WO1999006982A1 - Lernsystem und verfahren zum lernen von lerninhalten sowie eine programmlogik eines lernprogramms - Google Patents
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Definitions
- the invention relates to a learning system for learning learning content.
- the invention further relates to a method for learning learning content and a program logic of a learning program.
- a learning system in which learning content is displayed on a screen is known, for example, from US Pat. No. 5,147,205.
- the object of the invention is to provide a learning system and furthermore a method for learning as well as a program logic of a learning program, whereby the learning content which arouses little interest is facilitated.
- the invention is based on the knowledge that when a person's brain looks at something that is of interest to them, it is open to the reception of information. If something that is of no interest to him is recorded at the same time, this also penetrates well into the brain switched to recording and is therefore easier to learn.
- the learning contents are favorably imported into the visual presentation in small portions, the individual recordings being spaced apart from one another in time and the recording time of a learning content being considerably shorter than the time interval between two successive recordings of learning contents.
- the learning content can be imported into a computer game.
- the learning content is retrieved from a learning material store and the game program for recording the learning content is briefly interrupted. After the interruption, the game program is continued until the next learning content is imported.
- the interruptions of the game program are so short due to the shortness of the recordings of the learning content, which may be below the perception threshold, that the game play is not impaired.
- the learning content can only be presented during the game interruption or while the game is still running if the game allows it.
- FIG. 1 is a schematic representation of a learning system according to the invention
- FIG. 2 shows a further schematic illustration of a learning system according to the invention, a learning program divided into different modules being shown,
- Fig. 4 is a flowchart of the check program module
- FIG. 5 shows a flowchart of another exemplary embodiment of a learning program with a learning program module interwoven with the computer game program module.
- a learning system according to the invention is shown schematically that has means 21 which allow a visual presentation, such as a computer game, a television film or a video game to run on a screen 20.
- the visual presentation can be influenced via an input device 28, which in addition to a keyboard can also include a mouse and a joystick, and via means 24 for controlling the learning system. In this way, it can be selected, for example, which visual presentation is to take place, and certain default values of the visual presentation can can be entered. If the type of visual presentation permits this, the course of the presentation can be interactively influenced.
- the learning content to be learned is stored in a learning material memory 26 and is retrieved from it by means 25.
- This retrieved learning content is imported by means 23 into the visual presentation running on the screen 20.
- the course of the visual presentation of means 22 is interrupted while a learning content is being displayed on the screen 20.
- Different ways of displaying the learning content in a visual performance area are described below with reference to FIG. 2.
- the learning system can be controlled in different ways via the input device 28 and the means 24.
- the intervals between the individual recordings of a learning content can be changed by the means 23 and the duration of the display of a learning content on the screen 20. It can be entered which learning content is retrieved by the means 25 with what frequency from the learning material store.
- the learning content in the learning material memory 26 can be edited and further learning content can be imported into the learning material memory 26 from a further memory 27, for example a hard disk drive or a removable data medium drive. Furthermore, the learning content can be queried from the learning material storage 26 in order to check the learning success.
- the learning system shown schematically in FIG. 2 shows a learning program 1, which runs on a commercially available PC and communicates with various hardware components of this PC.
- Several such hardware components that are important for the learning system are shown in FIG. 2. These are an input device 2 in the form of a keyboard and / or mouse, a screen 3, a permanent memory in the form of a hard disk drive 4, a further drive 5 for removable media such as floppy disks or CD-ROMs.
- a learning material memory 6 is located in the main memory of the computer, and a part of this learning material memory can be outsourced to the hard disk drive 4 or the data carrier inserted in the further drive 5.
- the learning program 1 comprises a computer game program module 7, a content display module 8, a checking module 9, an editor program module 10, an input control module 11 and a control program 12, in which the program modules mentioned are embedded and which have a graphical user interface on the screen 3 for inputting Parameters and to select one of the various program sequences.
- a computer game (which can be selected from a number of computer games) is run by the computer game program module 7 as a visual presentation on the screen 3.
- the computer game can be operated via the input device 2.
- the learning content display module 8 or the control program 12 interrupts the course of the computer game by the computer game program module 7 and the learning content display module 8 at certain intervals, which can be set via the graphical user interface of the control program, and plays a learning content loaded from the learning material memory 6 into the on-screen visual performance (currently paused).
- the duration of the learning content can be selected via the graphical user interface of the control program 12 and is preferably in a range which is shorter than 1 second, preferably shorter than 0.2 seconds and - if desired - even shorter than the conscious perception threshold for the user Learning content can be.
- the computer game program module 7 continues the computer game until the next interruption for the purpose of importing a learning content.
- the time interval between two successive recordings of learning content can in turn be selected via the graphical user interface of the control program 12 and is preferably much longer than the playing time of an individual learning content in order not to impair the course of the computer game, not to deprive the computer game of the character of the game and that To enable psychological processing of the individual learning content by the user.
- the displayed learning content can also remain in the ongoing game.
- the recording of the learning content in the visual presentation displayed on the screen can be placed in a standing field that is always in the same place or in different locations that are adapted to the events on the screen. or take place in a moving field that follows a certain event in the computer game.
- the computer game program module can be briefly interrupted and run again several times in succession by the learning content display module 8, the field for displaying the learning content being displayed at a slightly displaced location on the screen each time the computer game program module is interrupted, so that the overall impression of a moving field is created .
- the field can be visible through the frame and fill color and be calm or flashing or invisible - the type can be selected by the user.
- the learning content itself can be displayed continuously (quietly) or flashing or flashing in the field, whereby “flashing” means repeated short display and “flashing" single short display.
- flashing time of the learning content can be so short that it is below the perception threshold.
- the learning content can also be imported pixel by pixel or letter by letter.
- the appearance of the recorded learning content can be designed graphically by the user with the editor program module 10.
- the learning content is one or more words of this foreign language and is imported as a label or as a signage of objects present in the computer game. In order to achieve interactivity, this learning content can also be displayed when the respective objects are clicked with the mouse pointer. In the simplest embodiment, learning systems of this type require neither a separate learning material store nor an interruption of the game because signage and the display when clicked on can be part of the game. If the necessary hardware is available, the learning content can also be imported acoustically as language.
- FIG. 3 shows a flowchart of an embodiment of the learning content display module, in a variant when the computer system and the computer language used do not allow time sharing.
- the system time is loaded after the start of the program.
- the learning content counter is set to zero and the program branches to the command "Increase learning content counter by one".
- the next learning content is transferred from the learning material storage 6 into a (not shown in FIG. provided) preparation memory loaded, which is also implemented in the working memory of the computer.
- the number of repetitions belonging to this learning content is determined from the learning file described below and the repeat count is set to one.
- the spot counter which indicates how many spots were previously displayed on the screen, is zero when the program is run for the first time and the program therefore branches to the command "increase spot counter by one".
- the learning content in the preparation memory is now displayed on the screen.
- the current system time is saved in the "Time of last spot" variable. If the repeat count is smaller than the repetition number belonging to the learning content, the repeat count is increased by one and the program is exited, otherwise the learning content counter is increased by one and the next learning content is fetched from the learning material memory into the preparation memory, the associated repeating number being determined from the learning file becomes. Furthermore, the repeat counter is set to one in this case, and since the spot counter is now greater than zero, the program is exited. The system time is loaded again the next time the program is run.
- the variable "time since the last spot” is determined, which is determined from the system time minus the time of the last spot. If the time since the last spot is less than the spot distance entered via the graphical user interface of the control program, the program is exited, otherwise the spot counter is increased by one, the learning content from the preparation memory is played on the screen and the variable "time of the last spot "set to the system time.
- the repeat count is increased by one and the program is exited, or the learning content counter is increased by one and the next learning content is fetched from the learning material memory into the preparation memory, the associated repeating number being determined , the repeat counter is set to one and the program is exited.
- the commands for time control are omitted for "time sharing" versions.
- the checking program module 9 can be used to check whether the learner has correctly recorded the learning content.
- the learning content stored in the learning material storage 6 is advantageously stored in different learning card index subjects. indicates. If the learning content queried by the checking program module is known, the learning content is further classified into a learning card index with a higher level of knowledge, the learning content of the learning card index with the highest level of knowledge no longer being imported onto the screen by the learning content module. Furthermore, a certain repetition number can be linked to each learning card index. This is the number of times in succession (or with what average frequency) a certain learning content is displayed on the screen.
- a flow diagram of the check program module is shown. After starting the program, the form of presentation of the learning content and the form of the answer can be selected. The number of retries in the event of an incorrect answer can also be entered. Finally, the flash card subject to be checked in the flash card file is selected. If the program is not canceled or ended, a learning content is fetched from the learning material memory and presented on the screen in the selected form. The repeat counter is set to one. After entering the answer, the answer is checked by the program. If the answer is incorrect, the further course of the program depends on whether the repeat counter corresponds to the number of repeats. If this is not the case, the repeat counter is increased by one and the answer can be entered again.
- the repeat counter is equal to the number of repetitions, the correct answer is displayed and, if the learning content is not already in the first subject, the learning content is ranked one or more subjects in the learning file - the associated algorithm can be defined by the user - and, if the program is not ended, the next course content is fetched from the course material store. If the answer was correct, the further course of the program depends on whether the learning content was already in the last active subject. If this was the case, the learning content is stored in the latent memory, which corresponds to the subject with the highest level of knowledge and from which the learning content is not imported into the computer game. Otherwise, the learning content in the learning file is moved back one subject, i.e. in the subject with the next highest level of knowledge.
- new learning contents can be entered into the learning material memory or from the data carrier in the hard disk drive 4 or alternately can be imported or existing learning content can be edited in the learning material memory. It also enables a graphic design of the learning content.
- the inputs can be checked for correctness via the input control module 11.
- FIG. 5 shows part of the flow diagram of a further exemplary embodiment of the learning program.
- a learning content display module is interwoven with a computer game program.
- an initial dialog in which, for example, the area of knowledge to be learned and the computer game to be used is queried, a query is made as to whether the learning content is to be edited in the learning material memory and, if this is the case, after editing the learning material memory (using an editor program module ) returned to the initial dialog.
- the next question is whether a knowledge check should be carried out. In this case, after the knowledge check has been carried out (with a check program module), the initial dialog is returned. Finally, the question is asked whether the game should be started and, in the negative case, returned to the initial dialog, in the positive case the game initialized.
- the subroutine learning content display is called by a time sharing command, if the programming language of the computer game provides one.
- a device for recording a subliminal message in a normal television picture is known for example from WO 94/26063.
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Abstract
Lernsystem zum Lernen von Lerninhalten mit Mitteln (21), welche eine visuelle Darbietung, wie ein Computerspiel, ein Fernsehfilm oder eine Videospiel (3, 20), auf einem Bildschirm ablaufen lassen, Mitteln (25), welche zu lernende Lerninhalte aus einem Lernstoffspeicher (26) abrufen, und Mitteln (23), welche die Lerninhalte in einen Bereich der visuellen Darbietung am Bildschirm (3, 20) einspielen.
Description
Lernsystem und Verfahren zum Lernen von Lerninhalten sowie eine Programmlogik eines Lernprogramms
Die Erfindung betrifft ein Lernsystem zum Lernen von Lerninhalten. Weiters betrifft die Erfindung ein Verfahren zum Lernen von Lerninhalten sowie eine Programmlogik eines Lernprogramms.
Eine Lernsystem, bei dem Lerninhalte an einem Bildschirm angezeigt werden, ist beispielsweise aus der US-PS 5,147,205 bekannt.
Für jedwedes Lernen gilt der Grundsatz, daß ein Mensch normalerweise leicht und gut erlernt, woran er wirklich interessiert ist. Wenn einem Menschen aber etwas nicht interessiert, so lernt er es nur mit Widerwillen und meist sehr langsam und nur auf eine Weise, daß er es nicht wirklich gut kann und auch schnell wieder vergißt. Heutzutage gibt es beim schulischen Lernen einige Tätigkeiten, wie beispielsweise Rechtschreibübungen, Vokabellernen, das Lernen von Jahreszahlen in Geschichte oder das Lernen von Formeln in Chemie, die viele Menschen nicht mögen, als langweilig empfinden und für die es daher schwierig sein dürfte, bei diesen Menschen Interesse zu erwecken.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein Lernsystem, und weiters ein Verfahren zum Lernen sowie eine Programmlogik eines Lernprogrammes bereitzustellen, wodurch das Lernen von wenig Interesse erweckenden Lerninhalten erleichtert wird.
Erfindungsgemäß gelingt dies durch ein Lernsystem mit den Merkmalen des Anspruchs 1 bzw. durch ein Verfahren mit den Merkmalen des Anspruchs 4 bzw. durch eine Programmlogik mit den Merkmalen des Anspruchs 19.
Die Erfindung beruht dabei auf der Erkenntnis, daß das Gehirn eines Menschen, wenn dieser etwas für ihn Interessantes ansieht, für die Aufnahme von Informationen geöffnet ist. Wird gleichzeitig etwas für ihn Uninteressantes mit eingespielt, so dringt auch dieses gut in das auf Aufnahme geschaltete Gehirn ein und wird daher leichter gelernt.
Günstigerweise werden die Lerninhalte in die visuelle Darbietung in kleinen Portionen eingespielt, wobei die einzelnen Einspielungen zeitlich voneinander beabstandet erfolgen und die Einspielzeit eines Lerninhaltes wesentlich kürzer ist als der zeitliche Abstand zwischen zwei aufeinanderfolgenden Einspielungen von Lerninhalten. Beispiels- weise kann die Einspielung des Lerninhaltes in ein Computerspiel erfolgen. Dazu wird der Lerninhalt aus einem Lernstoffspeicher abgerufen und das Spielprogramm für die Einspielung des Lerninhaltes kurz unterbrochen. Nach der Unterbrechung wird das Spielprogramm bis zur Einspielung des nächsten Lerninhaltes wieder fortgesetzt. Die Unterbrechungen des Spielprogramms sind dabei aufgrund der Kürze der Einspielun- gen der Lerninhalte, welche eventuell unter der Wahrnehmungsschwelle liegen können, so kurz, daß der Spielabiauf nicht beeinträchtigt wird. Dabei kann der Lerninhalt nur während der Spielunterbrechung oder auch noch bei weiterlaufendem Spiel dargeboten werden, wenn das Spiel dies erlaubt.
Weitere Vorteile und Einzelheiten der Erfindung werden im folgenden anhand der beiliegenden Zeichnung erläutert. In dieser zeigen:
Fig. 1 eine schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Lernsystems,
Fig. 2 eine weitere schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Lernsystems, wobei ein in verschiedene Module unterteiltes Lernprogramm dargestellt ist,
Fig. 3 ein Flußdiagramm des Leminhalteanzeigemoduls,
Fig. 4 ein Flußdiagramm des Überprüfungsprogrammoduls und
Fig. 5 ein Flußdiagramm eines anderen Ausführungsbeispiels eines Lernprogramms mit einem mit dem Computerspielprogrammodul verwobenen Lernprogramm- modul.
In Fig. 1 ist ein erfindungsgemäßes Lernsystem schematisch dargestellt, daß Mittel 21 aufweist, welche eine visuelle Darbietung, wie ein Computerspiel, ein Fernsehfilm oder ein Videospiel auf einem Bildschirm 20 ablaufen lassen. Die visuelle Darbietung kann über eine Eingabeeinrichtung 28, die neben einer Tastatur auch eine Maus und einen Joystick umfassen kann, und über Mittel 24 zur Steuerung des Lernsystems beeinflußt werden. Auf diese Weise kann beispielsweise ausgewählt werden, welche visuelle Darbietung ablaufen soll, und bestimmte Vorgabewerte der visuellen Darbietung können
eingegeben werden. Wenn die Art der visuellen Darbietung dies erlaubt, kann dadurch weiters der Ablauf der Darbietung interaktiv beeinflußt werden.
Die zu lernenden Lerninhalte sind in einem Lernstoffspeicher 26 abgelegt und werden durch Mittel 25 aus diesem abgerufen. Diese abgerufenen Lerninhalte werden von Mitteln 23 in die am Bildschirm 20 ablaufende visuelle Darbietung eingespielt. Bevorzugterweise wird während der Einspielung eines Lerninhaltes am Bildschirm 20 der Ablauf der visuellen Darbietung von Mitteln 22 unterbrochen. Verschiedene Arten der Anzeige der Lerninhalte in einem Bereich der visuellen Darbietung werden weiter unten anhand von Fig. 2 beschrieben.
Über die Eingabeeinrichtung 28 und die Mittel 24 kann das Lernsystem auf unterschiedliche Weise gesteuert werden. Es können die Intervalle zwischen den einzelnen Einspielungen eines Lerninhaltes durch die Mittel 23 sowie die Dauer der Anzeige eines Lerninhaltes am Bildschirm 20 geändert werden. Es kann eingegeben werden, welche Lerninhalte von den Mitteln 25 mit welcher Häufigkeit aus dem Lernstoffspeicher abgerufen werden. Die Lerninhalte im Lernstoffspeicher 26 können bearbeitet werden und weitere Lerninhalte können aus einem weiteren Speicher 27, beispielsweise einem Festplattenlaufwerk oder einem Wechseldatenträgerlaufwerk, in den Lernstoffspeicher 26 eingespielt werden. Weiters können die Lerninhalte aus dem Lernstoffspeicher 26 abgefragt werden, um den Lernerfolg zu überprüfen.
Das in Fig. 2 schematisch dargestellte Lernsystem zeigt ein Lernprogramm 1 , welches auf einem handelsüblichen PC abläuft und mit verschiedenen Hardwarekomponenten dieses PC's kommuniziert. Mehrerer solcher Hardwarekomponenten, die für das Lernsystem von Bedeutung sind, sind in Fig. 2 eingezeichnet. Diese sind eine Eingabevorrichtung 2 in Form einer Tastatur und/oder Maus, ein Bildschirm 3, ein Permanentspeicher in Form eines Festplatteniaufwerks 4, ein weiteres Laufwerk 5 für Wechselmedien wie Disketten oder CD-ROMs. Ein Lernstoffspeicher 6 liegt im Arbeitsspeicher des Computers, wobei ein Teil dieses Lernstoffspeichers auf das Festplattenlaufwerk 4 oder den im weiteren Laufwerk 5 eingelegten Datenträger ausgelagert sein kann.
Das Lernprogramm 1 umfaßt ein Computerspielprogrammodul 7, ein Leminhalts- anzeigemodul 8, ein Überprüfungsmodul 9, ein Editorprogrammodul 10, ein Eingabekontrollmodul 11 und ein Steuerprogramm 12, in das die genannten Programmodule eingebettet sind und das eine graphische Benutzeroberfläche am Bildschirm 3 zur Ein- gäbe von Parametern und zur Auswahl einer der verschiedenen Programmabläufe bereitstellt.
Vom Computerspielprogrammodul 7 wird ein Computerspiel (welches aus einer Anzahl von Computerspielen auswählbar ist) als visuelle Darbietung auf dem Bildschirm 3 ablaufen gelassen. Über die Eingabevorrichtung 2 ist das Computerspiel bedienbar. Das Lerninhaltsanzeigemodul 8 oder das Steuerprogramm 12 unterbricht in bestimmten Abständen, die über die graphische Benutzeroberfläche des Steuerprogramms eingestellt werden können, den Ablauf des Computerspiels durch das Computerspielprogrammodul 7 und das Lerninhaltsanzeigemodul 8 spielt einen aus dem Lern- Stoffspeicher 6 geladenen Lerninhalt in die auf dem Bildschirm dargestellte (momentan angehaltene) visuelle Darbietung ein. Die Einspieldauer des Lerninhaltes kann über die graphische Benutzeroberfläche des Steuerprogramms 12 gewählt werden und liegt bevorzugterweise in einem Bereich der kürzer als 1 Sekunde ist, vorzugsweise kürzer als 0,2 Sekunden ist und - wenn gewünscht - sogar kürzer als die bewußte Wahrneh- mungsschwelle für den Lerninhalt sein kann. Nach Ablauf der Einspieldauer des Lerninhaltes setzt das Computerspielprogrammodul 7 das Computerspiel bis zur nächsten Unterbrechung zwecks Einspielung eines Lerninhalts fort. Der zeitliche Abstand zwischen zwei aufeinanderfolgenden Einspielungen von Lerninhalten kann wiederum über die graphische Benutzeroberfläche des Steuerprogramms 12 gewählt werden und ist vorzugsweise wesentlich länger als die Einspieldauer eines einzelnen Lerninhaltes, um den Ablauf des Computerspiels nicht zu beeinträchtigen, dem Computerspiel nicht den Spielcharakter zu nehmen und die psychische Verarbeitung der einzelnen Lerninhalte durch den Benutzer zu ermöglichen. Bei dafür geeigneten Spieiprogrammen kann der angezeigte Lerninhalt auch noch im weiterlaufenden Spiel stehen bleiben.
Die Einspielung des Lerninhaltes in die am Bildschirm angezeigte visuelle Darbietung kann in ein stehendes Feld, das sich immer an der gleichen Stelle befindet oder an jeweils verschiedenen, dem Geschehen am Bildschirm angepaßten Orten auftaucht,
oder in ein bewegtes Feld erfolgen, welches einem bestimmten Geschehen des Computerspiels folgt. Dazu kann das Computerspielprogrammodul vom Lerninhaltsanzeigemodul 8 mehrmals hintereinander kurz unterbrochen und wieder weiterlaufen gelassen werden, wobei bei jeder Unterbrechung des Computerspielprogrammoduls vom Lerninhaltsanzeigemodul das Feld für die Anzeige des Lerninhaltes an einem etwas verschobenen Ort des Bildschirms angezeigt wird, sodaß insgesamt der Eindruck eines bewegten Feldes entsteht. Das Feld kann durch Rahmen und Füllfarbe sichtbar und dabei ruhig oder blinkend sein oder unsichtbar sein - die Art ist vom Benutzer wählbar. Der Lerninhalt selbst kann im Feld kontinuierlich (ruhig) oder blinkend oder blitzend angezeigt werden, wobei "blinkend" mehrmalige kurze Anzeige und "blitzend" einmalige sehr kurze Anzeige bedeutet. Die Aufblitzzeit des Lerninhaltes kann so kurz sein, daß sie unterhalb der Wahrnehmungsschwelle liegt. Der Lerninhalt kann auch pixelweise oder buchstabenweise eingespielt werden. Das Aussehen der eingespielten Lerninhalte kann vom Benutzer mit dem Editorprogrammodul 10 graphisch gestaltet werden.
Zum Lernen einer Fremdsprache sind die Lerninhalte ein oder mehrere Worte dieser Fremdsprache und werden als Beschriftung bzw. als Beschilderung von im Computerspiel vorhandenen Gegenständen eingespielt. Um eine Interaktivität zu erzielen, können diese Lerninhalte auch angezeigt werden, wenn die jeweiligen Gegenstände mit dem Mauszeiger angeklickt werden. Bei Lernsystemen dieser Art ist in der einfachsten Ausführungsform weder ein eigener Lernstoffspeicher noch eine Spielunterbrechung nötig, weil Beschilderung wie auch die Anzeige beim Anklicken Teile des Spiels sein können. Wenn die nötige Hardware vorhanden ist, kann der Lerninhalt auch akustisch als Sprache miteingespielt werden.
In Fig. 3 ist ein Flußdiagramm einer Ausführungsform des Lerninhalteanzeigemoduls dargestellt, und zwar in einer Variante, wenn das benutzte Computersystem und die verwendete Computersprache kein Time-Sharing ermöglichen. Nach dem Beginn des Programms wird die Systemzeit geladen. Beim ersten Durchlauf des Programms nach dem Beginn einer neuen Lernsitzung ist der Lerninhaltzähler auf Null gesetzt und das Programm verzweigt zum Befehl "Lerninhaltszähler um Eins erhöhen". In der Folge wird der nächste Lerninhalt aus dem Lernstoffspeicher 6 in einen (in Fig. 2 nicht dar-
gestellten) Vorbereitungsspeicher geladen, der ebenfalls im Arbeitsspeicher des Computers realisiert ist. Die zu diesem Lerninhalt gehörige Wiederholzahl wird aus der weiter unten beschriebenen Lernkartei ermittelt und der Wiederholzähler wird auf Eins gesetzt. Auch der Spotzähler, der angibt, wieviele Spots bisher auf dem Bildschirm angezeigt wurden, ist beim ersten Durchlauf des Programms auf Null und das Programm verzweigt daher zum Befehl "Spotzähler um Eins erhöhen". Es wird nun der im Vorbereitungsspeicher liegende Lerninhalt auf dem Bildschirm zur Anzeige gebracht. Die gegenwärtige Systemzeit wird in der Variablen "Zeit des letzten Spots" gespeichert. Falls der Wiederholzähler kleiner ist als die zum Lerninhalt gehörige Wiederholzahl, wird der Wiederholzähler um Eins erhöht und das Programm verlassen, andernfalls wird der Lerninhaltszähler um Eins erhöht und der nächste Lerninhalt aus dem Lernstoffspeicher in den Vorbereitungsspeicher geholt, wobei die zugehörige Wiederholzahl aus der Lernkartei ermittelt wird. Weiters wird in diesem Fall der Wiederholzähler auf Eins gesetzt, und da der Spotzähler nunmehr größer als Null ist, wird das Programm verlassen. Beim nächsten Durchlauf des Programms wird wiederum die Systemzeit geladen. Da der Lerninhaltzähler nunmehr größer als Null ist, wird die Variable "Zeit seit dem letzten Spot" ermittelt, welche sich aus der Systemzeit abzüglich der Zeit des letzten Spots bestimmt. Falls die Zeit seit dem letzten Spot kleiner ist als der über die graphische Benutzeroberfläche des Steuerprogramms eingegebene Spotabstand, wird das Programm verlassen, andernfalls wird der Spotzähler um Eins erhöht, der Lerninhalt aus dem Vorbereitungsspeicher auf den Bildschirm gespielt und die Variable "Zeit des letzten Spots" auf die Systemzeit gesetzt. Je nachdem, ob der Wiederholzähler kleiner als die zum gegenwärtigen Lerninhalt gehörende Wiederholzahl ist, wird der Wiederholzähler um Eins erhöht und das Programm verlassen oder der Lerninhaltszähler um Eins erhöht und der nächste Lerninhalt aus dem Lernstoffspeicher in den Vorbereitungsspeicher geholt, wobei die zugehörige Wiederholzahl ermittelt wird, der Wiederhoizähler auf Eins gesetzt wird und das Programm verlassen wird.
Für "Time-Sharing"-Versionen entfallen die Befehle zur Zeitkontrolle.
Über das Überprüfungsprogrammodul 9 kann überprüft werden, ob der Lernende die Lerninhalte richtig aufgenommen hat. Dazu sind die im Lernstoffspeicher 6 gespeicherten Lerninhalte günstigerweise als in verschiedene Lernkarteifächer abgelegt ge-
kennzeichnet. Falls der vom Überprüfungsprogrammodul abgefragte Lerninhalt gewußt wird, wird der Lerninhalt in ein Lernkarteifach mit einem höheren Wissensgrad weitergereiht, wobei die Lerninhalte des Lernkarteifachs mit dem höchsten Wissensgrad nicht mehr vom Leminhaltanzeigemodul auf den Bildschirm eingespielt werden. Weiters kann mit jedem Lernkarteifach eine bestimmte Wiederholzahl verknüpft sein. Das ist die Zahl, wie oft hintereinander (oder mit welcher durchschnittlichen Häufigkeit) ein bestimmter Lerninhalt am Bildschirm angezeigt wird.
In Fig. 4 ist ein Flußdiagramm des Überprüfungsprogrammoduls dargestellt. Nach dem Start des Programms kann die Form der Präsentation des Lerninhalts und die Form der Antwort gewählt werden. Weiters kann die Anzahl der Neuversuche im Falle einer falschen Antwort eingegeben werden. Schließlich wird noch das zu überprüfende Lernkarteifach der Lernkartei ausgewählt. Falls das Programm nicht abgebrochen bzw. beendet wird, wird aus dem Lernstoffspeicher ein Lerninhalt geholt und in der gewählten Form am Bildschirm präsentiert. Der Wiederhoizähler wird auf Eins gesetzt. Nach Eingabe der Antwort wird die Antwort durch das Programm kontrolliert. Falls die Antwort falsch ist, hängt der weitere Verlauf des Programmes davon ab, ob der Wiederholzähler der Wiederhoizahl entspricht. Ist dies nicht der Fall, wird der Wiederholzähler um Eins erhöht und die Antwort kann nochmals eingegeben werden. Ist der Wiederholzähler andererseits gleich der Wiederholzahl, wird die richtige Antwort angezeigt und, falls der Lerninhalt sich nicht bereits im ersten Fach befindet, wird der Lerninhalt in der Lernkartei um ein oder mehrere Fächer weiter nach vorne gereiht - der zugehörige Algorithmus kann vom Benutzer festgelegt werden - und, falls das Programm nicht beendet wird, wird der nächste Lerninhalt aus dem Lernstoffspeicher geholt. War die Anwort richtig, hängt der weitere Programmablauf davon ab, ob der Lerninhalt sich bereits im letzten aktiven Fach befand. Wenn dies der Fall war, wird der Lerninhalt in den Latentspeicher abgelegt, der dem Fach mit dem höchsten Wissensgrad entspricht und aus dem keine weitere Einspielung des Lerninhaltes in das Computerspiel erfolgt. Andernfalls wird der Lerninhalt in der Lernkartei um ein Fach nach hinten, d.h. in das Fach mit dem nächsthöheren Wissensgrad, gereiht.
Über das Editorprogrammodul 10 können neue Lerninhalte in den Lernstoffspeicher eingegeben werden bzw. vom Datenträger im Festplattenlaufwerk 4 oder im Wech-
seldatenträgerlaufwerk 5 eingespielt werden oder im Lernstoffspeicher bereits vorhandene Lerninhalte bearbeitet werden. Es ermöglicht auch eine graphische Gestaltung der Lerninhalte. Über das Eingabekontrollmodul 11 können die Eingaben auf Richtigkeit überprüft werden.
In Fig. 5 ist ein Teil des Flußdiagramms eines weiteren Ausführungsbeispiels des Lernprogramms dargestellt. Bei diesem ist, wie im folgenden ausgeführt wird, ein Lerninhaltsanzeigemodul mit einem Computerspielprogramm verwoben. Nach einem Anfangsdialog, in dem beispielsweise das zu lernende Wissensgebiet und das zu ver- wendende Computerspiel abgefragt wird, wird abgefragt, ob die Lerninhaite im Lernstoffspeicher bearbeitet werden sollen und, falls dies der Fall ist, wird nach dem Bearbeiten des Lernstoffspeichers (mittels eines Editorprogrammoduls) zum Anfangsdialog zurückgekehrt. In der Folge wird gefragt, ob eine Wissensüberprüfung durchgeführt werden soll. In diesem Fall wird nach Durchführung der Wissensüberprüfung (mit einem Überprüfungsprogrammodul) zum Anfangsdialog zurückgekehrt. Schließlich wird gefragt, ob das Spiel begonnen werden soll und im negativen Fall zum Anfangsdialog zurückgekehrt, im positiven Fall das Spiel initialisiert.
In der Folge läuft das Programm des Computerspiels ab, wobei der Befehl "Gehe zum Unterprogramm Lerninhaltanzeige (= Spot)" über die Befehle des Spielprogramms derart verteilt ist, daß dieses Unterprogramm im Abstand von jeweils ungefähr einer Sekunde aufgerufen wird. Eine andere Möglichkeit bestünde darin, daß das Unterprogramm Lerninhaltanzeige durch einen Time-Sharing-Befehl aufgerufen wird, falls die Programmiersprache des Computerspiels einen solchen zur Verfügung stellt.
Anstelle eines Computerspiels könnten am Bildschirm auch andere visuelle Darbietungen abgespielt werden, wie beispielsweise ein Fernsehfilm oder ein Videospiel. Die Einspielung der Lerninhalte sowie die Überprüfung und die Editierung der Lerninhalte kann dabei in analoger Weise über eine entsprechende Hardware erfolgen. Eine Vor- richtung zur Einspielung einer unterschwelligen Botschaft in ein normales Fernsehbild ist beispielsweise aus der WO 94/26063 bekannt.
Claims
1. Lernsystem zum Lernen von Lerninhalten mit
Mitteln (21), welche eine visuelle Darbietung, wie ein Computerspiel, ein Fernsehfilm oder ein Videospiel (3, 20), auf einem Bildschirm ablaufen lassen, Mitteln (25), welche zu lernende Lerninhalte aus einem Lernstoffspeicher (26) abrufen, und
Mitteln (23), welche die Lerninhalte in einen Bereich der visuellen Darbietung am Bildschirm (3, 20) einspielen.
2. Lernsystem nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, daß Mittel (22), welche die visuelle Darbietung während der Einspielung eines Lerninhaltes unterbrechen, vorgesehen sind.
3. Lernsystem nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß Mittel (24), welche das Lernsystem unter Auswertung von über eine Eingabevorrichtung (28) eingegebenen Daten steuert, vorgesehen sind.
4. Verfahren zum Lernen von Lerninhalten, bei dem Lerninhalte an einem Bildschirm anzeigt werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Lerninhalte in eine auf dem
Bildschirm (3, 20) ablaufende visuelle Darbietung, wie ein Computerspiel, ein Fernsehfilm oder ein Videospiel, eingespielt werden.
5. Verfahren nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Lernprogramm Lerninhalte aus einem Lernstoffspeicher abruft.
6. Verfahren nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Lerninhalte zeitlich voneinander beabstandet eingespielt werden, wobei die Einspieldauer eines Lerninhaltes wesentlich kürzer ist als der zeitliche Abstand zwi- sehen zwei aufeinanderfolgenden Einspielungen von Lerninhaiten.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Einspieldauer kürzer als 1 Sekunde ist, vorzugsweise kürzer als 0,2 Sekunden ist, vorzugsweise kürzer als die Wahrnehmungsschwelle ist.
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß der zeitliche Abstand zwischen den aufeinanderfolgenden Einspielungen von einzelnen Lerninhalten im Bereich von 1 Sekunde bis 10 Sekunden liegt.
9. Verfahren nach einem der Ansprüche 6 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß der zeitliche Abstand und die Einspieldauer der Lerninhalte vom Benutzer einstellbar ist.
10. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Einspielung bzw. Anzeige eines Lerninhaltes bei angehaltener visueller Darbietung erfolgt.
11. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß der aus dem Lernstoffspeicher (6, 26) abgerufene Lerninhalt in einen Vorbereitungsspeicher gespielt wird, von dem aus er ein oder mehrmals in die auf dem Bild- schirm (3, 20 ablaufende visuelle Darbietung eingespielt wird.
12. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 11 , dadurch gekennzeichnet, daß die Einspielung des Lerninhaltes in ein stehendes Feld oder ein bewegtes Feld erfolgt, welches einem Geschehen der auf dem Bildschirm (3, 20) ablaufenden visuellen Darbietung folgt, wobei das Feld sichtbar oder unsichtbar sein kann.
13. Verfahren nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Lerninhalt im Feld kontinuierlich oder blinkend bzw. blitzend angezeigt wird, und/oder pixelweise oder buchstabenweise ins Feld fließend angezeigt wird.
14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die Art der Anzeige vom Benutzer wählbar und zeitlich einstellbar ist.
15. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß zum Lernen einer Fremdsprache die Lerninhalte, die ein oder mehrere Worte der Fremdsprache darstellen, als Beschriftung bzw. Beschilderung von in der visuellen Darbietung vorhandenen Gegenständen oder Handlungen eingespielt werden, vorzugsweise die Lerninhalte auch akustisch in Form von Sprache miteingespielt werden.
16. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, daß die Ablage der Lerninhalte in mehrere Lernkarteifächer erfolgt und daß die Lerninhalte abgelegt werden können, wobei ein gewußter Leminhalt in ein Lernkarteifach mit einem höheren Wissensgrad weitergereiht wird und wobei die Lerninhalte des Lernkarteifachs mit dem höchsten Wissensgrad nicht mehr in die visuelle Darbietung am Bildschirm (3, 20) eingespielt werden.
17. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß die im Lernstoffspeicher (6, 26) gespeicherten Lerninhalte nach Inhalt und/oder graphischer Gestaltung änderbar sind.
18. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, daß beim Anklicken eines von der visuellen Darbietung dargestellten Gegenstandes ein diesem Gegenstand oder dieser Handlung zugeordneter Lerninhalt in die visuelle Darbietung eingespielt wird.
19. Programmlogik eines Lernprogrammes, welches Lerninhalte an einem Bildschirm anzeigt, dadurch gekennzeichnet, daß die Lerninhalte in eine auf dem Bildschirm
(3, 20) ablaufende visuelle Darbietung, wie ein Computerspiel, ein Fernsehfilm oder ein Videospiel, eingespielt werden.
20. Programmlogik nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, daß das Lernpro- gramm Lerninhalte aus einem Lernstoffspeicher abruft.
21. Programmlogik nach Anspruch 19 oder 20, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Lerninhalte zeitlich voneinander beabstandet eingespielt werden, wobei die
Einspieldauer eines Lerninhaltes wesentlich kürzer ist als der zeitliche Abstand zwischen zwei aufeinanderfolgenden Einspielungen von Lerninhalten.
22. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 21 , dadurch gekennzeichnet, daß die Einspieldauer kürzer als 1 Sekunde ist, vorzugsweise kürzer als 0,2 Sekunden ist, vorzugsweise kürzer als die Wahrnehmungsschwelle ist.
23. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 22, dadurch gekennzeichnet, daß der zeitliche Abstand zwischen den aufeinanderfolgenden Einspielungen von einzelnen Lerninhalten im Bereich von 1 Sekunde bis 10 Sekunden liegt.
24. Programmlogik nach einem der Ansprüche 21 bis 23, dadurch gekennzeichnet, daß der zeitliche Abstand und die Einspieldauer der Lerninhalte vom Benutzer einsteilbar ist.
25. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 24, dadurch gekennzeichnet, daß die Einspielung bzw. Anzeige eines Lerninhaltes bei angehaltener visueller Darbietung erfolgt.
26. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 25, dadurch gekennzeichnet, daß der aus dem Lernstoffspeicher (6, 26) abgerufene Lerninhalt in einen Vorbereitungsspeicher gespielt wird, von dem aus er ein oder mehrmals in die auf dem Bildschirm (3, 20) ablaufende visuelle Darbietung eingespielt wird.
27. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 26, dadurch gekennzeichnet, daß die Einspielung des Lerninhaltes in ein stehendes Feld oder ein bewegtes Feld erfolgt, welches einem Geschehen der auf dem Bildschirm (3, 20) ablaufenden visuellen Darbietung folgt.
28. Programmlogik nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet, daß der Lerninhalt im Feld kontinuierlich oder blinkend bzw. blitzend angezeigt oder pixelweise oder buchstabenweise eingespielt wird.
29. Programmlogik nach Anspruch 28, dadurch gekennzeichnet, daß die Art der Anzeige vom Benutzer wählbar und zeitlich einstellbar ist.
30. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 29, dadurch gekennzeichnet, daß zum Lernen einer Fremdsprache die Lerninhalte, die ein oder mehrere Worte der Fremdsprache darstellen, als Beschriftung bzw. Beschilderung von in der visuellen Darbietung vorhandenen Gegenständen oder Handlungen eingespielt werden, vorzugsweise die Lerninhalte auch akustisch in Form von Sprache eingespielt wird.
31. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 30, dadurch gekennzeichnet, daß ein Lerninhalteanzeigemodul (8) und ein Computerspielprogrammodul (7) in ein gemeinsames Steuerprogramm (12) eingebettet sind.
32. Programmlogik nach Anspruch 31 , dadurch gekennzeichnet, daß das gemeinsame Steuerprogramm (12) eine graphische Benutzeroberfläche am Bildschirm (3) darstellt.
33. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 30, dadurch gekennzeichnet, daß ein Lerninhalteanzeigemodul mit einem Computerspielprogramm verwoben ist und aus diesem heraus aufgerufen wird. (Fig. 4)
34. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 33, dadurch gekennzeichnet, daß die Programmlogik Lernkarteifächer simuliert, in die die Lerninhalte abgelegt werden können und daß von einem Überprüfungsprogrammodul (9) die Lerninhalte abgefragt werden, wobei ein gewußter Lerninhalt in ein Lernkarteifach mit einem höheren Wissensgrad weitergereiht wird und wobei die Lerninhalte des Lernkarteifachs mit dem höchsten Wissensgrad nicht mehr in die visuelle Darbietung am Bildschirm (3) eingespielt werden.
35. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 34, dadurch gekennzeichnet, daß die im Lernstoffspeicher (6, 26) gespeicherten Lerninhalte mit einem Editorprogrammodul (10) nach Inhalt und/oder graphischer Gestaltung bearbeitbar sind.
36. Programmlogik nach einem der Ansprüche 19 bis 35, dadurch gekennzeichnet, daß beim Anklicken eines von der visuellen Darbietung dargestellten Gegenstandes ein diesem Gegenstand oder dieser Handlung zugeordneter Lerninhalt in die visuelle Darbietung eingespielt wird, vorzugsweise der Lerninhalt auch akustisch in
Form von Sprache eingespielt wird.
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