the reminder means 203 is a return with a high number of reminders. It is preferable to transmit information (remind screen) for display with a higher display order or higher display emphasis to the target person to the terminal device 3 of the user.
  • the “number of times remind setting is performed” is the current number of remind settings, and does not include remind settings that have been set in the past but have already been released.
  • a return target person who has a large number of remind settings is a return target person who has received a present but has not returned. It would be rude to not give back to the person who gave you many gifts, so such an opponent is displayed with priority and highlighted so that it stands out on the remind screen. Specific examples are shown below.
  • the remind setting is set once for each person who is returned as 000032 (user C) and “000038” (user D).
  • the reminder 203 sets a reminder in which the display order of the user A is higher than that of the users CD A screen is generated and transmitted to the terminal device 3 of the user B. (Refer to the remind screen in FIG. 46.)
  • both users The display order of may be raised.
  • the reminding unit 203 may highlight the display order of the remind screen so that the user A is more conspicuous than the users C and D in the order of the returnee who gave the present earlier. .
  • any configuration may be preferentially applied.
  • the display order is higher for a returnee who has a higher number of remind settings, and the return order is higher for a returnee who has a higher degree of familiarity. To do.
  • a “remind” button 155 is displayed on the screen displayed on the terminal device 3 after the user B receives a present from the user A.
  • the user B performs an operation of selecting the “remind” button 155 when setting a remind instead of immediately giving a return gift to the user A.
  • a remind setting request is transmitted from the terminal device 3 of the user B to the game server 1.
  • the remind setting means 201 of the game server 1 stores the history information illustrated in FIG. 35 and performs a remind setting for the user B as a person to be paid back. In this way, the remind setting unit 201 may perform the remind setting based on a manual operation by the user, not automatically.
  • the screen returns to the return gift present operation screen shown in FIG.
  • the user B does not have an appropriate player card or the like as a return object, and therefore a player card or the like that the user B wants to return is not presented as the return candidate 121 described above.
  • a “remind” button 155 may be displayed on the return gift operation screen, and the remind setting may be performed by selecting the button 155.
  • the remind setting unit 201 When the remind setting unit 201 performs the remind setting only based on the manual operation by the user, the remind is set only when the user performs the remind setting manual operation (the operation of pressing the “remind” button 155). Therefore, the user only needs to perform a manual operation for setting a reminder only for a partner who wants to return later, and if the user does not perform the manual operation, the user cannot return.
  • the remind setting unit 201 has both a function for automatically setting a remind setting and a function for performing a remind setting based on a manual operation by a user.
  • the user sets the remind setting to “automatic” or “manual”. You may enable it to switch arbitrarily. For example, the user can select whether the remind setting is set to “automatic” or “manual” by operating the terminal device 3 on a screen on which various settings relating to the game can be made.
  • the game server 1 that has received the “automatic” or “manual” information selected by the user stores the information in the database server 2 in association with the user ID, and performs automatic or manual remind setting for each user.
  • the second user when a present is given from the first user to the second user who is another user, the second user gives a return to the first user.
  • Remind setting is performed automatically when a present is not performed or in response to a remind setting request from the terminal device 3 of the second user.
  • the game server 1 is connected to the terminal device 3 of the second user. Announcement (remind) of the object of return.
  • the user can be reminded by the notification from the game server 1. it can. Therefore, it is possible to effectively avoid a situation in which the user forgets to return to the other party who received the present. Accordingly, it is possible to provide a game environment that can contribute to intimate communication between users because the present is less likely to be left unreturned.
  • the game server 1 is a case where a gift is given from the first user to the second user, which is another user, and a return gift is given from the second user to the first user. If not, the remind setting is performed automatically or according to the manual operation of the second user. Then, the game server 1 is characterized by notifying the second user's terminal device (remind) after a predetermined time has elapsed from the setting of the reminder or after a predetermined time has elapsed since the first user gave the present. It has a typical configuration. With this characteristic configuration, it is possible to effectively avoid a situation where the user forgets to return, and to provide the user with a game environment that can contribute to intimate communication between the users. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade
  • the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment includes the game information management means 51, the game progress means 52, the authentication means 53, the fellow management means 54, the AC means 55, and the remind setting.
  • history information storage control means 202, release means 204, present history storage control means 205, return determination means 206, intimacy grant means 207, remind means 303 (second remind means), unreturned history transmission Means 304, extraction means 356 (second extraction means), return candidate transmission means 357 (second return candidate transmission means) and the like are further provided.
  • Remind means 303, unreturned history transmission means 304, extraction means 356, and return candidate transmission means 357 are realized by CPU 11 of game server 1 executing the program according to the present embodiment.
  • the game server 1 of the present embodiment shown in FIG. 47 may or may not include the reminding means 203, the extracting means 56, and the return candidate sending means 57 described above.
  • the game server 1 uses the remind setting means 201 described above to perform a remind setting for the second user who is not giving a return, with the first user as the return target.
  • the history information stored in the storage device as the remind setting information by the history information storage control means 202 of the remind setting means 201 includes at least one information of the remind setting time or the present time.
  • the reminder 303 notifies that the first user has not been repaid when a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the reminder setting unit 201 performed the reminder setting for the second user. For transmitting information to the terminal device 3 of the second user.
  • the reminding unit 203 performs a reminding process to the terminal device 3 of the second user (presented user ID) on the condition that a predetermined time has elapsed from the reminding set time included in the history information shown in FIG. Notification process).
  • the reminder 303 returns a return to the first user when a predetermined time elapses after the second user whose remind setting is performed by the remind setting unit 201 is presented to the first user who is a returnee. It has the function to transmit the information for alerting
  • the “predetermined time” that is the time until the notification can be set to an arbitrary time such as 5 days, 1 week, 10 days, 2 weeks, or the like. Further, a plurality of “predetermined times” may be set for each remind setting, and a plurality of notifications may be performed if the remind setting is not canceled. For example, if “predetermined time” is set to two stages of 1 week and 2 weeks, the remind process is executed after 1 week from the reference time, and if the remind setting is not canceled after that, 2 weeks after the reference time The remind process is executed again. Further, the reminding process may be executed repeatedly every predetermined time until the reminding setting is canceled. For example, when “predetermined time” is set to n weeks (n is a positive integer), the remind process is executed many times every week if the remind setting is not cancelled.
  • the “predetermined time” may be arbitrarily set (changed) by operating the terminal device 3 by the user himself / herself.
  • the remind means 203 of the game server 1 stores a default value (for example, one week) of “predetermined time”, which is a time until notification, in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like). Then, the reminding unit 203 normally executes a reminding process with “predetermined time” as a default value.
  • the reminder 203 associates the “predetermined time” with the user ID in the predetermined area of the database server 2 in accordance with the operation.
  • the reminding unit 203 executes the reminding process by applying the “predetermined time” set by the user himself / herself.
  • Remind means 303 generates, for example, information (screen data) for displaying a remind screen shown in FIG. 48 and transmits the information to user B's terminal device 3 after a predetermined time has elapsed since the remind setting is performed. If the terminal device 3 of the user B does not access the game server 1 when a predetermined time has elapsed since the remind setting is performed, the terminal device 3 of the user B accesses the game server 1 for the first time thereafter. Then, the reminding means 303 transmits the data of the remind screen to the terminal device 3 of the user B.
  • a message “Return to User A has not been completed yet” is displayed on the remind screen shown in FIG.
  • the remind screen is provided with an information area 146 for displaying “when and what kind of presents were received from whom”. That is, in this information area 146, the present date and time 147, the avatar 148 of the user A who gave the present in the past, the player card 149 presented and the information 150 (player name, team attribute, ability value, etc.), etc. are displayed.
  • a “main screen” button 110 a “returned candidate display” button 116, a “greeting” button 117, a “present in return” button 118, and the like are displayed on the remind screen shown in FIG.
  • the user B can greet the user A by selecting the “greet” button 117, and can send a message to the user A on the message input screen shown in FIG. it can.
  • the user B can respond to the user A by sending a message to the user A that he / she has not yet acquired what he / she will return but will give it later.
  • the screen returns to the return gift operation screen shown in FIG. 22 described above, and the return operation for the user A becomes possible.
  • a “remind setting cancel” button 152 may be displayed on the remind screen.
  • User B can manually cancel the remind setting without giving back by performing a cancel operation for selecting the “remind setting cancel” button 152.
  • the release unit 204 cancels the remind setting for the user B whose return target is the user A displayed on the remind screen.
  • the remind screen also displays buttons for moving to other screens such as a “close” button 153 and a “main screen” button 110 for closing the screen and returning to the original game screen. Therefore, the user B can close the remind screen or move to another screen without returning or canceling the remind setting.
  • FIG. 49 shows the flow of processing taking as an example a case where a present is given from user A as the first user to user B as the second user.
  • the remind setting means 201 As shown in FIG. 49, when the user B receives a present from the user A (YES in S91) and does not give a return gift to the user B (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the present given from the user A to the user B is stored, and the remind setting for the user B as a returnee is performed for the user B (S93).
  • the remind unit 303 determines whether a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the remind setting is performed for the user B without releasing the remind setting (NO in S94) (S151). . That is, as shown in FIG. 35, since the history information stored at the time of the remind setting includes the remind setting time, the reminding unit 303 determines that the predetermined time (for example, one week) from the remind setting time. Judge that it has passed.
  • a predetermined time for example, one week
  • the remind unit 303 determines whether the terminal device 3 of the user B is accessing (logging in) the game server 1 (S152). Here, if the terminal device 3 of the user B is accessing the game server 1 (YES in S152), the reminding means 303 provides information for notifying the user A who is the returnee not returning. Then, the remind process to be transmitted to the terminal device 3 of the user B is executed (S158). On the other hand, if the terminal device 3 of the user B does not access the game server 1 when a predetermined time has elapsed from the remind setting time, then when the game server 1 is accessed for the first time (YES in S152), the remind is performed. The means 303 executes a remind process (S158). In the terminal device 3 of the user B that has received the information transmitted by the remind unit 303, for example, a remind screen shown in FIG. 48 is displayed. Note that the reminding unit 303 may perform notification using sound.
  • the user terminal device 3 is notified after a predetermined time elapses from the remind setting (or after being presented by the other party), so that the situation where the user forgets to return can be effectively avoided. . Therefore, according to this configuration, it is possible to provide a game environment that can contribute to intimate communication between users because the present is less likely to be left unreturned.
  • the game server 1 detects that the second user whose remind setting is performed by the remind setting unit 201 has given a return gift to the first user who is the return target. It is desirable to include the above-described canceling means 204 for canceling the remind setting for the second user who makes the first user a returnee.
  • the canceling unit 204 voluntarily allows the second user to give a return before the notification is given, as well as when the second user gives a return gift when the notification is made. Even when the present is made, if the release means 204 detects it, the remind setting is automatically released. Therefore, it is possible to avoid an inconvenient situation such as an unnecessary notification (remind) being performed even though the return has already been completed, and to accurately notify the unreturned only when the user has not returned. Become.
  • the second user can confirm the unreturned information for which the reminder is set even before the reminder 303 performs the reminder.
  • an unreturned confirmation request is transmitted from the terminal device 3 of the second user to the game server 1.
  • the unreturned history transmission means 304 responds to the unreturned confirmation request from the terminal device 3 of the second user by the history information storage control means 202 of the remind setting means 201 of the second user stored in the storage device. It has a function of reading history information and transmitting information (unreturned list screen data) for displaying the history information to the terminal device 3.
  • FIG. 50 shows an example of an unreturned list screen that the unreturned history transmission means 304 transmits to the terminal device 3 of the second user.
  • This unreturned list screen is the same as the screen transmitted by the unreturned history transmitting means 59 (see FIG. 31).
  • present information received from the unreturned partner as unreturned history 160 is displayed in a list.
  • the user gives a reward present shown in FIG. 22 by selecting the “Giveaway in return” button 118 corresponding to each unreturned history 160. You can transition to the operation screen.
  • the second user for whom the remind setting has been performed can always display his / her unreturned history even before the predetermined time has elapsed or after the predetermined time has elapsed. 3 can be confirmed.
  • the second user can check the unreturned history anytime regardless of the occurrence timing of the reminder, so that the present is less likely to be left unreturned.
  • a “remind setting cancel” button (not shown) corresponding to each unrefunded history 160 is displayed on the unreturned list screen of FIG. 50, and the user can manually cancel the remind setting on the screen. You may do it.
  • the game server 1 includes an extraction unit 356 and a return candidate transmission unit 357.
  • the extraction unit 356 presents the first user as a return when information for notifying the first user that the return is not returned to the first user is transmitted to the terminal device 3 of the second user. For this reason, it has a function of extracting a return candidate from among those owned by the second user stored by the possession information storage control means 511.
  • the extraction unit 356 performs the same extraction process as the extraction unit 56 shown in FIG.
  • the extraction unit 356 differs from the extraction unit 56 in that the extraction unit 356 performs the extraction process when information for notifying the first user that he / she has not returned is sent to the terminal device 3 of the second user. This is only the timing of the extraction process to be executed. Therefore, a detailed description of the extracting unit 356 is omitted.
  • the return candidate transmission unit 357 has a function of transmitting information for displaying the return candidate extracted by the extraction unit 356 to the terminal device 3 of the second user together with the notification information transmitted by the remind unit 303. That is, the return candidate transmission unit 357 transmits the return candidate data simultaneously with the transmission of the remind screen data by the remind unit 303. As a result, as illustrated in FIG. 51, the player screen of the return candidate 121 and the like are displayed on the remind screen together with information notifying the user A that he / she has not returned.
  • the player card information 122 (player name, team attribute, ability value, etc.) as the return candidate 121, status information 123, possession number information 124/125, and a “candidate change” button 126 are displayed.
  • a “return gift” button 127, a “keep” button 133, and the like are also displayed. Details of these information and buttons have already been described, and a description thereof will be omitted here.
  • the flowchart in FIG. 52 shows the flow of the remind process for presenting the return candidate to the user simultaneously with the remind. This flowchart also shows the flow of processing taking as an example a case where a present is given from user A as the first user to user B as the second user.
  • the remind setting means 201 As shown in FIG. 52, after the user B receives a present from the user A (YES in S91), if the user B does not give a return gift (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the present given from the user A to the user B is stored, and the remind setting for the user B as a returnee is performed for the user B (S93). Thereafter, the reminder setting is not canceled (NO in S94), and a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the reminder setting was performed for the user B (YES in S151).
  • a predetermined time for example, one week
  • the extracting means 356 executes an extraction process for extracting a return reward candidate from the player cards etc. owned by the user B (S53).
  • An example of the return candidate extraction process in step S53 is as shown in FIG. 30, and a detailed description thereof is omitted here.
  • the remind means 203 and the return candidate transmission means 357 cooperate to generate a remind screen (see FIG. 51) including the return candidates extracted in step S53 and transmit it to the terminal device 3 of the user B (S153). Thereby, the remind screen illustrated in FIG. 51 is displayed on the terminal device 3 of the user B.
  • the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the user B (YES in S154), and returns to step S53 to return to the other.
  • the player card extraction process is executed.
  • steps S53 and S153 are executed, whereby the player card of the return candidate 121 of FIG. 51 is changed.
  • a return candidate is automatically presented to the user's terminal device 3 simultaneously with the notification of unreturned, the user can receive a player card or the like to return to the other party when there is a notification of unreturned. Eliminates the need for the laborious and troublesome task of finding out. Therefore, it is possible to provide the user with an environment in which a return gift can be easily and quickly given to an unreturned partner when an unreturned notification is made.
  • the return candidate is not initially displayed on the remind screen displayed on the terminal device 3 by the notification of unreturned. Then, by performing an operation of selecting the “returned candidate display” button 116 on the remind screen shown in FIG. 48 (an operation for requesting a returned candidate), the screen changes to the screen shown in FIG. 51 so that the returned candidate 121 is displayed. To. Alternatively, by performing an operation of selecting the “Give back in return” button 118 on the remind screen shown in FIG.
  • the extraction means 356 for realizing this request for a return candidate at the terminal device 3 of the second user who has received the information transmitted from the remind means 303 for notifying the first user that he / she has not returned.
  • the operation to perform is performed, information on the operation is received from the terminal device 3 and a return candidate for presenting as a return to the first user is stored in the storage device by the possession information storage control unit 511. To be extracted from those owned by the second user.
  • the difference between the extracting unit 356 and the extracting unit 56 described above is only the timing of the extraction process.
  • the return candidate extraction process in the game server 1 is more effective than the configuration in which the return candidate is automatically displayed simultaneously with the notification of the unreturned return. The burden is reduced.
  • Configuration having storage control function for storing various types of information in the storage device (user information storage control means 51a, level information storage control means 51b, possession information storage control means 511 (owner player card storage control means 51c, possession point storage control means 51d , Owned coin storage control means 51e, owned item storage control means 51f), match result storage control means 51g, ranking storage control means 51h, desired storage control means 51i, user attribute storage control means 51j, etc.) Is not included in the configuration, and may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game management device (or game system).
  • the storage device is a RAM 13 or auxiliary storage device 14 that the game server 1 has, a database server 2, a RAM 33 or auxiliary storage device 39 that the terminal device 3 has, or a file server (online that is different from the game management device or terminal device). Storage) or the like.
  • the server game server 1, database server 2 and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and an information processing device (CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, etc.) Computer) having the same hardware configuration. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device.
  • the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.
  • the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1.
  • the means for providing the program to the game server 1 or the terminal device 3 is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet. [Outline of Embodiment]
  • the game management device communicates with each user's terminal device and can provide a game that the user owns in the game to other users.
  • a game management device that manages, possessing information storage control means for storing what each user owns in a storage device, and when a present is made from a first user to a second user, Extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first user from those owned by the second user stored by the possession information storage control means, and the return given by the extraction means Return candidate transmission means for transmitting information for displaying candidates to the terminal device of the second user.
  • the game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each user.
  • this game management apparatus is a game which a user can give what he has in a game to other users, for example, a social game where users can become friends and enjoy exchanges, such as a present Manage.
  • “present” refers to virtually giving (or giving) what the user owns in the game to another user. “Present” may be expressed as “gift (give)”, “gift (give)”, “transfer”, or the like. Moreover, the virtual relationship in the game between the users who give presents is not particularly questioned. For example, the relationship between users may be friends, colleagues, families, bosses and servants, superiors and subordinates, seniors and juniors, etc. Giving is included in the “present”.
  • the game management device includes ownership information storage control means for storing in the storage device what each user owns in the game.
  • “what the user owns in the game” includes a character (including a character in a card format), an item (a treasure item, equipment for a character such as a weapon or armor, a recovery item) , Magic items, special items, various other items), various points, in-game currency, etc., that can be included in various things that the user can obtain and own in the game.
  • this game management apparatus is owned by the 2nd user memorize
  • Extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first user is provided.
  • the extraction means may automatically perform return candidate extraction processing.
  • the second user performs an operation for confirming the return reward candidate on the terminal device, thereby responding to the return candidate request transmitted from the second user terminal device.
  • the extraction means may execute a return candidate extraction process.
  • the criteria that the extraction means extract as a return favor candidate can be arbitrarily determined. For example, as in the configuration of 4) described later, a character or the like registered in advance as a request for the first user who is a returnee is extracted as a return candidate, or in the configuration of 5) described later. As described above, a character having the same attribute as the desired returnee can be extracted as a return candidate.
  • the information for displaying the return candidate extracted by the extraction means is transmitted to the second user's terminal device by the return candidate transmission means.
  • the return candidates for the first user who presented the present to the second user are displayed.
  • the game management device when a present is given from the first user to the second user, the game management device extracts the return reward candidates from those owned by the second user, and the second The second user is not required to perform the troublesome and troublesome task of searching for a character or item to be presented as a return to the first user. . Therefore, it is possible to provide the user with an environment in which a gift of return can be given to the other party who has received the present easily and quickly without requiring a conventional effort.
  • the game management device receives the information sent to the return candidate transmission means and displays the return candidate as the first return candidate on the second user terminal device displaying the return candidate.
  • a return operation for presenting to a user information on the operation is received from the terminal device, and a return process for presenting the return candidate owned by the second user to the first user is performed. It is preferable to further provide a return means for execution.
  • the return means selects the return candidate owned by the second user as the first. Execute the return process for presenting to users. That is, when a present is given from the first user to the second user, the second user receives a present by confirming the return candidate displayed on the terminal device and performing a return operation. It is possible to simply and quickly give a return gift to one user.
  • the game management device stores, when a process of giving a present from the first user to the second user is performed, a gift given until the second user receives the present. It is preferable to further include an unreceived present storage control means for storing in the apparatus.
  • the return means returns from the return candidate transmission means
  • a return operation for presenting the return candidate to the first user is performed on the terminal device of the second user receiving the transmitted information and displaying the return candidate
  • the operation information Is received from the terminal device is deleted from those owned by the second user and presented to the first user
  • the first unstored present storage control means stores the first It is preferable to update the storage content stored in the storage device by the possession information storage control means so that the second user receives and owns the gift presented by the user.
  • the present when the process of giving a present from the first user to the second user is performed, the present is not immediately owned by the second user, but the second user presents. (For example, when the second user performs a present receiving operation), the first gift is owned by the second user. Then, until the second user receives the present, the present is stored in the storage device by the unreceived present storage control means.
  • the character owned by the second user is first reduced by a predetermined operation (operation such as sale), so that there is a margin up to the upper limit of the possession number. It was necessary to provide. Furthermore, when giving a present for return in response to the received present, there is an operation of searching for a gift to be given to the other party from those owned by the second user, and then operating the present after determining it. appear. That is, conventionally, when a gift is given from the first user to the second user, the number of characters held by the second user is reduced (when the number of characters held by the second user reaches the upper limit).
  • the return means of this configuration deletes the return candidate from those owned by the second user when a return operation is performed at the terminal device of the second user displaying the return candidate.
  • the second user receives and owns the present from the first user stored in the storage device by the unreceived present storage control means.
  • the stored contents stored in the storage device are updated by the possession information storage control means.
  • the return means of this configuration is capable of reducing the number of characters held by the second user, receiving a gift from the first user, and giving a return gift to the first user at substantially the same time. It has the function to do.
  • the second user when the number of second user characters or the like has reached the upper limit, the second user simply performs a return operation on the terminal device displaying the return return candidates (for example, presses the return button). Just) and can receive and return gifts easily and quickly.
  • the game management device also presents return candidates, so that the second user does not need a troublesome operation of searching for a character or the like to be presented as a return to the first user.
  • the user may select a predetermined candidate from the return candidates and press the return button.
  • the operation to be performed by the second user is greatly simplified as compared with the conventional case, and it is easy and quick. An environment in which a present can be received and returned can be provided to the user.
  • the game management device wants to store what each user wants in the storage device in response to a desired registration request from the terminal device operated by each user.
  • a storage control means is further provided.
  • the said extraction means is what is stored by the 2nd user memorize
  • each user can register what he / she wants (what he / she wants with a character or item that the user can own) by operating the terminal device.
  • the desired storage control means of the game management device stores what each user wants in response to a desired registration request from a terminal device operated by each user.
  • the extraction means has a function of extracting what the returnee wants to register as a return candidate.
  • the extraction means controls what is desired among those owned by the second user stored by the possession information storage control means. It is confirmed whether or not there is what the first user wants stored by means. Then, when the extracting means detects that what the first user wants exists among those owned by the second user, the extracting means extracts what the first user wants as a return candidate.
  • the return candidate preferred by the return target person can be accurately presented to the terminal device of the user.
  • any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each user can own in the game
  • the game management device Is a user attribute storage control means for storing, in a storage device, any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each user in response to an attribute registration request from a terminal device operated by each user It is preferable to further comprise.
  • the present means is given to the 2nd user from the 1st user, the said extraction means has the said user in what the 2nd user memorize
  • it is detected that there is an object having the same attribute as the attribute desired by the first user stored by the attribute storage control means it is preferable to extract an object having the same attribute as the return candidate.
  • any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each user can own in the game (such as a character or an item).
  • each player character in a baseball game based on baseball has a plurality of team attributes (for example, 12 types of team attributes corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world). The attribute of any one of these is set.
  • the A attribute (A attribute is compatible with the B attribute but not compatible with the C attribute)
  • the B attribute (B attribute is compatible with the C attribute but not compatible with the A attribute)
  • the C attribute (C
  • Each user can register any desired attribute of the plurality of attributes by operating the terminal device.
  • the user attribute storage control means of the game management device stores the attribute desired by each user in the storage device in response to an attribute registration request from a terminal device operated by each user.
  • the extraction means has a function of extracting those having the same attribute as the desired returnee as return candidates. That is, when the presenter gives a present to the second user from the first user, the extraction means controls the user attribute storage among those owned by the second user stored by the possession information storage control means. It is checked whether or not there is an object having the same attribute as the attribute desired by the first user stored by the means. When the extracting means detects that the second user has the same attribute as the attribute desired by the first user, the extraction means returns the candidate having the same attribute. Extract as
  • any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each user can own in the game
  • the game management device Is a user attribute storage control means for storing, in a storage device, any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each user in response to an attribute registration request from a terminal device operated by each user
  • the said extraction means is memorize
  • priorities are set for those extracted as return candidates by the extraction means.
  • the priority has the same attributes as those desired by the first user stored by the desired storage control means and the attributes desired by the first user stored by the user attribute storage control means in descending order.
  • the first user has an attribute different from the desired attribute. In other words, the priority is set higher so that the first user who is a returnee will want. And it extracts from a thing with high priority as a return favor candidate, and is shown to a 2nd user's terminal device.
  • the second user can operate the terminal device to change the return return candidates displayed on the terminal device as appropriate. That is, when the second user performs a candidate change operation on the terminal device, a candidate change request is transmitted from the terminal device to the game management device. Whenever a candidate change request is received, the return candidate transmission means of the game management device displays information for displaying return candidates in order from the highest priority return candidates extracted by the extraction means, and the terminal device of the second user Send to. As a result, the return candidates displayed on the terminal device of the second user are sequentially changed from the highest priority to the lowest.
  • the priority of extraction is increased as the first user thinks that he / she wants to be presented as a candidate for return, so if he returns, he will be pleased with the first user. What is likely to be received can be easily selected by the second user and is easily returned.
  • the return candidate can be changed from the highest priority to the lowest return priority. This makes it easier for the first user to think as much as possible and what the second user thinks he or she can let go. As a result, it is possible to easily determine an appropriate return object without requiring time and effort as in the case where the second user selects and determines the return object.
  • a rarity value level indicating a rarity value is set in at least a part of what each user can own in the game.
  • the extraction means is the one owned by the second user stored by the possession information storage control means.
  • a rarity value level indicating a high rarity value is set in at least a part of what each user can own in the game (such as a character or an item).
  • This rare value degree is also called a so-called rare degree.
  • the extraction means has a function of extracting a gift that is given by the partner as a return reward candidate that matches the rarity value. That is, when a present is given from the first user to the second user, the extracting means includes the first user among those owned by the second user stored by the possession information storage control means. It is confirmed whether there is a thing of the rare value of the predetermined range on the basis of the same or rare value of the rare gift. And when an extraction means detects that the thing of the said rare value exists in what the 2nd user owns, it extracts it as a return reward candidate.
  • the rarity value of the predetermined range can be, for example, (R1-1) to (R1 + 1).
  • both the return side and the return side can accurately present the return candidate that is satisfactory to the user's terminal device. Can do.
  • the game management device makes a return object selected from those owned by the user in response to a holding request from the user's terminal device. It is preferable to further include retained information storage control means for storing in the storage device as what is retained. And it is preferable that the said extraction means extracts the said return reward candidate except the thing memorize
  • the user selects it on the terminal device and registers it in advance. be able to.
  • the holding information storage control means of the game management device stores what is selected by the user from among those owned by the user in response to a holding request from the terminal device operated by each user as not being a return object. Store in the device. Then, the extraction means extracts the return favor candidates by excluding those stored by the retained information storage control means. Thereby, it is possible to avoid in advance that a character or the like that the user does not want to let go is presented as a return candidate many times.
  • the game management device is a case where a present is given from the first user to the second user, and the second user terminal device When a return hold operation is performed, information on the operation is received, and an unreturned history that indicates that the second user has not returned to the present from the first user is stored in the storage device
  • the unrepayment history storage control unit reads out the unrepayment history of the second user stored in the storage device, It is preferable that the information processing apparatus further includes an unreturned history transmission unit that transmits information for displaying the unreturned history to the terminal device.
  • the terminal device holds the return hold.
  • the operation can be performed.
  • a return hold operation is performed at the terminal device of the second user, the unreturned history storage control of the game management device that has received the information on the operation is given by the second user as a present from the first user.
  • a non-repayment history indicating that no return has been made is stored in the storage device.
  • the second user who performed the return hold operation can then check the information on the hold (unreturned history). That is, if the second user operates the terminal device when he / she wants to confirm the information of unreturned, in response to the unreturned confirmation request transmitted from the terminal device of the second user, the unreturned history transmission means The unreturned history of the second user stored in the storage device is read by the unreturned history storage control means. Then, the non-repayment history transmission means transmits information for displaying the read unrepayment history of the second user to the terminal device of the second user. The unrepayed history is displayed on the terminal device of the second user who has received the information transmitted by the unrepayed history transmitting means.
  • the second user who performed the return hold operation can check the hold information (unreturned history) on his / her terminal device at any time.
  • the hold information unreturned history
  • the user does not return immediately, but forgets to return to the other party who received the gift if time passes.
  • the unreturned history can be confirmed at any time, the situation of forgetting to return can be effectively avoided. Therefore, it is less likely that the present is left unreturned, which can contribute to intimate communication between users.
  • the game management device is a case where a present is given from the first user to the second user, and the second user terminal device
  • an operation for setting a remind is performed, information on the operation is received, history information on a present from the first user to the second user is stored, and the first information is stored for the second user.
  • a reminding means for transmitting to the second user's terminal device information for notifying that the obtained one is a return object for the first user. It is preferable.
  • the reminder when the second user who has received a present from the first user does not return to the first user immediately because he / she does not own an appropriate return object, the reminder is set on the terminal device.
  • the operation can be performed.
  • the remind setting means of the game management device that has received the operation information has received a present from the first user to the second user.
  • the history information is stored in the storage device, and a remind setting is performed on the second user as a returnee for the first user.
  • the acquired reminder means that the acquired first user
  • the information for notifying that it is a return object is transmitted to the terminal device of the second user.
  • any reference can be set, such as what the returnee wants.
  • the terminal device of the second user who has received the information transmitted by the reminding unit is notified by display, voice, or the like that the acquired one is the object of return to the first user.
  • the game management is performed on the terminal device of the second user.
  • a notification (remind) of a return object is performed from the device.
  • the notification of the return object eliminates the need for the second user to perform a troublesome and troublesome task of searching for a character, an item, or the like to be presented as a return to the first user. Therefore, it is possible to give a return gift to the other party who has received the present easily and quickly, without the need for conventional labor.
  • the present is less likely to be left unreturned and can contribute to intimate communication between users.
  • the extraction unit stores the second information stored by the possession information storage control unit in response to a return candidate request from the terminal device of the second user. It is preferable to extract a return candidate for presenting to the first user from those owned by the user.
  • the extraction unit when the second user wants to confirm the return candidate, the extraction unit performs the predetermined operation on the terminal device, so that the extraction unit can respond to the return candidate request transmitted from the second user terminal device. Perform return candidate extraction processing. Then, the extracted return candidate is transmitted to the second user's terminal device by the return candidate transmission means.
  • the user wants to return to the other party who received the present, he / she can return to the other party easily and quickly since the candidate for return will be displayed on the terminal unit. Can give presents.
  • a game system communicates with a terminal device of each user who receives a game service and a terminal device of each user, and presents what the user owns in the game to other users.
  • a game management device that manages games that can be played, possession information storage control means for storing what each user owns in a storage device, and presents from a first user to a second user
  • the extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first user from those owned by the second user stored by the possession information storage control means;
  • Each means of the return candidate transmission means for transmitting the information for displaying the extracted return candidate to the second user's terminal device is the terminal device or the game device.
  • One of the management apparatus includes.
  • a game management method is a game for managing a game that communicates with a terminal device of each user and that can be given to other users what the user owns in the game.
  • a game management method in a management device wherein the game management device stores ownership information stored in each storage device in a storage device, and a second from a first user to another user.
  • the game management device presents the first user as a return as a return from those owned by the second user stored in the possession information storage control step.
  • return candidate transmission step of transmitting to the terminal device of the second user is to have the configuration equipped with.
  • a program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management apparatus having any one of the above-described configurations 1) to 11), wherein the game management apparatus It is a program for functioning as each means provided.
  • a recording medium according to still another aspect of the present invention is a computer-readable recording medium recording the program described in 14) above.
  • the present invention particularly relates to a game management device, a game management method, a program, and a recording medium for a so-called social game that a user can play while communicating with other users who are receiving game services. Since it can be applied suitably and a highly entertaining game service can be provided, it can be used industrially.

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Abstract

 ゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えている。

Description

ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
 本出願は、2012月1月23日提出の日本国特許出願第2012-10831号を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てをここに援用する。
 本発明は、本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体に関するものである。
 従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
 また、インターネット等を介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、アイテム等を相手にプレゼントすることができるゲームシステムも提案されている(特許文献1および2参照)。
 そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間同士でプレゼントのやり取りをする等、ユーザ同士が交流を行うことができるようになっている。
 従来のゲームシステムにおいて、同じゲームを行っているゲーム仲間からアイテム等のプレゼントを受けたユーザが、当該ゲーム仲間に対して返礼のプレゼントを行う場合には、自分が所有しているアイテム等の中から相手が欲しいと思うようなものを自分で探し、プレゼントするものを決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が必要となる。このように、プレゼントをもらった相手に返礼のプレゼントを行うには、ユーザが多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないといったことも起こり得る。すなわち、相手への返礼が面倒な状況は、ユーザ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。
特開2001-129240号公報 特開2011-110139号公報
 本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体を実現することを目的とする。
 本発明の一局面に係るゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えている構成である。
 本発明の他の局面に係るゲームシステムは、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、を備え、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段、前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段、の各手段を前記端末装置又は前記ゲーム管理装置の何れかが備えている。
 本発明のさらに他の局面に係るゲーム管理方法は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記ゲーム管理装置が、前記所有情報記憶制御ステップによって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、返礼として第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記抽出ステップによって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信ステップと、を備えている構成である。
 なお、本発明のゲーム管理装置及びゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
 本発明によれば、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 本発明の目的、特徴及び利点は、以下の詳細な説明と添付図面とによって、より明白となる。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。 ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御部が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御部が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御部が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御部が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 メッセージ記憶制御部が記憶装置に記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。 メイン画面の一例を示す説明図である。 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。 メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。 プレゼント選択画面の一例を示す説明図である。 所有選手カード記憶制御手段が記憶装置に記憶する、プレゼントした側の情報の変化の一例を説明する説明図である。 所有選手カード記憶制御手段が記憶装置に記憶する、プレゼントされた側の情報の変化の一例を説明する説明図である。 未受領プレゼント記憶制御手段が記憶装置に記憶する未受領プレゼント情報の一例を示す説明図である。 プレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。 プレゼント受領後の画面の一例を示す説明図である。 返礼プレゼント操作画面の一例を示す説明図である。 選手カードの保有数が上限に達している場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。 選手カードの保有数が上限に達していない場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。 ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。 返礼候補抽出処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 保持情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する情報の一例を示す説明図である。 未返礼履歴記憶制御手段が記憶装置に記憶する未返礼履歴の一例を示す説明図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 履歴情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する履歴情報の一例を示す説明図である。 リマインド画面の一例を示す説明図である。 リマインド処理の一例を示すフローチャートである。 リマインド判定処理の一例を示すフローチャートである。 リマインド設定の解除処理の一例を示すフローチャートである。 プレゼント履歴記憶制御手段が記憶装置に記憶するプレゼント履歴の一例を示す説明図である。 返礼判定処理の一例を示すフローチャートである。 プレゼント履歴記憶制御手段が記憶装置に記憶するプレゼント履歴の他の例を示す説明図である。 返礼判定処理の他の例を示すフローチャートである。 プレゼント履歴記憶制御手段が記憶装置に記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例を示す説明図である。 親密度記憶制御手段が記憶装置に記憶する情報の一例を示す説明図である。 返礼対象者が複数存在する場合のリマインド画面の一例を示す説明図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 リマインド画面の他の例を示す説明図である。 リマインド処理の他の例を示すフローチャートである。 未返礼リスト画面の一例を示す説明図である。 リマインド画面の他の例を示す説明図である。 リマインドと同時に返礼候補をユーザに提示するリマインド処理の一例を示す説明図である。
 以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体について、図面を参照しながら説明する。
 〔ゲームシステムの概要〕
 本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
 本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
 このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
 本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
 このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
 各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
 また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
 このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。
 各ユーザは仲間ユーザと、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流をゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、自動的に、または第2のユーザの手動操作に応じて、第2のユーザが所有しているキャラクタやアイテム等の中から返礼候補を抽出して、第2のユーザの端末装置3に提示するという特徴的な構成を有する。
 この本実施の形態の特徴的な構成によって、第2のユーザは、第1のユーザに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。これにより、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。なお、全てのユーザは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈った側を第1のユーザ、当該プレゼントを贈られた側(第1のユーザに返礼する側)を第2のユーザとして、概念上、区別して記載している。また、特定のユーザIDを有するユーザを示す場合には、ユーザA、ユーザB等のように、ユーザを特定するための記号を付している。
 〔ゲーム管理装置の構成〕
 上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
 補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
 通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
 入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
 データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
 本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
 また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
 次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
 〔端末装置の構成〕
 ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
 ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31~34、36および39~41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
 画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイ、有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
 サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
 補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
 操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
 通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
 なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
 上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
 〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
 次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
 ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、抽出手段56および返礼候補送信手段57を備えている。これらの各手段51~57は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
 本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
 本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。図12には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値度)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図12の例では、レア度の高さを☆の多さで視覚的に分かり易く示している(例えばレア度が高いほど☆の数を多くしている)。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
 このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、各ユーザが所有しているものを記憶する所有情報記憶制御手段511等を備えている。図5には、ゲーム情報管理手段51の詳細な構成例を示している。図5に示すように、ゲーム情報管理手段51は、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f)、試合結果記憶制御手段51g、ランキング記憶制御手段51h、欲しいもの記憶制御手段51iおよびユーザ属性記憶制御手段51jなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段51a~51jがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
 ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
 レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段51bは、このユーザのレベルや所属リーグのレベルを、ユーザIDと対応付けて記憶する。
 所有選手カード記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード(キャラクタ)の情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
 図7では、3つの能力項目(能力1~3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1~3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1~3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
 また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団(チームの属性)、能力値(合成により強化されていない初期値)、およびレア度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶制御手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
 また、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば30枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。本実施の形態では、選手カードの保有数の上限が60枚に設定されている。
 所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
 図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
 また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
 また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
 所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
 所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
 パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1~P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
 フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
 なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
 試合結果記憶制御手段51gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
 また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶制御手段51gによって記憶されている試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
 ランキング記憶制御手段51hは、ユーザIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日~金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶制御手段51hは、現実世界の月曜日~日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
 次に、図5に示す欲しいもの記憶制御手段51iについて説明する。各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、自分の端末装置3を操作して登録することができる。欲しいもの記憶制御手段51iは、各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、欲しいもの記憶制御手段51iは、ユーザのユーザIDと対応付けて、当該ユーザが欲しいものとして登録を要求した選手カードIDやキャラクタIDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ユーザが登録している欲しいものは、当該ユーザの情報を表示するページを閲覧することにより、他のユーザが確認することができる。この欲しいもの記憶制御手段51iに記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
 次に、図5に示すユーザ属性記憶制御手段51jについて説明する。各ユーザは、複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置3を操作して登録することができる。本実施の形態では、各ユーザが、複数のチームの属性(例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球12球団に対応する12種類のチームの属性)のうちの希望する何れか1つのチームの属性を登録することができる。例えば、ユーザが最初にゲームを行う際に、自分が希望するチームの属性を登録できるようになっている。ユーザ属性記憶制御手段51jは、各ユーザが操作する端末装置3からの属性登録要求に応じて、各ユーザが希望した属性を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、ユーザ属性記憶制御手段51jは、ユーザのユーザIDと対応付けて、当該ユーザが希望したチームの属性を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
 また、各ユーザがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチームの属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。そして、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。
 なお、本実施の形態では、野球を題材とした野球ゲームであることから、各ユーザおよび各選手カードに、チームの属性が設定される例を示したが、その他の属性が設定されるようになっていてもよい。例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、各ユーザおよび各キャラクタ(またはアイテム等)に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されるようにしてもよい。
 次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、ユーザによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
 ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
 例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与協力対戦の助っ人様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
 ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
 ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
 次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、ユーザが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、ユーザの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
 また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にユーザのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
 また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、ユーザはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
 また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
 次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶制御手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶制御手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
 図8に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
 図8の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
 また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
 図9Aには、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザID、仲間申請中のユーザのユーザID、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザIDなどの仲間に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9Aの例では、ユーザID=“000001”のユーザ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該ユーザの仲間ユーザは10人、仲間申請中のユーザは1人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは0人である。
 本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
 但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人~99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人~99人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
 本実施の形態において、2人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置3に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
 例えば、ユーザID=“000001”のユーザAが、ユーザID=“000002”のユーザBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9Aに示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶制御手段54aは、仲間申請を行ったユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、被申請者であるユーザBのユーザID=“000002”を、「申請中のユーザID」として記憶する。
 さらに、図10Aに示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、被申請者であるユーザBのゲーム情報として、当該ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザAのユーザID=“000001”を、「未承認のユーザID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
 そして、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのユーザレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段54aは、図9Bに示すように、ユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、ユーザBのユーザID=“000002”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「申請中のユーザID」からユーザBのユーザIDを削除する。
 さらに、図10Bに示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、ユーザAのユーザID=“000001”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「未承認のユーザID」からユーザAのユーザIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザBから仲間の承認があった旨を通知する。
 次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間ユーザ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶制御部55c、プレゼント手段55dおよび対戦協力手段55e等を具備する。
 挨拶手段55aは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛の挨拶情報を受信して、当該他のユーザへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のユーザへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶制御部55cを備えている。
 図11には、メッセージ記憶制御部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶制御部55cは、メッセージを受け取った受信側ユーザのユーザIDと対応付けて、送信元のユーザID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のユーザのユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、ユーザID=“000002”の受信側ユーザ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該ユーザは、ユーザID=“000001”のユーザから「プレゼントありがとう!」、ユーザID=“000038”のユーザから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、ユーザID=“000145”のユーザから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
 ここで、ユーザが、自分の仲間ユーザに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間ユーザの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
 この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザのゲーム情報81(ユーザ名、チーム名、ユーザのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該ユーザの分身的なキャラクタであるアバター82、当該ユーザが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、ユーザがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間ユーザに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、ユーザAが仲間ユーザBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間ユーザBの端末装置3へユーザAから挨拶があったことを伝達する。
 なお、端末装置3に表示される画面内の各種ボタンは、当該ボタンと同じ操作を可能とするハイパーリンクが設定されている文字列等であってもよい(以降の説明でも同じ)。
 ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ユーザは、仲間ユーザに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
 ユーザの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間ユーザ(図14の例ではユーザB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、ユーザは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間ユーザB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをユーザが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。
 なお、メッセージ入力画面には、仲間ユーザ(この例ではユーザB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間ユーザのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
 このメッセージ入力画面でのユーザの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶制御部55cが、端末装置3から受信した仲間ユーザ宛のメッセージを、当該仲間ユーザのユーザIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のユーザ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したユーザの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
 このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
 前記図13および図14の例では、ユーザの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のユーザに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のユーザに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
 プレゼント手段55dは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のユーザへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、ユーザがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
 ここで、ユーザが、自分の仲間ユーザに対して、プレゼントを贈る操作の一例を説明する。例えば、ユーザAが端末装置3にて自分の仲間ユーザBにプレゼントを贈るための操作をすれば、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1からは、例えば図15に示すようなプレゼント選択画面を表示させる情報が送信されてくる。この画面には、ユーザAが所有する選手カードやアイテム等であって、他のユーザにプレゼントすることができるものがリストアップされて表示される。
 プレゼント選択画面内には、プレゼントの種類を選択するためのボタン(選手カードボタン101およびアイテムボタン102)が表示される。図15では、選手カードボタン101が選択され、選手カード103がリストアップされている例を示している。また、この画面内には、リストアップされた選手カード103毎の情報表示領域104が設けられており、各情報表示領域104には、選手名、チーム属性(チーム名)、能力値、ユーザの保有数等が表示される。なお、画面に表示しきれない選手カード103の情報については、画面をスクロールするまたはプレゼント選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。また、この画面内には各選手カード103に対応したプレゼントボタン105も表示されている。そして、ユーザがプレゼントしたい選手カード103のプレゼントボタン105を選択操作することで、仲間ユーザBに対して、当該選手カード103をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。
 プレゼントには大きく分けて2つの形態がある。その一つは、ユーザAからユーザBにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにユーザBの所有となる形態(プレゼント受領操作不要の形態)である。もう一つは、ユーザAからユーザBにプレゼントする処理が行われた場合に、ユーザBが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされた選手カード等がユーザBの所有となる形態(プレゼント受領操作要の形態)である。
 前者のプレゼント受領操作不要の形態では、例えばユーザAがユーザBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶制御手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、プレゼント手段55dは、ユーザA(ユーザID=“000001”)が所有している選手カードの中からユーザBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図17に示すように、プレゼント手段55dは、ユーザB(ユーザID=“000002”)が所有している選手カードに、ユーザAからプレゼントされた選手カードAを追加する。この場合、プレゼント手段55dは、ユーザAの端末装置3に対しては、ユーザBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、ユーザBの端末装置3に対しては、ユーザAから選手カードAがプレゼントされた旨の報知を行う。
 次に、後者のプレゼント受領操作要の形態について説明する。図6に示すように、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶制御手段551を備えている。この未受領プレゼント記憶制御手段551は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた場合、第2のユーザがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図18には、未受領プレゼント記憶制御手段551が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示している。図18に示すように、未受領プレゼント記憶制御手段551は、プレゼントされたユーザのユーザIDと対応付けて、プレゼントID、贈り主、種類、プレゼントされたもの、時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントIDは、各プレゼントを一意に識別する管理用のIDである。贈り主の情報としてはプレゼントを贈ったユーザのユーザIDが記憶される。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。時間の情報としては、贈り主がプレゼントをした時間(日時等)が記憶される。図18には、ユーザID=“000001”のユーザAが、選手カードID=“0010”の選手カードAを、2011年1月10日の18時30分に、ユーザID=“000002”のユーザBにプレゼントしたときの例を示している。このように、プレゼント受領操作要の形態では、プレゼントされたものが、一旦、未受領プレゼント記憶制御手段551により記憶される。
 プレゼント受領操作要の形態において、例えばユーザAがユーザBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶制御手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、ユーザAが所有している選手カードの中からユーザBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図18に示すように、未受領プレゼント記憶制御手段551が、ユーザAからの選手カードAのプレゼントを、ユーザBの未受領プレゼントとして記憶する。この場合、プレゼント手段55dは、ユーザAの端末装置3に対しては、ユーザBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、ユーザBの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
 ユーザBの端末装置3において、届いているプレゼント(未受領のプレゼント)を確認する操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1では、未受領プレゼント記憶制御手段551によって記憶されているユーザBの未受領プレゼントの情報を、ユーザBの端末装置3に送信する。例えば、ユーザBに届いている未受領のプレゼントが2件ある場合、図12に示すメイン画面には、「2件のプレゼントが来ています。」等のプレゼントのメッセージ74が表示される。このプレゼントのメッセージ74にはハイパーリンクが設定されており、ユーザBが当該メッセージ74のリンク表示を選択する操作を行うことにより、ユーザBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。なお、図19に例示するように、他のユーザからだけではなく、ゲームサーバ1を運営している運営者からもプレゼントが贈られる場合もある。
 図19のプレゼント一覧画面内にリストアップされた各プレゼントの表示領域には、贈り主のアバター111、プレゼントされたもの(選手カード112等)、プレゼントされた選手カード112等の情報113(選手名、チーム属性、能力値等)、プレゼントの時間114、「受け取る」ボタン115、後述する「返礼候補表示」ボタン116等が表示される。
 ここで、ユーザBが「受け取る」ボタン115を押す受領操作をすれば、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領することができる。この受領操作が行われた場合、受領操作の情報を受信したゲームサーバ1のプレゼント手段55dは、所有選手カード記憶制御手段51cおよび未受領プレゼント記憶制御手段551により記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図17に示すように、プレゼント手段55dは、ユーザBが所有している選手カードに、ユーザAからプレゼントされた選手カードA(選手カードID=“0010”)を追加する。これと略同時に、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶制御手段551により記憶されていた図18に示す未受領プレゼント情報のうち、ユーザBが受領したプレゼントの情報を削除する。
 なお、図19のプレゼント一覧画面には、メイン画面に戻るための「メイン画面」ボタン110が設けられており、未受領のプレゼントの確認後、プレゼントの受領操作をせずにメイン画面に戻ることもできるようになっている。
 上記のように、プレゼント受領操作不要の形態とプレゼント受領操作要の形態とがあり、どちらの形態を適用してもよいが、本実施の形態ではプレゼント受領操作要の形態を中心に説明する。
 また、図6に示すように、プレゼント手段55dは、第1のユーザからプレゼントされた第2のユーザが、第1のユーザに対して返礼のプレゼントを行う場合に、後述する返礼処理を実行する返礼手段552を備えている。この返礼手段552の詳細については後述する。
 次に、対戦協力手段55eについて説明する。対戦協力手段55eは、ユーザ(ユーザAとする)の端末装置3から、仲間ユーザに対して対戦協力を要請する情報を受信し、ユーザAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間ユーザのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてユーザA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間ユーザのキャラクタが助っ人としてユーザA側に加担して対戦協力することにより、ユーザA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、ユーザAの対戦が有利になる。
 なお、ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のユーザのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。
 ユーザが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、ユーザの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該ユーザが選択した仲間ユーザのキャラクタを助っ人として受け付ける。
 図20Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、ユーザが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびユーザのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、ユーザのチーム(自軍)の情報92としては、当該ユーザのユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりユーザの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。
 また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。ユーザが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザおよび当該仲間ユーザが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
 この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザの名前94a、仲間ユーザのアバター94b、仲間ユーザが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図20Bでは、仲間ユーザが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、ユーザが端末装置3を操作して、例えば仲間ユーザの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
 例えば、図20Bの助っ人選択画面において、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図20Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、ユーザBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間ユーザのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図20Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。
 なお、ユーザが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該ユーザのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、ユーザが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。ユーザがこのボタン96を選択することにより、図20Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
 図20Aまたは図20Cの対戦モードの画面において、ユーザが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間ユーザに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間ユーザのキャラクタを助っ人としてユーザ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
 なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のユーザ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、ユーザがゲーム内で仮想的に仲間ユーザとともに行う練習である。合同練習を希望するユーザは、仲間ユーザを指定して合同練習を申込み、当該仲間ユーザが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。また、交流のその他の例としては、チャットなどの、ユーザ同士がリアルタイムで行うことができる交流もある。チャットの場合、2人または3人以上のユーザの端末装置3において、文字情報(チャットメッセージ)等を交換しあってリアルタイムでコミュニケーションを図ることができる。
 次に、抽出手段56について説明する。抽出手段56は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段511によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、返礼として第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する機能を有する。この抽出手段56は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うことができる。また、ユーザが返礼候補を確認するための手動操作を端末装置3で行うことにより、ユーザの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補の抽出処理を実行するようにすることもできる。抽出手段56が返礼候補を抽出する基準は、任意に定めることができる。以下には、抽出手段56が所定の基準に基づいて返礼候補を抽出する好ましい形態を説明する。
 抽出手段56は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段511によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されている第1のユーザの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のユーザの欲しいものを返礼候補として抽出することが好ましい。
 例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、ユーザAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51cおよび所有アイテム記憶制御手段51f)によって記憶されているユーザBが所有している選手カードおよびアイテムの中に、ユーザAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、ユーザBが所有しているものの中に選手カードPまたはアイテムQが存在することを検出したとき、選手カードPまたはアイテムQを返礼候補として抽出する。ここで、ユーザBが所有しているものとして、選手カードPおよびアイテムQの両方が検出された場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、ユーザに返礼候補を複数提示する構成としてもよく、この場合には選手カードPおよびアイテムQの両方を返礼候補として抽出する。
 このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にユーザの端末装置3に提示することができる。
 また、抽出手段56は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段511によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することが好ましい。
 例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、ユーザAがゲームのプレイを行うときの自分のチームとして希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51c)によって記憶されているユーザBが所有している選手カードの中に、「チーム1」の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、ユーザBが所有しているものの中に「チーム1」の選手カードが存在することを検出したとき、「チーム1」の選手カードを返礼候補として抽出する。ここで、ユーザBが「チーム1」の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、「チーム1」の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
 このように、返礼対象者が希望した属性(チーム属性)と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にユーザの端末装置3に提示することができる。
 このように、抽出手段56は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザが欲しいものとして登録しているもの、または第1のユーザのチームの属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出するが、これらの抽出基準では返礼候補を抽出できなかった場合には、第1のユーザのチームの属性とは異なる属性を有する選手カードを返礼候補として抽出してもよい。
 上述のように、返礼候補を複数抽出してユーザの端末装置3に提示することも可能であるが、表示部35がそれ程大きくない携帯電話端末やスマートフォンでは、返礼候補を1つに絞って提示することが望ましい。返礼候補として抽出する優先度については、高い順に、欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されている返礼対象者の欲しいもの、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されている返礼対象者のチームの属性と同じ属性を有するもの、返礼対象者のチームの属性と異なる属性を有するものとすることが好ましい。この順は、通常、返礼対象者が欲しいと考えるものの順と一致している。そして、抽出手段56は、返礼候補を1つに絞る場合、第2のユーザが所有しているものの中で最も優先度の高いものを抽出する。
 上記で説明した返礼候補を抽出する基準は、できるだけ返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を抽出しようとするものである。これに対して、以下に説明する返礼候補を抽出する基準は、できるだけ相手からプレゼントされたものに見合った返礼候補を抽出しようとするものである。
 抽出手段56は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段511によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、第1のユーザからプレゼントされた選手カードのレア度と同じものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出することが好ましい。あるいは、抽出手段56は、第2のユーザが所有しているものの中に、第1のユーザからプレゼントされた選手カードのレア度を基準とした所定範囲のレア度のものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出してもよい。ここで、「第1のユーザからプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度」の一例を説明する。例えば、選手カードに、「1(最低)」~「5(最高)」の5段階のレア度が設けられているものとする。そして、第1のユーザからプレゼントされたもののレア度をR1としたとき、所定範囲のレア度は、例えば(R1-1)~(R1+1)とすることができる。
 例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、ユーザAのプレゼントがレア度3の選手カードであった場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51c)によって記憶されているユーザBが所有している選手カードの中に、レア度3の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、ユーザBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在することを検出したとき、当該選手カードを返礼候補として抽出する。また、ユーザBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在しなかった場合に、抽出対象のレア度を所定範囲である2~4に拡大して、レア度2~4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。あるいは、最初から所定範囲のレア度2~4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。ここで、ユーザBがレア度3(またはレア度2~4)の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、レア度3(またはレア度2~4)の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。
 ユーザが所有しているものの中に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)がない場合もあり得るが、その場合は、それ以外のレア度のものが返礼候補として抽出されることになる。ここで、抽出手段56が返礼候補として抽出するものの優先度を、高い順に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が高いもの(又は前記の所定範囲のレア度より高いもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が低いもの(又は前記の所定範囲のレア度より低いもの)とすることができる。
 なお、以下の説明では、レア度に基づく抽出処理に関して、相手からプレゼントされたものと同じレア度のものを返礼候補として優先的に抽出する処理を中心に説明するが、この処理は、相手からプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度ものを返礼候補として優先的に抽出する処理に置き換えることができる。
 第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出する構成と、第1のユーザからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、先ず、ユーザBが所有しているものの中に、ユーザAが欲しいものとして登録しているものが存在するかを確認する。ここで、ユーザBが所有している選手カードの中に、ユーザAが欲しいものとして登録している選手カードが複数存在している場合、その中にユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
 同様に、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出する構成と、第1のユーザからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度(又はそれを基準とした所定範囲のレア度)の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、先ず、ユーザBが所有しているものの中に、ユーザAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認する。ここで、ユーザBが所有している選手カードの中に、ユーザAが希望したチーム属性のカードが複数存在している場合、その中にユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。あるいは、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、先ず、ユーザBが所有しているものの中に、ユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認する。ここで、ユーザBが所有している選手カードの中に、ユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが複数存在している場合、その中にユーザAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。
 返礼候補送信手段57は、抽出手段56によって抽出された返礼候補を表示させるための情報を、プレゼントを贈られた第2のユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。この返礼候補送信手段57によって送信された情報を受信した第2のユーザの端末装置3では、第2のユーザにプレゼントをした第1のユーザに対する返礼候補が表示される。
 このように、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、自動的に、または第2のユーザの手動操作に基づく返礼候補要求に応じて、返礼候補を抽出し、第2のユーザの端末装置3に返礼候補を提示する。このゲームサーバ1による返礼候補の提示の形態には、第2のユーザが第1のユーザからのプレゼントを受領した後に返礼候補を提示する形態、および第2のユーザが第1のユーザからのプレゼントを受領する前に返礼候補を提示する形態がある。以下に、これらの形態について説明する。なお、下記の説明においては、ユーザの端末装置3からの画面要求に応じてゲームサーバ1から端末装置3へ画面データが送信されるが、この端末装置3とゲームサーバ1との間のデータのやり取りの説明については、適宜省略している。
 先ず、第2のユーザが第1のユーザからのプレゼントを受領した後に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例を示す。例えばユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合、ユーザBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、ユーザBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行うことにより、ユーザBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。もしもユーザBの選手カードの保有数が上限に達していない場合、ユーザBが受け取るボタン115を選択すれば、ユーザBはユーザAからのプレゼントを受領することができる。この場合、図21に例示するプレゼント受領後の画面に遷移する。
 図21の画面には、例えば「ユーザAからのプレゼントを受け取りました。」というメッセージが表示されるとともに、「メイン画面」ボタン110、ユーザAのアバター111、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。また、未受領のプレゼントが残っている場合、図21の画面には、未受領のプレゼント一覧も併せて表示される。図21の画面において、ユーザBが「挨拶する」ボタン117を選択すれば、ユーザAに対して挨拶をすることができ、図14に示した画面に遷移する。また、ユーザBが「メイン画面」ボタン110を選択すれば、返礼せずにメイン画面に遷移する。一方、ユーザBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面には、ユーザAから受け取ったプレゼントの情報119とともに、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、ユーザBの端末装置3に返礼プレゼント画面が表示される場合に、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、ユーザBの端末装置3に返礼候補121を提示する。
 なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、ユーザAから受け取ったプレゼントの情報119を必ずしも表示する必要はないが、この情報119を表示することにより、ユーザBが返礼候補121をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
 また、返礼プレゼント操作画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。
 さらに、返礼候補121がどのようなものかを示すステータス情報123も表示されるようにすることが望ましい。例えば、ユーザAが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出した場合には、「ユーザAの欲しいものです。」というステータス情報123が表示される。また、例えば、ユーザAが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出した場合には、「ユーザAのチームのカードです。」というステータス情報123が表示される。このステータス情報123は、ユーザBが返礼候補121をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現する返礼候補送信手段57は、抽出手段56が返礼候補121を抽出したとき、抽出の基準として用いられた情報(ユーザAの欲しいもの、ユーザAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報123を生成し、当該ステータス情報123を返礼候補121とともにユーザの端末装置3へ送信する。
 さらに、返礼候補121についてのユーザBの保有数の情報124も表示されるようにしてもよい。このように、自分の保有数が表示されることで、仮にその保有数が2枚であれば、多少、レア度が高いカードであっても、プレゼントの対象と考えることができるし、レア度が高いカードを1枚だけ持っている場合には、プレゼントを保留するといった判断もあり得る。また、返礼候補121についてのユーザAの保有数の情報125も表示されるようにしてもよい。このように、ユーザAがそのカードを保有しているか否かを表示することで、仮にユーザAが保有していないのであれば、そのままプレゼントの対象と考えることができるし、逆に、ユーザAが既に同じカードを保有していたり、特に2枚も保有しているような場合には、相手にとってはカードの重複が増えるだけになるのでプレゼントの対象からは外す、といった判断を行うこともできる。以上のように、このような保有数の情報124・125も、ユーザBが返礼候補121をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
 また、返礼候補121が表示されているユーザBの端末装置3の画面内には、「候補変更」ボタン126を設けることが望ましい。ユーザBは、現在表示されている返礼候補121をユーザAにプレゼントしたくない場合もある。その場合、ユーザBは、「候補変更」ボタン126を選択することにより、返礼候補121を変更することができる。すなわち、ユーザBが「候補変更」ボタン126を選択すれば、ユーザBの端末装置3からはゲームサーバ1へ候補変更要求が送信される。この候補変更要求に応じて、ゲームサーバ1の抽出手段56が別の選手カードを返礼候補として抽出するとともに、返礼候補送信手段57が新たに抽出された返礼候補をユーザBの端末装置3へ送信する。
 例えば、抽出手段56は、返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されているユーザAの欲しいもの、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されているユーザAが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該ユーザAが希望した属性と異なる属性を有するものとする。すなわち、返礼対象者であるユーザAが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、返礼候補送信手段57は、ユーザBの端末装置3からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、ユーザBの端末装置3へ送信する。これにより、ユーザBが図22の「候補変更」ボタン126を選択する毎に、返礼候補121は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。
 このように、ユーザAが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補121として優先的に提示されるようにしているので、返礼すればユーザAに喜んでもらえそうなものがユーザBによって選択され易い。一方で、返礼候補121として提示されたものがユーザBにとっては手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補121を変更できる。これにより、ユーザAがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つユーザBが手放してもよいと考えるものが、返礼対象121として決定され易くなっている。このような返礼対象121をユーザBが自ら選択して決定するのは手間と時間を要し、決して容易に行うことはできないものである。
 また、返礼候補121が表示されているユーザBの端末装置3の画面内には、返礼操作を行うための「返礼プレゼント」ボタン127が表示される。ユーザBは、「返礼プレゼント」ボタン127を選択する操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をユーザAにプレゼントする(返礼する)ことができる。この場合の返礼処理は、図6に示す返礼手段552により実行される。ここで、返礼手段552について説明する。
 返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているユーザBの端末装置3にて、当該返礼候補121をユーザAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第ユーザBが所有している当該返礼候補121をユーザAへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、返礼手段552は、所有選手カード記憶制御手段51cによって記憶されているユーザBが所有している選手カードの中から返礼候補121の選手カードを削除する。さらに、返礼手段552は、未受領プレゼント記憶制御手段551によって、返礼候補121の選手カードを、ユーザBの未受領プレゼントとして記憶装置に記憶させる。また、返礼手段552は、ユーザBの端末装置3に対しては、ユーザAに対して返礼のプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、返礼手段552は、ユーザAの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。
 なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、「自分でプレゼントを選択」ボタン128を設け、返礼候補121を使わずに、ユーザ自身がプレゼント対象の選手カード等を選択するオプションを用意してもよい。この「自分でプレゼントを選択」ボタン128が選択された場合、図15に示すプレゼントの選択画面に遷移する。
 次に、第2のユーザが第1のユーザからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例について説明する。
 プレゼント受領操作要の形態では、例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにユーザBの所有となるわけではないので、ユーザBの選手カードの保持数が上限の60枚に達していた場合でも、ユーザAは、ユーザBにプレゼントを行うことができる。ただし、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達している場合は、図19に示すプレゼント一覧画面において、ユーザBが受け取るボタン115を選択しても、ユーザBはユーザAからのプレゼントを受領することができない。
 このような状況では、従来、ユーザBがプレゼントされたものを受領するのに先立ち、まずユーザBが所有している選手カードを所定の操作(選手カードの売却や合成モードにおける合成等の操作)により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、ユーザBが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合であって、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、ユーザBの選手カードの保有数の低減、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、ユーザ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。
 そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合であって、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をユーザBの端末装置3へ提示する。さらに、ゲームサーバ1は、返礼候補を表示しているユーザBの端末装置3にて返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置3から受信して、返礼候補をユーザBが所有しているものから削除してユーザAへプレゼントするとともに、ユーザAからプレゼントされたものをユーザBが受領するようにする。このように、返礼候補の相手へのプレゼントと、相手からのプレゼントの受領とを、返礼操作だけで可能とすることにより、従来に較べてユーザが行うべき操作を大幅に簡素化する。これを実現するゲームサーバ1を以下に説明する。
 例えばユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合、ユーザBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、ユーザBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、ゲームサーバ1は、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、図23に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータを生成してユーザBの端末装置3へ送信する。このプレゼント一覧画面には、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達している場合、ユーザBの端末装置3に未受領のプレゼント一覧画面が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、ユーザBの端末装置3に返礼候補121を提示する。
 図23のプレゼント一覧画面において、ユーザAからのプレゼントの表示領域には、図19と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114等が表示される。そして、ユーザAからのプレゼントの表示領域には、図22と同様に、ユーザAへの返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126が表示される(これらの表示情報およびボタンについては既に説明済みであり、ここでの説明は省略する)。さらに、ユーザAからのプレゼントの表示領域には、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131も表示される。
 ユーザBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をユーザAにプレゼントする(返礼する)とともに、ユーザAからプレゼントされた選手カード112を受領することができる。すなわち、ユーザBの保有数が上限に達している場合、返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているユーザBの端末装置3にて、当該返礼候補121をユーザAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、当該返礼候補121をユーザBが所有しているものから削除してユーザAへプレゼントするとともに、未受領プレゼント記憶制御手段551によって記憶されているユーザAからプレゼントされたものをユーザBが受領して所有するよう所有情報記憶制御手段511によって記憶されている記憶内容を更新する。つまり、返礼手段552は、ユーザBの選手カードの保有数の削減と、ユーザAからプレゼントされたものの受領と、ユーザAに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有している。
 よって、ユーザの選手カードの保有数が上限に達している場合において、ユーザBは、返礼候補121を表示している端末装置3にて返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、ゲームサーバ1が返礼候補121の提示も行うので、ユーザBは、ユーザAに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。このように、ユーザの選手カードの保有数が上限に達している場合において、ユーザが行うべき操作が従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 なお、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達していない場合であっても、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をユーザBの端末装置3へ提示してもよい。例えば、ユーザBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出し、図24に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータをユーザBの端末装置3へ送信する。図24のプレゼント一覧画面は、図23と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114、返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131等が表示される。よって、ユーザBの保有数が上限に達していない場合でも、ユーザBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行えば、返礼候補121のユーザAへのプレゼントと、ユーザAからプレゼントされた選手カード112の受領とを、一度に行うことができる。
 また、図24のプレゼント一覧画面には、「受け取りのみ」ボタン132が表示される。この「受け取りのみ」ボタン132は、ユーザBが返礼のプレゼントをすることなく、ユーザAからプレゼントされた選手カード112を受領ためのボタンである。
 上記では、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、ユーザBの端末装置3にプレゼント一覧画面等が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出する例を示したが、次に、ユーザBの手動操作に基づいてユーザBの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補を抽出する例について説明する。
 例えば、ユーザAからユーザBにプレゼントが行われた場合において、ユーザBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、図19に示す未受領のプレゼント一覧画面がユーザBの端末装置3に表示される。この画面には「返礼候補表示」ボタン116が表示され、ユーザBが当該ボタン116を選択することにより、端末装置3からゲームサーバ1へ返礼候補要求が送信される。ゲームサーバ1の抽出手段56は、この返礼候補要求に応じて返礼候補を抽出し、返礼候補送信手段57が返礼候補を表示させるための情報を、ユーザBの端末装置へ送信する。これにより、ユーザBの端末装置3には、図24に示すように、返礼候補121を含む前記プレゼント一覧画面が表示される。
 〔ゲームシステムの動作〕
 上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図25は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
 ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
 図12に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、ユーザのゲーム情報72(ユーザのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
 ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
 以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
 その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
 ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
 〔ゲーム管理装置の動作〕
 次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図26等のフローチャートを参照しながら説明する。図26は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
 図26に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
 そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
 その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
 その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36~S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
 次に、図27ないし図30を参照して、ゲームサーバ1がユーザの端末装置3へ返礼候補を提示する処理の一例について説明する。なお、図27ないし図30のフローチャートは、ユーザAからユーザBに選手カードのプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
 図27に示すように、ユーザBの端末装置3において、図12に例示するメイン画面中のプレゼントのメッセージ74を選択する操作が行われたとき(S51でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザBの選手カードの保有数が上限に達しているか否かを判断する(S52)。ここで、保有数が上限に達している場合(S52でYES)、抽出手段56が、ユーザBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。この抽出処理の流れについては後述する。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、ユーザBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、ユーザBの端末装置3には、図23に例示するプレゼント一覧画面が表示される。
 ここで、図23の「候補変更」ボタン126がユーザBにより選択された場合、ゲームサーバ1はユーザBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、ユーザBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS54が実行されることにより、図23の返礼候補121の選手カードが変更される。
 そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、ユーザBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作が行われた場合(S56でYES)、返礼手段552は、次のように所有情報記憶制御手段511によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新する。すなわち、返礼候補121をユーザBが所有しているものから削除し(S57)、返礼候補121をユーザAへプレゼントする(S58)とともに、ユーザAからプレゼントされた選手カード112をユーザBが受領する(S59)ようにする。これにより、ユーザBは、選手カードの保有数が上限に達している場合でも、従来のような手間のかかる操作を行うことなく、返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。
 なお、図23の画面において、ユーザBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されることなく「メイン画面」ボタン110が選択された場合(S60でYES)、ゲームサーバ1はメイン画面データをユーザBの端末装置3へ送信する(S61)。
 また、ステップS52の判定においてユーザBの選手カードの保有数が上限に達していない場合(S52でNO)、図28のフローチャートのステップS62に移行する。このステップS62では、ゲームサーバ1が、ユーザBの端末装置3に図19に例示するプレゼント一覧画面のデータを送信する。
 図19のプレゼント一覧画面において、ユーザBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されたとき(S63でYES)、抽出手段56が、ユーザBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、ユーザBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、ユーザBの端末装置3には、図24に例示するプレゼント一覧画面が表示される。このプレゼント一覧画面において、「候補変更」ボタン126または「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されたときの処理(S55~S59)は、図27のフローチャートと同様であり、その説明は省略する。また、図24のプレゼント一覧画面において、ユーザBにより「受け取りのみ」ボタン132が選択されたとき(S64でYES)、ゲームサーバ1は、ステップ59に移行して、ユーザAからプレゼントされた選手カード112をユーザBが受領して所有するように所有情報記憶制御手段511によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新する。
 なお、便宜上、図28のフローチャートには図示していないが、図24のプレゼント一覧画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には、当該操作に応じた処理が行われる。
 一方、図19のプレゼント一覧画面において、ユーザBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されることなく(S63でNO)、「受け取る」ボタン115を選択する受領操作が行われた場合(S66でYES)、図29のフローチャートのステップS67に移行する。このステップS67では、ゲームサーバ1が、ユーザAからプレゼントされた選手カード112をユーザBが受領して所有するように所有情報記憶制御手段511によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新する(S67)。その後、ゲームサーバ1は、プレゼント受領後の画面データをユーザBの端末装置3へ送信する。これにより、ユーザBの端末装置3には、図21に例示するプレゼント受領後の画面が表示される。
 図21に例示する画面において、ユーザBにより「お返しにプレゼントする」ボタン118が選択されたとき(S69でYES)、抽出手段56が、ユーザBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含む返礼プレゼント操作画面のデータを、ユーザBの端末装置3へ送信する(S70)。これにより、ユーザBの端末装置3には、図22に例示する返礼プレゼント操作画面が表示される。
 ここで、「候補変更」ボタン126がユーザBにより選択された場合、ゲームサーバ1はユーザBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、ユーザBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS70が実行されることにより、図22の返礼候補121の選手カードが変更される。
 そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、ユーザBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S71でYES)、返礼手段552は、ユーザBが所有している返礼候補121をユーザAへプレゼントする返礼処理を実行する(S72)。
 なお、図21または図22に示す画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には(S73でYES)、当該操作に応じた処理が行われる(S74)。
 次に、抽出手段56が実行する前記ステップS53の返礼候補抽出処理の一例について、図30を参照しながら説明する。先ず、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511によって記憶されているユーザBが所有しているものの中に、欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されているユーザAの欲しいものが存在するか否かを検索する(S81)。ここで、抽出手段56が、ユーザAの欲しいものが存在することを検出したとき(S81でYES)、当該ユーザAの欲しいものを、返礼候補として抽出する(S82)。
 一方、ステップS81において、ユーザAの欲しいものが存在しないとき(S81でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511によって記憶されているユーザBが所有しているものの中に、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されているユーザAが希望したチーム属性と同じ属性の選手カード(以下、「ユーザAのチームカード」と称する)が存在するか否かを検索する(S83)。ここで、抽出手段56が、ユーザAのチームカードが存在することを検出したとき(S83でYES)、それを返礼候補として抽出する(S84)。一方、ユーザAのチームカードが存在しないとき(S83でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶制御手段511によって記憶されているユーザBが所有しているものの中から、ユーザAのチームカード以外の選手カードを、返礼候補として抽出する(S85)。
 前記ステップS82、S84またはS85において抽出された選手カードが複数枚存在する場合(S86でYES)、出手段56は、その中にユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを検索する(S87)。ここで、抽出手段56が、同じレア度のものが存在することを検出したとき(S87でYES)、それを返礼候補として抽出する(S88)。なお、同じレア度の選手カードも複数存在するときは、任意の1枚を返礼候補として抽出すればよい。一方、同じレア度のものが存在しないとき(S87でNO)、抽出手段56は、ユーザAからプレゼントされた選手カードのレア度と違うレア度の任意の1枚を返礼候補として抽出する(S89)。
 なお、図30に示す返礼候補抽出処理のサブルーチンが、候補変更(図28等のステップS55でYES)に伴って実行される場合には、当然ながら既に返礼候補として抽出された選手カードが除外された上で、抽出処理が実行される。
 また、上記では返礼候補として抽出する選手カードの枚数を1枚として説明したが、1枚ではなく複数枚に設定してもよい。例えば、上述したように抽出条件を満たす選手カードを全て抽出してもよい。あるいは、抽出枚数の上限(例えば3枚)を設定し、上限以内の枚数の選手カードを抽出してユーザの端末装置3へ返礼候補として提示してもよい。
 また、図30は返礼候補抽出処理の一例を示すものであって、上述した様々な抽出の条件を、適宜、取捨し、組み合わせて任意の抽出条件を設定できる。さらに、以下に示すような、その他の様々な抽出の条件または抽出対象からの除外条件を適宜採用することもできる。
 すなわち、抽出手段56は、返礼用候補として抽出したものを、返礼相手である第1のユーザが所持しているか否か判断し、第1のユーザが所持しているものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、返礼相手が所持しているものを、返礼相手が所持していないものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、返礼対象者である第1のユーザが好むと考えられるもの(第1のユーザが持っていないもの)を返礼候補として優先的にユーザに提示できる。
 また、返礼しようとする第2のユーザにとっては、自分が1枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば1枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のユーザが1枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも抽出の優先度を下げる。あるいは、第2のユーザが所有する数が多いものほど抽出の優先度を高くして優先的に抽出されるようにする。これにより、第2のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(1つしか所有していないもの)が返礼候補として提示され難くなり、第2のユーザにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
 また、第2のユーザにとっては、自分のチームカードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性のものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、第1のユーザが希望した属性と同じ属性のものを、それと違う属性のものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、第2のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(自分が希望した属性のもの)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のユーザにとってより適切な返礼候補を提示することができる。ただし、自分のチームと返礼相手のチームとが同じであった場合には、返礼相手の第1のユーザが欲しいと考える選手カードが提示されなくなる。そこで、第1のユーザおよび第2のユーザがそれぞれ希望した属性が異なる場合にのみ、上記の条件を適用することとしてもよい。
 また、本実施の形態のように、ユーザが所有している選手カードに、対戦等のゲーム進行に寄与するレギュラー選手カードと寄与しない控え選手カードとを設定できる構成の場合、次のように返礼候補の抽出条件を設定してもよい。すなわち、第2のユーザにとっては、できればレギュラー選手カードは手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のユーザが所有しているものの中で、対戦等のゲーム進行に寄与するものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、対戦等のゲーム進行に寄与するものよりも寄与しないものの抽出の優先度を高くする。これにより、第2のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(レギュラー選手カード等)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のユーザにとってより適切な返礼候補を提示することができる。
 また、各ユーザにとっては、自分が所有している選手カード等の中に、自分のお気に入りの選手カードや、自分のチーム以外であってもレア度が極めて高い選手カード等、保持し続けたい(手放したくない)ものもある。そのような選手カード等が何度も返礼候補として提示されるのを回避するために、各ユーザが保持したい選手カード等を予め登録できるようにすることが望ましい。これを実現する構成について以下に説明する。
 ゲームサーバ1は、図31に示すように、ユーザの端末装置3からの保持要求に応じて、ユーザが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶装置に記憶する保持情報記憶制御手段512を備えている。図32に示すように、保持情報記憶制御手段512は、ユーザの所有している選手カードIDに対応付けて設定される保持フラグの情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図32では、ユーザID=“000002”のユーザBが所有している選手カードID(前記所有選手カード記憶制御手段51cが記憶装置に記憶している情報)に、1ビットの保持フラグを付加した例を示している。保持したい選手カードとして登録された選手カードIDには、保持フラグ=“1”が設定される。図32の例では、選手カードID=“0003”および“0008”が、ユーザBが保持したい選手カードとして登録した選手カードである。
 次に、保持したい選手カードの登録の一例を次に示す。例えば、図22ないし図24に示すように、ユーザBの端末装置3の画面に返礼候補121が表示されているときに、「キープ」ボタン133も併せて表示されるようにする。そして、ユーザBにとって手放したくない選手カードが返礼候補121として画面上に表示された場合、ユーザBが「キープ」ボタン133を選択する操作を行う。この操作によりユーザBの端末装置3から保持要求がゲームサーバ1に送信される。この保持要求に応じて、保持情報記憶制御手段512が、選択された選手カード(返礼候補121として表示されている選手カード)を、ユーザBが保持したい選手カードとして登録する(上述のように保持フラグ=“1”を設定する)。これにより、今後は、登録された選手カードが返礼候補としてユーザBの端末装置3へ提示されることがなくなる。
 また、ユーザが所有している選手カードを一覧表示する図示しない画面において、一覧表示された各選手カードに対応させて前記「キープ」ボタン133を設け、ユーザが任意の選手カードを選択して「キープ」ボタン133を押すことにより、当該選手カードを保持したいカードとして登録できるようにしてもよい。
 ところで、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領した時点では、ユーザBが返礼のプレゼントを行わない場合もある。例えば、ユーザBが、前記図22の返礼プレゼント操作画面に表示される返礼候補121を確認したところ、この時点では、返礼対象として適切な選手カード等をユーザBが所有していないため、ユーザBにとって返礼したいような選手カード等が返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「返礼保留」ボタン154を表示し、当該ボタン154を選択する返礼保留操作により、返礼を保留にして未返礼履歴を記録できるようにしてもよい。これを実現するゲームサーバ1は、図31に示すように、未返礼履歴記憶制御手段58および未返礼履歴送信手段59を備えている。
 未返礼履歴記憶制御手段58は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザの端末装置3にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のユーザからのプレゼントに第2のユーザが返礼していないことを示す未返礼履歴をデータベースサーバ2に記憶する機能を備える。未返礼履歴記憶制御手段58がデータベースサーバ2に記憶する未返礼履歴の一例を、図33に示す。
 図33に示すように、未返礼履歴記憶制御手段58は、未返礼ID、プレゼントしたユーザID、プレゼントされたユーザID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたユーザIDとは、プレゼントを贈った側の第1のユーザのユーザIDである。プレゼントされたユーザIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のユーザのユーザIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。
 第2のユーザは、返礼を保留にした情報(未返礼の情報)を確認したいときに、例えば、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のユーザの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段59は、第2のユーザの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶制御手段58によって記憶されている当該第2のユーザの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。図50に、未返礼履歴送信手段59が第2のユーザの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。
 図50の未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)が表示される。また、第2のユーザが複数回、返礼を保留にしていた場合は、未返礼履歴160を表示する領域が複数設けられる。図50では、未返礼履歴160が3つある場合を例示している。また、未返礼リスト画面には、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118が表示され、当該ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
 このように、返礼保留の操作をした第2のユーザは、保留にした情報(未返礼履歴)を、何時でも自分の端末装置3で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
 また、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択するリマインド設定操作により、返礼を保留にしてリマインド設定を行うことができるようにしてもよい。このリマインドが設定されている場合、ユーザが、相手への返礼基準を満たす選手カード等をゲーム内で獲得した場合に、その旨がユーザの端末装置3に報知され、相手に返礼できる選手カード等であることを思い出させる(選手カード等の獲得時に端末装置3の画面上でアナウンスされる)。このリマインド設定についての詳細は後述する。
 以上のように、本実施の形態の構成では、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、ゲームサーバ1が第2のユーザが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第2のユーザの端末装置3に提示するようになっているので、第2のユーザは、第1のユーザに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 特に、第2のユーザの選手カードの保有数が上限に達している場合において、第2のユーザは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで、第2のユーザの選手カードの保有数の削減と、第1のユーザからプレゼントされたものの受領と、第1のユーザに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行うことができる。よって、第2のユーザが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
 ゲーム管理装置の他の構成例を、図34の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
 先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた際に、第2のユーザの手元に返礼するための適当な選手カードやアイテムがなく、その場で返礼を行わないこともある。この場合、第2のユーザが返礼することを忘れてしまうこともある。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかった場合に、第2のユーザに対して第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行う。その後、第2のユーザが第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、ゲームサーバ1は、第2のユーザの端末装置へ報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、ユーザが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をユーザに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
 図34に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55の他に、リマインド設定手段201、履歴情報記憶制御手段202、リマインド手段203、解除手段204、プレゼント履歴記憶制御手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207等をさらに備えている。これらの手段201~207は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 なお、図34に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述の抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
 リマインド設定手段201は、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかった場合に、第1のユーザから第2のユーザへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のユーザに対して第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行う機能を有する。このリマインド設定手段201は、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかったことを検出した場合に自動的に、前記のリマインド設定を行う。または、第2のユーザがリマインド設定の操作を端末装置3で行うことにより、第2のユーザの端末装置3から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段201が、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。
 先ず、リマインド設定手段201がリマインド設定を自動的に行う構成について説明する。
 「第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、下記のような様々な判定方法が考えられる。
 例えば、前述のプレゼント受領操作要の形態においては、第2のユーザが受領操作を行った後に表示される図21の画面において、「お返しにプレゼントする」ボタン118を操作することなく、当該画面を終了、またはメイン画面等の他の画面へ遷移したことをもって判定する。
 また、前述のプレゼント受領操作不要の形態においては、第2のユーザがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定する。
 また、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われたときから所定時間(例えば24時間)以内に第2のユーザから第1のユーザに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する(プレゼント受領操作要および不要の何れの形態にも適用可)。
 また、リマインド設定手段201は、リマインド設定情報として、第1のユーザから第2のユーザへプレゼントが行われた履歴情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する履歴情報記憶制御手段202を備えている。この履歴情報記憶制御手段202が記憶装置に記憶する履歴情報は、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかった場合に記憶する情報であり、換言すれば、第1のユーザからのプレゼントに第2のユーザが返礼していないことを示す未返礼履歴である。履歴情報記憶制御手段202が記憶装置に記憶する履歴情報の一例を、図35に示す。
 図35に示すように、履歴情報記憶制御手段202は、リマインドID、プレゼントしたユーザID、プレゼントされたユーザID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、リマインド設定時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたユーザIDとは、プレゼントを贈った側の第1のユーザのユーザIDである。プレゼントされたユーザIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のユーザのユーザIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。リマインド設定時間とは、各履歴情報が記憶された時間の情報であり、すなわちリマインドが設定された時間を表す。プレゼント時間およびリマインド設定時間の情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間が記憶されるが、時間の単位は任意に設定できる。
 図35のリマインドID=“1”の例では、ユーザID=“000001”のユーザAが、選手カードID=“0010”の選手カードを、2011年1月10日の18時30分に、ユーザID=“000002”のユーザBにプレゼントしたという履歴情報が、2011年1月10日の19時20分に記憶されている。これにより、ユーザB(プレゼントされたユーザID)に対してユーザA(プレゼントしたユーザID)を返礼対象者とするリマインドが設定されたことになる。
 次に、リマインド手段203について説明する。リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のユーザが、返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合、獲得したものが第1のユーザへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置3へ送信するリマインド機能を有する。ここで、「返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。以下には、好ましい返礼基準について説明する。
 「返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすもの」は、前記欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されている第1のユーザの欲しいものと同じものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、ユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、ユーザAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されているものとする。そして、ユーザBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがユーザAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、ユーザBが選手カードPまたはアイテムQを獲得したことを検出したとき、ユーザBの端末装置3に、獲得したものがユーザAへの返礼対象であることを報知する。これにより、ユーザBは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
 また、「返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすもの」は、前記ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されている第1のユーザが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、ユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、ユーザAが希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されているものとする。そして、ユーザBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものが「チーム1」の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、ユーザBが「チーム1」の選手カードを獲得したことを検出したとき、ユーザBの端末装置3に、獲得したものがユーザAへの返礼対象であることを報知する。これにより、ユーザBは、返礼対象者が希望するチーム属性のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
 また、「返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすもの」は、第1のユーザからプレゼントされたもののレア度と同じもの(又は当該レア度を基準とした所定範囲のレア度のもの)であることが好ましい。ここで、所定範囲のレア度については、前述のとおりである。例えば、図35に示すように、ユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、ユーザAからプレゼントされた選手カードID=“0010”のレア度が“3”であったものとする。そして、ユーザBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがレア度3の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、ユーザBがレア度3の選手カードを獲得したことを検出したとき、ユーザBの端末装置3に、獲得したものがユーザAへの返礼対象であることを報知する。これにより、ユーザBは、相手からプレゼントされたものに見合ったレア度のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。
 次に、リマインド手段203によるユーザの端末装置3への報知例を示す。リマインド手段203は、ユーザBがユーザAへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、例えば図36に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、ユーザBの端末装置3に送信する。このリマインド画面には、例えば「あなたが獲得したカードは、ユーザAへの返礼対象のカードです。」というメッセージが表示されるとともに、獲得したカード141が表示される。また、獲得したカード141の情報142(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。
 さらに、リマインド画面には、獲得したカード141がどのようなものかを示すステータス情報143も表示されるようにすることが望ましい。例えば、獲得したカード141が、ユーザAが欲しいものとして登録しているものの場合には、「ユーザAの欲しいものです。」というステータス情報143が表示される。また、例えば、獲得したカード141が、ユーザAのチームカードの場合には、「ユーザAのチームのカードです。」というステータス情報143が表示される。このステータス情報123は、ユーザBが、獲得したカード141をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現するリマインド手段203は、リマインド処理を実行するとき、返礼基準として用いられた情報(ユーザAの欲しいもの、ユーザAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報143を生成し、当該ステータス情報143を報知画面に含めてユーザの端末装置3へ送信する。
 さらに、リマインド画面には、獲得したカード141についてのユーザBの保有数の情報144およびユーザAの保有数の情報145も表示されるようにしてもよい。このような保有数の情報124・125も、ユーザBが、獲得したカード141をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。
 さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったユーザAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。これらの情報を表示することにより、ユーザBが、獲得したカード141をユーザAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。
 また、リマインド画面には、「返礼プレゼント」ボタン151が表示される。ユーザBが、この「返礼プレゼント」ボタン151を選択する返礼操作を行うことにより、この返礼操作に応じて、返礼手段552は、リマインド画面に表示されている獲得したカード141を、返礼対象者であるユーザAへプレゼントする返礼処理を実行する。これにより、ユーザは、リマインド画面で即座に返礼のプレゼントを完了できる。
 このように、リマインド手段203による報知が行われたときにユーザBが返礼のプレゼントを行った場合(返礼手段552が返礼処理を実行した場合)、解除手段204は、当該返礼に対応するリマインド設定を解除する。すなわち、解除手段204は、リマインド設定情報である履歴情報記憶制御手段202によって記憶されている履歴情報の中から、ユーザBがユーザAに返礼したことによってリマインドが不要になった情報を削除等する。
 あるいは、リマインド画面中の「返礼プレゼント」ボタン151には、返礼プレゼント操作画面に遷移するためのハイパーリンクが設定されており、当該ボタン151を選択することにより、例えば図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移するようにしてもよい。このリマインド画面を経由して返礼プレゼント操作画面に遷移する場合、図22中の返礼候補121として表示される選手カードは、図36のリマインド画面中の獲得したカード141と同じものである。
 また、図36のリマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示される。ユーザBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。ユーザBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているユーザAを返礼対象者とするユーザBに対するリマインド設定を解除する。
 図36のリマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、ユーザBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。この場合、リマインド設定が解除されることはない。よって、後日、ユーザが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
 ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図37および図38を参照しながら、以下に説明する。なお、図37および図38のフローチャートは、第1のユーザとしてのユーザAから第2のユーザとしてのユーザBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
 図37に示すように、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、ユーザBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、ユーザAからユーザBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。
 その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、リマインド設定が行われたユーザBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合(S95でYES)、獲得したものが返礼対象者であるユーザAへの返礼基準を満たすものか否かを判断してリマインドの要否を判定するリマインド判定処理がリマインド手段203により実行される(S96)。
 ここで、前記ステップS96のリマインド判定処理の一例を、図38を参照しながら説明する。リマインド手段203は、ユーザBが獲得したものが、欲しいもの記憶制御手段51iによって記憶されているユーザAの欲しいものと同じものであるかを判断する(S101)。このステップS101でYESの場合、ユーザBが獲得したものがユーザAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
 前記ステップS101でNOの場合、リマインド手段203は、ユーザBが獲得したものが、ユーザ属性記憶制御手段51jによって記憶されているユーザAが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであるかを判断する(S103)。このステップS103でYESの場合、ユーザBが獲得したものがユーザAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
 前記ステップS103でNOの場合、リマインド手段203は、ユーザBが獲得したもののレア度が、ユーザAからプレゼントされたもののレア度と同じであるかを判断する(S104)。このステップS104でYESの場合、ユーザBが獲得したものがユーザAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。
 一方、前記ステップS104でNOの場合、ユーザBが獲得したものがユーザAへの返礼基準を満たすものではないため、リマインド設定手段201はリマインド不要と判定する(S105)。
 図37に戻って説明を続けると、リマインド手段203は、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド要と判定した場合(S97でYES)、獲得したものがユーザAへの返礼対象であることを報知するための情報を、ユーザBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S98)。リマインド手段203が送信した情報を受信したユーザBの端末装置3では、例えば図36に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段203は、音声を用いた報知を行ってもよい。
 一方、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド不要と判定された場合(S97でNO)は、ステップS94に戻る。
 なお、図38に示したリマインド判定処理は、S101、S103およびS104の何れかがYESならばリマインド要と判定する「OR条件」の判定処理を示したが、これは一例であり、上述した返礼基準を、適宜、取捨し、「OR条件」または「AND条件」で組み合わせて任意のリマインド判定条件を設定できる。例えば、ユーザBが獲得したものが、「ユーザAが希望したチーム属性と同じ」且つ「ユーザAからプレゼントされたもののレア度と同じ」という「AND条件」を満たす場合にリマインド要、当該条件を満たさない場合にリマインド不要とすることもできる。
 さらに、前述の返礼候補の抽出条件と類似の、次に示すような条件をリマインド判定において適宜採用することもできる。例えば、ユーザBが獲得したものが、ユーザAが所持しているものである場合にはリマインド不要とする。また、ユーザBが獲得したものが、ユーザB自身が希望したチーム属性のカードである場合にはリマインド不要とする。また、ユーザBが獲得したものが、前記の保持情報記憶制御手段512により記憶されている、ユーザBが保持したいものとして登録したものである場合にはリマインド不要とする。
 次に、解除手段204がリマインド設定を自動的に解除する構成について説明する。解除手段204は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のユーザが、返礼対象者である第1のユーザに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、当該第1のユーザを返礼対象者とする当該第2のユーザに対するリマインド設定を解除する機能を有する。この解除手段204は、リマインド手段203による報知が行われたときに第2のユーザが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、当該報知が行われる前に、自主的に第2のユーザが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を解除する。これを実現する解除手段204の解除処理を、図39のフローチャートを参照して以下に説明する。
 あるユーザが他のユーザにプレゼントをしたとき(プレゼント手段55dがプレゼント処理を実行したとき)(S111でYES)、解除手段204は、プレゼントをした側のユーザが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているユーザであるかを判断する(S112)。この判断は、履歴情報記憶制御手段202によって記憶されている図35の履歴情報において、「プレゼントされたユーザID」として今回プレゼントをした側のユーザIDが存在することを、データベースサーバ2で検索することにより実行できる。例えば、ユーザBがユーザAにプレゼントした場合を例に挙げると、図35に示すリマインドID=“1”の「プレゼントされたユーザID」としてユーザBのユーザID=“000002”が記憶されているので、ステップS112の判断はYESとなる。
 さらに、ステップS112でYESの場合、解除手段204は、今回プレゼントされた側のユーザが返礼対象者であるかを判断する(S113)。今回、ユーザBがユーザAにプレゼントした場合を例に挙げると、この判断は、図35に示すリマインドID=“200”の「プレゼントしたユーザID」として、今回プレゼントされた側のユーザAのユーザIDが記憶されているかを確認することにより実行できる。この例では、リマインドID=“1”の「プレゼントしたユーザID」としてユーザAのユーザID=“000001”が記憶されているので、ステップS113の判断はYESとなる。
 ステップS113でYESと判断した場合、リマインド設定が行われているユーザが、返礼対象者に返礼のプレゼントを行ったことを検出したことになるので、解除手段204は、対象となる履歴情報(上記の例ではリマインドID=“1”の履歴情報)を削除する(または解除フラグを立てる等、削除と同じ効果を生じさせる処理でもよい)ことにより、リマインド設定を解除する(S114)。
 一方、今回プレゼントをした側のユーザが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているユーザではなかった場合(S112でNO)、または今回プレゼントされた側のユーザが返礼対象者ではなかった場合(S113でNO)、解除手段204は、リマインド設定を解除することなく処理を終了する。
 このように、解除手段204が各ユーザの返礼を検出してリマインド設定を自動的に解除することにより、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、ユーザが未返礼の相手に対する返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合にのみ、報知が行われるようになる。また、リマインド手段203による報知が行われても、ユーザが返礼しなければリマインド設定は解除されない(ユーザが手動で解除した場合を除く)。よって、後日、ユーザが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。
 次に、自動でリマインド設定を行う構成において、返礼のプレゼントと、返礼ではない通常のプレゼントとを判定し、返礼のプレゼントと判定した場合にのみリマインド設定を行う好ましい形態について説明する。相手からのプレゼントをもらったからではなくユーザAがユーザBにプレゼントをした場合は、返礼ではない通常のプレゼントである。一方、ユーザAからプレゼントをもらったユーザBが、ユーザAにプレゼントするのは返礼のプレゼントである。そして、ユーザBから返礼のプレゼントを受けたユーザAにとっては、ユーザBの返礼に対する返礼を必ずしも要しない。
 ユーザが手動で(例えばユーザがリマインドボタンを押して)リマインドを設定する構成(後述する)であれば、後で返礼したい場合にだけリマインド設定をすることができる。一方、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントに対して全てリマインド設定をしてしまうと、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、ユーザにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったこともあり得る。そこで、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントが通常のプレゼントか返礼のプレゼントかを判定して、通常のプレゼントの場合にのみリマインド設定を行うことが好ましい。
 これを実現するゲームサーバ1は、図34に示すように、プレゼント履歴記憶制御手段205と、返礼判定手段206とを備える。プレゼント履歴記憶制御手段205は、ユーザ間でプレゼントが行われたとき、プレゼントをした側のユーザと、プレゼントをされた側のユーザとを関連付けたプレゼント履歴を記憶装置に記憶する機能を有する。プレゼント履歴記憶制御手段205によって記憶装置に記憶されているプレゼント履歴の一例を、図40に示す。
 図40に示すように、プレゼント履歴記憶制御手段205は、ユーザ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたユーザID、プレゼントされたユーザID、プレゼント時間、返礼フラグ等を含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。プレゼント履歴には、プレゼントの種類やプレゼントされたものの情報を含めてもよい。ここで、返礼フラグとは、返礼のプレゼントであるか否かを示す情報であって、当該返礼フラグが「1」のとき返礼のプレゼント、「0」のとき返礼のプレゼントではない(すなわち、通常のプレゼントである)ことを示す。この返礼フラグは、次に説明する返礼判定手段206による判定結果を反映させたものである。
 返礼判定手段206は、ユーザ間でプレゼントが行われたとき、前記プレゼント履歴記憶制御手段205によって記憶装置に記憶されているユーザ間のプレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のユーザによる返礼であるか否かを判定する機能を有する。図41に、返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を示す。
 あるユーザが他のユーザにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶制御手段205によって記憶されている情報の中に、この2人のユーザ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。
 ここでは、ユーザAがユーザBにプレゼントをした場合を例に挙げる。ユーザA・B間のプレゼント(すなわち、ユーザAからBまたはユーザBからAへのプレゼント)が、全く初めてであった場合は、ユーザA・B間のプレゼント履歴は存在せず、ステップS122でNOと判断される。この場合、返礼判定手段206は、ユーザAからBへのプレゼントが返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶制御手段205は、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。
 一方、ユーザA・B間のプレゼントが初めてではなく、ユーザA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、ユーザA・B間の前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「0」であるかを判断する(S126)。ここで、前回の返礼フラグが「0」の場合(S126でYES)、前回のプレゼントは返礼ではないので、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のユーザが、前回プレゼントされた側のユーザであるかを判断する(S127)。このステップS127でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S128)。この場合、プレゼント履歴記憶制御手段205は、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S129)、返礼フラグを「1」に設定する(S130)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶装置に記憶される。
 一方、前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「1」の場合(S126でNO)、前回のプレゼントは返礼であったので、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合も、プレゼント履歴記憶制御手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。
 また、前記ステップS127において、今回プレゼントした側のユーザが、前回もプレゼントした側のユーザであった場合も(S127でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶制御手段205は、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。
 なお、上記のように返礼フラグを記憶していない場合でも、ユーザ間の全てのプレゼント履歴を確認すれば、今回のプレゼントが返礼か否かを判断できる。しかし、上記のように、プレゼント履歴が記憶されるときに、返礼判定手段206による判定結果(返礼フラグ)を併せて記憶しておくことにより、ユーザ間の全てのプレゼント履歴を確認せずとも、前回のプレゼント履歴だけを確認することにより、今回のプレゼントが返礼か否かを迅速に判定できる。
 ところで、前記図41の返礼判定処理では、同じユーザAから複数回プレゼントをもらったユーザBが、ユーザAに1回返礼すれば、ユーザBの返礼は完了したものとして扱われる。これに対して、ユーザAから複数回プレゼントをもらったユーザBが同じ回数の返礼を行うまで、ユーザBの返礼は完了していないものとすることも可能である。以下に、後者を実現する構成例について説明する。
 図42に示すように、プレゼント履歴記憶制御手段205は、返礼フラグに代えて、未返礼者および未返礼数N(Nは0または正の整数)の情報を記憶装置に記憶する。未返礼者とは、2人のユーザのうちどちらが返礼を完了していないユーザであるかを示す情報である。図42では、未返礼者の情報としてユーザIDを記憶する例を示す。また、未返礼数Nは、返礼判定手段206による判定結果を反映させた情報であり、未返礼者による未返礼の数を示す。図42に示すプレゼント履歴を用いた返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を、図43を参照しながら以下に説明する。
 図43に示すように、あるユーザが他のユーザにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶制御手段205によって記憶されている情報の中に、この2人のユーザ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。
 ここでは、ユーザAがユーザBにプレゼントをした場合を例に挙げる。ユーザA・B間のプレゼント履歴が存在しない場合(S122でNO)、未返礼数Nが「0」に初期化され(S131)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶制御手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者としてユーザBのユーザIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。
 一方、ユーザA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、ユーザA・B間の前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが1以上であるかを判断する(S136)。ここで、未返礼数Nが1以上の場合(S136でYES)、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のユーザが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているユーザであるかを判断する(S137)。このステップS137でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S138)。そして、プレゼント履歴記憶制御手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S139)、未返礼数Nをデクリメントする(S140)。そして、デクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていれば(S141でYES)、未返礼者の情報が記憶されることなく処理を終える。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶される。
 もしもデクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていなければ(S141でNO)、未返礼者による全ての返礼が完了していないことになるので、プレゼント履歴記憶制御手段205は、再度、同じユーザIDを未返礼者として記憶装置に記憶する(S135)。例えば、図42のプレゼント履歴ID=“50”のプレゼント履歴がこれに該当する。
 また、ステップS136において、前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが「0」の場合(S136でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶制御手段205は、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のユーザIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。
 また、前記ステップS137において、今回プレゼントした側のユーザが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているユーザでなかった場合も(S137でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶制御手段205は、今回のプレゼント履歴を記憶装置に記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のユーザIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。
 上記の返礼判定手段206の判定結果に基づいて、リマインド設定手段201はリマインド設定を自動的に行う。すなわち、リマインド設定手段201は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼であると判定された場合はリマインド設定を行わない一方、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われなかった場合はリマインド設定を自動的に行う。これにより、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、ユーザにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったことを回避できる。そして、返礼ではないプレゼントに対してのみ必要なリマインド設定を自動的に行うので、ユーザにとって必要なリマインドのみを確実に行うことができる。
 なお、図40または図42に示すように、プレゼント履歴記憶制御手段205が、ユーザ間でプレゼントが行われる毎にそのプレゼント履歴を記憶装置に記憶する場合、当該プレゼント履歴を援用して、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うことができる。すなわち、リマインド設定手段201の履歴情報記憶制御手段202が、図35に示す履歴情報を独自に記憶装置に記憶する代わりに、プレゼント履歴記憶制御手段205が記憶したプレゼント履歴に、リマインドフラグを設定し、これをもってリマインド設定情報としての履歴情報を記憶装置に記憶するものとしてもよい。その一例を以下に示す。
 図44は、プレゼント履歴記憶制御手段205によって記憶されるプレゼント履歴と、履歴情報記憶制御手段202によって記憶される履歴情報と、を統合した記憶情報の一例である。プレゼント履歴記憶制御手段205は、ユーザ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたユーザID、プレゼントされたユーザID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、返礼フラグを含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、リマインド設定手段201の履歴情報記憶制御手段202は、返礼ではない通常のプレゼントに対して返礼が行われなかったことを検出したときに、対応するプレゼント履歴のリマインドフラグを「1」に設定する。このとき、リマインド設定時間を併せて記憶してもよい。この場合、リマインド設定の解除は、リマインドフラグを「0」に変更することにより行うことができる。
 ところで、仲間数が多いユーザの場合、多くの仲間とプレゼントのやり取りを行う中でリマインドが多くなると、ゲーム進行上、煩わしく感じる可能性がある。そこで、以下には、所定の親密度以上のユーザのみにリマインドシステムを適用する構成について説明する。
 図34に示すように、本ゲームサーバ1は、親密度付与手段207を備えている。この親密度付与手段207は、2人のユーザ間で交流が行われた場合(交流手段55により2人のユーザ間で交流処理が実行された場合)に、当該2人のユーザに対して親密さを示す親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、親密度付与の対象となる交流には、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。また、一方が他方をゲームに招待した場合も、親密度の付与対象となる交流に含めることができる。ここで、招待とは、ゲームサービスに登録しているユーザが、ゲームサービスに未登録の者をゲームに招待することである。招待を受けた者が新規にゲームサービスに登録することにより、招待した側とされた側の2人のユーザには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度を付与する。
 本実施の形態の親密度付与手段207は、例えば、2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント等としてもよい。また、2人のユーザ間で所定期間以上(例えば1週間以上)、全く交流がない場合、交流がない期間の長さに応じて親密度が低下(例えば1週間毎に3ポイント低下)するようにしてもよい。
 あるいは、親密度付与手段207は、2人のユーザの少なくとも一方が(または2人共が)、所定期間内(例えば1週間)に所定回数以上(例えば1回以上)、相手への交流を行った場合に、2人のユーザに親密度を付与するようにしてもよい。
 また、上記のように、2人のユーザ間の交流の回数や頻度に応じて親密度を付与する以外にも、招待の場合には、1回だけではあるが、招待した側とされた側の2人のユーザには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度(例えば50ポイント)を付与してもよい。
 また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0~24ポイントで知り合いランク、25~49ポイントで友人ランク、50~74ポイントで親友ランク、75~99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。
 親密度付与手段207は、親密度記憶制御手段207aを備えている。この親密度記憶制御手段207aは、例えば図45に示すように、仲間情報を一意に識別する仲間情報IDと対応づけて、2人のユーザに付与された親密度の値をデータベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
 そして、リマインド設定手段201は、2人のユーザ間でプレゼントが行われた場合であって、当該2人のユーザの親密度が所定の親密度より低い場合(例えば25ポイントより低い知り合いランクの場合)は、自動的なリマインド設定を行わない。なお、リマインド設定を行わない所定の親密度を、ユーザ自らが端末装置3を操作して任意に設定できるようにしてもよい。
 本実施の形態の構成により、所定の親密度以上のユーザ間にのみリマインドが適用される。よって、ゲーム進行上のリマインドの煩わしさを抑制しながらも、所定の親密度以上のユーザとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
 なお、上記では、仲間同士の2人に対して親密度が設定される例を説明したが、仲間関係にないユーザ同士であっても交流が可能であることから、仲間でないユーザ間にも親密度を付与してもよい。
 次に、リマインド設定が行われたユーザがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合について、以下に説明する。
 リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われたユーザがゲーム内で獲得したものが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、獲得したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。この場合、リマインド手段203は、報知するユーザとの親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該ユーザの端末装置3へ送信することが好ましい。具体例を以下に示す。
 例えば、図35のリマインドID=“1”、“10”、“20”、“30”に示すように、ユーザID=“000002”のユーザBに対して、ユーザID=“000001”(ユーザA)、“000032”(ユーザC)、“000038”(ユーザD)の3人を返礼対象者とするリマインド設定が行われているとする。また、図45の仲間情報ID=“1”、“4”、“5”に示すように、ユーザBとの間の親密度は、ユーザAが150ポイント(盟友レベル)、ユーザCが35ポイント(友人レベル)、ユーザDが70ポイント(親友レベル)であったとする。そして、ユーザBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、図46に例示するように、獲得した選手カードが3人のユーザへの返礼対象であることを報知するリマインド画面のデータをユーザBの端末装置3へ送信する。このリマインド画面において、3人の返礼対象者の表示順は、ユーザA、ユーザD、ユーザCと、親密度が高い順になる。
 なお、図46のリマインド画面が端末装置3の物理的な画面領域よりも大きくなる場合、端末装置3でスクロール操作等をすることにより、当該リマインド画面のすべてを見ることができる。返礼対象者であるユーザA、ユーザD、ユーザC毎の情報領域146は、親密度が高いユーザの順に表示されるので、親密度が高いユーザの情報領域146は、スクロール操作等せずとも確認できる操作性の良い位置に表示される。
 上記のように、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、報知するユーザとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示順位を高くする。これにより、ユーザは、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いユーザとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
 あるいは、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、リマインド手段203は、報知するユーザとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くしてもよい。例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順(プレゼント時間の早い順)とするが、相対的に親密度が高い返礼対象者は、それより低い親密度の返礼対象者よりも表示の強調度を高くして目立つようにする。表示の強調度を高くする具体例としては、返礼対象者であるユーザA、ユーザD、ユーザCの文字や情報領域146の色を変える、輝度を変えて光らせる、目立つマークをつける、文字を太くする等の様々な強調表示が考えられる。これにより、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする場合と同様に、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いユーザとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。
 また、リマインド設定が行われたユーザがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段203は、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該ユーザの端末装置3へ送信することが好ましい。「リマインド設定が行われている回数」とは、現在のリマインドの設定数であり、過去に設定されたが既に解除されているリマインド設定は含まない。リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者とは、すなわち、ユーザがプレゼントをもらったのに返礼していない回数が多い返礼対象者である。何度もプレゼントしてくれた相手に返礼しないのは失礼にあたるので、そのような相手をリマインド画面で目立つように優先表示・強調表示する。具体例を以下に示す。
 例えば、図35のリマインドID=“1”、“30”に示すように、ユーザID=“000001”(ユーザA)を返礼対象者とするリマインド設定が2回行われている。また、リマインドID=“10”、“20”に示すように、000032”(ユーザC)および“000038”(ユーザD)をそれぞれ返礼対象者とするリマインド設定は1回ずつである。そして、ユーザBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、ユーザAの表示順をユーザC・Dよりも高くしたリマインド画面を生成し、ユーザBの端末装置3へ送信する(図46のリマインド画面参照)。この場合、ユーザC・Dを返礼対象者とするリマインド設定はいずれも1回であるため、どちらのユーザの表示順位を高くしてもよい。
 あるいは、リマインド手段203は、例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順とした上で、ユーザAをユーザC・Dよりも目立つように強調表示してもよい。
 これにより、リマインド設定が行われている回数が多い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易いリマインドシステムを構築できる。
 なお、上述した、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、を組み合わせてもよい。両構成を組み合わせる場合、何れの構成を優先適用してもよい。例えば、後者の構成を優先適用する場合を例に挙げると、リマインド設定回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くし、リマインド設定回数が同じならば親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする。
 次に、ユーザの手動操作に応じて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成について説明する。例えば、図21に示すように、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領した後に端末装置3に表示される画面には、「リマインド」ボタン155が表示される。ユーザBは、ユーザAへの返礼のプレゼントを直ぐに行うのではなく、リマインドを設定する場合、「リマインド」ボタン155を選択する操作を行う。これにより、ユーザBの端末装置3からは、ゲームサーバ1にリマインド設定要求が送信される。ゲームサーバ1のリマインド設定手段201は、このリマインド設定要求に応じて、図35に例示する履歴情報を記憶してユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定を行う。このように、自動ではなく、ユーザによる手動操作に基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うようにしてもよい。
 また、図21の画面において、ユーザBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面が表示された時点では、返礼対象として適切な選手カード等をユーザBが所有していないため、ユーザBにとって返礼したいような選手カード等が前述の返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面にも「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択する操作により、リマインド設定を行うことができるようにしてもよい。
 ユーザによる手動操作のみに基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成の場合、ユーザがリマインド設定の手動操作(「リマインド」ボタン155を押す操作)をした場合のみリマインドが設定される。よって、ユーザは、後日返礼したい相手に対してのみリマインド設定の手動操作を行えばよく、当該手動操作を行わなかった場合は返礼をしないものとすることができる。
 また、リマインド設定手段201が自動でリマインド設定を行う機能と、ユーザによる手動操作に基づいてリマインド設定を行う機能との両方を具備し、ユーザがリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを任意に切り替えることができるようにしてもよい。例えば、ゲームに関する各種設定が可能な画面において、ユーザが端末装置3を操作してリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを選択できるようにする。ユーザが選択した「自動」または「手動」の情報を受信したゲームサーバ1は、当該情報をユーザIDと対応づけてデータベースサーバ2に記憶し、ユーザ毎に、自動または手動のリマインド設定を行う。
 以上のように、本実施の形態の構成では、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、または第2のユーザの端末装置3からのリマインド設定要求に応じて、リマインド設定が行われる。そして、リマインド設定が行われた第2のユーザが返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した時点で、第2のユーザの端末装置3にゲームサーバ1から返礼対象の報知(リマインド)が行われる。これにより、ユーザがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲームサーバ1からの報知により思い出すことができる。よって、ユーザがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を効果的に回避できる。従って、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
 しかも、本構成では、ユーザが返礼対象をゲーム内で獲得したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、ユーザは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
 〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
 ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図47の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
 先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。上記ではユーザが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)する構成について説明したが、以下には、経過時間に基づいてユーザの端末装置3にリマインドを行う構成について説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザから第1のユーザに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、あるいは第2のユーザの手動操作応じてリマインド設定を行う。そして、ゲームサーバ1は、リマインドの設定から所定時間経過後に、または第1のユーザよりプレゼントされてから所定時間経過後に、第2のユーザの端末装置へ未返礼の報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、ユーザが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をユーザに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
 図47に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、リマインド設定手段201、履歴情報記憶制御手段202、解除手段204、プレゼント履歴記憶制御手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207の他に、リマインド手段303(第2のリマインド手段)、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356(第2の抽出手段)、返礼候補送信手段357(第2の返礼候補送信手段)等をさらに備えている。リマインド手段303、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356および返礼候補送信手段357は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 なお、図47に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド手段203、抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド設定手段201により、返礼をしていない第2のユーザに対して、第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行う。図35に示すように、リマインド設定手段201の履歴情報記憶制御手段202がリマインド設定情報として記憶装置に記憶する履歴情報には、リマインド設定時間またはプレゼント時間の少なくとも一方の情報が含まれている。そして、リマインド手段303は、リマインド設定手段201により第2のユーザに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合、第1のユーザに返礼していないことを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるリマインド設定時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のユーザ(プレゼントされたユーザID)の端末装置3へのリマインド処理(報知処理)を実行する。
 または、リマインド手段303は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のユーザが返礼対象者である第1のユーザにプレゼントされてから所定時間が経過した場合、第1のユーザに返礼していないことを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるプレゼント時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のユーザ(プレゼントされたユーザID)の端末装置3へのリマインド処理を実行する。
 リマインド設定時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合と、プレゼント時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合とでは、多くの場合、大差はない。ただし、第1のユーザが第2のユーザにプレゼントする処理の後、第2のユーザがプレゼントを受領する操作を行うまでに数日がかかる場合もある(例えば2~3日後にプレゼントを受領することもある)。そのような場合には、プレゼント時間に対してリマインド設定も数日遅れるので、リマインド設定時間を基準にする場合と、プレゼント時間を基準にする場合とでは、リマインド処理が実行されるタイミングも数日異なる。ただし、ユーザが返礼することを忘れてしまう事態を回避するという点では、リマインド設定時間とプレゼント時間の何れを基準時間としてもよい。以降は、リマインド設定時間を基準時間とする場合を例に挙げて説明を続ける。
 ここで、報知までの時間である「所定時間」は、例えば、5日、1週間、10日、2週間等、任意の時間を設定することができる。また、各リマインド設定に対して、「所定時間」を複数設定し、リマインド設定が解除されなければ複数回の報知が行われるようにしてもよい。例えば、「所定時間」を1週間および2週間の2段階に設定すれば、基準時間から1週間経過後にリマインド処理が実行され、その後、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から2週間経過後に、再度、リマインド処理が実行される。また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行されるようにしてもよい。例えば、「所定時間」をn週間(nは正の整数)と設定した場合、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から1週間経過する毎に、何度もリマインド処理が実行される。
 また、「所定時間」を、ユーザ自らが端末装置3を操作して任意に設定(変更)できるようにしてもよい。ゲームサーバ1のリマインド手段203は、報知までの時間である「所定時間」のデフォルト値(例えば1週間)を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶している。そして、リマインド手段203は、通常は「所定時間」をデフォルト値としたリマインド処理を実行する。一方、ユーザが「所定時間」を独自に設定(変更)する操作をした場合、当該操作に応じて、リマインド手段203は、ユーザIDと対応づけて「所定時間」をデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。この場合、リマインド手段203は、ユーザ自らが設定した「所定時間」を適用してリマインド処理を実行する。
 次に、リマインド手段303によるユーザの端末装置3への報知例を示す。ここでは、ユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。リマインド手段303は、リマインド設定が行われてから所定時間が経過後に、例えば図48に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、ユーザBの端末装置3に送信する。なお、リマインド設定が行われてから所定時間が経過したときにユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていない場合には、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にはじめてアクセスしたときに、リマインド手段303が、リマインド画面のデータをユーザBの端末装置3に送信する。
 図48に示すリマインド画面には、例えば「ユーザAへの返礼がまだ済んでいません。」というメッセージが表示される。さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったユーザAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。
 また、図48に示すリマインド画面には、「メイン画面」ボタン110、「返礼候補表示」ボタン116、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。
 例えば、リマインド設定後に、返礼対象の選手カード等をゲーム内で獲得するまでに時間がかかることがある。よって、リマインド画面による報知が行われた際には、未だ返礼対象のキャラクタ等が獲得できない場合もある。しかし、返礼対象の選手カード等が獲得できないからといっても、あまり長い期間、返礼しないで放置するのはよくない。このような場合、ユーザBは、「挨拶する」ボタン117を選択すれば、ユーザAに対して挨拶をすることができ、図14に示したメッセージ入力画面で、ユーザAへメッセージを送ることもできる。例えば、ユーザBは、「未だ返礼するものを獲得できていないけれど、獲得できたら後日プレゼントする」旨のメッセージを、ユーザAに送る等の対応が可能である。
 また、ユーザBが、リマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、例えば前述の図22の返礼プレゼント操作画面に遷移し、ユーザAに対する返礼操作が可能となる。
 また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行される構成の場合、リマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示されるようにしてもよい。ユーザBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。ユーザBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているユーザAを返礼対象者とするユーザBに対するリマインド設定を解除する。
 また、リマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、ユーザBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。
 ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図49を参照しながら、以下に説明する。なお、図49のフローチャートは、第1のユーザとしてのユーザAから第2のユーザとしてのユーザBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
 図49に示すように、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、ユーザBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、ユーザAからユーザBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。
 その後、リマインド手段303は、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、ユーザBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過したかを判断する(S151)。すなわち、図35に示すように、リマインド設定の際に記憶された履歴情報には、リマインド設定時間が含まれているので、リマインド手段303は、当該リマインド設定時間から所定時間(例えば1週間)が経過したことを判断する。
 ステップS151でYESの場合、リマインド手段303は、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しているかを判断する(S152)。ここで、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス中であれば(S152でYES)、リマインド手段303は、返礼対象者であるユーザAに返礼していないことを報知するための情報を、ユーザBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S158)。一方、リマインド設定時間から所定時間が経過した時点において、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていなければ、その後、最初にゲームサーバ1にアクセスしたときに(S152でYES)、リマインド手段303がリマインド処理を実行する(S158)。リマインド手段303が送信した情報を受信したユーザBの端末装置3では、例えば図48に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段303は、音声を用いた報知を行ってもよい。
 本構成により、リマインドの設定から(または相手よりプレゼントされてから)、所定時間経過後にユーザの端末装置3に報知が行われるので、ユーザが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。
 また、本実施の形態のゲームサーバ1は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のユーザが、返礼対象者である第1のユーザに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、第1のユーザを返礼対象者とする第2のユーザに対するリマインド設定を解除する前述の解除手段204を具備していることが望ましい。この解除手段204は、前述のとおり、報知が行われたときに第2のユーザが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、報知が行われる前に、自主的に第2のユーザが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を自動的に解除する。よって、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、ユーザが返礼をしていない場合にのみ、的確に未返礼の報知が行われるようになる。
 ところで、リマインド手段303によるリマインドが行われる前であっても、リマインドが設定されている未返礼の情報を、第2のユーザが確認できるようにすることが望ましい。例えば、第2のユーザが、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のユーザの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段304は、第2のユーザの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、リマインド設定手段201の履歴情報記憶制御手段202によって記憶装置に記憶されている第2のユーザの履歴情報を読み出し、当該履歴情報を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。
 図50に、未返礼履歴送信手段304が第2のユーザの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。この未返礼リスト画面は、前述の未返礼履歴送信手段59(図31参照)が送信する画面と同様の画面である。未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)がリスト表示される。第2のユーザが、各未返礼履歴160を確認して返礼しようと思った場合、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。
 これにより、リマインド設定が行われている第2のユーザは、所定時間が経過する前であっても、あるいは所定時間の経過後であっても、自分の未返礼履歴を、いつでも自分の端末装置3で確認できる。このように、リマインドの発生タイミングにかかわらず、第2のユーザが未返礼履歴をいつでも確認できるようにすることにより、プレゼントが未返礼のまま放置されることがより少なくなる。
 なお、第2のユーザが、各未返礼履歴160を確認して、リマインドを解除しようと思うこともあり得る。そこで、図50の未返礼リスト画面に、各未返礼履歴160に対応した「リマインド設定解除」ボタン(図示せず)が表示されるようにし、当該画面において、ユーザがリマインド設定を手動で解除できるようにしてもよい。
 ところで、ユーザが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)が発生する構成の場合には、報知と同時に返礼対象がユーザに提示されるので、ユーザは返礼対象を一から探すことなく迅速に返礼できる。一方、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成の場合には、報知の時点で返礼対象が提示されるわけではないので、ユーザが返礼対象を探す必要がある。そこで、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成において、報知の時点での返礼候補を抽出し、報知と同時に返礼候補を併せてユーザの端末装置3に提示する好ましい形態について、以下に説明する。
 本実施の形態のゲームサーバ1は、抽出手段356および返礼候補送信手段357を備えている。抽出手段356は、リマインド手段303により第1のユーザに返礼していないことを報知するための情報が第2のユーザの端末装置3へ送信される場合に、第1のユーザに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶制御手段511によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から抽出する機能を有する。この抽出手段356は、図4等に示す前述の抽出手段56と同様の抽出処理を行う。抽出手段356が抽出手段56と異なる点は、リマインド手段303により第1のユーザに返礼していないことを報知するための情報が第2のユーザの端末装置3へ送信される場合に抽出処理を実行するという、抽出処理のタイミングのみである。よって、抽出手段356の詳細な説明は省略する。
 返礼候補送信手段357は、抽出手段356に抽出された返礼候補を表示させるための情報を、リマインド手段303が送信する報知の情報とともに、第2のユーザの端末装置3へ送信する機能を備える。すなわち、この返礼候補送信手段357は、リマインド手段303によるリマインド画面データの送信と同時に、返礼候補のデータを送信する。これにより、図51に例示するように、リマインド画面には、ユーザAに返礼していないことを報知する情報とともに、返礼候補121の選手カード等が表示される。
 また、図51のリマインド画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント」ボタン127、「キープ」ボタン133なども表示される。これらの情報やボタンの詳細については、既に説明済みであり、ここでは説明を省略する。
 図52のフローチャートは、リマインドと同時に返礼候補をユーザに提示するリマインド処理の流れを示す。このフローチャートも、第1のユーザとしてのユーザAから第2のユーザとしてのユーザBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。
 図52に示すように、ユーザBがユーザAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、ユーザBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、ユーザAからユーザBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してユーザBに対してユーザAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、ユーザBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合であって(S151でYES)、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスした場合(SS152でYES)、抽出手段356が、ユーザBが所有している選手カード等の中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。このステップS53の返礼候補抽出処理の一例は、前記の図30に示したとおりであり、ここでは詳細な説明を省略する。
 その後、リマインド手段203および返礼候補送信手段357が協働して、ステップS53で抽出した返礼候補を含むリマインド画面(図51参照)を生成し、ユーザBの端末装置3へ送信する(S153)。これにより、ユーザBの端末装置3には、図51に例示するリマインド画面が表示される。
 ここで、リマインド画面の「候補変更」ボタン126がユーザBにより選択された場合、ゲームサーバ1はユーザBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S154でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、ユーザBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS153が実行されることにより、図51の返礼候補121の選手カードが変更される。
 そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、ユーザBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S155でYES)、返礼手段552は、ユーザBが所有している返礼候補121をユーザAへプレゼントする返礼処理を実行する(S156)。
 なお、図51の画面において、ユーザBにより「返礼プレゼント」ボタン127が選択されることなく、その他の操作が行われた場合(S157でYES)、ゲームサーバ1は当該操作に応じた処理を実行する(S158)。
 上記のように、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もユーザの端末装置3に提示されるので、ユーザは、未返礼の報知があったときに、相手に返礼する選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。したがって、未返礼の報知の際に、簡単かつ迅速に未返礼の相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 なお、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もユーザの端末装置3に提示する構成の他に、未返礼の報知を受けたユーザが、返礼候補を要求する操作を行った場合にのみ、返礼候補を提示する構成としてもよい。例えば、図48に示すように、未返礼の報知により端末装置3に表示されるリマインド画面には、最初、返礼候補が表示されない。そして、図48に示すリマインド画面の「返礼候補表示」ボタン116を選択する操作(返礼候補を要求する操作)を行うことにより、図51に示す画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。あるいは、図48に示すリマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択する操作(これも返礼候補を要求する操作としてもよい)を行うことにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。これを実現する抽出手段356は、リマインド手段303が送信した、第1のユーザに返礼していないことを報知するための情報を受信した第2のユーザの端末装置3にて、返礼候補を要求する操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第1のユーザに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶制御手段511によって記憶装置に記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から抽出する。この抽出手段356と前述の抽出手段56との違いは、やはり抽出処理のタイミングのみである。
 上記のように、ユーザが返礼したい場合にだけ返礼候補を要求する構成の場合、未返礼の報知と同時に返礼候補が自動的に表示される構成よりも、ゲームサーバ1における返礼候補の抽出処理の負担が軽減される。
 〔他の実施の形態〕
 各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f)、試合結果記憶制御手段51g、ランキング記憶制御手段51h、欲しいもの記憶制御手段51iおよびユーザ属性記憶制御手段51jなど)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
 サーバ(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
 また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
 また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1または端末装置3に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
 〔実施の形態の概要〕
 1)以上のように、本発明の一局面に係るゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えている。
 この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等の管理を行う。
 ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること(または与えるもののこと)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
 本ゲーム管理装置は、各ユーザがゲーム内で所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を備えている。ここで、「ユーザがゲーム内で所有しているもの」としては、キャラクタ(キャラクタをカード形式等にしたものを含む)、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、各種ポイント、ゲーム内通貨など、ユーザがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。
 そして、本ゲーム管理装置は、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段を備えている。なお、この抽出手段は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うようにしてもよい。または、後述する11)の構成のように、第2のユーザが返礼候補を確認するための操作を端末装置で行うことにより、第2のユーザの端末装置から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段が返礼候補の抽出処理を実行するようにしてもよい。
 抽出手段が返礼候補として抽出する基準は、任意に定めることができる。一例を挙げると、後述する4)の構成のように、返礼対象者である第1のユーザが欲しいものとして予め登録しているキャラクタ等を返礼候補として抽出したり、後述する5)の構成のように、返礼対象者が希望する属性と同じ属性を有するキャラクタ等を返礼候補として抽出したりすることができる。
 そして、抽出手段によって抽出された返礼候補を表示させるための情報が、返礼候補送信手段によって第2のユーザの端末装置へと送信される。この返礼候補送信手段によって送信された情報を受信した第2のユーザの端末装置では、第2のユーザにプレゼントをした第1のユーザに対する返礼候補が表示される。
 以上のように、本構成では、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、ゲーム管理装置が第2のユーザが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第2のユーザの端末装置に提示するようになっているので、第2のユーザは、第1のユーザに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 2)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記返礼候補送信手段に送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて、当該返礼候補を第1のユーザにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、第2のユーザが所有している当該返礼候補を第1のユーザへプレゼントする返礼処理を実行する返礼手段をさらに備えていることが好ましい。
 この構成によれば、返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて返礼操作が行われた場合には、返礼手段が、第2のユーザが所有している返礼候補を第1のユーザへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、第2のユーザは、端末装置に表示されている返礼候補を確認して返礼操作を行うことで、プレゼントをもらった第1のユーザに対する返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができる。
 3)上記の2)の構成において、ゲーム管理装置は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた場合、第2のユーザがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置に記憶する未受領プレゼント記憶制御手段をさらに備えることが好ましい。そして、各ユーザがゲーム内で所有することができるものの保有数に上限が設けられており、第2のユーザの保有数が上限に達している場合、前記返礼手段は、前記返礼候補送信手段から送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて、当該返礼候補を第1のユーザにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、当該返礼候補を第2のユーザが所有しているものから削除して第1のユーザへプレゼントするとともに、前記未受領プレゼント記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザからプレゼントされたものを第2のユーザが受領して所有するよう前記所有情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新することが好ましい。
 この構成によれば、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされたものが直ぐに第2のユーザの所有になるのではなく、第2のユーザがプレゼントを受領する(例えば、第2のユーザがプレゼントの受領操作をする等)によって、はじめてプレゼントされたものが第2のユーザの所有になる。そして、第2のユーザがプレゼントを受領するまで、プレゼントされたものは未受領プレゼント記憶制御手段により記憶装置に記憶される。
 この構成では、各ユーザがゲーム内で所有することができるキャラクタ等の保有数に上限が設けられており、第2のユーザの保有数がすでに上限に達している場合であっても、第1のユーザは第2のユーザにプレゼントを行うことができる。ただし、保有数がすでに上限に達している状態では、第2のユーザがプレゼントされたものを受領することができない。
 そこで、従来では、プレゼントされたものを受領するのに先立ち、まず第2のユーザが所有しているキャラクタ等を所定の操作(売却等の操作)により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、第2のユーザが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われたとき、第2のユーザのキャラクタ等の保有数の低減(第2のユーザの保有数が上限に達している場合)、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、ユーザ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。
 これに対して、本構成では、下記のとおり、従来のような多くの手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。
 すなわち、本構成の返礼手段は、返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて返礼操作が行われた場合に、当該返礼候補を第2のユーザが所有しているものから削除して第1のユーザへプレゼントするとともに、併せて、未受領プレゼント記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている第1のユーザからプレゼントされたものを第2のユーザが受領して所有するよう、所有情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新するようになっている。つまり、本構成の返礼手段は、第2のユーザのキャラクタ等の保有数の削減と、第1のユーザからプレゼントされたものの受領と、第1のユーザに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有しているのである。
 よって、第2のユーザのキャラクタ等の保有数が上限に達している場合において、第2のユーザは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで(例えば返礼ボタンを押すだけで)、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、上述のように、ゲーム管理装置が返礼候補の提示も行うので、第2のユーザは、第1のユーザに返礼としてプレゼントするキャラクタ等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。この場合、ユーザは返礼候補から所定の候補を選択して返礼ボタンを押せばよい。このように、本構成では、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、第2のユーザが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をユーザに提供することができる。
 4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、前記欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のユーザの欲しいものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。
 この構成によれば、各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶制御手段は、各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを記憶する。
 そして、抽出手段は、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のユーザが所有しているものの中に第1のユーザの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のユーザの欲しいものを返礼候補として抽出する。
 このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が好む返礼候補を的確にユーザの端末装置に提示することができる。
 5)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各ユーザが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置に記憶するユーザ属性記憶制御手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、前記ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。
 この構成によれば、各ユーザがゲーム内で所有できるもの(キャラクタやアイテム等)の少なくとも一部には、複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。一例を挙げると、野球を題材とした野球ゲームの各選手キャラクタには、複数のチームの属性(例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球12球団に対応する12種類のチームの属性)のうちの何れか1つのチームの属性が設定されている。また、例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。
 そして、各ユーザは、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置のユーザ属性記憶制御手段は、各ユーザが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、各ユーザが希望した属性を記憶装置に記憶する。
 また、抽出手段は、返礼対象者が希望した属性と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のユーザが所有しているものの中に第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出する。
 このように、返礼対象者が属性登録時に希望した属性と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が好むと考えられる返礼候補を的確にユーザの端末装置に提示することができる。
 6)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各ユーザが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置に記憶するユーザ属性記憶制御手段と、各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段と、をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、前記返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、前記欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいもの、前記ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のユーザが希望した属性と異なる属性を有するものとし、前記返礼候補送信手段は、第2のユーザの端末装置からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、第2のユーザの端末装置へ送信することが好ましい。
 この構成によれば、抽出手段により返礼候補として抽出されるものには優先度が設定されている。その優先度は、高い順に、欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいもの、ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のユーザが希望した属性と異なる属性を有するものとなっている。すなわち、返礼対象者である第1のユーザが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、優先度が高いものから返礼候補として抽出され、第2のユーザの端末装置へ提示される。
 ところで、返礼対象者である第1のユーザにとっては欲しいものであっても、返礼する第2のユーザにとっては手放したくないものが返礼候補として抽出されることもある。そこで、第2のユーザが端末装置を操作して、端末装置に表示される返礼候補を適宜変更することができるようにしている。すなわち、第2のユーザが端末装置で候補変更の操作をすれば、端末装置からは候補変更要求がゲーム管理装置に送信される。ゲーム管理装置の返礼候補送信手段は、候補変更要求を受信する毎に、抽出手段が抽出した優先度の高い返礼候補から順に、返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する。これにより、第2のユーザの端末装置に表示される返礼候補は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。
 以上のように、第1のユーザが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補として優先的に提示されるようにしているので、返礼すれば第1のユーザに喜んでもらえそうなものが第2のユーザによって容易に選択されることができ、また、返礼され易い。一方で、返礼候補として提示されたものが第2のユーザが手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補を変更できる。これにより、第1のユーザがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つ第2のユーザが手放してもよいと考えるものが、返礼対象として決定され易くなっている。この結果、返礼対象を第2のユーザが自ら選択して決定する場合のように手間と時間を要することなく、適切な返礼対象を簡便に決定することができる。
 7)上記の1)ないし3)、5)の何れかの構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、第1のユーザからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在することを検出したとき、検出したものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。
 この構成によれば、各ユーザがゲーム内で所有できるもの(キャラクタやアイテム等)の少なくとも一部には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。この希少価値度は、いわゆるレア度とも称されるものである。そして、抽出手段は、相手からプレゼントされたものの希少価値度に見合ったものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、第1のユーザからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のユーザが所有しているものの中に前記希少価値のものが存在することを検出したとき、それを返礼候補として抽出する。
 ここで、「第1のユーザからプレゼントされたものの希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度」の一例を説明する。例えば、キャラクタやアイテム等に、「1(最低)」~「5(最高)」の5段階の希少価値度が設けられているものとする。そして、第1のユーザからプレゼントされたものの希少価値度をR1としたとき、所定範囲の希少価値度は、例えば(R1-1)~(R1+1)とすることができる。
 このように、相手からプレゼントされたものの希少価値度に見合ったものを返礼候補として抽出することにより、返礼する側もされる側も納得のいく返礼候補を的確にユーザの端末装置に提示することができる。
 8)上記の1)ないし7)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの端末装置からの保持要求に応じて、ユーザが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶装置に記憶する保持情報記憶制御手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、前記保持情報記憶制御手段によって記憶されているものを除外して前記返礼候補を抽出することが好ましい。
 この構成によれば、ユーザが所有しているものの中に返礼対象とせず保持したい(手放したくない)キャラクタ等があれば、ユーザが端末装置にてそれを選択する操作をして、予め登録することができる。ゲーム管理装置の保持情報記憶制御手段は、各ユーザが操作する端末装置からの保持要求に応じて、ユーザが所有しているものの中から選択されたものを、返礼対象とせず保持するものとして記憶装置に記憶する。そして、抽出手段は、保持情報記憶制御手段によって記憶されているものを除外して返礼候補を抽出する。これにより、ユーザ自身が手放したくないキャラクタ等が何度も返礼用候補として提示されることを、事前に回避することができる。
 9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のユーザからのプレゼントに第2のユーザが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶装置に記憶する未返礼履歴記憶制御手段と、第2のユーザの端末装置からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている当該第2のユーザの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報を当該端末装置へ送信する未返礼履歴送信手段と、をさらに備えることが好ましい。
 この構成によれば、第1のユーザからプレゼントをもらった第2のユーザが、適切な返礼対象を所有していない等により、直ぐに第1のユーザへ返礼しない場合、端末装置にて返礼保留の操作を行うことができる。第2のユーザの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲーム管理装置の未返礼履歴記憶制御は、第1のユーザからのプレゼントに第2のユーザが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶装置に記憶する。
 返礼保留の操作をした第2のユーザは、その後、保留にした情報(未返礼履歴)を確認できる。すなわち、第2のユーザは、未返礼の情報を確認したいときに端末装置を操作すれば、第2のユーザの端末装置から送信される未返礼確認要求に応じて、未返礼履歴送信手段が、未返礼履歴記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている第2のユーザの未返礼履歴を読み出す。そして、未返礼履歴送信手段は、読み出した第2のユーザの未返礼履歴を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する。未返礼履歴送信手段が送信した情報を受信した第2のユーザの端末装置には、未返礼履歴が表示される。
 このように、返礼保留の操作をした第2のユーザは、保留にした情報(未返礼履歴)を、何時でも自分の端末装置で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
 10)上記の1)ないし9)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のユーザから第2のユーザへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のユーザに対して第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段と、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第2のユーザが、前記返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第1のユーザへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信するリマインド手段と、をさらに備えることが好ましい。
 この構成によれば、第1のユーザからプレゼントをもらった第2のユーザが、適切な返礼対象を所有していない等により、直ぐに第1のユーザへ返礼しない場合、端末装置にてリマインド設定の操作を行うことができる。第2のユーザの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲーム管理装置のリマインド設定手段は、第1のユーザから第2のユーザへプレゼントが行われた履歴情報を記憶装置に記憶して、第2のユーザに対して第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行う。
 その後、リマインド設定が行われた第2のユーザが、返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、リマインド手段は、入手したものが第1のユーザへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する。ここで、「返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。リマインド手段が送信した情報を受信した第2のユーザの端末装置には、入手したものが第1のユーザへの返礼対象であることが表示や音声等により報知される。
 このように、リマインド設定の操作をした第2のユーザが返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した時点で、第2のユーザの端末装置にゲーム管理装置から返礼対象の報知(リマインド)が行われる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、返礼対象者に対する返礼対象を入手したことの報知が行われるので、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。しかも、本構成では、返礼対象の報知により、第2のユーザは、第1のユーザに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
 以上のように、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、ユーザ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。
 11)上記の1)ないし9)の何れかの構成において、前記抽出手段は、第2のユーザの端末装置からの返礼候補要求に応じて、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出することが好ましい。
 この構成によれば、第2のユーザが返礼候補を確認したいときに所定の操作を端末装置で行うことにより、第2のユーザの端末装置から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段が返礼候補の抽出処理を実行する。そして、抽出された返礼候補は、返礼候補送信手段により、第2のユーザの端末装置へ送信される。これにより、ユーザがプレゼントをもらった相手に返礼したいと思ったときに端末装置で操作をすれば、当該端末装置に返礼候補が提示されるようになるので、簡単かつ迅速に相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。
 12)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、を備え、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段、前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段、の各手段を前記端末装置又は前記ゲーム管理装置の何れかが備えている。
 13)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、第1のユーザから他のユーザである第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記ゲーム管理装置が、前記所有情報記憶制御ステップによって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、返礼として第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記抽出ステップによって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信ステップと、を備えている構成である。
 14)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし11)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
 15)本発明のさらに他の局面に係る記録媒体は、上記の14)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
 本発明は、特に、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームを対象としたゲーム管理装置、ゲーム管理方法、プログラム、及び記録媒体に好適に適用され、興趣性の高いゲームサービスを提供できるので、産業上利用可能である。

 

Claims (15)

  1.  各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
     各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
     第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、
     前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えているゲーム管理装置。
  2.  前記返礼候補送信手段に送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて、当該返礼候補を第1のユーザにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、第2のユーザが所有している当該返礼候補を第1のユーザへプレゼントする返礼処理を実行する返礼手段をさらに備えている請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3.  第1のユーザから第2のユーザにプレゼントする処理が行われた場合、第2のユーザがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置に記憶する未受領プレゼント記憶制御手段をさらに備え、
     各ユーザがゲーム内で所有することができるものの保有数に上限が設けられており、第2のユーザの保有数が上限に達している場合、前記返礼手段は、前記返礼候補送信手段から送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のユーザの端末装置にて、当該返礼候補を第1のユーザにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、当該返礼候補を第2のユーザが所有しているものから削除して第1のユーザへプレゼントするとともに、前記未受領プレゼント記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている第1のユーザからプレゼントされたものを第2のユーザが受領して所有するよう前記所有情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている記憶内容を更新する請求項2に記載のゲーム管理装置。
  4.  各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段をさらに備え、
     前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、前記欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のユーザの欲しいものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  5.  各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、
     各ユーザが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置に記憶するユーザ属性記憶制御をさらに備え、
     前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、前記ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  6.  各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、
     各ユーザが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置に記憶するユーザ属性記憶制御手段と、
     各ユーザが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段と、をさらに備え、
     前記抽出手段は、前記返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、前記欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザの欲しいもの、前記ユーザ属性記憶制御手段によって記憶されている第1のユーザが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のユーザが希望した属性と異なる属性を有するものとし、
     前記返礼候補送信手段は、第2のユーザの端末装置からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、第2のユーザの端末装置へ送信する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  7.  各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、
     前記抽出手段は、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中に、第1のユーザからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在することを検出したとき、検出したものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  8.  ユーザの端末装置からの保持要求に応じて、ユーザが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶装置に記憶する保持情報記憶制御手段をさらに備え、
     前記抽出手段は、前記保持情報記憶制御手段によって記憶されているものを除外して前記返礼候補を抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  9.  第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のユーザからのプレゼントに第2のユーザが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶する未返礼履歴記憶制御手段と、
     第2のユーザの端末装置からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶制御手段によって記憶装置に記憶されている当該第2のユーザの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報を当該端末装置へ送信する未返礼履歴送信手段と、をさらに備えている請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  10.  第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第2のユーザの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のユーザから第2のユーザへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のユーザに対して第1のユーザを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段と、
     前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第2のユーザが、前記返礼対象者である第1のユーザへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第1のユーザへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信するリマインド手段と、をさらに備えている請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  11.  前記抽出手段は、第2のユーザの端末装置からの返礼候補要求に応じて、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  12.  ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、
     各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、を備え、
     各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
     第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段、
     前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段、の各手段を前記端末装置又は前記ゲーム管理装置の何れかが備えているゲームシステム。
  13.  各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
     前記ゲーム管理装置が、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
     第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合、前記ゲーム管理装置が、前記所有情報記憶制御ステップによって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出ステップと、
     前記ゲーム管理装置が、前記抽出ステップによって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信ステップと、を備えているゲーム管理方法。
  14.  コンピュータを、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
     前記コンピュータを、
     各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
     第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶制御手段によって記憶されている第2のユーザが所有しているものの中から、第1のユーザにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段、
     前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のユーザの端末装置へ送信する返礼候補送信手段、として機能させるためのプログラム。
  15.  請求項14に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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