TWI755146B - Game devices, game programs and game systems - Google Patents
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Abstract
本發明提供一種提高了趣味性之遊戲之遊戲體驗。 The present invention provides a gaming experience that enhances the fun of the game.
本發明之遊戲裝置具備:載置部,其構成為能夠載置物品;檢測器件,其檢測載置部上所載置之1個以上物品之移動操作;及控制器件,其基於由檢測器件檢測出之物品之移動操作來控制遊戲之運行;控制器件以由檢測器件檢測出之複數個物品之移動操作被歸為同一類之移動操作為條件,而變更遊戲之運行形態。 The game apparatus of the present invention includes: a placing part configured to be able to place an article; a detection device that detects a movement operation of one or more articles placed on the placing part; and a control device based on the detection by the detection device The operation of the game is controlled by the movement operation of the items that are output; the control device changes the operation form of the game on the condition that the movement operations of a plurality of items detected by the detection device are classified as the same type of movement operation.
Description
本發明係關於一種遊戲裝置、程式及遊戲系統,尤其係關於一種藉由在操作盤面操作現實物品而運行之電子遊戲。 The present invention relates to a game device, a program and a game system, and more particularly, to an electronic game operated by manipulating real objects on an operating panel.
有一種卡遊戲裝置,其係藉由在盤面上配置角色(選手)所對應之卡而開始,且藉由將卡之配置變更反映至角色狀態(位置或陣型等)來運行遊戲(專利文獻1)。 There is a card game device that starts by arranging cards corresponding to characters (players) on a board, and executes the game by reflecting the changes in the arrangement of the cards to character states (positions, formations, etc.) (Patent Document 1). ).
[專利文獻1]日本專利特開2006-081951號公報 [Patent Document 1] Japanese Patent Laid-Open No. 2006-081951
而在如專利文獻1之卡遊戲裝置中,會定期檢測盤面上之卡配置,對配置產生差異之卡角色之各者進行控制,使之產生與移動相應的行動。另一方面,基於卡移動產生之各行動被控制為僅會在符合之角色中產生,因此所能提供之趣味性有限。
On the other hand, in the card game device such as
本發明之目的在於提供一種遊戲裝置、程式及遊戲系統,能提供提高了趣味性之遊戲之遊戲體驗。 An object of the present invention is to provide a game device, a program, and a game system, which can provide a game experience that improves the fun of the game.
本發明之遊戲裝置具備:載置部,其構成為能夠載置物品;檢測器件,其檢測載置部上所載置之1個以上物品之移動操作;及控制器件,其基於由檢測器件檢測出之物品之移動操作,來控制遊戲之運行;且控制器件以由檢測器件檢測出之複數個物品之移動操作被歸為同一類之移動操作為條件,而變更遊戲之運行形態。 The game apparatus of the present invention includes: a placing part configured to be able to place an article; a detection device that detects a movement operation of one or more articles placed on the placing part; and a control device based on the detection by the detection device The operation of the game is controlled by the moving operation of the items that are taken out; and the control device changes the operation form of the game on the condition that the moving operations of a plurality of items detected by the detection device are classified as the same type of moving operation.
藉由此種構成,根據本發明,能夠提供一種提高了趣味性之遊戲的遊戲體驗。 With such a configuration, according to the present invention, it is possible to provide a game experience of a game with improved fun.
100:遊戲裝置 100: Game Device
101:控制部 101: Control Department
102:記錄媒體 102: Recording Media
103:記憶體 103: Memory
104:支付檢測部 104: Payment Inspection Department
105:卡辨識部 105: Card Identification Department
106:角色DB 106: Character DB
107:提示控制部 107: Prompt Control Department
108:提供控制部 108: Provide control department
109:操作輸入部 109: Operation input part
110:通信部 110: Department of Communications
120:第1顯示部
120:
130:第2顯示部 130: Second Display Section
131:載置面板 131: Placing panel
140:提供部 140:Provide Ministry
141:取出口 141: take out port
150:端部 150: End
160:端部 160: End
300:遊戲畫面 300: Game Screen
301:攻擊區域 301: Attack Area
302:待機區域 302: Standby area
311,312,313:遊戲卡 311, 312, 313: Game Cards
321,322,323:玩家角色 321, 322, 323: Player Characters
501:能量槽 501: Energy Slot
502:能量槽 502: Energy Slot
601:遊戲卡 601: Game Card
602:遊戲卡 602: Game Card
603:框 603: Box
604:框 604: Box
1001:角色ID 1001: Character ID
1002:角色名 1002:Character name
1003:參數 1003: Parameters
1004:顯示用資訊 1004: Display information
1011:體力 1011: Physical Strength
1012:攻擊力 1012: Attack Power
1013:防禦力 1013: Defense
1014:行動要件資訊 1014: Action Requirement Information
1015:技能ID 1015: Skill ID
1016:技能資訊 1016: Skill Information
1021:卡ID 1021: Card ID
1022:角色ID 1022: Character ID
1023:角色名 1023:Character name
1024:參數 1024: Parameters
1025:顯示用資訊 1025: Display information
1026:檢測資訊 1026: Detection information
1031:體力 1031: Physical
1032:攻擊力 1032: Attack Power
1033:防禦力 1033: Defense
1034:行動要件資訊 1034: Action Requirement Information
1035:技能ID 1035:Skill ID
1036:技能資訊 1036: Skill Information
S701~S706:步驟 S701~S706: Steps
S801~S809:步驟 S801~S809: Steps
S901~S911:步驟 S901~S911: Steps
圖1係例示本發明之實施方式及變化例之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a
圖2係例示本發明之實施方式及變化例之遊戲裝置100之外觀之圖。
FIG. 2 is a diagram illustrating the appearance of the
圖3(a)~(c)係用以說明利用本發明之實施方式及變化例之遊戲裝置100提供遊戲體驗之對戰遊戲之圖。
FIGS. 3( a ) to ( c ) are diagrams for explaining a battle game in which a game experience is provided by using the
圖4係用以說明利用本發明之實施方式及變化例之遊戲裝置100提供遊戲體驗之對戰遊戲之另一圖。
FIG. 4 is another diagram for explaining a battle game in which a game experience is provided using the
圖5係用以說明利用本發明之實施方式及變化例之遊戲裝置100提供遊戲體驗之對戰遊戲之又一圖。
FIG. 5 is another diagram for explaining a battle game in which a game experience is provided by the
圖6(a)、(b)係用以說明利用本發明之實施方式之遊戲裝置100提供遊戲體驗之對戰遊戲之聯合攻擊之圖。
FIGS. 6( a ) and ( b ) are diagrams for explaining a joint attack of a battle game in which a game experience is provided by using the
圖7係例示本發明之實施方式之遊戲裝置100所執行之提供處理之流程圖。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a provision process performed by the
圖8係例示本發明之實施方式之遊戲裝置100所執行之遊戲處理之流程圖。
FIG. 8 is a flowchart illustrating game processing performed by the
圖9係例示本發明之實施方式之遊戲裝置100所執行之攻擊行動處理之流程圖。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an attack action process performed by the
圖10(a)、(b)係例示本發明之實施方式及變化例之各種資訊之資料構成例之圖。 FIGS. 10( a ) and ( b ) are diagrams illustrating examples of data structures of various information according to the embodiments and modifications of the present invention.
[實施方式] [Embodiment]
以下,參照附圖對實施方式進行詳細說明。再者,以下實施方式不限定申請專利範圍之發明,且實施方式中所說明之特徵之組合未必全部為發明所必需。亦可將實施方式中所說明之複數個特徵中之兩個以上之特徵任意組合。又,對同一或同樣之構成附上同一參照編號,並省略重複之說明。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings. Furthermore, the following embodiments do not limit the invention of the claimed scope, and not all combinations of features described in the embodiments are necessary for the invention. It is also possible to arbitrarily combine two or more of the plurality of features described in the embodiments. In addition, the same reference number is attached|subjected to the same or the same structure, and the repeated description is abbreviate|omitted.
以下所說明之一實施方式係對將本發明應用於作為遊戲裝置之一例之能夠使用遊戲卡進行遊戲操作之遊戲裝置之例進行說明。然而,本發明 能夠應用於能檢測物品之移動操作並進行遊戲之運行控制之任意設備。 An embodiment described below will describe an example in which the present invention is applied to a game device capable of performing game operations using a game card, which is an example of a game device. However, the present invention It can be applied to any device that can detect the movement of objects and control the operation of the game.
本實施方式中進行以下說明:遊戲裝置所提供的或者以其他形態流通的、遊戲中所能使用之物品為遊戲卡,該遊戲卡與該遊戲中登場之遊戲要素(角色或道具)建立對應,附有用以特定出該遊戲要素之資訊(物品資訊)。然而,本發明之實施中,只要係構成為在遊戲裝置中使用時能夠檢測其移動操作之物品,則物品不限於遊戲卡。又,物品例如可為具有遊戲要素之外觀之人物模型等造型物。於此情形時,用以特定出遊戲要素之物品資訊可為能夠從藉由貼紙或打印等附於該造型物底面或規定面之圖案、或者該造型物內部之記錄媒體中獲取。又,物品不僅可為人物模型,亦可為玩具或貼紙等任意物品。 In this embodiment, the following description is made: the items provided by the game device or circulated in other forms that can be used in the game are game cards, and the game cards correspond to the game elements (characters or props) that appear in the game, Information (item information) for specifying the game elements is attached. However, in the implementation of the present invention, the article is not limited to the game card as long as it is configured as an article capable of detecting its movement operation when used in a game device. In addition, the article may be, for example, a modeling object such as a character model having the appearance of game elements. In this case, the item information for specifying the game elements may be obtained from a pattern attached to the bottom surface or predetermined surface of the shaped object by stickers or printing, or a recording medium inside the shaped object. In addition, the article may be not only a figure, but also an arbitrary article such as a toy or a sticker.
又,本實施方式中進行以下說明:在遊戲中所能使用之全部遊戲卡上,均以如下形態附有不變之物品資訊,該形態係指藉由應用規定之轉換運算而將物品資訊轉換成一維或多維圖案(代碼),然後形成(印刷)於遊戲卡表面。本實施方式中進行以下說明:在遊戲卡表面形成代碼係藉由使用隱形墨水之印刷來進行,以免有損遊戲卡之美觀。 In addition, in this embodiment, the following description is made: All game cards that can be used in the game are attached with constant item information in the following form, which means that the item information is converted by applying a predetermined conversion operation. One-dimensional or multi-dimensional patterns (codes) are then formed (printed) on the surface of the game card. In this embodiment, the following description is made: the code is formed on the surface of the game card by printing using invisible ink, so as not to damage the beauty of the game card.
然而,本發明之實施不限於此,代碼既能以可見之形態印刷於遊戲卡表面,又能以藉由在遊戲卡之中間層形成與代碼相關之規定之識別圖案而附於遊戲卡上。又,物品資訊亦可構成為可變,於此情形時,物品資訊例如可構成為記錄於遊戲卡中所包含之近距通信(NFC:Near Field Communication)用標籤上,能夠經由規定之讀寫器來獲取並變更資訊。 又,將可變之物品資訊附於遊戲卡上之形態不限於NFC標籤,可為任意形態,例如記錄於IC(Integrated Circuit,積體電路)晶片等記錄媒體中並以資料之形式保存等。 However, the implementation of the present invention is not limited to this, the code can be printed on the surface of the game card in a visible form, and can also be attached to the game card by forming a predetermined identification pattern related to the code in the middle layer of the game card. In addition, the item information may be configured to be variable. In this case, the item information may be recorded, for example, on a near field communication (NFC: Near Field Communication) tag included in the game card, and can be read and written by a predetermined method. to obtain and change information. In addition, the form of attaching variable item information to the game card is not limited to NFC tags, but can be in any form, such as recording in a recording medium such as an IC (Integrated Circuit) chip and saving in the form of data.
又,進行以下說明:在由本實施方式之遊戲裝置提供遊戲體驗之遊戲中,能夠藉由使用遊戲卡而登場之遊戲要素為角色,且遊戲卡上附有對應之角色之圖樣(角色圖像)。然而,本發明之實施不限於此,用以特定出遊戲中登場之遊戲要素之遊戲卡當然不限於構成為能夠特定出遊戲相關之角色,亦可構成為能夠特定出道具或效果等其他遊戲要素。 In addition, the following description will be given: in a game in which a game experience is provided by the game device of the present embodiment, a game element that can appear by using a game card is a character, and a pattern (character image) of the corresponding character is attached to the game card. . However, the implementation of the present invention is not limited to this. Of course, the game card used to specify the game elements appearing in the game is not limited to being configured to be able to specify the characters related to the game, but can also be configured to be able to specify other game elements such as props or effects. .
《遊戲裝置之構成》 "Construction of Game Equipment"
圖1係例示本發明之實施方式之遊戲裝置之功能構成之方塊圖。 FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
控制部101例如為CPU(Central Processing Unit,中央處理器),控制遊戲裝置100所具有之各區塊之動作。具體而言,控制部101例如藉由如下方法來控制各區塊之動作:讀出記錄媒體102中所記錄之各區塊之動作程式,在記憶體103中展開並執行。
The
記錄媒體102例如為非揮發性記憶體或HDD(Hard Disk Drive,硬碟驅動器)等能夠永久保存資料之記錄裝置。記錄媒體102除記憶遊戲裝置100所具有之各區塊之動作程式以外,還記憶各區塊動作中所需之參數等資訊、或遊戲中所使用之各種圖形資料。記憶體103例如為揮發性記憶體等用於暫時性資料記憶之記憶裝置。記憶體103不僅被用作各區塊之動作
程式之展開區域,還被用作暫時記憶各區塊動作中所輸出資料等之記憶區域。
The
支付檢測部104檢測遊戲裝置100中進行之等價支付。等價支付例如可藉由檢測如下事項等進行判斷,該事項係指在硬幣投入口投入了規定金額之硬幣或與之相當之遊戲幣,或者基於與規定之電子流通代幣相關晶片之通信完結結算處理等。關於本實施方式之遊戲裝置100,進行以下說明:基於等價支付而開始向用戶提供遊戲卡之服務,同時會提供遊戲卡,但等價支付並非必需條件,亦可基於規定之開始指示而開始提供服務。
The
卡辨識部105檢測載置面板131上所載置之遊戲卡之物品資訊之獲取、所載置之各遊戲卡之識別、及各遊戲卡之位置、旋轉。
The
本實施方式之遊戲裝置100例如具有如圖2所示之外觀,在進行遊戲時,玩家從區域200之位置進行各種操作。因此,如圖所示,載置面板131形成了從遊戲時接近玩家之端部150朝向遠離玩家之端部160延伸之平面。本實施方式之遊戲裝置100中,如下所述,載置面板131構成為第2顯示部130之上層,由透光材料構成,以便能夠隔著載置面板131觀看第2顯示部130上所形成之畫面。第2顯示部130之顯示方式可為任意,本實施方式中,為了能夠從遊戲裝置100之內部、即載置面板131及第2顯示部130之更下層進行載置面板131上所載置之遊戲卡之各種檢測,例如在遊戲卡上利用紅外光反射墨水標註隱形代碼,且載置面板131及第2顯示部130全部構成為能夠使紅外光透過即可。於此情形時,載置面板131上所載置之
遊戲卡能夠利用設置於遊戲裝置100內部之紅外線相機(infrared camera),拍攝到附於所載置之遊戲卡上之隱形代碼。
The
本實施方式之卡辨識部105藉由如此從利用紅外線相機獲得之圖像提取隱形代碼並將其進行轉換,而獲取來自載置面板131上之卡辨識部105之物品資訊,上述紅外線相機係例如從背面側拍攝第2顯示部130。如上所述,遊戲卡所具有之物品資訊構成為包含不變之識別資訊,該不變之識別資訊用以特定出和與該遊戲卡建立對應之遊戲相關之角色為何者。因此,卡辨識部105當在受理遊戲時使用之遊戲卡之載置之期間中,從拍攝圖像檢測出載置了新的遊戲卡(拍攝圖像中包含分析未完結之隱形代碼)時,對附於該遊戲卡上之隱形代碼進行分析,藉此獲取特定出與該遊戲卡建立對應之角色之角色ID(Identifier,標識)。又,卡辨識部105在提供遊戲體驗期間,基於檢測出拍攝圖像中之隱形代碼之位置導出遊戲卡之載置位置,作為與遊戲相關之處理中所參照之遊戲卡資訊(載置卡資訊)在角色ID中加以管理並例如在記憶體103進行管理。又,隱形代碼可構成為附有預先決定之遊戲卡之方向,進而附有用以識別正面及背面之資訊,卡辨識部105可在分析隱形代碼時,一併檢測遊戲卡之朝向(盤面上之載置方向),並作為載置卡資訊加以管理。
The
再者,本實施方式中進行以下說明:於載置面板131上載置有遊戲卡之情形時,卡辨識部105進行遊戲卡之物品資訊之獲取或位置等之檢測,但本發明之實施不限於此。即,亦可為如下形態:遊戲時使用之遊戲卡所具有之物品資訊由另行設置之讀取器獲取,以隱形之方式附於遊戲卡上之
圖案不包含與該遊戲卡建立對應之角色之識別資訊,而僅用於特定出已被獲取物品資訊之遊戲卡及檢測該遊戲卡之移動等。
Furthermore, in this embodiment, the following description is made: when a game card is placed on the
又,本實施方式中進行以下說明:卡辨識部105對載置面板131上所載置之卡檢測位置及方向,以提供良好之遊戲體驗;但根據第2顯示部130中關於遊戲卡進行之顯示之形態、載置面板131或遊戲卡之形狀、隱形代碼之構成方式等,亦可不進行方向檢測。
In addition, in this embodiment, the following description is made: the
角色DB(Data base,資料庫)106係對預先決定為在遊戲中登場之各角色管理角色資訊之資料庫。例如如圖10(a)所示,對1個角色所管理之角色資訊構成為,與唯一特定出該角色之角色ID1001建立關聯地包含:角色名1002;參數1003,其表示於遊戲之運行控制中所參照之該角色之特性;及顯示用資訊1004,其表示用於將該角色顯示於遊戲畫面之圖像或模型資料等。
The character DB (Data base) 106 is a database for managing character information for each character predetermined to appear in the game. For example, as shown in Fig. 10(a), the character information managed by one character is constituted to be associated with the
此處,進行以下說明:為了能夠控制下文所述之遊戲之運行,參數1003除包含關於角色決定之體力1011、攻擊力1012、防禦力1013及描述了用以使該角色產生行動之要件之行動要件資訊1014以外,還包含與下文所述之不同於一般攻擊之特殊攻擊相關的技能ID1015及技能資訊1016,該技能ID1015識別該角色固有之技能,該技能資訊1016描述了與發動該固有技能相關之各種資訊(條件、機率等)。
Here, the following description is made: In order to be able to control the operation of the game described below, the
提示控制部107例如包含GPU(Graphics Processing Unit,通用圖形
處理單元)等繪圖裝置,本實施方式中,進行第2顯示部130及第1顯示部120上所顯示之畫面之生成及控制。具體而言,提示控制部107在遊戲裝置100之運轉中(遊戲中或待機狀態中),基於由控制部101進行之處理或命令對所需之繪圖用對象物執行適當之運算處理,進行畫面繪製。所生成之畫面被輸出至第2顯示部130及第1顯示部120,並藉由顯示於規定之顯示區域中而提示玩家,上述第2顯示部130及第1顯示部120係與遊戲裝置100處於同一殼體內、或者能夠裝卸地連接於遊戲裝置100外部之顯示裝置。
The
本實施方式之遊戲裝置100具有顯示遊戲畫面之如圖2所示之2種顯示裝置(第1顯示部120及第2顯示部130),提示控制部107針對各顯示裝置生成遊戲畫面。第2顯示部130所顯示之遊戲畫面存在多種類型以便提供良好之遊戲體驗,其中包括如圖2所示之提示成為載置卡之基準之遊戲場地之圖像(以明示載置遊戲卡之位置或區域之方式構成之二維圖像)之畫面,詳細情況將在下文進行敍述。另一方面,第1顯示部120基本上顯示基於在第2顯示部130之盤面上進行之遊戲卡之移動操作而生成之遊戲畫面,該遊戲畫面例如係與遊戲卡對應之角色、或在俯瞰該角色及在遊戲中登場之其他角色等之視點下繪圖而成之遊戲畫面或各種演出動畫。
The
又,提示控制部107例如包含共振板(Sound board)或放大器等進行音頻信號之輸出/放大之電路,在生成從未圖示之揚聲器輸出之音頻時進行規定之處理。具體而言,提示控制部107基於例如預先記錄於記錄媒體102中之音頻資料,確定同時進行輸出之音頻資料,將其轉換(D/A(Digital/Analog,數位/類比)轉換)成電音頻信號後,向揚聲器輸出
音頻信號,使揚聲器輸出基於該音頻信號之聲波。
The
提供控制部108以如下方式控制提供部140之動作:對基於等價支付之1次遊戲,基本提供1張能夠在由遊戲裝置100提供遊戲之遊戲中使用之遊戲卡。遊戲卡可構成為例如在與規定遊戲(對戰遊戲)之提供相關之遊戲序列開始之前提供,且在之後的遊戲序列中使用。提供部140例如為卡分配器,且可為如下構成:具有在鉛直方向上堆積遊戲卡之未圖示之堆卡器,且具有根據由提供控制部108下達之提供命令而提供1張保存在堆卡器最下部之遊戲卡之機構。當提供部140內置於與遊戲裝置100同一殼體內時,所提供之卡可藉由導引至能夠從遊戲裝置100外部接近之取出口141(圖2)來提供給玩家。由本實施方式之遊戲裝置100提供之遊戲卡如上所述構成為在表面具有與固有之物品資訊相關之隱形代碼,因此係預先印刷製造之預製卡,所有卡辨識部105形成為相同形狀且相同大小。
The providing
再者,進行以下說明:本實施方式之遊戲裝置100提供預先在工廠等進行印刷、發行而成之具有固定設計之預製卡,但所提供之遊戲卡亦可為能夠藉由所謂按需印刷來動態地變更設計的卡。於此情形時,提供部140係對規定之紙媒體進行印刷之印刷裝置,例如只要將代碼印刷於遊戲卡上並輸出即可,上述代碼構成具有根據遊戲之運行而由玩家或者藉由抽籤處理選擇出之角色之角色ID之物品資訊,且藉由利用遊戲卡用轉換方式將上述物品資訊進行轉換而獲得。
Furthermore, the following description is made: the
操作輸入部109例如係決定輸入用操作構件或各種感測器等遊戲裝置
100所具有之用戶介面。操作輸入部109當檢測出已對操作構件進行操作輸入時,將與該操作輸入對應之控制信號輸出至控制部101。本實施方式中,操作輸入部109係檢測對作為物理操作構件設置於遊戲裝置100上之各種用戶介面進行之操作輸入之構件,且設為檢測對象與由卡辨識部105檢測出之遊戲卡移動相關之操作輸入不同,以下設為不同之用戶介面進行說明。再者,操作輸入部109例如可包含檢測在第1顯示部120或第2顯示部130之畫面上進行之觸摸輸入之觸摸輸入檢測感測器等。
The
通信部110係遊戲裝置100所具有之與外部裝置之通信介面。通信部110能夠經由未圖示之網際網路等通信網或纜線等有線或無線通信媒體與外部裝置連接,從而能實現資料之收發。通信部110例如將作為發送對象輸入之資訊轉換成規定形式之資料,經由網路發送給伺服器等外部裝置。又,通信部110例如當經由網路從外部裝置接收到資訊時,將該資訊進行解碼,並記憶於記憶體103中。
The
又,本實施方式之遊戲裝置100構成為能夠經由通信部110,從外部裝置接收將與遊戲相關之處理之程式打包後之程式資料。控制部101當藉由通信部110接收到該程式資料及程式之更新要求時,能夠按照更新要求,使用所接收到之程式資料來更新當前記錄媒體102中所記憶之與遊戲相關之處理之程式。再者,與遊戲相關之處理程式之更新處理除藉由上述方法執行以外,例如還在將記錄媒體中所記錄之程式資料插入至遊戲裝置所具有之未圖示光驅等時自動執行,或者還能夠藉由在插入後由管理者執行開始命令而執行。
In addition, the
《遊戲運行》 "Game Running"
以下,關於在本實施方式之遊戲裝置100中提供遊戲體驗之遊戲,說明其運行概要。
Hereinafter, the outline of the operation of the game that provides the game experience in the
本實施方式中進行以下說明:在遊戲裝置100中提供遊戲體驗之遊戲係在玩家團隊與對手團隊之間進行的回合制對戰遊戲,上述玩家團隊包含玩家所使用之角色、即與由玩家載置於載置面板131上之各遊戲卡建立對應之角色(玩家角色),上述對手團隊包含利用規定之方法選擇出之對戰對手之角色(對手角色)。在對戰遊戲中,將對玩家團隊與對手團隊分別關於構成團隊之角色所決定之體力總和設定為團隊體力,在達到預先決定之上限回合數為止之期間內使對手之團隊體力減少至0之團隊、或者在經過上限回合數之回合後殘存之團隊體力較多之團隊成為遊戲之勝利者。
In this embodiment, the following description will be made: the game that provides the game experience in the
1個回合包含作戰階段及行動階段,上述作戰階段係在研究玩家團隊或對手團隊之狀態後在該回合中決定玩家團隊之各角色之行動,上述行動階段係解決在作戰階段中決定之行動,完結與團隊體力增減相關之處理。此處,為了確保給玩家思考之時間,在作戰階段中不運行對戰遊戲,而在解決作戰階段中所決定之行動之行動階段中運行對戰遊戲。 A round consists of a combat phase and an action phase. The above combat phase determines the actions of each character of the player team in that round after studying the state of the player team or the opponent team. The above action phase resolves the actions determined in the combat phase. Completed the processing related to the increase or decrease of team stamina. Here, in order to secure time for the player to think, the battle game is not run in the combat phase, and the battle game is run in the action phase in which the action decided in the combat phase is resolved.
以下,進一步詳細說明針對1個回合所設定之作戰階段及行動階段。 Hereinafter, the combat phase and the action phase set for one round will be described in more detail.
<作戰階段> <Operation Phase>
作戰階段中,為了決定後續行動階段(同一回合)中各玩家角色之行動,在第2顯示部130上顯示如圖3(a)之遊戲畫面300。遊戲畫面300所示的作為本發明之第2區域之攻擊區域301、及作為上述第2區域之待機區域302對應於能夠在與對戰遊戲相關之遊戲內空間(3D空間)中配置玩家角色之區域。本實施方式之對戰遊戲中係根據在作戰階段中將該玩家角色配置於遊戲內之哪個空間,即,將該玩家角色所對應之遊戲卡配置於載置面板131之哪個位置,來決定行動階段中各玩家角色之行動。
In the combat phase, in order to determine the actions of each player character in the subsequent action phase (same round), the
玩家能夠藉由將遊戲卡以至少一部分與顯示於第2顯示部130之攻擊區域301或待機區域302重疊之方式,載置於第2顯示部130之載置面板131上,從而將與該遊戲卡建立對應之玩家角色配置於遊戲內空間。例如如圖3(b)所示,在將遊戲卡311、312及313載置於載置面板131上之情形時,如圖3(c)所示之顯示於第1顯示部120之遊戲畫面320,在與對戰遊戲相關之遊戲內空間中,以維持該相對關係之狀態,配置與各遊戲卡建立對應之玩家角色321、322及323。以下,為了簡單說明,將在與畫面中之任意區域對應之載置面板131上之區域載置遊戲卡之情形說成“在區域中配置與該遊戲卡建立對應之角色”或“在區域中配置該遊戲卡”,但亦可適當改換以上說法。
The player can place the game card on the placing
此處,在本實施方式之對戰遊戲中,不管操作對手團隊之主體係在通信連接之其他遊戲裝置100中進行遊戲之其他玩家(對手玩家)或NPC(Non-Player Character,非玩家角色),均對各團隊設定攻擊區域301及待機區域302。而且,與玩家團隊相關之該區域群和與對手團隊相關之
該區域群以如圖4所示使區域內之角色面對面之方式配置。以下,著眼於玩家團隊而說明對戰遊戲之流程,該等說明對於對手團隊亦同樣。
Here, in the battle game of the present embodiment, regardless of other players (opponent players) or NPCs (Non-Player Characters) who operate the main system of the opponent team and play games in
在行動階段使與載置面板131上之區域中所載置之遊戲卡相關之玩家角色產生之行動在攻擊區域301與待機區域302中不同,例如前者包括針對對手角色之對戰行動或技能發動,後者包括防禦參數之提昇或下文所述之行動點數蓄積(charge)之效果發動。
In the action phase, the action of the player character related to the game card placed in the area on the
具體而言,待機區域302係如下區域:不讓配置於該區域之玩家角色在後續行動階段中進行用以減少對手團隊之團隊體力之行動(攻擊行動),而蓄積行動點數之區域。所謂行動點數係指藉由在行動階段中消耗,而使消耗該點數之玩家角色能夠進行攻擊行動之點數。在行動點數為0之狀態下,玩家角色無法進行攻擊行動,因此,玩家必須使與符合之玩家角色相關之遊戲卡移動至待機區域302。又,例如行動點數之初始值、藉由配置於待機區域302而提昇之(蓄積之)點數值、及能夠蓄積之最大值係針對每個角色,根據角色資訊之行動要件資訊1014來決定。
Specifically, the
另一方面,攻擊區域301係如下區域:讓配置於該區域之玩家角色在後續行動階段中消耗行動點數來進行攻擊行動。如圖3(a)所示,攻擊區域301被分為3個階段之區域。
On the other hand, the
配置於攻擊區域301之玩家角色越配置於遠離玩家之區域(畫面上方),則進行攻擊行動時之攻擊傷害量越大。即,玩家藉由將玩家角色配
置於攻擊區域301之上方,能夠使該角色進入容易使對手團隊之團隊體力更多地減少之狀態。反之,配置於攻擊區域301之玩家角色越配置於接近玩家之區域(畫面下方),則進行攻擊行動時之攻擊傷害量越小。
The farther the player character placed in the
另一方面,當成為對手角色之攻擊對象時,玩家角色以如下方式受到控制:越配置於遠離玩家之區域(畫面上方)則承受傷害量越大,越配置於接近玩家之區域(畫面下方)則承受傷害量越小。 On the other hand, when the opponent character is attacked, the player character is controlled in the following way: the more the player character is placed in the area away from the player (upper screen), the greater the amount of damage it takes, and the closer the player character is placed in the area (below the screen) The less damage you take.
因此,玩家在作戰階段中,對載置面板131上之遊戲卡進行移動操作而變更載置位置,藉此能夠控制後續行動階段中各玩家角色之狀態及行動。
Therefore, in the combat phase, the player moves the game cards on the
<行動階段>當作戰階段(因確定操作或者時間用盡)結束時,開始同一回合之行動階段。行動階段中成為行動對象之角色係基本上配置於攻擊區域301之玩家團隊之玩家角色與對手團隊之對手角色。行動階段解決基於作戰階段中進行之遊戲卡之移動操作之結果進行之攻擊行動,並提示其詳細情況或演出。
<Operation phase> When the combat phase (due to a certain operation or time runs out) ends, the operation phase of the same round begins. The characters to be acted upon in the action phase are basically the player characters of the player team and the opponent characters of the opponent team placed in the
首先,當行動階段開始時,決定由玩家團隊與對手團隊之哪一個進行攻擊行動(先攻團隊/後攻團隊)。先攻團隊/後攻團隊之決定例如可藉由進行如下等規定之運算,算出各團隊之參數總和,並基於總和之大小來進行(總和較大之一方為先攻),上述規定之運算係指:對針對各團隊配置於
攻擊區域301上之各角色決定之攻擊力等參數(值),根據攻擊區域301中之角色之位置,加上與已消耗之行動點數值相應之值。
First, when the action phase begins, it is decided which of the player team and the opponent team will perform the attack action (first attacking team/second attacking team). The decision of the first attacking team/the second attacking team can be performed, for example, by performing the following predetermined operations to calculate the sum of the parameters of each team, and based on the size of the sum (the one with the larger sum is the first attacking team). The above-mentioned predetermined operations refer to: Configured for each team in
The attack power and other parameters (values) determined by each character on the
先攻團隊/後攻團隊決定後,後攻團隊之角色例如基於攻擊屬性、協同默契度、配置位置等被分組,按各組設定為攻擊對象之候補。再者,一組可僅由1個角色構成。又,以下,對先攻團隊之攻擊行動時之動作進行說明,先攻團隊之攻擊行動結束後,調換攻守後以相同方式進行與後攻團隊之攻擊行動相關之動作。 After the first attacking team/second attacking team is decided, the roles of the second attacking team are divided into groups based on, for example, attack attributes, tacit understanding, placement positions, etc., and each group is set as a candidate for the attack target. Furthermore, a group may consist of only one character. In the following, the actions during the attack action of the first attacking team will be described. After the attack action of the first attacking team is completed, the action related to the attack action of the second attacking team is performed in the same way after switching the attack and defense.
首先,為了解決攻擊行動,例如依序選擇先攻團隊配置於攻擊區域301之1個角色(攻擊角色),對攻擊角色選擇上述已設定之後攻團隊組(被攻擊組)作為攻擊對象。然後,對與該攻擊角色相關之攻擊行動(一般攻擊)成功與否進行判定。
First, in order to solve the attack action, for example, one character (attacking character) whose first attacking team is arranged in the
例如如圖5所示,與1個攻擊角色相關之一般攻擊之成功與否可根據所謂能量槽勝負來決定,所謂能量槽勝負係由對1個攻擊角色與被攻擊組中之1個角色(被攻擊角色)之各者設置之能量槽長度之長短決定。在圖5所示之例中,攻擊角色之能量槽501超過被攻擊角色之能量槽502,於此情形時,判定攻擊角色之一般攻擊成功。此處,關於各能量槽長度,當為由任一玩家操作之角色之能量槽時,可藉由在能量槽長度依序變動期間所進行之停止能量槽之相關操作輸入(物理按鈕操作)來確定。另一方面,當為由NPC操作之角色之能量槽時,能量槽長度乃為可藉由設為在由例如抽籤處理等隨機決定之時間點已進行停止能量槽之相關操作輸入來進行處理而
確定者。
For example, as shown in Figure 5, the success of a general attack related to an attacking character can be determined according to the so-called energy gauge victory or defeat. The length of the energy slot set by each of the attacked characters) is determined. In the example shown in FIG. 5 , the
當一般攻擊被判定為成功時,確定對後攻團隊之攻擊傷害量(體力減少量),在第1顯示部120及/或第2顯示部130上進行表示一般攻擊成功(未進行防禦,被攻擊組被擊中(被攻擊))之演出顯示。另一方面,當一般攻擊被判定為失敗時,另行確定對後攻團隊之攻擊傷害量,進行表示一般攻擊失敗(進行防禦後,被攻擊組被擊中)之演出顯示。此處,為了確保對戰遊戲之趣味性,構成為即便一般攻擊失敗,亦能夠給對手造成傷害,成功與否在該攻擊傷害量之增減上發揮作用(成功時>失敗時)。
When the normal attack is judged to be successful, determine the amount of attack damage (reduction of physical strength) to the back-attacking team, and display it on the
繼一般攻擊之後,判斷是否進行關於同一攻擊角色所決定之技能之發動。技能例如可為讓該攻擊角色產生追加之攻擊行動(特殊攻擊)之技能,有無發動該技能可藉由抽籤處理來決定。技能發動時,除一般攻擊之演出顯示以外,還會在第1顯示部120及/或第2顯示部130進行攻擊角色使用特殊攻擊追擊被攻擊角色之演出顯示。此處,技能發動之機率、即該抽籤處理之中選機率可針對每種技能決定並記述於技能資訊1016中,還可根據在發動時讓遊戲有利地運行之程度來決定(例如設定成越讓遊戲有利地運行之技能,中選機率越低)。
After the normal attack, it is judged whether to activate the skill determined by the same attacking character. The skill may be, for example, a skill that causes the attacking character to generate additional attack actions (special attack), and whether or not to activate the skill may be determined by a lottery process. When the skill is activated, in addition to the performance display of the normal attack, the
(聯合攻擊) (joint attack)
藉由技能發動產生之特殊攻擊基本由1個攻擊角色進行,但本實施方式之對戰遊戲中,僅對一部分特定之角色分配使其等產生由複數個角色進行之特殊攻擊(以下,為了與其他特殊攻擊加以區分而說成聯合攻擊)之技 能。 The special attack generated by the activation of the skill is basically performed by one attacking character, but in the battle game of this embodiment, only a part of the specific characters are assigned to cause special attacks by a plurality of characters (hereinafter, in order to be compatible with other characters). Special attacks are distinguished and called joint attacks) can.
聯合攻擊係以載置面板131上之遊戲卡之移動操作為條件而發動。更詳細而言,例如如圖6(a)所示,聯合攻擊係藉由在規定之時間(限制時間)內進行移動操作來發動,該移動操作係使與具有該聯合攻擊之技能之攻擊角色相關之遊戲卡601、及與先攻團隊中除攻擊角色外之另一個角色(聯合角色)相關之遊戲卡602移動至各不相同之框603及604所示之區域。本實施方式中,發動聯合攻擊之條件係:在滿足技能之發動條件後,進行如圖6(a)之畫面提示,進而進行載置面板131上之移動操作而成為圖6(b)之狀態。如圖所示,框603及604以配置於攻擊區域301、即第2顯示部130所提示之畫面中遠離玩家之區域之方式進行提示。
The joint attack is activated on the condition that the game card on the
聯合攻擊之攻擊傷害量根據作為對象之2張遊戲卡之移動操作之一致度而增減。此處,本實施方式中,所謂移動操作之一致度係根據移動至框對應區域之操作完結時間點之同時性來評估,且以2張遊戲卡之該時間點越近,則攻擊傷害量越大之方式來控制。換言之,以如下之方式進行控制:將玩家使遊戲卡601移動至框603對應區域之操作完結之時間點和使遊戲卡602移動至框604對應區域之操作完結之時間點加以比較,其等在時間上隔得越近,則攻擊傷害量越大,在時間上隔得越遠,則攻擊傷害量越少。對該攻擊傷害量之增減之說明係在本實施方式中藉由變更在導出攻擊傷害量時使用之公式之係數來實現,但例如亦可藉由變更符合之角色之攻擊力等參數來實現,即,藉由使用變更後之參數進行聯合攻擊之攻擊傷害量之導出來實現。
The amount of attack damage of the joint attack increases or decreases according to the consistency of the movement operations of the two target game cards. Here, in this embodiment, the so-called degree of consistency of the movement operation is evaluated according to the simultaneity of the completion time point of the operation of moving to the corresponding area of the frame, and the closer the time point of the two game cards is, the greater the amount of attack damage. Great way to control. In other words, the control is performed in such a manner as to compare the time point when the player's operation to move the
一致度可階段性地評估,只要能夠藉由將上述時間差歸為例如10個階段來進行評估,根據被歸為哪個階段來導出攻擊傷害量即可。被歸為各階段之時間差可為固定時長,分類之時長在各階段中亦可不同,以便容易歸為移動操作完結時間點被視為同時之階段,從而例如提高趣味性。此時,例如如圖6(b)之通知605所示,一致度之評估可換算成百分率之傷害顯示之形態進行通知。再者,在聯合攻擊中,至少其中一張遊戲卡之移動操作未完結時,控制不發動該聯合攻擊。 The degree of coincidence can be evaluated in stages, as long as the above-mentioned time difference can be classified into, for example, 10 stages, and the amount of attack damage can be derived according to which stage is classified. The time difference classified into each stage may be a fixed time length, and the time length of classification may be different in each stage, so that it is easy to be classified as a stage when the movement operation completion time point is regarded as a simultaneous stage, for example, to improve the interest. At this time, for example, as shown in the notification 605 in FIG. 6( b ), the evaluation of the degree of agreement can be converted into a notification in the form of a percentage damage display. Furthermore, in a joint attack, when the movement operation of at least one of the game cards is not completed, the joint attack is controlled not to be launched.
移動操作完結後,發動由攻擊角色與聯合角色參與之聯合攻擊,在第1顯示部120及/或第2顯示部130上進行該角色對被攻擊角色進行特殊攻擊行動之演出顯示。即,聯合攻擊時,與其他技能之特殊攻擊不同,變更為進行複數個角色之攻擊行動之運行形態,能夠造成更大量之傷害,使遊戲之運行為有利之狀態。因此,為了保證遊戲平衡,聯合攻擊之相關技能所對應之角色亦可僅限定為設置成能夠在遊戲中登場之角色中之一部分,且以該技能之發動機率變低之方式或以直至回合數達到規定數量以上才發動之方式進行控制。
After the moving operation is completed, a joint attack involving the attacking character and the joint character is launched, and the
此處,發動聯合攻擊時之演出顯示係被控制為,不僅傷害顯示會根據攻擊傷害量而不同,演出內容亦會根據攻擊傷害量而不同。 Here, the effect display when launching a joint attack is controlled so that not only the damage display will be different according to the amount of attack damage, but the effect content will also be different according to the amount of attack damage.
再者,本實施方式中針對聯合攻擊進行以下說明:當開始發動時,在第2顯示部130之特定位置提示框603及604並受理移動操作;但為了務
必產生遊戲卡之移動操作,亦可於與對象遊戲卡在載置面板131上之位置不同之位置提示框之方式進行控制,還可先讓對象遊戲卡移動至特定位置後,再在與該位置不同之位置提示框之方式進行控制。
Furthermore, in the present embodiment, the following description is given for the joint attack: when the attack starts, the
又,本實施方式中針對聯合攻擊進行之說明係框提示於第2顯示部130中,但只要係提示成為移動操作指標之資訊之框,則其提示方法、提示內容可為任意。
In this embodiment, the description of the joint attack is presented in a frame on the
又,本實施方式中為了簡單說明,針對聯合攻擊進行之說明係將分別配置2張遊戲卡之框提示1次,但本發明之實施不限於此。即,框之提示亦可分為複數次,每次在不同位置配置框來進行提示,例如亦可構成為:當2張遊戲卡向1次所提示之框之移動操作完結時,接著提示下一次之框,要求該2張遊戲卡進一步之移動操作。 In addition, in this embodiment, for the sake of simplicity, the description of the joint attack is to show the boxes of arranging two game cards each once, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, the prompt of the box can also be divided into multiple times, and the boxes are arranged at different positions for prompting each time. A frame that requires further movement of the 2 game cards.
又,本實施方式中進行以下說明:發動聯合攻擊所需之移動操作較佳為使2張遊戲卡同時完結移動至各自對應之框,但本發明之實施不限於此,只要以對複數張遊戲卡進行了歸為同一類之移動操作為條件變更遊戲之運行形態即可。例如,至少在藉由確認到想要成功進行聯合攻擊之玩家之意願而發動聯合攻擊之形態中,發動聯合攻擊所需之移動操作亦可為使遊戲卡朝向與框對應之區域移動之操作。或者,發動聯合攻擊所需之移動操作亦可為使2張遊戲卡以描畫同一軌跡之方式或以描畫對稱軌跡之方式移動之操作,而非使遊戲卡移動至特定區域之操作。於此情形時,只要根據軌跡之相似度/對稱度進行評估,導出攻擊傷害量即可。 In addition, in this embodiment, the following description is made: the movement operation required to launch a joint attack is preferably to complete the movement of two game cards to their corresponding frames at the same time, but the implementation of the present invention is not limited to this, as long as a plurality of game cards are used for It is only necessary to change the running state of the game if the card performs a movement operation that is classified into the same category. For example, at least in the form of launching the joint attack by confirming the will of the player who wants to successfully perform the joint attack, the movement operation required to launch the joint attack may also be an operation to move the game card toward the area corresponding to the frame. Alternatively, the movement operation required to launch a joint attack may be an operation to move the two game cards in a way of drawing the same trajectory or in a way of drawing a symmetrical trajectory, rather than an operation to move the game card to a specific area. In this case, it is only necessary to evaluate the similarity/symmetry of the trajectories to derive the amount of attack damage.
又,與發動聯合攻擊相關之移動操作所需之遊戲卡之數量不限於2張,只要係複數張,便可為任意張數。 In addition, the number of game cards required for the movement operation related to launching a joint attack is not limited to two, and may be any number as long as it is plural.
《提供處理》 "Provide Processing"
針對具有此種構成之本實施方式之遊戲裝置100中,與提供1次遊戲體驗相關地執行之提供處理,使用圖7之流程圖來說明具體處理。與該流程圖對應之處理能夠藉由如下方式來實現:由控制部101讀出例如記錄媒體102中所記憶之對應之處理程式,在記憶體103中展開並執行。再者,進行以下說明:本遊戲處理係例如在遊戲裝置100為待機狀態之期間,由支付檢測部104檢測出已進行等價支付時開始。
In the
S701中,提供控制部108在控制部101之控制下,以針對與開始本提供處理相關之等價支付,提供遊戲卡之方式,控制提供部140。又,在提供該遊戲卡時,控制部101使提示控制部107進行旨在提供遊戲卡之通知。
In S701, under the control of the
S702中,控制部101決定在本次遊戲中登場之對手角色。以下,為了簡便起見,進行以下說明:由遊戲裝置100提供之遊戲係玩家角色(玩家團隊)與對手角色(對手團隊)之間進行之對戰遊戲,該玩家角色(玩家團隊)基於各玩家之操作被進行行動控制,該對手角色(對手團隊)作為NPC(Non-Player Character)在遊戲中登場;但亦可為如上所述,將由操作其他遊戲裝置100之其他玩家構成之玩家團隊作為對手團隊而在彼此之間進行之對
戰遊戲。
In S702, the
關於玩家角色及對手角色之各者,預先決定在對戰遊戲中登場之數量,在本步驟中,控制部101決定所需數量之對手角色,將與該對手角色相關之對戰遊戲用資訊追加記憶至記憶體103之對手角色管理表中。對手角色之決定可根據已完結從預先設定之對手角色、或與對手角色建立關聯之任務(quest)等中選擇任一個之操作輸入來進行,亦可根據抽籤處理、或其他記錄媒體中所記錄之玩家之遊戲運行狀況之資訊等,無需操作輸入地進行。
Regarding each of the player character and the opponent character, the number to appear in the battle game is determined in advance. In this step, the
再者,對手角色管理表中關於1個角色所管理之1份記錄之資訊不包含表示遊戲卡狀態之資訊,除此以外可為與載置卡資訊相同之構成,只要基於所決定之對手角色之角色ID,從角色DB106獲取所需之資訊並記憶即可。 Furthermore, the information about one record managed by one character in the opponent character management table does not include the information indicating the state of the game card, other than that, it can have the same structure as the information on the loaded card, as long as it is based on the determined opponent character. You can obtain the required information from the character DB106 and memorize it.
S703中,控制部101執行使本次遊戲中在對戰遊戲中登場之玩家角色登錄之登錄處理。登錄處理係藉由玩家將與期望作為玩家團隊登場之角色相關之遊戲卡載置於第2顯示部130之載置面板131上來進行。在登錄處理中,卡辨識部105藉由對拍攝載置面板131所得之圖像應用圖像處理,而進行遊戲卡之檢測及對應之物品資訊之獲取,上述圖像處理係對附於遊戲卡上之代碼進行提取、轉換。
In S703, the
卡辨識部105在載置面板131上所載置之遊戲卡有變化(檢測出新的遊
戲卡、及所檢測出之遊戲卡(因被去除而導致)消失)之情形時,進行對應之處理(載置卡資訊之追加/刪除)。例如在檢測出新遊戲卡之情形時,卡辨識部105藉由對附於該卡上之隱形代碼進行分析而獲取與對應之角色相關之角色ID(物品資訊之獲取),並與該卡之檢測座標及旋轉資訊一起輸出至控制部101。然後,控制部101基於該所檢測出之遊戲卡之物品資訊,從提示控制部107獲取符合之角色資訊,藉此構成載置卡資訊,並將該資訊追加記憶至記憶體103之玩家角色管理表中。
The game card placed on the placing
此處,例如如圖10(b)所示,載置卡資訊係針對每張遊戲卡,與該遊戲卡之物品資訊中所包含之識別遊戲卡之卡ID1021及識別對應角色之角色ID1022建立關聯地,管理從角色DB106獲取之角色名1023、參數1024、顯示用資訊1025及表示載置面板131上之遊戲卡之狀態(位置、旋轉及移動中之至少任一個)之檢測資訊1026。
Here, for example, as shown in FIG. 10(b), for each game card, the loading card information is associated with the
S704中,控制部101判斷玩家角色之登錄是否結束。玩家角色之登錄結束可基於以下情況來判斷:檢測出已完結玩家之登錄結束相關之操作輸入;或上限數(7個)之玩家角色之登錄已結束。控制部101當判斷玩家角色之登錄已結束時,使處理轉移至S705,當判斷登錄尚未結束時,使處理返回S703。此處,在結束登錄時,已登錄之玩家角色之數量不滿規定數量之情形時,亦可以如下方式進行處理:藉由抽籤處理等選擇本次對戰遊戲中之外援角色,將該角色之資訊追加至玩家角色管理表中,使玩家角色成為規定數量。此時,例如在不借助玩家操作而由控制部101對該角色進行行動控制之形態中,玩家角色管理表中對1個外援玩家角色加以管理之1
份記錄之資訊亦可與對手角色之資訊同樣,以從載置卡資訊去除檢測資訊1026之形式構成。又,例如第2顯示部130係構成為能夠檢測觸摸操作之顯示裝置,在與外援玩家角色對應之虛擬遊戲卡(之圖像)以能夠藉由觸摸操作移動之方式被提示之形態中,可為與載置卡資訊相同之構成。
In S704, the
S705中,控制部101使已登錄之玩家角色與對手角色登場之對戰遊戲相關之遊戲處理開始。更詳細而言,控制部101參照玩家角色管理表及對手角色管理表,執行基於各角色之參數1024進行運行控制之遊戲序列之處理(遊戲處理)。
In S705, the
<遊戲處理> <Game Processing>
此處,關於本步驟中進行之遊戲處理,使用圖8之流程圖來說明具體之處理。 Here, regarding the game processing performed in this step, the specific processing will be described using the flowchart of FIG. 8 .
S801中,控制部101使與當前回合相關之作戰階段之處理開始。更詳細而言,控制部101基於卡辨識部105對遊戲卡之檢測結果,判定在作戰階段開始時將各玩家角色配置於攻擊區域301與待機區域302之哪一個。又,控制部101基於遊戲卡之檢測結果之時間變化,判斷是否已進行移動操作,對已進行移動操作之遊戲卡,判定對應之玩家角色配置於攻擊區域301與待機區域302之哪一個。
In S801, the
再者,控制部101當獲得卡辨識部105對遊戲卡之檢測結果時,更新玩家角色管理表之符合之檢測資訊1026,進行移動操作是否開始之判斷
及移動操作是否完結之判斷。又,基於上述操作,提示控制部107在控制部101之控制下,進行生成反映了檢測結果及移動操作之畫面,並向第1顯示部120及/或第2顯示部130提示之處理。是否已進行遊戲卡之檢測或移動操作之判斷、及伴隨於此之提示控制之內容相同,因此,以下說明中省略說明。
Furthermore, when the
S802中,控制部101判斷是否滿足作戰階段之結束條件。作戰階段例如可以已進行各玩家角色配置之確定操作,或者經過關於作戰階段預先決定之可操作時間為要件,判斷滿足結束條件。控制部101當判斷滿足作戰階段之結束條件時,使處理轉移至S803,當判斷不滿足結束條件時,重複本步驟之處理。
In S802, the
S803中,控制部101使與當前回合相關之行動階段之處理開始。當行動階段開始時,提示控制部107將第1顯示部120及第2顯示部130上顯示之畫面從作戰階段之畫面變更為行動階段之畫面。
In S803, the
S804中,控制部101關於與當前回合相關之行動階段,決定將先攻設為玩家團隊及對手團隊之哪一個。
In S804, the
S805中,控制部101執行如下之攻擊行動處理:將先攻團隊設為攻擊方團隊,將後攻團隊設為防禦方團隊,與解決攻擊方團隊之攻擊行動相關。
In S805, the
<攻擊行動處理> <Attack action processing>
此處,關於本步驟中執行之攻擊行動處理,使用圖9之流程圖來說明詳細情況。 Here, the details of the attack action processing executed in this step will be described with reference to the flowchart of FIG. 9 .
S901中,控制部101將防禦方團隊分組。
In S901, the
S902中,控制部101將攻擊方團隊之攻擊區域中所配置之角色中的攻擊行動未解決之1個角色設定為攻擊角色。
In S902, the
S903中,控制部101決定成為攻擊對象之防禦方團隊之組(被攻擊組:防禦方團隊),對攻擊角色與被攻擊組中之1個角色(被攻擊角色)執行與一般攻擊之能量槽勝負相關之處理。控制部101受理與能量槽停止相關之操作輸入,決定與玩家團隊之角色相關之能量槽長度。又,控制部101執行與對手團隊之角色相關之規定處理,決定能量槽長度。然後,控制部101基於已決定之能量槽長度,確定攻擊角色之一般攻擊成功與否。
In S903, the
S904中,控制部101基於在S903中執行之能量槽勝負之結果(一般攻擊成功與否),決定一般攻擊對防禦方團隊之攻擊傷害量。然後,控制部101進行從防禦方團隊之團隊體力減去該攻擊傷害量之處理。此時,控制部101以使提示控制部107進行與針對對象組之一般攻擊相關之演出顯示。
In S904, the
S905中,控制部101判斷是否使攻擊角色發動技能。是否發動技能係
基於玩家角色管理表或對手角色管理表中針對攻擊角色所管理之參數1024之技能資訊1036來判斷。控制部101當判斷使攻擊角色發動技能時,使處理轉移至S906,當判斷不使攻擊角色發動技能時,使處理轉移至S911。
In S905, the
S906中,控制部101判斷使攻擊角色發動之技能是否為產生聯合攻擊之技能。更詳細而言,控制部101基於角色管理表中針對攻擊角色所管理之技能ID1035是否與產生聯合攻擊之技能之技能ID相符,來進行本步驟之判斷。控制部101在判斷使攻擊角色發動之技能係產生聯合攻擊之技能時,使處理轉移至S907,在判斷並非產生聯合攻擊之技能時,使處理轉移至S910。
In S906, the
S907中,控制部101判斷本次遊戲中攻擊角色之聯合攻擊是否已發動。控制部101當判斷攻擊角色之聯合攻擊已發動時,使處理轉移至S911,當判斷攻擊角色之聯合攻擊尚未發動時,使處理轉移至S908。
In S907, the
S908中,控制部101受理與發動聯合攻擊相關之遊戲卡之移動操作。具體而言,控制部101從配置於攻擊方團隊之攻擊區域之角色中決定參與聯合攻擊之聯合角色,受理攻擊角色與聯合角色建立對應之遊戲卡之移動操作。又,提示控制部107在控制部101之控制下,構成包含表示該等遊戲卡之配置位置之框之畫面,並使第2顯示部130進行提示。控制部101當判斷已受理符合之遊戲卡之移動操作,即判斷2張遊戲卡之移動操作均已完結時,使處理轉移至S909。此時,控制部101將各遊戲卡之移動操作完
結之時間點之資訊記憶於記憶體103中。
In S908, the
再者,控制部101當未在限制時間內完結移動操作時,不發動攻擊角色之聯合攻擊而使處理轉移至S911即可。
In addition, when the movement operation is not completed within the time limit, the
S909中,控制部101基於對2張遊戲卡進行之移動操作之完結時間點,決定聯合攻擊對防禦方團隊之攻擊傷害量。然後,控制部101進行從防禦方團隊之團隊體力減去該攻擊傷害量之處理。此時,控制部101以如下方式進行控制:使提示控制部107進行與針對對象組之聯合攻擊相關之演出顯示。
In S909, the
本實施方式中進行之說明係攻擊方團隊為玩家團隊,且檢測在S908及S909中進行之移動操作來判斷有無聯合攻擊之發動,但當攻擊方團隊係構成為NPC之對手團隊時,可藉由模擬與聯合攻擊相關之移動操作,或者利用抽籤處理決定完結時間點等,來決定攻擊傷害量。 The description in this embodiment is that the attacking team is the player team, and the movement operations performed in S908 and S909 are detected to determine whether a joint attack is launched. However, when the attacking team is the opponent team of the NPC, the The amount of attack damage is determined by simulating the movement operations related to the joint attack, or by using the lottery process to determine the end time.
另一方面,當判斷在S906中使攻擊角色發動之技能並非產生聯合攻擊之技能時,控制部101在S910中,決定並非聯合攻擊之特殊攻擊、即僅由攻擊角色進行之特殊攻擊對防禦方團隊之攻擊傷害量。然後,控制部101進行從防禦方團隊之團隊體力減去該攻擊傷害量之處理。此時,控制部101以如下方式進行控制:使提示控制部107進行與針對對象組之一般攻擊相關之演出顯示。
On the other hand, when it is determined in S906 that the skill used by the attacking character is not a skill that produces a joint attack, the
S911中,控制部101判斷攻擊方團隊之角色中是否存在攻擊行動未解決之角色,且防禦方團隊之團隊體力是否為1以上。控制部101當判斷存在攻擊行動未解決之角色,且防禦方團隊之團隊體力為1以上時,使處理返回S902,當判斷不符合該條件時,完結本攻擊行動處理。
In S911, the
當以此種方式,藉由攻擊行動處理解決與先攻團隊相關之攻擊行動時,控制部101在遊戲處理之S806中,判斷是否滿足對戰遊戲之結束條件。本步驟中之對戰遊戲之結束條件係根據後攻團隊之團隊體力是否成為0以下來進行判斷。控制部101當判斷滿足對戰遊戲之結束條件時,完結本遊戲處理,當判斷不滿足對戰遊戲之結束條件時,使處理轉移至S807。
When the attack action related to the first attacking team is resolved by the attack action process in this way, the
S807中,控制部101執行如下之攻擊行動處理:將後攻團隊設為攻擊方團隊,將先攻團隊設為防禦方團隊,與解決攻擊方團隊之攻擊行動相關。
In S807, the
S808中,控制部101對配置於玩家團隊與對手團隊之待機區域之角色,進行與行動點數之蓄積相關之處理。
In S808, the
S809中,控制部101判斷是否滿足對戰遊戲之結束條件。本步驟中之對戰遊戲之結束條件可基於先攻團隊之團隊體力是否成為0以下,或當前回合是否為最終回合來判斷。控制部101當判斷滿足對戰遊戲之結束條件時,完結本遊戲處理,當判斷不滿足對戰遊戲之結束條件時,使處理返回
S801,進行下一回合相關之處理。
In S809, the
當如此完結遊戲處理時,控制部101在提供處理之S706中,執行與對戰遊戲之結束相關之各種處理,完結本提供處理。該處理例如可包含提示控制部107之遊戲結果之提示、及向待機狀態之轉變處理。
When the game processing is completed in this way, the
如以上所作說明,根據本實施方式之遊戲裝置,將複數個物品之移動操作被歸為同一類之移動操作設為條件,而變更遊戲之運行形態,因此能夠提供提高了趣味性之遊戲之遊戲體驗。 As described above, according to the game device of the present embodiment, the game operation mode of the game can be changed by setting the movement operation of a plurality of items to be classified as the same type, so that it is possible to provide a game with improved fun. experience.
[變化例] [Variation example]
上述實施方式中,說明了前提係對戰遊戲之玩家為1人之形態,但本發明之實施不限於此。對戰遊戲例如亦可為在1台遊戲裝置100中,2名玩家組團(以好友身分)參與之所謂2P(two player,雙人)模式之形態。於此情形時,關於登錄至玩家團隊之遊戲卡,可以如下方式進行控制:管理係由哪一玩家載置或操作之遊戲卡之資訊,聯合攻擊之發動中成為移動操作對象之複數張遊戲卡中包含與兩名玩家相關之遊戲卡。藉此,能夠適宜地改善對複數張遊戲卡之移動操作之同時性之判定等之難易程度,提供趣味性更高之遊戲體驗。
In the above-described embodiment, the premise is that the player of the battle game is one player, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the battle game may be in the form of a so-called 2P (two player) mode in which two players participate in a group (as friends) in one
再者,此種變化形態不限於2名玩家之形態,當然亦可使對戰遊戲構成為使複數名玩家能夠以好友身分參與。於此情形時,關於在聯合攻擊之發動中成為移動操作對象之複數張遊戲卡,只要選擇和作為參與玩家之至 少一部分之複數名玩家建立對應之遊戲卡即可。 Furthermore, such a modified form is not limited to the form of two players, and of course, the battle game may be configured so that a plurality of players can participate as friends. In this case, with regard to the plurality of game cards that are the objects of the movement operation during the launch of the joint attack, only the selected and A small number of players can create corresponding game cards.
又,此種複數名玩家能夠以好友身分參與之形態無須在1台遊戲裝置中實現。即,可為如下形態:該等玩家分別操作以能夠通信連接之方式構成之複數台遊戲裝置,例如在發動聯合攻擊時,於該多台遊戲裝置中同步提示框,受理各遊戲卡之移動操作,對該移動操作判定同時性。於此情形時,無須在1台遊戲裝置之第2顯示部130中提示複數個框。又,在1台遊戲裝置中作為移動指標而提示之框為1個,亦可獲取在其他遊戲裝置中同樣提示之框之位置資訊、及成為向該框移動之對象之遊戲卡之載置狀況,將其等一起進行提示,藉此容易進行複數名玩家之聯合遊戲。
In addition, such a form in which a plurality of players can participate as friends does not need to be realized in one game device. That is, the form may be as follows: the players operate a plurality of game devices configured to be able to communicate with each other, for example, when a joint attack is launched, a prompt box is synchronized in the plurality of game devices, and the movement operation of each game card is accepted. , determine the simultaneity of the movement operation. In this case, it is not necessary to present a plurality of frames on the
[其他實施方式] [Other Embodiments]
本發明不限於上述實施方式,能夠不脫離本發明之精神及範圍,在發明主旨之範圍內進行各種變化、變更。又,本發明之遊戲裝置亦能夠藉由使1台以上之電腦作為該遊戲裝置發揮功能之程式實現。該程式能夠藉由記錄於電腦所能讀取之記錄媒體中而提供/分配,或者藉由電通信線路而提供/分配。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes and modifications can be made within the scope of the gist of the present invention without departing from the spirit and scope of the present invention. In addition, the game device of the present invention can also be realized by a program for causing one or more computers to function as the game device. The program can be provided/distributed by being recorded in a computer-readable recording medium, or provided/distributed via an electrical communication line.
301:攻擊區域 301: Attack Area
302:待機區域 302: Standby area
601:遊戲卡 601: Game Card
602:遊戲卡 602: Game Card
603:框 603: Box
604:框 604: Box
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