WO2013085093A1 - 아이템 가격 설정 방법 및 시스템 - Google Patents
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- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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Definitions
- the present invention relates to a technology for controlling the trading of items using in-game cyber money among users on an online game, and specifically, by limiting the range of sales price that can be set for the item, cyber money It relates to technology for preventing the illegal transfer of goods and the illegal transfer of cyber money.
- users can grow their character to compete with others, play cooperatively, and use various items to grow or decorate the character. Users can use or hold items that are superior to others to speed up the growth of the character or to give them an edge over other people.
- Cyber money used for item trading with various items.
- Cyber money can be purchased at game sites or as a reward in game play. Users can purchase various items through cyber money.
- the act of illegally exchanging cyber money is increasing due to the increase in the number of users of online games. For example, more and more acts of giving cash and buying cyber money.
- the server operating a specific online game intends to prevent such behaviors by fundamentally prohibiting the exchange of cyber money between users.
- the need for new methods is increasing.
- an object of the present invention is to prevent illegal transactions of cyber money and enable the play of sound games.
- the item transaction price setting method from the item trading server receives information about the price that the item that can be traded on the online game traded between users, Setting a transaction price for the item; receiving fee rate information of a price range to which the transaction price information belongs, among the fee rate information charged according to a transaction price during item trading, and using the transaction price and the fee rate information, And setting an upper limit price and a lower limit price of a sale price that a user can set when trading.
- the setting of the trading price may include collecting price information on which the item is traded among users for a preset period of time, and setting an average value of the price information as a trading price for the item. Do.
- the setting of the upper limit price and the lower limit price may include setting an upper and lower limit ratios for transaction quotes set in the item, and setting a value obtained by increasing the transaction quotes by the upper and lower limit ratios as the upper limit value, and setting the transaction quotes as the upper and lower limit rates. It is preferred to include the step of setting the value reduced by the lower limit.
- the upper limit and the lower limit it is preferable to set the upper limit and the lower limit so that a value obtained by reducing the upper limit by the fee rate is less than the lower limit.
- the setting of the trading price may include loading a trading price set for at least one level existing for each basic version item for each item when setting the trading price of an item of another version of the same item.
- Calculating a multiplier of the trade quotes of the other grades except the base grade for the trade quotes of the item of the base grade of the at least one grade of and the trade quotes of the item of the base grade of the other version Preferably, the value multiplied by the respective magnification for the grades comprises setting each grade of the different version of the item to a trading quote.
- the setting of the transaction price may include: whether the number of transactions of a user having a specific address for one item exceeds one, and whether the price of selling the single item and the price of the purchased price exceed a threshold deviation. It is desirable to judge.
- the setting of the transaction price may include: more than one transaction number of a user having a specific address with respect to the one item, and a deviation between a price for selling the one item and a purchased price exceeds a threshold deviation. In this case, it is preferable to set the average value of the remaining transaction price information except the transaction price information of the user having the specific address as the transaction price.
- the system for setting an item transaction price receives information about a price that an item tradeable on an online game trades among users from an item transaction server, and uses the transaction price for the item using the same.
- a transaction information setting unit for setting a fee information receiving unit for receiving fee rate information of a price range to which the transaction price information belongs among the fee rate information charged when the item is traded between the users and the transaction price and the fee rate information By using, it characterized in that it comprises a high and low limit setting unit for setting the upper and lower limits of the selling price that can be set by the user during the transaction for the item.
- the transaction price setting unit may collect price information on which the item is traded among users for a predetermined period, and set an average value of the price information as a transaction price for the item.
- the transaction price setting unit if there is no number of transactions for the item, the transaction price for the basic price of the item and the transaction price that is less than a predetermined error range, for each level set for other items set as the transaction price of the basic level It is preferable to set the trading quote set for the same grade as the rank of the item among the trade quotes as the trade quote of the item.
- the upper and lower limit price setting unit may set an upper and lower limit ratio for the item, and set a value obtained by increasing the transaction price by the upper and lower limit ratios to the upper limit value and a value that decreases the transaction price by the upper and lower limit ratios as the lower limit price. Do.
- the upper and lower limit setting units set different upper and lower limits for at least one of the type, version, and grade of the item.
- the said upper limit and lower limit set part sets the said upper limit and the lower limit so that the value which reduced the said upper limit by the said fee rate may become a value less than the said lower limit.
- the price setting unit loads the trading prices set for each of the at least one level existing for each basic version item for each item, Multiplying each of the trade prices of other grades except the base grade with respect to the trade price of the item of the base grade among at least one grade, so as to trade the price of the item of the base grade of the different version, It is preferable to set the value of the product multiplied by each multiplier for each grade of the different version of the item as a trading quote.
- the transaction price setting unit determines whether the number of transactions of a user having a specific address with respect to one item exceeds one, and whether the price of selling the single item and the price of the purchased price exceed a threshold deviation. desirable.
- the transaction price setting unit when the number of transactions of the user having a specific address for the one item is more than one, the price of selling the one item, and the deviation of the purchased price exceeds the threshold deviation, the It is preferable to set the average value of the remaining transaction price information except the transaction price information of the user having a specific address as the transaction price.
- the upper limit price and the lower limit price are determined according to the fee rate, and therefore, when buying and selling the same item, the trader can lose all cyber money between traders. It can block the action, there is an effect that can lead to the use of a healthy game.
- FIG. 1 is a flowchart of a method of setting an item transaction price according to an embodiment of the present invention.
- Figure 2 shows an example of determining the upper limit and the lower limit for the implementation of an embodiment of the present invention.
- Figure 3 illustrates a flow of setting the trading price according to the number of item trading for the implementation of one embodiment of the present invention.
- Figure 4 shows another example of determining the upper and lower limits for the implementation of one embodiment of the present invention.
- FIG. 5 illustrates an example of setting trading quotes for different versions of a homogeneous item for implementation of one embodiment of the present invention.
- Figure 6 illustrates a flow for establishing transaction quotes for implementation of one embodiment of the present invention.
- FIG. 7 is an example of a data structure for determining an upper limit value and a lower limit value for each item according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 8 illustrates an example of determining an upper limit value and a lower limit value of an item according to an embodiment of the present invention.
- Figure 9 illustrates an example of the effect that the transaction of the cyber money is blocked in accordance with the implementation of one embodiment of the present invention.
- FIG. 10 is a block diagram of a system for setting an item transaction price according to an embodiment of the present invention.
- “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
- the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
- game server refers to a server computer to which users are connected to access game contents.
- a plurality of game programs may be operated in one game server.
- the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
- the online game means game content that can be used by users by accessing the above-mentioned game server.
- it refers to a game in which a large number of users can simultaneously access and enjoy the game, and increase the level through actions such as acquiring experience value while nurturing characters through the game.
- it means a game that can purchase a variety of items.
- the item means all data that can help the progress of the game and can generally be understood as an item in the game.
- an experience value obtained when a character on behalf of a user defeats a monster, an item that allows for more gain, an item that can change the appearance of the character, and the like correspond to the item in the present invention. can do.
- card items that can use the character In addition, in sports games, card items that can use the character, items that increase the character's stats for a certain period of time, items that restore the character's condition, and the characters are equipped to improve the game's stats while modifying the appearance.
- items that can be used by the character in the progress of the game, or that can be reflected on the game by the user on the web will belong to the items in the present invention.
- the item may be rated at least one version and at least one rating. That is, even if an item of the same name, for example, the version of the item to suit the particular event, such as the 'Chuseok commemorative version', 'World Cup version', for example, the size and type of the effect of the item may vary .
- a card item that can be used by a player in a sports game may be an item that can be used by default in the general version.
- the stats may have higher stats than the regular version.
- an effect of an item may be greatly increased through an action of calling the same item as 'enhancement' or 'smelting'.
- role-playing games can be strengthened by using gems or reinforcing materials on items that a character can equip, and a grade change mark such as '+1' is added to the item's name.
- a transaction between users for an item is a cyber money between users through an item auction house or an item transaction interface provided between the users for items available in an online game as mentioned above. And the act of exchanging items.
- a user who wants to sell the item puts the item on the transaction window, and a user who wants to buy the item has the price of the item negotiated among the users.
- the cyber money corresponding to the transaction is placed in the transaction window.
- the price of the item may be expressed as a positive integer. Therefore, the upper limit means the highest selling price that the user can set, and the lower limit means the lowest selling price.
- the original auction refers to a system in which a plurality of users bid a purchase price for an item to be sold for a predetermined time, so that the item is sold to the successful user.
- the purchase price can be purchased regardless of the auction when paying the price at the time of purchase.
- the price that can be purchased directly can be set higher than the upper limit.
- the present invention proposes a technique for blocking such a phenomenon in advance.
- FIG. 1 is a flowchart of a method of setting an item transaction price according to an embodiment of the present invention.
- a transaction price between users for an item is set (S10).
- the transaction quote between users refers to a reference price set for an item when the item is traded between users.
- the item is traded within a predetermined time (for example, 24 hours) among users for the item.
- the average value of the transaction price may be set as the transaction price.
- a transaction price in which the number of transactions is detected among the transaction prices may be set as a transaction price.
- the transaction price of the current cycle is set as a result of analyzing the transaction price of the previous cycle (for example, from 0 to 24 hours on the previous day). Therefore, in order to determine the trading price, the user analyzes the transaction history for the item in the entire cycle (for example, 1 day ago), and sets the trading price by extracting the trading price.
- step S20 of receiving fee rate information set for the item transaction is performed.
- the commission rate means a certain amount of money that the game server takes when the items are traded between users. For example, if a user who sells an item decides to sell the item for 10000 cyber money and receives 10000 cyber money from another user, the game server deducts a commission rate (for example, 10%) set by the selling price of the item. A 9000 cyber money is paid to the user who sold the item.
- the commission rate may be a value less than the maximum commission rate (eg 40%), the maximum commission rate is the same rate applied if the transaction price results in a predetermined threshold transaction price (eg 1000000 cyber money) Means. If an item is traded between users below a predetermined threshold transaction price, the deductible fee rate is applied according to the price range.
- a predetermined threshold transaction price eg 1000000 cyber money
- the minimum fee rate eg 10% may also be set equally.
- transaction prices, average values, transaction prices, etc. refer to prices as viewed from the buyer's point of view, where no commission rate is applied.
- step S10 Since the trading price for the item is determined by the step S10, it is determined which price range the trading price for the item belongs to by the item trading system, and the fee rate set for the price range to which the trading price belongs is determined in step S20. Is received.
- the step of setting the upper and lower limits of the selling price that can be set by the user at the time of trading on the item is performed (S30).
- Figure 2 shows an example of determining the upper limit and the lower limit for the implementation of an embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
- the transaction prices and the fee rate information are extracted (S10 and S20).
- the step of setting the upper limit and the lower limit so that a value obtained by subtracting the amount of the commission rate from the upper limit of the item sale is less than the lower limit is performed (S30). do.
- the cyber money is traded in such a way that the price of the lower limit is paid from the cyber money purchaser. If the value is less than the lower limit, cyber money will be impossible to trade.
- the error of the upper and lower limits should be small.
- the upper and lower limits should be set within a range that does not harm the existing general transactions. That is, the description of FIG. 2 should be understood as a description of an embodiment that can block the transaction of cyber money in principle.
- Figure 3 illustrates a flow of setting the trading price according to the number of item trading for the implementation of one embodiment of the present invention.
- portions that overlap with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
- 3 is an example of a method of obtaining a trading price indirectly when there is no transaction number for an item and thus it is impossible to determine a trading price.
- the item in the present invention will include at least one rating by way of 'enhancing' the same item.
- an item whose level is a basic grade because it is not strengthened has a higher number of transactions than the number of transactions of an item that is not a basic grade.
- a certain amount of cyber money or reinforcement auxiliary items are consumed in order to reinforce the rating of the item, and a system in which reinforcement has a probability of success is generally applied.
- the higher the rank the more cyber money or reinforcement auxiliary items are consumed, and the probability of success of reinforcement is also reduced. This is to increase the rare value of high-rank items to increase the user's interest in using the game.
- a transaction may not be made between users for a predetermined period of time (for example, from 0 o'clock to 24 o'clock of the previous day). Therefore, there may be a case in which a trading price for a high grade item cannot also be set.
- the number of existence itself is small, so that the transaction price registered in the auction system or the item trading system may be registered too cheaply or too expensive.
- step S11 transaction price information between users of the entire period of the item is collected (S11). Thereafter, a step S12 of determining whether there is a transaction number for the item is performed.
- step S13 of setting the average transaction price of the registered transaction price for each transaction number as the transaction price of the corresponding item is performed.
- step S12 If it is determined that the number of transactions does not exist in step S12, after analyzing the transaction price information for the base class of the item, the selling price for the base class is similar within an error range (for example, within 1%).
- step S14 of setting transaction price information of the same grade as that of the item to be set as the transaction price of the corresponding item is performed.
- an item that has a high rating and may not have a number of transactions first analyzes the selling price information or the trading price for the basic rating of the item, and the price information or the trading price is in an error range (for example, 1%). Select another item of a similar basic class within, and set the trading price set for the class of the item of the selected item as the trading price of the item.
- an error range for example, 1%
- Figure 4 shows another example of determining the upper and lower limits for the implementation of one embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 3 will be omitted.
- the upper limit price and the lower limit price in setting the upper limit price and the lower limit price, may be separately set according to the transaction price, and the transaction price is the upper limit plus the constant price, and the value obtained by subtracting the above-mentioned constant price is the lower limit. Can also be set.
- a step S32 of differently setting an upper and lower limit ratio (n, unit is%) for each version, type, and grade of the item is performed through the transaction price and the fee rate.
- the upper limit value and the lower limit value may be set differently according to at least one of the type, version, and grade of the item. That is, in the description of FIG. 1, the upper limit price and the lower limit price are set according to the commission rate and the transaction price. However, as mentioned above, the upper limit price and the lower limit price setting ratio may affect general users' transactions.
- the upper and lower limits may be set differently according to the item type, version or rating. It is.
- the upper and lower limit ratio n is a ratio value set without setting the upper and lower limit values separately. Using the upper and lower ratio, the upper limit is set to the value of the transaction price (1 + n%), which increases the transaction price by the upper and lower limit ratio, and the lower limit is set to the value of the transaction price (1-n%), which is decreased by the upper and lower limit rates. (S33).
- the upper limit price and the lower limit price are different from the reference price by the same price.
- the difference between the upper and lower reference prices may vary.
- FIG. 5 illustrates an example of setting trading quotes for different versions of a homogeneous item for implementation of one embodiment of the present invention.
- portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
- a transaction price Pi of each grade of a basic version item is received (S15).
- P is the trading quote and i is the rating.
- N is the ratio and i likewise means rating.
- the transaction price for each grade of the item of the different version of the same item can be easily calculated, thereby reducing the number of analysis unnecessary to set the transaction price.
- Figure 6 illustrates a flow for establishing transaction quotes for implementation of one embodiment of the present invention.
- portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 5 will be omitted.
- a step (S11) of collecting transaction price information between users for a predetermined period of time (for example, from 0 o'clock to 24 o'clock of the previous day) for an item is performed.
- the server performs the step (S111) of determining whether the number of transactions by the user of a specific address for an item exceeds one.
- the number of transactions determined in S111 refers to the number of transactions including both sales and purchases. For example, when one item is sold once and purchased once, the number of transactions is twice.
- step S111 If it is determined by step S111 that the value exceeds 1, the deviation between the price at which the user of the specific address sells the item and the price purchased is a threshold deviation (e.g., more than three times the deviation of the calculated average prices). It is determined whether or not to exceed (S112).
- a threshold deviation e.g., more than three times the deviation of the calculated average prices
- steps S111 and S112 it is determined whether a user by a specific address has traded an item for the purpose of trading cyber money. If one of the steps S111 and S112 is not satisfied, the user determines that the cyber money has not been traded and includes price information at the time of the user's transaction in calculating the average transaction price.
- step S114 of setting the average value of the collected price information as the transaction price is performed.
- FIG. 7 is an example of a data structure for determining an upper limit value and a lower limit value for each item according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 6 will be omitted. 7 will also be understood to illustrate the data structure for illustration.
- the serial number is information such as an index for determining which table the item's transaction price belongs to.
- Character information about a version displayed on the user terminal is displayed as a number in the table 1000, and each number is information for identifying a version.
- the information on the transaction price section 1300 is information used to determine which price range the set transaction price belongs to.
- the trading quote interval 1300 it is determined whether the upper and lower limit ratios of the items for which the trading quote is set are set.
- the grade information 1400 is first displayed, and the magnification information 1410 and the upper and lower limit ratio information 1420 are displayed.
- the grade information 1400 the basic grade is +1, and the grade information 1400 is also increased by one every time the grade is raised.
- the basic grade is not displayed, but the upper and lower ratios of the basic grade may be set in the table 1000 as a matter of course.
- the magnification information 1410 displays information on the magnification Ni mentioned in the description of FIG. 5. Magnification has rational units. The magnification allows you to know the trading price.
- the upper and lower limit ratio information 1420 displays information indicating the upper and lower limit ratios in rational units.
- the upper limit is set by increasing the transaction price by the upper and lower limit ratios
- the lower limit is set by decreasing the transaction price by the upper and lower limit ratios.
- the table 1000 may also include fee rate information of each item.
- FIG. 8 illustrates an example of determining an upper limit value and a lower limit value of an item according to an embodiment of the present invention.
- an upper limit value and a lower limit value for item A may be calculated.
- the average transaction price information 1500 of the entire period, which is the preset period for the item A is displayed.
- the average transaction price information will be set as the transaction price of item A, and the table 1000 sets the upper and lower limit ratios according to the serial numbers through the version and the transaction price.
- the upper and lower limit ratios for the item A are set to 0.5 (that is, 50%). Therefore, the upper limit value and the lower limit value information 1700 indicate that the calculation result upper limit value is 2135 and the lower limit value is determined as cyber money of 712.
- Figure 9 illustrates an example of the effect that the transaction of the cyber money is blocked in accordance with the implementation of one embodiment of the present invention.
- the transaction price is set at 869565 cyber money, the upper and lower limit is 15%, and the commission is set at 28%.
- the user A 2200 and the user B 2230 attempts to trade cyber money through the item, the user A 2200 first sells the item to the user B 2230 at the upper limit.
- the upper limit will be 1000000 cyber money, and as a result of applying the commission rate, the item I 2000 is traded by the upper limit so that the user A 2200 obtains 720,000 cyber money.
- User B 2230 loses 1000000 cyber money (S100).
- the item A 2000 is purchased by the user A 2200 at the lower limit again (S200).
- the lower limit of the item I 2000 is the calculation result 739130 cyber money, so that the user A 2200 loses the 739130 cyber money, and the user B 2230 obtains the 532174 cyber money by applying a fee rate.
- FIGS. 1 to 9 show a block diagram of a system 10 for setting item transaction prices in accordance with one embodiment of the present invention.
- portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 9 will be omitted.
- the item transaction price setting system 10 includes a transaction price setting unit 11, a fee information receiving unit 12, and an upper and lower limit setting unit 13. It features.
- the transaction price setting unit 11 receives information on a price for which an item that can be traded on an online game is traded among users from the item transaction server 20, and sets a transaction price for the item.
- the transaction price setting unit 11 sets the transaction price for the item by using at least one method of determining the transaction price mentioned in the description of FIGS. 3, 5, and 6.
- the fee information receiving unit 12 receives fee rate information imposed upon the item transaction among users, and specifically, receives information about the fee rate of the price range to which the transaction price information belongs, from the item transaction server 20.
- the upper and lower limit price setting unit 13 performs a function of setting an upper limit price and a lower limit price at the time of item sale using the transaction price and fee rate information.
- the upper and lower limit setting unit 13 may set the upper limit and the lower limit at the time of item trading by performing the functions mentioned in the description of FIGS. 2 and 4.
- the method of setting an item transaction price according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in the terminal (which may include a program included in a platform or an operating system, which is basically installed in the terminal).
- the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal by an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
- the method for setting the item transaction price according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
- Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
- the above-described program is coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc., which can be read by the computer's processor (CPU). It may include a code (Code).
- Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
- the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
- the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
- the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
- codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
- Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
- a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
- at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
- the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
- a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing the method for setting an item transaction price
- an application store server may be an application store server, an application, or a web associated with a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a server, or the application providing server itself.
- the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the method of setting the item transaction price which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, It may include mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
- a general PC such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC
- mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
- a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing an item transaction price setting method according to an embodiment of the present invention
- an application which is a program for executing an item transaction price setting method according to an embodiment of the present invention
- the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
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- Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
Abstract
아이템 거래를 통한 불법적인 사이버 머니의 거래를 차단할 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계 및 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은, 온라인 게임 상에서 사용자들 사이에서 게임 상의 사이버 머니를 이용하여 아이템을 거래하는 것을 제어하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 아이템에 대해 책정할 수 있는 판매 가격의 범위를 제한하여, 사이버 머니의 편법적인 전달 및 사이버 머니에 대한 불법 현물 거래 행위를 방지하기 위한 기술에 관한 것이다.
최근 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 그래픽 및 프로그램 기술의 발달에 힘입어, 온라인 게임은 그 종류와 함께, 온라인 게임에 접속한 사용자들이 이용할 수 있는 컨텐츠 역시 증가하고 있다.
온라인 게임에서 사용자들은 자신의 캐릭터를 성장시켜 다른 사람들과 경쟁하거나, 협동하는 플레이를 할 수 있으며, 다양한 아이템을 사용하여 캐릭터를 성장시키거나 꾸미는 행위를 할 수 있다. 사용자들은 다른 사람들보다 우월한 아이템을 사용 또는 보유함으로써, 캐릭터의 성장 속도를 빠르게 하거나, 다른 사람들과의 대전에서 우위를 점하도록 할 수 있다.
온라인 게임에서는 상기 언급한 바와 같이, 사용자들의 게임 플레이를 위해 사용 또는 장착이 가능한 다양한 종류의 아이템이 존재하며, 이 아이템들은 게임 플레이를 통해 얻는 방식, 게임 컨텐츠 상의 아이템 샵을 통해서 얻는 방식, 게임에서 지원되는 사용자들 사이의 거래를 통해 얻는 방식 등이 사용되고 있다.
또한, 온라인 게임에서는 다양한 아이템과 함께, 아이템 거래에 사용되는 사이버 머니가 존재한다. 사이버 머니는 현금을 게임 사이트에서 구매하거나, 게임 플레이 상에서 보상으로 얻을 수 있다. 사용자들은 사이버 머니를 통해 다양한 아이템을 구매할 수 있다.
온라인 게임에 있어서 아이템 및 사이버 머니의 중요성은 매우 크다. 캐릭터를 성장시키는 데 있어서, 또는 다른 사용자들과의 경쟁에서 우위를 점하는 데 있어서 상기 언급한 바와 같이 매우 중요하기 때문이다.
이에 따라서, 온라인 게임의 이용자가 많아지는 등의 현상에 의해, 사이버 머니를 불법적으로 교환하는 행위가 늘어나고 있다. 예를 들어, 현금을 주고 사이버 머니를 사들이도록 하는 행위가 점점 늘어나고 있다.
이에 따라 특정 온라인 게임을 운영하는 서버에서는, 상기의 행위들을 방지하기 위해 사이버 머니를 사용자들 사이에서 주고 받는 행위를 원천적으로 금지하는 방식을 통해 이러한 행위를 방지하고자 하고 있으나, 실질적으로 이를 차단할 수 있는 새로운 방법에 대한 필요성이 증가하고 있다.
이에 본 발명은, 사이버 머니의 불법적인 거래를 방지하여, 건전한 게임의 플레이가 가능하도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격 설정 방법은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계 및 상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하는 단계 및 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
동일 아이템에 대해 적어도 하나의 등급이 존재하며, 상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 아이템에 설정된 거래 시세에 대한 상하한가 비율을 설정하는 단계 및 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 경우, 각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세를 로드하는 단계 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하는 단계 및 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하고, 이를 이용하여 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 거래 시세 설정부 상기 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 수수료 정보 수신부 및 상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 상하한가 설정부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 거래 시세 설정부는, 기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하고, 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
동일 아이템에 대해 기본 등급을 포함한 적어도 하나의 등급이 존재하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는, 상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 아이템에 대한 상하한가 비율을 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거개 시세 설정부는, 동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 데 있어서, 각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세들을 로드하고, 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하여, 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는, 상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 수수료율에 따라서 상한가 및 하한가가 정해지고, 이에 따라서 동일한 아이템을 사고 되팔 때 거래자 사이에서 사이버 머니에 대하여 모두 손해를 보게 할 수 있기 때문에, 아이템 거래를 통해 불법적으로 사이버 머니를 거래하는 행위를 차단할 수 있어, 건전한 게임의 이용을 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 거래 횟수에 따라 거래 시세를 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 다른 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 동종 아이템의 다른 버전에 대한 거래 시세를 설정하는 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 거래 시세를 정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 각 아이템별 상한가 및 하한가를 정하는 데이터 구조의 예이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 아이템의 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사이버 머니의 거래가 차단되는 효과의 예를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템의 블록도를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
또한, 본 발명에서 아이템은 적어도 하나의 버전과 적어도 하나의 등급이 책정될 수 있다. 즉, 동일한 이름의 아이템이라도, 예를 들어 '추석 기념 버전', '월드컵 버전' 등, 특정한 이벤트에 맞도록 아이템의 버전을 책정하고, 버전에 따라서 아이템이 갖는 효과의 크기 및 종류가 달라질 수 있다. 예를 들어 스포츠 게임에서 선수를 이용할 수 있는 카드 아이템에 대해, 일반 버전의 경우 기본적으로 설정된 선수를 이용할 수 있는 아이템이 될 수 있으며, 이에 비해 '월드컵 버전'의 카드 아이템이 존재하는 경우, 선수의 능력치가 일반 버전보다 상승된 능력치를 갖고 있을 수 있다.
또한, 아이템의 등급이 존재할 수 있는데, 일반적으로 롤플레잉 게임, 스포츠 게임 등에서는, 동일한 아이템을 '강화' 또는 '제련'으로 명명되는 행위를 통해, 아이템의 효과를 대폭적으로 상승시킬 수 있다. 일반적으로 롤플레잉 게임에서는 캐릭터가 장착할 수 있는 아이템에 보석, 강화용 재료 등을 사용하여 강화가 가능하며, 이때 아이템의 이름에 '+1' 등의 등급 변화 표시가 추가된다.
등급이 상승한 아이템은 기본 등급의 아이템보다 그 효과가 매우 크며, 이에 따라서 가격 또한 크게 상승하게 된다. 본 발명에서는 상기 언급한 아이템의 버전과 등급에 대한 설명을 이하의 설명에서 동일하게 적용하기로 한다.
본 발명에서 아이템에 대한 사용자들 사이의 거래란, 상기 언급한 바와 같이 온라인 게임 상에서 사용 가능한 아이템을, 게임 컨텐츠에서 제공하는 아이템 경매장 또는 사용자들 사이의 아이템 거래 인터페이스를 통해, 사용자들 사이에서 사이버 머니와 아이템이 교환되는 행위를 의미한다.
아이템에 대한 사용자들 사이의 거래에서는, 게임 컨텐츠에 의해 마련된 거래창에서, 아이템을 판매하고자 하는 사용자는 아이템을 거래창에 올려 놓고, 아이템을 구매하고자 하는 사용자는 사용자들 사이에서 협의된 아이템의 가격에 대응하는 사이버 머니를 거래창에 올려 놓는 행위를 통해서 거래를 하게 된다.
본 발명에서 아이템에 대해 사용자들 사이에서 협의할 수 있는 가격에는 상한가 및 하한가가 있다. 본 발명에서 아이템의 가격은 양의 정수로 표현될 수 있다. 따라서, 상한가는 사용자가 책정할 수 있는 최고 판매가를 의미하며, 하한가는 최저 판매가를 의미한다.
따라서, 사용자들은 사용자들끼리 아이템을 사고 팔 때, 상한가와 하한가 사이의 가격을 책정하여 아이템의 거래를 유도할 수 있다. 경매를 통해 아이템이 거래될 때는, '바로구매'라는 메뉴를 사용할 수도 있다. 원래 경매는 일정 시간 동안 복수의 사용자들이 판매 대상이 되는 아이템에 대해 구매 가격을 입찰하여, 낙찰된 사용자에게 아이템이 판매되는 시스템을 의미한다.
그러나 '바로구매'의 메뉴를 사용하게 되는 경우에는, 바로구매 시의 가격을 지불 시 경매와 상관없이 구매가 가능하게 된다. 보통 바로구매가 가능한 가격은 상한가에 가깝게 높은 가격이 책정될 수 있다.
그러나, 경매 시스템이나 아이템 거래 시스템을 악용하는 데 있어서는, 상한가로 아이템을 판 뒤 하한가로 아이템을 다시 사게 되면, 수수료를 제외한 상한가와 하한가의 차익만큼 사이버 머니가 거래되는 경우가 있다. 현금을 지불하고 아이템 거래를 통해 사이버 머니를 거래하게 되는 현상이 발생하는 것이다. 본 발명은 이러한 현상을 사전에 차단하기 위한 기술을 제시한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 먼저 아이템에 대한 사용자들 간의 거래 시세를 설정하는 단계(S10)가 수행된다.
사용자들 간의 거래 시세란, 사용자들 사이에서 아이템이 거래될 때 아이템에 책정된 기준 가격을 의미하는 것으로, 본 발명에서는 아이템에 대해 사용자들 사이에서 일정 시간 내(예를 들어 24시간)에 거래된 거래 가격의 평균값이 거래 시세로 설정될 수 있다. 또는 거래 가격 중 가장 많은 거래 횟수가 감지된 거래 가격이 거래 시세로 설정될 수도 있다.
본 발명에서는 거래 시세에 따라서 아이템의 거래 상한가 및 하한가가 결정되기 때문에, 현 주기의 거래 시세는 전 주기(예를 들어 전날의 0시부터 24시까지)의 거래 시세를 분석한 결과로 설정된다. 따라서, 거래 시세를 결정하기 위해서는, 전 주기(예를 들어 1일 전)에 사용자들이 해당 아이템에 대해서 거래한 내역을 분석하고, 거래 가격을 추출하여 거래 시세를 설정하게 된다.
S10 단계에 의해 거래 시세가 설정되면, 아이템 거래에 대해 설정된 수수료율 정보를 수신하는 단계(S20)가 수행된다.
수수료율은, 아이템을 사용자들끼리 거래할 때, 게임 서버가 가져가게 되는 일정 비율의 금액을 의미한다. 예를 들어, 아이템을 판매하는 사용자가 해당 아이템을 10000 사이버 머니에 팔기로 하여, 다른 사용자로부터 10000 사이버 머니를 받게 되면, 게임 서버에서는 아이템의 판매 가격대 별로 설정된 수수료율(예를 들어 10%)을 차감한 9000 사이버 머니를 아이템을 판매한 사용자에게 지급하게 된다.
본 발명에서 수수료율은 최대 수수료율(예를 들어 40%) 미만의 값이 될 수 있으며, 최대 수수료율은 거래 가격이 기설정된 임계 거래 가격(예를 들어 1000000 사이버 머니)를 초래하는 경우 동일하게 적용되는 수수료율을 의미한다. 만약 기설정된 임계 거래 가격 미만으로 아이템이 사용자들 사이에서 거래되는 경우에는, 가격대에 따라서 차감된 수수료율이 적용된다. 물론, 다른 임계 거래 가격(예를 들어 1000 사이버 머니) 미만에 대해서 역시 최소 수수료율(예를 들어 10%)이 동일하게 적용될 수 있도록 설정될 수 있다.
예를 들어, 임계 거래 가격 미만의 100000 사이버 머니로 거래되는 것으로 판단되는 경우에는, 아이템 거래 시스템에 의해 기설정된 가격대 중 어느 가격대에 속하는지 판단하고, 100000 사이버 머니가 속하는 가격대에 설정된 수수료율이 적용된다.
이하의 설명에서, 거래 시세, 평균값, 거래 가격 등은 수수료율이 적용되지 않은 구매자 입장에서 봤을 때의 가격을 의미한다.
S10 단계에 의해 아이템에 대한 거래 시세가 결정된 상태이므로, 아이템에 대한 거래 시세가 아이템 거래 시스템에 의해 기설정된 가격대 중 어느 가격대에 속하는지 판단하며, 거래 시세가 속하는 가격대에 대해 설정된 수수료율이 S20 단계에서 수신된다.
거래 시세와 수수료율에 대한 정보가 수신되면, 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 잇는 판매 가격의 상한가 및 하한가는 설정하는 단계(S30)가 수행된다.
상기 언급한 바와 같이, 아이템 거래를 통해 사이버 머니를 불법적으로 거래하는 것은, 수수료율과 상하한가 시스템을 악용한 것이기 때문에, 만약 거래 시세에 따른 수수료율과 거래 시세에 따라서 일정 범위의 거래 상하한가를 설정하게 되면, 사이버 머니를 파는 쪽과 사는 쪽의 사용자 모두 아이템 거래 결과, 손해를 보게 한다면, 사이버 머니의 거래가 불가능하게 되는 것이다. 이하 도 2 내지 6에 대한 설명에서는, 구체적으로 상한가 및 하한가를 정하는 방식과, 거래 시세를 정하는 방식에 대한 예를 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2는 참조하면, 먼저 거래 시세와 수수료율 정보를 추출하는 단계(S10, S20)가 수행된다.
이후, 상기 언급한 바와 같이 사이버 머니의 거래를 불가능하게 하기 위해, 아이템 판매 상한가에서 수수료율 만큼의 금액을 차감한 값이, 하한가 미만의 값이 되도록 상한가 및 하한가를 설정하는 단계(S30)를 수행하게 된다.
즉, 상한가에서 수수료율 만큼을 감소한 값이 사이버 머니를 구매하는 쪽에 전달된 후, 하한가의 가격만큼이 사이버 머니를 구매하는 쪽에서 지불되는 방식으로 사이버 머니의 거래가 이루어지기 때문에, 결국 상한가에서 수수료율 만큼이 감소된 값이 하한가보다 작게 되면, 사이버 머니의 거래가 불가능하게 될 것이다.
이러한 방식을 통해, 아이템의 거래를 통한 사이버 머니의 불법적인 거래를 차단할 수 있을 것이다.
상기 언급한 바와 같이, 사이버 머니의 불법 거래를 막기 위해서는, 상하한가의 오차가 작아야 한다. 그러나, 상하한가의 차이가 지나치게 좁게 되는 경우에는, 일반 사용자들에게까지 불편함을 줄 수 있기 때문에, 기존의 일반적인 거래를 해치지 않는 범위에서 상한가 및 하한가가 책정되어야 할 것이다. 즉, 도2에 대한 설명은, 원칙적으로 사이버 머니의 거래를 차단할 수 있는 실시예에 대한 설명으로 이해되어야 할 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 거래 횟수에 따라 거래 시세를 설정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3은 구체적으로, 아이템에 대한 거래 횟수가 존재하지 않아, 거래 시세를 정하기 불가능한 경우 간접적으로 거래 시세를 구하는 방식에 대한 예이다.
상기 언급한 바와 같이, 본 발명에서의 아이템은 동일 아이템을 '강화'하는 방식을 통해 적어도 하나의 등급을 포함하게 된다. 일반적으로 강화되지 않아 등급이 기본 등급인 아이템은 그 거래 횟수가 기본 등급이 아닌 아이템의 거래 횟수보다 높을 수 밖에 없다. 아이템의 등급을 강화하기 위해서는 일정량의 사이버 머니 또는 강화 보조 아이템이 소모되며, 강화는 일정 확률로 성공하게 되는 시스템이 일반적으로 적용되기 때문이다. 특히, 높은 등급이 될수록 소모되는 사이버 머니 또는 강화 보조 아이템이 많으며, 강화가 성공되는 확률 또한 감소하게 된다. 고 등급 아이템의 희소 가치를 높여 사용자들의 게임 이용에 대한 흥미감을 높이기 위함이다.
따라서, 높은 등급의 아이템의 경우, 기설정된 기간(예를 들어 전날의 0시부터 24시까지) 동안 사용자들 사이에서 거래가 이루어지지 않을 수 있다. 따라서, 높은 등급의 아이템에 대한 거래 시세 역시 설정할 수 없는 경우가 발생할 수 있다. 또한, 높은 등급의 아이템의 경우, 그 존재 개수 자체가 적어, 경매 시스템 또는 아이템 거래 시스템에 등록된 거래 가격이 너무 싸거나 비싸게 등록될 수도 있다.
본 발명에서는, 이러한 아이템의 거래 횟수가 존재하지 않은 경우에도 거래 시세를 정하여 높은 등급의 아이템들의 거래를 통한 사이버 머니의 거래 역시 차단해야 하기 때문에, 도 3의 실시예와 같은 방식을 사용하게 된다.
즉, 도 3에서는, 먼저 아이템에 대한 전 주기의 사용자들 간의 거래 가격 정보를 수집하는 단계(S11)를 수행하게 된다. 이후, 아이템에 대한 거래 횟수가 존재하는지 여부를 판단하는 단계(S12)가 수행된다.
만약 거래 횟수(건수)가 존재하는 것으로 판단되면, 존재하는 거래 건수마다 등록된 거래 가격의 평균 거래 가격을, 해당 아이템의 거래 시세로 설정하는 단계(S13)가 수행된다.
만약 S12 단계에서 거래 횟수가 존재하지 않는 것으로 판단되는 경우, 해당 아이템의 기본 등급에 대한 거래 가격 정보를 분석한 후, 기본 등급에 대한 판매 가격이 오차 범위 내(예를 들어 1% 내)로 유사한 다른 아이템의 거래 가격 정보들 중, 거래 시세를 설정하고자 하는 해당 아이템의 등급과 동일한 등급의 거래 가격 정보를 해당 아이템의 거래 시세로 설정하는 단계(S14)가 수행된다.
즉, 높은 등급을 가져 거래 횟수가 존재하지 않을 수 있는 아이템은, 그 아이템의 기본 등급에 대한 판매 가격 정보 또는 거래 시세를 먼저 분석하고, 가격 정보 또는 거래 시세가 오차 범위(예를 들어 1%) 내로 유사한 기본 등급의 다른 아이템을 선택하고, 선택된 아이템의 해당 아이템의 등급에 대해 설정된 거래 시세를 해당 아이템의 거래 시세로 설정하게 되는 것이다.
이를 통해, 모든 아이템의 모든 등급에 대해 거래 시세를 직접적 또는 간접적으로 설정할 수 있어, 상한가 및 하한가 역시 설정 가능하여 사이버 머니의 거래에 사용될 수 있는 아이템의 종류를 제거할 수 있는 효과가 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 다른 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 1과 2에서는, 상한가와 하한가를 정하는 데 있어서는, 상한가와 하한가를 각기 거래 시세에 따라서 따로 설정할 수도 있으며, 거래 시세로부터 일정 가격을 더한 값을 상한가로, 상기의 일정 가격을 뺀 값을 하한가로 설정할 수도 있다.
도 4에서는, 상한가 및 하한가를 설정하는데 있어서, 먼저 거래 시세 및 수수료율을 통해 아이템의 버전, 종류 및 등급별로 상하한가 비율(n, 단위는 %)을 다르게 설정하는 단계(S32)가 수행된다.
상한가 및 하한가는, 상기 언급한 바와 같이 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나에 따라서 다르게 설정될 수 있다. 즉, 도 1에 대한 설명에서는 수수료율 및 거래 시세에 따라서 상한가 및 하한가가 설정되는 것으로 기재되었으나, 상기 언급한 바와 같이 상한가 및 하한가 설정 비율은 일반적인 사용자들의 거래에 영향을 줄 수 있기 때문이다.
예를 들어, 아이템을 이용한 사이버 머니의 불법 거래가 적은 아이템에 대해서는, 상한가와 하한가의 폭을 넓혀 일반 사용자들의 거래를 편리하게 할 필요가 있고, 사이버 머니의 불법 거래 내역이 존재하거나 불법 거래가 빈번하게 이루어지는 아이템에 대해서는, 상한가와 하한가의 폭을 좁게 하여 사이버 머니의 거래를 적극적으로 방지할 필요가 있다.
아이템은 그 종류, 버전 또는 등급에 따라서 거래 시세가 다르게 설정될 수도 있으며, 또한 사이버 머니의 거래에 사용될 확률 역시 다르기 때문에, 본 발명에서는 아이템의 종류, 버전 또는 등급에 따라서 상한가 및 하한가를 다르게 설정할 수 있는 것이다.
상하한가 비율(n)은, 상하한가를 따로 설정하지 않고 설정되는 비율값이다. 상하한가 비율을 이용하여, 상한가는 거래 시세를 상하한가 비율만큼 증가한 거래 시세(1+n%)의 값으로 설정되며, 하한가를 거래 시세를 상하한가 비율만큼 감소한 거래 시세(1-n%)의 값으로 설정된다(S33).
즉, 거래 시세를 기준으로 일정 비율만큼 증가 또는 감소한 값이 상한가와 하한가로 설정되게 되므로, 상한가와 하한가는 동일한 가격만큼 기준 시세와 차이를 갖게 된다. 물론, 본 발명의 다른 실시예에서는 상한가와 하한가의 기준 시세와의 차이값이 달라질 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 동종 아이템의 다른 버전에 대한 거래 시세를 설정하는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 발명에서는, 상기 언급한 바와 같이 같은 아이템이라도, 특정한 이벤트에 대응하여 다른 버전이 존재할 수 있다. 따라서, 도 3에 대한 설명과 유사하게, 한 아이템의 기본 버전 아이템에 대한 거래 시세를 이용하여, 다른 버전 아이템에 대한 거래 시세를 쉽게 연산할 수 있다. 도 5의 실시예를 통하여, 복수의 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하기 위해, 모든 버전에 대한 거래 가격의 내역을 분석할 필요 없이 기본 버전의 거래 시세와 단순 연산을 통해 모든 버전에 대한 거래 시세를 설정할 수 있다. 또한 특정 버전에 대한 아이템의 거래 횟수가 미존재하더라도, 거래 시세를 용이하게 설정할 수 있다.
도 5를 참조하면, 먼저, 기본 버전 아이템의 각 등급별 거래 시세(Pi)를 수신하게 된다(S15). 여기에서 P는 거래 시세를, i는 등급을 의미한다.
이후, 기본 버전 아이템의 기본 등급의 거래 시세(P1)에 대한 각 등급별 배율인 Ni에 대한 정보를 연산하게 된다(S16). N이 비율이며, i는 마찬가지로 등급을 의미한다.
이후, 동일 아이템의 다른 버전의 아이템의 등급별 거래 시세는 다음과 같은 수학식을 통해 연산된다(S17)
[수학식 1]
Pni = Ni * Pn1
(Pni: 버전이 n인 i등급의 아이템의 거래 시세, Pn1: 버전이 n인 기본 등급 아이템의 거래 시세, Ni: i등급의 기본 등급에 대한 배율)
이를 통해, 동일 아이템의 다른 버전의 아이템에 대한 각 등급별 거래 시세가 용이하게 연산되어, 거래 시세를 설정하는 데 불필요한 분석 횟수를 감소시킬 수 있을 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 거래 시세를 정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 먼저 한 아이템에 대한 기설정된 기간(예를 들어 전날 0시부터 24시) 동안의 사용자들 간의 거래 가격 정보를 수집하는 단계(S11)가 수행된다.
이때, 서버에서는 한 아이템에 대한 특정 주소의 사용자 의한 거래 횟수가 1을 초과하는지 여부를 판단하는 단계(S111)를 수행하게 된다. S111 에서 판단되는 거래 횟수는 판매와 구매를 모두 포함하는 거래 횟수를 의미하며, 예를 들어 한 아이템을 1회 판매하고 1회 구매한 경우, 거래 횟수는 2회가 된다.
S111 단계에 의해 1을 초과하는 것으로 판단되는 경우에는, 특정 주소의 사용자가 아이템을 판매한 가격과 구매한 가격의 편차가 임계 편차(예를 들어 연산된 평균 가격들의 편차보다 3배 이상의 편차)를 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S112).
S111 단계와 S112 단계에서는, 특정 주소에 의한 사용자가 사이버 머니를 거래하기 위한 목적으로 아이템을 거래했는지 여부를 판단하게 된다. 만약 S111 단계와 S112 단계 중 어느 하나를 만족하지 않는 경우에는, 그 사용자는 사이버 머니를 거래하지 않은 것으로 판단하여, 평균 거래 가격 연산 시 사용자의 거래 시의 가격 정보를 포함시키게 된다.
그러나 S111 단계와 S112 단계를 모두 만족하는 특정 주소(예를 들어 IP 주소 또는 아이디)를 갖는 사용자가 존재하는 경우에는, 그 특정 주소에서 수집된 해당 아이템의 거래 가격 정보는, 평균 거래 가격 연산시 제외된다(S113).
이후, 수집된 가격 정보의 평균값을 거래 시세로 설정하는 단계(S114)가 수행된다.
도 6을 통해, 거래 시세 설정 시 정상적인 아이템 거래 건만을 적용하기 때문에, 정확한 거래 시세의 파악이 가능할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 각 아이템별 상한가 및 하한가를 정하는 데이터 구조의 예이다. 이하의 설명에서는 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다. 또한 도 7은 데이터 구조를 설명을 위해 도식화한 것으로 이해될 것이다.
도 7을 참조하면, 상하한가 비율의 책정 테이블(1000)이 존재하며, 테이블(1000)에는 일련 번호(1100)에 대한 정보가 표시되어 있다. 일련 번호는 아이템의 거래 시세가 어느 테이블에 속하는지 여부를 정하기 위한 인덱스와 같은 정보이다.
버전(1200)에 대한 정보 역시 존재한다. 사용자 단말에 표시되는 버전에 대한 문자 정보는 테이블(1000)에서는 숫자로 표시되며, 각 숫자는 버전을 식별하는 정보이다.
거래 시세 구간(1300)에 대한 정보는, 설정된 거래 시세가 어느 가격대에 속하는지 여부를 판단하기 위해 사용되는 정보이다.
버전(1200) 및 거래 시세 구간(1300)에 따라서, 거래 시세가 설정된 아이템의 상하한가 비율이 어떻게 설정되는지 여부를 결정하게 된다.
등급별로 상하한가 비율이 설정된 정보를 확인하면, 먼저 등급 정보(1400)가 표시되며, 배율 정보(1410)와 상하한가 비율 정보(1420)가 표시된다. 등급 정보(1400)는, 기본 등급이 +1로서, 등급이 상승될 때마다 등급 정보(1400) 역시 1씩 상승하게 된다. 본 발명에서는 기본 등급에 대해서는 표시되지 않았으나, 테이블(1000)에 기본 등급의 상하한가 비율은 당연히 설정되어 있을 것이다.
배율 정보(1410)는 도 5에 대한 설명에서 언급한 배율(Ni)에 대한 정보가 표시되어 있다. 배율은 유리수 단위를 갖는다. 배율을 통해 거래 시세의 파악이 가능하다.
상하한가 비율 정보(1420)는, 상하한가 비율을 유리수 단위로 표시한 정보가 표시되어 있다. 상한가는 상하한가 비율에 따라서, 거래 시세를 상하한가 비율만큼 증가한 값으로, 하한가는 거래 시세를 상하한가 비율만큼 감소한 값으로 설정된다.
물론 테이블(1000)에는, 도 7에서는 도시되지 않았으나 각 아이템의 수수료율 정보 역시 포함될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 아이템의 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 8을 참조하면, 도 7에 도시된 테이블(1000)을 이용하여, 아이템 A에 대한 상한가 및 하한가가 연산된다.
먼저, 아이템 A에 대한 기설정된 기간인 전 주기의 평균 거래 가격 정보(1500)가 표시되어 있다. 평균 거래 가격 정보는 아이템 A의 거래 시세로 설정될 것이며, 테이블(1000)에서는 버전 및 거래 시세를 통해 일련 번호에 따른 상하한가 비율이 설정된다.
상하한가 비율 정보(1600)를 참조하면, 아이템 A에 대한 상하한가 비율은 0.5(즉 50%)로 설정되어 있다. 따라서, 상한가 및 하한가 정보(1700)에는, 연산 결과 상한가는 2135, 하한가는 712의 사이버 머니로 결정되는 것이 표시되어 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사이버 머니의 거래가 차단되는 효과의 예를 도시한 것이다.
먼저, 아이템 I(2000)에 대한 정보(2100)를 참조하면, 거래 시세는 869565 사이버 머니로, 상하한가 비율은 15%로, 수수료를 28%로 설정되어 있다.
이때, 사용자 A(2200)와 사용자 B(2230)이 아이템을 통한 사이버 머니의 거래를 시도하고자 한다면, 먼저 사용자 A(2200)는 상한가로 사용자 B(2230)에게 아이템을 판매하게 된다. 아이템 I(2000)에 대한 정보(2100)에 의해, 상한가는 1000000 사이버 머니가 될 것이며, 수수료율을 적용한 결과, 상한가에 의해 아이템 I(2000)이 거래되어 사용자 A(2200)은 720000 사이버 머니를 얻고 사용자 B(2230)은 1000000 사이버 머니를 잃게 된다(S100).
이후, 다시 아이템 I(2000)를 사용자 A(2200)가 하한가로 구매하게 된다(S200). 이때 아이템 I(2000)의 하한가는 연산 결과 739130 사이버 머니이며, 이에 따라서 사용자 A(2200)는 739130 사이버 머니를 잃게 되고, 사용자 B(2230)은 수수료율이 적용되어 532174 사이버 머니를 얻게 된다.
이때 결과적으로 사용자 A(2200)은 총 19130 사이버 머니를 잃게 되며, 사용자 B(2230)은 467826 사이버 머니를 잃게 되어, 어떤 사용자에게도 사이버 머니가 옮겨지지 않게 된다. 결과적으로, 이들의 사이버 머니 거래가 불가능하게 되는 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템(10)의 블록도를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 9에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템(10)은, 거래 시세 설정부(11), 수수료 정보 수신부(12) 및 상하한가 설정부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
거래 시세 설정부(11)는 아이템 거래 서버(20)로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하게 된다.
거래 시세 설정부(11)는, 도 3, 5 및 6에 대한 설명에서 언급된 거래 시세를 정하는 방법을 적어도 하나 사용하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하게 된다.
수수료 정보 수신부(12)는, 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 부과되는 수수료율 정보를 수신하고, 구체적으로는 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율에 대한 정보를 아이템 거래 서버(20)로부터 수신하게 된다.
상하한가 설정부(13)는, 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템 판매시의 상한가 및 하한가를 설정하는 기능을 수행한다. 상하한가 설정부(13)는 도 2와 4에 대한 설명에서 언급한 기능들을 수행하여, 아이템 거래 시의 상한가와 하한가를 설정할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (20)
- 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계;아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계;상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 거래 시세를 설정하는 단계는,기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하는 단계; 및상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제2항에 있어서,동일 아이템에 대해 적어도 하나의 등급이 존재하며,상기 거래 시세를 설정하는 단계는,상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,상기 아이템에 설정된 거래 시세에 대한 상하한가 비율을 설정하는 단계; 및상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 거래 시세를 설정하는 단계는,동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 경우,각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세를 로드하는 단계;상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하는 단계; 및상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제1항에 있어서,상기 거래 시세를 설정하는 단계는,하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 제8항에 있어서,상기 거래 시세를 설정하는 단계는,상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
- 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하고, 이를 이용하여 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 거래 시세 설정부;상기 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 수수료 정보 수신부; 및상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 상하한가 설정부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 거래 시세 설정부는,기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하고, 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제11항에 있어서,동일 아이템에 대해 기본 등급을 포함한 적어도 하나의 등급이 존재하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제12항에 있어서,상기 거래 시세 설정부는,상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 상하한가 설정부는,상기 아이템에 대한 상하한가 비율을 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 상하한가 설정부는,상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 상하한가 설정부는,상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 거개 시세 설정부는,동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 데 있어서,각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세들을 로드하고, 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하여, 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 거래 시세 설정부는,하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 제18항에 있어서,상기 거래 시세 설정부는,상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
- 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계;아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계; 및상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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