WO2007006284A2 - Verfahren zum sammeln und handhaben von digitalen objekten - Google Patents

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WO2007006284A2
WO2007006284A2 PCT/DE2006/001190 DE2006001190W WO2007006284A2 WO 2007006284 A2 WO2007006284 A2 WO 2007006284A2 DE 2006001190 W DE2006001190 W DE 2006001190W WO 2007006284 A2 WO2007006284 A2 WO 2007006284A2
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scrapbook
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Alexander Errass
Niki Stauffer
Michael Berberich
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Alexander Errass
Niki Stauffer
Michael Berberich
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/10Office automation; Time management

Definitions

  • the invention relates to a method for collecting and handling digital objects by at least two users.
  • the present invention is therefore based on the object of specifying a method that can be applied to the collection of digital objects and have the advantages and possibilities of conventional scrapbooks.
  • the above object is achieved by the features of claim 1. Thereafter, it is a method of collecting and manipulating digital objects by at least two users using digital terminals, wherein the terminals can access at least one network, wherein the digital objects can be purchased by the users and / or exchanged between the users and wherein the digital objects are provided for storage in at least one digital scrapbook.
  • scrapbooks in digital form in a surprisingly simple manner can specify a method for collecting and handling digital objects.
  • the static objects of conventional scrapbooks are dynamically adaptable. For example, in a football scrapbook player statistics could be collected which are updated by the current game play. Animated scenes or small film sequences can be integrated into a digital scrapbook as well as interviews or small games.
  • all known from practice digital objects can be stored in a digital scrapbook.
  • the collected digital objects can not only be bought, exchanged or viewed, which limits the activities of conventional scrapbooks, but the user can be offered the opportunity to perform, for example, manipulation of the digital objects. It would also be conceivable, however, that the scrapbooks are designed as a game and that acquired and / or exchanged digital objects open up new areas of the game or make new playing cards available.
  • a user only has to have a digital device with which he can display or otherwise handle the digital scrapbooks and the digital objects already stored in them.
  • the terminal must be able to access at least one network in order to load the digital objects onto the terminal. Via this network connection, however, the digital objects can also be easily acquired and / or exchanged between the users. It is irrelevant in which way such a network connection is realized. For example, consider a connection to WLAN (Wireless Local Area Network), UMTS (Universal Mobile Communications System), GPRS (General Packet Radio Service), Bluetooth, Infrared Interface or Ethernet.
  • WLAN Wireless Local Area Network
  • UMTS Universal Mobile Communications System
  • GPRS General Packet Radio Service
  • Bluetooth Infrared Interface or Ethernet.
  • the method integrates with multiple technologies and across platforms, and is not limited to particular implementations.
  • the users involved can interact in a variety of ways. So it is conceivable that the exchange over the InterNet is settled over large distances.
  • the digital objects can be exchanged over a limited-range interface such as an infrared interface or Bluetooth. In this case, based on conventional scrapbooks, there is no reason to limit the number of exchanged digital objects.
  • any other combinations are possible. This depends, for example, on how renowned a digital object is among the collectors or the exchangers, and can be determined and / or negotiated by the exchange parties in accordance with the respective exchange objects.
  • the terminals are designed as mobile terminals.
  • mobile phones PDAs (Personal Digital Assistant), PocketPCs or laptops can be used.
  • PDAs Personal Digital Assistant
  • PocketPCs PocketPCs
  • the use of stationary terminals such as special terminals or PCs is conceivable.
  • a mobile flash player which has a processor and associated memory, one or more network interfaces, a device for playing and reproducing sounds, a display device (for example in the form of an LCD display), an input device (for example in the form of a touch screen and / or buttons) and / or other interfaces and devices is provided.
  • proprietary interfaces that incorporate certain desired properties (such as a fast connection establishment between two or more terminals) own.
  • the mobile terminal could have cell phone functions or an MP3 player with a corresponding data memory.
  • the digital objects are sold in packages with multiple digital objects.
  • a predetermined number of digital objects are arbitrarily selected from the sum of the digital objects that are available for one or more specific digital scrapbooks and combined in a package.
  • an equal distribution of the probabilities for the selection of an object can be applied.
  • different probabilities are used to increase the stimulus in the collection.
  • the packages can be compiled not only for specific, preferably at purchase selectable scrapbooks. It would also be possible to offer the buyer packages with digital objects from a selectable subject area such as sports, film and television, music, boulevard, manga, comics, literature, etc. In addition, packages of certain types of digital objects such as animations, images, sounds, cartoons, quotes, statistics, interviews, personal information, lifestyle information, jokes, poetry, electronic books, karaoke titles, and the like could also be offered.
  • the packets may also contain other digital objects, which are provided only for exchange.
  • vouchers for certain services, for other objects or shares of another object and / or the like may be included. It can also be provided to simplify completing a scrapbook joker cards that can be exchanged for any digital object.
  • a drink or a meal in a restaurant free SMS (Short Message Service) or ringtones may be included.
  • Other digital objects could also be exchanged with other similar digital objects, for example, for a movie that can be loaded from a server to a terminal for a given number of objects.
  • the range of exchange options can be extended to include local providers. The buyer of the package could be given the choice of whether he wants such other digital objects in his packages. This could be redefined by defining a preference or at each purchase.
  • Further gathering incentives could be achieved by associating the collection with a particular action. For example, the user could receive a prize that was the first to fill a scrapbook with the corresponding digital objects.
  • the packages or digital objects could be purchasable by both users and non-users.
  • online shops or special outlets for example, at lottery points, kiosks or gas stations, could be set up.
  • the digital assets purchased by non-users would then serve as a gift to a particular user.
  • the recipient of the purchased packages could already be determined at the time of purchase and the package sent to the corresponding user by electronic means.
  • a coupon code could be generated which would be provided to a user in person, by mail, by SMS, or in any other suitable manner.
  • the packets By entering the code on a terminal, the packets could be transmitted to the appropriate user. Accordingly, the sale could be designed to users.
  • a purchase via a digital terminal could additionally be provided.
  • the packages or digital objects could be paid in a variety of ways.
  • SMS could For example, a code is generated by the terminal, which is sent with an SMS to a service number. This could trigger the transmission of the digital objects to the user. In this way, an indirect payment is made via the telephone bill.
  • a cost limitation or control can be set up. This would allow parents to protect their children from over-consumption.
  • Purchased, exchanged or otherwise obtained digital objects may be stored by the user in a scrapbook.
  • a scrapbook based on real scrapbooks, in particular sticker scrapbooks, but not necessarily, once stored in a scrapbook digital objects in this scrapbook could not remain removable.
  • the user may store received digital objects in another collection area where digital objects not stored in a scrapbook may be collected.
  • This area can be used, for example, as a repository of multiple digital objects or other intended for exchange digital objects.
  • a digital scrapbook could be designed as a game.
  • the digital scrapbook could also be purchased, set up by the user or otherwise created. In this case, offer the most diverse options for the design.
  • the digital scrapbook could be designed as a digital gaming table, the digital objects as playing cards. Each player uses one or more cards in a turn and announces them to other players. According to certain predetermined rules, one or more players can then be awarded the card (s) of one or more other players.
  • the digital scrapbook could be used in conjunction with a quartet game, a card role-playing game, or other games based on similar principles.
  • the digital scrapbook is designed as a digital quartet game
  • the playing card (s) used or individual characteristics noted on the playing card (s) could be between the two Be compared to other players.
  • the player with the best card or the best feature could then receive the cards of other players.
  • the term "best" is to be understood in a general sense and is dependent on the particular game and / or the respective property.
  • digital objects could have special properties or abilities. These digital objects could be associated with individual characters that could be acquired or traded as a digital object or created by the user in the digital scrapbook.
  • the digital scrapbook includes a virtual creature. This creature could receive special features, traits, and / or abilities through digital objects.
  • the digital scrapbooks and / or the digital objects could be purchased again and / or exchanged.
  • the digital scrapbook could fulfill the function of a classic game board.
  • the authorization to enter or use individual fields could then be acquired.
  • the acquisition of other permissions regarding individual fields is conceivable.
  • an opponent might have to pay the other player when entering a field where another player has an authorization. This could be in the form of digital objects, virtual currency or similar.
  • playing with or against other users and / or a computer is possible.
  • the information for performing the game could be exchanged via a suitably suitable network between the individual players. Games via local networks would be just as conceivable as games between locally distant players. Digital assets used for a game could go back to the previous owner after completing a game or remain with a new owner. Alternatively, used digital objects to be depleted and no longer available for further use.
  • this allows only one copy of a digital object to be kept on the servers, while each owner of such a digital object only gets permission to access that object.
  • this authorization can be easily transferred to the new owner.
  • a variety of standards can be used. Examples include, but are not limited to, infrared interfaces, Bluetooth, Internet, SMS, Wireless Application Protocol (WAP), multimedia message service (MMS), UMTS, e-mail, or Universal Serial Bus (USB). In essence, all transmission standards and protocols known in the art can be used.
  • the digital objects, the scrapbooks and / or the other collection areas can be loaded from the server to the terminal if required.
  • the transmitted data may be stored on the terminal and loaded directly from that memory at the next call for a query of the status of the corresponding object. If a digital object is manipulated by the user on a terminal, the user could be allowed to save the changed object on the server.
  • the server could take on even more extensive tasks.
  • when buying and exchanging digital objects must have connections to other servers, databases or service providers in general.
  • buying objects corresponding payment transactions and / or billing to perform. This includes, for example, checking credit card numbers or account balance at an online payment system, initiating debits from the user's bank, or the like. If additional services such as vouchers for films, restaurants, etc. are included, the server could connect to the respective service providers and / or databases.
  • printing of the digital objects and / or entire scrapbooks and / or other collection areas may be provided for collecting digital objects not stored in a scrapbook.
  • the user can be enabled to print the objects directly on a printer connected to his terminal.
  • a special printing service can be offered, which creates a print version and sends it by mail, for example.
  • FIG. 1 shows a schematic overview diagram of an implementation of an exemplary embodiment of the method according to the invention.
  • FIG. 1 shows a schematic diagram of various logical blocks and data flows of an implementation of an embodiment of the inventive method.
  • User A already has three Scrap albums 1, in which several digital objects 2 are already stored.
  • User B has already purchased two scrapbooks 1 while user C has only one scrapbook 1.
  • the individual scrapbooks 1 of a user generally belong to different collection areas and / or topics.
  • all three users have a further collection area 3 for collecting digital objects 2 which are not stored in a scrapbook 1 and into which several digital objects 2 have already been stored. From this collection area 3, any digital objects 2 can be exchanged between the users.
  • the users can exchange data between one another via locally limited connections, such as an infrared interface, Bluetooth or WLAN, between their terminals, preferably mobile terminals.
  • the exchange process can be done over the Internet, allowing an exchange of digital objects between users that are locally far apart.
  • the connection to the Internet can in turn be made via various media.
  • UMTS, GPRS or WLAN can be used.
  • the mobile terminals of the users are connected via a network connection to a central server on which all digital objects 2 of the users are stored.
  • the available or already purchased scrapbooks 1 and the further collection area 3 as well as their contents are stored on the server in a suitable manner.
  • each digital object 2 is simply stored on the server in a simple design. An access authorization of a user to a digital object 2 stored on the server is only noted in a database. Similarly, the scrapbooks 2, the other collection area 3 and their contents are stored. A simple referencing in a database is also sufficient here.
  • the user When purchasing digital objects 2, the user has several options. For one thing, he can purchase over a suitable network from his mobile device directly on the central server. To do this, certain preferences must first be defined. Thus, the user can specify to which of the already available scrapbooks 1 in principle digital objects 2 should be contained in a package. However, this does not specify that in fact for each of the selected scrapbooks 1 digital objects 2 are included. Which digital objects 2 are selected from which scrapbook 1 when putting together a package, decides a random principle and is not influenced. In addition, other options could be specified. Thus it could be defined whether additional digital objects should be included, which are intended for an exchange for services, other objects or the like. In this case, the place of residence or the address of the user could be specified in order to integrate local offers.
  • the digital objects 2 contained in a package could be restricted to a certain type of digital objects.
  • the respective options may be stored as default values on the mobile terminal or on the central server. In the latter case, these preferences could also be directly accessed when buying at outlets.
  • the user pays for the purchased package by credit card, direct debit or bank transfer and receives the parcel in his additional collection area 3.
  • credit card direct debit or bank transfer

Abstract

Verfahren zum Sammeln und Handhaben von digitalen Objekten durch mindestens zwei Nutzer mit Hilfe von digitalen Endgeräten, wobei die Endgeräte auf mindestens ein Netzwerk zugreifen können, wobei die digitalen Objekte durch die Nutzer erworben und/oder zwischen den Nutzern getauscht werden können und wobei die digitalen Objekte zum Ablegen in mindestens ein digitales Sammelalbum vorgesehen sind.

Description

VERFAHREN ZUM SAMMELN UND HANDHABEN VON DIGITALEN OBJEKTEN
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Sammeln und Handhaben von digitalen Objekten durch mindestens zwei Nutzer.
Aus der Praxis sind seit vielen Jahren Verfahren zum Sammeln von verschiedensten Objekten - beispielsweise Stickers, Bildkarten, Briefmarken oder Münzen - bekannt. Dabei werden die entsprechend gesammelten Objekte durch den/die Sammler erworben und in spezieile zur Aufnahme der gesammelten Objekte ausgestaltete Sammelalben eingeklebt oder eingesteckt. Dadurch können die gesammelten Objekte besonders ansprechend und übersichtlich aufbewahrt und betrachtet werden. Eine besondere Gestaltung der Seiten der Sammelalben lässt einen Zusammenhang zwischen den einzelnen Objekten entstehen. So kann beispielsweise bei einem Sticker-Sammelalbum eine Szene dargestellt sein, die durch die gesammelten Stickers vervollständigt wird. Insbesondere bei Sammelobjekten, die lediglich in Paketen mit mehreren Sammelobjekten verkauft werden, tauschen die Sammler untereinander mehrfach vorhandene Objekte aus.
Die erwähnten Verfahren sind jedoch lediglich auf das Sammeln von konkret greifbaren Objekten anwendbar. Andere Objekte - beispielsweise digitale Objekte wie Animationen, Klänge oder elektronische Bücher - sind damit nicht erfassbar. Durch die Möglichkeiten, die eine Steigerung der Leistungsfähigkeiten von Prozessoren, Datenspeicher und Übertragungsmedien bieten, ist allerdings auch ein Sammeln von digitalen Objekten möglich und erwünscht.
Der vorliegenden Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren anzugeben, das auf das Sammeln von digitalen Objekten angewendet werden kann und die Vorteile und Möglichkeiten von konventionellen Sammelalben aufweisen.
Erfindungsgemäß wird die voranstehende Aufgabe durch die Merkmale des Patentanspruches 1 gelöst. Danach handelt es sich um ein Verfahren zum Sammeln und Handhaben von digitalen Objekten durch mindestens zwei Nutzer mit Hilfe von digitalen Endgeräten, wobei die Endgeräte auf mindestens ein Netzwerk zugreifen können, wobei die digitalen Objekte durch die Nutzer erworben und/oder zwischen den Nutzern getauscht werden können und wobei die digitalen Objekte zum Ablegen in mindestens ein digitales Sammelalbum vorgesehen sind.
In erfindungsgemäßer Weise ist zunächst erkannt worden, dass durch die Implementierung von Sammelalben in digitaler Form auf verblüffend einfache Art und Weise ein Verfahren zum Sammeln und Handhaben von digitalen Objekten angegeben werden kann. Damit lassen sich nicht nur alle bei konventionellen Sammelalben vorhandenen Möglichkeiten realisieren, sondern auch weit darüber hinausgehende Ansätze integrieren. So ist es denkbar, dass die bei konventionellen Sammelalben statischen Objekte dynamisch anpassbar sind. Beispielsweise könnten bei einem Fußball-Sammelalbum Spielerstatistiken gesammelt werden, die durch das jeweils aktuelle Spielgeschehen aktualisiert werden. Animierte Szenen oder kleine Filmsequenzen sind in ein digitales Sammelalbum ebenso integrierbar wie Interviews oder kleine Spiele. Prinzipiell lassen sich sämtliche aus der Praxis bekannten digitale Objekte in einem digitalen Sammelalbum ablegen. Zudem können die gesammelten digitalen Objekte nicht nur gekauft, getauscht oder betrachtet werden, worauf sich die Tätigkeiten bei konventionellen Sammelalben beschränken, sondern dem Nutzer kann die Möglichkeit geboten werden, beispielsweise Manipulationen an den digitalen Objekten durchzuführen. Denkbar wäre aber auch, dass die Sammelalben als Spiel ausgestaltet sind und dass durch erworbene und/oder getauschte digitale Objekte neue Bereiche des Spiels eröffnet oder neue Spielkarten verfügbar werden.
Ein Nutzer muss dazu lediglich über ein digitales Endgerät verfügen, mit Hilfe dessen er die digitalen Sammelalben und die darin bereits abgelegten digitalen Objekte darstellen oder auf andere Art und Weise handhaben kann. Das Endgerät muss dabei zusätzlich auf mindestens ein Netzwerk zugreifen können, um die digitalen Objekte auf das Endgerät zu laden. Über diese Netzwerkverbindung/en lassen sich aber auch die digitalen Objekte auf einfache Weise erwerben und/oder zwischen den Nutzern tauschen. Dabei ist es unerheblich in welcher Weise eine derartige Netzwerkanbindung realisiert wird. Lediglich beispielhaft sei auf eine Verbindung mit WLAN (Wireless Local Area Network), UMTS (Universal Mobile Communications System), GPRS (General Paket Radio Service), Bluetooth, Infrarotschnittstelle oder Ethernet hingewiesen. In besonders vorteilhafter Weise lässt sich das Verfahren mit mehreren Technologien und plattformübergreifend integrieren und ist nicht auf bestimmte Implementierungen beschränkt.
Bei einem Tausch von digitalen Objekten können die beteiligten Nutzer auf verschiedensten Wegen interagieren. So ist es denkbar, dass der Tausch über das Internet über große Distanzen abgewickelt wird. Andererseits können die digitalen Objekte über eine Schnittstelle mit beschränkter Reichweite wie einer Infrarotschnittstelle oder Bluetooth getauscht werden. Dabei besteht in Anlehnung an konventionelle Sammelalben kein Anlass, die Anzahl der getauschten digitalen Objekte zu limitieren. Neben einem Tausch, bei dem eine Karte gegen eine andere den Besitzer wechselt, sind weitere beliebige Kombinationen möglich. Dies ist beispielsweise davon abhängig, wie begehrt ein digitales Objekt unter den Sammlern bzw. den Tauschenden ist, und kann von den Tauschenden entsprechend den jeweiligen Tauschobjekten festgelegt und/oder ausgehandelt werden.
In einer besonders bevorzugten Ausgestaltung der Erfindung sind die Endgeräte als mobile Endgeräte ausgeführt. Dabei können beispielsweise Handys, PDAs (Personal Digital Assistant), PocketPCs oder Laptops zum Einsatz kommen. Allerdings ist auch der Einsatz von stationären Endgeräten wie speziellen Terminals oder PCs denkbar.
Zum Erreichen eines besonders kompakten mobilen Endgerätes bei gleichzeitig hoher Leistungsfähigkeit kommen vorzugsweise auf die Anwendung des Verfahrens optimierte Endgeräte zum Einsatz. Dadurch können weitere und zusätzliche Funktionen in das digitale Sammelalbum integriert und die Sammelalben auf die Leistungsfähigkeit des Endgeräts angepasst werden. Bevorzugterweise kommt dabei ein mobiler Flash-Player zum Einsatz, der mit einem Prozessor und diesem zugeordneten Speichern, einer oder mehreren Netzwerkschnittstellen, einer Vorrichtung zum Abspielen und Wiedergeben von Klängen, einer Anzeigevorrichtung (beispielsweise in Form eines LCD-Displays), einer Eingabevorrichtung (beispielsweise in Form eines Touch-Screens und/oder Tasten) und/oder weiteren Schnittstellen und Einrichtungen versehen ist. Darüber hinaus lassen sich proprietäre Schnittstellen integrieren, die bestimmte gewünschte Eigenschaften (beispielsweise einen schnellen Verbindungsaufbau zwischen zwei oder mehreren Endgeräten) besitzen. Als weitere Funktion bietet es sich im Hinblick auf eine möglichst sichere und einfache Authentifizierung eines Nutzers an, zusätzlich Hardware-basierte Verschlüsselung- und/oder Signierungsmöglichkeiten zu implementieren. Des Weiteren könnte das mobile Endgerät für einen besonders universellen Einsatz Handy- Funktionen oder einen MP3-Player mit entsprechendem Datenspeicher aufweisen.
In Anlehnung an die konventionellen Sammelalben werden die digitalen Objekte in Paketen mit mehreren digitalen Objekten verkauft. Beim Zusammenstellen der Pakete werden aus der Summe der digitalen Objekte, die für ein oder mehrere bestimmte digitale Sammelalben verfügbar sind, eine vorgegebene Anzahl digitaler Objekte beliebig ausgewählt und in einem Paket zusammengefasst. Bei der zufälligen Auswahl der digitalen Objekte kann eine Gleichverteilung der Wahrscheinlichkeiten für die Auswahl eines Objektes angewendet werden. Vorzugsweise liegen jedoch zur Erhöhung des Anreizes beim Sammeln unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten zugrunde.
Die Pakete können nicht nur nach bestimmten, vorzugsweise beim Kauf auswählbaren Sammelalben zusammengestellt sein. Es wäre auch denkbar dem Käufer Pakete mit digitalen Objekten aus einem auswählbaren Themenbereich wie Sport, Film und Fernsehen, Musik, Boulevard, Mangas, Comics, Literatur, etc. anzubieten. Zusätzlich könnten auch Pakete mit bestimmten Arten von digitalen Objekten wie Animationen, Bilder, Klänge, Karikaturen, Zitate, Statistiken, Interviews, persönliche Daten, Lifestyle-Informationen, Witzen, Gedichten, elektronische Bücher, Karaoke- Titel oder Ähnlichem angeboten werden.
Zur Erzielung einer besonders reizvollen und interessanten Nutzung des erfindungsgemäßen Verfahrens können die Pakete auch weitere digitale Objekte enthalten, die lediglich zum Tauschen vorgesehen sind. So können beispielsweise Gutscheine für bestimmte Dienstleistungen, für weitere Objekte oder Anteile eines weiteren Objekts und/oder Ähnliches enthalten sein. Dabei können auch zum vereinfachten Vervollständigen eines Sammelalbums Jokerkarten vorgesehen sein, die gegen ein beliebiges digitales Objekt eingetauscht werden können. Darüber hinaus können - lediglich im Sinne einer beispielhaften, jedoch nicht abschließenden Aufzählung - Gutscheine für einen Kinobesuch, ein Getränk oder eine Speise in einem Restaurant, freie SMS (Short Message Service) oder Klingeltöne enthalten sein. Andere digitale Objekte könnten auch zusammen mit weiteren gleichartigen digitalen Objekten beispielsweise gegen einen Film eingetauscht werden, der bei einer bestimmten Anzahl von Objekten von einem Server auf ein Endgerät geladen werden kann. Bei Angabe der Adresse des Nutzers lässt sich das Angebot an Tauschmöglichkeiten zusätzlich auf lokale Anbieter erweitert. Dem Käufer des Pakets könnte dabei die Wahl eingeräumt werden, ob er derartige weitere digitale Objekte in seinen Paketen wünscht. Dies ließe sich pauschal durch Definieren einer Präferenz oder bei jedem Kauf erneut festlegen.
Weitere Sammelanreize könnten durch ein Verbinden des Sammeins mit einer bestimmten Aktion erreicht werden. So könnte beispielsweise der Nutzer einen Preis erhalten, der als erster ein Sammelalbum mit den entsprechenden digitalen Objekten gefüllt hat.
Die Pakete bzw. die digitalen Objekte könnten sowohl durch Nutzer als auch durch Nicht-Nutzer erwerbbar sein. Für Nicht-Nutzer könnten Online-Shops oder spezielle Verkaufsstellen, beispielsweise bei Lotto-Annahmestellen, Kiosken oder Tankstellen, eingerichtet werden. Die durch Nicht-Nutzer erworbenen digitalen Objekte würden dann als Geschenk für einen bestimmten Nutzer dienen. Dabei könnte bereits beim Kauf der Empfänger der erworbenen Pakete festgelegt werden und das Paket dem entsprechenden Nutzer auf elektronischen Weg zugesandt werden. Alternativ könnte ein Gutschein-Code generiert werden, der einem Nutzer persönlich, postalisch, per SMS oder auf andere geeignete Weise übergeben wird. Durch Eingabe des Codes an einem Endgerät könnten die Pakete an den entsprechenden Nutzer übertragen werden. Entsprechend ließe sich der Verkauf an Nutzer gestalten. Für Nutzer könnte zusätzlich ein Kauf über ein digitales Endgerät vorgesehen sein.
Je nach Art der durchgeführten Kaufaktion könnten die Pakete bzw. die digitalen Objekte auf verschiedenste Art und Weise bezahlt werden. Lediglich beispielhaft, jedoch nicht auf diese beschränkt sei die Bezahlung per Bargeld, Kreditkarte, Geldchip, speziellen Online-Zahlungssystemen, per Bankeinzug, per Überweisungen oder SMS-/Telefon-Servicenummern erwähnt. Bei einer Bezahlung per SMS könnte beispielsweise durch das Endgerät ein Code generiert werden, der mit einer SMS an eine Servicenummer gesendet wird. Dies könnte das Übermitteln der digitalen Objekte an den Nutzer auslösen. Auf diese Weise wird eine indirekte Bezahlung über die Telefonrechnung durchgeführt. Insbesondere bei bargeldlosen Zahlungssystemen kann es vorgesehen sein, dass eine Kostenlimitierung bzw. -kontrolle einrichtbar ist. Dadurch könnten Eltern ihre Kinder vor übermäßigem Konsum schützen.
Gekaufte, getauschte oder auf andere Weise erhaltene digitale Objekte können durch den Nutzer in einem Sammelalbum abgelegt werden. In Anlehnung an reale Sammelalben insbesondere Sticker-Sammelalben, jedoch nicht notwendigerweise, könnten einmal in ein Sammelalbum abgelegte digitale Objekte in diesem Sammelalbum nicht mehr entfernbar verbleiben.
Alternativ kann der Nutzer erhaltene digitale Objekte in einem weiteren Sammelbereich ablegen, in dem nicht in ein Sammelalbum abgelegte digitale Objekte gesammelt werden können. Dieser Bereich kann beispielsweise als Ablage von mehrfach vorhandenen digitalen Objekten oder von anderen für einen Tausch vorgesehenen digitalen Objekten genutzt werden.
Darüber hinaus könnte ein digitales Sammelalbum als Spiel ausgestaltet sein. Das digitale Sammelalbum könnte ebenfalls erworben, durch den Nutzer einrichtet oder auf andere Weise erstellt werden. Dabei bieten sich die verschiedensten Möglichkeiten der Ausgestaltung an. In einer Ausgestaltung könnte das digitale Sammelalbum als digitaler Spieltisch, die digitalen Objekte als Spielkarten ausgestaltet sein. Jeder Spieler setzt eine oder mehrere Karten in einem Spielzug ein und gibt diese den anderen Mitspielern bekannt. Nach gewissen vorgegebenen Regeln kann dann einem oder mehreren Mitspielern die eingesetzte/n Karte/n eines oder mehrerer Mitspieler zugesprochen werden.
Auf diese Weise könnte das digitale Sammelalbum im Zusammenhang mit einem Quartett-Spiel, einem Karten-Rollenspiel oder anderen auf vergleichbaren Prinzipien basierende Spiele angewendet werden. Ist das digitale Sammelalbum beispielsweise als ein digitales Quartett-Spiel ausgestaltet, so könnten die eingesetzte/n Spielkarte/n oder einzelne auf der/den Spielkarten vermerkte Eigenschaften zwischen den Mitspielern verglichen werden. Der Mitspieler mit der besten Karte oder der besten Eigenschaft könnte dann die Karten der anderen Mitspieler erhalten. Die Bezeichnung „beste" ist dabei in einem allgemeinen Sinn zu verstehen und ist abhängig von dem jeweiligen Spiel und/oder der jeweiligen Eigenschaft.
Bei einer Ausgestaltung des digitalen Sammelalbums als Karten-Rollenspiel könnten digitale Objekte besondere Eigenschaften oder Fähigkeiten bewirken. Diese digitalen Objekte könnten einzelnen Charakteren zugeordnet werden, die als digitales Objekt erworben oder getauscht oder durch den Nutzer in dem digitalen Sammelalbum angelegt werden könnten.
Eine andere Ausgestaltung des digitalen Sammelalbums als Spiel könnte darin bestehen, dass das digitale Sammelalbum eine virtuelle Kreatur umfasst. Diese Kreatur könnte besondere Eigenschaften, Charakterzüge und/oder Fähigkeiten durch digitale Objekten erhalten. Die digitalen Sammelalben und/oder die digitalen Objekte könnten wieder erworben und/oder getauscht werden.
Darüber hinaus sind weitere Ausgestaltungen denkbar. So könnte das digitale Sammelalbum die Funktion eines klassischen Spielbretts erfüllen. Durch digitale Objekte könnte dann beispielsweise die Berechtigung zum Betreten oder Benutzen einzelner Felder erworben werden. Aber auch das Erwerben anderer Berechtigungen bezüglich einzelner Felder ist denkbar. So könnte ein Mitspieler beim Betreten eines Feldes, an dem ein anderer Mitspieler eine Berechtigung besitzt, an diesen Mitspieler eine Bezahlung leisten müssen. Diese könnte in Form von digitalen Objekten, virtuellen Zahlungsmitteln oder Vergleichbarem erfolgen.
In allen denkbaren Ausgestaltungen ist ein Spielen mit oder gegen andere Nutzer und/oder einen Computer möglich. Die Informationen zum Durchführen des Spiels könnten über ein entsprechend geeignetes Netzwerk zwischen den einzelnen Mitspielern ausgetauscht werden. Dabei wären Spiele über lokale Netzwerke ebenso denkbar wie Spiele zwischen lokal weit entfernten Spielern. Für ein Spiel eingesetzte digitale Objekte könnten nach Abschluss eines Spieles an den jeweiligen Vorbesitzer zurückgehen oder bei einem neuen Besitzer verbleiben. Alternativ könnten einge- setzte digitale Objekte aufgebraucht werden und für einen weiteren Einsatz nicht mehr zur Verfügung stehen.
Hinsichtlich eines möglichst umfassenden Schutz gegen Fälschungen und Plagiaten können sämtliche digitalen Objekte auf einem oder mehreren zentralen Servern gespeichert werden. Dadurch lässt sich nachvollziehen, welche Objekte im Umlauf sind und wer diese Objekte gerade besitzt. Zusätzlich ermöglicht der Einsatz eines zentralen Servers den Nutzern einen Zugriff auf ihre Sammlungen von mehreren digitalen Endgeräten aus. Zur Realisierung dieser Möglichkeit sollten auch die Sammelalben und/oder die weiteren Sammelbereiche auf dem zentralen Server geführt werden.
Zusätzlich ermöglicht dies, dass lediglich eine Kopie eines digitalen Objekts auf den Servern gehalten werden muss, während jeder Besitzer eines derartigen digitalen Objekts lediglich eine Berechtigung zu einem Zugriff auf dieses Objekt erhält. Beim Tausch eines digitalen Objekts zwischen zwei Nutzern kann diese Berechtigung auf einfache Art und Weise an den neuen Besitzer übertragen werden. Dazu können wiederum die verschiedensten Standards eingesetzt werden. Beispielhaft, jedoch nicht abschließend seien Infrarotschnittstellen, Bluetooth, Internet, SMS, WAP (Wireless Application Protocol), MMS (Multimedia Message Service), UMTS, E-Mail oder USB (Universal Serial Bus) genannt. Im Wesentlichen können alle aus der Praxis bekannten Übertragungsstandards und -Protokolle verwendet werden.
Bei einer Serverlösung können die digitalen Objekte, die Sammelalben und/oder die weiteren Sammelbereiche bei Bedarf von dem Server auf das Endgerät geladen werden. Zur Reduzierung der übertragenen Datenmenge können die übertragenen Daten auf dem Endgerät gespeichert werden und bei dem nächsten Aufruf nach einer Abfrage des Status des entsprechenden Objekts direkt aus diesem Speicher geladen werden. Wird ein digitales Objekt durch den Nutzer auf einem Endgerät manipuliert, so könnte es dem Nutzer ermöglicht werden, das geänderte Objekt auf dem Server zu speichern.
Darüber hinaus könnte der Server noch weiterreichende Aufgaben übernehmen. Insbesondere beim Kauf und Tausch von digitalen Objekten müssen Verbindungen zu anderen Servern, Datenbanken oder Dienstleistern allgemein hergestellt werden. So sind beim Kauf von Objekten entsprechende Bezahlvorgänge und/oder Abrechnungen durchzuführen. Dies beinhaltet beispielsweise eine Überprüfung von Kreditkartennummem oder des Kontostands bei einem Online-Zahlungssystem, das Einleiten von Abbuchungen bei der Bank des Nutzers oder Ähnlichem. Werden zusätzlich weitere Dienste wie Gutscheine für Filme, Restaurants, usw. eingebunden, so könnte der Server die Verbindung zu den jeweiligen Dienstleistern und/oder Datenbanken herstellen.
Zum Erreichen einer noch höheren Parallelität zu den klassischen Sammelalben kann ein Drucken der digitalen Objekte und/oder gesamte Sammelalben und/oder weitere Sammelbereiche zum Sammeln von nicht in einem Sammelalbum abgelegten digitalen Objekten vorgesehen sein. Dabei kann es dem Nutzer ermöglicht werden, die Objekte direkt an einem mit seinem Endgerät verbundenen Drucker auszudrucken. Alternativ oder zusätzlich kann ein spezieller Druckdienst angeboten werden, der eine Druckversion erstellt und diese beispielsweise per Post zusendet.
Es gibt nun verschiedene Möglichkeiten, die Lehre der vorliegenden Erfindung in vorteilhafter Weise auszugestalten und weiterzubilden. Dazu ist einerseits auf die dem Patentanspruch 1 nachgeordneten Patentansprüche und andererseits auf die nachfolgende Erläuterung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels der Erfindung anhand der Zeichnung zu verweisen. In Verbindung mit der Erläuterung des bevorzugten Ausführungsbeispiels der Erfindung anhand der Zeichnung werden auch im Allgemeinen bevorzugte Ausgestaltungen und Weiterbildungen der Lehre erläutert. In der Zeichnung zeigt die einzige
Fig. in einem schematischen Übersichtsdiagramm eine Implementierung eines Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen Verfahrens.
Die einzige Fig. zeigt in einem schematischen Diagramm verschiedene logische Blöcke und Datenflüsse einer Implementierung eines Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen Verfahrens. In der Fig. sind der Übersichtlichkeit wegen lediglich drei Nutzer - Nutzer A, B, C - dargestellt. Nutzer A verfügt dabei bereits über drei Sammelalben 1 , in denen bereits mehrere digitale Objekte 2 abgelegt sind. Nutzer B hat bereits zwei Sammelalben 1 erworben, während Nutzer C lediglich ein Sammelalbum 1 besitzt. Dabei gehören die einzelnen Sammelalben 1 eines Nutzers im Allgemeinen verschiedenen Sammelgebieten und/oder Themen an. Zusätzlich verfügen alle drei Nutzer über einen weiteren Sammelbereich 3 zum Sammeln von nicht in einem Sammelalbum 1 abgelegten digitalen Objekten 2, in die jeweils bereits mehrere digitale Objekte 2 abgelegt sind. Aus diesem Sammelbereich 3 können zwischen den Nutzern beliebig digitale Objekte 2 ausgetauscht werden. Dabei können die Nutzer untereinander über lokal beschränkte Verbindungen wie eine Infrarotschnittstelle, Bluetooth oder WLAN Daten zwischen ihren Endgeräten - vorzugsweise mobilen Endgeräten - austauschen. Alternativ kann der Tauschvorgang über das Internet getätigt werden, was einen Austausch von digitalen Objekten zwischen Nutzem erlaubt, die lokal weit voneinander entfernt sind. Die Verbindung zum Internet kann wiederum über verschiedene Medien hergestellt werden. Hier kann beispielsweise UMTS, GPRS oder WLAN zum Einsatz kommen.
Die mobilen Endgeräte der Nutzer sind über eine Netzwerkverbindung mit einem zentralen Server verbunden, auf dem alle digitalen Objekte 2 der Nutzer abgelegt sind. Zusätzlich sind auf dem Server die verfügbaren bzw. bereits gekauften Sammelalben 1 und der weitere Sammelbereich 3 sowie deren Inhalte in geeigneter Weise gespeichert. Vorteilhafter Weise ist jedes digitale Objekt 2 lediglich in einfacher Ausführung auf dem Server gespeichert. Eine Zugriffsberechtigung eines Nutzers auf ein auf dem Server gespeichertes digitales Objekt 2 wird lediglich in einer Datenbank vermerkt. In ähnlicher Weise sind die Sammelalben 2, der weitere Sammelbereich 3 und deren Inhalte gespeichert. Hier genügt ebenfalls eine einfache Referenzierung in einer Datenbank.
Bei einem Tauschvorgang zwischen Nutzem wird dieser auf dem zentralen Server protokolliert und die Datenbanken auf dem Server entsprechend aktualisiert. Dabei wird ein Tauschvorgang serverseitig erst dann durchgeführt, wenn beide an einem Tauschvorgang beteiligten Nutzer den Tausch verifiziert haben.
Bei einem Erwerb von digitalen Objekten 2 stehen dem Nutzer mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er den Kauf über ein geeignetes Netzwerk von seinem mobilen Endgerät aus direkt auf dem zentralen Server tätigen. Dazu müssen zuerst bestimmte Präferenzen definiert werden. So kann der Nutzer festlegen, zu welchen der bereits verfügbaren Sammelalben 1 prinzipiell digitale Objekte 2 in einem Paket enthalten sein sollen.. Damit ist jedoch nicht festgelegt, dass tatsächlich zu jedem der ausgewählten Sammelalben 1 digitale Objekte 2 enthalten sind. Welche digitalen Objekte 2 aus welchem Sammelalbum 1 bei der Zusammenstellung eines Pakets ausgewählt werden, entscheidet ein Zufallsprinzip und ist nicht beeinflussbar. Zusätzlich könnten noch weitere Optionen vorgebbar sein. So könnte definiert werden, ob zusätzliche digitale Objekte enthalten sein sollen, die für einen Tausch gegen Dienstleistungen, weitere Objekte oder Ähnlichem vorgesehen sind. Dabei könnte auch der Wohnort oder die Adresse des Nutzers angegeben werden, um lokale Angebote einbinden zu können. Zum anderen könnten die in einem Paket enthaltenen digitalen Objekte 2 auf eine bestimmte Art von digitalen Objekten beschränkbar sein. Zur Vereinfachung eines Kaufvorgangs können die jeweiligen Optionen als Standardwerte auf dem mobilen Endgerät oder auf dem zentralen Server gespeichert sein. In letzterem Fall könnte auch beim Kauf an Verkaufsstellen direkt auf diese Präferenzen zugegriffen werden.
Der Nutzer bezahlt das erworbene Paket mit Kreditkarte, per Bankeinzug oder Überweisung und erhält das Paket in seinen zusätzlichen Sammelbereich 3. Insbesondere bei einer Einbindung eines Handys besteht die Möglichkeit einer Bezahlung per SMS an eine bestimmte Servicenummer.
Alternativ wird Nutzern, aber auch Nicht-Nutzern die Möglichkeit geboten, an speziellen Verkaufsstellen direkt Pakete mit digitalen Objekten zu erwerben. Auch hier können die zuvor beschriebenen Optionen bestimmt werden. Die digitalen Objekte könnten dem ausgewählten Nutzer direkt an seinen zusätzlichen Sammelbereich 3 gesendet werden. Allerdings wäre auch denkbar, dass an der Verkaufsstelle ein Gutschein-Code berechnet wird, der von dem entsprechenden Nutzer an seinem digitalen Endgerät eingegeben werden muss und erst danach die digitalen Objekte in dem zusätzlichen Sammelbereich 3 erscheinen. Abschließend sei ganz besonders hervorgehoben, dass das zuvor rein willkürlich gewählte Ausführungsbeispiel lediglich zur Erörterung der erfindungsgemäßen Lehre dient, diese jedoch nicht auf dieses Ausführungsbeispiel einschränken.

Claims

P a t e n t a n s p r ü c h e
1. Verfahren zum Sammeln und Handhaben von digitalen Objekten durch mindestens zwei Nutzer mit Hilfe von digitalen Endgeräten, wobei die Endgeräte auf mindestens ein Netzwerk zugreifen können, wobei die digitalen Objekte durch die Nutzer erworben und/oder zwischen den Nutzern getauscht werden können und wobei die digitalen Objekte zum Ablegen in mindestens ein digitales Sammelalbum vorgesehen sind.
2. Verfahren nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte als mobile Endgeräte ausgeführt sind.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass Endgeräte zum Einsatz kommen, die für die Anwendung des Verfahrens angepasst und optimiert sind.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte in Paketen mit mehreren digitalen Objekten verkauft werden.
5. Verfahren nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte für die Pakete nach einem Zufallsprinzip ausgewählt werden.
6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass dem Zufallsprinzip zur Auswahl von digitalen Objekten Wahrscheinlichkeiten zugrunde liegen, wobei nicht alle für ein Sammelalbum vorgesehene digitale Objekte dieselben Wahrscheinlichkeiten besitzen.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die digitalen Objekte eines Pakets einem oder mehreren Sammelalben, Themenbereiche und/oder Arten von digitalen Objekten angehören.
8. Verfahren nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Sammelalben, Themenbereiche und/oder Arten von digitalen Objekten, denen die digitalen Objekte eines Paketes angehören, durch den Käufer eines Pakets festgelegt werden.
9. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass ein Paket weitere digitale Objekte enthält, die gegen Dienstleistungen, weitere Objekte und/oder Ähnlichem getauscht werden können.
10. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere digitale Objekte und/oder vollständig mit den entsprechenden digitalen Objekten bestückte Sammelalben gegen weitere digitale Objekte, Dienstleistungen und/oder Ähnlichem getauscht werden können.
11. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte durch Nicht-Nutzer erworben werden.
12. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 11 , dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte an einen Nutzer geschenkt werden können.
13. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte an bestimmten Verkaufsstellen erwerbbar sind.
14. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass ein Kauf von digitalen Objekten von einem digitalen Endgerät aus tätigbar ist.
15. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass eine Bezahlung der digitalen Objekte per Bargeld, Kreditkarte, Geldchip, geeigneten Online-Zahlungssystemen, Bankeinzug, Überweisung, SMS-Servicenummer, Guthabenkonto bei dem Anbieter der digitalen Objekte oder auf andere geeignete Weise erfolgt.
16. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass ein Nutzer erhaltene digitale Objekte in einem Sammelalbum ablegen kann.
17. Verfahren nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, dass in einem Sammelalbum abgelegte digitale Objekte nicht mehr aus dem Sammelalbum entnehmbar sind.
18. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass ein Nutzer erhaltene digitale Objekte in einem weiteren Sammelbereich zum Sammeln von nicht in einem Sammelalbum abgelegten digitalen Objekten ablegen kann.
19. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Sammelalben als Spiele und/oder digitaler Spieltisch ausgestaltet ist.
20. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, dass die digitalen Objekte auf einem zentralen Server gespeichert werden.
21. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, dass die Sammelalben und/oder die weiteren Sammelbereiche auf dem zentralen Server geführt werden.
22. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 21 , dadurch gekennzeichnet, dass bei einem Tausch eines digitalen Objekts zwischen Nutzern die zu tätigenden Aktualisierungen auf dem zentralen Server durchgeführt werden.
23. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, dass digitalen Objekte von dem Server auf das Endgerät geladen werden.
24. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, dass Veränderungen in den Sammelalben und/oder den weiteren Sammelbereichen auf den Server gespeichert werden.
25. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass digitale Objekte durch den Nutzer auf einem Endgerät manipuliert und/oder auf den Server gespeichert werden können.
26. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 25 dadurch gekennzeichnet, dass die digitalen Objekte und/oder gesamte Sammelalben und/oder weitere Sammelbereiche zum Sammeln von nicht in einem Sammelalbum abgelegten digitalen Objekten ausgedruckt werden können.
27. Verfahren nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, dass ein Ausdruck mit einem an ein digitales Endgerät angeschlossenen oder einem in das Endgerät integrierten Ausgabegerät und/oder über einen Druckservice erfolgt.
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