WO1995028207A1 - Game machine - Google Patents

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WO1995028207A1
WO1995028207A1 PCT/JP1995/000741 JP9500741W WO9528207A1 WO 1995028207 A1 WO1995028207 A1 WO 1995028207A1 JP 9500741 W JP9500741 W JP 9500741W WO 9528207 A1 WO9528207 A1 WO 9528207A1
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WO
WIPO (PCT)
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rotation
area
game
acquisition
ball
Prior art date
Application number
PCT/JP1995/000741
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Akio Furuse
Original Assignee
Cosmo Instruments Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cosmo Instruments Co., Ltd. filed Critical Cosmo Instruments Co., Ltd.
Priority to EP95915329A priority Critical patent/EP0704230A4/en
Priority to KR1019950705742A priority patent/KR960703028A/ko
Priority to AU22242/95A priority patent/AU2224295A/en
Publication of WO1995028207A1 publication Critical patent/WO1995028207A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B67/00Sporting games or accessories therefor, not provided for in groups A63B1/00 - A63B65/00
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0005Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table, the ball or other playing body being rolled or slid from one side of the table in more than one direction or having more than one entering position on this same side, e.g. shuffle boards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • A63F2003/00662Electric board games; Electric features of board games with an electric sensor for playing pieces
    • A63F2003/00668Electric board games; Electric features of board games with an electric sensor for playing pieces using hall effect
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/2409Apparatus for projecting the balls
    • A63F7/2436Hand-held or connected to a finger, e.g. cues, clubs, sticks
    • A63F2007/2445Stick-shaped
    • A63F2007/2454Club, stick
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/30Details of the playing surface, e.g. obstacles; Goal posts; Targets; Scoring or pocketing devices; Playing-body-actuated sensors, e.g. switches; Tilt indicators; Means for detecting misuse or errors
    • A63F7/305Goal posts; Winning posts for rolling-balls
    • A63F7/3065Electric
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    • A63F7/305Goal posts; Winning posts for rolling-balls
    • A63F7/3065Electric
    • A63F7/307Electric with a score counter

Definitions

  • the present invention relates to a game device for enjoying by rolling a ball with a stick and rotating a rotating bar.
  • the present invention proposed a "physical fitness measuring device for rehabilitation" dated February 20, 1993.
  • the mat 1 1 is laid on the floor surface, and the target 1 2 is placed on one end of the mat 1 1.
  • target 1 2 is located near the sides of the mat 1 1 and has columns 1 3 a and 1 3 b, and the stalks 1 3 a and 1 3 b are located between the columns 1 3 a and 1 3 b.
  • 4 is mounted horizontally, with multiple rotating bars 1 5 on the ⁇ 1 4 and rotatably mounted so that its center of gravity is below the axis 1 4.
  • the rotating bar 1 5 has a strip shape, and the worms 1 4 are pierced in the width direction of the rotating bar 1 5 and are rotatably held on the shaft 1 4.
  • Each rotating bar 1 5 is coaxially provided with a tubular spacer 1 7 on the axis 1 4 so that the position in the direction along the axis 1 4 does not shift.
  • Rotation detecting means such that each rotation bar 1 5 generates a rotation signal for each rotation, that is, when the rotation bar 1 5 rotates, the rotation is detected for each rotation. 1 6 is provided.
  • a permanent magnet 1 8 is fixed at one end longer than the axis 1 4 of each rotating bar 1 5, and a connecting rod 1 9 is fixed between the upper ends of the columns 1 3 a and 1 3 b.
  • a Hall element, a magnetic element 2 1 such as a lead switch is attached to the connecting rod 1 9 at a portion facing each rotating bar 1 5, and when the rotating bar 1 5 rotates, the magnetic sensitive element 2 1 facing the rotating bar 1 5 is attached.
  • a rotation detection signal is output for each rotation of the rotation bar 1 5.
  • the target 1 2 is composed of the image transfer bar 1 5 and the rotation detecting means 1 6.
  • a ball 2 2 is placed on the other end of the mat 1 1, and the ball 2 2 is hit with a stick 2 3 toward the target 1 2, the ball 2 2 is rolled, and the ball 2 2 is rolled to reach the target 1 2.
  • the ball 2 2 turns the rotating ball 1 5 on the surface. This rotation makes it eternal Kyu Magnet 1 8 force
  • a detection rotation signal is output as it passes near the magnetic sensitive element 2 1 facing the rotation bar 1 5.
  • the detection rotation signals from each of these magnetic sensitive elements 2 1 are passed through the wiring along the connecting rod 1 9 and further sent to the corresponding core wire in the cord 2 4 fixed at one end to one of the columns 1 3 b. NS.
  • the code 2 4 is connected to the display device 2 5 located near the outside on one side of the mat 1 1, and the display device 2 5 displays a display showing the rotated rotation bar and the number of rotations.
  • An S-pole permanent magnet and an N-pole permanent magnet can be attached to the upper and lower ends of each rotating bar 1 5 to increase the sensitivity when using a ball element as the magnetic sensitive element 21.
  • the ball 2 2 is a sphere made of a synthetic resin material with a diameter of about 45 mm, for example, and the stick 2 3 is made of a wooden or synthetic resin material and has a T-shaped hammer shape. It is made to hit the ball on the end face or the side surface. Place the mat 1 1 in a space with a width of 50 cm and a depth of 3 m, hit the ball 2 2 with the stick 2 3, and hit the rotating bar 1 5 by the rolling of the ball 2 2 and hit the rotating bar 1 5 with the rotating bar. ⁇ ⁇ A high number of revolutions of 1 5 indicates that the ball 2 2 could be hit hard. Therefore, the physical strength of the hitter can be known from this number of rotations. In addition, multiple people can compete and enjoy the total number of rotations of the rotation bar 1 15 and the total number of rotations of the rotation bar 15 with respect to the predetermined number of hits, that is, it can be used as a game device.
  • the device shown in Fig. 1 is not so suitable as a game device because the display 25 is simple and the game is enjoyed.
  • the device shown in Fig. 1 can only play a simple game.
  • An object of the present invention is to provide a game device that uses the target, the ball, and the stick, but also displays the progress of the game.
  • Another object of the present invention is to provide a game device capable of enjoying a power-complex game using the target, the ball, and the stick.
  • a plurality of rotating bars are rotatably mounted on a horizontal scabbard, and a ball is struck by a stick to roll it against the rotating bar, and the rotating bar is rotated, and each rotation is performed.
  • each rotation detection signal is input to the arithmetic processing unit by the rotation detection means.
  • the performance processing unit uses the number of rotations of the rotated rotation bar and / or rotation bar as a parameter to obtain a score, and outputs the result of the progress until the end of one game as an image signal.
  • the image signal is supplied to the display, and the game progress and the result are displayed as an image.
  • the arithmetic processing unit counts the number of input rotation detection signals for each stroke of the hit ball to obtain the rotation speed of the rotation bar, and the rotation speed from the start of the game to that time. The highest value of is calculated as a score. In this case, the number of rotations is counted only when the predetermined rotation bar is rotated, and the image signal indicates what the number of rotations was counted in the order of hitting the ball.
  • the arithmetic processing unit When the image transfer bar is used as a parameter, the arithmetic processing unit cumulatively adds the weights attached to the rotation bar each time a rotation detection signal based on one hit ball is input, and adds the added value. Display as a score. In addition, which rotation bar is rotated in the order of hitting is displayed by an image signal.
  • the arithmetic processing unit counts the rotation detection signal each time a rotation detection signal based on one hit ball is input to obtain the rotation speed, and obtains the rotation speed. Only, let the rotation bar acquire the unit area in the predetermined area, and obtain the total value of the acquired unit area of each area for each rotation bar as a score, and obtain the area of each rotation bar and its acquisition.
  • the unit area, the above total value, and the number corresponding to the number of hits are displayed by an image signal.
  • the highest value of the past score is obtained, this is displayed by an image signal, and the previous score is displayed by an image signal if necessary.
  • the arithmetic processing unit advances the progress of the game by one step. This is displayed as an image signal in response to the step progress based on the foul.
  • the arithmetic processing unit counts the rotation detection signal based on one hit ball to obtain the rotation speed, and the rotation speed is predetermined to the rotation bar.
  • the unit area in the area is acquired by distinguishing between the odd number of hits (the ball hit by A) and the even number (the ball hit by B), and when the ball is acquired, it is taken in that area.
  • the other unit area has already been acquired, and each area for each rotation bar, each odd-numbered acquisition unit area, and even-numbered unit area are displayed by image signals. Furthermore, if one area is only one and the entire unit area is acquired, the acquisition of the unit area by the other is prohibited for that area.
  • each region is linear and arranged parallel to each other, each unit region is divided and formed at equal intervals in each region in the longitudinal direction, and the odd-numbered acquisition is performed from one end on the same side of each region.
  • the even-numbered acquisition is performed from the other end on the same side of each region.
  • the total value of the number of acquisition unit areas in the odd-numbered times and the total value of the number of acquisition unit areas in the even-numbered times may be obtained, and each total value may be used as a point and displayed by an image signal.
  • each time a rotation detection signal based on one hit ball is input the rotation detection signal is counted to obtain the rotation speed, and the rotation speed is obtained.
  • the mark is moved by a unit distance on the rotation bar in a predetermined direction by the number of times, and the movement path of the mark, the goal, and the number of hitting surfaces are displayed by an image signal.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the outer shape of the previously proposed game device.
  • FIG. 2 is a front view showing a specific example of the target 1 2 and the rotation detecting means 16 in Fig. 1.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the arithmetic processing unit 31 which is the main part of the game device according to the present invention and its peripheral parts.
  • Figure 4 is a flow chart showing the processing flow of the main program of the arithmetic processing unit 31.
  • Fig. 5 is a diagram showing an example of image display of the main menu.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of initial image display in a rotation game.
  • Figure 7 is a flow chart showing the flow of processing examples of a game execution program for a rotating game.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of image display in the middle of the rotation game.
  • Figure 9 is a flow chart showing the flow of processing examples of the execution program in the score game.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of an intermediate image display in a scoring game.
  • Fig. 11 is a diagram showing an example of image display at the end of the capture 1 game.
  • Fig. 12 is a flow chart showing an example of game execution program processing for the capture 1 game.
  • Fig. 13 is a diagram showing an example of image display in the middle of the capture 2 game.
  • Fig. 14 is a flow chart showing a processing example of the game execution program of the capture 2 game. It is a figure which shows.
  • the target 1 2 is arranged at one end on the mat 1 1 and the ball 2 2 is targeted by the stick 2 3 from the other end of the mat 1 1.
  • a rotation detection means 16 is provided for each rotation bar 1 5 of the rolling target 1 2 to rotate the rotation bar 1 5 of the rolling target 1 2 by striking toward the ball.
  • the rotation detection signal of each rotation bar from the rotation detection means 16 is input to the arithmetic processing unit 31.
  • the arithmetic processing unit 3 1 is on the bus 3 2, the arithmetic processing unit (CPU) 3 3, R OM 3 4, RAM 35, the interface with the rotation detection means 1 6, 3 6, and the game R OM 3 in which the game program is stored. 7, ⁇ 3 7 n , character generator 3 8, mouse 3 9 interface 4 1, keyboard with various switches 4 2 interface 4 3, video RAM 4 4 interface 4 5 are connected and configured.
  • a display 4 7 is connected to the video RAM 4, and the image signal in the video RAM 4 4 is displayed as an image on the display 4 7.
  • the image signal stored in the video RAM 4 4 is used as a TV signal generator.
  • the carrier is modulated and used as a signal of one free channel of the television, which is supplied to the television set 49.
  • the CPU 3 3 reads the basic program in R OM 3 4 and decrypts and executes it.
  • the game names that can be used with this game device are displayed on the display surface 5 1 of the display 4 7 (main menu display: S,), and by moving the marker 5 2 with the mouse 3 9 prompting a game name selection (S z), the game name is selected, the game R OM 3 7 where the selected game name game program is stored, are stored in those corresponding to 3 7 n Games Read the program and move to decryption execution.
  • a fixed image signal is generated, which is transferred to the video R AM4 4 and displayed on the display 4 7 (S 3 ).
  • the rotation bar image 1 5 B , 1 5 ⁇ .'S 1 5 R ', 1 which shows the rotation bar 1 5 at the top of the screen 5 1 5 ⁇ 2'and 1 5 ⁇ 2'are arranged on the left and right, and below that, the number images 5 3 of the numbers "1" to "1 0" indicating the number of times the ball 2 2 is hit by the stick 2 3 are arranged on the left and right.
  • images 5 4 yi , 5 4 R, 5 4 Y 2 showing the image transfer bars 1 5 ⁇ 1, 15 R , 1 5 Y 2 are arranged one above the other.
  • the five rotating bars 1 5 in Fig. 1 are colored blue, yellow, red, yellow, and blue from the left end, respectively.
  • the letters "yellow”, "red”, and “yellow” are represented as images 5 4 ⁇ 1 , 5 4 R , and 5 4 y 2, respectively.
  • Various displays can be made by displaying a yellow square image, a red square image, or a yellow square image instead of these characters.
  • the arithmetic processing unit 3 1 executes a game execution program that executes the selected game (S 4 ). For example, when the rotation game is selected as in the above example, the processing shown in Fig. 7 is performed. First, the initialization process is done (S)
  • the power of the game device after turning on, or maximum speed since using this gate one beam device initially i.e. sets a historical maximum speed R M.
  • R M For example, it is stored in the pre-stored area of RAM 35, the maximum number of rotations R mp in the previous game is set to 0, the maximum number of rotations R m in the current game is set to 0, and the number of strokes i. Is set to 0, and each is stored in a predetermined area of RAM 35.
  • step S 10 the number of times i is rolled (hit ball) is +1 (S 10 ), and it is checked whether the i matches a predetermined number of times, for example, 10. If not, the process proceeds to step S 12 and the display is performed.
  • the displayed contents on the screen of the device are updated.
  • the current R M , R mP> R m are displayed in the frame image 58, 59, 6 1, respectively, and the rotation detection signal at that time is based on the rotation of which rotation bar, the detection element 2 1 know by any input from of the rotation bar, the number corresponding to the hitting times i, for example by displaying the image 65 of the double circle returns to step S 6.
  • Figure 8 shows the display state of screen 5 1 after the fifth hit.
  • the number of rotations is counted only when either the central rotation bar 1 5 R and the rotation bars 1 5 Y1 or 1 5 y 2 on both sides of it rotate, and the other rotation bars 1 5 B1 , 1 5 B2 is the case where even if this is rotated, the number of rotations is ignored. Therefore, when a rotation detection signal is input between steps S 6 and S 7 , whether the rotation detection signal is from the effective rotation bar -1 5 R, 15 ⁇ ., 15 yz. If it is examined and it is from the effective rotation bar, it moves to step S 7 , but if it is from another transfer bar 1 5 B1 , 15 BZ , it moves to Steno S 10.
  • the rotation bar 1 5 Y1 rotates the second time
  • 1 5 R and 1 It is displayed that 5 Y2 and Y2 have rotated at the same time.
  • the image 65 is not displayed, and it can be read that the image has been rolled 5 times.
  • step S 6 to step S, without clicking with the cursor. Proceed to.
  • the rotation bar and the corresponding rotation bar image for example, 1 5 ⁇ 2 ', are rotated.
  • the rotation of this rotating bar image is, for example, the state in which each surface rolling bar is rotated, which is taken by a video camera, stored in memory, read out, and the corresponding part in the video RAM. Just write in.
  • step S 16 the number of times i is set to 0, the current maximum number R m is set to the previous maximum number R mP , the current maximum number R m is set to 0, and then the display is updated and stepped in step S 17. Return to S 6. On the screen 5 1 at this time, if the double circle image 65 and the X image 66 disappear completely in Fig.
  • step S 15 the numerical value in the frame image 58 is changed in step S 15 , that value is not changed.
  • the previous value is the value of R m in the frame image 59, and the number value in the frame image 6 1 is displayed as 0.
  • the next game is started by hitting the ball 22 in step 23.
  • the square frame image 6 1 the number of rotations due to the hit ball of the current image may be displayed. In this way, in the present invention, one person can enjoy how many rotation bars are rotated by one hit, or a plurality of people can compete and enjoy, and the progress in one game is displayed on the screen 51.
  • the retrieved value S M be, the previous score S P be 0, and the current score Si be 0 (S 18 ). In this state, it waits for the input of the image change detection signal (S 6 ), and when the image change detection signal is input, it is given to the current score Si and to the rotated rotation bar that is the cause of the input of the rotation detection signal at that time.
  • the display on screen 51 in this case is shown in Fig. 10, for example, and the same signal is attached to the part corresponding to Fig. 8.
  • the character image 5 4 Y1 , 5 R, 5 4 Y2 instead of the character image 5 4 Y1 , 5 R, 5 4 Y2 , the framed number image "7" 6 7, ,, “3" 6 7 2 , "1” 6 7 3 is displayed, and the rotation speed image 5 Instead of 7, the letter “score” image 6 8 is displayed.
  • the numeric images 6 7, 6, 6 7 ⁇ , and 6 7 3 red, yellow, and blue square images may be displayed, respectively.
  • the character images "Rotate” 6 9, "Take 1" 7 1, and "Take 2" 7 2 are displayed at the bottom.
  • Double circle image 6 5 is displayed in the place of point character image 6 7 ,, 6 7 2 , 6 7 3 , the highest score S M in the past is in the square frame image 5 8 and the previous time in the square frame image 5 9
  • the score S P of is displayed in the square frame image 6 1 and the score S i up to the present of this game is displayed respectively.
  • Step S z After the display is updated with, the number of hits i is 11 (S 10 ), it is checked whether the i is a predetermined number 10 (S ,,), and if it is not 10, the process returns to step S 6. , Has the input of the next rotation detection signal. If the ball 2 2 does not hit any of the turning interrupts in this game, click the character image "foul" 6 3 with the cursor 5 2 as in the previous case, but the foul click is performed. If there is an interrupt due to the cursor, step 3 6 to step S 2 . Move to. If the number of hits i is 10 in step SH, after waiting for a predetermined short period of time (S 13 ), the score Si in this game, S, in this example.
  • step S 22 Is greater than the highest score S M in the past (S 22 ), if Si is greater, then that Si is S M (S Z3 ), and if Si is not greater, then step S moved to the Z4, and the current score Si before and HI score S P, the current score Si 0, performs each the number of times i 0 and (S Z4), returns to the step S 6 performs display update associated with this ( S 25 ).
  • the double circle image 6 5 and the X image 6 6 (not shown in Fig. 10) are erased, and the inside of the square frame image 6 1 is set to 0. This state is automatically displayed by the fixed image generation program of this game program when this scoring game is selected.
  • the "main menu" 6 4 is not displayed in the character image.
  • the number of selectable games displayed in the main menu is four, and the game name other than the currently selected game is the character image 6 9 , 7 1, 7 2 is displayed, so if you want to play another type of game after the game you have selected, move Rikiichi Sol 5 2 onto the character image of that game name. Click to see a fixed image of the game It is displayed on the display screen 51, and you can move to another game with less operation than if you return to the main menu table and then select the game name.
  • the area acquisition game 1 (game name: capture 1) will be described as an example of a game in which the rotation speed is used as a parameter and the rotation speed is used as a parameter and can be enjoyed by one person.
  • a display example on the screen 5 1 in this case is shown in Fig. 11.
  • the character images "Highest” 5 5, "Last time” 5 6, "Score” 6 8, "Remaining number of times” 7 4 are arranged on the left and right at the top of the screen 51, and these character images are displayed.
  • Square frame images 5 8, 5 9, 6 1, 7 5 are displayed directly below, and below that, they correspond to the rotating bars 1 5 B1 , 1 5 ⁇ , 1 5 R, 1 5y Z> 1 5 ⁇ 2 , respectively.
  • the rotation bar based on the rolling of the ball and the unit area 7 7 are acquired from one end (line 7 8 side) of the corresponding area according to the rotation speed, and the unit area 7 7 is acquired at the predetermined number of pitches. The number of all acquisition unit areas 7 7 is scored.
  • Figure 12 shows an example of the processing procedure of the game execution program of this game.
  • initialization step S 27 the number of times i is 0, the highest score A M in the past is 0 (or the value A M read from the rewritable RO M), the score A q of the previous image is 0, the score A i of this time is 0,
  • Each acquisition unit in the region 7 6 B., 7 6 y ,, 7 6 R, 7 6 ⁇ ⁇ , 7 6 ⁇ 2 Number of regions 7 7 ⁇ ⁇ 1 , A Y1) AR, ⁇ ⁇ 2> ⁇ ⁇ ⁇ 0, respectively Let the score G from the start of the game to the current picture be 0, and the number of hits j from the start of the game to the end of the game be 5, for example.
  • step S 10 If A q is not greater than 10 in step S 31 , and after step S Z 9 and step S 33 , R is added to the score G to give a new score G (S 34 ), and the number of strokes i is ten.
  • the display is updated. This display is displayed, for example, as shown in Fig. 11.
  • the acquired unit region 7 7 in each region is shown in that region 7 7 by the acquisition line 8 1 in the longitudinal direction of region 7 6 ⁇ ,.
  • This acquisition line 8 1 is formed in a straight line within the same region 7 6 ⁇ ,.
  • Area 7 6 B1 has acquired eight unit areas 7 7, and area 7 6 Y1 has acquired 10 unit areas, that is, the entire area.
  • This acquisition that is, the acquisition line 8 1 is made from the line 7 8 on the pitching side.
  • the entire unit area is acquired in the area 7 6 ⁇ 1 , and the acquisition line 8 1 is formed over the entire length of the area 7 6 ⁇ 1. It is shown that region 7 6 ⁇ 2 has not yet acquired any unit region 7 7.
  • "0" is displayed, indicating that one game has ended.
  • Number of unit areas 7 7 acquired in each area from the start of the game ⁇ ⁇ 1 , ⁇ ⁇ ,, A R, ⁇ ⁇ 2> ⁇ ⁇ 2 is the total score G. Is displayed in. In this example, the score G-3 5 is displayed.
  • step S 35 After such a display update is performed in step S 35 , it is checked whether the number of strokes i hit so far has reached the predetermined number of 5 (SH;), and if it is not 5, the process returns to step So and the process returns to 5. If so, wait for a predetermined short period of time (S 13 ) to check whether the current score G is larger than the maximum score G (S 22 ), and if it is large, the past highest score is updated. After that (S Z3 ), the current score G is set as the previous score G P , the number of acquisitions A q in each area is set to 0, the number i is also set to 0 (S 36 ), and the corresponding display update is performed. It is done and returns to step S fc (S 37 ).
  • the acquisition line 8 1 or the square color image 5 4 q can be blinked.
  • the ball 2 2 hits the rotating bar corresponding to this blinking area, the process of reducing the number of acquisitions of the unit area of that area by the number of strokes R is performed in steps S 28 to S 33. The extinction is stopped. If the ball does not hit the rotation bar after hitting the ball, click the character image "Foul" 6 3 with the cursor 5 2 to interrupt step S 10.
  • FIG. 13 A display example of screen 51 in this case is shown in Fig. 13, and the parts corresponding to those in Fig. 11 are given the same reference numerals.
  • two players A and B hit the ball alternately, and the areas 7 6 B1 , 7 6 ⁇ ,, 7 6 7 6 y 2> 7 6 ⁇ 2 were decided at the beginning, for example, player ⁇ is on the left end.
  • B get the unit area 7 7 from the right end.
  • the acquisition area of the competitor is indicated by the acquisition line 81, and the acquisition area of the competitor B is indicated by the acquisition line 81, respectively.
  • the winner is the one who has acquired all the areas first, or the one with the largest number of acquired areas when the number of hits is predetermined. At this time, when one area is acquired by one player, the acquisition of the entire unit area 7 7 is prohibited, and the acquisition of the area is prohibited on the rotating bar corresponding to the prohibited area. By applying, various conditions can be added, such as reducing the acquisition unit area by the number of rotations and lifting the prohibition. In Fig. 13, the number of unit areas in each area is set to 17.
  • Fig. 14 shows an example of the procedure of the processing program of this game. Region 7 6 in the initialization step S 41 B1, 7 6 Y1> 7 6 R, 7 6 ⁇ , 7 6 region acquiring the number of contestants ⁇ in Betazeta A
  • the display lines 8 1 A and 8 IB are formed and deleted according to the change in the number of acquisitions A q and B q. After this display change, a predetermined short time has elapsed. After waiting (S 13 ), it is judged whether the game is over (S 51 ), that is, whether all areas 7 6 and 6 are acquired by one of the competitors.
  • step S 52 If the game is not over, flag F is switched and the line 7 8 is exchanged for the square color image 5 4 ⁇ , (S 52 ), returning to step S 6 by the replaced player.
  • the input of the rotation detection signal based on the hit ball is obtained.
  • the player with the most acquired area is taken as the winner, and 1 is added to the number of wins Gc (flag F is G A for A , B is G B) for that player.
  • Update the display of the number of wins to be performed exchange the line 7 8 for the square color image 5 4 «, and move to step S 6 (S 53 ).
  • step S 48 If it is determined in step S 48 that the players are not the same player, the process proceeds to step S 13 , and if the ball 2 2 does not hit any of the rolling bars, click the character image "foul" with the cursor 5 2. Then interrupt and move from step S 6 to step S 51.
  • the square frame image 8 3 A is displayed on the display screen 5 1 to the upper left
  • the square frame image 8 3 B is displayed to the right
  • the character image "Number of wins" 8 4 is displayed in the center.
  • the number of wins G A is displayed in the square frame image 8 3 A
  • the number of wins G B of player B is displayed in the square frame image 8 3 B.
  • the end of the game is defined as the state in which each of the areas has been acquired by one player, but the player who has acquired the majority of the areas first, in this example, the three areas may be the winner.
  • the number of hits is given to each player for 10 strokes, and the balls are hit alternately.
  • R is added to the score of the current hitter, and in step S 47 , this time. from the score of a person who is not a hitting person the (R- a s) is subtracted, for subtracting the R from the score of this hitting persons at step S 49.
  • the winner is the player who has the larger score of player A and player B after hitting the ball a predetermined number of times. In this case, the scores of both parties will be displayed on the screen with the progress of the process.
  • each area is not limited to a linear shape, but may be a square or other shape, and the acquisition area is not only displayed by an acquisition line.
  • the acquisition unit area may be filled with a predetermined color.
  • the area of each region, that is, the number of unit regions may not be the same but may be different from each other.
  • a display example of screen 5 1 in this case is shown in Fig. 15.
  • Screen 5 1 shows the mark movement area 9 1, its start point 9 2, goal 9 3, mark 9 4, and gates 9 5 provided at appropriate locations within the movement area 9 1.
  • mark 9 4 is located at the starting point 92.
  • Rotating bars 1 5 B1 , 1 5 Y1 , 1 5 R, 1 5 ⁇ > 1 5 ⁇ 2 are associated with downward, left, upward, facing, downward, respectively.
  • the mark 9 4 is moved in the area 9 1 in the direction associated with the rotation bar by the number of rotations of the rotation bar.
  • the movement of the mark 94 in one rotation of the rotation blade is about 5 mm.
  • the mark 9 4 force will move 5 x 3 mm upward. In this way, the rotation bar is rotated by hitting the ball, and in this example, the mark 9 4 is reached at the goal 9 3 through the two gates 95 5.
  • the number of hits from the start point 9 2 to the goal 9 3 to reach the mark 9 4 is displayed in the square frame image 9 6.
  • the number of hits in the middle is displayed on the square frame image 96.
  • the minimum number of strokes to the past goal is displayed in the frame image 58, and the previous number of strokes or the number of strokes in the frame image 5 9 is displayed.
  • the route 9 7 taken from the starting point 9 2 to the mark 9 4 is also displayed.
  • the progress of ⁇ is generated as an image signal by the arithmetic processing unit during the game, and this is displayed as an image on the display, so that the game can be further enjoyed. ..
  • the type of game it is possible to play simple games and games that require advanced technology, and people of all ages, from children to the elderly, can enjoy this game device.
  • a normal television receiver for the display all that is required is a ball and a stick, a target and an arithmetic processing unit, and it can be made inexpensively. Width 50 cm, depth 3 A flat space of about m is sufficient.

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Description

明 細 書 ゲーム装置 技術分野
この発明はステックでボールをころがして回転バーを回転させて楽しむゲーム 装置に関する。
背景技術
本発明は 1 9 9 3年 1 2月 2 0日付実願平 5 - 6 7 7 6 1 3 「リハビリ用体力 測定装置」 を提案した。 この装置は第 1図に示すように、 床面上にマツ ト 1 1が 敷かれ、 このマッ ト 1 1上の一端部上に標的 1 2が配される。 標的 1 2は第 2図 に示すように、 マッ ト 1 1の両側緣付近に位置して支柱 1 3 a , 1 3 bが配され 、 支柱 1 3 a , 1 3 b間に沿って蚰 1 4が水平に取付けられ、 蚰 1 4に複数の回 転バー 1 5力く、 その重心が軸 1 4より下になるように回転自在に取付けられる。 この例では回転バー 1 5は短冊状をしており、 その幅方向に蚰 1 4が貫通されて 、 軸 1 4に回転自在に保持される。 各回転バー 1 5はその軸 1 4に沿う方向の位 置がずれないように軸 1 4上に同軸心的に管状スぺーサ 1 7が設けられている。 各回転バー 1 5はそれが 1画転するごとに回転信号を発生するように、 つまり、 回転バー 1 5が回転すると、 その各 1回転ごとにその回転が検出されるように、 回転検出手段 1 6が設けられる。 この例では、 各回転バー 1 5の軸 1 4に対し長 い方の一端部に永久磁石 1 8が固定され、 支柱 1 3 a , 1 3 bの上端間に連結杆 1 9が固定され、 連結杆 1 9に各回転バー 1 5と対向する部分にホール素子、 リ 一ドスィ ツチなどの感磁性素子 2 1が取付けられ、 回転バー 1 5が回転すると、 これと対向する感磁性素子 2 1から回転バー 1 5の 1回転ごとに回転検出信号が 出力される。 これら画転バー 1 5及び回転検出手段 1 6により標的 1 2が構成さ れる。
マッ ト 1 1の他端部上にボール 2 2が配され、 そのボール 2 2をステック 2 3 で標的 1 2に向って打って、 ボール 2 2をころがし、 ころがつて標的 1 2に達し 、 そのボール 2 2により回転バ一 1 5が面転させられる。 この回転によりその永 久磁石 1 8力 その回転バー 1 5と対向した感磁性素子 2 1の近くを通過するご とに検出回転信号が出力される。 これらの各感磁性素子 2 1からの検出回転信号 がそれぞれ連結杆 1 9に沿って配線を通じ、 更に一方の支柱 1 3 bに一端が固定 されたコード 2 4内の対応心線へ供耠される。 コード 2 4はマッ ト 1 1の一側の 外側近に配された表示装置 2 5に接続され、 表示装置 2 5に回転した回転バーを 示す表示と、 回転した数とが表示される。 各回転バー 1 5の上、 下端に S極永久 磁石、 N極永久磁石を付け、 感磁性素子 2 1 としてボール素子を使用する時、 感 度が上るようにすることもできる。
ボール 2 2は例えば直径が 4 5 m m程度の合成樹脂材で構成された球体であり 、 ステック 2 3は木製又は合成樹脂材で構成され、 T字状ハンマー形状とされ、 その T字の頂部の端面又は側面でボールを打つようにされる。 幅 5 0 c m , 奥行 き 3 mの空間にマツ ト 1 1を配置してステツク 2 3でボール 2 2を打ち、 そのボ ール 2 2のころがりにより、 回転バー 1 5にぶつかり、 その回転バ^ · 1 5の回転 数が多いことは、 ボール 2 2を強く打つことができたことを示す。 よってこの回 転数から、 その打球者の体力を知ることができる。 また 1回の打球による回転バ 一 1 5の回転数や所定打球数に対する回転バー 1 5の回転数の合計数を、 複数の 者で競って楽しむことができ、 つまりゲーム装置としても使用できる。
しかし、 この第 1図に示した装置はゲーム装置としては、 表示器 2 5が単純で ゲームを楽しむにはそれ程適していない。 また第 1図に示した装置では単純なゲ —ムしかすることができない。
この発明の目的は、 前記標的、 ボール、 ステックを用いるが、 ゲームの途中経 過も表示されるゲーム装置を提供することにある。
この発明の他の目的は前記標的、 ボール、 ステックを用いる力 複雑なゲーム を楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
発明の開示
この発明によれば複数の回転バーが水平蚰上に回転自在に取付けられた標的に 、 ボールをステックにより打ってころがして回転バーに当て、 回転バーを回転さ せ、 その 1回ごとの回転を回転検出信号として画転検出手段で検出するようにさ れたゲーム装置において、 演算処理部に回転検出手段より各回転検出信号が入力 され、 演箕処理部は回転した回転バ一又は回転バーの回転数、 或はその両者をパ ラメータとして得点を求め、 1回のゲーム終了までその途中経過を舍む結果を画 像信号として出力し、 その画像信号が表示器に供給されて、 ゲーム途中及び結果 が画像として表示される。
回転数をバラメータとする場合には、 演算処理部は打球の 1画ごとに、 入力回 転検出信号の数を計数して回転バーの回転数を求め、 かつゲーム開始からそれま での回転数の最高値を得点として求める。 この場合回転数の計数は予め決められ た回転バーが回転された時のみとし、 打球順に回転数が計数された回転バーが何 れであつたかを画像信号により表示させる。
画転バ一をパラメータとする場合には、 演算処理部は 1回の打球に基づく回転 検出信号が入力されるごとにその回転バーに予め付けられている重みを累積加算 し、 その加算値を得点として表示する。 また打球順に、 何れの回転バーが回転し たかを画像信号により表示する。
回転バー及び回転数をパラメータとする場合には、 演算処理部は、 1回の打球 に基づく回転検出信号が入力されるごとに、 その回転検出信号を計数して回転数 を得、 その回転数だけ、 の回転バーに予め決められた領域内の単位領域を取得 させ、 画転バーごとの各領域の取得されている単位領域の合計値を得点として得 、 各回転バーの領域と、 その取得されている単位領域と、 上記合計値と、 打球回 数と対応した数とを、 画像信号により表示させる。
上述の何れにおいても、 過去の得点の最高値を求め、 これを画像信号により表 示させ、 更に必要に応じて前回の得点を画像信号により表示させる。 また打球に よりボールが回転バーにぶっからなかったまたは 1回転しなかったことをファゥ ルとして入力する手段が設けられ、 ファウルが入力されると演算処理部はゲーム の進行を 1ステツプ進め、 そのファウルに基づくステツプ進行に対応してこれを 画像信号により表示させる。
回転バー及び回転数をパラメータとする他の場合には、 演算処理部は、 1回の 打球に基づく回転検出信号を計数して回転数を求め、 その回転数だけ、 その回転 バーに予め決められた領域内の単位領域を、 打球の奇数回目 (Aによる打球) と 偶数回目 (Bによる打球) とを区別して取得させ、 その取得時にその領域内の取 得すべき単位領域がなくなると、 他方が既に取得した単位領域を取得させ、 回転 バーごとの各領域と、 その各奇数回目の取得単位領域、 偶数回目の単位領域とを 画像信号により表示させる。 更に 1つの領域が一方のみで全単位領域が取得され ると、 その領域に対し、 他方によるその単位領域の取得を禁止する。 その禁止さ れて 、る領域と対応する面転バーの回転検出信号が入力されると、 その信号が禁 止領域の取得している方の打球に基づく時は、 その回転数だけ取得を解除する。 各領域が全て取得禁止状態になると、 その時の奇数画目の取得領域と、 偶数回目 の取得領域との多い方を勝利として、 ゲームを終了する。 各領域は直線状をして いて互いに平行に並べられ、 各単位領域は各領域においてその長手方向にぬって 等間隔で分割形成され、 奇数回目の取得は各領域の同一側の一端から行い、 偶数 回目の取得は各領域の同一側の他端から行う。 奇数回目の取得単位領域の数の合 計値と、 偶数回目の取得単位領域の数の合計値とをそれぞれ求め、 各合計値を得 点とし、 画像信号により表示させてもよい。
回転バー及び回転数の両者をバラメータとする更に他の場合には、 1回の打球 に基づく回転検出信号が入力されるごとに、 その画転検出信号を計数して回転数 を求め、 その回転数だけ、 その回転バーに予め決められた方向にマークを単位距 離移動させ、 そのマークの移動経路と、 ゴールと、 打球面数とを画像信号により 表示させる。
図面の簡単な説明
第 1図は先に提案したゲーム装置の外形を示す斜視図である。
第 2図は第 1図中の標的 1 2及び回転検出手段 1 6の具体例を示す正面図であ る。
第 3図はこの発明によるゲーム装置の主要部である演算処理部 3 1及びその周 辺部分を示すプロック図である。
第 4図は演算処理部 3 1の主プログラムの処理の流れを示す流れ図である。 第 5図はメイ ンメニューの画像表示の例を示す図である。
第 6図は回転ゲームにおける初期画像表示の例を示す図である。
第 7図は回転ゲームのゲーム実行プログラムの処理例の流れを示す流れ図であ る。 第 8図は回転ゲームにおける途中の画像表示の例を示す図である。
第 9図は得点ゲ一ムにおける実行プログラムの処理例の流れを示す流れ図であ る。
第 1 0図は得点ゲームにおける途中画像表示の例を示す図である。
第 1 1図は領取 1ゲームの終了時の画像表示例を示す図である。
第 1 2図は領取 1ゲームのゲーム実行プログラム処理例を示す流れ図である。 第 1 3図は領取 2ゲームの途中画像表示の例を示す図である。
第 1 4図は領取 2ゲームのゲーム実行プログラムの処理例を示す流れ図である 第 1 5図は各画転バーを方向と対応づけ、 かつ回転数をバラメータとしたゴー ルゲームの画像表示の例を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
この発明においても第 1図に示したように、 マッ ト 1 1上の一端部に標的 1 2 を配し、 マッ ト 1 1の他端部上からボール 2 2をステック 2 3により標的 1 2に 向って打って、 ころがし標的 1 2の回転バ一 1 5を画転させ、 その各回転バー 1 5ごとに、 その 1回転を検出する回転検出手段 1 6が設けられている。
この発明においては第 3図に示すように、 回転検出手段 1 6よりの各回転バー の回転検出信号は演算処理部 3 1に入力される。 演算処理部 3 1はバス 3 2に、 演算処理ュニッ ト (C P U) 3 3、 R OM3 4、 RAM 3 5、 回転検出手段 1 6 とのインターフェース 3 6、 ゲームプログラムが記憶されたゲーム R OM 3 7 , 〜 3 7 n 、 キャラクタ発生器 3 8、 マウス 3 9とのイ ンターフェース 4 1、 各種 スィ ツチ類を有するキーボード 4 2とのィ ンターフェース 4 3、 ビデオ RAM 4 4とのィンターフェ一ス 4 5が接続されて構成される。 ビデオ RAM 4 には表 示器 4 7が接続され、 表示器 4 7にビデオ RAM 4 4内の画像信号を画像として 表示するもので例えばビデオ RAM 4 4に記憶された画像信号で TV信号発生部 4 8において搬送波を変調して、 テレビジョ ンの 1空きチャネルの信号とされて 、 テレビジョ ンセッ ト 4 9へ供給される。
C P U 3 3により R OM 3 4内の基本プログラムが読出され、 解読実行される 。 つまり第 4図に示すようにこのゲーム装置電源スィ ツチがオンにされると、 第 5図に示すようにこのゲーム装置で使用可能なゲーム名を表示器 4 7の表示面 5 1に表示され (メ イ ンメニュー表示: S , ) 、 マウス 3 9によるマーカ 5 2の移 動によるゲーム名選択をうながす (Sz ) 、 ゲーム名が選択されると、 その選択 されたゲーム名のゲームプログラムが記憶されたゲーム R OM 3 7 , 〜3 7 n の 対応したものに記憶されたゲームプログラムを読出し、 解読実行に移行する。 ゲ ームプログラムの実行においてはまず、 固定画像信号を生成し、 これをビデオ R AM4 4に転送して表示器 4 7に表示させる (S3 ) 。 例えば回転ゲームが選択 されると、 例えば第 6図に示すように、 画面 5 1の上部に回転バー 1 5を示す回 転バー像 1 5B 、 1 5 γ.' s 1 5R ' 、 1 5Υ2' 、 1 5Β2' が左右に配列表示 され、 その下にステツク 2 3によるボール 2 2の打球回数を示す数字 「 1」 乃至 「 1 0」 の回数像 5 3が左右に配列表示され、 その下の左側に、 画転バー 1 5Υ1 , 1 5R 、 1 5 Y2を示す像 5 4 yi, 5 4 R , 5 4 Y2が上下に配列される。 なおこ の例では第 1図中の 5つの回転バー 1 5には左端から青色、 黄色、 赤色、 黄色、 青色にそれぞれ色付けされ、 回転バー 1 5を区別して述べる場合には、 左端から それぞれ記号 1 5Β1, 1 5 Y1> 1 5 R , 1 5γ2> 1 5 Β2で示す。 像 5 4 Υ1, 5 4 R , 5 4 y2としてそれぞれ文字 「黄」 「赤」 「黄」 を表わしている。 これら文字 の代りに黄色方形像、 赤色方形像、 黄色方形像を表示すると各種の表示とするこ とができる。
像 5 4 Y2の下に文字像 「最高」 5 5、 「前回」 5 6、 「回転数」 5 7が左右に 配列表示され、 これら文字像 5 5, 5 6, 5 7の各下側に方形枠像 5 8, 5 9, 6 1が表示されている。 更にその下に枠付き文字像 「中止」 6 2、 「ファウル」 6 3、 「メイ ンメニュー」 6 4が左右に配列表示される。 この固定画像信号の生 成に応じて必要に応じてキャラクタジヱネレータ 3 8が利用される。 また力一ソ ル 5 2は常に文字像 「ファウル」 6 3の近く、 例えば直下に位置されている。 演算処理部 3 1はこのような固定画像を表示した後、 選択されたゲームを実行 するゲーム実行プログラムを実行する (S4 ) 。 例えば前記例のように回転ゲー ムが選択された場合は、 第 7図に示す処理を行う。 先ず初期化処理がなされ (S
5 ) 、 このゲーム装置の電源をオンにしてから、 あるいはこのゲ一ム装置を最初 に使用して以来の最高回転数、 つまり過去の最高回転数 RM を設定する。 電源ォ ンの場合は RM = 0とし、 ゲーム装置の最初に使用して以来の場合は前回ゲーム 装置の使用終了時に、 例えば電気的に書替え可能 R OMに記憶しておいた最高回 転数 RM を RM
Figure imgf000009_0001
として例えば RAM 35の予め記憶した領域に記憶し、 前 回のゲーム時の最高画転数 Rmpを 0とし、 今画のゲーム中におけるそれまでの最 高回転数 Rm を 0とし、 打数 iを 0として、 それぞれ RAM 35の所定領域に記 憶する。
この状態で回転検出信号の入力を待つ (S6 ) 。 ゲーム装置を利用する者 (競 技者と記す) がボール 22をステック 2 3で打ち、 ボール 2 2がころがり、 回転 バーの何れかに当たり、 回転バーが回転し、 その回転検出信号が入力されると、 その回転検出信号が計数されて 1回のボールころがしに伴う、 回転バーの回転数 Ri が計数される (S, ) 。 この回転数 Ri が今回の最高回転数 Rm より大かが 調べられ (S8 ) 、 大であれば、 その回転数 Ri がそれまでの最高回転数 Rm と され (S, ) 、 大でなければそのままころがし (打球) 回数 iが + 1され (S10 ) 、 その iが予め決めた所定回数、 例えば 1 0と一致したかが調べられ 、 一致していなければステップ S12に移り、 表示器の画面の表示内容が更新され る。 つまり現在における RM , RmP> Rm がそれぞれ、 枠像 58 , 59, 6 1内 に表示され、 またその時の回転検出信号がどの回転バーの回転に基づくものかが 、 その検出素子 2 1の何れからの入力かにより知り、 その回転バーと、 打球回数 iとに対応した回数に、 例えば二重丸の像 65を表示してステップ S6 に戻る。 第 8図に 5回目の打球が終った状態の画面 5 1の表示状態を示す。 この例では中 央の回転バー 1 5R とその両脇の回転バー 1 5Y1、 1 5 y2との何れかが回転した 時のみ、 回転数を計数し、 その他の回転バー 1 5B1, 1 5 B2はこれが回転されて も、 その回転数を無視するようにした場合である。 従って、 ステップ S6 と S7 との間において、 回転検出信号が入力されると、 その回転検出信号が有効回転バ - 1 5 R , 1 5 γ., 1 5 yzの何れからであるかが調べられ、 有効回転バーからで あれば、 ステップ S7 に移るが、 他の画転バー 1 5B1, 1 5 BZからであればステ ッノ S 10 移る。
第 8図では打球の 1回目 (回数 i = 1 ) は、 回転バー 1 5 R が回転し、 2回目 は回転バー 1 5 Y1がそれぞれ回転し、 5回目は ( i == 5 ) は回転バー 1 5 R と 1 5 Y2とが同時に回転したことが表示されている。 また 6回目以後は像 65の表示 がなく、 5回ころがしを行った状態であることも読取れる。 また例えば電源ォン 以来の最高回転数 RM が 1 5、 前回における 1 0回の打球での最高回転数 RmPが 1 2、 今回 ( i = 5 ) におけるいままでの最高回転数 Rm が 1 0であることを示 している。 5回目 ( i = 5 ) のように二つの回転バー 1 5 R と 1 5 Y2が同時に回 転された場合はその両者の回転数の和を i = 5における回転数とする。 4回目で は X像 66が表示されているが、 これはステック 23によりボール 22を打った が、 ボール 22が何れの回転バーにも当らなかったか有効でない回転バー 1 5B1 又は 1 5 B 2 に当った場合を示し、 この場合は画面 5 1中の 「ファウル」 像 63 を競技者がカーソル 52でクリ ックすると、 つまり力一ソル 52を 「ファウル」 像 63上に移動された後、 入力操作すると演算処理部 3 1でそのファウルの割込 みを知り、 第 7図中のステップ S。 からステップ S ,。に処理が進む。 画転バ一 1 5 B1又は 1 5 Β2に当った場合は前記カーソルでクリ ックすることなくステップ S 6 からステップ S,。へ進む。 またこの例は回転検出信号が入力されると、 その回 転バーと対応する回転バ一像、 例えば 1 5Υ2' が回転するようにされている。 こ の回転バー像の回転は例えば、 各面転バーについてそれぞれ回転させた状態をビ デォカメラで撮ったものをそれぞれメモリに記憶しておき、 これを読出して、 ビ デォ RAM中の対応する部分に書込めばよい。
ステップ S Hで i = 1 0になると、 適当に決めた短かい時間の経過を待って ( S 12) 、 今画の最高値 Rm が過去の最高値 RM より大きいかを調べ (S14) 、 大 きければ Rm を RM として (S15) 、 大きくなければそのままステップ S 16へ移 る。 ステップ S16では回数 iを 0、 今回の最高数 Rm を前回の最高数 RmP、 今回 の最高数 Rm を 0とそれぞれし、 その後、 ステップ S17で表示の更新をしてステ ップ S6 に戻る。 この時の画面 5 1は、 第 8図中で二重丸像 65、 X像 66が全 て消え、 枠像 58内の数値がステップ S 15で変更されていればその値、 変更され なければ前の値が、 枠像 59内の数値はそれまでの Rm の値が、 枠像 6 1内の数 値が 0表示される。 この状態で次にステップ 23によるボール 22を打って次の ゲームを開始する。 なお方形枠像 6 1内には今画の打球による回転数を表示して もよい。 このようにこの発明では、 1回の打球により回転バーをどれだけ多く回転させ るかを 1人で楽しむ、 又は複数の人が競って楽しむが、 その 1ゲームにおける途 中経過が画面 5 1に表示され、 従来よりもゲーム装置を一層楽しむことができる 第 8図において、 文字像 「中止」 6 2をカーソル 5 2でクリ ックすると、 画面 5 1は初期状態、 つまり第 6図に示す状態に戻る。 また文字像 「メ イ ンメニュー 」 6 4をカーソル 5 2でクリ ックすると、 画面 5 1は第 5図に示したメイ ンメニ ユーを表示する状態になる。
次に回転バ一をパラメータとする場合のゲーム (ゲーム名:得点ゲーム) の実 施例を説明する。 この例ではボール 2 2が回転バー 1 5R に当ると 7点を、 回転 バ一 1 5Υ1又は 1 5Y2に当ると 3点を、 回転バー 1 5Β1又は 1 5ΒΖに当ると 1点 を与え、 1面のゲーム中に得られる点の合計値を競う (楽しむ) ものて'ある。 こ のゲ一ム実行プログラムの処理の流れは例えば第 9図に示すように、 初期化にお いて回数 (何回目) iを 0とし、 過去の最高得点 SM 0又は書替え可能な R OM から取出した値 SM とし、 前回の得点 SP を 0とし、 現在の得点 Si を 0とする (S18) 。 この状態で画転検出信号の入力を待ち (S6 ) 、 画転検出信号が入力 されると、 現在の得点 Si に、 その時の回転検出信号の入力の原因である回転し た回転バーに与えられた点 (重み) Sを加算して現在の得点 Si とする (S19) 。 例えば回転バー 1 5R の回転による回転検出信号の入力であれば S == 7が S i に加算され、 回転バー 1 5 Y1の回転による回転検出信号の入力であれば S = 3が Si に加箕される。 次に表示更新が行われる (S2。) 。 つまりこの場合の画面 5 1の表示は例えば第 1 0図に示すものであり、 第 8図と対応する部分に同一信号 を付けてある。 この場合は文字像 5 4 Y1, 5 R , 5 4 Y2の代りに枠付き数字像 「 7」 6 7 , 、 「 3」 6 72 、 「 1」 6 73 が表示され、 回転数像 5 7の代りに 文字の 「得点」 像 6 8が表示される。 数字像 6 7 , 、 6 7 ζ 、 6 73 の代りにそ れぞれ赤色、 黄色、 青色方形像を表示させてもよい。 またこの例では最下部にお いて文字像 「メィンメニュー」 6 の代りに、 文字像 「回転」 6 9、 「領取 1」 7 1、 「領取 2」 7 2が表示されている。 一
各打球回数像 5 3における、 その時面転した回転バーと対応したこの例では得 点文字像 6 7 , , 6 72 , 6 73 の個所に二重丸像 6 5が表示され、 方形枠像 5 8内に過去の最高得点 SM が、 方形枠像 5 9内に前回の得点 SP が、 方形枠像 6 1内に今回のゲームの現在までの得点 S i がそれぞれ表示される。 第 9図の例で は 6回目 ( i = 6 ) のころがしが済んだ状態であって、 6回目ではボール 2 2が 回転バー 1 6R と回転バー 1 6 Υ1又は 1 6 Υ2とに当ったことが表示され、 この得 点 S = 1 0がそれまでの得点 S5 = 2 5に加算された現在までの得点 S6 = 3 5 が枠像 6 1内に表示され、 過去の最高点 SM が 5 8、 前画の得点 SP が 5 9にそ れぞれ表示されている。
ステップ Sz。で表示更新がなされた後、 打球回数 iが十 1され (S10) 、 その iが所定数 1 0であるかが調べられ (S,,) 、 1 0でなければステップ S6 に戻 り、 次の回転検出信号の入力を持つ。 このゲームにおいてボール 2 2が何れの回 転バ一にも当らなかった場合は、 先の場合と同様に、 文字像 「ファウル」 6 3を カーソル 5 2でクリ ックするが、 そのファウルクリ ックによる割込みがあるとス テツプ36 からステップ S 2。に移る。 ステップ S Hにおいて打球回数 iが 1 0で あると、 所定の短時間の経過を待った後 (S 13) 、 今回のゲームでの得点 Si 、 この例では S ,。が過去の最高得点 SM より大であるかを調べ (S22) 、 Si の方 が大であればその Si を SM とし (SZ3) 、 Si の方が大でなければそのままス テツプ SZ4に移り、 今回の得点 Si を前 HIの得点 SP とし、 今回の得点 Si を 0 、 回数 iを 0とそれぞれ行ない (SZ4) 、 これに伴う表示更新を行ってステップ S6 に戻る (S25) 。 つまり二重丸像 6 5、 X像 6 6 (第 1 0図では示されてい ない) が消去され、 方形枠像 6 1内が 0とされる。 この状態が、 この得点ゲーム を選択した時にこのゲームプログラムの固定画像生成プログラムにより自動的に 表示される状態である。
なおこの第 1 0図では、 先に述べたように文字像で 「メイ ンメニュー」 6 4が 表示されていない。 しかしこの実施例では第 5図に示したようにメインメニュー で表示される選択可能ゲームの数は 4つであり、 そのうちの現に選択しているゲ ーム以外の、 ゲーム名が文字像 6 9 , 7 1 , 7 2として表示され、 従って、 今選 択しているゲームの終了後、 他の種類のゲームを行いたい場合は力一ソル 5 2を そのゲーム名の文字像上に移動させてクリ ックすると、 そのゲームの固定画像が 表示画面 5 1に表示され、 メ イ ンメニュー表に戻し、 その後ゲーム名を選択する 場合よりも、 少ない操作で他のゲームに移ることができる。
次に回転バ一をパラメータとすると共にその回転数をパラメータとし、 かつ 1 人で楽しむゲームの実施例として領域取得ゲーム 1 (ゲーム名 :領取 1 ) を説明 する。 この場合の画面 5 1上の表示例を第 1 1図に示す。 この例では文字像 「最 高」 5 5、 「前回」 5 6、 「得点」 6 8、 「残回数」 7 4が画面 5 1の最上部に おいて左右に配列表示され、 これら文字像の直下にそれぞれ方形枠像 5 8 , 5 9 , 6 1 , 7 5が表示され、 更にその下に、 回転バー 1 5 B1, 1 5νι, 1 5 R , 1 5yZ> 1 5 Β2とそれぞれ対応する同一大きさ (この例では同一長さ) の領域 7 6
16 Υ1> 7 6 R , 7 6 γζ, 7 6Β2が上下に配列され、 かつこれら領域は左右 に細長く延長されており、 その延長方向において、 単位領域 7 7に等分割されて いる。 領域 7 6 Β1〜7 6 ΒΖの各一端は揃えられ、 これに対応回転バーを示す青色 、 黄色、 赤色、 黄色、 青色方形像 5 4 Β1, 5 4 γ,, 5 4 R , 5 4 γΖ) 5 4 Β2が配 され、 領域の他端と近接して競技者側を示す上下に延長したライン 7 8が表示さ れる。 このゲームはボールのころがしに基づく回転バーと、 その回転数とに応じ て対応領域の一端 (ライ ン 7 8側) からその回転数だけ単位領域 7 7を取得させ て、 所定の投球数での全取得単位領域 7 7の数を得点とする。
このゲームのゲーム実行プログラムの処理手順の例を第 1 2図に示す。 初期化 ステップ S27において、 回数 iを 0、 過去の最高得点 AM を 0 (又は書替え可能 R OMから読出した値 AM ) 、 前画の得点 Aq を 0、 今回の得点 Ai を 0、 領域 7 6 B . , 7 6 y , , 7 6 R , 7 6 γΖ, 7 6 Β2における各取得単位領域 7 7の数 ΑΒ 1 , AY1 ) AR , ΑΥ2> ΑΒΖをそれぞれ 0、 ゲーム開始から今画までの得点 Gを 0 、 ゲーム終了までの打球回数 jを例えば 5とする。 これらの初期化の後、 回転検 出信号の入力を待ち (S6 ) 、 回転検出信号が入力されると、 その回転検出信号 を計数して、 1回の打球に基づく回転バーの回転数 Rを得る (S7 ) 。 その回転 バ一 1 5 q ( q : B 1 , Y 1 , R, Y 2 , Β 2の何れか) 、 と対応する領域 7 6 q での単位領域 7 7の取得が始めてであるかが調べられ、 始めてであれば、 その 領域 7 6q の単位領域 7 7を回転数 Rだけ取得させる (S29) 、 つまり領域 7 6 <, 内での単位領域 7 7の取得が A q となる。 例えば回転バー 1 5R が R = 7回転 したならば、 領域 7 6 R 内の単位領域 7 7の取得 AR = 7となる。
—方、 領域 7 6„ 内の単位領域 7 7の取得が始めてでなく、 既に取得されたも のがあるのであれば、 その領域 7 6Q の取得単位領域 Aq に回転数 Rを加算して 新たな Aq とし (S3。) 、 その新たな Aq が領域 Aq の単位領域 7 7の数、 この 例では 1 0より大であるかが調べられ (S31) 、 1 0より大であれば、 その越え た分だけ、 最大単位領域数 1 0より減算し、 その残りを領域 7 6q の新たな取得 数 Aq とする (S3Z) 。 つまり、 単位領域取得が、 最大値より多過ぎると、 その 多い分だけ、 最大値より減らされる。 この新たな Aq から更新前の Aq が引算さ れて Rとされる ( S33) 。
ステップ S31で Aq が 1 0より大でない場合、 また、 ステップ SZ9及びステツ プ S33の次に Rが得点 Gに加算されて新たな得点 Gとされ (S34) 、 画数 iが十 1された後 (S10) 、 表示の更新が行われる。 この表示は例えば第 1 1図に示し たように表示される。 つまり先に説明した以外に各領域における取得された単位 領域 7 7がその領域 7 7に、 領域 7 6 <, の長手方向に ¾う取得線 8 1で示されて いる。 この取得線 8 1は同一領域 7 6 <, 内では一直線上に形成される。 領域 7 6 B1では単位領域 7 7が 8つ取得され、 領域 7 6Y1では 1 0単位領域、 つまり全領 域が取得されている。 この取得、 つまり取得線 8 1は投球側のライ ン 7 8側から 作られる。 領域 7 6 Υ1は全単位領域が取得され、 取得線 8 1は領域 7 6Υ1の全長 にわたつて形成されている。 領域 7 6 Υ2はいまだ単位領域 7 7が 1つも取得され ていないことが示されている。
1回のゲームでの打球回数は例えば 5とされ、 方形枠像 7 5内にはゲーム終了 までの投球可能回数 j = 5 _ iが表示される。 第 1 1図では 「 0」 が表示され、 1ゲームが終了した状態を示している。 ゲーム開始から各領域での単位領域 7 7 の取得数 ΑΒ1, Αν,, AR , ΑΥ2> ΑΒ2の合計が得点 Gとして文字像 「得点」 6 8の下の方形枠像 6 1内に表示される。 この例では得点 G- 3 5が表示されてい る。 方形枠像 5 8 , 5 9内にはそれぞれ過去の最高点 GM = 5 0、 前回の得点 G p = 4 5が表示されている。
ステップ S35でこのような表示更新が行われた後それまでの打球画数 iが所定 回数 5となったかが調べられ ( S H;) 、 5でなければステップ So に戻り、 5に なれば所定の短時間の経過を待って (S 13) 、 今回の得点 Gが過まの最高得点 G より大であるかが調べられ (S22) 、 大であれば過去の最高得点が更新され ( SZ3) 、 その後、 今回の得点 Gを前回の得点 GP とし、 各領域の取得数 Aq を全 て 0とし、 回数 i も 0とし (S36) 、 これと対応した表示更新が行われてステツ プ Sfc に戻る (S37) 。 なお、 1つの領域中の全単位領域 7 7が取得された場合 はその取得線 8 1又は方形色像 5 4 q を点滅させることもできる。 この点滅中の 領域と対応した回転バーにボール 2 2を当てると、 その画転数 R分だけその領域 の単位領域の取得数を減少させることの処理はステップ S28乃至 S33で行われ点 滅は停止される。 打球しても回転バーに当らなかった場合は、 文字像 「ファウル 」 6 3をカーソル 5 2でクリ ックしてステップ S 10に割込む。
次に回転バーと、 その回転数とをパラメータとし、 2人で楽しむゲーム (ゲー ム名:領取 2 ) の例を説明する。 この場合の画面 5 1の表示例を第 1 3図に示し 、 第 1 1図と対応する部分に同一符号を付けてある。 この例は 2人の競技者 A、 Bが交互に打球し、 領域 7 6 B1, 7 6 ν,, 7 6 7 6 y2> 7 6Β2を、 それぞれ 始めに決めた例えば競技者 Αは左端、 Bは右端から単位領域 7 7の取得を行う。 競技者が取得領域が取得線 8 1 で、 競技者 Bの取得領域が取得線 8 1 でそれ ぞれ表示されている。 先に全領域を取得した方を勝利者、 又は予め決めた打球数 となった時の取得領域の数が多い方を勝利者とする。 この際、 1つの領域が一方 の競技者により全単位領域 7 7が取得されると、 その領域に対する取得を禁止す る、 その禁止した領域と対応する回転バーに、 その領域の取得者がボールを当て ると、 その回転数だけ取得単位領域を減少して前記禁止を解除するなど各種の条 件を付けることができる。 第 1 3図では各領域の単位領域の数は 1 7としておく このゲームの処理プログラムの手順の例を第 1 4図に示す。 初期化ステップ S 41で領域 7 6B1, 7 6 Y1> 7 6R , 7 6 νζ, 7 6 Βζでの競技者 Αの領域取得数 A
B l , Αγ,, AR , AyZ, ΑΒ2、 競技者 Βの領域取得数 ΒΒ1, Β γ,, BR , ByZ) ΒΒ2をそれぞれ 0とし、 競技者 Αの得点 G を 0、 競技者 Bの得点 GB を 0とし 、 何れの競技者が競技中かを示すフラグ Fを A、 つまり競技者 A (例えば 0 ) が 競技中にする。 ゲームの始めに何れの競技者が先行するかを例えばジャゲンで決 め、 競技者 Bが先行であれば、 ライ ン 7 8上にカーソル 5 2を移動させて、 クリ ックすることによりライン 7 8を領域 7 6 の右端とし、 方形色像 5 4 , を左端 に入れ替える。 つまり初期化の後、 ライ ン 7 8に対するクリ ックの有無で、 先行 が競技者 Aかの判定がなされ (S<z) 、 このクリ ックが有り、 先行競技者が Bで あると判定されると、 ライ ン 7 8と方形色像 5 4 q との入れ替え表示変更がなさ れ.ると共にフラグ Fが B (前記例では 1 ) とされて (S43) 、 回転検出信号を待 つ状態になる (S6 ) 、 先行が競技者 Aであればライ ン 7 8に対するクリ ック割 込みなしに回転検出信号が入力されることになる。 画転検出信号が入力されると 、 その計数がなされ、 回転数 Rが求められる (S7 ) 。 その画転検出信号の発生 回転バーと対応する領域に対する単位領域の取得が終了し、 全て同一競技者によ り取得されてしまったかの判断がなされ (S44) 、 取得終了でない場合は、 その 領域 7 6q の現打球者の単位領域取得数 Cq (Cq はフラグ Fが Aの場合は A q
、 Bの場合 Bq ) に回転数 Rを加算する (S45) 。 回転数 R力 その領域 7 6„ における競技者 A、 Bの何れによっても取得されていない数 As = 1 7— (Aq + Bq ) より大であるかの判定がなされ (S46) 、 大であればその大きい分 R— As だけ、 その領域 7 6 の他方の取得 Dq (?が八の場合は8<1 、 Bの場合は Aq ) から減算する (S47) 。
ステップ S44で取得終了と判断されると、 更にその領域 7 6Q を取得した競技 者が、 今回打球した競技者であるかの判断がなされ、 つまり、 例えばフラグ Fが A (又は B ) の時、 その領域 7 6 <, の取得数が Aq (又は Bq ) = 1 7となって いるかが調べられ (S48) 、 同一競技者と判定されると、 その領域 7 6„ の Aq (= 1 7 ) から回転数 Rを減算し、 つまり取得を解除する (S49) 。 ステップ S 46で R>AS でないと判定された場合、 またステップ S47, S49のそれぞれの次 にはステップ S5。で表示更新が、 取得数 Aq , Bq の変化に応じて表示線 8 1 A , 8 I Bの形成、 消去がなされる。 この表示変更の後、 所定の短時間の経過を待 つて ( S13) 、 ゲーム終了かの判断をし (S51) 、 つまり全ての領域 7 6, がそ れぞれ一方の競技者により取得されてしまうかの判断がなされる。
ゲームが終了していなければ、 フラグ Fを切替えると共にライ ン 7 8と方形色 像 5 4 <, との交換が行われ (S52) 、 ステップ S6 に戻り、 交替した競技者によ る打球にもとづく回転検出信号の入力を得る。 ゲーム終了と判定されると、 取得 した領域の多い方の競技者を勝利者とし、 その競技者の勝利回数 Gc (フラグ F が Aで GA 、 Bで GB ) に 1を加算し、 対応する勝利回数の表示の更新、 ライ ン 7 8と方形色像 5 4 «, との交換を行って、 ステップ S6 に移る (S53) 。 なお、 ステップ S48で同一競技者でないと判定されると、 ステップ S13に移り、 ボール 2 2が何れの面転バーにも当らない場合は文字像 「ファウル」 をカーソル 5 2で クリ ックして割込ませ、 ステップ S 6 からステップ S51に移らせる。 表示画面 5 1にはこの場合上部左寄りに方形枠像 8 3 Aが、 右寄りに方形枠像 8 3 Bが、 中 央部に文字像 「勝利回数」 8 4がそれぞれ表示され、 競技者 Aの勝利回数 GA が 方形枠像 8 3 A内に、 競技者 Bの勝利回数 GB が方形枠像 8 3 Bにそれぞれ表示 される。
上述においてゲーム終了を、 各領域のそれぞれが一方の競技者に全て取得され た状態としたが先に過半数の領域、 この例では 3つの領域を取得した方の競技者 を勝利者としてもよい。 あるいは打球回数を各競技者に 1 0画ずっとし、 交互に 打球し、 1回の打球ごとに、 つまりステップ S4Sで今回の打球者の得点に Rを加 算し、 ステップ S47で今回の打球者でない者の得点から (R— As ) を減算し、 ステップ S49で今回の打球者の得点から Rを減算する。 所定回数の打球後におけ る競技者 Aの得点と競技者 Bの得点のうち大きい方の競技者を勝利者とする。 こ の場合は、 両者の得点をその途中経過を舍めて画面に表示する。
第 1 1図及び第 1 3図に示した各領取ゲームにおいては、 その各領域は線状に 限らず、 方形、 その他の形状としてもよく、 また取得領域を取得線で表示するの みならず、 例えば取得単位領域を所定の色で塗り潰してもよい。 更に各領域の面 積、 つまり単位領域の数は同一とすることなく、 互いに異ならせてもよい。 次に回転バー及びその回転数をパラメータとする更に他のゲームについて説明 する。 この場合の画面 5 1の表示例を第 1 5図に示す。 画面 5 1にはマーク移動 領域 9 1、 そのスタート点 9 2、 ゴール 9 3、 マーク 9 4、 移動領域 9 1内の適 当な個所に設けられたゲート 9 5が表示されている。 初期状態ではマーク 9 4は スタート点 9 2に位置されている。 回転バー 1 5 B1, 1 5 Y1, 1 5 R , 1 5 ΥΖ> 1 5 Β2はそれぞれ下向き、 左向き、 上向き、 お向き、 下向き、 が対応付けられ、 打球による回転バーが回転すると、 その画転バーと対応づけられた方向に、 その 回転バーの回転数だけマーク 9 4が領域 9 1内を移動させられる。 例えば回転バ 一の 1回転でのマーク 9 4の移動は 5 m m程度とされる。 例えば回転した回転バ 一が 1 5 R 、 回転数が 3とすると、 マーク 9 4力く、 上方へ 5 X 3 m m移動させら れる。 このようにして打球により回転バーを回転させ、 この例では二つのゲート 9 5を通ってゴール 9 3にマーク 9 4を到達させる。 スタート点 9 2からゴール 9 3にマーク 9 4を到達させるまでの打球回数を方形枠像 9 6内に表示する。 ゲ 一ム中はその途中の打球数が方形枠像 9 6に表示される。 過去のゴールまでの最 小打数が枠像 5 8内に、 前回の打数か枠像 5 9内に表示される。 またスタート点 9 2からマーク 9 4の通った経路 9 7も表示される。 マーク 9 4を移動させ、 移 動領域 9 1の境界に達すると、 残りの移動量だけ逆方向に戻される。
上述において、 ファウルをカーソルのクリ ックにより入力するように、 マウス による力一ソルの移動と、 クリ ックとにより、 ゲーム選択、 ファウル割込み、 そ の他を行ったが、 キーボード 4 2に各種、 キースィ ッチを設けて、 キーボード 4 2の操作により、 ゲーム選択、 ファウル割込みなどを行ってもよい。 各種のゲー ムのプログラムはカセッ ト内に設け必要に応じて差し替えて使用することもでき る。
更に必要に応じてゲーム経過をプリ ンタにて記録出力することも可能である。 以上述べたようにこの発明によれば、 ゲーム中にその途 Φ経過が、 演算処理部 にて画像信号として生成され、 これが表示器に画像として表示されるため、 ゲー ムを一層楽しむことができる。 しかも、 ゲームの種類の選択により、 単純なゲー ム、 高度の技術を必要とするゲームを行うことができ、 子供から老人に至る各種 の年代の人もこのゲーム装置を楽しむことができる。 かつ通常のテレビジョ ン受 像機を表示器に用いることにより、 必要とするものはボールとステックと、 標的 と演算処理部程度でよく、 安価に作ることができ、 幅 5 0 c m、 奥行き 3 m程度 の平らな空間があればよい。

Claims

請求の範囲
1 . 共通の水平軸に回転自在に複数の回転バーが取付けられた標的と、 ころがされて上記回転バーにぶつけられ、 上記回転バーを回転させることがで きるボールと、
上記ボールを上記標的に向って打球してころがすためのステツクと、 上記各回転バーの各 1回転ごとにそれぞれ回転検出信号を発生する回転検出手 段と、
上記回転検出手段よりの各回転検出信号を入力し、 回転した回転バー又は回転 バーの回転数或はその両者をパラメータとして得点を求め、 1回のゲーム終了ま で、 その途中経過を舍む結果を画像信号として出力する演算処理部と、
上記演算処理部よりゲーム途中及び結果の画像信号を表示する表示手段と、 を具備するゲーム装置。
2 . 上記演算処理部は上記打球の各 1回に基づく回転バーの回転を、 入力回転 検出信号を計数して得る手段と、 1回のゲーム開始からの上記回転数の最高値を 得点として求める手段とを具備することを特徴とする請求の範囲第 1項記載のゲ ーム装置。
3 . 上記画転数の計数は予め決められた回転バーが回転された時のみ行われ、 かつ上記打球順に、 その回転数が計数された回転バーが何れであつたかを上記画 像信号により表示させる手段とを有することを特徴とする請求の範囲第 2項記載 のゲーム装置。
4 . ·上記演算処理部は、 1回の打球に基づく回転検出信号が入力されるごとに その回転バーに予め付けられた重みを累積加算する手段と、 その加算値を得点と して表示する手段とを具備することを特徴とする請求の範囲第 1項記載のゲーム
5 . 上記演算処理部は、 上記打球順に何れの回転バーが画転したかを上記画像 信号により表示させる手段を有することを特徴とする請求の範囲第 4項記載のゲ ーム装置。
6 . 上記演算処理部は、 上記 1回の打球に基づく回転検出信号が入力されるご とにその回転検出信号を計数して回転数を得、 その回転数だけ、 その画転バーに 予め決められた領域内の単位領域を取得させる手段と、 上記回転バーごと各領域 の取得されている単位領域の数の合計値を得る手段と、 各回転バーの領域と、 そ の取得されている単位領域と、 上記打球の回数と対応した数とを、 上記画像信号 により表示させる手段とを有することを特徴とする請求の範囲第 1項記載のゲー ム装置。
7 . 上記演算処理部は過去の得点の最高値を求める手段と、 上記最高値を上記 画像信号により表示させる手段とを舍むことを特徴とする請求の範囲第 2項乃至 第 6項の何れかに記載のゲーム装置。
8 . 上記演算処理部は前回の得点を上記画像信号により表示させる手段を舍む ことを特徴とする請求の範囲第 7項記載のゲーム装置。
9 . 上記打球により上記ボールが上記回転バーにぶっからなかったことをファ ウルとして入力する手段と、 上記演算処理部は上記ファウルが入力されるとゲー ムの進行を 1ステツプ進める手段と、 上記ファウルに基づくステツプ進行と対応 して、 これを上記画像信号により表示させる手段とを舍むことを特徴とする請求 の範囲第 1乃至第 6項の何れかに記載のゲーム装置。
1 0 . 上記演算処理部は、 上記領域内の単位領域の取得がその領域を越えると その越えた数だけ、 その領域内の取得を解除する手段を舍むことを特徴とする請 求の範囲第 6項記載のゲーム装置。
1 1 . 上記演算処理部は、 上記 1回の打球に基づく回転検出信号が入力される ごとにその回転検出信号を計数して回転数を得、 その回転数だけ、 その回転バー に予め決められた領域内の単位領域を、 上記打球の奇数回目と、 偶数回目とを区 別して取得させる手段と、 上記取得時に、 その領域内の取得すべき単位領域がな くなると、 他方が既に取得した単位領域を取得させる手段と、 上記回転バーごと の各領域と、 その各奇数回目の取得単位領域、 偶数回目の取得単位領域とを上記 画像信号により表示させる手段とを有することを特徴とする請求の範囲第 1項記 載のゲーム装置。
1 2 . 上記演算処理部は、 1つの領域が一方のみで全単位領域が取得されると 、 その領域に対し、 他方によるその単位領域の取得を禁止する手段を舍むことを 特徴とする請求の範囲第 1 1項記載のゲーム装置。
1 3 . 上記演算処理部は、 上記禁止されている領域と対応する回転バーの画転 検出信号を検出すると、 その信号が上記禁止領域の取得している方の打球に基づ く時は、 その画転数だけ取得を解除する手段を舍むことを特徴とする請求の範囲 第 1 2項記載のゲーム装置。
1 4 . 上記演算処理部は、 上記各領域が全て取得禁止状態になるのを検出し、 その時の奇数回目の取得領域と、 偶数回目の取得領域との多い方を勝利としてゲ ームを終了する手段を舍むことを特徴とする請求の範囲第 1 2項又は第 1 3項記 載のゲーム装置。
1 5 . 上記各領域は直線状をして互いに平行に並べられ、 各単位領域は各領域 においてその長手方向に沿って等間隔で分割形成され、 上記取得手段は奇数回目 の取得は各領域同一側の一端から行い、 偶数回目の取得は各領域の同一側の他端 から行う手段であることを特徴とする請求の範囲第 1 4項記載のゲーム装置。
1 6 . 上記演算処理部は、 上記奇数回目の取得単位領域の数の合計値と、 偶数 回目の取得単位領域の数の合計値とを求める手段と、 これら各合計値を得点とし て上記画像信号により表示させる手段とを有することを特徴とする請求の範囲第 1 1乃至第 1 3項の何れかに記載のゲーム装置。
1 7 . 上記演算処理部は、 上記 1回の打球に基づく回転検出信号が入力される ごとに、 その回転検出信号を、 計数して回転数を得、 その回転数だけ、 その回転 バーに予め決められた方向にマークを単位距離移動させる手段と、 上記マークの 移動経路と、 ゴールと、 上記打球回数とを上記画像信号により表示させる手段を 有することを特徴とする請求の範囲第 1項記載のゲーム装置。
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