WO2010106125A1 - Procede et systeme de diffusion synchronisee de medias complementaires sur plusieurs dispositifs de diffusion - Google Patents

Procede et systeme de diffusion synchronisee de medias complementaires sur plusieurs dispositifs de diffusion Download PDF

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Abstract

Procédé de diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion reliés à une unité de commande par l'intermédiaire d'un réseau de connexion, le procédé comprenant les étapes de : - définition (S1 ) d'un jeu de paramètres comprenant : un nombre donné de dispositif(s) récepteur(s) localisé(s) sur le réseau par une adresse, chaque dispositif récepteur étant associé à au moins un dispositif de diffusion de média, l'ensemble des dispositifs récepteur(s) et de diffusion constituant un environnement, l'environnement comprenant au moins deux dispositifs de diffusion, et des pistes de lecture comprenant chacune une fenêtre temporelle repérant un média par rapport à une ligne de temps, au moins une piste de lecture étant associée à un dispositif de diffusion, - pour chaque piste de lecture associée à un dispositif de diffusion, émission (S3) par l'unité de commande à destination du dispositif récepteur associé, d'instructions destinées à être interprétées par ledit dispositif récepteur pour diffuser le média sur le dispositif de diffusion de média associé à la piste de lecture, les instructions étant émises à des instants déterminés en fonction de la fenêtre temporelle du média.

Description

Procédé et système de diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion.
DOMAINE TECHNIQUE GENERAL La présente invention concerne un procédé et un système de diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion.
Plus précisément, elle concerne la synchronisation de diffusion de médias complémentaires, sur plusieurs dispositifs reliés à un réseau de connexion, par l'émission d'instructions synchronisées à partir d'une unité centrale.
ETAT DE L'ART
Des systèmes de diffusion synchronisée de médias sont connus dans l'art antérieur. En particulier, il est de plus en plus fréquent d'utiliser deux écrans comme support pour la diffusion de vidéos complémentaires de manière synchronisées.
Cette technologie récente présente des applications dans de nombreux domaines, comme le milieu artistique, l'organisation de cours et de conférences, l'éducation, la réalisation d'études de marché et/ou de créativité, ou encore l'agencement d'intérieur ou d'extérieur.
Selon l'art antérieur, elle requiert l'utilisation d'un logiciel spécifique, par exemple un programme d'ordinateur implémenté par un ordinateur central. Les médias - par exemple des vidéos - sont stockés dans une mémoire de l'ordinateur central et directement diffusés par un réseau filaire sur plusieurs écrans, généralement deux.
Cette technique présente cependant des inconvénients, notamment que la diffusion est limitée par la bande passante du bus de l'ordinateur central et celle du réseau. Il est donc difficile de diffuser un grand nombre de vidéos de manière synchronisée, et d'autant plus s'il s'agit de vidéos en haute définition.
Certains dispositifs spécialement construits pour la diffusion synchronisée permettent d'outrepasser cette difficulté. Il s'agit de « superordinateurs » avec des réseaux à très large bande passante qui permettent de diffuser des vidéos de manière synchronisée sur un grand nombre d'écrans.
Cependant, ces superordinateurs sont très chers à l'investissement.
En outre, les systèmes de l'art antérieur permettant une diffusion synchronisée de médias requièrent des connaissances poussées en réalisation de vidéos et/ou en programmation ce qui les rend difficile d'accès pour une grande partie des utilisateurs potentiels.
PRESENTATION DE L'INVENTION
L'invention propose de pallier au moins un de ces inconvénients.
A cet effet, l'invention propose un procédé de diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion reliés à une unité de commande par l'intermédiaire d'un réseau de connexion, le procédé comprenant les étapes de :
- définition d'un jeu de paramètres comprenant : un nombre donné de dispositif(s) récepteur(s) localisé(s) sur le réseau par une adresse, chaque dispositif récepteur étant associé à au moins un dispositif de diffusion de média, l'ensemble des dispositifs récepteur(s) et de diffusion constituant un environnement, l'environnement comprenant au moins deux dispositifs de diffusion, et des pistes de lecture comprenant chacune une fenêtre temporelle repérant un média par rapport à une ligne de temps, au moins une piste de lecture étant associée à un dispositif de diffusion,
- pour chaque piste de lecture associée à un dispositif de diffusion, émission par l'unité de commande à destination du dispositif récepteur associé, d'instructions destinées à être interprétées par ledit dispositif récepteur pour diffuser le média sur le dispositif de diffusion de média associé à la piste de lecture, les instructions étant émises à des instants déterminés en fonction de la fenêtre temporelle du média.
Le procédé selon l'invention est avantageusement complétée par les caractéristiques suivantes, prises seules ou en une quelconque de leurs combinaisons techniquement possibles :
- l'étape de définition d'un jeu de paramètres est réalisée par un utilisateur via une interface utilisateur à l'aide de commandes simples ;
- le procédé comprend en outre une étape de stockage des médias cibles d'au moins une piste de lecture dans une mémoire d'un dispositif récepteur ;
- le procédé comprend en outre une étape de stockage de paramètres du jeu de paramètres dans une mémoire centrale de l'unité de commande, le jeu de paramètres comprenant en outre des paramètres de partage définis au cours de l'étape de définition ;
- le procédé comprend en outre une étape d'accès à des paramètres d'un jeu de paramètres interne par un utilisateur, l'étape d'accès comprenant les sous-étapes suivantes : entrée d'un identifiant par un utilisateur via une interface utilisateur, vérification de l'identifiant par l'unité de commande et, si l'identifiant est authentique, visualisation, d'une représentation visuelle de paramètres dudit jeu de paramètres initial par l'utilisateur à travers l'interface utilisateur ;
- le jeu de paramètres est défini à partir de paramètres d'un jeu de paramètres interne contenu dans une mémoire centrale de l'unité de commande ;
- le jeu de paramètres interne comprend en outre des paramètres de partage décrivant des conditions dans lesquelles un utilisateur peut accéder à des paramètres du jeu de paramètres interne au cours de l'étape d'accès et définir un jeu de paramètres à partir de paramètres du jeu de paramètres interne. - l'environnement comprend en outre un dispositif d'interaction associé à un module de détection, et dans lequel le jeu de paramètres défini comprend en outre une piste d'interaction associé à un dispositif d'interaction et comprenant une fenêtre d'interaction, le procédé comprenant en outre les étapes de : détection, par un dispositif d'interaction, d'un événement spécifique associé à la fenêtre d'interaction, et émission, par le module de détection à destination de l'unité de commande, d'une information de détection correspondant à l'événement spécifique ;
- le procédé comprend en outre une étape de modification, par l'unité de commande, du jeu de paramètres en fonction de l'information de détection et de la fenêtre d'interaction, la modification pouvant concerner au moins l'un des paramètres suivants : un dispositif de diffusion associé à une piste de lecture ; une fenêtre temporelle ; un parcours de la ligne de temps.
L'invention propose également un système de diffusion synchronisée de médias caractérisé en ce qu'il comprend un nombre donné de dispositif(s) récepteur(s) relié(s) à une unité de commande par l'intermédiaire d'un réseau de connexion, chaque dispositif récepteur étant associé à au moins un dispositif de diffusion de média, l'ensemble des dispositifs récepteur(s) et de diffusion constituant un environnement, l'environnement comprenant au moins deux dispositifs de diffusion le système comprenant en outre des moyens de mise en œuvre du procédé selon l'invention.
L'invention concerne aussi un produit de programme d'ordinateur comprenant des instructions de code enregistrées sur un support utilisable dans un ordinateur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions pour la mise en œuvré du procédé selon l'invention.
L'invention présente de nombreux avantages. L'invention permet d'orchestrer la diffusion synchronisée de médias sans investir dans une installation coûteuse.
L'invention permet également à un utilisateur d'orchestrer la diffusion synchronisée de médias complémentaires sans avoir une connaissance profonde de la programmation ou de l'audiovisuel.
L'invention permet également une diffusion synchronisée interactive de médias complémentaires.
PRESENTATION DES FIGURES D'autres caractéristiques, buts et avantages de l'invention ressortiront de la description qui suit, qui est purement illustrative et non limitative, et qui doit être lue en regard des dessins annexés sur lesquels :
- la figure 1 présente sous la forme d'un schéma bloc un procédé de diffusion synchronisée de médias complémentaires selon une réalisation possible de l'invention ;
- la figure 2 présente schématiquement un système de diffusion synchronisée de médias complémentaires selon un mode de réalisation de l'invention ;
- la figure 3 présente un exemple de représentation visuelle de paramètres d'un jeu de paramètres selon un mode de réalisation de l'invention, dans lequel l'environnement comprend deux dispositifs récepteurs ;
- la figure 4 présente un exemple de représentation visuelle de paramètres d'un jeu de paramètres selon un mode de réalisation de l'invention, dans lequel l'environnement comprend deux dispositifs récepteurs et de modules de détection.
DESCRIPTION DETAILLEE
L'invention vise à permettre l'orchestration d'une diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion.
En regard du système selon une réalisation possible de l'invention représenté sur la figure 2, les dispositifs de diffusion 10, 11 , 20, 21 sont associés à des dispositifs récepteurs D1 , D2 reliés par un réseau N de connexion à une unité C de commande.
Les dispositifs de diffusion sont ainsi reliés à l'unité C par l'intermédiaire du réseau N et des dispositifs récepteurs.
Le réseau N est par exemple le réseau Internet, ou un réseau local filaire ou sans fil, ou encore tout autre réseau connu de l'homme de l'art.
Les dispositifs D1 , D2 sont localisés sur le réseau N par une adresse, par exemple une adresse IP.
L'unité C et les dispositifs récepteurs D1 , D2 comprennent préférentiellement des processeurs respectivement référencés 50, 12, 22 pour gérer la communication entre eux, et des ports de connexion au réseau respectivement référencés 52, 14, 24.
Dans la suite, on désignera par « environnement » l'ensemble des dispositifs récepteurs et des dispositifs de diffusion.
On prévoit selon l'invention que l'environnement comprend au moins deux dispositifs de diffusion.
On emploiera l'expression « les dispositifs récepteurs », quelque soit leur nombre. L'homme du métier comprendra cependant que l'invention s'étend également à un environnement comprenant un unique dispositif récepteur relié à plusieurs dispositifs de diffusion.
En référence à la figure 1 , un procédé de diffusion synchronisée de médias complémentaires selon l'invention comprend principalement une étape de définition S1 d'un jeu de paramètres, et une étape d'émission S3 d'instructions il , i2, par l'unité C, à destination des dispositifs D1 , D2 récepteurs. Les étapes SO, S2, et S4 à S6 seront décrites plus loin en référence à des variantes de l'invention.
L'étape S1 consiste en la définition d'un jeu paramètres, c'est-à-dire en la préparation de la diffusion synchronisée de médias.
Le jeu de paramètres, référencé PS dans la suite, comprend le nombre de dispositifs récepteurs de l'environnement et leurs dispositifs de diffusion associés, et des pistes de lectures associés à des dispositifs de diffusion.
Les pistes de lecture prévoient la diffusion des médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion de l'environnement.
L'étape S3 consiste en l'émission d'instructions en direction des dispositifs récepteurs de l'environnement en fonction du jeu PS défini au cours de l'étape S1 , de sorte à réaliser la diffusion synchronisée des médias complémentaires.
Le jeu de paramètres sera décrit plus en détail en regard de la figure 3.
De manière avantageuse, l'étape S1 peut être implémentée par un utilisateur U via une interface utilisateur 40.
L'interface 40 comprend préférentiellement un écran d'affichage 41 et un moyen d'interaction 42 comme un clavier ou une souris d'ordinateur, un écran tactile ou tout moyen équivalent.
L'interface 40 peut être reliée à l'unité C par l'intermédiaire du réseau N comme représenté sur la figure 2. L'interface 40 comprend alors préférentiellement un processeur 43 pour gérer les interactions avec l'unité
C, et un port 44 de connexion au réseau N. Dans ce cas, l'étape S1 peut être implémentée par un utilisateur U distant de l'unité C, par exemple par un Internaute depuis son domicile.
Préférentiellement, l'utilisateur U doit fournir un identifiant pour se connecter à l'unité C et réaliser l'étape S1 de définition du jeu PS.
L'identifiant peut être un nom d'utilisateur couplé à un mot de passe par exemple.
Alternativement, l'interface 40 peut être intégrée à l'unité C par l'intermédiaire d'un autre réseau de connexion (non représenté), par exemple un réseau local.
Alternativement encore, l'interface 40 peut être intégrée à l'unité C (non représenté).
L'utilisateur U peut alors visualiser une représentation visuelle PL du jeu PS de paramètres. Un exemple de représentation visuelle est présenté sur la figure 3.
Le jeu PS comprend le nombre donné de dispositifs récepteurs et des dispositifs de diffusion associés à chaque dispositif récepteur. La nature des dispositifs de diffusion - visuelle ou sonore - est également définie au cours de l'étape S1.
Les dispositifs de diffusion peuvent être des écrans d'affichage, des haut- parleurs, des téléphones ou des télévisions, ou encore tout dispositif de diffusion, notamment visuel ou sonore, connu de l'homme de l'art apte à être connecté via un dispositif récepteur à un réseau de connexion.
Le jeu PS comprend également des pistes de lecture, dont au moins une est associée à un dispositif de diffusion de l'environnement. Par exemple, le jeu PS peut comprendre une piste L1 associée au dispositif
10 et une piste L2 associée au dispositif 20.
Préférentiellement, mais non limitativement, des signes distinctifs associés à chaque pistes indiquent à quel dispositif récepteur la piste est associée - par exemple l'adresse IP - et quelle est la nature du dispositif de diffusion associé - par exemple « vision » pour un dispositif de diffusion visuelle et « son » pour un dispositif de diffusion sonore.
Chaque piste de lecture L1 , L2 définie au cours de l'étape S1 comprend selon l'invention une fenêtre f1 , f2 temporelle repérant un média m1 , m2 par rapport à une ligne TL de temps.
Les fenêtres temporelles f1 , f2, sont représentées de manière hachurée sur la figure 3.
Par exemple, le média m1 peut être une vidéo présentant des images d'œuvres d'art à diffuser sur le dispositif 10, et le média m2 peut être une série de diapositives contenant des commentaires sur lesdites œuvres.
De manière générale, les médias peuvent être des vidéos, des images fixes, des bandes sons, des diapositives, ou tout autre type de média connu de l'homme de l'art.
Préférentiellement, l'utilisateur U peut choisir la durée d'affichage d'une image fixe.
11 est donc capital que la diffusion de ces médias complémentaires soit synchronisée.
Les instructions pour la diffusion des médias complémentaires sont émises au cours de l'étape S3 à destination des dispositifs récepteurs associés, à des instants déterminés par les fenêtres temporelles définies au cours de l'étape S1.
Selon une variante de l'invention, les fenêtres temporelles f1 , f2 définissent des repères de début de lecture t1 , t2 sur la ligne TL de temps,
La ligne TL est parcoure, par exemple à partir d'un repère de référence tO et les instructions il , respectivement i2, sont émises lorsque le repère t1 , respectivement t2, est atteint.
Pour chaque piste de lecture, les instructions sont émises à destination du dispositif récepteur localisé sur le réseau N par son adresse. Les instructions sont destinées à être interprétées par le dispositif récepteur, préférentiellement au niveau d'un processeur, pour diffuser le média associé.
Une piste de lecture peut contenir plusieurs fenêtres temporelles associées à des médias, auquel cas plusieurs instructions seront envoyées en fonction des repères de début de lecture sur la ligne TL.
Les instructions comprennent un identifiant du média associé, de sorte que le dispositif récepteur identifie le média à diffuser.
Les instructions peuvent comprendre des informations optionnelles - mais non limitatives - telles qu'une information de lecture en boucle. La diffusion du média se fera alors de manière répétitive, sauf réception d'une nouvelle instruction par le dispositif récepteur associé.
Selon une variante avantageuse de l'invention, le jeu PS est défini par l'utilisateur U via l'interface utilisateur 40 à l'aide de commandes simples.
On entend par commandes simples des commandes ne nécessitant pas de programmation. Préférentiellement, l'étape S1 peut être réalisée entièrement à l'aide d'une souris d'ordinateur et d'un clavier d'ordinateur ou à l'aide d'un écran tactile
A titre d'exemple non limitatif, les commandes simples peuvent inclure, : - le choix de commandes dans une liste affichée sur un écran de l'interface utilisateur 40 par des clics de souris d'ordinateur,
- le positionnement de fenêtres temporelles par rapport à la ligne TL à l'aide de fonctions de positionnement d'un objet sur un écran par l'intermiédiaire d'une souris d'ordinateur connues de l'homme de l'art, - l'entrée de paramètres numériques (nombre de dispositif(s) récepteur(s) et de dispositifs de diffusion de l'environnement) dans des zones indiquées sur un écran de l'interface utilisateur 40
- le choix de la nature de dispositifs de diffusion parmi une liste de choix.
Par exemple, les fenêtres temporelles peuvent être disposées sur les pistes de lectures à l'aide de clic de souris, et les médias peuvent être choisis en explorant un fichier dans une mémoire 51 de l'unité C.
L'invention permet ainsi l'accès à une technologie de pointe à des utilisateurs sans qu'aucune connaissance de la programmation informatique ni de l'audiovisuel ne soit nécessaire.
L'utilisateur doit simplement choisir quels médias il souhaite diffuser de manière synchronisée et ce par des commandes simples.
On prévoit aussi selon une variante avantageuse de l'invention une étape de stockage S2 des médias m1 , m2 sur les dispositifs D1 , D2 récepteurs associés.
Cette étape est fortement avantageuse, bien que facultative. En effet, elle n'est pas nécessaire si les médias sont déjà stockés sur les dispositifs récepteurs associés. Les médias sont préférentiellement transmis aux dispositifs récepteurs par l'intermédiaire du réseau N en vue du stockage S2.
On peut prévoir de stocker chaque média m1 , m2 sur son dispositif récepteur D1 , D2 associé, ou bien sur plusieurs dispositifs récepteurs. Selon une variante de l'invention, on prévoit de stocker tous les médias sur tous les dispositifs récepteurs en prévision de modifications du jeu de paramètres que nous aborderons plus loin.
Selon une variante de l'invention, l'étape de stockage S2 s'achève, pour tous les médias, avant la première émission S3 d'instructions.
Ainsi, les médias sont déjà stockés avant le début de la diffusion. On s'affranchit ainsi des problèmes de décalages induits dans le cas où la bande passante du réseau N est insuffisante.
Selon une autre variante de l'invention, on effectue un stockage S2 partiel des médias avant la première émission S3 d'instructions. Ainsi, les médias sont transmis par le réseau N aux dispositifs récepteurs pendant la diffusion, ce qui permet de commencer la diffusion synchronisée plus tôt. Cette variante est particulièrement intéressante mais dépend de la bande passante du réseau N, qui doit être suffisante pour supporter l'envoi de médias sans induire de décalage dans la diffusion.
Pour éviter des désagréments à l'utilisateur U, on prévoit, selon un mode de réalisation de l'invention, un test de bande passante du réseau N en fonction de l'environnement, permettant à l'utilisateur de savoir s'il doit prévoir un stockage S2 des médias total ou partiel avant l'émission S3 d'instructions.
De tels tests de bandes passantes sont connus en soi et ne sont pas décrits plus avant. On va maintenant décrire une variante de l'invention dans laquelle un utilisateur peut enregistrer un jeu de paramètres défini au cours de l'étape S1 et le mettre à disposition d'autres utilisateurs.
Le procédé selon cette variante de l'invention comprend une étape de stockage S2' de paramètres du jeu PS dans la mémoire 51 de l'unité C, sous la forme d'un jeu PSO de paramètres interne.
Par exemple, l'utilisateur peut stocker le jeu PS intégralement, ou bien partiellement, en excluant par exemple l'adresse des dispositifs récepteurs sur le réseau. Dans la suite, on désignera indifféremment par « jeu de paramètres stockés » un jeu de paramètres stocké intégralement ou partiellement.
Préférentiellement, mais non limitativement, le jeu de paramètres stocké est identifié par un nom de jeu de paramètres.
Ainsi, la mémoire 51 comprend des jeux de paramètres internes stockés par des utilisateurs. Préférentiellement, la mémoire 51 comprend aussi des jeux de paramètres internes par défaut. Ces jeux de paramètres internes sont consultables par des utilisateurs selon la variante de l'invention décrite ci- dessous.
Le procédé comprend avantageusement une étape d'accès SO à des paramètres d'un jeu PSO de paramètres internes stocké dans la mémoire 51.
Pour ce faire, l'utilisateur U transmet, au cours d'une étape d'identification S01 , un identifiant K à l'unité C via l'interface 40. L'identifiant peut être le même que celui nécessaire pour se connecter à l'unité C, mais pas nécessairement.
L'identifiant K est ensuite vérifié par l'unité C au cours d'une étape de vérification S02, préférentiellement au niveau du processeur 52. Si l'identifiant est authentique, l'utilisateur U visualise une représentation visuelle PLO de paramètres du jeu PSO sur l'écran 41 au cours d'une étape S03 de visualisation. La représentation visuelle PLO peut représenter l'intégralité des paramètres du jeu PSO ou bien une partie, par exemple uniquement les pistes de lectures du jeu PSO.
On entend par identifiant authentique un identifiant certifiant que l'utilisateur est autorisé à accéder au jeu PSO.
Préférentiellement, l'identifiant K comprend un nom d'utilisateur couplé à un mot de passe, et l'étape de vérification S02 comprend une comparaison de ce couple à des couples stockés dans la mémoire 51 de l'unité C.
Un utilisateur U autorisé peut alors modifier le jeu PSO et définir, au cours de l'étape S1 , un jeu PS à partir d'un jeu de paramètres du jeu PSO de paramètres interne contenu dans la mémoire centrale 51 de l'unité C.
Les jeux de paramètres peuvent ainsi être partagés et modifiés pour être adaptés à différents environnements.
Avantageusement, le jeu PS peut contenir des paramètres de partage, c'est-à-dire des paramètres décrivant les conditions dans lesquels il peut être partagé.
De manière non limitative, les paramètres de partage peuvent comprendre : - une autorisation d'accès, si l'utilisateur U souhaite que d'autres utilisateurs puissent avoir accès au jeu PS. L'autorisation d'accès peut concerner certains utilisateurs désignés par leur nom d'utilisateur, ou bien un groupe d'utilisateur. Préférentiellement, l'identifiant K comprend alors une information d'appartenance à un groupe d'utilisateur, - une autorisation de modification, si l'utilisateur U souhaite que d'autres utilisateurs puissent modifier le jeu PS et définir d'autres jeux de paramètres sur la base du jeu PS. L'autorisation de modification peut concerner certains paramètres, mais pas tous. En particulier, l'utilisateur U peut imposer des paramètres de partage à tout utilisateur souhaitant définir des jeux de paramètres à partir du jeu PS
- une autorisation de diffusion, si l'utilisateur U souhaite que le jeu PS soit diffusé de manière publique ou bien de manière restreinte.
- des mentions légales d'utilisation décrivant les conditions légales dans lesquels d'autres utilisateurs peuvent utiliser le jeu PS, en particulier à des fins commerciales.
Ainsi, un utilisateur peut partager un jeu PS qu'il a crée avec d'autres utilisateurs selon des paramètres de partage qu'il aura lui-même choisi et se protéger légalement d'utilisation abusive du jeu PS.
On va maintenant décrire une variante de l'invention permettant une diffusion synchronisée interactive de médias complémentaires.
On entend par diffusion synchronisée interactive une diffusion synchronisée couplée à des interactions avec le monde extérieur.
Selon cette variante de l'invention, l'environnement comprend en outre un module de détection D3 associé à au moins un module de détection 31 , 32 et situé sur le réseau N et apte à communiquer avec l'unité C
Préférentiellement, le module D3 comprend un processeur 33 pour gérer les communications avec l'unité C, et un port 34 de connexion au réseau N.
Le module de détection peut aussi être connecté à l'unité C par un autre réseau de connexion, ou encore intégré à l'unité C. Alternativement, les dispositifs de détection peuvent être intégrés à un dispositif récepteur D1 , D2.
L'invention s'adapte aisément aux variantes ci-dessus, comme le comprendra l'homme du métier à la lumière de la description ci-dessous.
Le module de détection D3 est destiné à interagir avec le monde extérieur et à détecter des événements spécifiques E.
Le module D3 comprend par exemple un dispositif 31 d'interaction active avec un utilisateur permettant à une personne P d'interagir avec le système selon l'invention.
A titre d'exemple non limitatif, un dispositif d'interaction 31 peut comprendre une souris d'ordinateur, un clavier d'ordinateur, un micro, un écran tactile, ou tout autre moyen connu de l'homme de l'art permettant à une personne P d'interagir de manière active avec le système selon l'invention.
Le module D3 peut aussi comprendre un dispositif 32 d'interaction de type détecteur sensoriel, comme un capteur de présence ou de mouvement, ou encore un capteur de son, tous ces capteurs étant connus de l'homme de l'art.
De manière générale, on entend par détecteur sensoriel un dispositif apte à mettre en œuvre une capture d'information sensorielle, par exemple visuelle, sonore, olfactive ou tactile.
Le module D3 est apte à envoyer des informations Dl de détections à destination de l'unité C en fonction des interactions des dispositifs 31 et 32.
En référence à la figure 4, le jeu PS défini au cours de l'étape S1 comprend avantageusement au moins une piste 11 , 12 d'interaction associée à un dispositif 31 , 32 d'interaction. Chaque piste 11 , 12 comprend une fenêtre e1 , e2 d'interaction correspondant aux événements spécifiques E détectables par le dispositif 31 , 32 d'interaction associé.
Le procédé comprend alors avantageusement une étape de détection S4 par un dispositif 31 , 32 d'interaction, d'un événement spécifique E associé à une fenêtre e1 , e2 d'interaction, et une étape d'émission S5, par le module D3 à destination de l'unité C, d'une information Dl de détection correspondant à l'événement spécifique E détecté.
Les événements spécifiques E sont ainsi des interactions que l'utilisateur U a prévu en définissant des fenêtres e1 , e2 d'interaction au cours de l'étape S1.
Par exemple, le média m2 peut être une succession de questions concernant le média m1 , et la fenêtre f2 peut être associée à une fenêtre e1 sur la piste 11 , correspondant à la collecte des réponses aux questions via le dispositif 31.
Cette variante est particulièrement avantageuse pour coupler la diffusion synchronisée avec une collecte d'information, comme on le décrira plus loin dans les exemples.
La fenêtre e1 , e2 repère également l'activation de la fonction de détection par le dispositif 31 , 32 associé par rapport à la ligne de temps. En dehors des repères temporels délimitant la fenêtre par rapport à la ligne de temps, le dispositif associé ne transmettra pas d'informations Dl de détection à l'unité C.
Par exemple, on peut prévoir de collecter des informations de présence par un capteur de présence 32 uniquement sur une plage de temps donnée par rapport à la diffusion. Les pistes 11 , 12 d'interactions sont préférentiellement définies par un utilisateur U à l'aide de commandes simples, de manière analogue aux pistes de lecture.
Selon une variante de l'invention, le jeu PS est défini à l'étape S1 de sorte à être modifié par des événements spécifiques E.
A cet effet, le procédé comprend avantageusement une étape de modification S6, par l'unité C, du jeu PS en fonction de l'information Dl de détection et de la fenêtre e1 , e2 d'interaction associée.
On entend par fenêtre e1 , e2 d'interaction associée la fenêtre prévoyant l'événement spécifique E induisant l'émission d'une information de détection.
Selon un mode de réalisation de l'invention, l'étape de modification S6 comprend une modification S61 d'un dispositif de diffusion associé à une piste de lecture, la destination du dispositif récepteur étant modifiée en conséquence.
Par exemple, la piste L1 peut être associée au dispositif 20, et inversement la piste L2 au dispositif 10.
Dans cet exemple, la détection a pour conséquence d'inverser les médias diffusés respectivement sur les dispositifs 10 et 20.
On peut aussi prévoir d'associer une piste de lecture à un dispositif de diffusion alors qu'elle ne l'était pas avant réception de l'information de détection. Ainsi, l'utilisateur U peut définir des pistes de lecture d'attente, qui ne seront associées à des dispositifs de diffusion qu'en cas de détection d'un événement spécifique.
L'étape S6 peut aussi concerner une modification S62 d'une fenêtre f1 , f2 temporelle d'une piste L1 , L2 de lecture.
Par exemple, une fenêtre f1 temporelle, associée à un média m1 , peut être changée pour une autre fenêtre temporelle associée à un autre média.
Préférentiellement, mais non limitativement, le repère de début de lecture de la nouvelle fenêtre temporelle est le même que celui de la fenêtre temporelle précédente.
Dans cet exemple, on prévoit que la détection a pour conséquence de changer un média diffusé sur un dispositif 10 de diffusion.
Selon l'invention, l'étape S6 peut aussi concerner un parcours de la ligne TL de temps.
Ainsi, on peut prévoir à l'étape S6 de revenir en arrière sur la ligne de temps et reprendre l'envoi d'instructions à partir d'un repère temporel, par exemple à partir du repère de référence.
On peut aussi prévoir à l'étape S6 d'avancer par rapport à la ligne de temps et de « sauter » des fenêtres temporelles sur des pistes de lecture ou d'interaction.
L'invention concerne également un produit de programme d'ordinateur comprenant des instructions de code enregistrées sur un support utilisable dans un ordinateur, par exemple sur l'unité C, comprenant des instructions pour la mise en œuvre du procédé selon l'invention. A cet effet, l'inventeur a développé un langage comprenant des commandes pour générer des instructions il , i2 et collecter des informations provenant de dispositifs 31 d'interactions et de détecteurs 32 sensoriels.
L'invention permet ainsi de juxtaposer des dispositifs d'interaction, par exemple de type clavier d'ordinateur, et des détecteurs sensoriels.
Le produit de programme d'ordinateur a été écrit en format XML pour être compatible avec un grand nombre de systèmes d'exploitation actuellement utilisés.
Ainsi, l'invention permet à des utilisateurs de se connecter à travers un réseau comme Internet à l'unité C et d'orchestrer une diffusion synchronisée de médias complémentaires.
II suffit pour cela que :
- l'utilisateur possède un dispositif récepteur D1 avec un système d'exploitation compatible avec le format XML, ce qui est le cas pour la plupart des systèmes d'exploitation du commerce, et - que le dispositif récepteur soit associé à un dispositif de diffusion de média et muni d'un lecteur de média.
Préférentiellement, mais non limitativement, le lecteur de média lit un grand nombre de formats de médias différents. Le système selon l'invention a ainsi une indépendance vis-à-vis du format des médias à diffuser.
On va maintenant décrire des exemples d'application de l'invention.
Exemple 1 : réunion de conception de produit au sein d'une entreprise, 5 participants.
Dans cet exemple, l'environnement comprend sept dispositifs de diffusion, à savoir : - cinq écrans, un pour chaque participant à la réunion de conception, chacun associé à un dispositif récepteur constitué d'un ordinateur dit « ordinateur participant », et
- deux vidéo projecteurs, dont l'image projetée est visible de tous les participants, chacun associés à un dispositif récepteur constitué d'un ordinateur.
Les ordinateurs participants comprennent en outre des dispositifs 31 d'interaction, à savoir des claviers d'ordinateur et des micros.
Ces ordinateurs sont donc, dans le cadre de l'invention, à la fois dispositif récepteur et module de détection.
Avant la réunion l'utilisateur, animateur de la réunion, définit un jeu PS de paramètres.
Pour cela, il se connecte à l'unité C via une interface utilisateur 40 constituée d'un ordinateur portable, et définit l'environnement, puis une piste de lecture associée à chaque vidéoprojecteur et une piste d'interaction associée à chaque ordinateur participant.
L'utilisateur prévoit de projeter par un premier vidéoprojecteur des images de produits existants, et sur un second vidéoprojecteur des opinions de consommateurs des produits existants, de manière synchronisée dans le cadre de l'invention.
L'utilisateur prévoit parallèlement, en définissant les pistes d'interaction, que les entrées au niveau des claviers et des micros des ordinateurs participants sont directement enregistrées sur son ordinateur portable.
Les images synchronisées stimulent l'inventivité des participants qui écrivent leurs idées sur les claviers ou les dictent dans les micros. Ces idées serviront à définir un nouveau produit par rapport aux produits existants.
L'utilisateur U enregistre le jeu PS sur l'unité C, et définit les paramètres de partage.
Il autorise tous les membres de son service à y accéder et à s'en servir de base pour définir de nouveaux jeux de paramètres.
II interdit l'utilisation du jeu PS à des fins commerciales en dehors des utilisateurs membres de son service
Exemple 2 : cours interactif à distance, dix étudiants
Dans cet exemple, l'environnement comprend :
- deux dispositifs de diffusion, à savoir un écran de télévision associé à un dispositif récepteur constitué d'un processeur relié à Internet et un vidéoprojecteur associé à un dispositif récepteur constitué d'un ordinateur relié à Internet, et - dix dispositifs d'interaction, à savoir dix écrans tactiles, tous associés à un unique dispositif récepteur constitué d'un ordinateur également reliés au réseau Internet.
L'utilisateur U est un professeur qui prépare un cours auquel il ne peut assister en personne.
L'utilisateur U définit un jeu PS de paramètres.
Pour cela, il se connecte à l'unité C via Internet par son ordinateur personnel, et définit l'environnement, puis une piste de lecture associée à chaque dispositif de diffusion et une piste d'interaction associée à chaque écran tactile. L'utilisateur prévoit la diffusion, sur l'écran de télévision, d'une vidéo le représentant en train de s'adresser aux étudiants.
Sur l'écran du vidéoprojecteur, l'utilisateur prévoit de projeter des diapositives constituant un support de cours.
Ainsi, les étudiants assistent à un cours avec une représentation visuelle du professeur et des supports de cours, synchronisés selon l'invention.
Au cours de la vidéo, le professeur propose des questions aux élèves qui répondent par l'intermédiaire de leur écran tactile dans des plages de temps prévues par le professeur au cours de la définition des pistes d'interaction
Les réponses sont directement envoyées à l'ordinateur personnel du professeur qui peut les analyser à distance.
Cette application de l'invention permet à un professeur de dispenser des cours à des étudiants aussi loin que s'étend le réseau Internet, sans se préoccuper des limites géographiques.
Exemple 3 : création d'œuvre artistique
Dans cet exemple, l'environnement comprend :
- trois dispositifs de diffusion, à savoir deux écrans et un haut-parleur associés à un unique dispositif récepteur constitué d'un ordinateur relié à
Internet, et
- un dispositif d'interaction, à savoir un détecteur de mouvement disposé à proximité du haut-parleur, associé au même dispositif récepteur.
L'utilisateur U est un artiste qui prépare une œuvre audiovisuelle.
L'utilisateur U définit un jeu PS de paramètres. Pour cela, il se connecte à l'unité C via une interface utilisateur 40 constituée de son ordinateur personnel, et définit l'environnement, puis une piste de lecture associée à chaque dispositif de diffusion, et une piste d'interaction associée au détecteur de mouvement.
L'utilisateur U prévoit, en définissant les pistes de lecture, de diffuser, de manière synchronisée selon l'invention, des vidéos de formes lumineuses sur les écrans et une bande sonore sur le haut-parleur, les trois formant en complémentarité une œuvre artistique.
De surcroit, l'utilisateur U prévoit, en définissant la piste d'interaction, que, lorsque le détecteur de mouvement détecte une présence à proximité du haut-parleur, les vidéos diffusées sur chacun des écrans s'inversent.
II enregistre le jeu PS de paramètres sur l'unité C et définit les paramètres de partage.
Il autorise tous les utilisateurs membres de sa communauté artistique à l'utiliser et le modifier.
II oblige tous les utilisateurs ayant défini un jeu de paramètres à partir de son jeu PS à définir les mêmes paramètres de partage.
Ainsi, tout œuvre artistique créée à partir de la sienne devra être partagée avec les utilisateurs membres de sa communauté artistique.

Claims

REVENDICATIONS
1. Procédé de diffusion synchronisée de médias complémentaires sur plusieurs dispositifs de diffusion reliés à une unité (C) de commande par l'intermédiaire d'un réseau (N) de connexion, le procédé comprenant les étapes de :
- définition (S1 ) d'un jeu (PS) de paramètres comprenant : un nombre donné de dispositif(s) (D1 , D2) récepteur(s) localisé(s) sur le réseau (N) par une adresse, chaque dispositif récepteur étant associé à au moins un dispositif (10, 20) de diffusion de média, l'ensemble des dispositifs récepteur(s) et de diffusion constituant un environnement, l'environnement comprenant au moins deux dispositifs (10, 20) de diffusion, et des pistes (L1 , L2) de lecture comprenant chacune une fenêtre temporelle (f1 , f2) repérant un média (m1 , m2) par rapport à une ligne de temps (TL), au moins une piste de lecture étant associée à un dispositif (10, 20) de diffusion,
- pour chaque piste (L1 , L2) de lecture associée à un dispositif (10, 20) de diffusion, émission (S3) par l'unité (C) de commande à destination du dispositif (D1 , D2) récepteur associé, d'instructions (il , i2) destinées à être interprétées par ledit dispositif récepteur pour diffuser le média (m1 , m2) sur le dispositif de diffusion de média (10, 20) associé à la piste (L1 , L2) de lecture, les instructions étant émises à des instants déterminés en fonction de la fenêtre temporelle (f1 , f2) du média.
2. Procédé selon la revendication précédente, dans lequel l'étape de définition (S1 ) d'un jeu (PS) de paramètres est réalisée par un utilisateur (U) via une interface utilisateur (40) à l'aide de commandes simples.
3. Procédé selon l'une des revendications précédentes, comprenant en outre une étape de stockage (S2) des médias cibles (m1 , m2) d'au moins une piste (L1 , L2) de lecture dans une mémoire (13, 23) d'un dispositif (D1 , D2) récepteur.
4. Procédé selon l'une des revendications précédentes, comprenant en outre une étape de stockage (S21) de paramètres du jeu (PS) de paramètres dans une mémoire centrale (51 ) de l'unité (C) de commande, le jeu (PS) de paramètres comprenant en outre des paramètres de partage définis au cours de l'étape de définition (S1 ).
5. Procédé selon l'une des revendications précédentes, comprenant en outre une étape d'accès (SO) à des paramètres d'un jeu (PSO) de paramètres interne par un utilisateur, par un utilisateur (U), l'étape (SO) d'accès comprenant les sous-étapes suivantes :
- entrée (S01 ) d'un identifiant (K) par un utilisateur (U) via une interface utilisateur (40),
- vérification (S02) de l'identifiant (K) par l'unité (C) de commande et, si l'identifiant est authentique,
- visualisation (S03), d'une représentation visuelle (PLO) de paramètres dudit jeu (PSO) de paramètres initial par l'utilisateur (U) à travers l'interface utilisateur (40).
6. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le jeu (PS) de paramètres est défini (S1 ) à partir de paramètres d'un jeu (PSO) de paramètres interne contenu dans une mémoire centrale (51 ) de l'unité (C) de commande.
7. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le jeu (PSO) de paramètres interne comprend en outre des paramètres de partage décrivant des conditions dans lesquelles un utilisateur peut accéder à des paramètres du jeu (PSO) de paramètres interne au cours de l'étape d'accès (SO) et définir un jeu (PS) de paramètres à partir de paramètres du jeu (PSO) de paramètres interne.
8. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel l'environnement comprend en outre un dispositif (31 , 32) d'interaction associé à un module (D3) de détection, et dans lequel le jeu (PS) de paramètres défini (S1 ) comprend en outre une piste (11 , 12) d'interaction associé à un dispositif d'interaction et comprenant une fenêtre (e1 , e2) d'interaction, le procédé comprenant en outre les étapes de :
- détection (S4), par un dispositif (31 , 32) d'interaction, d'un événement spécifique (E) associé à la fenêtre (e1 , e2) d'interaction, et
- émission (S5), par le module de détection (D3) à destination de l'unité de commande (C), d'une information (Dl) de détection correspondant à l'événement spécifique (E).
9. Procédé selon la revendication précédente, comprenant en outre une étape de modification (S6), par l'unité (C) de commande, du jeu de paramètres (PS) en fonction de l'information (Dl) de détection et de la fenêtre (e1 , e2) d'interaction, la modification (S6) pouvant concerner au moins l'un des paramètres suivants :
- (S61 ) un dispositif de diffusion associé à une piste de lecture ;
- (S62) une fenêtre (f1 , f2) temporelle ; - (S63) un parcours de la ligne (TL) de temps.
10. Système de diffusion synchronisée de médias caractérisé en ce qu'il comprend un nombre (n) donné de dispositif(s) (D1 , D2) récepteur(s) relié(s) à une unité (C) de commande par l'intermédiaire d'un réseau (N) de connexion, chaque dispositif récepteur étant associé à au moins un dispositif de diffusion (10, 11 , 20, 21 ) de média, l'ensemble des dispositifs récepteur(s) (D1 , D2) et de diffusion (10, 20) constituant un environnement, l'environnement comprenant au moins deux dispositifs de diffusion, le système comprenant en outre des moyens de mise en œuvre du procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 9.
11. Produit de programme d'ordinateur comprenant des instructions de code enregistrées sur un support utilisable dans un ordinateur, caractérisé en ce qu'il comprend des instructions pour la mise en œuvré du procédé selon l'une des revendications 1 à 9.
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JOHNSON, STEVE: "Show me Microsoft Office Powerpoint 2003", 2 October 2003, QUE, ISBN: 078973009X, XP002544415 *

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