WO2013085137A1 - Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 - Google Patents
Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 Download PDFInfo
- Publication number
- WO2013085137A1 WO2013085137A1 PCT/KR2012/006893 KR2012006893W WO2013085137A1 WO 2013085137 A1 WO2013085137 A1 WO 2013085137A1 KR 2012006893 W KR2012006893 W KR 2012006893W WO 2013085137 A1 WO2013085137 A1 WO 2013085137A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- game
- user
- time
- channel
- performance
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/61—Score computation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
Definitions
- the application relates to a method for providing a TS-based performance-based reward service, a server and a recording medium. More specifically, a method of providing a TS-based performance-based compensation service that pays points based on time but also considering game performance. , A server and a recording medium.
- online games are real-time games using the Internet, and online games have been rapidly growing due to the development of the Internet, and MUD (Multiple), which can be installed on a hard disk drive and connected to an Internet server, can be enjoyed.
- MUD Multiple
- MUG Multiple User Graphic
- Web-based games that can be played only with a browser
- mobile games using mobile phones include User Dialogue (MUG) games, MUG (Multiple User Graphic) games, Web-based games that can be played only with a browser, and mobile games using mobile phones.
- Online games played through the Internet are becoming more popular mainly among the youth, and users can download and play game programs provided on the web on their PCs or play games online.
- the online game provides a waiting room so that users who enter first wait for a while until the encounter with the opponent, and after the game is over, the result is stored in a connected database, and records or records are managed for each user.
- FIG. 1 is a view for explaining the structure of a game system via a network according to the prior art.
- the game system 100 is connected to a plurality of user terminals 300 through a network 200 including all networks of various types such as a telephone network, the Internet, and a wireless communication network.
- the evaluation server selects users who can be rewarded based on the total information stored in the game result database when the competition time, which is the set time at which the game competition for each channel is made, elapses.
- the winners are selected based on the information stored in the game results database.
- the evaluation server (not shown) wins the most winning streak during the competition time based on the overall information.
- the winners are selected in order of users, and if there are users who have the same winning streaks, the winners who have won the winning streak in a shorter time are selected as the winners, which may be at least one winner. Include.
- the present application has been made in order to solve the above problems, and as the game time increases to users who access the game and start the game, TS points are gradually or linearly provided as the game time increases, and the user is continuously assigned to the user at the end of the game. It is an object of the present invention to provide a method, a server, and a recording medium for providing a TS-based performance-based reward service that can increase the time spent in a PC room by allowing a game to be played.
- the present application may facilitate the purchase of an item by paying TS points, which is a proportional proportion to game time, and induce consumption of specific content desired by a game company by linking TS points with specific content, thereby increasing the income of the game company. It aims to provide a method, a server, and a recording medium to provide a TS-based performance-based compensation service that can be maximized.
- This application is based on the temporal factor, but when the game performance is above a certain level, or when completing a specific mission, quest, etc., by providing TS points or items that increase the efficiency of the game money, various compensation criteria Providing a TS-based performance-based reward service that can diversify the TS point acquisition criteria in consideration of factors such as user level by setting the content to induce interest in the game, and providing a server and a recording medium.
- a TS-based performance-based reward service that can diversify the TS point acquisition criteria in consideration of factors such as user level by setting the content to induce interest in the game, and providing a server and a recording medium.
- the present application satisfies the needs of users who desire various contents and at the same time, provides TS points based on time, but sets various missions and various quests to induce the desire to play the game better. It is an object of the present invention to provide a method, a server, and a recording medium for providing a TS-based performance-based compensation service that can form a structure that can increase the time and a virtuous cycle of item consumption.
- An object of the present invention is to provide a method, a server, and a recording medium for providing a TS-based performance-based compensation service that can reduce promotional costs for items.
- a method of providing a TS-based performance-based compensation service when a user enters a channel, receives it from a server, stores it as a channel entry log, and when the user leaves the channel, the server inputs the same. And storing the information as a channel exit log and providing a TS point to the user in proportion to a time difference between the channel exit log and the channel entry log.
- the TS point may be proportionally or linearly proportional to the time difference.
- the method of providing the TS-based performance reflected reward service may further include receiving and storing game performance of the user at the server until the user leaves the channel.
- the game performance may include at least one of the number of matches in the game, the score of the game, the winning streak information.
- the TS points may be paid in proportion to the time difference and the game performance.
- the TS points may be paid in steps or linearly proportional to the time difference and game performance.
- the method for providing the TS-based performance reflecting reward service receives and stores the game performance of the user from the server until a certain game performance is achieved, and stores the TS points proportional to the game performance The method may further include paying the user.
- the method of providing the TS-based performance-based reward service may further include receiving and storing the user's quest achievement level in the server until a quest which is a mission given to the user is achieved. .
- the method may further include providing the user with TS points proportional to the quest achievement level.
- the TS points may be paid in proportion to the time difference and the quest achievement.
- the TS points may be paid in stages or linearly proportional to the quest achievement.
- the server providing the TS-based performance-based compensation service is connected to the client to receive the input of the client, the communication unit for transmitting the output data based on the input to the client to control each component
- the communication unit for transmitting the output data based on the input to the client to control each component
- a control unit a TS point proportional to a combination of at least one of an ID, a game time, a game result, a quest data, and a quest achievement degree of the user who manipulates the client, and a game time, a game result, and a quest achievement degree
- a TS-based compensation unit for paying Time Spending Point
- the TS-based compensation unit may provide TS points in proportion to at least one of a combination where the game time is a necessary condition and the game performance and quest achievement degree are sufficient.
- a recording medium that records a program for executing a method of providing a TS-based performance reflection compensation service has a function of receiving it from a server and storing it as a channel entry log when the user enters a channel, and the user records the channel.
- the server receives the input from the server, stores the channel exit log, and records a program that provides the user with a TS point (Time Spending Point) proportional to the time difference between the channel exit log and the channel entry log. do.
- TS point Time Spending Point
- the disclosed technology of the present application having the configuration as described above provides 1 TS users step by step or linearly as the game time increases to users who access the game and start the game, and the user at the end of the game.
- 1 TS users step by step or linearly as the game time increases to users who access the game and start the game, and the user at the end of the game.
- 2 to promote the purchase of items, by linking the TS points and specific content to induce consumption of the specific content desired by the game by paying TS points, a reward proportional to the game time It is possible to maximize the game company's income accordingly.
- 3 Based on the temporal factor, when the game performance is above a certain level, or when the designated missions or quests are completed, TS points or game money can be provided.
- TS points By providing a variety of missions and various quests to create a desire to play a better game, by creating a structure that can increase the virtuous cycle of increased game time and item consumption, 5 various missions and various quests By setting the, it can stimulate the psychology of the user who wants to obtain the TS points, and can also sell the game items associated with the TS points, and at the same time bring about the effect of promoting them, thereby saving promotional costs for new and existing items. It can have such an effect.
- FIG. 1 is a view for explaining the structure of a game system via a network according to the prior art.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating a server that provides a TS-based performance reflection compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- FIG. 3 is a block diagram illustrating the operation of a server that provides a TS-based performance-based compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of providing a TS-based performance reflection compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- FIG. 5 is a diagram illustrating an embodiment of a method for providing a TS-based performance reflection compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
- first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
- an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
- the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
- Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
- the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
- the server 1 that provides the TS-based performance-based compensation service according to the present application includes a communication unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and a TS-based compensation unit 70. .
- the communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly, receives an operation such as a keyboard of each client, and controls the compensation data output from the TS-based compensation unit 70 based on the data of the storage unit 50.
- 30 When 30 is input, it is made to send data through wired or wireless for each of a plurality of clients.
- a client is defined as the opposite concept of a server that refers to a computer that supplies information
- a user is defined as a natural person who performs an operation of such a client.
- the control unit 30 is configured to control each component, and not only is an input / output path of data output from each component, but also stores data when data output from a plurality of clients is input through the communication unit 10.
- the operation of the client input through the communication unit 10 is received, and the TS-based compensator 70 )
- Control the TS points Time-Spending Points calculated by the three variables of 1 game time, 2 achievements, and 3 quests to be outputted to each client through the communication unit 10.
- a TS point (Time-Spending Point) is a point given over time, and may be given in linear or stepwise increments with an increase in time, and each point may be used to buy a specific item or to obtain a discount. It is a point that can benefit from giving an item to raise the Stat, which is the ability of each player, or it can function as a game money or a point to buy only a specific item. It can also be said to be the starting point of a virtuous cycle that leads to an increase in item sales due to the provision of points.
- the game time is checked and stored from the time when the screen where the game is actually progressed is entered.
- TS points may be awarded when a user achieves an out-of-time variable, such as high game performance or a certain quest achievement, which may be given by a combination of at least one of game time, game performance, or quest.
- time may be a requirement and achievements or quests may be given by a combination that is sufficient.
- the storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a game time storage unit 53, a game performance storage unit 55, and a quest storage unit 57, and the user information storage unit 51 includes: In order to distinguish the user operating each client, a unique identification number such as an ID is received and stored, and information about the level of supervision operated by the user, that is, the level of the user is stored.
- the game time storage unit 53 stores the start time of the step in which the user connects to the game server and starts the game as a log, the end time of the step in which the user ends the game in the log, and is connected to the game server.
- the game does not record the time when it is not played, thereby preventing the user from connecting to the server and taking only TS points without playing the game.
- the game result storage unit 55 may include a game number 55a, a game score 55b, and a winning streak information 55c.
- the game number 55a may be a score or more in a certain number of games. In order to check, the number of times until the user accesses and ends, may be stored, or in the case of a quest or a game played for a certain period of time, the number of games 55a for a certain period may be stored.
- the game score 55b is stored to compensate for the performance such as paying TS points when there is a certain score difference, and the criteria such as how many points of the game score difference are more than the database of each user's profile, etc.
- the record of each game is stored, and the record of the game may be until the user accesses and disconnects, and stores for a certain period of time. It will be apparent that this can also be variously changed.
- the winning streak information 55c stores information that a user has won in succession by competing with other users of a similar level, or how many times he has won a certain game, and based on information such as winning streak, TS points
- the criteria for saving for rewards such as paying and winning a game several times in a row, etc. can be changed in various ways based on the database of each user's profile. In order to play the role, the winning history information of each game is stored, and the winning winning information of the game may be until the user accesses and terminates the connection, or may be stored for a certain period of time, and it is obvious that various changes are possible. something to do.
- the quest storage unit 57 includes quest data 57a and quest achievement 57b.
- quest data 57a completes the same quests as the respective missions
- the user who succeeds the quest receives a reward or reward for the quest data 57a. It is intended to receive, where the contents of each quest quest contents are stored, each of the quest contents can be variously set, may be variously changed, it is obvious that not limited to the following examples.
- a quest that accomplishes a mission based solely on the user's ability, such as completing a certain play action, winning a game, or winning a high level user in a game.
- Achieve missions by equipping items such as increasing the player's stats, purchasing items such as replenishing energy, and spending items such as paying TS points for bigger rewards.
- quests can be changed in various ways depending on the game company.
- the quest achievement 57b stores how successful the user is when the user completes a tree-based quest.
- the quests are provided in ABC order.
- A is achieved by the user, it can be stored as a percentage of 33% or 1/3, which can be variously set.
- control unit 30 If all the quests composed of the tree are achieved, the control unit 30 outputs the quest achievement degree 57b to the TS-based compensation unit 70 to receive the TS points or items when the quest is completed. Because it is made to be obtained, the achievement is stored in each.
- the TS-based reward unit 70 performs a reward based on the game time 71, the achievement 73, and the quest 75.
- the TS-based reward unit 70 includes a combination of at least one of three variables 71, 73, and 75.
- Time 71 may be a necessary condition, and the remaining variables, the performance 73 and the quest 75, may be sufficient conditions so that the time 71 based variable must be satisfied in the performance 73 or the quest 75. You can also compensate for this, which can be changed in various ways.
- the time-based compensation is performed in a dedicated stadium PC room, which ensures the profit generation of the PC room where the game associated with the present application is installed, and induces the user to collect the profits from the game company.
- the PC room installed the game linked to this application is guaranteed a certain amount of revenue, Accordingly, it is possible to gradually increase the PC room where the game is to be installed.
- FIG. 3 is a block diagram illustrating the operation of a server that provides a TS-based performance-based compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- a user connects to a server through the communication unit 10 and then connects to the screen after selecting a supervisor, that is, enters a channel
- the data of the 1 connection & channel entry is displayed in the communication unit 10.
- the control unit 30 outputs to the storage unit 50 to store the 2 access log record in the game time storage unit 53.
- the reason for recording from the time after entering the channel is that if the user can get TS-based points by simply turning on the computer without connecting to the server but playing the game, It's not at all, it creates an opportunity to buy items with TS-based points, so it can cause inflation in the in-game economy, so it's time to measure after entering the channel to prevent this.
- the controller 30 stores the access time and the channel entry time in the game time storage 53 to record from the time after entering the channel, and when the user leaves the channel 3, the controller 30
- the game time storage unit 53 of the storage unit 50 requests the 4 log recording and at the same time to store the channel exit time, the game time storage unit 53 outputs the channel entry time and channel exit time control unit ( 5 outputs the data 6 to the TS-based compensation unit 70.
- the auction fee discount coupon can be used to discount the fees that must be paid to the auction house when you sell or buy an item you own in the auction market. have.
- the auction fee discount coupon is more than one hour after that one by one every 10 minutes, but every 30 minutes.
- Rainbow cards are paid in 10-minute increments from 20 minutes to 60 minutes, after which a higher rainbow card is paid, which is paid in 30-minute increments, and over 3 hours, continuously in 30-minute increments. It is to be paid one by one.
- the residence time is more than three hours, four auction fee discount coupons are to be paid in units of 30 minutes.
- the case is like giving a certain amount of penalties, and it can be made to prevent staying in the PC room for a long time.
- a table such as this example is stored in the time 71 block of the TS-based compensation unit 70, so that various rewards can be provided according to the time data, and the TS-based compensation unit 70 7 compensation data is output to the output, the control unit 30 outputs the 8 compensation payment data to the communication unit 10, to deliver it to the user.
- variable may be a time, a combination of performance or a combination where time is a necessary condition and performance is a sufficient condition, which will be described with reference to FIG. 3B.
- the control unit 30 When the user connects to the server through the communication unit 10 and goes to the screen after selecting the supervision after connecting, that is, entering the channel, such 1 data of access & channel entry is controlled by the control unit 30 through the communication unit 10. ), The control unit 30 outputs to the storage unit 50 to store the 2 access log record in the game time storage unit 53.
- the reason for recording from the time after entering the channel is that if the user can get TS-based points by simply turning on the computer without connecting to the server but playing the game, It's not at all, it creates an opportunity to buy items with TS-based points, so it can cause inflation in the in-game economy, so it's time to measure after entering the channel to prevent this.
- the controller 30 stores the access time and the channel entry time in the game time storage unit 53 so that recording is performed from the time after entering the channel, and the game performance is compensated according to the performance as well as the time.
- 3 stores game performance data in the storage unit 55, which continues until the user leaves the channel.
- time-based rewards are from entering the channel until exiting, but may take some time for performance, so even after you leave, you may continue to store your game performance until you achieve that performance.
- the control unit 30 When the user leaves the channel 4, the control unit 30 requests the 5 log record from the game time storage unit 53 and the game performance storage unit 55 of the storage unit 50 and simultaneously stores the channel exit time.
- the game time storage unit 53 outputs the channel entry time and the channel exit time, and the game performance storage unit 55 performs game outcomes such as the number of matches 55a, the game score 55b, and the winning streak information 55c. 6 output to the control unit 30, the control unit 30 outputs such data 7 to the TS-based compensation unit 70.
- the game time data is output to the TS-based compensation unit 70, not only the variable based on the time 71 but also the variable based on the performance 73, the reward according to the time 71 is to be paid as it is. For example, if the performance is high, you can give more rewards over time or pay different rewards.
- the control unit 30 When the calculated compensation data 8 is output from the TS-based compensation unit 70 to the control unit 8, the control unit 30 outputs the 9 compensation payment data to the communication unit 10 to transmit it to the user.
- variable may be a time, a combination of quests, or a combination where time is a necessary condition and quest is a sufficient condition, which is described with reference to FIG. 3C.
- the control unit 30 When the user connects to the server through the communication unit 10 and goes to the screen after selecting the supervision after connecting, that is, entering the channel, such 1 data of access & channel entry is controlled by the control unit 30 through the communication unit 10. ), The control unit 30 outputs to the storage unit 50 to store the 2 access log record in the game time storage unit 53.
- the reason for recording from the time after entering the channel is that if the user can get TS-based points by simply turning on the computer without connecting to the server but playing the game, It's not at all, it creates an opportunity to buy items with TS-based points, so it can cause inflation in the in-game economy, so it's time to measure after entering the channel to prevent this.
- the controller 30 stores the access time and the channel entry time in the game time storage unit 53 so that the recording starts from the time after entering the channel, and rewards not only the time but also the quest which is the mission given to the user. In order to save the quest achievement result in the quest storage unit 57, it continues until the user leaves the channel.
- the time-based reward is from entering the channel to exiting, but it may take some time to complete the quest, so the quest achievement may be stored continuously until the achievement is achieved even after leaving the channel.
- the control unit 30 When the user leaves the channel 4, the control unit 30 requests the 5 log record from the game time storage unit 53 and the game performance storage unit 55 of the storage unit 50 and simultaneously stores the channel exit time. If the game time storage 53 outputs the channel entry time and the channel exit time, and the quest storage 57 outputs the quest achievement degree 57b to the controller 30, the controller 30 is based on TS. This data is output to the compensator 70.
- the game time data is output to the TS-based compensation unit 70, not only the variable based on the time 71 but also the variable based on the quest 75, the reward according to the time 71 is to be paid as it is. For example, if you complete all of the quests, you can give more rewards over time, or you can pay a different reward.
- TS points may be incrementally or linearly increased depending on the achievement rate of the quest, or may be paid in various ways.
- the control unit 30 When the calculated compensation data 8 is output from the TS-based compensation unit 70 to the control unit 8, the control unit 30 outputs the 9 compensation payment data to the communication unit 10 to transmit it to the user.
- FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of providing a TS-based performance reflection compensation service according to the technology disclosed in the present application. As shown in FIG. 4A, FIG. 4A illustrates a case in which the variable of compensation is composed of time only.
- control unit When the control unit receives a record of the channel entry, which is a mode for the user to start a game through the communication unit, the control unit starts recording the log in the game time storage unit of the storage unit (S10).
- the controller inputs a log record of the channel leaving the storage unit. Received, and outputs it to the TS-based compensation unit to be made based on the time compensation to the user (S50).
- the TS-based compensation unit pays the compensation according to the channel access time, so as to increase the time for the users to stay in the PC room (S70).
- variable of reward may be not only time, but also a game's achievements, and at least one combination of time, achievements, or combinations of time is a prerequisite and performance is sufficient, and this is illustrated in FIG. 4B.
- control unit when the control unit receives a record of the channel entry, which is a mode for starting a game, through the communication unit, the control unit starts recording the log in the game time storage unit of the storage unit (S10).
- the controller in order to compensate for the time, the time until the user leaves the channel is recorded, and when the user leaves the channel (S30), the controller records the log when the channel exits the storage unit. And the game result is input, and outputted to the TS-based reward unit so that the user is rewarded based on time and game performance (S50a).
- the TS-based compensation unit pays rewards according to channel access time (S70), and rewards based on game performance are also paid together with or separately from time rewards (S80), thereby allowing users to stay in the PC room. To increase it.
- step S20a the game performance data may be continuously returned and stored.
- the variable of reward may be a quest as well as a time, and may be a combination of time, at least one of the quests, or a combination of the time is a necessary condition and the quest is a sufficient condition, which is described in FIG. 4C.
- control unit when the control unit receives a record of the channel entry, which is a mode for the user to start a game, through the communication unit, the control unit starts recording the log in the game time storage unit of the storage unit (S10).
- the quest achievement data is continuously stored in a loop until the user exits the channel (S20b), or when the quest must be completed over a period of time, the channel is exited. It is also possible to record the time first to compensate according to time, and to reward according to the quest later.
- the controller in order to compensate for the time, the time until the user leaves the channel is recorded, and when the user leaves the channel (S30), the controller records the log when the channel exits the storage unit. And the quest achievement rate is input and outputted to the TS-based compensation unit so that the user is rewarded based on time and quest achievement rate or when the quest is achieved (S50b).
- the TS-based compensation unit pays rewards according to channel access time (S70), and rewards when the quest achievement rate or all are achieved are also paid together or separately according to time (not shown). To increase the time spent in the.
- S70 channel access time
- FIG. 5 is a diagram illustrating an embodiment of a method for providing a TS-based performance reflection compensation service according to the technology disclosed in the present application.
- FIG. 5A an example in which a quest is composed of a binary tree and a quest for player management is performed is not limited thereto.
- TS points when TS points are received based on time, a binary tree that allows all of them to be invested to obtain a larger TS point.
- a certain amount of TS points In order to improve a player's pass ability, a certain amount of TS points must be invested. A certain amount of TS points must be invested to improve long pass capability.
- the quest is composed of a binary tree, and the result of the quest is not a performance improvement of the players, but a TS point is provided, which is different from FIG. 5A in which TS points are written.
- a TS point is provided, which is different from FIG. 5A in which TS points are written.
- TS points when the user achieves an excellent grade in game performance or purchases an item, TS points can be paid. However, in the former case, TS points are paid only when the excellent grade is provided. Compensation is made, and in the latter case, since TS points are paid when the item is bought and the game company's sales are increased, the game company can make a great contribution to increasing the game company's sales.
- each tree can be made to progress to the next level as one step is achieved, or it can be run sequentially or backwards, which can be varied. It is obvious that such game achievements or items are not limited to the tree from which the item is purchased.
- the present application 1 TS points to the users who started the game by accessing the game step by step or linearly as the game time increases, and at the end of the game to the user at the end of the game to continue to play the game, in the PC room It is possible to increase the time spent, and 2 by paying TS points, which are proportional to the game time, to promote the purchase of items, and induce consumption of specific content desired by the game company by linking TS points with specific contents. In this way, the income of the game company can be maximized. 3 Based on the temporal factor, when the game performance is above a certain level or when the designated missions or quests are completed, the TS points can be provided or the game money can be obtained more efficiently.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Marketing (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Finance (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Development Economics (AREA)
- Economics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Game Theory and Decision Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법은 사용자가 채널에 입장하면, 서버에서 이를 입력받아 채널 입장 로그로 저장하는 단계 및 상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장하면, 상기 서버에서 이를 입력받아 채널 퇴장 로그로 저장하여 상기 채널 퇴장 로그와 상기 채널 입장 로그 간의 시간차에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 단계를 포함한다.
Description
출원은 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 시간에 기반하되, 게임 성과까지 고려하여 포인트를 지급하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 온라인게임(Online Game)은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로, 인터넷의 발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해왔으며, 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 머드(MUD: Multiple User Dialogue)게임, 머그(MUG: Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용한 모바일 게임 등이 이에 속한다.
세계 최고 수준에 이르는 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어, 온라인 게임과 모바일 게임을 포함한 게임 산업의 규모는 영화 및 음악 시장을 합친 것보다 2 배 이상 크며, 그 규모는 갈수록 더 커지는 추세이고, 해외진출도 활발하여 중국과 대만, 일본, 동남아시아를 비롯하여 미국, 유럽 등으로 게임을 수출하는 등 온라인게임의 세계 최강국으로 평가된다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해가고 있으며, 사용자는 웹상에 제공된 게임 프로그램을 자신의 PC 등에 다운로드 받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
이러한 온라인게임은 대기실을 제공하여 먼저 입장한 사용자들이 대전자를 만날때까지 잠시 대기하도록 하고, 이후 대전이 종료되면 연결된 데이터베이스에 그 결과가 저장되어, 사용자별로 전적이나 기록 등이 관리된다.
사용자들간 1:1 게임이 진행되는 종래의 온라인 게임에서는 단순히 사용자들이 선택한 다른 사용자와의 게임이 일반적인 게임 룰에 따라 진행되고, 게임이 종료되면 패자의 사이버머니 등이 승자에게 지급되는 등의 형태로만 진행되기 때문에, 다양한 형태로 게임을 즐길 수 없어, 사용자의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있는 게임이 한국공개특허 제10-2005-0095372호에 개시되어 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 네트워크를 통한 게임 시스템의 구조도를 설명하는 도면이다. 도 1을 참조하면, 게임 시스템(100)은 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함한 네트워크(200)를 통하여 다수의 사용자 단말기(300)에 연결된다.
여기서, 평가 서버(미도시)는 각 채널별 게임 대회가 이루어지는 설정 시간인 대회 시간이 경과되면, 게임 결과 데이터베이스에 저장된 전적 정보를 토대로 하여 보상을 받을 수 있는 사용자들을 선택한다.
대회 시간이 종료된 후, 게임 결과 데이터베이스에 저장된 정보를 토대로, 각 채널별로 보상을 받을 수 있는 사용자인 입상자를 선택하며, 평가 서버(미도시)는 전적 정보를 토대로 대회 시간 동안에 가장 많은 연승을 한 사용자 순서대로 입상자를 선정하며, 동일한 연승을 가지는 사용자가 있는 경우에는, 더 빠른 시간 내에 연승을 달성한 사용자를 입상자로 선정하는데, 입상자는 적어도 한 명 이상일 수 있으며, 가장 많은 연승을 달성한 우승자를 포함한다.
그러나, 이러한 게임 시스템에는 게임에 접속하여 게임을 시작한 사용자들에 대하여, 게임 시간을 증대시켜 게임 아이템의 소비를 증진시키기 위한 시스템이 마련되어 있지 않으며, 게임을 더 잘하기 위해서는 게임 내에 접속하여 게임을 하는 시간이 기본적으로 많아야 하는데, 이러한 시간적인 요소는 전혀 고려하지 않았고, 보상자를 뽑는 기준도 연승을 하거나 가장 많은 연승에 대한 데이터만으로 이루어져, 사용자의 레벨 등에 따른 고려가 전혀 없고, 획일적인 보상 기준을 만족해야 하므로, 다양한 실력을 가진, 다양한 컨텐츠를 원하는 사용자의 욕구(Needs)를 충족시키지 못하는 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 게임에 접속하여 게임을 시작한 사용자들에게 게임 시간이 증가할수록 단계적 또는 선형적으로 TS 포인트를 지급하고, 게임 종료시점에 사용자에게 귀속시켜 지속적으로 게임을 할 수 있도록 하여, PC 방에서 체류하는 시간을 증대시킬 수 있는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 게임 시간에 비례한 보상인 TS 포인트를 지급함으로써, 아이템의 구매를 촉진시키고, TS 포인트와 특정 컨텐츠를 연계시켜 게임사가 원하는 특정 컨텐츠의 소비를 유도할 수 있으며, 이에 따라 게임사의 수입을 극대화시킬 수 있는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 시간적인 요소를 기반으로 하되, 게임 성과가 일정 수준 이상이거나, 정해진 미션, 퀘스트 등을 완료했을 때, TS 포인트를 제공하거나 게임 머니의 획득 효율을 높이는 아이템 등을 제공함으로써, 다양한 보상 기준을 설정하여 게임의 흥미를 유발시키는 컨텐츠를 보강하고, 사용자의 레벨 등에 대한 요소를 고려하여 TS 포인트 획득 기준을 다양화할 수 있는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 다양한 컨텐츠를 원하는 사용자의 욕구(Needs)를 충족시킴과 동시에, 시간에 기반하여 TS 포인트를 제공하되, 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정하여 게임을 더 잘하고 싶은 욕구가 생성되도록 유도함으로써, 게임 시간의 증대와 아이템 소비의 선순환을 불러올 수 있는 구조를 형성할 수 있는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정함으로써, TS 포인트를 획득하고자 하는 사용자의 심리를 자극하고, TS 포인트와 연계된 게임 아이템을 팔 수 있음과 동시에 홍보하는 효과를 가져올 수 있어, 신규 아이템 및 기존 아이템에 대한 홍보비까지 절약할 수 있는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
실시예들 중에서, TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법은 사용자가 채널에 입장하면, 서버에서 이를 입력받아 채널 입장 로그로 저장하는 단계 및 상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장하면, 상기 서버에서 이를 입력받아 채널 퇴장 로그로 저장하여 상기 채널 퇴장 로그와 상기 채널 입장 로그 간의 시간차에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 TS 포인트는 상기 시간차에 단계적 또는 선형적으로 비례할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법은 상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장할 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 게임 성과를 입력받아 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 성과는 게임 내의 경기 횟수, 경기 점수, 연승 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 포인트는 상기 시간차 및 상기 게임 성과에 비례하여 지급될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 포인트는 상기 시간차 및 게임 성과에 단계적 또는 선형적으로 비례하여 지급될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법은일정 게임 성과가 달성될 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 게임 성과를 입력받아 저장하고, 상기 게임 성과에 비례하는 TS 포인트를 상기 사용자에게 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법은 상기 사용자에게 주어지는 미션인 퀘스트가 달성될 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 퀘스트 달성도를 입력받아 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 퀘스트가 완료되면, 상기 퀘스트 달성도에 비례하는 TS 포인트를 상기 사용자에게 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 포인트는 상기 시간차 및 상기 퀘스트 달성도에 비례하여 지급될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 TS 포인트는 상기 퀘스트 달성도에 단계적 또는 선형적으로 비례하여 지급될 수 있다.
실시예들 중에서, TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버는 클라이언트와 연결되어 상기 클라이언트의 입력을 수신하고, 상기 입력에 기반하여 출력되는 데이터를 상기 클라이언트로 송신하는 통신부, 각 구성 요소를 제어하는 제어부, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 ID, 게임 시간, 게임 성과, 퀘스트 데이터 및 퀘스트 달성도 중 적어도 하나가 저장된 저장부, 상기 게임 시간, 게임 성과 및 퀘스트 달성도 중 적어도 하나 이상의 조합에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 TS 기반 보상부를 포함한다.
일 실시에에서, 상기 TS 기반 보상부는 상기 게임 시간은 필요 조건으로, 상기 게임 성과 및 퀘스트 달성도는 충분 조건으로 하는 조합 중 적어도 하나에 비례하여 TS 포인트를 지급할 수 있다.
실시예들 중에서, TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 사용자가 채널에 입장하면, 서버에서 이를 입력받아 채널 입장 로그로 저장하는 기능, 상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장하면, 상기 서버에서 이를 입력받아 채널 퇴장 로그로 저장하여 상기 채널 퇴장 로그와 상기 채널 입장 로그 간의 시간차에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 게임에 접속하여 게임을 시작한 사용자들에게 게임 시간이 증가할수록 단계적 또는 선형적으로 TS 포인트를 지급하고, 게임 종료시점에 사용자에게 귀속시켜 지속적으로 게임을 할 수 있도록 하고, ② 게임 시간에 비례한 보상인 TS 포인트를 지급함으로써, 아이템의 구매를 촉진시키고, TS 포인트와 특정 컨텐츠를 연계시켜 게임사가 원하는 특정 컨텐츠의 소비를 유도할 수 있으며, 이에 따라 게임사의 수입을 극대화시킬 수 있으며, ③ 시간적인 요소를 기반으로 하되, 게임 성과가 일정 수준 이상이거나, 정해진 미션, 퀘스트 등을 완료했을 때, TS 포인트를 제공하거나 게임 머니의 획득 효율을 높이는 아이템 등을 제공함으로써, 다양한 보상 기준을 설정하여 게임의 흥미를 유발시키는 컨텐츠를 보강하고, 사용자의 레벨 등에 대한 요소를 고려하여 TS 포인트 획득 기준을 다양화할 수 있으며, ④ 다양한 컨텐츠를 원하는 사용자의 욕구(Needs)를 충족시킴과 동시에, 시간에 기반하여 TS 포인트를 제공하되, 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정하여 게임을 더 잘하고 싶은 욕구가 생성되도록 유도함으로써, 게임 시간의 증대와 아이템 소비의 선순환을 불러올 수 있는 구조를 형성할 수 있으며, ⑤ 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정함으로써, TS 포인트를 획득하고자 하는 사용자의 심리를 자극하고, TS 포인트와 연계된 게임 아이템을 팔 수 있음과 동시에 홍보하는 효과를 가져올 수 있어, 신규 아이템 및 기존 아이템에 대한 홍보비까지 절약할 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 네트워크를 통한 게임 시스템의 구조도를 설명하는 도면이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버의 구동을 도시한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법의 실시예를 도시한 도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 본 출원에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), TS 기반 보상부(70)를 포함한다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 TS 기반 보상부(70)에서 출력된 보상 데이터를 제어부(30)가 입력받으면, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞게 데이터를 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 클라이언트를 조작하는 사용자의 조작 및 제어로 인해 게임을 진행하는 경우, 통신부(10)를 통해 입력된 클라이언트의 조작을 입력받고, TS 기반 보상부(70)에서 ① 게임 시간, ② 성과, ③ 퀘스트의 각각 3 가지 변수에 의해 산출된 TS 포인트(Time-Spending Point)를 통신부(10)를 통해 각 클라이언트에게 출력되도록 제어한다.
본 출원에서 TS 포인트(Time-Spending Point)는 시간에 따라 주어지는 포인트로, 시간의 증가에 따라 선형적으로 또는 단계적으로 증가하여 주어질 수 있으며, 각각의 포인트로 특정 아이템을 살 수 있다던가 또는 할인을 해주던가 또는 각 선수의 능력인 스탯(Stat)을 올릴 수 있는 아이템을 준다던가 하는 혜택을 받을 수 있는 포인트이며, 이는 게임 머니와 같은 기능을 할 수도 있고, 또는 특정 아이템만을 살 수 있는 포인트의 역할을 할 수도 있으며, 포인트의 제공으로 인한 아이템 매출을 증가로 이어지는 선순환의 시발점이라 할 수 있다.
게임에 접속한 것만으로 TS 포인트가 주어져 사용자들이 이를 남용하는 것을 방지하기 위하여, 게임이 실제로 진행되는 화면이 들어갔을 때부터 게임 시간을 체크 및 저장한다.
또한, TS 포인트는 시간 외의 변수, 즉 게임 성과가 높다던가 또는 어떠한 퀘스트를 달성했다던가 하는 미션을 사용자가 달성한 경우 주어질 수도 있는데, 이는 게임 시간, 게임 성과, 퀘스트 중 적어도 하나 이상의 조합에 의해 주어질 수 있으며, 또는 시간은 필요 조건이고, 성과 또는 퀘스트는 충분 조건인 조합에 의해 주어질 수도 있다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 게임 시간 저장부(53), 게임 성과 저장부(55), 퀘스트 저장부(57)을 포함하여 이루어지고, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 번호를 입력받아 저장하고, 그 사용자가 조작하는 감독의 레벨이 몇인지, 즉 사용자의 레벨이 몇인지에 대한 정보 등을 저장한다.
게임 시간 저장부(53)는 사용자가 게임 서버에 접속해서 게임을 시작하는 단계의 시작시간을 로그로 저장하고, 사용자가 게임을 끝나는 단계의 종료시간도 로그로 저장하며, 게임 서버에는 접속해 있지만 게임은 실시하지 않는 시간은 기록하지 않도록 이루어져, 사용자가 서버에만 접속하고 게임은 하지 않으면서 TS 포인트만 가져가는 일을 미연에 방지할 수 있다.
게임 성과 저장부(55)는 경기 횟수(55a), 경기 점수(55b), 연승 정보(55c)를 포함하는데, 경기 횟수(55a)는 일정 경기 수 내에 일정 점수 이상의 성과를 거두었거나 또는 연승한 정보를 확인하기 위해 사용자가 접속해서 종료할 때까지의 횟수를 저장하거나, 일정 기간을 두고 행해지는 퀘스트 또는 경기인 경우, 일정 기간 동안의 경기 횟수(55a)를 저장할 수도 있다.
경기 점수(55b)는 일정 점수 차이가 나는 경우, TS 포인트를 지급한다거나 하는 등의 성과에 대한 보상을 위해 저장을 하며, 경기 점수 차가 몇 점 이상 나거나 하는 등의 기준은 각 사용자의 프로필 등의 데이터베이스를 기반으로 다양하게 변경될 수 있고, 이러한 기준을 잡는 데이터베이스 역할을 수행하기 위해, 각 경기의 기록을 저장하며, 경기의 기록들은 사용자가 접속해서 접속 종료하는 때까지 일수도 있고, 일정 기간 동안 저장될 수도 있으며, 이 또한 다양하게 변경가능함은 자명하다 할 것이다.
본 출원에서 각 사용자는 자신의 레벨과 맞는 다른 사용자와의 대결을 펼칠 수 있도록 기 설정되어 있으므로, 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
연승 정보(55c)는 사용자가 비슷한 레벨의 다른 사용자들과 겨루어서 연속으로 이겼다거나, 일정 경기에서 몇 회 이상 이겼다던가 하는 정보를 저장하게 되며, 연승을 하는 등의 정보를 기반으로, TS 포인트를 지급한다거나 하는 등의 성과에 대한 보상을 위해 저장하고, 경기가 몇 회 이상 연승을 한다거나 하는 등의 기준은 각 사용자의 프로필 등의 데이터베이스를 기반으로 다양하게 변경될 수 있으며, 이러한 기준을 잡는 데이터 베이스 역할을 수행하기 위해, 각 경기의 연승 정보를 저장하며, 경기의 연승 정보는 사용자가 접속해서 접속 종료하는 때까지 일 수도 있고, 일정 기간 동안 저장될 수도 있으며, 이 또한 다양하게 변경가능함은 자명하다 할 것이다.
퀘스트 저장부(57)는 퀘스트 데이터(57a)와 퀘스트 달성도(57b)를 포함하는데, 퀘스트 데이터(57a)는 각각의 미션과 같은 퀘스트를 완료하는 경우 해당 퀘스트를 성공한 사용자는 그에 대한 대가나 보상을 받도록 되어 있으며, 각각의 미션의 내용인 퀘스트 내용이 저장되는 곳이며, 각각의 퀘스트 내용들은 다양하게 설정될 수 있으며, 다양하게 변경될 수도 있으며, 하기의 예에 한정되지 않음은 자명하다.
예를 들면, 어떠한 경기에서 어떠한 미션인 특정 플레이 행동을 완료했다거나, 경기에서 우승했다거나, 레벨이 높은 사용자와 겨루어 이겼다던가 하는 등의 사용자의 실력만을 가지고 미션을 달성하는 퀘스트도 있을 수 있고, 어떠한 아이템을 장착하여 선수들의 능력치인 스탯을 올리거나, 기력을 보충해주는 등의 아이템을 구매했다던가 하는 아이템을 소모함으로써 더 큰 보상 액수의 TS 포인트를 지급하는 등의 아이템 구매를 촉진시켜 미션을 달성하는 퀘스트도 있을 수 있고, 이는 각 게임사의 사정에 따라 다양하게 변경할 수 있다.
이러한 퀘스트 데이터(57a)를 가지고, 퀘스트 달성도(57b)는 사용자가 트리로 구성된 퀘스트를 달성하는 경우, 어느 정도까지 성공을 했는지의 여부를 저장하는데, 예를 들어, A-B-C 라는 순서로 퀘스트가 마련되어 있고, A를 사용자가 달성했다고 하면, 33%의 퍼센트로 저장할 수도 있고, 1/3로 저장할 수도 있으며, 이는 다양하게 설정가능하다.
만약, 트리로 구성된 모든 퀘스트를 달성한 경우에는, 제어부(30)에서 퀘스트 달성도(57b)를 TS 기반 보상부(70)로 출력하여, 해당 퀘스트가 완료되었을 경우의 해당 TS 포인트를 지급받거나 아이템을 획득할 수 있도록 이루어지므로, 달성도는 각각 저장한다.
TS 기반 보상부(70)는 게임의 시간(71), 성과(73) 및 퀘스트(75)를 기반으로 보상을 실시하게 되는데, 세 개의 변수(71, 73, 75) 중 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어질 수도 있고, 시간(71)은 필요 조건으로, 나머지의 변수인 성과(73) 및 퀘스트(75)는 충분 조건으로 하여 시간(71) 기반의 변수가 충족되어야 성과(73)나 퀘스트(75)에 대한 보상을 실시할 수도 있으며, 이는 다양하게 변경이 가능하다.
본 출원에서는, 이러한 시간 기반에 따른 보상을 전용구장 PC 방에서 실시함으로써, 본 출원에 연계된 게임을 설치한 PC 방의 수익 창출을 보장해주고, 이에 따른 수익을 게임사에서 거두어갈 수 있도록 사용자를 유도하기 위함이며, 다양한 혜택을 줌으로써 집에서 게임을 하는 것보다, PC 방으로 나와서 친구들과 함께 PC 방을 이용하게 되므로, 본 출원에 연계된 게임을 설치한 PC방은 수익이 일정 정도 보장이 되고, 이에 따라 본 게임을 설치하고자 하는 PC 방을 점층적으로 늘릴 수 있도록 이루어진다.
이하에서, 상술한 구성으로 그 동작 과정을 상세히 설명한다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버의 구동을 도시한 블록도이다. 도 3a를 참조하면, 통신부(10)를 통해 사용자가 서버에 접속하고, 접속한 후 감독을 고르고 난 후의 화면으로 넘어간, 즉 채널에 입장한 경우, 이러한 ① 접속& 채널 입장의 데이터가 통신부(10)를 통해 제어부(30)로 들어오면, 이를 제어부(30)는 저장부(50)로 출력하여 게임 시간 저장부(53)에 ② 접속 로그 기록을 저장하도록 한다.
여기서, 채널에 입장한 후의 시간부터 기록을 하는 이유는, 서버에 접속만 하고 게임은 하지 않은 채 컴퓨터를 켜놓는 것만으로도, TS 기반 포인트를 얻을 수 있다면, 이를 이용하여 사용자들이 아이템 등의 소모는 전혀 없고, TS 기반 포인트로 아이템을 살 수 있는 기회를 만들어주는 것이므로, 게임 내 경제에 인플레이션을 유발할 수도 있으므로, 이를 방지하기 위해 채널에 입장한 후부터의 시간을 측정하기 위해서이다.
채널에 입장을 하게 되면, 게임이 화면 전체 화면 모드로 바뀌게 되고, 컴퓨터 내에서 다른 활동을 할 수가 없으므로, 게임을 하고 있다고 가정할 수 있기 때문이다.
따라서, 채널에 입장한 후부터의 시간부터 기록을 하도록 제어부(30)에서 접속 시간 및 채널 입장 시간을 게임 시간 저장부(53)에 저장하고, 사용자가 ③ 채널에서 퇴장하는 경우, 제어부(30)는 저장부(50)의 게임 시간 저장부(53)로부터 ④ 로그 기록을 요청함과 동시에 채널 퇴장 시간을 저장하도록 하며, 게임 시간 저장부(53)에서 채널 입장 시간과 채널 퇴장 시간을 출력하여 제어부(30)로 ⑤ 출력하면, 제어부(30)는 TS 기반 보상부(70)로 이러한 데이터를 ⑥ 출력한다.
이러한 게임 시간 데이터가 TS 기반 보상부(70)로 출력되면, 시간(71)에 기반한 변수이기 때문에, 시간(71)에 맞게 선형적으로 또는 단계적으로 설정된 TS 포인트나 보상을 지급하게 되는데, 이의 실시예는 하기 표 1과 같다.
표 1
| 접속 시간 | 경매수수료 할인쿠폰 | 레인보우 카드 | LP(게임 머니) |
| 10분 | 1장 | 50% 추가 지급 | |
| 20분 | 1장 | 레인보우카드 A 1장 | |
| 30분 | 1장 | ||
| 40분 | 1장 | 레인보우카드 A 1장 | |
| 50분 | 1장 | ||
| 60분 | 2장 | 레인보우카드 B 1장 | 75% 추가 지급 |
| 70분 | 1장 | ||
| 80분 | 1장 | 레인보우카드 B 1장 | |
| 90분 | 3장 | 레인보우카드 C 1장 | 100% 추가 지급 |
| 100분 | 1장 | ||
| 110분 | 1장 | ||
| 120분 | 4장 | 레인보우카드 C 1장 | |
| 130분 | 1장 | ||
| 140분 | 1장 | ||
| 150분 | 4장 | 레인보우카드 C 1장 | |
| 160분 | 1장 | ||
| 170분 | 1장 | ||
| 180분 | 4장 | 레인보우카드 C 1장 | |
| 이후 | 30분 단위 4장 지급 | 30분 단위 레인보우카드 C 1장 지급 | 100% 추가 지급 |
표 1과 같은 예로 설명하면, 초기 접속하고 난 후 10분 후에는 경매수수료 할인쿠폰을 1 장 지급하고, 레인보우 카드는 지급되지 않으며, 게임을 실시하고 난 후에 승패에 관계없이 얻을 수 있되, 승자에게 더 지급되도록 설정된 게임 머니를 50% 더 주게 된다.
여기서, 1 게임당 2분 내외이므로, 10분 정도의 시간에는 경기만을 실시한다고 했을 때, 4경기 내외를 실시하게 되는데, 이때마다 경기가 끝날 때마다 주어지는 게임머니인 LP를 10000LP 라고 하면, 50% 증가된 15000LP를 지급하게 되는 것이며, 레인보우 카드란 다양한 아이템의 조합으로 어떠한 아이템이 나올지 모르는 카드이며, A, B, C로 갈수록 등급이 높아져 좋은 카드가 나올 확률이 높아지는 카드이다.
경매 수수료 할인쿠폰은 자신이 보유한 아이템을 경매시장에 팔거나, 사고자할 때, 경매장에 내야하는 수수료를 할인해줄 수 있는 것이며, 이처럼 다양한 아이템으로 보상함으로써 PC 방에서의 체류시간을 늘리도록 할 수 있다.
시간을 보면, 본 실시예에서는 단계적으로, 즉 10분 단위로 아이템을 지급하도록 되어 있는데, 경매수수료 할인쿠폰은 1 시간이 넘어가면 그 후 10분 단위로는 꾸준히 1장씩 지급하되, 30분 단위로 2장, 3장, 4장으로 점층적으로 늘려감으로써, PC방에서의 체류시간을 점차적으로 늘릴 수 있으며, 만약 PC방 끝나는 시간에 가려고 했으나, 10분만 더 있으면 배로 할인 쿠폰이 지급되는 경우에는, 쿠폰을 받기 위해 더 체류하는 경우도 있기 때문이다.
레인보우 카드는 20분 후부터 60분까지는 10분 단위로 지급하고, 그 후에는 더 높은 단위의 레인보우 카드를 지급하고, 이는 30분 단위로 지급하며, 3시간이 넘어가는 경우, 30분 단위로 계속적으로 한 장씩 지급하게 되어 있다.
여기서, 체류 시간이 3 시간을 넘는 경우, 경매 수수료 할인 쿠폰은 30분 단위로 4장씩 지급하게 되어 있는데, 3 시간 전의 30분의 총 경매 수수료 할인 쿠폰이 6 장인 것을 감안하면, 3 시간 이상을 할 경우 어느 정도 패널티를 주는 것과 같으며, 장시간 PC 방에서 체류하는 것을 방지할 수도 있도록 이루어질 수 있다.
따라서, 이러한 예시와 같은 표가 TS 기반 보상부(70)의 시간(71) 블록에 저장되어, 시간 데이터에 따라 각각의 다양한 보상을 지급할 수 있도록 이루어지고, 이러한 TS 기반 보상부(70)의 출력으로 ⑦ 보상 데이터가 출력되면, 제어부(30)는 사용자에게 이를 전달하기 위해, 통신부(10)로 이러한 ⑧ 보상 지급 데이터를 출력하게 된다.
이러한 변수가 시간인 보상 서비스 외에도, 변수가 시간, 성과의 조합 또는 시간은 필요 조건이고 성과는 충분 조건인 조합일 수 있고, 이는 도 3b를 참조하여 설명한다.
통신부(10)를 통해 사용자가 서버에 접속하고, 접속한 후 감독을 고르고 난 후의 화면으로 넘어간, 즉 채널에 입장한 경우, 이러한 ① 접속& 채널 입장의 데이터가 통신부(10)를 통해 제어부(30)로 들어오면, 이를 제어부(30)는 저장부(50)로 출력하여 게임 시간 저장부(53)에 ② 접속 로그 기록을 저장하도록 한다.
여기서, 채널에 입장한 후의 시간부터 기록을 하는 이유는, 서버에 접속만 하고 게임은 하지 않은 채 컴퓨터를 켜놓는 것만으로도, TS 기반 포인트를 얻을 수 있다면, 이를 이용하여 사용자들이 아이템 등의 소모는 전혀 없고, TS 기반 포인트로 아이템을 살 수 있는 기회를 만들어주는 것이므로, 게임 내 경제에 인플레이션을 유발할 수도 있으므로, 이를 방지하기 위해 채널에 입장한 후부터의 시간을 측정하기 위해서이다.
채널에 입장을 하게 되면, 게임이 화면 전체 화면 모드로 바뀌게 되고, 컴퓨터 내에서 다른 활동을 할 수가 없으므로, 게임을 하고 있다고 가정할 수 있기 때문이다.
따라서, 채널에 입장한 후부터의 시간부터 기록을 하도록 제어부(30)에서 접속 시간 및 채널 입장 시간을 게임 시간 저장부(53)에 저장하고, 시간뿐만 아니라, 성과에 따라서도 보상을 하기 위해 게임 성과 저장부(55)에 ③ 게임 성과 데이터를 저장하며, 이는 사용자가 채널에서 퇴장할 때까지 계속된다.
또는, 시간에 기반한 보상은 채널에서 입장한 후부터 퇴장할 때까지 이지만, 성과에 대해서는 어느 정도 시일이 걸릴 수 있으므로, 퇴장한 후에도 해당 성과를 이룰 때까지 계속적으로 게임 성과를 저장할 수도 있다.
사용자가 ④ 채널에서 퇴장하는 경우, 제어부(30)는 저장부(50)의 게임 시간 저장부(53)와 게임 성과 저장부(55)로부터 ⑤ 로그 기록을 요청함과 동시에 채널 퇴장 시간을 저장하도록 하며, 게임 시간 저장부(53)에서 채널 입장 시간과 채널 퇴장 시간을 출력하고, 게임 성과 저장부(55)에서 경기 횟수(55a), 경기 점수(55b), 연승 정보(55c) 등의 게임 성과를 제어부(30)로 ⑥ 출력하면, 제어부(30)는 TS 기반 보상부(70)로 이러한 데이터를 ⑦ 출력한다.
이러한 게임 시간 데이터가 TS 기반 보상부(70)로 출력되면, 시간(71)에 기반한 변수뿐만 아니라, 성과(73)에 기반한 변수도 작용하기 때문에, 시간(71)에 따른 보상은 그대로 지급하도록 하되, 성과가 높을 경우 시간에 따른 보상을 더 주거나 또는 따로 다른 보상을 지급하도록 할 수도 있고, 이는 다양하게 설정할 수 있다.
이렇게 산출된 보상 데이터를 TS 기반 보상부(70)에서 제어부(30)로 ⑧ 출력하면, 제어부(30)는 사용자에게 이를 전달하기 위해, 통신부(10)로 이러한 ⑨ 보상 지급 데이터를 출력하게 된다.
이러한 변수가 시간인 보상 서비스 외에도, 변수가 시간, 퀘스트의 조합 또는 시간은 필요 조건이고 퀘스트는 충분 조건인 조합일 수 있고, 이는 도 3c를 참조하여 설명한다.
통신부(10)를 통해 사용자가 서버에 접속하고, 접속한 후 감독을 고르고 난 후의 화면으로 넘어간, 즉 채널에 입장한 경우, 이러한 ① 접속& 채널 입장의 데이터가 통신부(10)를 통해 제어부(30)로 들어오면, 이를 제어부(30)는 저장부(50)로 출력하여 게임 시간 저장부(53)에 ② 접속 로그 기록을 저장하도록 한다.
여기서, 채널에 입장한 후의 시간부터 기록을 하는 이유는, 서버에 접속만 하고 게임은 하지 않은 채 컴퓨터를 켜놓는 것만으로도, TS 기반 포인트를 얻을 수 있다면, 이를 이용하여 사용자들이 아이템 등의 소모는 전혀 없고, TS 기반 포인트로 아이템을 살 수 있는 기회를 만들어주는 것이므로, 게임 내 경제에 인플레이션을 유발할 수도 있으므로, 이를 방지하기 위해 채널에 입장한 후부터의 시간을 측정하기 위해서이다.
채널에 입장을 하게 되면, 게임이 화면 전체 화면 모드로 바뀌게 되고, 컴퓨터 내에서 다른 활동을 할 수가 없으므로, 게임을 하고 있다고 가정할 수 있기 때문이다.
따라서, 채널에 입장한 후부터의 시간부터 기록을 하도록 제어부(30)에서 접속 시간 및 채널 입장 시간을 게임 시간 저장부(53)에 저장하고, 시간뿐만 아니라, 사용자에게 주어진 미션인 퀘스트에 따라서도 보상을 하기 위해 퀘스트 저장부(57)에 ③ 퀘스트 달성 결과를 저장하며, 이는 사용자가 채널에서 퇴장할 때까지 계속된다.
또는, 시간에 기반한 보상은 채널에서 입장한 후부터 퇴장할 때까지 이지만, 퀘스트를 달성하기까지는 어느 정도 시일이 걸릴 수 있으므로, 퇴장한 후에도 해당 성과를 이룰 때까지 계속적으로 퀘스트 달성도를 저장할 수도 있다.
사용자가 ④ 채널에서 퇴장하는 경우, 제어부(30)는 저장부(50)의 게임 시간 저장부(53)와 게임 성과 저장부(55)로부터 ⑤ 로그 기록을 요청함과 동시에 채널 퇴장 시간을 저장하도록 하며, 게임 시간 저장부(53)에서 채널 입장 시간과 채널 퇴장 시간을 출력하고, 퀘스트 저장부(57)에서는 퀘스트 달성도(57b)를 제어부(30)로 ⑥ 출력하면, 제어부(30)는 TS 기반 보상부(70)로 이러한 데이터를 ⑦ 출력한다.
이러한 게임 시간 데이터가 TS 기반 보상부(70)로 출력되면, 시간(71)에 기반한 변수뿐만 아니라, 퀘스트(75)에 기반한 변수도 작용하기 때문에, 시간(71)에 따른 보상은 그대로 지급하도록 하되, 퀘스트를 모두 달성한 경우 시간에 따른 보상을 더 주거나 또는 따로 다른 보상을 지급하도록 할 수도 있고, 이는 다양하게 설정할 수 있다.
여기서, 퀘스트를 모두 달성한 경우에만 보상을 하는 것이 아니라, 퀘스트의 달성율에 따라 단계적 또는 선형적으로 TS 포인트를 단계적 또는 선형적으로 증가시켜 지급할 수도 있고, 이는 다양하게 변경이 가능하다.
이렇게 산출된 보상 데이터를 TS 기반 보상부(70)에서 제어부(30)로 ⑧ 출력하면, 제어부(30)는 사용자에게 이를 전달하기 위해, 통신부(10)로 이러한 ⑨ 보상 지급 데이터를 출력하게 된다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 도 4a에서는 보상의 변수가 시간만으로 구성된 경우를 설명한다.
사용자가 경기를 시작하기 위한 모드인 채널 입장시의 기록을 통신부를 통해 제어부가 입력받으면, 이를 제어부에서 저장부의 게임 시간 저장부에 로그를 기록하면서 시작된다(S10).
여기서, 시간에 비례한 보상을 실시하기 위해, 사용자가 채널에서 퇴장할 때까지의 시간을 기록하며, 사용자가 채널에서 퇴장을 한 경우(S30), 제어부에서는 저장부의 채널 퇴장시의 로그 기록을 입력받고, 이를 TS 기반 보상부로 출력하여 사용자에게 시간에 기반한 보상이 이루어지도록 한다(S50).
TS 기반 보상부에서는 채널 접속 시간에 따른 보상을 지급하여, 사용자들이 PC 방에 체류하는 시간을 증대시키도록 한다(S70).
*각 단계의 실시예와 구체적인 설명은 상술한 바와 같으므로, 중복되는 내용은 생략하기로 한다.
보상의 변수는 시간뿐만 아니라, 게임의 성과도 가능할 수 있고, 시간, 성과 중 적어도 하나의 조합 또는 시간은 필수 조건이며 성과는 충분 조건인 조합으로도 가능할 수 있으며, 이는 도 4b에서 설명한다.
도 4b를 참조하면, 사용자가 경기를 시작하기 위한 모드인 채널 입장시의 기록을 통신부를 통해 제어부가 입력받으면, 이를 제어부에서 저장부의 게임 시간 저장부에 로그를 기록하면서 시작된다(S10).
시간뿐만 아니라 게임 성과에 따른 보상도 실시하기 위해서, 게임 성과의 데이터를 채널에서 퇴장할 때까지 계속적으로 루프를 돌면서 저장하게 되고(S20a), 또는 게임 성과가 일정 기간에 걸쳐 나타나는 경우에는, 채널 퇴장한 시간을 먼저 기록하여 시간에 따른 보상을 실시하고, 성과에 따른 보상은 추후에 별도로 실시하는 것도 가능하다.
전자의 경우, 시간에 비례한 보상을 실시하기 위해, 사용자가 채널에서 퇴장할 때까지의 시간을 기록하며, 사용자가 채널에서 퇴장을 한 경우(S30), 제어부에서는 저장부의 채널 퇴장시의 로그 기록과 게임 성과를 입력받고, 이를 TS 기반 보상부로 출력하여 사용자에게 시간 및 게임 성과에 기반한 보상이 이루어지도록 한다(S50a).
TS 기반 보상부에서는 채널 접속 시간에 따른 보상을 지급하고(S70), 게임 성과에 따른 보상도 시간에 따른 보상과 함께 또는 따로 지급하게 되며(S80), 이에 따라 사용자들이 PC 방에서 체류하는 시간을 증대시키도록 하는 것이다.
후자의 경우, 본 흐름도에서는 도시되지 않았지만, 시간에 비례한 보상을 먼저 실시하고, 게임 성과에 따른 보상은 일정 시일 후에 지급할 수밖에 없으므로, 게임 성과에 따른 보상은 해당 성과를 이루었을 때 지급하도록 하며, 계속적으로 게임 성과 데이터를 저장하는 단계(S20a)로 복귀 및 저장하는 루프를 돌 수 있다.
각 단계의 실시예와 구체적인 설명은 상술한 바와 같으므로, 중복되는 내용은 생략하기로 한다.
보상의 변수는 시간뿐만 아니라, 퀘스트도 가능할 수 있고, 시간, 퀘스트 중 적어도 하나의 조합 또는 시간은 필수 조건이며 퀘스트는 충분 조건인 조합으로도 가능할 수 있으며, 이는 도 4c에서 설명한다.
도 4c를 참조하면, 사용자가 경기를 시작하기 위한 모드인 채널 입장시의 기록을 통신부를 통해 제어부가 입력받으면, 이를 제어부에서 저장부의 게임 시간 저장부에 로그를 기록하면서 시작된다(S10).
시간뿐만 아니라 퀘스트에 따른 보상도 실시하기 위해서, 퀘스트 달성도의 데이터를 채널에서 퇴장할 때까지 계속적으로 루프를 돌면서 저장하게 되고(S20b), 또는 퀘스트가 일정 기간에 걸쳐 이뤄야 하는 경우에는, 채널 퇴장한 시간을 먼저 기록하여 시간에 따른 보상을 실시하고, 퀘스트에 따른 보상은 추후에 별도로 실시하는 것도 가능하다.
전자의 경우, 시간에 비례한 보상을 실시하기 위해, 사용자가 채널에서 퇴장할 때까지의 시간을 기록하며, 사용자가 채널에서 퇴장을 한 경우(S30), 제어부에서는 저장부의 채널 퇴장시의 로그 기록과 퀘스트 달성율을 입력받고, 이를 TS 기반 보상부로 출력하여 사용자에게 시간 및 퀘스트 달성율에 기반한 보상 또는 퀘스트를 모두 달성했을 때의 보상이 이루어지도록 한다(S50b).
TS 기반 보상부에서는 채널 접속 시간에 따른 보상을 지급하고(S70), 퀘스트 달성율 또는 모두 달성했을 때의 보상도 시간에 따른 보상과 함께 또는 따로 지급하게 되며(미도시), 이에 따라 사용자들이 PC 방에서 체류하는 시간을 증대시키도록 하는 것이다.
후자의 경우, 시간에 비례한 보상을 먼저 실시하고, 퀘스트에 따른 보상은 일정 시일 후에 지급할 수밖에 없으므로, 퀘스트에 따른 보상은 해당 퀘스트를 이루었을 때 지급하도록 하며, 계속적으로 퀘스트가 완료될 때까지 달성도를 저장할 수 있는 단계(S10)로 복귀하여 저장하는 루프를 돌 수 있다.
여기서, 퀘스트가 완료된 경우, 즉 퀘스트를 모두 달성한 경우(S90a), 완료된 퀘스트에 따른 보상 데이터를 TS 기반 보상부의 퀘스트 블록에서 실시하여 출력하게 된다(S90b).
각 단계의 실시예와 구체적인 설명은 상술한 바와 같으므로, 중복되는 내용은 생략하기로 한다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법의 실시예를 도시한 도이다. 도 5a에서는 퀘스트가 2 진 트리로 구성되고, 선수 관리에 대한 퀘스트가 진행된 예시를 나타내는데, 이에 한정되지 않음은 자명하다.
본 실시예에서는 시간에 기반하여 TS 포인트를 받은 경우, 이를 모두 투자하게 하여 더 큰 TS 포인트를 얻을 수 있도록 하는 이진 트리로, 선수들의 패스 능력을 향상시키기 위해서는 일정 정도의 TS 포인트를 투자해야 하며, 롱패스 능력을 향상시키기 위해서도 일정 정도의 TS 포인트를 투자해야 한다.
이러한 경우, TS 포인트가 부족하면, 선수들의 능력을 각각 높일 수 없게 설정되어 있으므로, 사용자는 어쩔 수 없이 TS 포인트를 얻기 위해, PC 방에 체류하게 되고, PC 방에 체류하는 시간이 길어질수록 얻는 TS 포인트도 많아지므로, 선수들의 실력을 모두 키우기 위해서는 사용자는 PC 방에서 체류하는 시간을 늘리게 된다.
각각의 트리에서는, 한 단계를 달성하면, 그 다음 단계로 진행할 수 있도록 이루어질 수도 있고, 순차적으로 또는 역방향으로 진행하는 것도 가능하며, 이는 다양하게 설정될 수 있고, 이러한 선수 관리 아이템에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
따라서, 각각의 선수를 관리하는데 있어 다양한 포지션의 선수들의 능력을 높여주기 위한 각각의 트리를 설정하고, TS 포인트를 쓸 곳을 주되, TS 포인트를 쓰는 데도 또 TS 포인트가 필요하도록 설정한다면, 사용자의 PC 방 잔류시간을 증대시킬 수 있는 효과까지 불러올 수 있어, 게임사 및 PC방 업주의 입장에서는 선순환의 구조로 매출을 증대시킬 수 있다.
도 5b에서는 퀘스트가 2 진 트리로 구성되고, 퀘스트 달성 결과가 선수들의 능력 향상이 아닌, TS 포인트를 지급하는 경우를 설명하며, 이는 TS 포인트를 쓰게 하는 도 5a와는 달리, TS 포인트를 얻도록 하는 경우를 설명하는데, 이러한 예시에 한정되지 않음은 자명하다.
본 실시예에서는, 사용자가 게임 성과에서 우수한 성적을 거두거나 또는 아이템을 구매할 경우, TS 포인트를 지급할 수 있도록 이루어지는데, 전자의 경우, 우수한 성적만 내면 TS 포인트를 지급하므로, 사용자의 실력에 기반한 보상이 이루어지는 것이고, 후자의 경우, 아이템을 사서 게임사의 매출을 증대시켜준 경우에 TS 포인트를 지급하므로, 게임사의 매출 증대에 큰 기여를 할 수 있도록 이루어진다.
예를 들어, 1 시간 내에 3 승을 한 경우, 신발을 교체하는 아이템과 드링크 사먹기의 아이템 구매를 선택하여 최종적으로 TS 포인트를 10,000 포인트를 받을 수도 있고, 1 시간 내에 3 승을 한 경우, 3 연승을 더 달성하고, 2 점차로 승리하여 최종적으로 TS 포인트를 50,000 포인트를 받을 수도 있으며, 이는 사용자가 선택할 수 있으며, 이러한 트리와 같은 경우, 순방향으로 한 단계를 완성하면 다음 단계로 넘어가는 방식을 선택할 수 있다.
이러한 트리 외에도, 다양한 트리가 생성될 수 있는데, 각각의 트리에서는, 한 단계를 달성하면, 그 다음 단계로 진행할 수 있도록 이루어질 수도 있고, 순차적으로 또는 역방향으로 진행하는 것도 가능하며, 이는 다양하게 설정될 수 있고, 이러한 게임 성과 또는 아이템 구매하는 트리에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
따라서, 사용자의 실력을 발휘하거나 또는 아이템을 구매하는 각각의 트리를 설정하고, TS 포인트를 얻을 기회를 주되, TS 포인트를 얻는데도 또 사용자가 게임을 계속적으로 진행하여 성과를 얻어내거나 또는 게임 머니가 필요하도록 설정한다면, 사용자의 PC 방 잔류시간을 증대시킬 수 있는 효과까지 불러올 수 있어, 게임사 및 PC방 업주의 입장에서는 선순환의 구조로 매출을 증대시킬 수 있다.
본 출원은 ① 게임에 접속하여 게임을 시작한 사용자들에게 게임 시간이 증가할수록 단계적 또는 선형적으로 TS 포인트를 지급하고, 게임 종료시점에 사용자에게 귀속시켜 지속적으로 게임을 할 수 있도록 하여, PC 방에서 체류하는 시간을 증대시킬 수 있고, ② 게임 시간에 비례한 보상인 TS 포인트를 지급함으로써, 아이템의 구매를 촉진시키고, TS 포인트와 특정 컨텐츠를 연계시켜 게임사가 원하는 특정 컨텐츠의 소비를 유도할 수 있으며, 이에 따라 게임사의 수입을 극대화시킬 수 있으며, ③ 시간적인 요소를 기반으로 하되, 게임 성과가 일정 수준 이상이거나, 정해진 미션, 퀘스트 등을 완료했을 때, TS 포인트를 제공하거나 게임 머니의 획득 효율을 높이는 아이템 등을 제공함으로써, 다양한 보상 기준을 설정하여 게임의 흥미를 유발시키는 컨텐츠를 보강하고, 사용자의 레벨 등에 대한 요소를 고려하여 TS 포인트 획득 기준을 다양화할 수 있으며, ④ 다양한 컨텐츠를 원하는 사용자의 욕구(Needs)를 충족시킴과 동시에, 시간에 기반하여 TS 포인트를 제공하되, 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정하여 게임을 더 잘하고 싶은 욕구가 생성되도록 유도함으로써, 게임 시간의 증대와 아이템 소비의 선순환을 불러올 수 있는 구조를 형성할 수 있으며, ⑤ 다양한 미션 및 다양한 퀘스트를 설정함으로써, TS 포인트를 획득하고자 하는 사용자의 심리를 자극하고, TS 포인트와 연계된 게임 아이템을 팔 수 있음과 동시에 홍보하는 효과를 가져올 수 있어, 신규 아이템 및 기존 아이템에 대한 홍보비까지 절약할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
Claims (14)
- 사용자가 채널에 입장하면, 서버에서 이를 입력받아 채널 입장 로그로 저장하는 단계; 및상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장하면, 상기 서버에서 이를 입력받아 채널 퇴장 로그로 저장하여 상기 채널 퇴장 로그와 상기 채널 입장 로그 간의 시간차에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 단계;를 포함하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 TS 포인트는상기 시간차에 단계적 또는 선형적으로 비례하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장할 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 게임 성과를 입력받아 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 게임 성과는게임 내의 경기 횟수, 경기 점수, 연승 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 TS 포인트는상기 시간차 및 상기 게임 성과에 비례하여 지급되는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 TS 포인트는상기 시간차 및 게임 성과에 단계적 또는 선형적으로 비례하여 지급되는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,일정 게임 성과가 달성될 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 게임 성과를 입력받아 저장하고, 상기 게임 성과에 비례하는 TS 포인트를 상기 사용자에게 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 사용자에게 주어지는 미션인 퀘스트가 달성될 때까지, 상기 서버에서 상기 사용자의 퀘스트 달성도를 입력받아 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제8항에 있어서,상기 퀘스트가 완료되면, 상기 퀘스트 달성도에 비례하는 TS 포인트를 상기 사용자에게 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 TS 포인트는상기 시간차 및 상기 퀘스트 달성도에 비례하여 지급되는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 제9항에 있어서, 상기 TS 포인트는상기 퀘스트 달성도에 단계적 또는 선형적으로 비례하여 지급되는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법.
- 클라이언트와 연결되어 상기 클라이언트의 입력을 수신하고, 상기 입력에 기반하여 출력되는 데이터를 상기 클라이언트로 송신하는 통신부;각 구성 요소를 제어하는 제어부;상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 ID, 게임 시간, 게임 성과, 퀘스트 데이터 및 퀘스트 달성도 중 적어도 하나가 저장된 저장부;상기 게임 시간, 게임 성과 및 퀘스트 달성도 중 적어도 하나 이상의 조합에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 TS 기반 보상부;를 포함하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버.
- 제12항에 있어서, 상기 TS 기반 보상부는상기 게임 시간은 필요 조건으로, 상기 게임 성과 및 퀘스트 달성도는 충분 조건으로 하는 조합 중 적어도 하나에 비례하여 TS 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 서버.
- TS 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,사용자가 채널에 입장하면, 서버에서 이를 입력받아 채널 입장 로그로 저장하는 기능;상기 사용자가 상기 채널에서 퇴장하면, 상기 서버에서 이를 입력받아 채널 퇴장 로그로 저장하여 상기 채널 퇴장 로그와 상기 채널 입장 로그 간의 시간차에 비례하는 TS 포인트(Time Spending Point)를 상기 사용자에게 지급하는 기능;을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| KR10-2011-0132413 | 2011-12-09 | ||
| KR1020110132413A KR20130082612A (ko) | 2011-12-09 | 2011-12-09 | Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2013085137A1 true WO2013085137A1 (ko) | 2013-06-13 |
Family
ID=48574467
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/KR2012/006893 Ceased WO2013085137A1 (ko) | 2011-12-09 | 2012-08-29 | Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| KR (1) | KR20130082612A (ko) |
| WO (1) | WO2013085137A1 (ko) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN115988646A (zh) * | 2022-11-22 | 2023-04-18 | 西北工业大学 | 基于在线学习的移动群智感知最佳时空采样粒度确定方法 |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6270416B1 (en) * | 1999-10-25 | 2001-08-07 | Square Co., Ltd. | Video game apparatus and method, and storage medium |
| JP2008264339A (ja) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | 管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
| KR20100080066A (ko) * | 2008-12-31 | 2010-07-08 | 엔에이치엔(주) | 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템 |
| KR20110081399A (ko) * | 2010-01-08 | 2011-07-14 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 게임 내 사제 관리 시스템 및 그 제공방법 |
-
2011
- 2011-12-09 KR KR1020110132413A patent/KR20130082612A/ko not_active Ceased
-
2012
- 2012-08-29 WO PCT/KR2012/006893 patent/WO2013085137A1/ko not_active Ceased
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6270416B1 (en) * | 1999-10-25 | 2001-08-07 | Square Co., Ltd. | Video game apparatus and method, and storage medium |
| JP2008264339A (ja) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | 管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
| KR20100080066A (ko) * | 2008-12-31 | 2010-07-08 | 엔에이치엔(주) | 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템 |
| KR20110081399A (ko) * | 2010-01-08 | 2011-07-14 | 주식회사 엔씨소프트 | 온라인 게임 내 사제 관리 시스템 및 그 제공방법 |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN115988646A (zh) * | 2022-11-22 | 2023-04-18 | 西北工业大学 | 基于在线学习的移动群智感知最佳时空采样粒度确定方法 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| KR20130082612A (ko) | 2013-07-22 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US6929550B2 (en) | Network game method and network game system | |
| US20110294561A1 (en) | Systems, methods, apparatus and computer-readable mediums for on-line gaming | |
| JP5681127B2 (ja) | ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム | |
| Miroff | Tiebreaker: An antitrust analysis of eSports | |
| US20080195469A1 (en) | Auctioning to Obtain Customers | |
| KR20060083609A (ko) | 온라인 고스톱 게임 시스템 및 고스톱 게임 제공 방법 | |
| US8715056B2 (en) | Player interactive lottery | |
| WO2013085137A1 (ko) | Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 | |
| KR100378316B1 (ko) | 점수 보상 기능을 갖는 네트워크 게임방법 | |
| JP2002018140A (ja) | ネットワークゲームにおける広告システム及び方法、広告用ソフトウェアを記録した記録媒体並びにクライアント端末の制御方法 | |
| KR101371106B1 (ko) | Ts 기반 성과 반영식 보상 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 | |
| KR20030019964A (ko) | 인터넷을 통한 게임 및 콘텐츠 제공방법과 그 시스템 | |
| US20140095279A1 (en) | Web-based Marketing Method | |
| JP2002083203A (ja) | ネットワークを利用した懸賞付与方法 | |
| US20130130784A1 (en) | System and method for product-based gaming | |
| KR20090001545A (ko) | 온,오프라인 보드게임 대회를 통한 스폰서사의 홍보 방법과이를 이용한 프랜차이즈 기법 | |
| Dong et al. | Traditional vs cloud-based services: A game theoretical analysis | |
| WO2013065967A1 (ko) | 베팅 정보 아이템을 이용한 포커 게임 제공 방법, 시스템 및 기록매체 | |
| WO2013100311A1 (ko) | 경매수수료 할인쿠폰서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 | |
| US20060068896A1 (en) | Method for improved on-line game bonus channel | |
| KR20050114892A (ko) | 온라인 상에서 이루어지는 환타지 게임 시스템 | |
| JP2002078843A (ja) | 囲碁将棋ゲームのゲーム棋力認定システム、ゲーム価格設定販売システムおよびゲームによる棋力判定システム | |
| KR20010067890A (ko) | 온라인 게임복권 판매시스템 및 그 방법 | |
| KR20010100536A (ko) | 골프게임을 이용한 인터넷 광고시스템 및 방법 | |
| KR20060001790A (ko) | 개량식 온라인 게임 보너스 채널용 설계 방법 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 12855326 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |
|
| NENP | Non-entry into the national phase |
Ref country code: DE |
|
| 122 | Ep: pct application non-entry in european phase |
Ref document number: 12855326 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |