KR101290536B1 - 아이템 가격 설정 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

아이템 거래를 통한 불법적인 사이버 머니의 거래를 차단할 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계 및 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

아이템 가격 설정 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR SETTING PRICE OF ITEM}
본 발명은, 온라인 게임 상에서 사용자들 사이에서 게임 상의 사이버 머니를 이용하여 아이템을 거래하는 것을 제어하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 아이템에 대해 책정할 수 있는 판매 가격의 범위를 제한하여, 사이버 머니의 편법적인 전달 및 사이버 머니에 대한 불법 현물 거래 행위를 방지하기 위한 기술에 관한 것이다.
최근 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 그래픽 및 프로그램 기술의 발달에 힘입어, 온라인 게임은 그 종류와 함께, 온라인 게임에 접속한 사용자들이 이용할 수 있는 컨텐츠 역시 증가하고 있다.
온라인 게임에서 사용자들은 자신의 캐릭터를 성장시켜 다른 사람들과 경쟁하거나, 협동하는 플레이를 할 수 있으며, 다양한 아이템을 사용하여 캐릭터를 성장시키거나 꾸미는 행위를 할 수 있다. 사용자들은 다른 사람들보다 우월한 아이템을 사용 또는 보유함으로써, 캐릭터의 성장 속도를 빠르게 하거나, 다른 사람들과의 대전에서 우위를 점하도록 할 수 있다.
온라인 게임에서는 상기 언급한 바와 같이, 사용자들의 게임 플레이를 위해 사용 또는 장착이 가능한 다양한 종류의 아이템이 존재하며, 이 아이템들은 게임 플레이를 통해 얻는 방식, 게임 컨텐츠 상의 아이템 샵을 통해서 얻는 방식, 게임에서 지원되는 사용자들 사이의 거래를 통해 얻는 방식 등이 사용되고 있다.
또한, 온라인 게임에서는 다양한 아이템과 함께, 아이템 거래에 사용되는 사이버 머니가 존재한다. 사이버 머니는 현금을 게임 사이트에서 구매하거나, 게임 플레이 상에서 보상으로 얻을 수 있다. 사용자들은 사이버 머니를 통해 다양한 아이템을 구매할 수 있다.
온라인 게임에 있어서 아이템 및 사이버 머니의 중요성은 매우 크다. 캐릭터를 성장시키는 데 있어서, 또는 다른 사용자들과의 경쟁에서 우위를 점하는 데 있어서 상기 언급한 바와 같이 매우 중요하기 때문이다.
이에 따라서, 온라인 게임의 이용자가 많아지는 등의 현상에 의해, 사이버 머니를 불법적으로 교환하는 행위가 늘어나고 있다. 예를 들어, 현금을 주고 사이버 머니를 사들이도록 하는 행위가 점점 늘어나고 있다.
이에 따라 특정 온라인 게임을 운영하는 서버에서는, 상기의 행위들을 방지하기 위해 사이버 머니를 사용자들 사이에서 주고 받는 행위를 원천적으로 금지하는 방식을 통해 이러한 행위를 방지하고자 하고 있으나, 실질적으로 이를 차단할 수 있는 새로운 방법에 대한 필요성이 증가하고 있다.
이에 본 발명은, 사이버 머니의 불법적인 거래를 방지하여, 건전한 게임의 플레이가 가능하도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격 설정 방법은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 단계 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계 및 상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하는 단계 및 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
동일 아이템에 대해 적어도 하나의 등급이 존재하며, 상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 아이템에 설정된 거래 시세에 대한 상하한가 비율을 설정하는 단계 및 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는, 상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 경우, 각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세를 로드하는 단계 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하는 단계 및 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세를 설정하는 단계는, 상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템은, 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하고, 이를 이용하여 상기 아이템에 대한 거래 시세를 설정하는 거래 시세 설정부 상기 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 수수료 정보 수신부 및 상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 설정하는 상하한가 설정부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 거래 시세 설정부는, 기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하고, 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
동일 아이템에 대해 기본 등급을 포함한 적어도 하나의 등급이 존재하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는, 상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 기본 등급에 대한 거래 시세와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 시세가, 기본 등급의 거래 시세로 설정된 다른 아이템에 대해 설정된 등급별 거래 시세 중, 상기 아이템의 등급과 동일한 등급에 대해 설정된 거래 시세를, 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 아이템에 대한 상하한가 비율을 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 상하한가 설정부는, 상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거개 시세 설정부는, 동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 데 있어서, 각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세들을 로드하고, 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하여, 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
상기 거래 시세 설정부는, 상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 수수료율에 따라서 상한가 및 하한가가 정해지고, 이에 따라서 동일한 아이템을 사고 되팔 때 거래자 사이에서 사이버 머니에 대하여 모두 손해를 보게 할 수 있기 때문에, 아이템 거래를 통해 불법적으로 사이버 머니를 거래하는 행위를 차단할 수 있어, 건전한 게임의 이용을 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 거래 횟수에 따라 거래 시세를 설정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 다른 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 동종 아이템의 다른 버전에 대한 거래 시세를 설정하는 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 거래 시세를 정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 각 아이템별 상한가 및 하한가를 정하는 데이터 구조의 예이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 아이템의 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사이버 머니의 거래가 차단되는 효과의 예를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템의 블록도를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
또한, 본 발명에서 아이템은 적어도 하나의 버전과 적어도 하나의 등급이 책정될 수 있다. 즉, 동일한 이름의 아이템이라도, 예를 들어 '추석 기념 버전', '월드컵 버전' 등, 특정한 이벤트에 맞도록 아이템의 버전을 책정하고, 버전에 따라서 아이템이 갖는 효과의 크기 및 종류가 달라질 수 있다. 예를 들어 스포츠 게임에서 선수를 이용할 수 있는 카드 아이템에 대해, 일반 버전의 경우 기본적으로 설정된 선수를 이용할 수 있는 아이템이 될 수 있으며, 이에 비해 '월드컵 버전'의 카드 아이템이 존재하는 경우, 선수의 능력치가 일반 버전보다 상승된 능력치를 갖고 있을 수 있다.
또한, 아이템의 등급이 존재할 수 있는데, 일반적으로 롤플레잉 게임, 스포츠 게임 등에서는, 동일한 아이템을 '강화' 또는 '제련'으로 명명되는 행위를 통해, 아이템의 효과를 대폭적으로 상승시킬 수 있다. 일반적으로 롤플레잉 게임에서는 캐릭터가 장착할 수 있는 아이템에 보석, 강화용 재료 등을 사용하여 강화가 가능하며, 이때 아이템의 이름에 '+1' 등의 등급 변화 표시가 추가된다.
등급이 상승한 아이템은 기본 등급의 아이템보다 그 효과가 매우 크며, 이에 따라서 가격 또한 크게 상승하게 된다. 본 발명에서는 상기 언급한 아이템의 버전과 등급에 대한 설명을 이하의 설명에서 동일하게 적용하기로 한다.
본 발명에서 아이템에 대한 사용자들 사이의 거래란, 상기 언급한 바와 같이 온라인 게임 상에서 사용 가능한 아이템을, 게임 컨텐츠에서 제공하는 아이템 경매장 또는 사용자들 사이의 아이템 거래 인터페이스를 통해, 사용자들 사이에서 사이버 머니와 아이템이 교환되는 행위를 의미한다.
아이템에 대한 사용자들 사이의 거래에서는, 게임 컨텐츠에 의해 마련된 거래창에서, 아이템을 판매하고자 하는 사용자는 아이템을 거래창에 올려 놓고, 아이템을 구매하고자 하는 사용자는 사용자들 사이에서 협의된 아이템의 가격에 대응하는 사이버 머니를 거래창에 올려 놓는 행위를 통해서 거래를 하게 된다.
본 발명에서 아이템에 대해 사용자들 사이에서 협의할 수 있는 가격에는 상한가 및 하한가가 있다. 본 발명에서 아이템의 가격은 양의 정수로 표현될 수 있다. 따라서, 상한가는 사용자가 책정할 수 있는 최고 판매가를 의미하며, 하한가는 최저 판매가를 의미한다.
따라서, 사용자들은 사용자들끼리 아이템을 사고 팔 때, 상한가와 하한가 사이의 가격을 책정하여 아이템의 거래를 유도할 수 있다. 경매를 통해 아이템이 거래될 때는, '바로구매'라는 메뉴를 사용할 수도 있다. 원래 경매는 일정 시간 동안 복수의 사용자들이 판매 대상이 되는 아이템에 대해 구매 가격을 입찰하여, 낙찰된 사용자에게 아이템이 판매되는 시스템을 의미한다.
그러나 '바로구매'의 메뉴를 사용하게 되는 경우에는, 바로구매 시의 가격을 지불 시 경매와 상관없이 구매가 가능하게 된다. 보통 바로구매가 가능한 가격은 상한가에 가깝게 높은 가격이 책정될 수 있다.
그러나, 경매 시스템이나 아이템 거래 시스템을 악용하는 데 있어서는, 상한가로 아이템을 판 뒤 하한가로 아이템을 다시 사게 되면, 수수료를 제외한 상한가와 하한가의 차익만큼 사이버 머니가 거래되는 경우가 있다. 현금을 지불하고 아이템 거래를 통해 사이버 머니를 거래하게 되는 현상이 발생하는 것이다. 본 발명은 이러한 현상을 사전에 차단하기 위한 기술을 제시한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 먼저 아이템에 대한 사용자들 간의 거래 시세를 설정하는 단계(S10)가 수행된다.
사용자들 간의 거래 시세란, 사용자들 사이에서 아이템이 거래될 때 아이템에 책정된 기준 가격을 의미하는 것으로, 본 발명에서는 아이템에 대해 사용자들 사이에서 일정 시간 내(예를 들어 24시간)에 거래된 거래 가격의 평균값이 거래 시세로 설정될 수 있다. 또는 거래 가격 중 가장 많은 거래 횟수가 감지된 거래 가격이 거래 시세로 설정될 수도 있다.
본 발명에서는 거래 시세에 따라서 아이템의 거래 상한가 및 하한가가 결정되기 때문에, 현 주기의 거래 시세는 전 주기(예를 들어 전날의 0시부터 24시까지)의 거래 시세를 분석한 결과로 설정된다. 따라서, 거래 시세를 결정하기 위해서는, 전 주기(예를 들어 1일 전)에 사용자들이 해당 아이템에 대해서 거래한 내역을 분석하고, 거래 가격을 추출하여 거래 시세를 설정하게 된다.
S10 단계에 의해 거래 시세가 설정되면, 아이템 거래에 대해 설정된 수수료율 정보를 수신하는 단계(S20)가 수행된다.
수수료율은, 아이템을 사용자들끼리 거래할 때, 게임 서버가 가져가게 되는 일정 비율의 금액을 의미한다. 예를 들어, 아이템을 판매하는 사용자가 해당 아이템을 10000 사이버 머니에 팔기로 하여, 다른 사용자로부터 10000 사이버 머니를 받게 되면, 게임 서버에서는 아이템의 판매 가격대 별로 설정된 수수료율(예를 들어 10%)을 차감한 9000 사이버 머니를 아이템을 판매한 사용자에게 지급하게 된다.
본 발명에서 수수료율은 최대 수수료율(예를 들어 40%) 미만의 값이 될 수 있으며, 최대 수수료율은 거래 가격이 기설정된 임계 거래 가격(예를 들어 1000000 사이버 머니)를 초래하는 경우 동일하게 적용되는 수수료율을 의미한다. 만약 기설정된 임계 거래 가격 미만으로 아이템이 사용자들 사이에서 거래되는 경우에는, 가격대에 따라서 차감된 수수료율이 적용된다. 물론, 다른 임계 거래 가격(예를 들어 1000 사이버 머니) 미만에 대해서 역시 최소 수수료율(예를 들어 10%)이 동일하게 적용될 수 있도록 설정될 수 있다.
예를 들어, 임계 거래 가격 미만의 100000 사이버 머니로 거래되는 것으로 판단되는 경우에는, 아이템 거래 시스템에 의해 기설정된 가격대 중 어느 가격대에 속하는지 판단하고, 100000 사이버 머니가 속하는 가격대에 설정된 수수료율이 적용된다.
이하의 설명에서, 거래 시세, 평균값, 거래 가격 등은 수수료율이 적용되지 않은 구매자 입장에서 봤을 때의 가격을 의미한다.
S10 단계에 의해 아이템에 대한 거래 시세가 결정된 상태이므로, 아이템에 대한 거래 시세가 아이템 거래 시스템에 의해 기설정된 가격대 중 어느 가격대에 속하는지 판단하며, 거래 시세가 속하는 가격대에 대해 설정된 수수료율이 S20 단계에서 수신된다.
거래 시세와 수수료율에 대한 정보가 수신되면, 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 잇는 판매 가격의 상한가 및 하한가는 설정하는 단계(S30)가 수행된다.
상기 언급한 바와 같이, 아이템 거래를 통해 사이버 머니를 불법적으로 거래하는 것은, 수수료율과 상하한가 시스템을 악용한 것이기 때문에, 만약 거래 시세에 따른 수수료율과 거래 시세에 따라서 일정 범위의 거래 상하한가를 설정하게 되면, 사이버 머니를 파는 쪽과 사는 쪽의 사용자 모두 아이템 거래 결과, 손해를 보게 한다면, 사이버 머니의 거래가 불가능하게 되는 것이다. 이하 도 2 내지 6에 대한 설명에서는, 구체적으로 상한가 및 하한가를 정하는 방식과, 거래 시세를 정하는 방식에 대한 예를 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2는 참조하면, 먼저 거래 시세와 수수료율 정보를 추출하는 단계(S10, S20)가 수행된다.
이후, 상기 언급한 바와 같이 사이버 머니의 거래를 불가능하게 하기 위해, 아이템 판매 상한가에서 수수료율 만큼의 금액을 차감한 값이, 하한가 미만의 값이 되도록 상한가 및 하한가를 설정하는 단계(S30)를 수행하게 된다.
즉, 상한가에서 수수료율 만큼을 감소한 값이 사이버 머니를 구매하는 쪽에 전달된 후, 하한가의 가격만큼이 사이버 머니를 구매하는 쪽에서 지불되는 방식으로 사이버 머니의 거래가 이루어지기 때문에, 결국 상한가에서 수수료율 만큼이 감소된 값이 하한가보다 작게 되면, 사이버 머니의 거래가 불가능하게 될 것이다.
이러한 방식을 통해, 아이템의 거래를 통한 사이버 머니의 불법적인 거래를 차단할 수 있을 것이다.
상기 언급한 바와 같이, 사이버 머니의 불법 거래를 막기 위해서는, 상하한가의 오차가 작아야 한다. 그러나, 상하한가의 차이가 지나치게 좁게 되는 경우에는, 일반 사용자들에게까지 불편함을 줄 수 있기 때문에, 기존의 일반적인 거래를 해치지 않는 범위에서 상한가 및 하한가가 책정되어야 할 것이다. 즉, 도2에 대한 설명은, 원칙적으로 사이버 머니의 거래를 차단할 수 있는 실시예에 대한 설명으로 이해되어야 할 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 아이템 거래 횟수에 따라 거래 시세를 설정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3은 구체적으로, 아이템에 대한 거래 횟수가 존재하지 않아, 거래 시세를 정하기 불가능한 경우 간접적으로 거래 시세를 구하는 방식에 대한 예이다.
상기 언급한 바와 같이, 본 발명에서의 아이템은 동일 아이템을 '강화'하는 방식을 통해 적어도 하나의 등급을 포함하게 된다. 일반적으로 강화되지 않아 등급이 기본 등급인 아이템은 그 거래 횟수가 기본 등급이 아닌 아이템의 거래 횟수보다 높을 수 밖에 없다. 아이템의 등급을 강화하기 위해서는 일정량의 사이버 머니 또는 강화 보조 아이템이 소모되며, 강화는 일정 확률로 성공하게 되는 시스템이 일반적으로 적용되기 때문이다. 특히, 높은 등급이 될수록 소모되는 사이버 머니 또는 강화 보조 아이템이 많으며, 강화가 성공되는 확률 또한 감소하게 된다. 고 등급 아이템의 희소 가치를 높여 사용자들의 게임 이용에 대한 흥미감을 높이기 위함이다.
따라서, 높은 등급의 아이템의 경우, 기설정된 기간(예를 들어 전날의 0시부터 24시까지) 동안 사용자들 사이에서 거래가 이루어지지 않을 수 있다. 따라서, 높은 등급의 아이템에 대한 거래 시세 역시 설정할 수 없는 경우가 발생할 수 있다. 또한, 높은 등급의 아이템의 경우, 그 존재 개수 자체가 적어, 경매 시스템 또는 아이템 거래 시스템에 등록된 거래 가격이 너무 싸거나 비싸게 등록될 수도 있다.
본 발명에서는, 이러한 아이템의 거래 횟수가 존재하지 않은 경우에도 거래 시세를 정하여 높은 등급의 아이템들의 거래를 통한 사이버 머니의 거래 역시 차단해야 하기 때문에, 도 3의 실시예와 같은 방식을 사용하게 된다.
즉, 도 3에서는, 먼저 아이템에 대한 전 주기의 사용자들 간의 거래 가격 정보를 수집하는 단계(S11)를 수행하게 된다. 이후, 아이템에 대한 거래 횟수가 존재하는지 여부를 판단하는 단계(S12)가 수행된다.
만약 거래 횟수(건수)가 존재하는 것으로 판단되면, 존재하는 거래 건수마다 등록된 거래 가격의 평균 거래 가격을, 해당 아이템의 거래 시세로 설정하는 단계(S13)가 수행된다.
만약 S12 단계에서 거래 횟수가 존재하지 않는 것으로 판단되는 경우, 해당 아이템의 기본 등급에 대한 거래 가격 정보를 분석한 후, 기본 등급에 대한 판매 가격이 오차 범위 내(예를 들어 1% 내)로 유사한 다른 아이템의 거래 가격 정보들 중, 거래 시세를 설정하고자 하는 해당 아이템의 등급과 동일한 등급의 거래 가격 정보를 해당 아이템의 거래 시세로 설정하는 단계(S14)가 수행된다.
즉, 높은 등급을 가져 거래 횟수가 존재하지 않을 수 있는 아이템은, 그 아이템의 기본 등급에 대한 판매 가격 정보 또는 거래 시세를 먼저 분석하고, 가격 정보 또는 거래 시세가 오차 범위(예를 들어 1%) 내로 유사한 기본 등급의 다른 아이템을 선택하고, 선택된 아이템의 해당 아이템의 등급에 대해 설정된 거래 시세를 해당 아이템의 거래 시세로 설정하게 되는 것이다.
이를 통해, 모든 아이템의 모든 등급에 대해 거래 시세를 직접적 또는 간접적으로 설정할 수 있어, 상한가 및 하한가 역시 설정 가능하여 사이버 머니의 거래에 사용될 수 있는 아이템의 종류를 제거할 수 있는 효과가 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 상한가 및 하한가를 정하는 다른 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 1과 2에서는, 상한가와 하한가를 정하는 데 있어서는, 상한가와 하한가를 각기 거래 시세에 따라서 따로 설정할 수도 있으며, 거래 시세로부터 일정 가격을 더한 값을 상한가로, 상기의 일정 가격을 뺀 값을 하한가로 설정할 수도 있다.
도 4에서는, 상한가 및 하한가를 설정하는데 있어서, 먼저 거래 시세 및 수수료율을 통해 아이템의 버전, 종류 및 등급별로 상하한가 비율(n, 단위는 %)을 다르게 설정하는 단계(S32)가 수행된다.
상한가 및 하한가는, 상기 언급한 바와 같이 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나에 따라서 다르게 설정될 수 있다. 즉, 도 1에 대한 설명에서는 수수료율 및 거래 시세에 따라서 상한가 및 하한가가 설정되는 것으로 기재되었으나, 상기 언급한 바와 같이 상한가 및 하한가 설정 비율은 일반적인 사용자들의 거래에 영향을 줄 수 있기 때문이다.
예를 들어, 아이템을 이용한 사이버 머니의 불법 거래가 적은 아이템에 대해서는, 상한가와 하한가의 폭을 넓혀 일반 사용자들의 거래를 편리하게 할 필요가 있고, 사이버 머니의 불법 거래 내역이 존재하거나 불법 거래가 빈번하게 이루어지는 아이템에 대해서는, 상한가와 하한가의 폭을 좁게 하여 사이버 머니의 거래를 적극적으로 방지할 필요가 있다.
아이템은 그 종류, 버전 또는 등급에 따라서 거래 시세가 다르게 설정될 수도 있으며, 또한 사이버 머니의 거래에 사용될 확률 역시 다르기 때문에, 본 발명에서는 아이템의 종류, 버전 또는 등급에 따라서 상한가 및 하한가를 다르게 설정할 수 있는 것이다.
상하한가 비율(n)은, 상하한가를 따로 설정하지 않고 설정되는 비율값이다. 상하한가 비율을 이용하여, 상한가는 거래 시세를 상하한가 비율만큼 증가한 거래 시세(1+n%)의 값으로 설정되며, 하한가를 거래 시세를 상하한가 비율만큼 감소한 거래 시세(1-n%)의 값으로 설정된다(S33).
즉, 거래 시세를 기준으로 일정 비율만큼 증가 또는 감소한 값이 상한가와 하한가로 설정되게 되므로, 상한가와 하한가는 동일한 가격만큼 기준 시세와 차이를 갖게 된다. 물론, 본 발명의 다른 실시예에서는 상한가와 하한가의 기준 시세와의 차이값이 달라질 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 동종 아이템의 다른 버전에 대한 거래 시세를 설정하는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 발명에서는, 상기 언급한 바와 같이 같은 아이템이라도, 특정한 이벤트에 대응하여 다른 버전이 존재할 수 있다. 따라서, 도 3에 대한 설명과 유사하게, 한 아이템의 기본 버전 아이템에 대한 거래 시세를 이용하여, 다른 버전 아이템에 대한 거래 시세를 쉽게 연산할 수 있다. 도 5의 실시예를 통하여, 복수의 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하기 위해, 모든 버전에 대한 거래 가격의 내역을 분석할 필요 없이 기본 버전의 거래 시세와 단순 연산을 통해 모든 버전에 대한 거래 시세를 설정할 수 있다. 또한 특정 버전에 대한 아이템의 거래 횟수가 미존재하더라도, 거래 시세를 용이하게 설정할 수 있다.
도 5를 참조하면, 먼저, 기본 버전 아이템의 각 등급별 거래 시세(Pi)를 수신하게 된다(S15). 여기에서 P는 거래 시세를, i는 등급을 의미한다.
이후, 기본 버전 아이템의 기본 등급의 거래 시세(P1)에 대한 각 등급별 배율인 Ni에 대한 정보를 연산하게 된다(S16). N이 비율이며, i는 마찬가지로 등급을 의미한다.
이후, 동일 아이템의 다른 버전의 아이템의 등급별 거래 시세는 다음과 같은 수학식을 통해 연산된다(S17)
[수학식 1]
Pni = Ni * Pn1
(Pni: 버전이 n인 i등급의 아이템의 거래 시세, Pn1: 버전이 n인 기본 등급 아이템의 거래 시세, Ni: i등급의 기본 등급에 대한 배율)
이를 통해, 동일 아이템의 다른 버전의 아이템에 대한 각 등급별 거래 시세가 용이하게 연산되어, 거래 시세를 설정하는 데 불필요한 분석 횟수를 감소시킬 수 있을 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 거래 시세를 정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 먼저 한 아이템에 대한 기설정된 기간(예를 들어 전날 0시부터 24시) 동안의 사용자들 간의 거래 가격 정보를 수집하는 단계(S11)가 수행된다.
이때, 서버에서는 한 아이템에 대한 특정 주소의 사용자 의한 거래 횟수가 1을 초과하는지 여부를 판단하는 단계(S111)를 수행하게 된다. S111 에서 판단되는 거래 횟수는 판매와 구매를 모두 포함하는 거래 횟수를 의미하며, 예를 들어 한 아이템을 1회 판매하고 1회 구매한 경우, 거래 횟수는 2회가 된다.
S111 단계에 의해 1을 초과하는 것으로 판단되는 경우에는, 특정 주소의 사용자가 아이템을 판매한 가격과 구매한 가격의 편차가 임계 편차(예를 들어 연산된 평균 가격들의 편차보다 3배 이상의 편차)를 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S112).
S111 단계와 S112 단계에서는, 특정 주소에 의한 사용자가 사이버 머니를 거래하기 위한 목적으로 아이템을 거래했는지 여부를 판단하게 된다. 만약 S111 단계와 S112 단계 중 어느 하나를 만족하지 않는 경우에는, 그 사용자는 사이버 머니를 거래하지 않은 것으로 판단하여, 평균 거래 가격 연산 시 사용자의 거래 시의 가격 정보를 포함시키게 된다.
그러나 S111 단계와 S112 단계를 모두 만족하는 특정 주소(예를 들어 IP 주소 또는 아이디)를 갖는 사용자가 존재하는 경우에는, 그 특정 주소에서 수집된 해당 아이템의 거래 가격 정보는, 평균 거래 가격 연산시 제외된다(S113).
이후, 수집된 가격 정보의 평균값을 거래 시세로 설정하는 단계(S114)가 수행된다.
도 6을 통해, 거래 시세 설정 시 정상적인 아이템 거래 건만을 적용하기 때문에, 정확한 거래 시세의 파악이 가능할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 각 아이템별 상한가 및 하한가를 정하는 데이터 구조의 예이다. 이하의 설명에서는 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다. 또한 도 7은 데이터 구조를 설명을 위해 도식화한 것으로 이해될 것이다.
도 7을 참조하면, 상하한가 비율의 책정 테이블(1000)이 존재하며, 테이블(1000)에는 일련 번호(1100)에 대한 정보가 표시되어 있다. 일련 번호는 아이템의 거래 시세가 어느 테이블에 속하는지 여부를 정하기 위한 인덱스와 같은 정보이다.
버전(1200)에 대한 정보 역시 존재한다. 사용자 단말에 표시되는 버전에 대한 문자 정보는 테이블(1000)에서는 숫자로 표시되며, 각 숫자는 버전을 식별하는 정보이다.
거래 시세 구간(1300)에 대한 정보는, 설정된 거래 시세가 어느 가격대에 속하는지 여부를 판단하기 위해 사용되는 정보이다.
버전(1200) 및 거래 시세 구간(1300)에 따라서, 거래 시세가 설정된 아이템의 상하한가 비율이 어떻게 설정되는지 여부를 결정하게 된다.
등급별로 상하한가 비율이 설정된 정보를 확인하면, 먼저 등급 정보(1400)가 표시되며, 배율 정보(1410)와 상하한가 비율 정보(1420)가 표시된다. 등급 정보(1400)는, 기본 등급이 +1로서, 등급이 상승될 때마다 등급 정보(1400) 역시 1씩 상승하게 된다. 본 발명에서는 기본 등급에 대해서는 표시되지 않았으나, 테이블(1000)에 기본 등급의 상하한가 비율은 당연히 설정되어 있을 것이다.
배율 정보(1410)는 도 5에 대한 설명에서 언급한 배율(Ni)에 대한 정보가 표시되어 있다. 배율은 유리수 단위를 갖는다. 배율을 통해 거래 시세의 파악이 가능하다.
상하한가 비율 정보(1420)는, 상하한가 비율을 유리수 단위로 표시한 정보가 표시되어 있다. 상한가는 상하한가 비율에 따라서, 거래 시세를 상하한가 비율만큼 증가한 값으로, 하한가는 거래 시세를 상하한가 비율만큼 감소한 값으로 설정된다.
물론 테이블(1000)에는, 도 7에서는 도시되지 않았으나 각 아이템의 수수료율 정보 역시 포함될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 아이템의 상한가 및 하한가를 정하는 예를 도시한 것이다.
도 8을 참조하면, 도 7에 도시된 테이블(1000)을 이용하여, 아이템 A에 대한 상한가 및 하한가가 연산된다.
먼저, 아이템 A에 대한 기설정된 기간인 전 주기의 평균 거래 가격 정보(1500)가 표시되어 있다. 평균 거래 가격 정보는 아이템 A의 거래 시세로 설정될 것이며, 테이블(1000)에서는 버전 및 거래 시세를 통해 일련 번호에 따른 상하한가 비율이 설정된다.
상하한가 비율 정보(1600)를 참조하면, 아이템 A에 대한 상하한가 비율은 0.5(즉 50%)로 설정되어 있다. 따라서, 상한가 및 하한가 정보(1700)에는, 연산 결과 상한가는 2135, 하한가는 712의 사이버 머니로 결정되는 것이 표시되어 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 사이버 머니의 거래가 차단되는 효과의 예를 도시한 것이다.
먼저, 아이템 I(2000)에 대한 정보(2100)를 참조하면, 거래 시세는 869565 사이버 머니로, 상하한가 비율은 15%로, 수수료를 28%로 설정되어 있다.
이때, 사용자 A(2200)와 사용자 B(2230)이 아이템을 통한 사이버 머니의 거래를 시도하고자 한다면, 먼저 사용자 A(2200)는 상한가로 사용자 B(2230)에게 아이템을 판매하게 된다. 아이템 I(2000)에 대한 정보(2100)에 의해, 상한가는 1000000 사이버 머니가 될 것이며, 수수료율을 적용한 결과, 상한가에 의해 아이템 I(2000)이 거래되어 사용자 A(2200)은 720000 사이버 머니를 얻고 사용자 B(2230)은 1000000 사이버 머니를 잃게 된다(S100).
이후, 다시 아이템 I(2000)를 사용자 A(2200)가 하한가로 구매하게 된다(S200). 이때 아이템 I(2000)의 하한가는 연산 결과 739130 사이버 머니이며, 이에 따라서 사용자 A(2200)는 739130 사이버 머니를 잃게 되고, 사용자 B(2230)은 수수료율이 적용되어 532174 사이버 머니를 얻게 된다.
이때 결과적으로 사용자 A(2200)은 총 19130 사이버 머니를 잃게 되며, 사용자 B(2230)은 467826 사이버 머니를 잃게 되어, 어떤 사용자에게도 사이버 머니가 옮겨지지 않게 된다. 결과적으로, 이들의 사이버 머니 거래가 불가능하게 되는 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템(10)의 블록도를 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 9에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 시스템(10)은, 거래 시세 설정부(11), 수수료 정보 수신부(12) 및 상하한가 설정부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
거래 시세 설정부(11)는 아이템 거래 서버(20)로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격에 관한 정보를 수신하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하게 된다.
거래 시세 설정부(11)는, 도 3, 5 및 6에 대한 설명에서 언급된 거래 시세를 정하는 방법을 적어도 하나 사용하여, 아이템에 대한 거래 시세를 설정하게 된다.
수수료 정보 수신부(12)는, 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 부과되는 수수료율 정보를 수신하고, 구체적으로는 거래 시세 정보가 속하는 가격대의 수수료율에 대한 정보를 아이템 거래 서버(20)로부터 수신하게 된다.
상하한가 설정부(13)는, 거래 시세와 수수료율 정보를 이용하여, 아이템 판매시의 상한가 및 하한가를 설정하는 기능을 수행한다. 상하한가 설정부(13)는 도 2와 4에 대한 설명에서 언급한 기능들을 수행하여, 아이템 거래 시의 상한가와 하한가를 설정할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 거래 가격의 설정 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 아이템 거래 가격의 설정 시스템이,
    아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계;
    아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계;
    상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 상기 거래 시세의 범위 내에서 설정하며, 상기 상한가에서 상기 수수료율 정보의 수수료율을 차감한 값이 상기 하한가보다 작도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계;를 포함하고,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하는 단계; 및
    상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    아이템이 동일한 경우, 각 아이템에 대해 적어도 하나의 등급이 존재하며,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 등급에 대한 거래 가격 정보를 분석하고, 분석된 상기 거래 가격 정보와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 가격 정보를 가지는 다른아이템들 중에서 상기 아이템의 등급과 동일한 등급을 가지는 어느 하나에 설정된 거래 가격 정보를 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,
    상기 아이템에 설정된 거래 시세에 대한 상하한가 비율을 설정하는 단계; 및
    상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,
    상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계는,
    상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 경우,
    각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세를 로드하는 단계;
    상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하는 단계; 및
    상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  8. 삭제
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법.
  10. 아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 거래 시세 설정부;
    상기 사용자들 사이에서 아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 수수료 정보 수신부; 및
    상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 상기 거래 시세의 범위 내에서 설정하며, 상기 상한가에서 상기 수수료율 정보의 수수료율을 차감한 값이 상기 하한가보다 작도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 상하한가 설정부;를 포함하고,
    상기 거래 시세 설정부는,
    하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 거래 시세 설정부는,
    기설정된 기간 동안 사용자들 사이에서 상기 아이템이 거래된 가격 정보를 수집하고, 상기 가격 정보의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서,
    아이템이 동일한 경우, 각 아이템에 대해 기본 등급을 포함한 적어도 하나의 등급이 존재하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 거래 시세 설정부는,
    상기 아이템에 대한 거래 건수가 미존재하는 경우, 상기 아이템의 등급에 대한 거래 가격 정보를 분석하고, 분석된 상기 거래 가격 정보와 기설정된 오차 범위 미만인 거래 가격 정보를 가지는 다른아이템들 중에서 상기 아이템의 등급과 동일한 등급을 가지는 어느 하나에 설정된 거래 가격 정보를 상기 아이템의 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 상하한가 설정부는,
    상기 아이템에 대한 상하한가 비율을 설정하고, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 증가시킨 값을 상기 상한가로, 상기 거래 시세를 상기 상하한가 비율만큼 감소시킨 값을 상기 하한가로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 상하한가 설정부는,
    상기 아이템의 종류, 버전 및 등급 중 적어도 하나마다 다른 상한가와 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 상하한가 설정부는,
    상기 상한가를 상기 수수료율 만큼 감소한 값이, 상기 하한가 미만의 값이 되도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 거래 시세 설정부는,
    동일한 아이템의 다른 버전의 아이템의 거래 시세를 설정하는 데 있어서,
    각 아이템에 대한 기본 버전 아이템마다 존재하는 적어도 하나의 등급마다 설정된 거래 시세들을 로드하고, 상기 기본 버전 아이템의 상기 적어도 하나의 등급 중 기본 등급의 아이템의 거래 시세에 대한, 상기 기본 등급을 제외한 다른 등급들의 거래 시세의 배율을 각각 연산하여, 상기 다른 버전의 기본 등급의 아이템의 거래 시세에, 상기 다른 등급들에 대한 각각의 배율을 곱한 값을, 상기 다른 버전의 아이템의 각 등급이 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  18. 삭제
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 거래 시세 설정부는,
    상기 하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는 경우, 상기 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 가격 정보를 제외한 나머지 거래 가격 정보의 평균값을 상기 거래 시세로 설정하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 시스템.
  20. 아이템 거래 가격의 설정 시스템이,
    아이템 거래 서버로부터 온라인 게임 상에서 거래 가능한 아이템이 사용자들 사이에서 거래된 가격의 평균값을 상기 아이템에 대한 거래 시세로 설정하는 단계;
    아이템 거래 시 거래 가격대에 따라 부과되는 수수료율 정보 중, 상기 거래 시세가 속하는 가격대의 수수료율 정보를 수신하는 단계;
    상기 거래 시세와 상기 수수료율 정보를 이용하여, 상기 아이템에 대한 거래 시 사용자가 책정할 수 있는 판매 가격의 상한가 및 하한가를 상기 거래 시세의 범위 내에서 설정하며, 상기 상한가에서 상기 수수료율 정보의 수수료율을 차감한 값이 상기 하한가보다 작도록 상기 상한가 및 하한가를 설정하는 단계;를 포함하고,
    상기 거래 시세로 설정하는 단계는,
    하나의 아이템에 대한 특정 주소를 갖는 사용자의 거래 횟수가 하나를 초과하고, 상기 하나의 아이템을 판매한 가격과, 구매한 가격의 편차가 임계 편차를 초과하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 아이템 거래 가격의 설정 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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