WO2013085212A1 - 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버 - Google Patents

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WO2013085212A1
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play
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users
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정현초
김정훈
최재현
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Neowiz Games Corp
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    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player

Definitions

  • the present invention relates to a technology for playing a game by combining a plurality of users in an online game, specifically, according to the results of playing a game by users belonging to a group, assigning a ranking of a group, and
  • the present invention relates to a technology that provides various benefits provided in a game.
  • Online game production and service companies are developing technologies for increasing user loyalty to the game by providing various game contents services as well as a mode in which users connect to a game server and play a game.
  • the general game play types that can be provided in an online game include a single player mode in which a user connects to an online game and plays with an opponent manipulated by an AI inside a game client, and plays with an opponent manipulated by another user through a network. It includes a multiplayer mode.
  • the multiplayer mode includes a competitive play against an opponent, a team play mode played in cooperation with an opponent, and the like.
  • users may form a relationship with other users to play the game together or to exchange information on the game.
  • the present invention when the users belong to the group play the game harder, according to the play of the users belonging to the group to give a certain benefit to the users belonging to the group, users can feel a sense of belonging belonging to the group, The goal is to make the game fun for the group so that you can have new fun.
  • the server providing a group play, by analyzing the information of the users belonging to the group consisting of at least one user in the online game, Receiving information about a play area to which users belong among at least one play area provided in the game; Providing match play with the users and users belonging to a different group from the group to which the users belong; Providing a group point to a group to which the user belongs, the point obtained by a group to which the user belongs in the play area according to the match play result; Arranging all groups according to the group points of all groups accumulated in the play area for a predetermined period, and setting the group having the highest group point as the leader group of the play area; And providing predetermined benefits related to game use to users belonging to the leader group.
  • the providing of the group point may include: a contribution point that is a sum of a predetermined victory point and a correction point set according to a group to which the user determined to be lost in the match play belongs to the user determined to win the match play. Providing a; And setting the result of the sum of the contribution points acquired by the users belonging to the group in the play area to the provided group point.
  • the correction point is preferably set to be proportional to the group point of the group to which the user determined to be defeated belongs.
  • the correction point is preferably set to be proportional to the number of users connected to the game server in a predetermined network area among the users belonging to the group when the match play is completed.
  • the providing of the predetermined benefit may be performed at the end of the predetermined period, depending on the number of users belonging to the researcher group and the contribution points at the end of the predetermined period of each user. It is preferable to pay game points, which are points for purchasing any one of at least one item and service available in the game.
  • the providing of the predetermined benefit may include calculating a ratio of the contribution points of each user to the group points of the leader group at the end of the preset period; And paying the game points to each user differentially according to the ratio of the contribution points.
  • the user whose ratio of the contribution point is less than a predetermined threshold ratio is preferably excluded from the payment target of the game point.
  • the providing of the group points may include limiting the provision of the contribution points when the number of games previously played by the other group that has played the match play and the group to which the user belongs exceeds the preset threshold number of games. It is desirable to.
  • the predetermined benefit may include a benefit of discounting a purchase cost of an item determined to belong to the play area set to the leader group at a predetermined rate, and a user other than the users belonging to the leader group to the play area set to the leader group.
  • a benefit of dividing a predetermined ratio of the cost of purchasing the item to each user belonging to the leader group and a benefit of paying at least one preset item that can be used in the game It is preferable that at least one of them be.
  • the providing of the group point may include determining whether the user is a regular member or a standby member in a group to which the user belongs when the match play is completed; And determining whether to accumulate predetermined group points provided as the user wins according to the determination result of the determining step.
  • the determining of whether to accumulate the group points it is preferable to accumulate the predetermined group points only when it is determined that the user is a regular member.
  • the predetermined benefit it is preferable to provide the predetermined benefit only to a user who is set as the regular member among the users belonging to the leader group.
  • the changing may include: subtracting the group points accumulated by the user from the accumulated total group points when the user who is the regular member is changed to the standby member; And initializing the group point details accumulated by the user to exclude the group points accumulated by the user from the group points when the user is changed back to a regular member.
  • the server for providing a group play service analyzes information of users belonging to a group composed of at least one user in an online game, and plays a user's play among at least one play area provided in the game.
  • An area information analyzer configured to receive information about an area;
  • a competitive play providing unit configured to provide a competitive play between the users and the users belonging to a group different from the group to which the users belong; Storing a cumulative value of group points which are provided to the group to which the user belongs according to the identification information of the group, information of users belonging to the group, and the result of the match play, and which are points provided to the group to which the user belongs in the play area.
  • a group information manager for arranging all groups according to a cumulative value of the group points in the play area for a predetermined period, and setting a group having the highest cumulative value of the group points as a leader group of the play area;
  • a benefit providing unit providing predetermined benefits related to game use to users belonging to the leader group.
  • the group information manager is provided to a user determined to win the match play, and contributes a point that is a sum of a predetermined victory point and a correction point set according to a group to which the user determined to lose the match play belongs. It is preferable to store the result and add the contribution points acquired by the users belonging to the group in the play area as the group point.
  • the benefit providing unit at the end of the predetermined period, at least available to each user in the game depending on the number of users belonging to the group and the contribution point at the end of the predetermined period of each user at least It is preferable to pay game points, which are points for purchasing any one item and service.
  • the group information manager upon completion of the match play, determines whether the user is a regular member or a standby member in the group to which the user belongs, and is provided as the user wins only when the user is a regular member. It is preferable to accumulate predetermined group points.
  • a rating setting input receiver configured to receive a selection input for any one user belonging to the group from a group operator who is a user managing the group; And a rating setting controller configured to change and restore the selected user to the regular member or the standby member upon receiving an input regarding whether to change the rating.
  • the present invention by accumulating the points of the group through the competition between the users, and by setting the leader group according to the group points accumulated in each play area, and grants a benefit for this, the users to the game play You can feel a sense of belonging, accordingly there is an effect that can feel new fun through the community service in the online game.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method of providing a group play service according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates a flow of calculating a group point according to another exemplary embodiment of the present invention.
  • FIG 3 shows an example of a flow for setting a correction point according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 illustrates a flow of applying benefits to users according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates a flow of benefits provided according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 shows another example of a flow for setting a correction point according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 illustrates a flow of controlling benefit provision according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a system configuration diagram for implementing the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a configuration diagram of a group play service providing server according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a flowchart of a method of providing a group play service according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 illustrates a flow of changing a user who is a regular member into a standby member according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 illustrates a flow for controlling changing a user who is a standby member to a regular member, according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 illustrates a flow of setting regular members at the start of a season, according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG 17 illustrates a flow for limiting the number of regular members, according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is a flowchart of a group play service providing method according to another second embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 illustrates a flow of accumulating group points in a group play mode according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 illustrates a flow in which reward is provided to a leader group at the end of a season according to another second embodiment of the present invention.
  • 22 is a configuration of a group play service providing server according to a second embodiment of the present invention.
  • 23 to 27 show examples of screens displayed on a user terminal according to an embodiment of the second embodiment of the present invention.
  • 29 is an example of a method of paying game points according to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 30 is another example of a method of paying game points according to the third embodiment of the present invention.
  • 31 is another example of a method of distributing game points according to the third embodiment of the present invention.
  • 32 is a flowchart of a method for providing group play service according to another third embodiment of the present invention.
  • FIG. 34 is a configuration diagram of a group play service providing server according to a third embodiment of the present invention.
  • 35 shows an example in which game points are paid according to the third embodiment of the present invention.
  • 36 and 37 are examples of game screens displayed according to the third embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • sports means sports in a general sense, and means sports of all sports that can be executed as online games. For example, soccer, baseball, basketball, tennis, volleyball, athletics, martial arts, and the like can be included.
  • the game content refers to a program stored in a memory of the user terminal so that users can download and execute the game in the user terminal through the game server to enjoy the game.
  • game content may be included in game content, in which users access a game server and store and delete only real-time data in the user terminal.
  • the game content may be executed in at least one of a "single play" mode in which a user can play against computer AI through a user terminal, and a "multiplayer” mode in which a game can be played through a network connection with other users. Can be.
  • the "multiplayer” mode may also include a match mode between the user and the user, a team match mode in which the user teams with another user, and competes with a team of artificial intelligence or other users.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method of providing a group play service according to an embodiment of the present invention.
  • a server providing a group play service may be configured in an online game, and in a group in which at least one user is a member.
  • the server providing the group play service may be a server included in the game server, but may be a server that is independent of the game server.
  • a group generally refers to a community or a gathering between users on a game that can be expressed as "clan”, “guild”, or the like.
  • the function of managing the group information may be additionally performed in addition to the functions corresponding to the steps described below.
  • a group can be created by one user selecting a group creation menu and consuming a certain amount of cyber money.
  • the user can create his or her own group by selecting the group name, group icon, and so on.
  • a member of the group leader invites another user to his or her group, another user accepts it, or another user applies to the group leader to join the group, and the group leader accepts it. Can be increased.
  • the number of members who can participate in one group is set below a preset threshold.
  • a group cannot contain more than 40 members.
  • the server providing the group play may limit the increase of the members so that the number of users belonging to the group is less than the preset threshold when managing the group information.
  • the user information generally includes information about the group to which the user belongs and the play area in which the user plays in the group play mode, in addition to the information of the users that can be managed in the online game.
  • the group play described below may be used through a group play mode which is distinguished from the above-mentioned general multiplayer mode and single play mode.
  • a game server may be divided and managed as a single player server, a multiplayer server, and a group play server.
  • the user terminal may access the group play server to perform the group play mode. It is available.
  • At least one play area exists in the group play mode.
  • the play area may be a specific network area or server that is set to be played when a user connects to play a game.
  • each play area may be set to each continent where the World Cup regional qualifiers are played. That is, names such as "Asia”, “Oceania”, “Europe”, etc. may be set as the names of the play areas. Also, the region where the famous professional league is played may be set as the name of each play area. That is, in the case of a sports game, regions are divided to include at least one league actually being performed for each sports event, and a concept including the region can be set as a play area.
  • each region name according to the world view set on the game may be the name of each play area.
  • the user may select each play area in real time on the game access screen to perform initial setting or change the play area.
  • a server providing a group play service when a user connects to a group play mode, a user interface (UI) for checking information on a play area and a group to which the user belongs, and performing selection input for changing the play area is provided. ) Can be provided.
  • UI user interface
  • step S10 when the user plays the game using the group play mode, the play play with the user of another group belonging to the same area is provided. That is, when playing a game in the group play mode, the user belongs to the same play area as the user's play area among other users, and the game can be played only with users belonging to different groups.
  • one-to-one or many-to-many play is possible. For example, a play against a user belonging to a group other than the group to which the user belongs, and a team match play against a plurality of users belonging to the same group and other users belonging to another same group.
  • the group is provided with a group point in the corresponding play area (S30).
  • Each group must earn group points as a means of ranking the group in each play area.
  • the group point is obtained by the users belonging to the group through the play play with the users belonging to the other group.
  • the group points in the corresponding play area of each group acquired by the step S20 are accumulated for a predetermined period, and the group rank in the corresponding play area is determined according to the accumulated group points after the period (S40).
  • step S40 group points of all groups are accumulated for a predetermined period (for example, two weeks), and at the end of the period, the ranking is determined by sorting all groups according to the group points.
  • the server performs a step (S50) of setting the group having the highest group rank determined by the step S40, that is, the group having the highest accumulated group point as the leader group in the play area.
  • the rank of the group is identified for each play area in the present invention, and the leader group may also be set for each play area. But a leader group that integrates all play areas could also be set up.
  • the server When the leader group is established, the server provides various benefits to the group selected as the leader group of each play area until the next cycle is completed and the leader of each play area is changed.
  • Various benefits may include discounts on service usage fees and item now benefits.
  • FIG. 2 illustrates a flow of calculating a group point according to another embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
  • FIG. 2 illustrates an example of a specific flow of calculating a group point according to a game play result of users belonging to a group.
  • the server provides the aforementioned competitive play to allow a user to play a game in a group play mode (S20).
  • the server After the match play is completed, the winning user and the losing user will be determined. At this time, the server provides a certain amount of points to the winning user. This point is called a contribution point.
  • a contributing point is provided to the victorious user as a point that is fixedly preset according to the victory of the game, and is a sum of a victory point and a correction point variably provided according to a group to which the defeated user belongs (S31). .
  • victory points may be awarded as a result of winning the game.
  • the victory point may vary depending on whether the game is one-on-one or many-to-many match play. In many-to-many match play, there may be more than one to one winning points.
  • the correction point is a variable point that is awarded according to the level and game environment of users playing the group mode.
  • the server adds all of the contribution points that all users belonging to the group have acquired in the play area (S32), and calculates the group points by setting the summed contribution points as group points (S33).
  • the group points are accumulated over a predetermined period according to the result of playing by the user belonging to the group. Therefore, the user may frequently access the group play mode and develop his or her skills while having fun contributing to the group, thereby increasing the loyalty and immersion of the game users.
  • FIG. 3 illustrates an example of a flow for setting a correction point according to an embodiment of the present invention.
  • 3 is a specific example of setting the correction point mentioned in FIG. 2.
  • correction point is set to be proportional to the group point of the group to which the opponent belongs (S312).
  • the ranking of groups may be determined in real time according to the group points. At this time, in order to give a competitive advantage when playing the game in the group play mode among the high rank group and the low rank group, by giving more points to the low group when playing with the high rank group, the fun through competition It can make you feel.
  • the correction point is set to be proportional to the group point.
  • FIG. 3 if a method of correcting points is paid differently according to the opponent of the game is described, in FIG. 4, the correcting points are differently provided according to the state of a group to which the user belongs.
  • the server calculates the number of users belonging to the same group connected in the preset network area at the time when the match play is completed, that is, the winning point, among the users belonging to the group (S313); In step S314, a correction point is set according to the calculated number of users.
  • a correction point is set to be proportional to the number of calculated users.
  • an area set as an affiliated PC room for a corresponding online game among a specific network area such as a PC room may be set as the preset network area.
  • the PC room uses a network address, for example a portion of an IP address as an identification number. Accordingly, the server analyzes the network address to which the user is connected to determine whether the network address corresponds to the registered specific network area, and accordingly, determines whether the user has accessed the game in the currently preset network area.
  • a network address for example a portion of an IP address as an identification number.
  • FIG. 5 illustrates a flow of benefits provided in accordance with one embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
  • step S50 of FIG. 1 a leader group in a play area is set.
  • the leader group may provide the users registered as members of the group with a benefit of discounting the purchase cost of the item determined to belong to the play area selected as the leader group, and a benefit of paying at least one preset item. (S611).
  • the play area may be represented by each area name.
  • the player character purchase cost is set at a predetermined rate (for example, 20%) for example.
  • the server subtracts 1000 points from the user who purchased the player character. At this time, the server may pay, for example, 100 points to the leader group of the play area to which the player character belongs.
  • FIG. 6 illustrates a flow of applying benefits to users according to an embodiment of the present invention.
  • step S50 a step of setting a leader group of each play area is performed.
  • the group point in the group play mode is a point collected according to the play result of each user. Therefore, in order for a group to be selected as a leader group in a play area, users in the group must participate in a group play mode and proceed with play.
  • the server performs the step (S61) to sort the users belonging to the leader group in the order of contribution points.
  • the contributing points mean contributing points for all play areas as well as the corresponding play area. That is, the user may sort based on the amount of contribution points obtained regardless of the play area.
  • step S62 of providing different benefits according to the sorted order that is, the order of the contribution points.
  • the server performs step S62 of providing different benefits according to the sorted order, that is, the order of the contribution points.
  • the server performs step S62 of providing different benefits according to the sorted order, that is, the order of the contribution points.
  • the more contribution points the more benefits are granted.
  • the discount rate of item purchase cost among the above-mentioned benefits may vary, and the value of the paid item may vary.
  • the ratio of the amount of other points paid to purchase items of other users may also be determined so that the more contributing points, the more paid.
  • users belonging to the group can play more harder because they are provided with different benefits according to their contribution points, and thus will be helpful for not only individual users but also groups.
  • FIG. 7 illustrates a flow of controlling benefit provision in accordance with one embodiment of the present invention.
  • the step S50 of setting the group having the most group points as the leader group of the play area is performed in detail, and when a new leader group is selected after the next cycle elapses.
  • the benefits will be paid until (S63).
  • various groups will concentrate on game play to become the next leader group, thereby increasing users' game utilization rate.
  • FIG. 8 is a system configuration diagram for implementing each embodiment of the present invention.
  • the group play service providing method is executed by the group play service providing server 200.
  • the group play service providing server 200 may include group information, namely, group name, group image, identification information of a user belonging to a group, group information including group point information and information on each play area. In addition to providing a group play mode, and as mentioned above, it performs a function of selecting a leader group and providing benefits according to each play area.
  • the game server 300 actually applies all the benefits provided by the group play service providing server to provide each user, and performs a function of providing a client related to the actual game play.
  • Each group 100 and 110 may include a plurality of users, and users may use the group play mode by accessing the game server 300 and the group play service providing server 200 through the user terminal.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating a group play service providing server according to an exemplary embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 8 will be omitted.
  • the group play service providing server 200 may include a group information managing unit 210, an area information analyzing unit 220, a competitive play providing unit 230, and an area information managing unit. 240, a leader group setting unit 250, and a benefit providing unit 260.
  • the group information manager 210 may identify identification information of a group to which the user connected to the server 200 through the user terminal 101 belongs, information of users belonging to the group, and cumulative value information for each play area of the group point. And so on.
  • the group information management unit 210 performs a function of managing in real time the identification information of each group, the member information of the group, and the information on the group points acquired by each group for each play area.
  • the group information manager 210 may manage the group point using the method described in FIG. 2. That is, the contribution points of each user may be managed, and the contribution points acquired by the users belonging to the group for each play area may be added together and managed as group points.
  • the correction point may be given to the winning user according to the group point of the group to which the user who lost the game play belongs, preferably in proportion to the group point.
  • the correction point may be set to be proportional to the number according to the number of users in the group to which the winning user belongs in the above-mentioned preset network area at the time of winning.
  • the group information management unit 210 may also perform a function of paying each point.
  • the area information analyzer 220 analyzes information about the play area in which the user is currently active in the group play mode. If the user does not have a play area, the user may perform a function of providing a UI for setting the play area to the user.
  • the competitive play providing unit 230 may provide a competitive play between a user belonging to one group and a user belonging to one group and another group in the group play mode. sure. No wonder you can offer team play too. When the play is completed and the win or loss is determined, the information of the winning users and the losing users is transmitted to the group information management unit 210.
  • the area information manager 240 manages information on at least one play area set in the game together with information about the play area to which the user belongs. In this case, the area information manager 240 may manage the information on the play area to which the user belongs together with the group information manager 210.
  • the leader group setting unit 250 compares the group points for each play area of each group received from the group information management unit 210 after a predetermined period, and compares the group having the highest group point in the play area. Function to set as leader group.
  • the benefit provider 260 performs a function of providing a certain benefit to users belonging to the leader group, preferably until a new leader group is established by the passage of the next predetermined cycle. That is, by performing the function of delivering the benefit information and the identification information of the user to register the benefit information to the game server, when the user accesses the game server to use the game service, it provides the user with a predetermined benefit from the game server Do it.
  • the benefits provided are as mentioned above.
  • the benefit provider 260 may receive contribution point information of each user, and each user may provide different benefits according to the ranking of the contribution points.
  • FIGS. 10 to 12 show examples of screens displayed on the user terminal according to the implementation of each embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 9 will be omitted.
  • users may access a group play mode, and when the group play mode is accessed, a group play mode menu 400 is transmitted from a group play providing server to a user terminal.
  • information 401 of a group to which the user belongs may be displayed.
  • group information 401 identification information of the group, whether or not the group play mode is executed within the preset period range, the group point accumulation value of the current group, and the accumulated contribution point and rank information of the user may be displayed in the group information 401.
  • the group ranking according to the group point may be updated and displayed according to a certain period (for example, one day) together with the progress information of the period preset in the "XX zone".
  • the play area to be played by the user may be set by selecting the region selection menu 403.
  • the chat window 404 is a menu that enables users in the same group to use a real-time chat service.
  • information of the users of the group to which the user belongs may be displayed, preferably information of the users who are currently using the group play mode.
  • a zone selection request message 402 is displayed.
  • the zone selection request message 402 of FIG. 11 is a message that may be output when a user wants to use a competitive play provided in a group play mode without selecting a play area. The user can check this and select a play area to play.
  • the region selection menu 410 of FIG. 12 is output.
  • region selection menu 410 information 411 for at least one play region set in the group play mode and an entry menu 412 for selecting a play region are displayed.
  • the user checks the information 411 about the play area, so that the information on the group having the highest group point in the current play area, group point information and rank information in the play area of the group to which the user belongs, and the user in the play area Attribution point information obtained as a result of playing the game and ranking information of the contribution points in the group may be displayed.
  • the user may check the play area to be played by the user, and may select or change the play area to which the user is to be active by selecting the entry button 412.
  • the identification code in the description of the first embodiment should be interpreted independently. That is, even in the first and second embodiments, even if the same identification code should be interpreted independently, it will be understood that the same identification code does not mean the same configuration.
  • the group management service providing method is a method for providing an additional service for providing a service for managing a group in the group play service providing method, which is the same as the group play service providing method in the first embodiment. It should be interpreted as meaning included in or included in.
  • season will be interpreted in the same meaning as the season in the first embodiment, that is, a predetermined period.
  • the group management service providing server in the second embodiment may have the same meaning as the group play service providing server in the first embodiment or may be understood as a configuration included in the group play service providing server. That is, it will be obvious that each configuration of the group play service providing server and each configuration of the group management service providing server may be combined with each other separately or in a combined configuration.
  • FIG. 13 is a flowchart of a method of providing a group play service according to a second embodiment of the present invention.
  • a group management service providing server first manages a group by inputting a selection input to at least one of users belonging to a group of an online game. Receiving from the terminal of the group operator who is the user (S10) is performed.
  • the server providing the group management service may be a server included in the game server, but may be a server that is independent of the game server.
  • the number of users who can participate in one group is set to be less than the predetermined threshold number of members.
  • a group cannot contain more than 25 members.
  • the server providing the group play may limit the increase of the members so that the number of users belonging to the group is less than the preset threshold when managing the group information.
  • the user information generally includes information on the group to which the user belongs, in addition to the information of users that can be managed in an online game.
  • the group play described below may be used through a group play mode which is distinguished from the above-mentioned general multiplayer mode and single play mode.
  • a game server may be divided and managed as a single player server, a multiplayer server, and a group play server.
  • the user terminal may access the group play server to perform the group play mode. It is available.
  • Each group may have a group operator who operates the group.
  • the group operator may be one or more users, depending on the group service.
  • the group manager is initially set as the user who created the group, but the group manager can be changed to another user according to the operation of the group.
  • the group manager has the authority to modify the group information.
  • the group manager accesses the game and uses the group play mode, the group manager additionally manages and edits the group's information, unlike other general users. It is available.
  • the group operator may perform step S10 in the group management menu, and the group management service providing server may transmit a selection menu for selecting one user among the users belonging to the group to the group management menu.
  • the server receives an input of whether to change the level of the selected user from the group operator (S20).
  • the rating of a user refers to a position in a group of a user who is a member of a group.
  • the rating of a user is divided into a regular member and a standby member.
  • the grade of a group operator can also be a regular member or a standby member.
  • the regular member refers to a grade in which the result of the user playing the game by accessing the group play mode affects the group point, and accordingly, the group rank is determined according to the group point.
  • the standby member means a class in which the result does not affect the group point even when the game is played by connecting to the group play mode.
  • influencing the group points means that group points are accumulated for each user when it is determined that the user wins the game play.
  • the regular member and the standby member should be changeable by the group operator, when the user is selected by the step S10 in the present invention, the input of changing the user's class is received from the group operator as in the step S20. .
  • the input for changing the user's level is a selection input for a single menu, or as mentioned above, dragging and dropping a user from a list in which a user who is a regular member is displayed to a list in which a user who is a standby member is displayed, It may mean the opposite. That is, all inputs for changing the grade between the regular member and the standby member may be determined as inputs for changing the user's grade.
  • the server When receiving the input for changing the user's level by the step S20, the server performs the step of changing the selected user to a regular member or standby member.
  • the server distinguishes between a user who affects the points of the group in the group play mode and a user who is excluded from the accumulation of group points. If all members are cumulative targets of group points, a group in which a large number of members are indiscriminately gained an advantage over an absolutely different group, thereby reducing the fun of using the group play mode.
  • the server classifies users and limits the number of users that can be registered as regular members, as described below, no matter how many users belong to the group, competition among the groups can be made to be fair. The fun of the mode will be increased. Users will also try to be members of each other's regular members, thereby increasing the utilization of the game.
  • FIG. 14 illustrates a flow of changing a user who is a regular member into a standby member according to the second embodiment of the present invention.
  • the description overlapping with the description of FIG. 13 will be omitted.
  • the server may provide a game play corresponding to a group play mode to a user in which a state of a group play mode is input by a group operator to a user. According to the result, it belongs to the case of a preset season state in which group points are accumulated, and the grade change input is received as an input for changing a user who is a regular member to a standby member.
  • the group play mode can be classified into two types.
  • the group play mode is activated so that the user can play the game within the group play mode with the users belonging to other groups, and until the season state is changed to the completed state according to the result of the game play, Group points are accumulated for each group.
  • Group points of the group are calculated by acquiring group points for each user and summing the group points acquired for each user for each group.
  • season completion state the driving of the group play mode is stopped so that the user cannot perform game play in the group play mode until the state of the group play mode is changed back to the season state, and the group point of the group is initialized or It does not accumulate.
  • the season completion state and season state can be switched every predetermined period (for example, two weeks).
  • the server When the server receives an input for changing a user who is a regular member to a standby member in a season state, in response to the input, the server changes a user that is a regular member to a standby member (S31).
  • step S31 the server subtracts the group points accumulated by the user during the season from the total group points of the accumulated group. That is, if a group accumulated 15,000 points during a season and a user who changed to a standby member accumulated 3000 group points during the season, the total group accumulated by the group during the season when the user changed to a standby member The point is changed to 12000 points.
  • the server then performs a step (S33) of initializing the group point history accumulated by the user. That is, even if a user who is converted to a standby member and whose group point details are deleted is changed to a regular member again, the group point that the user has previously accumulated in the accumulated total group points is excluded.
  • the user was changed to a standby member, and the total group points accumulated by the group became 12000 points.
  • the group points accumulated during the season are initialized to 0 points, and thus the group points after the change are maintained at 12000 points.
  • FIG. 15 illustrates a flow for controlling changing a user who is a standby member to a regular member, according to the second embodiment of the present invention.
  • FIGS. 13 and 14 portions overlapping with the description of FIGS. 13 and 14 will be omitted.
  • the server determines whether the state of the group play mode is the aforementioned season state (S21). In this case, if the season is not in the state, the input for changing the standby member to the regular member or the input for changing the regular member to the standby member is normally performed without limitation (S30).
  • the server again analyzes the type of the grade change input to determine whether the grade change input is an input for changing the standby member to a regular member (S22).
  • the server when it is determined that the input of changing the standby member to the regular member as a result of the determination in step S22, the server once again has a preset period (for example, the number of users whose standby member is changed to the regular member) during the same season state. It is determined whether or not to exceed a predetermined threshold value (for example, 0) within 1 day (S23). Accordingly, if it is equal to or smaller than the preset threshold value, a change input is performed (S30).
  • a predetermined threshold value for example, 0
  • the server transmits information to the group operator indicating that the class change has failed (S34). ), And cancel the grade change.
  • a function of constantly controlling the number of users who can change to a regular member within a predetermined period may be performed.
  • FIG. 16 illustrates a flow of setting regular members at the start of a season, according to a second embodiment of the present invention.
  • the server determines that the state of the group play mode changes to the season state, that is, the above-mentioned preset season has started, regardless of the grade change input of the group operator, the server may be a regular member in the group. It is determined whether a registered user exists (S40).
  • all regular members may be transitioned to standby members, either at the group operator's option or automatically at the end of the season status. Therefore, when the preset season starts again, the group manager may select a user to register as a regular member among users belonging to the group and register as a regular member according to the above grade change input.
  • the season can start, but the accumulation of group points is not carried out, and during the season, only a certain number of regular members are set in each preset cycle. Since it cannot be registered, a response is required.
  • the server when there is no user registered as a regular member as a result of performing the step S40, that is, if all users are registered as standby members, the server is in the group point history acquired until the start of the season, that is, in the previous season state of the preset season According to the order of accumulating group points for each user, a user who is a standby member of a predetermined threshold number of members (for example, 25) is automatically set to a regular member (S50).
  • a predetermined threshold number of members for example, 25
  • the server automatically registers a user of a predetermined threshold number of standby members as a regular member, thereby providing a service that does not damage the group at the start of the season.
  • FIG 17 illustrates a flow for limiting the number of regular members, according to the second embodiment of the present invention.
  • a server receives a grade change input for changing a standby member into a regular member from a group operator (S24).
  • the server determines whether the number of users preset as regular members exceeds the predetermined threshold number of members (S25). Accordingly, when the number of preset members exceeds the predetermined number of threshold members, the server indicates that the change to the regular member has failed. In step S34, the information is transmitted to the group operator.
  • the server performs an operation (S60) of receiving an input of newly registering a user into a group by an invitation of a group operator or an application for joining a group by another user and acceptance of a group operator.
  • the server registers the newly registered user as a standby member (S70).
  • a newly registered user is registered as a regular member
  • the above-mentioned object of the present invention may be blurred. This is because, in some cases, changing the standby member to a regular member is restricted, so users can intentionally leave the group and register again. Therefore, in the present invention, the newly registered user is set as the standby member.
  • FIGS. 13 to 18 are flowchart of a group play service providing method according to another second embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 13 to 18 will be omitted.
  • the server first detects that users belonging to a group perform game play with users of another group by using a group play mode in a season state (S80).
  • the server performs a step S90 of determining whether the winning user is set as a regular member or a standby member in the group.
  • the server provides the group point to the user to determine whether to accumulate the group point of the group to which the user belongs (S100).
  • FIG. 20 illustrates a flow of accumulating group points in a group play mode according to a second embodiment of the present invention.
  • the game play results of all users in the group do not generate a result of accumulating the group play.
  • the server first determines whether the winning user is a regular member or a standby member according to step S90 of FIG. 19. In other words, it is determined whether the winning user is a regular member (S101), and if the user is set as a regular member in the group, step S102 of providing a group point to the group to which the user belongs is performed.
  • step S102 provides a group point to the user, and the group point obtained by the user is accumulated in the total group point of the group.
  • FIG. 21 illustrates a flow in which reward is provided to a leader group at the end of a season according to another second embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 illustrates a method of differentially providing a group play mode to a regular member and a standby member similarly to FIG. 20. In FIG. 20, it is determined whether the game play result of the user is reflected in the group point.
  • the server when entering a predetermined season, the server arranges all groups according to the accumulated group points of the group, and sets the group having the highest group point as the leader group (S110). Will be performed.
  • the group points to be compared will mean the sum of the group points acquired by the users set as regular members in the group.
  • the server When the leader group is selected by the step S110, the server provides at least one benefit related to the use of the game to the leader group. At this time, the server performs a step (S120) of providing a compensation benefit only to users registered as a regular member among the users of the leader group. Only users who are involved in the acquisition of group points will benefit. As a result, member users of a group will want to be members of each other's regular members, which will make them more engaged in game play.
  • FIG. 22 is a configuration of a group play service providing server, that is, a group management service providing server according to a second embodiment of the present invention.
  • a group play service providing server that is, a group management service providing server according to a second embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 13 to 21 will be omitted.
  • the group management service providing server 10 of the online game may include a rating setting input receiver 11, a rating setting controller 12, a user rating analyzer 13, And a group information management unit 14, a group point payment control unit 15, and a compensation payment control unit 16.
  • the group management service providing server 10 of the online game is a server in which the rating setting input receiving unit 11 and the rating setting control unit 12 are independent.
  • the user grade analyzer 13, the group point payment controller 15, and the reward payment controller 16 may exist as separate servers, and the group information manager 14 may also exist as a separate server.
  • the concept of a server is also a standard for processing data by a processor, a separate description thereof will be omitted in the following description.
  • the grade setting input receiving unit 11 receives a selection input for any one user belonging to the group 20 from the group operator terminal 21 and an input for changing the grade for the selected user.
  • the rating setting input receiving unit 11 receives information on whether the rating of the user currently connected to the game server 30 via the user terminal 22 from the user rating analysis unit 13 is a regular member or a standby member. can do. Information about the user's rating may be received by the rating setting control unit 12 to be described below.
  • the grade setting control unit 12 performs a function of changing a selected user from a regular member to a standby member, or from a standby member to a regular member when receiving an input regarding whether to change a grade.
  • the rating setting controller 12 changes the user's rating to the regular member. It is possible to limit and transmit the information indicating that the class change has failed to the terminal 21 of the group operator.
  • the number of users who change from the standby member to the regular member within the predetermined period of the same preset season state it may be limited to a predetermined threshold (for example 1).
  • the group restricts the change of the selected user from the standby member to the regular member, and groups information indicating that the change of level has failed in response to the selection input. It can transmit to the operator terminal 21.
  • the user who is a standby member of the predetermined threshold number of members (for example, 25) for the operation of the season state is designated as a regular member. Can be set arbitrarily.
  • the grade setting control unit 12 may select a user to be set as a regular member in the order of increasing the group points accumulated for each user in the previous season when arbitrarily setting as a regular member.
  • the user grade analyzer 13 may transmit, to the grade setting controller 12 or the grade setting input receiving unit 11, the grade information located in the group 20 by a user connected through the user terminal 22.
  • the user may use the group play mode to detect a game play with another group of users. Performs a function to determine whether the user is a regular member or a standby member.
  • the group point payment control unit 15 receives a result of the determination as to whether the user is a regular member or a standby member in the user grade analyzer 13. Then, as the user wins, it is determined whether the group points provided are paid. Specifically, when the user wins, if the user is a regular member of the group 20, the group points are provided to the user so that the group points of the group 20 to which the user belongs are accumulated, and if the user is a standby member, the group points are given to the user. It will not be provided.
  • the reward payment control unit 16 provides a function of providing at least one predetermined benefit related to game use to users belonging to the leader group.
  • only the user set as a regular member may provide a predetermined benefit.
  • FIGS. 13 to 22 show examples of screens displayed on a user terminal according to an embodiment of the second embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIGS. 13 to 22 will be omitted.
  • a group management menu 100 which can be checked by a group operator may be checked.
  • the group manager can check the information 101 of the regular member including the group manager and the information 102 of the waiting member, and if the group is in season, the total group points accumulated so far.
  • the ranking 103 according to the group points and the information 103 about whether the season is in the state can be checked.
  • the group operator may check a grade change menu 110 in which an input for changing grades of users is possible.
  • the group operator can check the list 111 of users who are regular members and the list 112 of users who are standby members, and select one user from each list.
  • the user can change the user's grade between the standby member and the regular member by selecting the grade change input button 113.
  • the status information 114 of the group play mode may be checked to allow a user to select a grade change selection input. This is because, as mentioned above, when the state of the group play mode is in the season state and when the season is completed, whether or not to change the grade can be restricted.
  • FIG. 25 is a change failure notification screen 120 transmitted to a group operator when a standby member is changed to a regular member by exceeding a preset threshold within a preset period.
  • the group manager may confirm that, for example, only one user can change from a standby member to a regular member within a predetermined period (eg, one day) when in season.
  • FIG. 26 a screen 130 for notifying that the change of rank has failed according to the number of users who are already registered as regular members is shown.
  • the group operator can confirm that the number of users who may be registered as regular members cannot exceed the predetermined threshold number of members (eg, 25).
  • FIG. 27 shows an example in which a group point of a seasoned group is changed when a user who is a regular member is changed to a standby member.
  • user B may obtain 10,000 group points during the season, and total group points during the season may be 65,000.
  • the identification code should be interpreted independently of the identification code in the description of the first and second embodiments. That is, even in the first to third embodiments, even if the same identifier is to be interpreted independently, it will be understood that the same identifier does not mean the same configuration.
  • the group play control method is a method for providing an additional service for providing a service for managing a group in the method for providing a group play service, the method for providing a group play service in the first embodiment, and the second. It should be interpreted to mean the same as or included in the group management service providing method in the embodiment.
  • the season in the third embodiment will be interpreted in the same sense as the season in the first embodiment, that is, a predetermined period.
  • the group play control server in the third embodiment has the same meaning as the group play service providing server in the first embodiment and the group management service providing server in the second embodiment, or is a group play service providing server or a group management service providing server. It can be understood as a configuration included in. That is, it will be obvious that each configuration of the group play service providing server and the group management service providing server and each configuration of the group management service providing server may be combined with each other separately or in a combined configuration.
  • the users can play a match play with a user of another group during the season, which is a predetermined period in which the group play mode is activated. That is, if it is determined that the server is in the season in the group play mode, the server provides the competitive play between the users and the users of other groups to which the users belong.
  • one-to-one or many-to-many play is possible. For example, a play against a user belonging to a group other than the group to which the user belongs, and a team match play against a plurality of users belonging to the same group and other users belonging to another same group.
  • the contribution point is a point corresponding to a kind of victory paid to the winning user, and the higher the contribution point is, the more important the user is to be determined as a user of a significant position in the group.
  • Contribution points are provided for each user, and in each group, group points obtained by adding contribution points acquired by users belonging to the group are calculated. Group points and contribution points continue to accumulate during the season, and group ranks are determined according to group points, and the contribution degree of users in the group is determined according to the contribution points.
  • Contribution points may be provided with a fixed point that is preset at the time of victory, but may be provided by applying a correction value that is variably provided according to a group to which the user to which the opponent belongs belongs.
  • the group to which the user to whom the user belongs is the group with the higher current ranking, more contribution points are provided, so that the lower group can compete with the higher group.
  • the contribution points may vary depending on whether the game is one-on-one or many-to-many match play. In many-to-many match play, there may be more than one to one winning points.
  • Contribution points are accumulated and managed by user during the season, and are initialized when the season ends. In other words, since contribution points accumulate again from the initial value in the next season, users can increase their value according to their performance in the next season even if the contribution points they have acquired in this season are low. Group points can also be initialized after the end of the season, thereby increasing competition among groups.
  • some users create a group and recruit some other users. Users who belong to the group can recruit other users as mercenaries.
  • Mercenaries collect group points to increase group rank, and several other recruited users can create their own groups. Subsequently, during the time when there are few access users, the group of the user whose current group rank is increased and the group created by several other users are requested to play the group until the match is made, and the expedition with the higher group rank is deliberately performed. This will increase the rank of groups created by several users.
  • the method may be repeated so that the group created by the user and the group created by several other users grow together in a high rank until the end of the season. That is, at the end of the season, the groups created by a few simulated users are placed in high ranking, and in fact the groups are the same group.
  • a server that controls group play includes game play in which a user belonging to any one of a plurality of groups in a group play mode is provided in a group play mode in the aforementioned group play mode.
  • the step of calculating the group point of the group in real time by summing the contribution points provided to each user is performed repeatedly, and when the season ends, by setting the rank of the plurality of groups according to the calculated group point
  • the group having the most group points is selected as the leader group of the corresponding group play mode.
  • the fact that there are a plurality of types of group play means that there are several group play modes in which each group can be active, and thus, a plurality of leader groups can be selected at the end of the season. In each group play mode, the end of the season may be the same or different.
  • Group play modes are divided into seasons and when seasons are ending.
  • the administrator can open the season for a predetermined period of time, where users can play the games provided during the season as mentioned above.
  • the leader group is selected as above, and the leader group is provided with benefits as a leader group until the start of the next season. Representatively, game points for purchasing items or services available to users in the game are paid as rewards.
  • the leader group is selected by the step S10, at the end of the season, the number of users belonging to the leader group and the contribution points at the end of the season of each user belonging to the leader group are calculated (S20).
  • calculating the contribution points includes accessing the group play management server where the group play results of each user are stored, and receiving the contribution points of each user. It may include.
  • step S30 of differently paying game points is performed according to the number of users and the contribution points of the users.
  • the server pays a predetermined amount of game points to the leader group.
  • a predetermined unit game point that can be paid to each user is calculated according to the number of users of the leader group. That is, the number of game points / users to be paid is set as unit game points.
  • the unit game points are corrected according to the contribution points of the respective users, and as a result, the game points are awarded to the users belonging to the leader group according to the contribution points of the users.
  • the contribution points are initialized upon joining the group and accumulate again from zero. Therefore, when leaving the group arbitrarily, the contribution points accumulated by the user are initialized, and thus the group points of the group can be deducted as much.
  • 29 is an example of a method of paying game points according to the third embodiment of the present invention.
  • the server first sorts users in ascending contribution points, and then sub-groups users based on a certain contribution point (S33).
  • a criterion for belonging to a user in a subgroup is a method of dividing the users into subgroups by a predetermined number in descending order of contribution points, or setting a plurality of contribution point sections and subscribing users regardless of the number. It can be a way to belong to a group. Alternatively, at the end of the season, the ratio of contribution points for each user to the total group points is calculated, the ratio is divided into a plurality of sections, and the users belonging to the group belong to a subgroup representing each ratio section regardless of the number. May be used.
  • the server sets the compensation ratio differentially according to each group (S34). It will be apparent that the reward ratio is set higher as the contribution group or the subgroup in which the ratio of the calculated contribution point is determined to be higher.
  • Step S34 the value obtained by multiplying the unit game point calculated as described above by the reward ratio set by step S34 is calculated as a game point paid to users belonging to each subgroup, and the game point is paid to the users.
  • Step S35 is performed.
  • the same game point is provided to users belonging to each subgroup, and the game point is differentially given to users belonging to different subgroups.
  • FIG. 30 is another example of a method of paying game points according to the third embodiment of the present invention.
  • the contribution point ratio is calculated as the ratio of the contribution points of each user at the end of the season to the group points detected at the end of the season.
  • step S32 is performed in which game points are differently paid to users according to the contribution point ratio.
  • different game points may be paid for each predetermined subgroup as in the example of FIG. 29, or game points may be calculated and paid differently according to the ratio of the contribution points of the user for each user.
  • 31 is another example of a method of distributing game points according to the third embodiment of the present invention.
  • the contribution point ratio calculated in the manner mentioned in the description of FIGS. 29 and 30 is analyzed for each user, so that the user whose game points are less than the predetermined threshold ratio is a game point.
  • Step S36 is excluded from the payment target. For example, if the total group points are 10000 points, the users who contribute less than 3%, that is, the contribution points of the user less than 300 points for each user, control not to pay game points.
  • the server When a certain number of users are excluded from the game point payment target by the step S36, the server performs the step (S37) of differentially paying the game points to the remaining users according to the contribution point ratio.
  • FIGS. 28 to 31 are a flowchart of a method for providing group play service according to another third embodiment of the present invention. Parts overlapping with the description of FIGS. 28 to 31 in the above description will be omitted.
  • a method for controlling group play of an online game provides a game play for matching a user belonging to another group to a user belonging to another group as described above.
  • Step S40 is performed.
  • the game play provided to the user in step S40 is content provided when the season is in the group play mode.
  • the server performs a step (S50) of calculating the number of games that the group to which the user belongs and another group to which the user matching the user belongs have already played during the predetermined period (for example, one day).
  • the server receives from the memory storing game matching information whether there is a result of already playing between the users in group a and group b.
  • the number of games already played between users belonging to group a and group b is calculated.
  • the number of games already played between one user and a specific group of users may be calculated.
  • the server determines whether to provide the contribution points provided as mentioned above when the user wins the game play according to the calculated number of games (S60).
  • steps S40 to S60 are repeatedly performed to accumulate contribution points and the aforementioned group points, and select a group having the most group points as a leader group at the end of the season (S70). .
  • the number of users belonging to the leader group and the contribution points of each user are calculated (S80), and the number of users and the contribution points of each user are differentially calculated.
  • the payment of game points is performed (S90).
  • step S60 of FIG. 32 is a flow specifically embodying step S60 of FIG. 32.
  • the server determines whether the number of games calculated in step S50 exceeds a predetermined threshold number of games (S61).
  • the server After that, if the server exceeds the threshold number of games, even if the user wins, the server does not pay the contribution points (S62). However, if not, the calculated contribution point is provided to the user who normally wins (S63).
  • the step S50 may be performed after the matching of users, but just before the game play is provided. At this time, if it is determined that the number of games calculated by step S61 exceeds the threshold number of games, the server cancels the game play, except for any other group to which the matched user belongs, which one belongs to any one of the other groups. Providing a match with the user may provide a game play.
  • an action of repeatedly driving a specific group and driving a group point can be prevented.
  • FIGS. 28 to 33 are configuration diagrams of a group play service providing server according to a third embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 28 to 33 will be omitted.
  • the group play control server 10 of the online game may include a contribution point providing control unit 11, a leader group selecting unit 12, a contribution calculating unit 13, and a reward. It characterized in that it comprises a payment control unit (14).
  • the contribution point providing control unit 11 performs a function corresponding to steps S40 to S60 of FIG. 32. That is, when it is determined that the season is in the group play mode, the game is provided between the user and the user belonging to another group, and the game that the user belongs to and the group to which the matched opponent belongs is already played for a predetermined period. It calculates the number, and determines whether to provide a contribution point to be provided according to the game play result according to the calculated game play.
  • the leader group selecting unit 12 is configured to perform step S10 of FIG. 28 and step S70 of FIG. 32. That is, the group points are calculated by summing the contribution points, and at the end of the season, the group with the most group points is selected as the leader group.
  • the contribution calculator 13 is configured to perform step S20 of FIG. 28 and step S80 of FIG. 32, and analyzes and calculates the number of users belonging to the leader group and the contribution points accumulated for each user at the end of the season. To perform.
  • the contribution calculator 13 may set a subgroup as shown in FIG. 29 and set the users belonging to the leader group to belong to any one of the set subgroups according to the order of the contribution points. Thereafter, a compensation ratio may be set differently for each grouped subgroup.
  • a ratio of contribution points of each user to all group points may be calculated, and when users are included in the subgroup, the ratio may be included in the subgroup according to the ratio of each contribution point.
  • the reward payment control unit 14 performs a function of differentially paying game points to users according to the contribution points. At this time, according to the function performed by the contribution calculator 13, the reward ratio set for each subgroup is multiplied by the unit game point calculated according to the number of users, and the game points are differentially paid according to the subgroups, or the user's contribution points. Different game points can be paid according to the ratio of.
  • a user whose contribution percentage is less than a predetermined threshold ratio may be excluded from the payment target of the game point.
  • 35 shows an example in which game points are paid according to the third embodiment of the present invention.
  • users belonging to the leader group 100 are divided into four subgroups 101 by the contribution calculator 13. Users belong to each subgroup 101 according to contribution points.
  • the users C1, C2, C5, and C6 belonging to the subgroup G1 are the users with the highest contribution points, and the reward rate is set to 150%.
  • Users C3, C4, C7, and C9 belonging to G2 are the users with the highest contribution points after G1, and a reward rate of 60% is set.
  • the users C8, C11, C12, and C13 belonging to G3 have a compensation rate of 5%.
  • users C10, C14, and C15 belonging to G4 are users whose contributions are less than a predetermined threshold ratio, and according to an embodiment of the present invention, it can be confirmed that they are excluded from the game point payment target.
  • the users of the G1 subgroup round up to 666666.67 (the third decimal place), which is a unit game point divided by 12, which is the number of users other than the users except 8000000 points. ), 1000000 points multiplied by 150% of the reward rate, respectively, 400,000 points multiplied by 60% of the reward rate to G2, and 33333.33 points (33,000 points for convenience) multiplied by 5% to the G3.
  • 36 and 37 are examples of game screens displayed according to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 36 may check the group play mode screen 110 to which each point calculated according to the embodiment of FIG. 35 is paid.
  • the group play mode screen 110 When the season is over and the leader group is selected, the group play mode screen 110 outputs a pop-up screen when the users belonging to the leader group are connected. In this case, a screen indicating that the game point calculated according to the embodiment of FIG. 35 is paid. 111 and the screen 112 for other provided benefits are displayed. Since the leader group may be provided with various benefits as well as game points, the screen 112 may also be displayed together.
  • the group belonging to the user who checks the screen of FIG. 37 and the group called G2 have already executed the limited number of games, that is, the predetermined number of threshold games, the group belonging to the user during the preset period (for example, one day) is no longer used.
  • the game play between the G2 groups is not executed, and the server restarts matching to provide game play between users and groups other than the G2 group.
  • the user can select the confirmation menu 114 to use the rematch.
  • the method for providing a group play service according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in the terminal (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal).
  • the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • the method for providing a group play service according to the embodiment of the present invention described above may be implemented as an application (that is, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is provided in a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language that can be read by a computer processor (CPU). It may include (Code).
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing the group play service providing method according to each embodiment of the present invention is an application store server, an application, or a web server associated with the service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a hard disk or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the group play service provision method which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a general desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, a PDA. (Personal Digital Assistants) and mobile terminals, such as mobile communication terminals may be included, as well as it should be interpreted as all computing devices (Computing).
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a group play service providing method according to an embodiment of the present invention is a mobile device such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

온라인 게임에서 제공되는 사용자들 사이의 네트워크 서비스인 그룹 서비스의 이용에 따른 새로운 재미를 제공하고, 그룹 내에서 사용자들의 활동을 유도하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 다른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 그룹 플레이를 제공하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 게임 서버로부터 수신하는 단계; 사용자들과, 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 단계; 대전 플레이 결과에 따라, 상기 사용자가 속한 그룹에, 플레이 영역에서 사용자가 속한 그룹이 획득한 포인트인, 그룹 포인트를 제공하는 단계; 기설정된 주기 동안 플레이 영역에서 누적된 모든 그룹의 그룹 포인트에 따라 모든 그룹을 정렬하여, 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 단계; 및 리더 그룹에 속한 사용자들에게, 게임 이용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버
본 발명은 온라인 게임에서 복수의 사용자들끼리 연합하여 게임을 플레이하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 그룹 내에 속하는 사용자들이 게임을 플레이 한 결과에 따라, 그룹의 순위를 할당하고, 그룹의 순위에 따라서 게임 상에서 제공되는 다양한 혜택을 제공하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임에 대한 기술이 발달하게 되면서, 사용자들은 온라인 게임에서 이용할 수 있는 다양한 컨텐츠를 요구하고 있다. 온라인 게임의 제작 및 서비스 업체들은, 단순히 사용자들이 게임 서버에 접속하여 게임을 플레이하는 모드뿐 아니라, 다양한 게임 컨텐츠 서비스를 제공하여 사용자들의 게임에의 충성도를 높이기 위한 기술을 개발하고 있다.
온라인 게임에서 제공될 수 있는 일반적인 게임의 플레이 형태는, 사용자가 온라인 게임에 접속하여 게임 클라이언트 내부의 인공지능이 조작하는 상대방과 플레이하는 싱글 플레이 모드와, 네트워크를 통해 다른 사용자가 조작하는 상대방과 플레이하는 멀티 플레이 모드를 포함한다.
특히, 멀티 플레이 모드는, 상대방과의 대전 플레이, 상대방과 협력하여 플레이하는 팀플레이 모드 등이 존재한다. 또한, 게임의 플레이를 위해, 사용자들은 다른 사용자와 일정한 관계를 형성하여, 게임을 함께 플레이하거나, 게임 상에서의 정보를 교환하기도 한다.
사용자들이 온라인 게임에서 형성하는 일정한 관계는, 그룹, 길드, 클랜, 파티 등으로 지칭된다. 그러나 종래의 이러한 사용자들끼리의 관계는, 단순히 그룹 내에서 서로 게임 정보를 교환하는 등의 서비스를 이용할 뿐이어서, 사용자들이 자신이 속한 그룹에 대한 충성도가 떨어지고, 게임 플레이 시 그룹에 속했을 때의 효과 및 그룹에 속한 상태에서의 플레이 모드가 제공되지 않아, 그룹에 속할 필요성을 크게 느끼지 못하는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 본 발명은, 사용자들이 그룹에 속했을 때 더욱 열심히 게임을 플레이하고, 그룹에 속한 사용자들의 플레이에 따라서 그룹에 속한 사용자들에게 일정한 혜택을 부여하여, 사용자들이 그룹에 속하는 소속감을 느낄 수 있고, 그룹을 위한 게임 플레이를 수행하여 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 그룹 플레이를 제공하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자들과, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 단계; 상기 대전 플레이 결과에 따라, 상기 사용자가 속한 그룹에, 상기 플레이 영역에서 상기 사용자가 속한 그룹이 획득한 포인트인, 그룹 포인트를 제공하는 단계; 기설정된 주기 동안 상기 플레이 영역에서 누적된 모든 그룹의 상기 그룹 포인트에 따라 상기 모든 그룹을 정렬하여, 상기 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 상기 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 단계; 및 상기 리더 그룹에 속한 사용자들에게, 게임 이용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는, 상기 대전 플레이에서 승리한 것으로 결정된 사용자에게, 기설정된 승리 포인트와, 상기 대전 플레이에서 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹에 따라 설정되는 보정 포인트를 합한 포인트인 기여 포인트를 제공하는 단계; 및 상기 그룹에 속한 사용자들이 상기 플레이 영역에서 획득한 기여 포인트를 합산한 결과를 상기 제공된 그룹 포인트로 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 보정 포인트는, 상기 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹의 그룹 포인트에 비례하도록 설정되는 것이 바람직하다.
상기 보정 포인트는, 상기 대전 플레이 완료 시, 상기 그룹에 속한 사용자들 중, 기설정된 네트워크 영역에서 게임 서버에 접속한 사용자들의 수에 비례하도록 설정되는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는, 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서, 상기 리서 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인 게임 포인트를 지급하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는, 상기 기설정된 주기의 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및 상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계는, 상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것이 바람직하다.
상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는, 상기 대전 플레이를 한 상기 다른 그룹과 상기 사용자들이 속한 그룹이 상기 기설정된 주기 동안 기 플레이한 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트의 제공을 제한하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 혜택은, 상기 리더 그룹으로 설정된 플레이 영역에 속한 것으로 판단된 아이템의 구입 비용을 기설정된 비율로 할인하는 혜택, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들 이외의 사용자들이 상기 리더 그룹으로 설정된 플레이 영역에 속한 것으로 판단된 아이템 구입 시, 상기 아이템 구입에 따른 비용 중 기설정된 비율의 비용을 상기 리더 그룹에 속한 사용자들 각각에 분할하여 지급하는 혜택 및 게임 상에서 사용 가능한 기설정된 적어도 하나의 아이템을 지급하는 혜택 중 적어도 한 혜택인 것이 바람직하다.
상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는, 상기 기설정된 주기의 다음 주기의 경과에 따라, 새로운 리더 그룹이 설정될 때까지 상기 기설정된 혜택을 제공하는 것이 바람직하다.
상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는, 상기 대전 플레이의 완료 시, 상기 사용자가 속한 그룹 내에서 상기 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단하는 단계의 판단 결과에 따라서, 상기 사용자가 승리함에 따라 제공되는 기설정된 그룹 포인트를 누적할지 여부를 결정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 그룹 포인트를 누적할지 여부를 결정하는 단계는, 상기 사용자가 정규 멤버인 것으로 판단된 경우에만 상기 기설정된 그룹 포인트를 누적하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들 중 상기 정규 멤버로 설정된 사용자에게만 상기 기설정된 혜택을 제공하는 것이 바람직하다.
상기 그룹을 관리하는 사용자인 그룹 운영자로부터의 상기 그룹에 속한 어느 한 사용자에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 선택 입력 수신 후, 상기 그룹 운영자로부터 상기 선택된 사용자의 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신하는 단계; 및 상기 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신 시, 상기 선택된 사용자를 상기 정규 멤버 또는 상기 대기 멤버로 변경하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 변경하는 단계는, 상기 정규 멤버인 사용자를 상기 대기 멤버로 변경하는 경우, 상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트를, 누적된 총 그룹 포인트에서 차감하는 단계; 및 상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트 내역을 초기화하여, 상기 사용자가 다시 정규 멤버로 변경될 시 상기 그룹 포인트에 상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트가 제외되도록 하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 변경하는 단계는, 기설정된 주기 내에 상기 대기 멤버에서 상기 정규 멤버로 기 변경되는 사용자의 수를 기설정된 임계값으로 제한하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버는, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 수신하는 영역 정보 분석부; 상기 사용자들과, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 대전 플레이 제공부; 상기 그룹의 식별 정보, 상기 그룹에 속한 사용자들의 정보 및 상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자가 속한 그룹에 제공되며, 상기 플레이 영역에서 상기 사용자가 속한 그룹에 제공되는 포인트인 그룹 포인트의 누적치를 저장하는 그룹 정보 관리부; 기설정된 주기 동안 상기 플레이 영역에서의 상기 그룹 포인트의 누적치에 따라 모든 그룹을 정렬하고, 상기 그룹 포인트의 누적치가 가장 높은 그룹을 상기 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 리더 그룹 설정부; 및 상기 리더 그룹에 속한 사용자들에게 게임 사용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 혜택 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 그룹 정보 관리부는, 상기 대전 플레이에서 승리한 것으로 결정된 사용자에게 제공되며, 기설정된 승리 포인트와, 상기 대전 플레이에서 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹에 따라 설정되는 보정 포인트를 합한 포인트인 기여 포인트를 저장하고, 상기 그룹에 속한 사용자들이 상기 플레이 영역에서 획득한 기여 포인트를 합산한 결과를 상기 그룹 포인트로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 혜택 제공부는, 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서, 상기 리서 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인 게임 포인트를 지급하는 것이 바람직하다.
상기 그룹 정보 관리부는, 상기 대전 플레이의 완료 시, 상기 사용자가 속한 그룹 내에서 상기 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부를 판단하고, 상기 사용자가 정규 멤버인 경우에만 상기 사용자가 승리함에 따라 제공되는 기설정된 그룹 포인트를 누적하는 것이 바람직하다.
상기 그룹을 관리하는 사용자인 그룹 운영자로부터의 상기 그룹에 속한 어느 한 사용자에 대한 선택 입력을 수신하는 등급 설정 입력 수신부; 및 상기 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신 시, 상기 선택된 사용자를 상기 정규 멤버 또는 상기 대기 멤버로 변경하여 재저장하는 등급 설정 제어부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 사용자들끼리 대전을 통해, 그룹의 포인트를 누적하고, 각 플레이 영역에서 누적된 그룹 포인트에 따라 리더 그룹을 설정한 뒤 이에 대한 혜택을 부여함으로써, 사용자들이 게임 플레이 시 그룹에 대한 소속감을 느낄 수 있고, 이에 따라서 온라인 게임에서의 커뮤니티 서비스를 통한 새로운 재미를 느낄 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 다른 제1 실시 예에 따라 그룹 포인트를 연산하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따라 보정 포인트를 설정하는 흐름의 일 예를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따라 사용자들에게 혜택을 적용하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따라 제공되는 혜택의 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따라 보정 포인트를 설정하는 흐름의 다른 예를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시예에 따라 혜택 제공을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시예를 구현하기 위한 시스템 구성도이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 구성도이다.
도 10 내지 12는 본 발명의 제1 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명의 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 14는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 정규 멤버인 사용자를 대기 멤버로 변경 시의 흐름을 도시한 것이다.
도 15은 본 발명의 제2 실시예에 따라, 대기 멤버인 사용자를 정규 멤버로 변경하는 것을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 16는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 시즌 시작 시 정규 멤버를 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 17는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 정규 멤버의 인원 수를 제한하는 흐름을 도시한 것이다.
도 18은 본 발명의 제2 실시예에 따라, 신규 회원의 등급을 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 19은 본 발명의 다른 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 20은 본 발명의 제2 실시예에 따라 그룹 플레이 모드에서 그룹 포인트가 누적되는 흐름을 도시한 것이다.
도 21는 본 발명의 다른 제2 실시예에 따라 시즌 종료시 리더 그룹에 보상이 제공되는 흐름을 도시한 것이다.
도 22은 본 발명의 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 구성이다.
도 23 내지 27는 본 발명의 제2 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 28은 본 발명의 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 29는 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 30은 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 다른 예이다.
도 31는 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 또 다른 예이다.
도 32는 본 발명의 다른 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 33은 본 발명의 다른 제3 실시예에 따라 기여 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 34은 본 발명의 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 구성도이다.
도 35은 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트가 지급되는 예를 도시한 것이다.
도 36 및 37은 본 발명의 제3 실시예에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임서버"란 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 "싱글 플레이" 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 "멀티 플레이" 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
또한 "멀티 플레이" 모드는, 사용자와 사용자 사이의 대전 모드, 사용자가 다른 사용자와 팀을 이루고, 인공지능 또는 다른 사용자로 이루어진 팀과 대전하는 팀 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
(제1 실시예)
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 먼저 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버가, 온라인 게임 상에서 구성될 수 있고, 적어도 하나의 사용자들이 구성원으로 존재하는 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에서 마련된 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들 각각이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 게임 서버로부터 수신하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버는 게임 서버에 포함된 서버일 수 있으나, 게임 서버와 독립적으로 존재하는 서버일 수 있다.
본 발명에서 그룹은, 일반적으로 "클랜", "길드" 등으로 표현될 수 있는 게임 상에서 사용자들 사이의 커뮤니티 또는 모임을 의미한다. 본 발명에서 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버에서는, 그룹의 정보를 관리하는 기능을 이하에 설명하는 단계에 대응하는 기능 이외에 추가적으로 수행할 수 있다.
그룹은 한 사용자가 그룹 생성 메뉴를 선택하고, 일정량의 사이버 머니를 소모하여 생성할 수 있다. 그룹 생성 시, 그룹 명, 그룹 아이콘 등을 선택하여 사용자가 자신만의 그룹을 생성할 수 있다.
그룹이 생성되면, 그룹장에 해당하는 사용자가 다른 사용자를 자신의 그룹에 초대하고, 다른 사용자가 이를 수락하거나, 다른 사용자가 그룹장에게 그룹에 대한 가입을 신청하고, 그룹장이 이를 수락하는 형식으로 구성원이 증가될 수 있다.
본 발명에서 하나의 그룹에 참여될 수 있는 구성원의 수는 기설정된 임계값 미만으로 설정되어 있다. 예를 들어 하나의 그룹에는 40명 이상의 구성원이 포함될 수 없다. 본 발명의 그룹 플레이 특성 상, 구성원에 제한을 두지 않는 경우, 모든 플레이 영역에 해당 그룹이 독점하게 되는 현상이 발생 가능하며, 이에 따라서 그룹 플레이의 재미가 감소할 수 있다. 이에 따라서 본 발명에서 그룹 플레이를 제공하는 서버는, 그룹 정보 관리 시 그룹에 속한 사용자들의 수가 기설정된 임계값을 미만이 되도록 구성원의 증가를 제한할 수 있다.
본 발명에서 사용자 정보에는, 일반적으로 온라인 게임 상에서 관리될수 있는 사용자들의 정보 이외에, 사용자가 속한 그룹과, 사용자가 그룹 플레이 모드에서 플레이하는 플레이 영역에 대한 정보가 포함되어 있다.
본 발명에서 이하 설명한 그룹 플레이는 상기 언급한 일반적인 멀티 플레이 모드 및 싱글 플레이 모드와는 구분되어 존재하는 그룹 플레이 모드를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어 게임 서버는 싱글 플레이 서버, 멀티 플레이 서버 및 그룹 플레이 서버로 구분되어 관리될 수 있으며, 사용자는 게임 화면에서 그룹 플레이 모드를 실행 시, 사용자 단말은 그룹 플레이 서버로 접속하여 그룹 플레이 모드를 이용할 수 있다.
본 발명에서 그룹 플레이 모드에는, 적어도 하나의 플레이 영역이 존재한다. 플레이 영역은 사용자가 접속하여 게임을 플레이 시, 게임이 플레이되는 것으로 설정되는 특정 네트워크 영역 또는 서버일 수 있다.
특정 네트워크 영역 또는 서버가 게임 화면에 표시될 때는 사용자에게 새로운 재미를 주기 위해 게임과 관련된 이미지 또는 컨텐츠 정보로 표시될 수 있다. 온라인 축구 게임을 예로 들면, 각 플레이 영역은, 월드컵 지역 예선이 펼쳐지는 각 대륙으로 설정될 수 있다. 즉, "아시아", "오세아니아", "유럽" 등의 이름이 각 플레이 영역의 이름으로 설정될 수 있다. 또한 유명 프로 리그가 펼쳐지는 지역 등이 각 플레이 영역의 이름으로 설정될 수 있다. 즉, 스포츠 게임의 경우에는, 각 스포츠 종목에 대해 실제로 실시되고 있는 적어도 하나의 리그를 포함하도록 지역이 구분되며, 이 지역을 포함하는 개념을 플레이 영역으로 설정할 수 있다.
온라인 롤플레잉 게임을 예로 들면, 게임 상에서 설정된 세계관에 따른 각 지역 명이 각 플레이 영역의 이름이 될 수 있다.
사용자는 게임 접속 화면에서 실시간으로 각 플레이 영역을 선택하여 초기 설정을 수행하거나, 플레이 영역을 변경할 수 있다. 이를 위해 그룹 플레이 서비스를 제공하는 서버에서는, 사용자가 그룹 플레이 모드에 접속 시 자신이 속한 플레이 영역 및 그룹에 대한 정보를 확인할 수 있고, 플레이 영역을 변경하는 선택 입력을 수행할 수 있는 UI(User Interface)를 제공할 수 있다.
S10 단계가 수행되면, 사용자가 그룹 플레이 모드를 이용하여 게임을 플레이 할 때, 같은 영역에 속한 다른 그룹의 사용자와 대전 플레이가 제공된다. 즉, 그룹 플레이 모드에서 게임을 플레이할 때는, 사용자는 다른 사용자들 중, 자신이 속한 플레이 영역과 동일한 플레이 영역에 속해있고, 다른 그룹에 속한 사용자들과만 게임이 가능해지는 것이다.
본 발명에서의 대전 플레이는, 1 대 1 대전 또는 다 대 다 대전이 가능하다. 예를 들어 사용자가 속한 그룹 이외의 그룹에 속한 사용자와의 대전 플레이와, 같은 그룹에 속한 다수의 사용자들과, 다른 동일한 그룹에 속한 다른 사용자들과의 팀 대전 플레이를 포함한다.
S20 단계에 의해 제공되는 대전 플레이가 완료되면, 그 결과에 따라서, 그룹에는 해당 플레이 영역에서의 그룹 포인트가 제공된다(S30). 각 그룹들은 각 플레이 영역에서 그룹의 순위를 결정하는 수단으로서 그룹 포인트를 획득해야 한다. 이때 그룹 포인트는 그룹에 속한 사용자들이 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 통해서 획득하게 되는 것이다.
S20 단계에 의해 획득되는 각 그룹의 해당 플레이 영역에서의 그룹 포인트는, 기설정된 주기 동안 누적되며, 주기 경과 시 누적된 그룹 포인트에 따라서, 해당하는 플레이 영역에서의 그룹 순위가 결정된다(S40)
S40 단계는, 기설정된 주기(예를 들어 2주) 동안 모든 그룹의 그룹 포인트가 누적되며, 주기의 종료 시, 모든 그룹을 그룹 포인트에 따라서 정렬하는 것으로 순위를 결정한다.
이후 서버는, S40 단계에 의해 결정된 그룹 순위가 가장 높은 그룹, 즉 누적된 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 해당 플레이 영역에서의 리더 그룹으로 설정하는 단계(S50)를 수행한다.
즉, 그룹의 순위는 본 발명에서 각 플레이 영역마다 파악되며, 리더 그룹 역시 각 플레이 영역마다 설정될 수 있다. 하지만 모든 플레이 영역을 통합한 리더 그룹 역시 설정될 수 있을 것이다.
리더 그룹이 설정되면, 서버에서는 다음의 주기가 완료되어 각 플레이 영역의 리더가 바뀔 때까지, 각 플레이 영역의 리더 그룹으로 선정된 그룹에게 다양한 혜택을 부여한다. 다양한 혜택은, 서비스 이용 요금의 할인 혜택 및 아이템 지금 혜택 등을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따라 그룹 포인트를 연산하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2는 구체적으로, 그룹에 속하는 사용자들의 게임 플레이 결과에 따라서 그룹 포인트를 연산하는 구체적인 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 먼저 서버는 상기 언급한 대전 플레이를 제공하여 사용자로 하여금 그룹 플레이 모드에서 게임을 진행하도록 한다(S20).
이후, 대전 플레이가 완료되면, 승리한 사용자와 패배한 사용자가 결정될 것이다. 이때 서버는, 승리한 사용자에게 일정량의 포인트를 제공한다. 이 포인트를 기여 포인트라 한다.
구체적으로, 승리한 사용자에게 게임의 승리에 따라서 고정적으로 기설정된 포인트로서, 승리 포인트와, 패배한 사용자가 속한 그룹에 따라서 가변적으로 지급되는 보정 포인트를 합한 포인트로서, 기여 포인트를 제공한다(S31).
게임에서 승리한 결과로서 고정된 승리 포인트가 지급될 수 있다. 이때 승리 포인트는, 게임이 1 대 1 대전 플레이인지 다 대 다 팀 대전 플레이인지에 따라서 달라질 수 있다. 다 대 다 팀 대전 플레이일 경우 지급되는 승리 포인트가 1 대 1 보다 많을 수 있다.
보정 포인트는, 그룹 모드를 플레이하는 사용자들의 수준 및 게임 환경에 따라서 지급되는 가변적인 포인트이다.
이후, 서버는 그룹에 속한 모든 사용자들이 해당 플레이 영역에서 획득한 기여 포인트를 모두 합산하게 되며(S32), 합산된 기여 포인트를 그룹 포인트로 설정하는 단계(S33)를 통해 그룹 포인트를 연산하게 된다.
이에 따라서, 그룹 포인트는 그룹에 속한 사용자가 플레이한 결과에 따라서 기설정된 주기 통한 누적된다. 따라서 사용자는 그룹 플레이 모드에 자주 접속하여 자신의 실력을 키워나가면서 그룹에 기여하는 재미를 느낄 수 있을 것이며, 이에 따라서 게임을 즐기는 사용자들의 게임에의 충성도 및 몰입도를 상승시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 보정 포인트를 설정하는 흐름의 일 예를 도시한 것이다.
도 3은 구체적으로, 도 2에서 언급한 보정 포인트를 설정하는 구체적인 예이다.
먼저 S20 단계를 통해 제공되는 대전 플레이 결과, 승리한 사용자와 패배한 사용자가 결정되면, 상기 언급한 바와 같이 승리에 따른 고정된 승리 포인트가 연산된다(S311).
이후, 상대방이 속한 그룹의 그룹 포인트에 비례하도록 보정 포인트가 설정된다(S312).
본 발명의 게임에서 그룹 포인트에 따라서 실시간으로 그룹의 순위가 결정될 수 있다. 이때, 순위가 높은 그룹과 낮은 그룹 중, 낮은 그룹에도 그룹 플레이 모드에서 게임을 플레이 시 경쟁력을 부여하기 위해, 순위가 높은 그룹과 플레이 시 더욱 많은 포인트를 낮은 그룹에게 지급함으로써, 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있게 해줄 수 있다.
따라서, 보정 포인트 지급 시에는, 승리한 사용자가 속한 그룹과, 패배한 사용자가 속한 그룹의 순위 정보에 따라서, 패배한 사용자가 속한 그룹이 높을수록 보정 포인트를 비례하여 지급할 수 있다. S312 단계는 상기의 취지를 반영한 것으로, 그룹 포인트에 비례하도록 보정 포인트를 설정하게 되는 것이다.
도 4는. 본 발명의 일 실시예에 따라 보정 포인트를 설정하는 흐름의 다른 예를 도시한 것이다.
도 3에서는, 경기의 상대방에 따라서 보정 포인트가 다르게 지급되는 방식이 기재되었다면, 도 4에서는 사용자가 속한 그룹의 상태에 따라서 보정 포인트가 다르게 지급되는 방식이다.
도 4에서는, 먼저, 상기 언급한 대전 플레이를 제공하는 단계(S20)와, 승리 시 고정된 승리 포인트를 지급하는 단계(S311)가 각각 수행된다.
이후, 서버는 그룹에 속한 사용자들 중, 대전 플레이가 완료된 시점, 즉 승리한 것으로 판단된 시점에서, 기설정된 네트워크 영역에서 접속해 있는 같은 그룹에 속한 사용자들의 수를 연산하는 단계(S313)와, 연산된 사용자들의 수에 따라 보정 포인트를 설정하는 단계(S314)를 수행하게 된다.
S314 단계에서는 구체적으로, 연산된 사용자들의 수에 비례하도록 보정 포인트를 설정하게 된다.
예를 들어, PC 방 등 특정 네트워크 영역 중, 해당하는 온라인 게임에 대한 제휴 PC 방으로 설정된 영역이 상기의 기설정된 네트워크 영역으로 설정될 수 있다. 사용자들의 PC 방 이용을 도와, 게임 업체뿐 아니라 PC 방에 대한 수익 모델이 될 수 있기 때문이다.
PC 방은 네트워크 주소, 예를 들어 IP 주소 중 일부분이 식별 번호로 이용된다. 따라서, 서버에서는 사용자들이 접속한 네트워크 주소를 분석하여, 등록된 특정 네트워크 영역에 해당하는 네트워크 주소인지 여부를 판단하고, 이에 따라서 사용자들이 현재 기설정된 네트워크 영역에서 게임에 접속했는지 여부를 판단하게 된다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 혜택의 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 먼저 도 1의 S50 단계에 따라, 플레이 영역에서의 리더 그룹이 설정된다.
이때, 리더 그룹에는, 그룹의 구성원으로 등록된 사용자들에게, 리더 그룹으로 선정된 플레이 영역에 속한 것으로 판단되는 아이템의 구입 비용을 할인하는 혜택 및 기설정된 적어도 하나의 아이템이 지급되는 혜택을 제공하게 된다(S611).
온라인 스포츠 게임을 예로 들면, 상기 언급한 바와 같이 플레이 영역은 각 지역명으로 표시될 수 있다. 이때, 스포츠 종목의 선수 캐릭터를 구입 시, 선수 캐릭터의 출신 지역 또는 활동하고 있는 팀의 지역에 대응하는 플레이 영역에서 사용자가 속한 그룹이 리더 그룹인 경우, 선수 캐릭터 구입 비용이 기설정된 비율(예를 들어 20%)만큼 할인될 수 있다.
한편, 리더 그룹에 속한 사용자들을 제외한 다른 사용자들로부터 아이템 구입에 따른 비용이 결제되면, 아이템이 속한 것으로 판단되는 플레이 영역의 리더 그룹에 구입 비용의 일정 부분이 지급된다(S612).
만약, 플레이 영역에 속한 것으로 판단된 선수 캐릭터를 어떤 사용자가 1000포인트를 주고 구입했다면, 서버는 선수 캐릭터를 구매한 사용자로부터 1000포인트를 차감하게 된다. 이때, 서버는 선수 캐릭터가 속한 플레이 영역의 리더 그룹에, 예를 들어 100포인트를 지급할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자들에게 혜택을 적용하는 흐름을 도시한 것이다.
먼저 S50 단계에 의해, 각 플레이 영역의 리더 그룹을 설정하는 단계가 수행된다.
한편, 그룹 플레이 모드에서 그룹 포인트는, 각 사용자들의 플레이 결과에 따라서 수집되는 포인트임은 상기 언급한 바와 같다. 따라서, 그룹이 어떤 플레이 영역에서 리더 그룹으로 선정되기 위해서는 그룹 내의 사용자들이 그룹 플레이 모드에 참여하여, 플레이를 진행해야 한다.
그러나 이러한 경우, 소수의 사용자들만이 플레이에 열중한 결과, 기여 포인트가 높지 않음에도 불구하고 리더 그룹에 속하였다는 것 만으로, 동일한 혜택을 기여 포인트가 높지 않은 사용자에게 지급하게 된다면, 기여 포인트가 높은 사용자들의 불만이 발생할 수 있다.
따라서, 본 발명에서, 서버는 리더 그룹에 속한 사용자들을, 기여 포인트 순으로 정렬하는 단계(S61)를 수행하게 된다. 구체적으로, 기여 포인트는 해당 플레이 영역뿐 아니라 모든 플레이 영역에 대한 기여 포인트를 의미한다. 즉 사용자가 플레이 영역에 상관없이 기여 포인트를 획득한 양을 기준으로 정렬하게 된다.
이후, 서버는 정렬된 순서, 즉 기여 포인트가 많은 순서에 따라서 다른 혜택을 제공하는 단계(S62)를 수행하게 된다. 즉, 기여 포인트가 많을수록 더 많은 혜택을 부여하게 되는 것이다.
구체적으로, 상기 언급한 혜택 중 아이템 구입 비용 할인률이 달라질 수 있으며, 지급되는 아이템의 가치가 달라질 수 있다. 또한, 다른 사용자들의 아이템 구입에 다른 포인트 지급량 역시, 기여 포인트가 많을수록 더 많이 지급되도록 그 비율이 결정될 수 있다.
이에 따라서, 그룹에 속한 사용자들은 자신의 기여 포인트에 따라서 다른 혜택을 제공받기 때문에 더욱 플레이를 열심히 할 수 있으며, 이에 따라서 사용자 개인뿐 아니라 그룹에도 도움이 될 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 혜택 제공을 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 구체적으로, 먼저 그룹 포인트를 비교한 결과, 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 단계(S50)가 수행되며, 이후 다음 주기가 경과하여 새로운 리더 그룹이 선정될 때까지 그 혜택을 지급하게 된다(S63). 이에 따라서 다양한 그룹들이 다음의 리더 그룹이 되기 위해 게임 플레이에 집중하게 될 것이며, 이에 따라서 사용자들의 게임 이용률을 높일 수 있을 것이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예를 구현하기 위한 시스템 구성도이다.
상기 도 1 내지 7에 대한 설명에서 언급한 본 발명의 각 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 그룹 플레이 서비스 제공 서버(200)에 의해 실행된다. 그룹 플레이 서비스 제공 서버(200)는, 상기 언급한 바와 같이 그룹의 정보, 즉 그룹명, 그룹 이미지, 그룹에 속한 사용자의 식별 정보, 그룹 포인트 정보를 포함한 그룹의 모든 정보와 각 플레이 영역에 대한 정보를 관리하는 한편, 그룹 플레이 모드를 제공하며, 상기 언급한 바와 같이 각 플레이 영역에 따라 리더 그룹을 선정하고 혜택을 제공하는 기능을 수행하게 된다.
게임 서버(300)는 그룹 플레이 서비스 제공 서버에서 제공하는 모든 혜택을 실제로 적용하여, 각 사용자에 제공하게 되며 실제 게임의 플레이에 관련된 클라이언트를 제공하는 기능을 수행한다.
각 그룹(100, 110)에는 복수의 사용자가 포함될 수 있으며, 사용자들은 사용자 단말을 통해 게임 서버(300) 및 그룹 플레이 서비스 제공 서버(200)에 접속하여 그룹 플레이 모드를 이용할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 구성도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버(200)는, 그룹 정보 관리부(210), 영역 정보 분석부(220), 대전 플레이 제공부(230), 영역 정보 관리부(240), 리더 그룹 설정부(250), 혜택 제공부(260)를 포함한다.
그룹 정보 관리부(210)는, 상기 언급한 바와 같이 사용자 단말(101)을 통해 서버(200)에 접속한 사용자가 속한 그룹의 식별 정보, 그룹에 속한 사용자들의 정보 및 그룹 포인트의 플레이 영역별 누적치 정보 등을 저장하는 기능을 포함한다.
즉 그룹 정보 관리부(210)는 각 그룹의 식별 정보와, 그룹의 구성원 정보, 각 그룹이 각 플레이 영역마다 획득한 그룹 포인트에 대한 정보를 실시간으로 관리하는 기능을 수행한다.
그룹 정보 관리부(210)는 그룹 포인트를 설정 시, 도 2에 기재된 방식을 사용하여 그룹 포인트를 관리할 수 있다. 즉 각 사용자의 기여 포인트를 관리하고, 각 플레이 영역 당 그룹에 속한 사용자들이 획득한 기여 포인트를 합산하여 그룹 포인트로 관리할 수 있다.
이때 보정 포인트는 게임 플레이 결과 패배한 사용자가 속한 그룹의 그룹 포인트에 따라서, 바람직하게는 그룹 포인트에 비례하도록 승리한 사용자에게 지급될 수 있다.
또는, 승리한 사용자가 속한 그룹의 사용자들 중, 승리한 시점에 상기 언급한 기설정된 네트워크 영역 내에 있는 사용자들의 수에 따라서, 바람직하게는 수에 비례하도록 보정 포인트가 설정될 수 있다.
그룹 정보 관리부(210)는, 각 포인트를 지급하는 기능 역시 수행할 수 있다.
영역 정보 분석부(220)는, 사용자가 그룹 플레이 모드를 이용하기 위해 서버(200)에 접속 시, 사용자가 현재 그룹 플레이 모드에서 활동하고 있는 플레이 영역에 대한 정보를 분석하게 된다. 사용자가 플레이 영역이 정해져 있지 않은 경우에는, 사용자에게 플레이 영역을 설정할 수 있는 UI를 제공하는 기능을 수행할 수 있다.
대전 플레이 제공부(230)는, 그룹 플레이 모드에서 일 그룹에 속한 사용자와, 일 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자 사이의 대전 플레이를 제공하게 된다. 물론. 팀 대전 플레이 역시 제공할 수 있음은 당연할 것이다. 플레이가 완료되어 승패가 결정되면, 그룹 정보 관리부(210)에 승리한 사용자들과 패배한 사용자들의 정보를 전달하게 된다.
영역 정보 관리부(240)는, 사용자가 속한 플레이 영역에 대한 정보와 함께 게임 상에서 설정된 적어도 하나의 플레이 영역에 대한 정보를 관리하게 된다. 이때 영역 정보 관리부(240)는 사용자가 속한 플레이 영역에 대한 정보를 그룹 정보 관리부(210)와 함께 관리할 수 있다.
리더 그룹 설정부(250)는, 그룹 정보 관리부(210)로부터 수신한 각 그룹의 각 플레이 영역에 대한 그룹 포인트를 기설정된 주기의 경과 후 비교하여, 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 해당 플레이 영역에서의 리더 그룹으로 설정하는 기능을 수행한다.
혜택 제공부(260)는, 리더 그룹에 속한 사용자들에게 바람직하게는 다음 기설정된 주기의 경과에 의해 새로운 리더 그룹이 설정될 때까지, 일정 혜택을 제공하는 기능을 수행한다. 즉, 혜택 정보와, 혜택 정보를 등록할 사용자들의 식별 정보를 게임 서버에 전달하는 기능을 수행함으로써, 사용자들이 게임 서버에 접속하여 게임 서비스를 이용 시, 게임 서버로부터 사용자들에게 기설정된 혜택을 제공하도록 한다. 제공되는 혜택은 상기 언급한 바와 같다.
특히, 혜택 제공부(260)는, 각 사용자들의 기여 포인트 정보를 전달받아, 각 사용자들이 기여 포인트 순위에 따라 다른 혜택을 제공할 수 있다.
도 10 내지 12는 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 9에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 10을 참조하면, 게임 화면에서 사용자들은 그룹 플레이 모드에 접속할 수 있으며, 그룹 플레이 모드에 접속 시 그룹 플레이 제공 서버에서 사용자 단말에 전송되는 그룹 플레이 모드 메뉴(400)가 도시되어 있다.
그룹 플레이 모드 메뉴(400)에는, 사용자가 속한 그룹의 정보(401)가 표시될 수 있다. 그룹의 식별 정보, 기설정된 주기 범위 내에 있어서, 그룹 플레이 모드가 실행되고 있는지 여부, 현재의 그룹의 그룹 포인트 누적치 및 사용자의 누적 기여 포인트와 순위 정보가 그룹의 정보(401)에 표시될 수 있다.
그룹 순위 정보(402)에는, "XX 구역"에서 기설정된 주기의 진행 정보와 함께, 일정한 주기(예를 들어 1일)에 따라 그룹 포인트에 따른 그룹 순위가 갱신되어 표시될 수 있다.
또한, 사용자가 플레이 영역을 선택하지 않아 사용자가 속한 플레이 영역이 존재하지 않는 경우, 지역 선택 메뉴(403)를 선택하여 사용자가 플레이 할 플레이 영역을 설정할 수 있다.
채팅창(404)은, 같은 그룹 내의 사용자들끼리 실시간 채팅 서비스를 이용할 수 있는 메뉴이다.
그룹원 정보(405)에는, 사용자가 속한 그룹의 사용자들의 정보, 바람직하게는 현재 그룹 플레이 모드를 이용하고 있는 사용자들의 정보가 표시될 수 있다.
도 11에는, 구역 선택 요청 메시지(402)가 표시되어 있다. 도 11의 구역 선택 요청 메시지(402)는, 사용자가 플레이 영역을 선택하지 않은 상태로, 그룹 플레이 모드에서 제공하는 대전 플레이를 이용하고자 할 때 출력될 수 있는 메시지이다. 사용자는 이를 확인하여, 자신이 플레이할 플레이 영역을 선택할 수 있다.
사용자가 지역 선택을 하고자 지역 선택 메뉴를 선택하면, 도 12의 지역 선택 메뉴(410)가 출력된다.
지역 선택 메뉴(410)에는, 그룹 플레이 모드에 설정된 적어도 하나의 플레이 영역에 대한 정보(411)와, 플레이 영역의 선택을 위한 입장 메뉴(412)가 표시된다. 사용자는 플레이 영역에 대한 정보(411)를 확인하여, 현재 플레이 영역에서 그룹 포인트가 가장 높은 그룹에 대한 정보, 사용자가 속한 그룹의 해당 플레이 영역에서의 그룹 포인트 정보 및 순위 정보, 해당 플레이 영역에서 사용자가 게임을 플레이한 결과 획득한 기여 포인트 정보 및 그룹 내에서 기여 포인트 순위 정보가 표시될 수 있다.
사용자는 플레이 영역에 대한 정보(411)를 확인한 뒤, 자신이 플레이할 플레이 영역을 확인하고, 입장 버튼(412)을 선택하여 자신이 활동할 플레이 영역을 선택 또는 변경할 수 있다.
(제2 실시예)
하기의 제2 실시예에 대한 설명에서의 식별부호는 상기의 제1 실시예에 대한 설명에서의 식별부호가 독립적으로 해석되어야 할 것이다. 즉 제1 및 제2 실시예에서 동일한 식별부호라 하더라도 독립적으로 해석되어야 하며 동일한 식별부호가 동일한 구성을 의미하지 않는 것으로 이해될 것이다.
하기의 설명에서, 그룹 관리 서비스 제공 방법이라 함은 그룹 플레이 서비스 제공 방법에 있어서 그룹을 관리하는 서비스를 제공하는 부가적인 서비스에 대한 제공 방법으로, 제1 실시예에서의 그룹 플레이 서비스 제공 방법과 동일하거나 이에 포함되는 의미로 해석되어야 할 것이다.
또한 시즌은 제1 실시예에서의 시즌, 즉 기설정된 주기와 동일한 의미로 해석될 것이다.
제2 실시예에서의 그룹 관리 서비스 제공 서버는 제1 실시예에서의 그룹 플레이 서비스 제공 서버와 동일한 의미이거나, 그룹 플레이 서비스 제공 서버에 포함된 구성으로 이해될 수 있다. 즉, 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 각 구성과 그룹 관리 서비스 제공 서버의 각 구성은 별도로 또는 결합된 구성으로 서로 결합될 수 있음은 당연할 것이다.
도 13은 본 발명의 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 먼저 그룹 관리 서비스 제공 서버가, 온라인 게임의 그룹에 속한 사용자들 중 적어도 하나에 대한 선택 입력을, 그룹을 관리하는 사용자인 그룹 운영자의 단말로부터 수신하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 그룹 관리 서비스를 제공하는 서버는 게임 서버에 포함된 서버일 수 있으나, 게임 서버와 독립적으로 존재하는 서버일 수 있다.
본 발명에서 하나의 그룹에 참여될 수 있는 사용자의 수는 기설정된 임계 멤버수 미만으로 설정되어 있다. 예를 들어 하나의 그룹에는 25명 이상의 구성원이 포함될 수 없다. 본 발명의 그룹 플레이 특성 상, 구성원에 제한을 두지 않는 경우, 그룹 플레이 모드에서 해당 그룹이 그룹 포인트를 독점하게 되는 현상이 발생 가능하며, 이에 따라서 그룹 플레이의 재미가 감소할 수 있다. 이에 따라서 본 발명에서 그룹 플레이를 제공하는 서버는, 그룹 정보 관리 시 그룹에 속한 사용자들의 수가 기설정된 임계값을 미만이 되도록 구성원의 증가를 제한할 수 있다.
본 발명에서 사용자 정보에는, 일반적으로 온라인 게임 상에서 관리될 수 있는 사용자들의 정보 이외에, 사용자가 속한 그룹에 대한 정보가 포함되어 있다.
본 발명에서 이하 설명한 그룹 플레이는 상기 언급한 일반적인 멀티 플레이 모드 및 싱글 플레이 모드와는 구분되어 존재하는 그룹 플레이 모드를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어 게임 서버는 싱글 플레이 서버, 멀티 플레이 서버 및 그룹 플레이 서버로 구분되어 관리될 수 있으며, 사용자는 게임 화면에서 그룹 플레이 모드를 실행 시, 사용자 단말은 그룹 플레이 서버로 접속하여 그룹 플레이 모드를 이용할 수 있다.
각 그룹에는 그룹을 운영하는 그룹 운영자가 존재할 수 있다. 그룹 운영자는 그룹 서비스에 따라서 하나 이상의 사용자가 될 수 있다. 기본적으로 그룹 운영자는 그룹을 생성한 사용자로 초기 설정되나, 그룹 운영자는 그룹의 운영에 따라서 다른 사용자로 바뀔 수 있다.
그룹 운영자는 그룹 정보를 수정할 수 있는 권한을 갖고 있으며, 그룹 운영자가 게임에 접속하여 그룹 플레이 모드를 이용 시에는, 일반 구성원인 다른 사용자들과는 달리 그룹의 정보를 관리 및 수정할 수 있는 그룹 관리 메뉴를 추가적으로 이용할 수 있다.
그룹 운영자는 그룹 관리 메뉴에서, 상기의 S10 단계를 수행할 수 있으며, 그룹 관리 서비스 제공 서버는 그룹 관리 메뉴에 그룹에 속한 사용자들 중 어느 한 사용자를 선택할 수 있는 선택 메뉴를 전송할 수 있다.
S10 단계에 의해 어느 한 사용자가 선택되면, 서버는 그룹 운영자로부터 선택된 사용자의 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신하게 된다(S20).
사용자의 등급은, 그룹의 구성원인 사용자의 그룹 내의 위치를 의미하는 것으로서, 본 발명에서 사용자의 등급은 정규 멤버와 대기 멤버로 나뉘어진다. 그룹 운영자의 등급 역시 정규 멤버 또는 대기 멤버가 될 수 있다.
정규 멤버는 본 발명에서, 그룹 플레이 모드에 접속하여 사용자가 게임을 플레이한 결과가, 그룹 포인트에 영향을 미치고, 이에 따라서 그룹 포인트에 따라 그룹의 순위가 결정되는 데에도 영향을 미치는 등급을 의미한다. 대기 멤버는, 그룹 플레이 모드에 접속하여 게임을 플레이하더라도, 그 결과가 그룹 포인트에 영향을 미치지 않게 되는 등급을 의미한다. 특히, 그룹 포인트에 영향을 미치는 것은, 게임 플레이에서 사용자가 승리한 것으로 판단될 때, 사용자별로 그룹 포인트가 누적되는 것을 의미한다.
한편 정규 멤버와 대기 멤버는 그룹 운영자에 의해 변경될 수 있어야 하기 때문에, 본 발명에서 S10 단계에 의해 사용자가 선택될 시, S20 단계와 같이 그룹 운영자로부터 사용자의 등급을 변경하는 입력을 수신하게 되는 것이다.
본 발명에서 사용자의 등급을 변경하는 입력은 단일 메뉴에 대한 선택입력이거나, 상기 언급한 바와 같이 정규 멤버인 사용자가 표시되는 리스트에서 대기 멤버인 사용자가 표시되는 리스트로 사용자를 드래그 & 드랍하는 행위, 그 반대의 행위를 의미할 수도 있다. 즉, 등급을 정규 멤버와 대기 멤버 사이에서 변경하는 입력은 모두 사용자의 등급을 변경하는 입력으로 판단될 수 있다.
S20 단계에 의해 사용자의 등급을 변경하는 입력을 수신하게 되면, 서버는 선택된 사용자를 정규 멤버 또는 대기 멤버로 변경하는 단계를 수행하게 된다.
이에 따라서, 서버는 그룹 플레이 모드에서 그룹의 포인트에 영향을 미치는 사용자와 그룹 포인트의 누적 대상에서 제외되는 사용자를 구분하게 된다. 만약, 모든 구성원이 그룹 포인트의 누적 대상이 되는 경우, 무분별하게 많은 구성원이 밀집된 그룹이 절대적으로 다른 그룹에 비해 유리해지게 되며, 이에 따라서 그룹 플레이 모드의 이용 상의 재미가 감소할 수 있다.
서버가 사용자의 등급을 구분하고, 이하 설명하는 바와 같이 정규 멤버로 등록될 수 있는 사용자의 수를 제한하게 되면, 아무리 그룹에 속한 사용자가 많더라도, 그룹 간의 경쟁이 공평하게 이루어질 수 있어, 그룹 플레이 모드의 재미가 증가될 것이다. 또한 사용자들은 서로 정규 멤버에 속하기 위해 노력함으로써, 게임의 이용률 또한 높아질 것이다.
도 14는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 정규 멤버인 사용자를 대기 멤버로 변경 시의 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 13에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 14를 참조하면, 먼저 서버는, S20 단계에서 그룹 운영자에 의해 등급 변경 여부에 대한 입력 수신 시점이, 그룹 플레이 모드의 상태가 사용자들에게 그룹 플레이 모드에 대응하는 게임 플레이를 제공하고, 게임 플레이 결과에 따라 그룹 포인트가 누적되는 상태인 기설정된 시즌 상태인 경우에 속하고, 등급 변경 입력이, 정규 멤버인 사용자를 대기 멤버로 변경하는 입력인 것을 수신하게 된다.
본 발명에서 그룹 플레이 모드의 상태는 두 가지로 분류할 수 있다. 상기 언급한 시즌 상태와, 시즌 완료 상태이다. 시즌 상태에서는, 그룹 플레이 모드가 구동되어, 사용자는 다른 그룹에 속한 사용자들과 그룹 플레이 모드 내에서 게임 플레이를 수행할 수 있으며, 게임 플레이의 결과에 따라서 시즌 상태가 완료 상태로 변경될 때까지, 그룹별로 그룹의 포인트가 누적된다.
사용자별로 그룹 포인트를 획득하고, 사용자별로 획득한 그룹 포인트를 그룹마다 합산하는 것으로 그룹의 그룹 포인트가 연산된다.
시즌 완료 상태는, 그룹 플레이 모드의 구동이 중단되어, 사용자는 그룹 플레이 모드의 상태가 다시 시즌 상태로 변경될 때까지 그룹 플레이 모드 내에서 게임 플레이를 수행할 수 없고, 그룹의 그룹 포인트는 초기화되거나, 누적되지 않은 상태로 유지된다. 시즌 완료 상태와 시즌 상태는 기설정된 주기(예를 들어 2주일)마다 전환될 수 있다.
서버가 시즌 상태에서 정규 멤버인 사용자를 대기 멤버로 변경하는 입력을 수신하게 되면, 입력에 대응하여, 정규 멤버인 사용자를 대기 멤버로 변경하게 된다(S31).
S31 단계가 수행되면, 서버는 해당 사용자가 시즌 중 기 누적한 그룹 포인트를, 누적된 그룹의 총 그룹 포인트에서 차감하게 된다. 즉, 한 그룹에서 시즌 중 누적한 그룹 포인트가 15000점이고, 이때 대기 멤버로 변경되는 사용자가 시즌 중 누적한 그룹 포인트가 3000점이라면, 사용자가 대기 멤버로 변경 시, 시즌 중 그룹이 누적한 총 그룹 포인트는 12000점으로 변경되는 것이다.
또한, 이후 서버는 사용자가 기 누적한 그룹 포인트 내역을 초기화하는 단계(S33)를 수행하게 된다. 즉, 대기 멤버로 전환되어 그룹 포인트 내역이 삭제된 사용자가 다시 정규 멤버로 변경되더라도, 누적된 총 그룹 포인트에 사용자가 기 누적했었던 그룹 포인트는 제외되는 것이다.
상기의 예를 들면, 사용자가 대기 멤버로 변경되어, 그 그룹이 누적한 총 그룹 포인트는 12000점이 되었다. 이때 사용자가 해당 시즌 중 다시 정규 멤버로 변경되더라도, 이리 사용자가 시즌 중 기 누적한 그룹 포인트 3000점은 0점으로 초기화되었기 때문에, 변경된 후의 그룹 포인트는 12000점으로 유지되는 것이다.
도 15은 본 발명의 제2 실시예에 따라, 대기 멤버인 사용자를 정규 멤버로 변경하는 것을 제어하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 13 및 14에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 15을 참조하면, 먼저 서버는 등급 변경 입력 수신 시(S20), 그룹 플레이 모드의 상태가 상기 언급한 시즌 상태인지 여부를 판단하게 된다(S21). 이때 시즌 상태가 아니라면, 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하는 입력 또는 정규 멤버를 대기 멤버로 변경하는 입력 모두 제한 없이 정상적으로 수행된다(S30).
그러나, 그룹 플레이 모드가 시즌 상태인 것으로 판단되면, 서버는 다시 등급 변경 입력의 종류를 분석하여, 등급 변경 입력이, 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하는 입력인지 여부를 판단하게 된다(S22).
이때 시즌 상태라도, 정규 멤버를 대기 멤버로 변경하는 입력인 경우에는, 입력을 정상적으로 수행하게 된다(S30).
한편, S22 단계의 판단 결과, 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하는 입력인 것으로 판단되는 경우에는, 서버는 다시 한 번 동일한 시즌 상태 중에, 대기 멤버가 정규 멤버로 변경된 사용자 수가 기설정된 주기(예를 들어 1일) 내에 기설정된 임계값(예를 들어 0)을 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S23). 이에 따라서, 기설정된 임계값과 같거나 작은 경우에는, 변경 입력을 수행하게 된다(S30).
그러나, S23 단계의 수행 결과, 기설정된 주기 내에 이미 정규 멤버로 변경된 사용자 수가 기설정된 임계값을 초과하는 것으로 판단되는 경우에는, 서버는 등급 변경이 실패했음을 알리는 정보를 그룹 운영자에 전송하는 단계(S34)를 수행하고, 등급 변경을 취소하게 된다.
시즌 중에 정규 멤버로 등록할 멤버의 수를 일정하게 제한하지 않는다면, 그룹 내에서 사용자가 누적한 그룹 포인트를 조작할 수 있으며, 그룹 플레이 모드를 악용하는 현상이 발생할 수 있기 때문에, 상기와 같이 정규 멤버로 등록할 멤버의 수를 일정하게 제한하는 것이다.
그러나 본 발명에서는 도 3에 언급된 방식 이외에도, 그룹 플레이 모드의 상태 여부에 관계없이, 기설정된 주기 내에 정규 멤버로 변경할 수 있는 사용자의 수를 일정하게 제어하는 기능을 수행할 수 있다.
즉 기설정된 주기 내에 정규 멤버로 기 변경된 사용자의 수가 기설정된 임계값을 초과하게 되면, 변경이 실패했음을 알리고 변경을 취소하게 되는 것이다.
도 16는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 시즌 시작 시 정규 멤버를 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 16를 참조하면, 서버는 그룹 운영자의 등급 변경 입력에 관계없이, 그룹 플레이 모드의 상태가 시즌 상태로 변경되는 시점, 즉 상기 언급한 기설정된 시즌이 시작된 것으로 판단되면, 이때 그룹 내에 정규 멤버로 등록된 사용자가 존재하는 지 여부를 판단하게 된다(S40).
그룹 내에서는 그룹 운영자의 선택으로 또는 시즌 상태가 완료되는 동시에 자동으로, 모든 정규 멤버가 대기 멤버로 전환되어 있을 수 있다. 따라서, 그룹 운영자는 기설정된 시즌이 다시 시작되면, 그룹에 속한 사용자들 중 정규 멤버로 등록할 사용자를 선택하여, 상기의 등급 변경 입력에 따라서 정규 멤버로 등록할 수 있다.
그러나 그룹 운영자의 등급 변경 입력이 없어, 정규 멤버가 존재하지 않는 상태라면, 시즌을 시작할 수는 있으나, 그룹 포인트의 누적이 수행되지 않을뿐더러, 시즌 상태 중에는 정규 멤버를 기설정된 주기마다 일정 수만큼 밖에 등록시킬 수 없기 때문에, 이에 대한 대응이 필요하다.
따라서, S40 단계의 수행 결과 정규 멤버로 등록된 사용자가 없는 경우, 즉 모든 사용자가 대기 멤버로 등록되어 있는 경우, 서버는 시즌 시작시까지 획득한 그룹 포인트 내역, 즉 기설정된 시즌의 이전 시즌 상태 중 사용자별로 누적한 그룹 포인트가 많은 순에 따라서, 기설정된 임계 멤버수(예를 들어 25)의 대기 멤버인 사용자는 정규 멤버로 자동으로 설정하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
즉, 서버는 대기 멤버 중 기설정된 임계 멤버수의 사용자를 자동으로 정규 멤버로 등록시킴으로써, 시즌을 시작 시 그룹에 손해가 가지 않도록 하는 서비스를 제공하게 된다.
도 17는 본 발명의 제2 실시예에 따라, 정규 멤버의 인원 수를 제한하는 흐름을 도시한 것이다.
도 17를 참조하면, 먼저 서버는 그룹 운영자로부터, 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하도록 하는 등급 변경 입력을 수신하게 된다(S24).
이때 서버는, 정규 멤버로 기설정된 사용자의 수가, 기설정된 임계 멤버수를 초과하는지 여부를 판단하게 되며(S25) 이에 따라 기설정된 임계 멤버수를 초과하는 경우, 정규 멤버로의 변경이 실패했음을 알리는 정보를 그룹 운영자에게 전송하는 단계(S34)를 수행하게 된다.
그렇지 않은 경우라면, 당연히 정규 멤버로 변경하는 입력을 정상적으로 수행하게 된다(S35).
상기 언급한 바와 같이, 본 발명의 목적은 그룹 포인트 획득에 따라 그룹의 순위가 결정되는 그룹 플레이 모드에서 그룹 간의 공평한 경쟁을 통해 스릴있는 순위 시스템을 제공하는 것에 있다. 따라서, 상기 언급한 바와 같이 정규 멤버로 등록되는 사용자의 수는 기설정된 임계 멤버수로 정해져 있을 것이며, 이는 등급 변경 입력 시에도 반영되어야 하기 때문에, 도 5에 도시된 복수의 단계들이 수행되는 것이다.
도 18은 본 발명의 제2 실시예에 따라, 신규 회원의 등급을 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 18을 참조하면, 서버는 그룹 운영자의 초대 또는 다른 사용자의 그룹 참여 신청 및 그룹 운영자의 수락에 의해, 그룹으로 사용자가 신규 등록되는 입력을 수신하는 단계(S60)를 수행한다.
이때, 신규 등록되는 사용자를, 서버는 대기 멤버로 등록하는 단계(S70)를 수행하게 된다. 신규 등록되는 사용자를 정규 멤버로 등록하는 경우, 상기 언급한 본 발명의 취지가 흐려질 수 있다. 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하는 것을 일정 경우 제한하기 때문에, 사용자들이 의도적으로 그룹을 탈퇴한 뒤 다시 등록할 수 있기 때문이다. 따라서 본 발명에서는 신규 등록된 사용자는 대기 멤버로 설정하게 된다.
도 19은 본 발명의 다른 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 13 내지 18에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 19을 참조하면, 서버는 먼저 그룹에 속한 사용자들이, 시즌 상태에서 그룹 플레이 모드를 이용하여, 다른 그룹의 사용자들과 게임 플레이를 수행하는 것을 감지하는 단계(S80)를 수행한다.
이후, 서버는 게임 플레이가 완료되면, 승리한 사용자가, 그룹 내에서 정규 멤버로 설정되어 있는지, 대기 멤버로 설정되어 있는지 여부를 판단하는 단계(S90)를 수행하게 된다.
S90 단계의 수행 결과에 따라서, 서버는 그룹 포인트를 사용자에게 제공하여, 사용자가 속한 그룹의 그룹 포인트를 누적할지 여부를 결정하게 된다(S100).
즉, 본 발명에서는, 사용자가 그룹 내에서 정규 멤버인지 대기 멤버인지 여부에 따라서, 시즌 상태 중에 그룹 포인트가 누적될지 여부를 결정하게 된다.
도 20은 본 발명의 제2 실시예에 따라 그룹 플레이 모드에서 그룹 포인트가 누적되는 흐름을 도시한 것이다.
상기 도 19에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 본 발명에서는, 시즌 상태 중에, 그룹 내의 모든 사용자의 게임 플레이 결과가 그룹 플레이를 누적하는 결과를 발생시키지 않게 된다.
따라서, 서버는 먼저 도 19의 S90 단계에 따라 승리한 사용자가 정규멤버인지 대기멤버인지 여부를 판단하게 된다. 즉 승리한 사용자가 정규 멤버인지 여부를 판단하여(S101), 사용자가 그룹에서 정규 멤버로 설정되어 있는 경우, 사용자가 속한 그룹에 그룹 포인트를 제공하는 단계(S102)를 수행하게 된다.
S102 단계는 구체적으로, 사용자에게 그룹 포인트를 제공하고, 사용자가 획득한 그룹 포인트가 그룹의 총 그룹 포인트에 누적된다.
사용자가 대기 멤버라면, 사용자에게 그룹 포인트는 제공되지 않고 이에 따라서 그룹의 총 포인트 역시 누적되지 않는다.
도 21는 본 발명의 다른 제2 실시예에 따라 시즌 종료시 리더 그룹에 보상이 제공되는 흐름을 도시한 것이다.
도 21는 도 20과 유사하게, 정규 멤버와 대기 멤버에게 차등적으로 그룹 플레이 모드를 제공하는 방식을 설명하고 있다. 도 20에서는 사용자의 게임 플레이 결과가 그룹 포인트에 반영될지 여부를 결정하고 있다.
한편 도 21에서는, 기설정된 시즌이 완료된 상태로 진입 시, 서버는 누적된 그룹의 총 그룹 포인트에 따라서, 모든 그룹을 정렬한 뒤, 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 리더 그룹으로 설정하는 단계(S110)를 수행하게 된다. 이때 비교되는 그룹 포인트는, 그룹에서 정규 멤버로 설정된 사용자들이 획득한 그룹 포인트의 합산치를 의미할 것이다.
S110 단계에 의해 리더 그룹이 선정되면, 서버는 리더 그룹에 게임 이용에 관련된 적어도 하나의 혜택을 제공하게 된다. 이때 서버는, 리더 그룹의 사용자들 중, 정규 멤버로 등록된 사용자들에게만 보상 혜택을 제공하는 단계(S120)를 수행하게 된다. 그룹 포인트의 획득에 관여한 사용자들에게만 혜택을 제공하게 되는 것이다. 이에 따라 그룹의 구성원 사용자들은, 서로 그룹의 정규 멤버에 속해 있기를 바랄 것이며, 이를 위해 더욱 게임 플레이에 열중하게 될 것이다.
물론 혜택 제공 시, 사용자별로 획득한 그룹 포인트에 따라서, 획득한 그룹 포인트가 많은 사용자들 순으로 많은 혜택이 제공되도록 할 수 있다.
도 22은 본 발명의 제2 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버, 즉 그룹 관리 서비스 제공 서버의 구성이다. 이하의 설명에서 도 13 내지 21에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 22을 참조하면, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 관리 서비스 제공 서버(10)는, 등급 설정 입력 수신부(11), 등급 설정 제어부(12), 사용자 등급 분석부(13), 그룹 정보 관리부(14), 그룹 포인트 지급 제어부(15) 및 보상 지급 제어부(16)를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이때, 도 1 내지 6과 도 7 내지 9에 대한 각 실시예별로 구분하여, 온라인 게임의 그룹 관리 서비스 제공 서버(10)는, 등급 설정 입력 수신부(11)와 등급 설정 제어부(12)가 독립된 서버로, 사용자 등급 분석부(13), 그룹 포인트 지급 제어부(15) 및 보상 지급 제어부(16)가 독립된 서버로 존재하고, 그룹 정보 관리부(14) 역시 별도의 서버로 존재할 수 있다. 그러나 서버의 개념 역시 프로세서에 의해 데이터가 처리되는 기준이기 때문에, 이하의 설명에서는 이에 대한 별도의 설명은 생략하기로 한다.
등급 설정 입력 수신부(11)는, 그룹 운영자 단말(21)부터 그룹(20)에 속한 어느 한 사용자에 대한 선택 입력과, 선택된 사용자에 대한 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신하게 된다.
이때 등급 설정 입력 수신부(11)는, 사용자 등급 분석부(13)로부터 현재 사용자 단말(22)을 통해 게임 서버(30)에 접속한 사용자의 등급이 정규 멤버인지 대기 멤버인지 여부에 대한 정보를 수신할 수 있다. 사용자의 등급에 대한 정보는 이하 설명할 등급 설정 제어부(12)가 대신 수신할 수도 있다.
등급 설정 제어부(12)는, 등급 변경 여부에 대한 입력 수신 시, 선택된 사용자를 정규 멤버에서 대기 멤버로, 또는 대기 멤버에서 정규 멤버로 변경하는 기능을 수행한다.
이때, 등급 설정 제어부(12)는, 도 14 내지 18과 같이, 기설정된 주기 내에 대기 멤버에서 정규 멤버로 기 변경된 사용자의 수가 기설정된 임계값을 초과 시, 정규 멤버로 사용자의 등급을 변경하는 것을 제한하고, 등급 변경이 실패했음을 알리는 정보를 그룹 운영자의 단말(21)에 송신할 수 있다.
또한, 그룹 플레이 모드가 시즌 상태 중인지 여부를 판단하여, 그 판단 결과에 따라서 선택된 사용자를 정규 멤버에서 대기 멤버로, 또는 대기 멤버에서 정규 멤버로 변경하는 것을 제한할지 여부를 결정하게 된다.
즉, 시즌 상태 중인경우, 동일한 기설정된 시즌 상태 중, 기설정된 주기 내에 대기 멤버에서 정규 멤버로 변경되는 사용자의 수를 기설정된 임계값(예를 들어 1)로 제한할 수 있다.
또한 이미 정규 멤버로 등록된 사용자의 수가 기설정된 임계 멤버수를 초과하는 경우에도, 선택된 사용자를 대기 멤버에서 정규 멤버로 변경하는 것을 제한하고, 선택 입력에 대응하여 등급 변경이 실패했음을 알리는 정보를 그룹 운영자 단말(21)에 전송할 수 있다.
또한, 시즌 상태가 시작된 것으로 판단되고, 그룹(20) 내에 대기 멤버인 사용자들만 존재하는 경우, 시즌 상태의 운영을 위해 기설정된 임계 멤버수(예를 들어 25인)의 대기 멤버인 사용자를 정규 멤버로 임의로 설정할 수 있다.
이때 등급 설정 제어부(12)는, 정규 멤버로 임의로 설정 시, 이전 시즌에 사용자별로 누적한 그룹 포인트가 많은 순에 따라서 정규 멤버로 설정할 사용자를 선택할 수 있다.
사용자 등급 분석부(13)는, 등급 설정 제어부(12) 또는 등급 설정 입력 수신부(11)에 사용자 단말(22)을 통해 접속한 사용자가 그룹(20) 내에서 위치하는 등급 정보를 전달하는 기능 이외에, 사용자가 그룹 플레이 모드가 시즌 상태 중일 때, 그룹 플레이 모드를 이용하여 다른 그룹의 사용자와 게임 플레이를 수행하는 것을 감지하는 기능과, 게임 플레이 완료 시, 사용자가 승리한 경우, 그룹(20) 내에서 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부를 판단하는 기능을 수행한다.
그룹 포인트 지급 제어부(15)는, 사용자 등급 분석부(13)에서 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부에 대한 판단 결과를 수신한다. 그리고, 사용자가 승리함에 따라서 제공되는 그룹 포인트의 지급 여부를 결정하게 된다. 구체적으로, 사용자가 승리 시 사용자가 그룹(20)의 정규 멤버인 경우, 사용자에게 그룹 포인트를 제공하여 사용자가 속한 그룹(20)의 그룹 포인트가 누적되게 하고, 대기 멤버인 경우 사용자에게 그룹 포인트를 제공하지 않게 된다.
보상 지급 제어부(16)는, 상기 언급한 바와 같이 시즌 종료 뒤 리더 그룹이 선정되면, 리더 그룹에 속한 사용자들에게 게임 이용에 관련된 기설정된 적어도 하나의 혜택을 제공하는 기능을 제공한다.
이때, 리더 그룹에 속한 사용자들 중, 정규 멤버로 설정된 사용자에게만 기설정된 혜택을 제공할 수 있다.
도 23 내지 27는 본 발명의 제2 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 13 내지 22에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 23을 참조하면, 먼저 그룹 운영자가 확인할 수 있는 그룹 관리 메뉴(100)를 확인할 수 있다. 그룹 운영자는, 그룹 운영자를 포함한 정규 멤버의 정보(101)와, 대기 멤버의 정보(102)를 확인할 수 있으며, 그룹이 시즌 상태 중이라면, 지금까지 누적된 총 그룹 포인트. 그룹 포인트에 따른 순위, 및 시즌 상태인지 여부에 대한 정보(103)를 확인할 수 있다.
도 24에서는 그룹 운영자가 사용자들의 등급을 변경시키는 입력이 가능한 등급 변경 메뉴(110)를 확인할 수 있다.
그룹 운영자는, 정규 멤버인 사용자들의 리스트(111)와, 대기 멤버인 사용자들의 리스트(112)를 확인할 수 있으며, 각 리스트에서 어느 한 사용자를 선택할 수 있다.
사용자가 선택되면, 등급 변경 입력 버튼(113)를 선택하여 사용자의 등급을, 대기 멤버와 정규 멤버 사이에서 변경시킬 수 있다. 이때 그룹 플레이 모드의 상태 정보(114)를 확인하여, 등급 변경 선택 입력을 사용자가 선택할 수 있도록 할 수 있다. 상기 언급한 바와 같이 그룹 플레이 모드의 상태가 시즌 상태 중일 때와, 시즌이 완료된 상태일 때 등급 변경 여부가 제한될 수 있기 때문이다.
도 25에는, 기설정된 주기 내에 기설정된 임계값을 초과하여 대기 멤버를 정규 멤버로 변경하고자 할 때 그룹 운영자에게 전송되는 변경 실패 알림 화면(120)이다. 그룹 운영자는, 시즌 상태 중일 때 기설정된 주기(예를 들어 1일) 내에는, 오로지 예를 들어 1명의 사용자만이 대기 멤버에서 정규 멤버로 변경될 수 있음을 확인할 수 있다.
도 26에는, 이미 정규 멤버로 등록된 사용자의 수에 따라서 등급 변경이 실패했음을 알리는 화면(130)이 도시되어 있다. 그룹 운영자는, 정규 멤버로 등록되어 있을 수 있는 사용자들의 수가 기설정된 임계 멤버수(예를 들어 25명)를 초과할 수 없음을 확인할 수 있다.
도 27에는, 정규 멤버인 사용자가 대기 멤버로 변경될 때 시즌 중인 그룹의 그룹 포인트가 변경되는 예가 도시되어 있다.
도 27를 참조하면, 먼저 정규 멤버인 사용자들 중, 사용자 B가 시즌 중 획득한 그룹 포인트가 10000점이고, 시즌 중 총 그룹 포인트는 65000점인 것을 확인할 수 있다.
이때 사용자 B가 대기 멤버로 변경되면, 사용자 B가 대기 멤버로 변경되면서 사용자 B가 획득한 그룹 포인트는 0이 되며, 총 그룹 포인트 역시 사용자 B가 획득하였던 그룹 포인트만큼 차감된 55000점이 되는 것을 확인할 수 있다.
(제3 실시예)
하기의 제3 실시예에 대한 설명에서의 식별부호는 상기의 제1 및 제2 실시예에 대한 설명에서의 식별부호가 독립적으로 해석되어야 할 것이다. 즉 제1 내지 제3 실시예에서 동일한 식별부호라 하더라도 독립적으로 해석되어야 하며 동일한 식별부호가 동일한 구성을 의미하지 않는 것으로 이해될 것이다.
하기의 설명에서, 그룹 플레이 제어 방법이라 함은 그룹 플레이 서비스 제공 방법에 있어서 그룹을 관리하는 서비스를 제공하는 부가적인 서비스에 대한 제공 방법으로, 제1 실시예에서의 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 제2 실시예에서의 그룹 관리 서비스 제공 방법과 동일하거나 이에 포함되는 의미로 해석되어야 할 것이다.
또한 제3 실시예에서의 시즌은 제1 실시예에서의 시즌, 즉 기설정된 주기와 동일한 의미로 해석될 것이다.
제3 실시예에서의 그룹 플레이 제어 서버는 제1 실시예에서의 그룹 플레이 서비스 제공 서버 및 제2 실시예에서의 그룹 관리 서비스 제공 서버와 동일한 의미이거나, 그룹 플레이 서비스 제공 서버 또는 그룹 관리 서비스 제공 서버에 포함된 구성으로 이해될 수 있다. 즉, 그룹 플레이 서비스 제공 서버 및 그룹 관리 서비스 제공 서버의 각 구성과 그룹 관리 서비스 제공 서버의 각 구성은 별도로 또는 결합된 구성으로 서로 결합될 수 있음은 당연할 것이다.
본 발명의 그룹 플레이 모드에서, 사용자들은 그룹 플레이 모드가 활성화되는 기설정된 주기인 시즌 중, 다른 그룹의 사용자와 대전 플레이를 수행할 수 있다. 즉, 서버에서는, 그룹 플레이 모드 내에서 시즌 중에 있는 것으로 판단되면, 사용자들과 사용자들이 속한 다른 그룹의 사용자끼리의 대전 플레이를 제공하게 된다.
본 발명에서의 대전 플레이는, 1 대 1 대전 또는 다 대 다 대전이 가능하다. 예를 들어 사용자가 속한 그룹 이외의 그룹에 속한 사용자와의 대전 플레이와, 같은 그룹에 속한 다수의 사용자들과, 다른 동일한 그룹에 속한 다른 사용자들과의 팀 대전 플레이를 포함한다.
이때 제공되는 대전 플레이가 완료되면, 승리한 사용자에게는 기여 포인트가 제공된다. 기여 포인트는 승리한 사용자에게 지급되는 일종의 승리에 대응하는 포인트로서, 기여 포인트가 높은 사용자일수록 그룹 내에서 중요한 위치의 사용자로 판단될 것이다.
기여 포인트는 사용자별로 제공되며, 각 그룹에서는 그 그룹에 속한 사용자들이 획득한 기여 포인트를 합산한 그룹 포인트가 산출된다. 그룹 포인트 및 기여 포인트는 시즌 중 계속 누적되며, 그룹 포인트에 따라 그룹의 순위가 결정되고, 기여 포인트에 따라 그룹 내에서 사용자들의 기여 정도가 판단된다.
기여 포인트는 승리 시 기설정되어 고정된 포인트가 제공될 수도 있으나, 고정된 포인트에, 상대한 사용자가 속한 그룹에 따라서 가변적으로 지급되는 보정값을 적용하여 제공될 수도 있다.
예를 들어, 자신이 상대한 사용자가 속한 그룹이 현재 순위가 높은 그룹일수록 기여 포인트를 더욱 많이 제공함으로써, 하위권의 그룹이 상위권의 그룹과 경쟁이 가능하도록 할 수 있다.
또한, 기여 포인트는 게임이 1 대 1 대전 플레이인지 다 대 다 팀 대전 플레이인지에 따라서 달라질 수 있다. 다 대 다 팀 대전 플레이일 경우 지급되는 승리 포인트가 1 대 1 보다 많을 수 있다.
기여 포인트는 시즌 중 사용자별로 누적되어 관리되면, 시즌이 종료되면 초기화된다. 즉, 기여 포인트는 다음 시즌에 초기값부터 다시 누적되므로, 사용자들은 이번 시즌에 자신이 획득한 기여 포인트가 낮더라도 다음 시즌에서의 활약에 따라서 자신의 가치를 높일 수 있다. 그룹 포인트 역시 시즌 종료 후 초기화되도록 하여, 그룹 간의 경쟁심을 고취시킬 수 있다.
이때, 그룹 플레이 모드에 대해서 일부의 사용자들은, 그룹을 생성하고, 다른 몇 명의 사용자들을 모집하게 된다. 그룹에 속할 사용자들은 다른 사용자들을 용병으로 모집할 수 있다.
이때 용병이 그룹 포인트를 수집하여 그룹 순위를 높이고, 모집된 다른 몇 명의 사용자들은 각자의 그룹을 생성할 수 있다. 이후, 접속 사용자가 적은 시간대에 현재 그룹 순위가 높아진 사용자의 그룹과, 다른 몇 명의 사용자들이 생성한 그룹끼리 대전될 때까지 그룹 플레이를 요청하고, 그룹 순위가 높아진 원정대가 일부러 져 주는 행위를 하여 다른 몇 명의 사용자가 생성한 그룹의 순위를 높여주게 된다.
이에 따라서, 시즌 종료 시까지 사용자가 생성한 그룹과, 다른 몇 명의 사용자가 생성한 그룹들이 높은 순위로 함께 성장하도록 상기의 방법을 반복할 수 있다. 즉, 시즌 종료가 되면, 모의한 몇 명의 사용자가 생성한 그룹들이 높은 순위가 위치하게 되고, 사실상 그 그룹들은 같은 그룹이 된다.
이때 시즌 종료 직전, 용병들에게 적정 보수로서 게임 포인트를 주고, 용병들은 탈퇴한 뒤, 자신과 친분이 있는 사용자들을 원정대에 가입시키게 되면, 시즌 종료시 게임 포인트 보상을 몇 명의 사용자들이 독점하는 현상이 발생된다.
이에 따라서, 기타 그룹의 사용자들은 이러한 현상을 방지할 수가 없고, 결과적으로 그룹 플레이 모드에 사용자들이 흥미를 잃은 현상이 발생하는 것이다. 본 발명은 상기의 현상을 방지하기 위한 것으로 이해될 것이다.
도 28은 본 발명의 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다.
도 28을 참조하면, 본 발명에서는 먼저, 그룹 플레이를 제어하는 서버가, 상기 언급한 그룹 플레이 모드에서, 그룹 플레이 모드에 존재하는 복수의 그룹 중 어느 하나에 속하는 사용자가, 시즌 중 제공되는 게임 플레이를 수행한 결과, 각 사용자에게 제공되는 기여 포인트를 합산하여 그룹의 그룹 포인트를 실시간으로 연산하는 단계가 반복적으로 수행되고, 시즌이 종료되면, 연산된 그룹 포인트에 따라 복수의 그룹의 순위를 설정하여, 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 해당 그룹 플레이 모드의 리더 그룹으로 선정하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 그룹 플레이 모드는 적어도 하나의 종류가 존재할 수 있다. 그룹 플레이의 종류가 복수개 존재한다는 것은, 각 그룹이 활동할 수 있는 그룹 플레이 모드가 여러 개 존재하여, 시즌이 종료되면 복수개의 리더 그룹이 선정될 수 있다는 의미이다. 각 그룹 플레이 모드에서 시즌이 종료되는 시점이 같거나 다를 수 있다.
그룹 플레이 모드는 시즌 중일 때와 시즌이 종료 중일 때로 구분되어 운영된다. 관리자는 기설정된 기간을 정해 시즌을 오픈할 수 있으며, 이때 사용자들은 상기 언급한 바와 같이 시즌 중 제공되는 게임을 플레이할 수 있다. 시즌이 종료되면, 리더 그룹이 상기와 같이 선정되며, 리더 그룹은 다음 시즌 시작 시까지 리더 그룹으로서의 혜택을 제공받는다. 대표적으로, 게임 상에서 사용자들이 이용할 수 있는 아이템 또는 서비스를 구매할 수 있는 게임 포인트를 보상으로 지급 받게 된다.
S10 단계에 의해 리더 그룹이 선정되면, 시즌 종료 시점에서, 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 리더 그룹에 속한 각 사용자들의 시즌 종료 시점의 기여 포인트를 산출하게 된다(S20).
상기 언급한 바와 같이 기여 포인트는 시즌 중 계속하여 누적되기 때문에, 기여 포인트를 산출한다는 것은, 각 사용자들의 그룹 플레이 결과가 저장되는 그룹 플레이 관리 서버에 접속하여, 각 사용자들의 기여 포인트를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
기여 포인트와 리더 그룹의 사용자들의 수가 산출되면, 서버에서는, 사용자들의 수와 사용자들의 기여 포인트에 따라서, 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S30)가 수행된다.
자세히는, 서버에서는 리더 그룹에 정해진 양의 게임 포인트를 지급하게 된다. 이때 리더 그룹의 사용자들의 수에 따라서 사용자들 각각에게 지급될 수 있는 기설정된 단위 게임 포인트가 산출된다. 즉, 지급되는 게임 포인트/사용자들의 수가 단위 게임 포인트로 설정되는 것이다.
이후 단위 게임 포인트는 각 사용자들의 기여 포인트에 따라서 보정되며, 이 결과 리더 그룹에 속한 사용자들에게는 사용자들의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 게임 포인트가 지급된다.
본 발명에서 기여 포인트는, 그룹에 가입 시 초기화되어 0부터 다시 누적된다. 따라서, 임의로 그룹을 탈퇴 시, 사용자가 기누적한 기여 포인트는 초기화되며, 이에 따라서 그룹의 그룹 포인트 역시 그만큼 차감될 수 있다.
이하에서는, 사용자들에게 게임 포인트를 차등적으로 지급하는 방식에 대한 설명을 하기로 한다.
도 29는 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 29를 참조하면, 먼저 서버는 기여 포인트가 높은 순으로 사용자들을 정렬한 뒤, 일정 기여 포인트를 기준으로 사용자들을 서브 그룹화한다(S33).
S33 단계에서 서브 그룹에 사용자를 속하게 하는 기준은, 기여 포인트가 높은 순으로 사용자들을 일정 수 마다 서브 그룹으로 구분하는 방식이거나, 복수의 기여 포인트 구간을 설정하고 이에 속하는 사용자들을 그 수에 관계없이 서브 그룹에 속하도록 하는 방식이 될 수 있다. 또는, 시즌 종료 시 전체 그룹 포인트에 대한 사용자별 기여 포인트의 비율을 산정하고, 그 비율을 복수의 구간으로 구분한 뒤, 이에 속하는 사용자들을 그 수에 관계없이 각 비율 구간을 의미하는 서브 그룹에 속하도록 하는 방식이 사용될 수 있다.
S33 단계에 의해 리더 그룹의 사용자들이 각 서브 그룹에 속하게 되면, 서버는 각 그룹에 따라서 차등적으로 보상 비율을 설정하게 된다(S34). 보상 비율은, 기여 포인트 또는 상기 산정된 기여 포인트의 비율이 높은 것으로 판단되는 서브 그룹일수록 높게 설정될 것은 당연할 것이다.
이후, 상기 언급한 바에 의해 연산된 단위 게임 포인트에, S34 단계에 의해 설정된 보상 비율을 곱한 값이 각 서브 그룹에 속한 사용자들에게 지급되는 게임 포인트로 산정되며, 이 게임 포인트를 사용자들에게 지급하는 단계(S35)가 수행된다.
즉, 도 29의 예에서는, 각 서브 그룹에 속하는 사용자들에게 같은 게임 포인트가 지급되되, 다른 서브 그룹에 속하는 사용자들에게는 차등적으로 게임 포인트가 지급되는 것이다.
도 30은 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 다른 예이다.
도 30을 참조하면, 먼저 도 29에 대한 설명에서 언급한 기여 포인트 비율을 연산하는 단계(S31)가 수행된다. 기여 포인트 비율은, 시즌 종료 시점에서 감지된 그룹 포인트에 대한, 시즌 종료 시점에서의 각 사용자들의 기여 포인트의 비율로 연산된다.
이후 기여 포인트 비율에 따라서 차등적으로 게임 포인트가 사용자들에게 지급되는 단계(S32)가 수행된다. S32 단계에서는, 도 29의 예와 같이 일정 서브 그룹별로 다른 게임 포인트가 지급되거나, 각 사용자 별로 사용자의 기여 포인트의 비율에 따라 다르게 게임 포인트가 산정되어 지급될 수 있다.
도 31는 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트를 지급하는 방식의 또 다른 예이다.
상기 설명한 바와 같이 그룹 플레이 모드에서는 시즌 종료 직전, 사용자들이 계획적으로 그룹에 가입하고, 이에 따라서 소수의 그룹원들이 지급되는 게임 포인트를 독점하는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 따라서, 본 발명의 도 31의 실시예에서는, 도 29 및 30에 대한 설명에서 언급한 방식으로 연산된 기여 포인트 비율을 사용자마다 분석하여, 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 게임 포인트 지급 대상에서 제외하는 단계(S36)가 수행된다. 예를 들어, 전체 그룹 포인트가 10000점이면, 사용자별로 기여 포인트의 비율이 3% 미만, 즉 사용자의 기여 포인트가 300점 미만인 사용자들은, 게임 포인트를 지급하지 않도록 제어하는 것이다.
S36 단계에 의해 일정 수의 사용자가 게임 포인트 지급 대상에서 제외되면, 서버는 나머지 사용자들에게 기여 포인트 비율에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S37)를 수행하게 된다.
도 29 내지 31의 방식에 의해, 그룹 플레이 모드에서는, 그룹에 시즌 중 오랫동안 속하여 있었고, 시즌 종료 시까지 속해있는 사용자들에게 많은 게임 포인트를 지급하도록 하여, 용병을 고용하거나, 시즌 종료 직전 그룹에 사용자를 참여시켜 게임 포인트를 독식하는 현상을 방지할 수 있다.
도 32는 본 발명의 다른 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법의 플로우차트이다. 상기의 설명에서 도 28 내지 31에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 32를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 방법은, 먼저 상기 언급한 바와 같이 일 그룹에 속한 사용자에게, 다른 그룹에 속한 사용자를 매칭하여 대전하는 게임 플레이를 제공하는 단계(S40)가 수행된다. S40 단계에서 사용자에게 제공되는 게임 플레이는, 상기의 그룹 플레이 모드에서 시즌 중일 때 제공되는 컨텐츠이다.
이후, 서버는 사용자가 속한 그룹과, 사용자와 매칭된 사용자가 속한 다른 그룹이, 기설정된 주기(예를 들어 1일) 동안 이미 플레이 한 게임의 수를 산출하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
예를 들어 a 라는 그룹에 속한 사용자가 b 라는 그룹에 속한 다른 사용자와 매칭되면, 서버는 a그룹과 b그룹에 속한 사용자들끼리 이미 플레이한 결과가 있는지 여부는 게임 매칭 정보를 저장하는 메모리로부터 수신하여, a 그룹과 b 그룹에 속한 사용자들 끼리 이미 플레이 한 게임 수를 산출하게 된다. 또는 한 사용자와 특정 그룹의 사용자들 사이에서 이미 플레이한 게임 수를 산출할 수도 있다.
S50 단계가 수행되면, 서버는 산출된 게임 수에 따라서, 게임 플레이에서 사용자가 승리 시, 상기 언급한 바와 같이 제공되는 기여 포인트의 제공 여부를 결정하게 된다(S60).
이후에는, S40 단계 내지 S60 단계를 반복적으로 수행하여, 기여 포인트와 상기 언급한 그룹 포인트를 누적하게 되며, 시즌 종료 시점에서 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계(S70)를 수행한다.
또한 도 28에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 시즌 종료 시점에서 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 기여 포인트를 산출하여(S80), 사용자의 수와 각 사용자의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 단계(S90)를 수행하게 된다.
S90에서 각 사용자들에게 차등적으로 게임 포인트를 지급하는 방식은 도 29 내지 31에서 언급한 바와 같다.
도 33은 본 발명의 다른 제3 실시예에 따라 기여 포인트를 지급하는 방식의 일 예이다.
도 33은 구체적으로, 도 32의 S60 단계를 구체화한 흐름이다. 도 33을 참조하면, 먼저 서버는 S50 단계에서 산출된 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S61).
이후, 서버는 임계 게임수를 초과하게 되면, 사용자가 승리했더라도 기여 포인트를 지급하지 않게 된다(S62). 그러나 그렇지 않은 경우에는 정상적으로 승리한 사용자에게 산정된 기여 포인트를 제공하게 된다(S63).
S50 단계는 사용자들의 매칭 후, 게임 플레이가 제공되지 직전에 수행될 수도 있다. 이때 서버에서는, S61 단계에 의해 산출된 게임수가 임계 게임 수를 초과하는 것으로 판단되면, 게임 플레이를 취소하고, 매칭된 사용자가 속한 다른 그룹을 제외한, 또 다른 그룹들 중 어느 한 그룹에 속한 어느 한 사용자와 매칭을 제공하여 게임 플레이를 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
도 33에 따라서, 반복적으로 특정 그룹과 게임을 하여 그룹 포인트를 몰아주는 행위가 방지될 수 있는 효과가 있다.
도 34은 본 발명의 제3 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 서버의 구성도이다. 이하의 설명에서 도 28 내지 33에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 34을 참조하면, 본 발명의 제3 실시예에 따른 온라인 게임의 그룹 플레이 제어 서버(10)는, 기여 포인트 제공 제어부(11), 리더 그룹 선정부(12), 기여도 연산부(13) 및 보상 지급 제어부(14)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
기여 포인트 제공 제어부(11)는, 도 32의 S40 내지 S60 단계에 대응하는 기능을 수행한다. 즉, 그룹 플레이 모드에서 시즌 중인 것으로 판단될 때, 사용자와, 다른 그룹에 속한 사용자끼리의 게임 플레이를 제공하고, 사용자가 속한 그룹과, 매칭된 상대방이 속한 그룹이 기설정된 주기 동안 이미 플레이 한 게임 수의 산출하여, 산출된 게임 플레이에 따라서 게임 플레이 결과에 따라 제공될 기여 포인트의 제공 여부를 결정하는 기능을 수행한다.
물론, 상기 도 33에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 게임 수가 임계 게임 수를 초과하는 경우에는, 승리한 사용자에게 기여 포인트를 지급하지 않거나, 또 다른 그룹과의 사용자를 다시 매칭하여 게임 포인트를 제공할 수 있다.
리더 그룹 선정부(12)는, 도 28의 S10 단계와 도 32의 S70 단계를 수행하는 구성이다. 즉 기여 포인트를 합산하여 그룹 포인트를 연산하고, 시즌 종료 시 그룹 포인트가 가장 많은 그룹을 리더 그룹으로 선정하는 단계를 수행하게 된다.
기여도 연산부(13)는, 도 28의 S20 단계와 도 32의 S80 단계를 수행하는 구성으로서, 시즌 종료 시점에서 리더 그룹에 속한 사용자들의 수와, 사용자 별로 누적된 기여 포인트를 분석 및 산출하는 기능을 수행한다.
이때 기여도 연산부(13)는, 기여 포인트를 산출한 뒤, 도 29와 같이, 서브 그룹을 설정하고, 리더 그룹에 속한 사용자들을 기여 포인트 순에 따라서 설정된 서브 그룹 중 어느 하나에 속하도록 설정할 수 있다. 이후 그룹화된 각 서브 그룹별로 차등적으로 보상 비율을 설정할 수 있다.
또한, 전체 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 기여 포인트의 비율을 연산할 수 있으며, 서브 그룹에 사용자들을 포함시킬 때 각 기여 포인트의 비율에 따라서 서브 그룹에 포함시킬 수 있다.
보상 지급 제어부(14)는, 게임 포인트를 기여 포인트에 따라서 차등적으로 사용자에게 지급하는 기능을 수행한다. 이때 기여도 연산부(13)에서 수행되는 기능에 따라서, 서브 그룹별로 설정된 보상 비율에, 사용자들의 수에 따라서 연산된 단위 게임 포인트를 곱하여 서브 그룹에 따라서 차등적으로 게임 포인트를 지급하거나, 사용자의 기여 포인트의 비율에 따라서 각각 다른 게임 포인트를 지급할 수 있다.
물론, 도 31에 도시된 바와 같이, 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 게임 포인트의 지급 대상에서 제외할 수 있다.
도 35은 본 발명의 제3 실시예에 따라 게임 포인트가 지급되는 예를 도시한 것이다.
도 35을 참조하면, 도 35의 실시 예에서 리더 그룹(100)에 속한 사용자들은 기여도 연산부(13)에 의해 4개의 서브 그룹(101)으로 구분된다. 각 서브 그룹(101)에는 기여 포인트에 따라서 사용자들이 속해 있다. 서브 그룹 G1에 속해있는 사용자 C1, C2, C5, C6은 기여 포인트가 가장 높은 사용자들로서, 보상 비율이 150%로 설정되어 있다. G2에 속해있는 사용자 C3, C4, C7, C9은 G1 다음으로 기여 포인트가 높은 사용자들로서, 60%의 보상 비율이 설정되어 있다. G3에 속해있는 사용자 C8, C11, C12, C13은 5%로 보상 비율이 설정되어 있다.
반면, G4 에 속해있는 사용자 C10, C14, C15는 기여도가 기설정된 임계 비율 미만인 사용자들로서, 본 발명의 일 실시예에 따라서 게임 포인트 지급 대상에서 제외되어 있는 것을 확인할 수 있다.
이때, 리더 그룹(100)에 제공되는 총 게임 포인트가 8000000포인트라면, G1 서브 그룹의 사용자들에게는, 8000000포인트를 제외한 사용자들 이외의 사용자들의 수인 12로 나눈 단위 게임 포인트인 666666.67(소수 셋째 자리 반올림)에 보상 비율 150%를 곱한 1000000포인트가 각각 지급되며, G2에는 보상 비율 60%를 곱한 400000포인트가, G3에는 보상 비율 5%를 곱한 33333.33 포인트(편의상 33000포인트)가 지급될 수 있다.
도 36 및 37은 본 발명의 제3 실시예에 따라 표시되는 게임 화면의 예이다.
도 36는 도 35의 실시예에 따라 연산된 각 포인트가 지급되는 그룹 플레이 모드 화면(110)을 확인할 수 있다.
시즌이 종료되고 리더 그룹이 선정되면, 그룹 플레이 모드 화면(110)에서는 리더 그룹에 속한 사용자들의 접속 시 팝업 화면이 출력되며, 이때 도 35에 대한 실시예에 따라서 연산된 게임 포인트가 지급됨을 알리는 화면(111)과, 기타 제공되는 혜택에 대한 화면(112)이 표시된다. 리더 그룹에는, 게임 포인트뿐 아니라 다양한 혜택이 제공될 수 있기 때문에, 상기의 화면(112) 역시 함께 표시될 수 있다.
도 37을 참조하면, 상기 언급한 바와 같이, 한 그룹과 이미 플레이한 다른 그룹의 플레이 게임수가, 기설정된 주기 동안 임계 게임 수를 초과할 때 그룹 플레이 모드 화면(110)에 표시되는 안내 화면(113)을 도시한 것이다.
도 37의 화면을 확인하는 사용자가 속한 그룹과 G2라는 그룹은 이미 제한 경기 수, 즉 기설정된 임계 게임 수를 실행하였기 때문에, 더 이상 기설정된 주기(예를 들어 1일) 동안에는 사용자가 속한 그룹과 G2 그룹 간의 게임 플레이가 실행되지 않고, 서버는 매칭을 다시 시작하여 G2 그룹 이외의 그룹과 사용자 간의 게임 플레이를 제공하게 된다. 사용자는 확인 메뉴(114)를 선택하여, 상기의 재 매칭을 이용할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 플레이 서비스 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (22)

  1. 그룹 플레이를 제공하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자들과, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 단계;
    상기 대전 플레이 결과에 따라, 상기 사용자가 속한 그룹에, 상기 플레이 영역에서 상기 사용자가 속한 그룹이 획득한 포인트인, 그룹 포인트를 제공하는 단계;
    기설정된 주기 동안 상기 플레이 영역에서 누적된 모든 그룹의 상기 그룹 포인트에 따라 상기 모든 그룹을 정렬하여, 상기 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 상기 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 단계; 및
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들에게, 게임 이용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는,
    상기 대전 플레이에서 승리한 것으로 결정된 사용자에게, 기설정된 승리 포인트와, 상기 대전 플레이에서 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹에 따라 설정되는 보정 포인트를 합한 포인트인 기여 포인트를 제공하는 단계; 및
    상기 그룹에 속한 사용자들이 상기 플레이 영역에서 획득한 기여 포인트를 합산한 결과를 상기 제공된 그룹 포인트로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 보정 포인트는,
    상기 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹의 그룹 포인트에 비례하도록 설정되는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 보정 포인트는,
    상기 대전 플레이 완료 시, 상기 그룹에 속한 사용자들 중, 기설정된 네트워크 영역에서 게임 서버에 접속한 사용자들의 수에 비례하도록 설정되는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는,
    상기 기설정된 주기의 종료 시점에서, 상기 리서 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인 게임 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는,
    상기 기설정된 주기의 종료 시, 상기 리더 그룹의 상기 그룹 포인트에 대한 각 사용자의 상기 기여 포인트의 비율을 연산하는 단계; 및
    상기 기여 포인트의 비율에 따라 차등적으로 상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 포인트를 각 사용자에게 지급하는 단계는,
    상기 기여 포인트의 비율이 기설정된 임계 비율 미만인 사용자는 상기 게임 포인트의 지급 대상에서 제외하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는,
    상기 대전 플레이를 한 상기 다른 그룹과 상기 사용자들이 속한 그룹이 상기 기설정된 주기 동안 기 플레이한 게임수가 기설정된 임계 게임수를 초과하는 경우 상기 기여 포인트의 제공을 제한하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 기설정된 혜택은,
    상기 리더 그룹으로 설정된 플레이 영역에 속한 것으로 판단된 아이템의 구입 비용을 기설정된 비율로 할인하는 혜택, 상기 리더 그룹에 속한 사용자들 이외의 사용자들이 상기 리더 그룹으로 설정된 플레이 영역에 속한 것으로 판단된 아이템 구입 시, 상기 아이템 구입에 따른 비용 중 기설정된 비율의 비용을 상기 리더 그룹에 속한 사용자들 각각에 분할하여 지급하는 혜택 및 게임 상에서 사용 가능한 기설정된 적어도 하나의 아이템을 지급하는 혜택 중 적어도 한 혜택인 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는,
    상기 기설정된 주기의 다음 주기의 경과에 따라, 새로운 리더 그룹이 설정될 때까지 상기 기설정된 혜택을 제공하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 포인트를 제공하는 단계는,
    상기 대전 플레이의 완료 시, 상기 사용자가 속한 그룹 내에서 상기 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 판단하는 단계의 판단 결과에 따라서, 상기 사용자가 승리함에 따라 제공되는 기설정된 그룹 포인트를 누적할지 여부를 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 그룹 포인트를 누적할지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 사용자가 정규 멤버인 것으로 판단된 경우에만 상기 기설정된 그룹 포인트를 누적하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 기설정된 혜택을 제공하는 단계는,
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들 중 상기 정규 멤버로 설정된 사용자에게만 상기 기설정된 혜택을 제공하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 그룹을 관리하는 사용자인 그룹 운영자로부터의 상기 그룹에 속한 어느 한 사용자에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택 입력 수신 후, 상기 그룹 운영자로부터 상기 선택된 사용자의 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신 시, 상기 선택된 사용자를 상기 정규 멤버 또는 상기 대기 멤버로 변경하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    상기 정규 멤버인 사용자를 상기 대기 멤버로 변경하는 경우, 상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트를, 누적된 총 그룹 포인트에서 차감하는 단계; 및
    상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트 내역을 초기화하여, 상기 사용자가 다시 정규 멤버로 변경될 시 상기 그룹 포인트에 상기 사용자가 기 누적한 그룹 포인트가 제외되도록 하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는,
    기설정된 주기 내에 상기 대기 멤버에서 상기 정규 멤버로 기 변경되는 사용자의 수를 기설정된 임계값으로 제한하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법.
  17. 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 수신하는 영역 정보 분석부;
    상기 사용자들과, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 대전 플레이 제공부;
    상기 그룹의 식별 정보, 상기 그룹에 속한 사용자들의 정보 및 상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자가 속한 그룹에 제공되며, 상기 플레이 영역에서 상기 사용자가 속한 그룹에 제공되는 포인트인 그룹 포인트의 누적치를 저장하는 그룹 정보 관리부;
    기설정된 주기 동안 상기 플레이 영역에서의 상기 그룹 포인트의 누적치에 따라 모든 그룹을 정렬하고, 상기 그룹 포인트의 누적치가 가장 높은 그룹을 상기 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 리더 그룹 설정부; 및
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들에게 게임 사용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 혜택 제공부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 서버.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 그룹 정보 관리부는,
    상기 대전 플레이에서 승리한 것으로 결정된 사용자에게 제공되며, 기설정된 승리 포인트와, 상기 대전 플레이에서 패배한 것으로 결정된 사용자가 속한 그룹에 따라 설정되는 보정 포인트를 합한 포인트인 기여 포인트를 저장하고, 상기 그룹에 속한 사용자들이 상기 플레이 영역에서 획득한 기여 포인트를 합산한 결과를 상기 그룹 포인트로 설정하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 제공 서버.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 혜택 제공부는,
    상기 기설정된 주기의 종료 시점에서, 상기 리서 그룹에 속한 사용자들의 수와 각 사용자들의 상기 기설정된 주기의 종료 시점에서의 기여 포인트에 따라서 차등적으로 각 사용자에게 게임 상에서 사용 가능한 적어도 하나의 아이템과 서비스 중 어느 하나를 구매할 수 있는 포인트인 게임 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 서버.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 그룹 정보 관리부는,
    상기 대전 플레이의 완료 시, 상기 사용자가 속한 그룹 내에서 상기 사용자가 정규 멤버인지 또는 대기 멤버인지 여부를 판단하고, 상기 사용자가 정규 멤버인 경우에만 상기 사용자가 승리함에 따라 제공되는 기설정된 그룹 포인트를 누적하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 서버.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 그룹을 관리하는 사용자인 그룹 운영자로부터의 상기 그룹에 속한 어느 한 사용자에 대한 선택 입력을 수신하는 등급 설정 입력 수신부; 및
    상기 등급 변경 여부에 대한 입력을 수신 시, 상기 선택된 사용자를 상기 정규 멤버 또는 상기 대기 멤버로 변경하여 재저장하는 등급 설정 제어부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 서버.
  22. 그룹 플레이를 제공하는 서버가, 온라인 게임에서 적어도 하나의 사용자들로 구성된 그룹에 속한 사용자들의 정보를 분석하여, 게임 상에 마련되어 있는 적어도 하나의 플레이 영역 중 사용자들이 속한 플레이 영역에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자들과, 상기 사용자들이 속한 그룹과 다른 그룹에 속한 사용자들과의 대전 플레이를 제공하는 단계;
    상기 대전 플레이 결과에 따라, 상기 사용자가 속한 그룹에, 상기 플레이 영역에서 상기 사용자가 속한 그룹이 획득한 포인트인, 그룹 포인트를 제공하는 단계;
    기설정된 주기 동안 상기 플레이 영역에서 누적된 모든 그룹의 상기 그룹 포인트에 따라 상기 모든 그룹을 정렬하여, 상기 그룹 포인트가 가장 높은 그룹을 상기 플레이 영역의 리더 그룹으로 설정하는 단계; 및
    상기 리더 그룹에 속한 사용자들에게, 게임 이용에 관련된 기설정된 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그룹 플레이 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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