TWI740356B - 虛擬對象的控制方法及裝置、終端、儲存媒體 - Google Patents

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Abstract

本公開實施例公開了一種虛擬對象的控制方法及裝置、終端及儲存媒體。所述控制方法,包括:採集用戶的多個圖像;根據所採集的多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;根據姿態變化參數,控制用戶對應的虛擬對象。

Description

虛擬對象的控制方法及裝置、終端、儲存媒體
本公開涉及圖像處理技術,尤其涉及根據用戶的姿態變化來控制虛擬對象。
用戶可利用手機、平板電腦、可穿戴設備、智能電視或者其他電子設備進行遊戲。為了方便用戶控制遊戲,出現了體感遊戲。體感遊戲一般需要用戶佩戴體感設備,通過用戶的肢體運動來控制遊戲。在遊戲過程中,會涉及到對用戶所扮演的虛擬角色的控制。例如,通過使用體感設備感測用戶的肢體運動,來控制用戶對應的虛擬對象的動作。
有鑑於此,本公開實施例提供一種虛擬對象的控制方法、終端及儲存媒體。
根據本公開的一個方面,一種虛擬對象的控制方法,包括:採集用戶的多個圖像;根據所述多個圖像,確定所述用戶的身體姿態變化的姿態變化參數;根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象。
基於上述方案,所述姿態變化參數包括下蹲參數,所述根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,包括:根據所述下蹲參數,確定所述虛擬對象彈跳的彈跳參數;根據所述彈跳參數,控制所述虛擬對象的彈跳。
基於上述方案,所述下蹲參數包括下蹲時間和下蹲幅度中的至少一種。
基於上述方案,所述彈跳參數包括以下至少之一者:彈跳力的蓄力時間;彈跳力;彈跳力的蓄力速度;彈跳距離。
基於上述方案,所述根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數,包括:在所述多個圖像的第一圖像中檢測所述用戶的第一局部的第一關鍵點;在所述多個圖像的第二圖像中檢測所述第一局部的第二關鍵點;根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數。
基於上述方案,所述第一局部為所述用戶的臉部,所述第一關鍵點為第一人臉關鍵點,所述第二關鍵點為第二人臉關鍵點;所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數,包括:根據所述第一人臉關鍵點確定出第一人臉框;根據所述第二人臉關鍵點,確定第二人臉框;根據所述第一人臉框與所述第二人臉框的相對位置,確定所述姿態變化參數。
基於上述方案,所述根據所述第一人臉框與所述第二人臉框的相對位置,確定所述姿態變化參數,包括:若所述第一人臉框與第二人臉框在預設方向上的位置改變量,超過預設閾值,確定所述用戶在所述預設方向上的姿態發生變化。
基於上述方案,所述若所述第一人臉框與第二人臉框在預設方向上的位置改變量,超過預設閾值,確定所述用戶在所述預設方向上的姿態發生變化,包括以下至少之一者:若所述第一人臉框比所述第二人臉框在豎直方向上的下降量超過下降閾值,確定所述用戶下蹲;若所述第一人臉框比所述第二人臉框在所述豎直方向上的上升量超過上升閾值,確定所述用戶起身。
基於上述方案,所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數,包括:根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化;根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數。
基於上述方案,所述根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數,包括以下至少之一:若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸縮小,確定所述用戶下蹲;若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸增大,確定所述用戶起身。
基於上述方案,所述若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸縮小,確定所述用戶下蹲,包括:若尺寸縮小值大於縮小閾值,確定所述用戶下蹲;或者所述若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸增大,確定所述用戶起身,包括:若尺寸增大值大於增大閾值,確定所述用戶起身。
基於上述方案,所述第一局部為所述用戶的軀幹,所述第一關鍵點為第一軀幹關鍵點,所述第二關鍵點為第二軀幹關鍵點;所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化,包括:基於所述第一軀幹關鍵點,確定在預定方向上的第一軀幹尺寸;基於所述第二軀幹關鍵點,確定在所述預定方向上的第二軀幹尺寸;根據所述第一軀幹尺寸和所述第二軀幹尺寸,確定所述軀幹尺寸的變化。
基於上述方案,所述第一局部為所述用戶的肢體,所述第一關鍵點為第一肢體關鍵點,所述第二關鍵點為第二肢體關鍵點;所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化,包括:基於所述第一肢體關鍵點,確定在預定方向上的第一肢體尺寸;基於所述第二肢體關鍵點,確定在預定方向上的第二肢體尺寸;根據所述第一肢體尺寸和第二肢體尺寸,確定肢體尺寸的變化。
基於上述方案,所述根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數,還包括:根據所述多個圖像,確定所述用戶的第二局部的姿態變化參數;所述根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,包括:根據所述第二局部的姿態變化參數,控制所述虛擬對象的彈跳方向。基於上述方案,所述第二局部的姿態變化參數包括以下至少之一:人臉的朝向、上肢的伸展方向。
基於上述方案,所述方法還包括:顯示包含有人體輪廓框的界面;檢測所述界面中用戶對應的第一區域,與所述人體輪廓框對應的第二區域是否滿足預設相對位置關係;若滿足所述預設相對位置關係,執行所述採集用戶的多個圖像的操作。
根據本公開的另一方面,一種虛擬對象的控制裝置,包括:採集模組,用於採集用戶的多個圖像;確定模組,用於根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;控制模組,用於根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象。
根據本公開的又一方面,一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體儲存有機器可執行指令;所述機器可執行指令被處理器執行後,能夠實現前述任意技術方案提供的方法。
根據本公開的又一方面,一種終端,包括:儲存媒體;處理器,與所述儲存媒體連接,用於通過執行儲存在所述儲存媒體上的機器可執行指令,能夠實現前述任意技術方案提供的方法。
根據本公開的又一方面,一種電腦程序產品,其包括電腦可執行指令;所述電腦可執行指令被執行時能夠實現前述任意技術方案提供的方法。
本公開實施例提供的技術方案,通過採集圖像,基於圖像獲得用戶的姿態變化的姿態變化參數,利用姿態變化參數控制用戶對應的虛擬對象。如此,可利用檢測到的用戶姿態來進行虛擬對象的控制,能夠無需使用專用的體感設備,減少硬體投入。
以下結合說明書附圖及具體實施例對本公開的技術方案做進一步的詳細闡述。
如圖1所示,本公開實施例提供一種虛擬對象的控制方法,包括:步驟S110:採集用戶的多個圖像;步驟S120:根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;步驟S130:根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象。
本公開實施例提供的虛擬對象的控制方法可以用於終端中,該終端可為遊戲終端或者大型電子設備,例如,智能電視或者廣告設備等。在下文中,將以終端為遊戲終端、虛擬對象為遊戲角色為例對該虛擬對象的控制方法進行描述。
所述終端包括或連接有圖像採集模組,能夠對用戶進行圖像採集,採集獲得的圖像中會有用戶的成像。
在步驟S110中採集的圖像可為2D圖像和/或3D圖像;所述2D圖像可為平面的RGB圖像或YUV圖像。所述3D圖像可包括:2D圖像及與2D圖像對應的深度圖像;所述深度圖像的畫素值為表徵用戶與圖像採集模組之間距離的深度值。
若所述圖像為2D圖像,則可以根據2D圖像確定用戶在2D平面內的姿態變化,而所述圖像為3D圖像,則可以根據3D圖像包含的2D圖像和深度圖像,可以知道用戶在3D空間內的姿態變化。
在步驟S120中會根據採集的圖像,確定用戶的姿態變化。在本公開實施例中,該姿態變化,至少包括但不局限於軀幹的姿態變化;在另一些實施例中,所述姿態變化還可至少包括:下肢的姿態變化。
在本公開實施例中,所述姿態變化參數可為各種指示用戶的姿態變化的參數,例如,指示軀幹姿態變化的參數,和/或,指示下肢姿態變化的參數。
在一些實施例中,按照不同的維度進行劃分,所述姿態變化參數包括以下一種或多種:姿態變化的時間參數;姿態變化的幅度參數;姿態變化的方向參數;姿態變化的頻率參數。
在一些實施例中,一個所述姿態變化參數可用於所述遊戲角色的一個控制維度的控制。在另一些實施例中,多個所述姿態變化參數,共同用於所述遊戲角色的一個控制維度的控制。
在本公開實施例中的步驟S130中會根據姿態變化參數,來控制用戶對應的遊戲角色。
所述步驟S130可包括以下一者或多者:控制所述遊戲角色在遊戲場景內的運動;控制所述遊戲角色的神情變化;控制所述遊戲角色的服飾和/或道具的變化;控制所述遊戲角色的姿態變化。
在本公開實施例中,所述遊戲可為彈跳遊戲,所述遊戲角色為彈跳遊戲的彈跳者。故所述步驟S130可包括:根據所述姿態變化參數,控制所述遊戲角色的彈跳。
在具體的實現過程中,所述遊戲不局限於彈跳遊戲,所述遊戲還可以是包含彈跳的暴走遊戲,競走遊戲和/或賽車遊戲等。
在本公開實施例中,通過利用圖像採集模組獲取用戶的姿態變化參數,就能夠實現遊戲角色的控制。如此,用戶不用佩戴專用的體感設備也能玩體感遊戲。第一方面,省去了用戶購買專用的體感設備的花費;第二方面,用戶無需佩戴體感設備,能夠提升用戶體驗;第三方面,相對於僅通過手指進行遊戲控制,用戶可以通過身體運動來進行遊戲控制。
在一些實施例中,所述步驟S120可包括:根據所述多個圖像,確定指示所述用戶的下蹲的下蹲參數。
在本公開實施例中,所述姿態變化參數所對應的姿態變化至少包括下蹲。該下蹲主要通過屈膝的方式改變身體在豎直方向上的高度來實現的。
在本公開實施例中,利用學習模型檢測所述圖像,確定出用戶是否有執行下蹲等。例如,利用深度學習模型或者機器學習模型,檢測圖像中用戶成像的關鍵點,基於關鍵點確定所述下蹲參數。
所述關鍵點包括但不限於:輪廓關鍵點、骨架關鍵點。
所述輪廓關鍵點為用戶的體表的輪廓上的預設點。
所述輪廓關鍵點包括:頭部輪廓關鍵點、手臂輪廓關鍵點、手部輪廓關鍵點、肩部輪廓關鍵點、腿部輪廓關鍵點、腰部輪廓關鍵點和/或腳部輪廓關鍵點。
在一些實施例中,所述頭部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:頭頂關鍵點、鼻尖關鍵點、下巴關鍵點、蘋果肌關鍵點及唇部關鍵點。
所述手臂輪廓關鍵點包括以下一種或多種:手腕輪廓關鍵點、胳膊肘輪廓關鍵點、臂根輪廓關鍵點、位於手腕輪廓關鍵點與胳膊肘輪廓關鍵點之間的中點位置處的下臂輪廓中點關鍵點、以及位於胳膊肘輪廓關鍵點與臂根輪廓關鍵點之間的中點位置處的上臂中點關鍵點。
所述手部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:手尖關鍵點以及手掌中點關鍵點。
所述肩部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:位於肩部與頭部交匯位置處的肩頭交匯關鍵點以及位於臂根輪廓關鍵點與肩頭交匯關鍵點之間的中點位置處的肩輪廓中點關鍵點。
所述腿部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:襠部關鍵點、膝蓋輪廓關鍵點、腳踝輪廓關鍵點、大腿根部外側輪廓關鍵點、位於膝蓋輪廓關鍵點與腳踝輪廓關鍵點之間的中點位置處的小腿輪廓中點關鍵點、位於膝蓋內側輪廓關鍵點與襠部關鍵點之間的中點位置處的大腿內輪廓中點關鍵點、以及位於膝蓋外側輪廓關鍵點與大腿根部外側輪廓關鍵點之間的中點位置處的大腿外輪廓中點關鍵點。
所述腰部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:將大腿根部外側輪廓關鍵點與臂根輪廓關鍵點之間N等分,所產生的N-1個等分點;其中,所述N大於1。
所述腳部輪廓關鍵點包括以下一種或多種:腳尖關鍵點以及足跟關鍵點。
如用戶的姿態出現了變化,用戶的輪廓關鍵點的位置也會發生變化,故在一些實施例中,可以通過檢測用戶的輪廓關鍵點,確定所述姿態變化參數。
在還有一些實施例中,所述關鍵點可包括:骨架關鍵點。所述骨架關鍵點為人體骨架上的關鍵點,相對於輪廓關鍵點,骨架關鍵點位於人體的內部。所述骨架關鍵點可包括:骨架上各個關節的關節關鍵點,例如,肩關節、膝關節、踝關節、肘關節、跨關節等各種關節點。所述骨架關鍵點還可包括:一些預定骨頭的關鍵點,例如,盆骨關鍵點、腰部關鍵點、頸部關鍵點等。所述盆骨關鍵點可為盆骨的中心點;腰部關鍵點可為腰部的關鍵點,頸部關鍵點可為頸椎骨的中心點等。若用戶的姿態變化,則骨架關鍵點的位置也發生變化。如此,在一些實施例中,所述步驟S120還可以通過檢測骨架關鍵點的位置,確定所述姿態變化參數。
例如,在所述步驟S120中,可具體根據所述輪廓關鍵點和/或所述骨架關鍵點,確定所述下蹲參數。
在步驟S130中根據下蹲參數,控制所述遊戲角色,例如,控制遊戲角色的運動,控制遊戲角色的神情變化等。
如圖7及圖8所示,用戶下蹲被遊戲設備通過圖像採集模組採集到,並從採集的圖像中確定出下蹲參數。如圖7所示,遊戲設備根據基於所採集圖像確定的下蹲參數來控制位於石頭上的遊戲角色,即控制遊戲角色從石頭上跳到魚背上;遊戲角色從石頭上跳到魚背上的效果圖可如圖8所示。
圖9和圖10是基於圖7所示的遊戲界面的另外兩幀遊戲過程界面。在圖9中,遊戲角色位於魚背上,若再次檢測到下蹲參數發生變化,遊戲角色會從魚背上跳到另一塊石頭上。
在圖7至圖10中顯示的遊戲界面上,還可以看到當前的遊戲得分。在圖7中遊戲剛開始,遊戲得分為0;在圖8中由於遊戲角色成功進行了一次跳躍,遊戲得分漲到了10分;圖9所顯示的遊戲界面中顯示遊戲得分為80,圖10顯示的遊戲得分為85。圖11為遊戲的結束畫面,在遊戲的結束畫面顯示有本次遊戲的得分為90。
在圖10及圖11中還顯示有遊戲時間的提示柱,提示柱提示遊戲角色蓄力參數,例如,蓄力幅度和蓄力時間;若提示柱越長,則蓄力幅度和/或蓄力時長越長,則遊戲角色的彈跳距離越遠或彈跳距離越高。
在一些實施例中,所述步驟S130可具體包括:根據所述下蹲參數,確定遊戲角色彈跳的彈跳參數;根據所述彈跳參數,控制所述遊戲角色的彈跳。
所述彈跳參數包括但不限於以下至少之一:彈跳方向;彈跳力度;彈跳距離;彈跳高度;彈跳次數;彈跳類型,例如,原地彈跳和/或非原地彈跳。遊戲角色原地彈跳時,主要是在豎直平面內上下彈跳,在水平面內不會運動。非原地彈跳會在水平面內有位移變化。
總之,在本公開實施例中,會根據所述下蹲參數,確定遊戲角色的彈跳參數,然後利用確定的彈跳參數控制遊戲角色的彈跳。
在一些實施例中,所述下蹲參數包括下蹲時間和下蹲幅度,根據所述下蹲參數,確定遊戲角色彈跳的彈跳參數,可包括以下至少之一:根據下蹲時間,確定所述遊戲角色的彈跳參數;根據下蹲幅度,確定所述遊戲角色的彈跳參數。
該下蹲時間可為從下蹲的起始位置到下蹲的結束位置經過的第一時間,也可以是從下蹲的起始位置下蹲到結束位置然後回到起始位置經過的第二時間。
在本公開實施例中,所述下蹲時間可以作為遊戲角色的彈跳參數的一種。
所述下蹲幅度可為:用戶從直立狀態屈膝下蹲到結束位置經過的跨度。
此處,所述下蹲幅度也可作為控制遊戲角色彈跳的彈跳參數的一種。
在還有一些實施例中,所述下蹲參數還可包括:下蹲方向,例如,用戶雙腿朝左屈膝下蹲形成左下蹲;再例如,用戶雙腿朝右屈膝下蹲形成右下蹲。
總之,在本公開實施例中會根據檢測到的下蹲參數中的一個或多個,控制所述遊戲角色的彈跳參數。
在一些實施例中,所述彈跳參數包括以下至少之一:所述遊戲角色的彈跳力的蓄力時間;所述遊戲角色的彈跳力;所述遊戲角色的彈跳力的蓄力速度;所述遊戲角色的彈跳距離。
遊戲角色彈跳之前需要積蓄彈跳力,在本公開實施例中,所述彈跳參數可包括彈跳力的蓄力時間。例如,按照預設蓄力速度進行彈跳力的蓄力,所述蓄力時間等於所述下蹲時間,如此,實現遊戲角色在下蹲時間內進行彈跳力的蓄力。
在一些實施例中,在遊戲界面上顯示當前已蓄力的蓄力時間,方便用戶根據蓄力時間確定是否繼續下蹲或者維持下蹲姿勢,從而控制遊戲角色的彈跳力的積蓄。彈跳力的大小,直接決定了遊戲角色的彈跳高度和/或彈跳距離;一般情況下,所述彈跳力越大,則遊戲角色彈跳的高度越高和/或彈跳距離越大。
例如,預先確定所述下蹲參數與所述蓄力時間的第一映射關係,具體如,所述下蹲時間和蓄力時間之間的第一映射關係,可根據所述第一映射關係將用戶的下蹲時間映射為所述蓄力時間。例如,所述蓄力時間等於所述下蹲時間,進一步優選地,所述蓄力時間和所述下蹲時間同步。再例如,所述蓄力時間為A%所述蓄力時間,A為小於或等於100的正整數。
在另一些實施例中,所述彈跳參數可為彈跳力。例如,可建立下蹲時間和/或下蹲幅度與彈跳力之間的第二映射關係,如此,根據第二映射關係和所述下蹲時間和下蹲幅度的至少其中之一,就能簡便確定出所述彈跳力;如此,在步驟S130中,可以根據所述彈跳力控制有序角色的彈跳。
在一些實施例中,所述遊戲角色每一次彈跳的蓄力時間是一定的,但是彈跳力的蓄力速度是根據用戶的下蹲參數確定的,例如,根據下蹲幅度確定所述蓄力速度。例如,可建立下蹲參數與所述蓄力速度的第三映射關係,可以根據所述第三映射關係,將用戶的下蹲參數轉換為所述蓄力速度。
在還有一些實施例中,事先預定了下蹲參數與彈跳距離之間的第四映射關係,在具體實現時,可以將當前基於圖像獲取的所述下蹲參數,基於第四映射關係,轉換為所述彈跳距離。
總之,在本公開實施例中,所述步驟S130可以根據檢測的下蹲參數和預設映射關係,確定出彈跳參數;然後基於彈跳參數控制遊戲角色的彈跳。
在還有一些實施例中,為了方便用戶確定當前彈跳參數是否能夠使得遊戲成功或順利通過,還會形成提示信息。該提示信息可為提示柱;例如,提示柱的高度與彈跳參數的參數值對應,例如,以彈跳力為彈跳參數進行舉例說明,彈跳力越大則提示柱的高度越大。
在一些實施例中,本次彈跳所需的彈跳力,由空心的提示柱表示;提示柱內設置有隨下蹲姿態參數變化的提示柱填充,如此,用戶可以根據當前提示柱填充的高度,控制自身的下蹲姿態,從而提升遊戲的成功率、得分率或通關率。
所述提示信息除了提示柱以外,還可以文本形式的提示,例如,提示文本為:基於當前下蹲參數獲得的彈跳參數與所需彈跳參數之間的比、和/或差、和/或校正信息。如此,用戶還可以根據提示文本及時調整自身的下蹲,從而獲得遊戲通關或得分所需的彈跳參數。
在另一些實施例中,如圖2所示,所述步驟S120可包括: 步驟S121:在當前圖像中檢測所述用戶的第一局部的第一關鍵點; 步驟S122:根據所述第一關鍵點,確定所述姿態變化參數。
在一些實施例中,所述步驟S120可以基於圖像檢測用戶所有的關鍵點,在本公開實施例中,為了降低計算複雜度,提升處理速率,根據當前圖像獲得用戶的第一局部的第一關鍵點。
所述第一局部可為所述用戶軀幹、頭部及四肢中的一個或多個部分。
如此,以第一局部的第一關鍵點的檢測替代用戶整個身體的關鍵點的檢測,可以降低計算量,且能夠實現遊戲的控制。
在一些實施例中,在步驟S121中,該當前圖像可以為從所述多個圖像中選取的第一圖像。在實際實施中,可以從圖像採集模組採集的多幀圖像中抽取一幀圖像來進行關鍵點的檢測。抽幀的規則可以預先確定,例如,可以基於用戶的關鍵部位的信息進行抽取,也可以按照預設頻率、順序抽取,本公開並不進行限制。
在圖像處理中,由於視頻數據的數據量龐大,如果對每一幀圖像數據都進行處理,則計算性能會下降。通過該抽幀處理,可以大大降低計算量。而且只要使得視頻數據的刷新速度達到預定比例,例如每秒幾十幀,則對用戶的視覺感受幾乎是實時的。因此,通過控制抽幀速度,能夠確保用戶良好的觀感。
在一些實施例中,所述第一局部為臉部,所述步驟S121可包括: 在所述當前圖像中檢測第一人臉關鍵點; 所述步驟S122可包括:基於所述第一人臉關鍵點在前一圖像中搜索與所述第一人臉關鍵點相對應的第二人臉關鍵點,基於第一人臉關鍵點和第二人臉關鍵點的相對位置差,確定所述姿態變化參數。
在一些實施例中,所述前一圖像可以為從所述多個圖像中選取的第二圖像。在通過比較關鍵點位置來確定姿態變化參數時,可以將當前圖像與在當前圖像之前拍攝的預設時間段內的每幀圖像進行比較。然而,為了降低運算量,在本實施例中,同樣可以利用抽幀處理來確定該前一圖像。
以用戶的下蹲姿態進行遊戲控制,在圖像採集模組的採集條件不變的情況下,用戶下蹲和起身會使得其臉部成像在圖像中的坐標位置發生變化。故在本公開實施例中,基於該特點,所述步驟S121可為:檢測當前圖像中第一人臉關鍵點;所述第一人臉關鍵點包括但不限於:人臉的臉部中心的關鍵點;鼻尖關鍵點;額頭關鍵點;下巴關鍵點;眼睛關鍵點;眉毛關鍵點;髮際線關鍵點;頭頂關鍵點。
在本公開實施例中,可以基於上述一個或多個關鍵點得到目前用戶的人臉位置相對於前一圖像中人臉位置是否在豎直平面內的高度有發生變化。
在一些實施例中,所述第一人臉關鍵點可為:人臉外輪廓的關鍵點;該人臉外輪廓關鍵點可為3個、4個、5個等多個關鍵點,依次連接這些人臉外輪廓關鍵點就會得到人臉框。
在本公開實施例中的步驟S122中可以基於所述人臉框的位置變化,確定所述姿態變化參數。例如,比對當前圖像和前一圖像中人臉框的位置,得到所述相對位置差,再基於相對位置差確定出用戶是否有下蹲或者起身。
例如,當前圖像中人臉框的位置高於前一圖像中人臉框的位置,則可認為用戶在起身;若當前圖像中人臉框的位置低於前一圖像中人臉框的位置,則可認為用戶在下蹲。
在一些實施例中,用戶可能會有一些無意識的動作,為了減少這些無意識動作對遊戲控制的干擾,在本公開實施例中還可以引入了容差閾值。
例如,確定用戶是否有下蹲,而非點頭或微略彎腰導致的人臉框的位置下降。在當前圖像的人臉框比前一圖像的人臉框降低的幅度,達到下降閾值時,確定用戶有下蹲。例如,該下降閾值可為:用戶臉長的10%或者臉寬的10%等取值。此處的10%為比值的舉例,具體實現時,不局限於該取值。例如,該比值還可以為20%或15%等取值。
再例如,確定用戶是否有起身,同樣可以引入容差閾值,減少用戶輕微踮腳等導致的誤差。例如,若當前幀的人臉框比前一幀圖像的人臉框的相對位置差值大於上升閾值時,確定用戶有起身。例如,第二幅度可為:用戶臉長的10%或者臉寬的10%等取值。
所述容差閾值包括前述上升閾值和下降閾值。在一些實施例中,所述上升閾值和下降閾值可相等或不等。
用戶在遊戲的過程中,一般踮腳的概率可能略低於彎腰的概率,此時,為了減少無控制遊戲角色的彎腰或者踮腳導致的誤控,在本公開實施例中,根據可能導致誤控的身體姿態的出現概率,確定所述容差閾值。可選地,出現概率與所述容差閾值正相關。例如,踮腳的出現概率低於彎腰的出現概率,則所述踮腳對應的上升閾值小於所述彎腰對應的下降閾值。
故在一些實施例中,如圖3所示,所述步驟S122可包括: 步驟S1221:根據所述第一人臉關鍵點確定出第一人臉框; 步驟S1222:根據所述第一人臉框與所述第二人臉關鍵點的第二人臉框的相對位置差,確定所述姿態變化參數。
例如,所述步驟S1222具體可包括:若所述第一人臉框與第二人臉框在預設方向上的位置改變量,超過預設閾值,確定所述用戶在所述預設方向上的姿態發生變化。
在本公開實施例中,為了避免用戶的身體無意識的姿態變化導致的誤操作。在本公開實施例中,會確定所述第一人臉框和第二人臉框的在預設方向上(例如,豎直方向或水平方向,其中,豎直方向垂直于水平方向)的位置改變量是否超過預設閾值,若超過確定用戶有姿態變化;並進一步根據姿態變化控制遊戲角色。
進一步地,所述步驟S1222可包括以下至少之一: 若所述第一人臉框比所述第二人臉框在豎直方向上的下降量,超過所述下降閾值,確定所述用戶下蹲; 若所述第一人臉框比所述第二人臉框在所述豎直方向上的上升量,超過所述上升閾值,確定用戶起身。
在一些實施例中,所述步驟S121可包括:在當前圖像中檢測出所述第一局部的第一關鍵點。
如圖4所示,所述步驟S122可包括: 步驟S1223:根據所述第一關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化; 步驟S1224:根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數。
在本公開實施例中,第一關鍵點為第一局部的關鍵點,例如,第一局部在預設方向上兩個端點所對應的關鍵點。
在本公開實施例中,若用戶下蹲或者起身,跨步或收腿,會使得在豎直方向上腿部和/或軀幹的長度發生變化。
在本公開實施例中,可以根據第一關鍵點,確定出第一局部在預設方向上的尺寸變化,然後基於尺寸變化可以簡便的確定出姿態變化參數。
例如,用戶下蹲,則身高會下降,身高下降將體現在尺寸變化上。
例如,將當前圖像的身高值與前一圖像的身高值進行比較,就得到所述尺寸變化,該尺寸變化若表示當前圖像的身高值下降,則說明用戶有下蹲,否則沒有下蹲。
在另一些實施例中,所述步驟S1224可包括以下至少之一:若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸縮小,確定所述用戶下蹲;若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸增大,確定所述用戶起身。
進一步地,所述步驟S1224,包括:若尺寸縮小值大於縮小閾值,確定所述用戶下蹲。此處的尺寸縮小值為尺寸縮小所對應的尺寸變化。
在一些實施例中,所述步驟S1224還可包括:若尺寸增大值大於增大閾值,確定所述用戶起身。此處的尺寸增大值可為尺寸增大所對應的尺寸變化。
在本公開實施例中同樣為了減少誤控,引入了尺寸縮小值和/或尺寸增大值作為所述容差閾值。
只有在尺寸變化大於對應的容差閾值時,才認定用戶呈現的是對應的姿態。
在一些實施例中,所述增大閾值和縮小閾值可以相等,也可以不等,具體的取值可以根據需要進行確定,也可以根據圖像中呈現的用戶的身體尺寸來確定。例如,根據用戶維持直立姿態時的身高來確定。再例如,根據用戶維持直立姿態時的身體寬度來確定。將身體尺寸乘上一個比例係數,就可以得到所述尺寸變化對應的容差閾值。
當然,確定容差閾值的方式有多種,以上僅是舉例,具體實現時不局限於上述任意一種。
在另一些實施例中,所述步驟S121可包括:在所述當前圖像中檢測第一軀幹關鍵點;所述步驟S1223可包括:基於所述第一軀幹關鍵點,確定在預定方向上的第一軀幹尺寸;在前一圖像中搜索與所述第一軀幹關鍵點相對應的第二軀幹關鍵點;基於所述第二軀幹關鍵點,確定在所述預定方向上的第二軀幹尺寸;根據所述第一軀幹尺寸和第二軀幹尺寸,確定所述軀幹尺寸的變化。軀幹為除去四肢和頭部的身體部分。
對應地,在步驟S1224中根據軀幹尺寸的變化,確定姿態變化參數。
用戶身體下蹲的過程中,必然伴隨著蜷腰,這樣會使得軀幹在豎直方向上的長度縮小。
在另外一些實施例中,所述步驟S121可包括:在所述當前圖像中檢測第一肢體關鍵點;所述步驟S1223可包括:基於所述第一肢體關鍵點,確定在預定方向上的第一肢體尺寸;在前一圖像中搜索與所述第一肢體關鍵點相對應的第二肢體關鍵點;基於所述第二肢體關鍵點,確定在所述預定方向上的第二肢體尺寸;根據所述第一肢體尺寸和第二肢體尺寸,確定所述肢體尺寸的變化。
對應地,所述步驟S1224可包括:根據肢體尺寸的變化,確定姿態變化參數。
例如,肢體尺寸的變化指示肢體尺寸縮小,確定用戶下蹲等。
在一些實施例中,所述第一肢體關鍵點為下肢關鍵點。
當然在另一些實施例中,若控制遊戲角色是利用臂展來實現的,則所述肢體尺寸的變化還可為:上肢在水平方向上的長度變化。
在另一些實施例中,所述步驟S120還包括:根據所述圖像,確定所述用戶第二局部的姿態變化參數;所述步驟S130可包括:根據所述第二局部的姿態變化參數,控制所述遊戲角色的彈跳方向。
此處的,第二局部可為與前述第一局部不相同的局部,也可以為與所述第一局部相同的局部。
在本公開實施例中,還會獲得第二局部的姿態變化參數,第二局部的姿態變化參數可不同於第一局部的姿態變化參數。
在本公開實施例中,利用第二局部的姿態變化參數控制遊戲角色的彈跳方向。
在另一些實施例中,所述步驟S120可包括以下至少之一:根據所述圖像,確定所述用戶第二局部的朝向;根據所述圖像,確定所述用戶第二局部的伸展方向。
例如,獲取第二局部的三個不在同一直線上的關鍵點,構建連接不同關鍵點形成的兩個向量,叉乘兩個向量就可以得到另一個向量,該得到的向量為第二局部的朝向。
例如,根據用戶的軀幹朝向、頭部朝向等控制所述遊戲角色的彈跳方向。
例如,遊戲中設置了多條彈跳路徑,遊戲角色在當前位置可以朝不同方向進行彈跳,此時,可以根據第二局部的朝向控制遊戲角色的彈跳方向。
在還有一些實施例中,所述第二局部可為上肢,上肢的伸展方向,例如,向左伸展還是向右伸展,也可以用於控制遊戲角色的彈跳方向。
在另外一些實施例中,所述根據所述圖像,確定所述用戶第二局部的朝向,包括:根據所述圖像,確定所述用戶的人臉的朝向;和/或,所述根據所述圖像,確定所述用戶第二局部的伸展方向,包括:根據所述圖像,確定所述用戶的上肢的伸展方向。
在另一些實施例中,所述方法還包括:顯示包含有人體輪廓框的界面;檢測所述界面中用戶所對應的第一區域,與所述人體輪廓框對應的第二區域是否滿足預設相對位置關係;若滿足所述預設相對位置關係,開始拍攝所述用戶的多個圖像。
在實際實施中,可以在終端設備上顯示用於反映虛擬對象的控制進程的界面以方便用戶對虛擬對象進行控制。例如,在控制進程尚未開始時,可以在終端設備上顯示包括人體輪廓框的界面以提示用戶準備開始控制。
以終端設備為遊戲設備為例,如圖5所示,在遊戲開始界面顯示虛線的人體輪廓框,在開始遊戲之前用戶可以通過調整自己的位置,使得遊戲設備採集的圖像中自身成像與該人體輪廓框對應。
圖6為遊戲開始之後,正式進入遊戲進程時的遊戲提醒界面,該提醒界面顯示提醒用戶如何玩該遊戲的提醒信息。
該遊戲提醒界面的顯示時長有限,遊戲設備從顯示遊戲提醒界面開始進行顯示倒計時,一旦超時則退出遊戲提醒界面的顯示,正式進入遊戲過程界面。遊戲過程界面如圖7至圖10所示。
遊戲終端會顯示遊戲開始界面,同時會採集圖像,若用戶位於預定位置上,則採集的圖像和遊戲開始界面按照預定的方式重疊,則用戶會與第二區域的重疊比例達到預設值等。
總之,若所述第一區域和所述第二區域滿足所述預設相對位置關係,表明用戶已經進入遊戲就緒狀態,此時可以開始遊戲。
滿足所述預設相對位置關係後開始遊戲,遊戲終端從顯示所述遊戲開始界面切換到顯示遊戲界面,在遊戲界面上顯示有遊戲場景和在遊戲場景內獲得的遊戲角色。
在一些實施例中,所述遊戲開始界面包括:第一顯示圖層,包含有所述人體輪廓框;第二顯示圖層,為根據採集圖像生成的。
其中,可參考如圖5所示,所述第一顯示圖層為透明顯示圖層,所述透明顯示圖層為在空白區域為透明的,如此,第二顯示圖層疊加在所述第一顯示圖層之下,能夠顯示出來。如此,採集用戶的圖像疊加在所述第一顯示圖層下顯示時,用戶可以根據自身的成像和人體輪廓框之間的相對位置關係進行自身位置的調整,從而使得自身的成像與人體輪廓框之間滿足所述預設相對位置關係,以表示就緒開始遊戲。
在還有一些實施例中,所述人體輪廓框可為根據採集的圖像生成的,而該人體輪廓框在遊戲開始界面上的第二區域也是設備根據採集的圖像中用戶所在的位置確定的。
總之,在後續為了方便在圖像中快速定位用戶的位置,可以優先人體輪廓框所在的第二區域進行用戶的成像檢測,從而加速了後續姿態變化參數的獲取速率;提升了遊戲終端的響應速率。
在一些實施例中,所述步驟S130可包括:根據所述姿態變化參數,控制所述遊戲角色向指定方向彈跳。
該指定方向可為遊戲自身確定的方向,與遊戲進程相關。例如,所述指定方向可為遊戲中接住遊戲角色的彈跳物所在的方向。參考圖9所示,所述指定方向為遊戲角色朝向石頭的方向;參考圖7所示,所述指定方向為遊戲角色朝向魚的方向。
如圖12所示,本公開實施例提供一種遊戲控制裝置,包括:採集模組110,用於採集用戶的多個圖像;確定模組120,用於根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;控制模組130,用於根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象。
在一些實施例中,所述採集模組110、確定模組120及控制模組130可為程序模組,所述程序模組被處理器執行後,能夠實現圖像採集、姿態變化參數確定及虛擬對象的控制。
在另一些實施例中,所述採集模組110、確定模組120及控制模組130可為軟硬結合模組;所述軟硬結合模組可包括各種可編程陣列;所述可編程陣列可為複雜可編程陣列或現場可編程陣列。
在還有一些實施例中,所述採集模組110、確定模組120及控制模組130可為純硬體模組;所述純硬體模組包括但不限於專用整合電路。
在還有一些實施例中,所述姿態變化參數包括下蹲參數。
在一些實施例中,所述控制模組130包括:第一確定子模組,用於根據所述下蹲參數,確定所述虛擬對象彈跳的彈跳參數;控制子模組,用於根據所述彈跳參數,控制所述虛擬對象的彈跳。
在還有一些實施例中,所述下蹲參數包括下蹲時間和下蹲幅度中的至少一種。
在還有一些實施例中,所述彈跳參數包括以下至少之一:彈跳力的蓄力時間;彈跳力;彈跳力的蓄力速度;彈跳距離。
在一些實施例中,所述確定模組120,包括:檢測子模組,用於在所述多個圖像中的第一圖像中檢測所述用戶的第一局部的第一關鍵點,以及在所述多個圖像的第二圖像中檢測所述第一局部的第二關鍵點;第二確定子模組,用於根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數。
在一些實施例中,所述第一局部為所述用戶的臉部,所述第一關鍵點為第一人臉關鍵點,所述第二關鍵點為第二人臉關鍵點;所述第二確定子模組,具體用於根據所述第一人臉關鍵點確定出第一人臉框;根據所述第二人臉關鍵點確定出第二人臉框;根據所述第一人臉框與所述第二人臉框的相對位置,確定所述姿態變化參數。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,具體用於若所述第一人臉框與第二人臉框在預設方向上的位置改變量,超過預設閾值,確定所述用戶在所述預設方向上的姿態發生變化。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,具體用於執行以下至少之一:若所述第一人臉框比所述第二人臉框在豎直方向上的下降量,超過下降閾值,確定所述用戶下蹲;若所述第一人臉框比所述第二人臉框在所述豎直方向上的上升量,超過上升閾值,確定所述用戶起身。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,具體用於根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化;根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,具體用於若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸縮小,確定所述用戶下蹲;若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸增大,確定所述用戶起身。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,還用於若尺寸縮小值大於縮小閾值,確定所述用戶下蹲。
在一些實施例中,所述第二確定子模組,還具體用於若尺寸增大值大於增大閾值,確定所述用戶起身。
在一些實施例中,所述第一局部為所述用戶的軀幹,所述第一關鍵點為第一軀幹關鍵點,所述第二關鍵點為第二軀幹關鍵點;所述第二確定子模組,具體用於基於所述第一軀幹關鍵點,確定在預定方向上的第一軀幹尺寸;基於第二軀幹關鍵點,確定在所述預定方向上的第二軀幹尺寸;根據所述第一軀幹尺寸和第二軀幹尺寸,確定所述軀幹尺寸的變化。
在一些實施例中,所述第一局部為所述用戶的肢體,所述第一關鍵點為第一肢體關鍵點,所述第二關鍵點為第二肢體關鍵點;所述第二確定子模組,具體用於基於所述第一肢體關鍵點,確定在預定方向上的第一肢體尺寸;基於所述第二肢體關鍵點,確定在所述預定方向上的第二肢體尺寸;根據所述第一肢體尺寸和第二肢體尺寸,確定肢體尺寸的變化。
在一些實施例中,所述第一肢體關鍵點為下肢關鍵點。
在一些實施例中,所述確定模組120,還用於根據所述多個圖像,確定所述用戶的第二局部的姿態變化參數;所述控制模組130,還用於根據所述第二局部的姿態變化參數,控制所述虛擬對象的彈跳方向。
在一些實施例中,所述第二局部的姿態變化參數包括以下至少之一:人臉的朝向;上肢的伸展方向。
在一些實施例中,所述裝置還包括:顯示模組,用於顯示包含有人體輪廓框的界面;檢測模組,用於檢測所述界面中用戶對應的第一區域,與所述人體輪廓框對應的第二區域是否滿足預設相對位置關係;所述採集模組,用於若滿足所述預設相對位置關係,則開始採集所述用戶的多個圖像。
在一些實施例中,所述控制模組130,具體用於根據所述姿態變化參數,控制所述虛擬對象向指定方向彈跳。
以下結合上述任意實施例提供一個具體示例:隨著電腦視覺技術的發展,利用普通的攝像頭成像結合深度學習算法,可以進行人體關鍵點識別、人體關鍵點追蹤、手勢識別等,從而為虛擬對象控制提供了全新選項。這種方式具有準確性高、拓展性強、成本較低、支持多場景等特點。
在目前的實施方法中,根據用戶人臉關鍵點的位置變化,判斷用戶是否在進行下蹲/起身操作,從而控制虛擬對象。具體而言,算法返回用戶人臉關鍵點的坐標(例如,人臉框的四個點坐標),當用戶人臉關鍵點的Y值變化超過臉寬(X1-X2)的±10%,則判斷為下蹲/起身。以此類推,還可以判斷舉手、揮手、擺頭等多種動作。
在另一種可能的實施方法中,算法返回用戶全身關鍵點的坐標,根據坐標計算出各部位長度,如身高、上身長、大腿長,再根據各部位長度的變化,以及各部位長度間比例的變化判斷用戶此時的動作。
當虛擬控制界面處於首頁,若檢查到用戶全身處於屏幕中的人體輪廓框所在的區域,則自動開啟控制過程。
進入控制頁(對應於前述遊戲過程界面),用戶「下蹲」開始蓄力,用戶「起身」觸發跳躍,蓄力時間越長,則跳躍距離越遠。
若用戶成功跳躍到目的物,則控制繼續;若跳躍距離過大或過小,則控制結束,進入結果頁。
如圖13所示,本公開實施例提供了一種終端,包括:儲存媒體1301;處理器1302,與所述儲存媒體連接,用於通過執行位於所述儲存媒體上的機器可執行指令,能夠實現前述任意技術方案提供的虛擬對象控制方法,例如,圖1至圖4示控制方法中的一個或多個。
該儲存媒體可為各種類型的記憶體,可為隨機記憶體、唯讀記憶體、快閃記憶體等。所述儲存媒體可用於信息儲存,例如,儲存電腦可執行指令等。所述電腦可執行指令可為各種程序指令,例如,目標程序指令和/或源程序指令等。
所述處理器可為各種類型的處理器,例如,中央處理器、微處理器、數位信號處理器、可編程陣列、數位信號處理器、專用整合電路或圖像處理器等。
所述處理器可以通過總線與所述儲存媒體連接。所述總線可為整合電路總線等。
在一些實施例中,所述終端還可包括:通信介面1303,該通信介面可包括:網路介面、例如,區域網路介面、收發天線等。所述通信介面同樣與所述處理器連接,能夠用於信息收發。
在一些實施例中,所述終端還包括人機交互介面1304,例如,所述人機交互介面可包括各種輸入輸出設備,例如,手柄、鍵盤、觸控螢幕等。
在一些實施例中,所述終端還包括顯示器1305,用以顯示對於虛擬對象的控制界面。
本公開實施例提供一種儲存媒體,所述儲存媒體儲存電腦可執行指令;所述電腦可執行指令被執行後,能夠應用於終端、數據庫、第一私有網路中一個或多個技術方案提供的控制方法,例如,圖1和/或圖2所示控制方法中的一個或多個。
所述儲存媒體可為包括具有記錄功能的各種記錄媒體,例如,CD、軟碟、硬碟、磁帶、光碟、隨身碟或移動硬碟等各種儲存媒體。可選的所述儲存媒體可為非暫態儲存媒體,該儲存媒體可被處理器讀取,從而使得儲存在儲存媒體上的機器可執行指令被處第一理器獲取並執行後,能夠實現前述任意一個技術方案提供的控制方法,例如,執行應用於終端中的控制方法或應用服務器中的控制方法。
本公開實施例還提供一種電腦程序產品,所述電腦程序產品包括電腦可執行指令;所述電腦可執行指令被執行後,能夠實現前述一個或多個技術方案提供的控制方法,例如,圖1至圖4所示控制方法中的一個或多個。
所述電腦程序產品包括有形地包含在電腦儲存媒體上的電腦程序,電腦程序包含用於執行流程圖所示的方法的程序代碼,程序代碼可包括對應執行本公開實施例提供的方法步驟對應的指令。
在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的設備和方法,可以通過其它的方式實現。以上所描述的設備實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,如:多個單元或組件可以結合,或可以整合到另一個系統,或一些特徵可以忽略,或不執行。另外,所顯示或討論的各組成部分相互之間的耦合、或直接耦合、或通信連接可以是通過一些介面,設備或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性的、機械的或其它形式的。
上述作為分離部件說明的單元可以是、或也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是、或也可以不是物理單元,即可以位於一個地方,也可以分佈到多個網路單元上;可以根據實際的需要選擇其中的部分或全部單元來實現本公開實施例方案的目的。
另外,在本公開各實施例中的各功能單元可以全部整合在一個處理模組中,也可以是各單元分別單獨作為一個單元,也可以兩個或兩個以上單元整合在一個單元中;上述整合的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用硬體加軟體功能單元的形式實現。
本領域普通技術人員可以理解:實現上述方法實施例的全部或部分步驟可以通過程序指令相關的硬體來完成,前述的程序可以儲存於一機器可讀取儲存媒體中,該程序在執行時,執行包括上述方法實施例的步驟;而前述的儲存媒體包括:移動儲存設備、唯讀記憶體(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光碟等各種可以儲存程序代碼的媒體。
以上所述,僅為本公開的具體實施方式,但本公開的保護範圍並不局限於此,任何熟悉本技術領域的技術人員在本公開揭露的技術範圍內,可輕易想到變化或替換,都應涵蓋在本公開的保護範圍之內。因此,本公開的保護範圍應以所述請求項的保護範圍為准。
S110、S120、S121、S122、S1221、S1222、S1223、S1224、S130:步驟 110:採集模組 120:確定模組 130:控制模組 1301:儲存媒體 1302:處理器 1303:通信介面 1304:人機交互介面 1305:顯示器
圖1為本公開實施例提供第一種虛擬對象控制方法的流程示意圖。 圖2為本公開實施例提供第二種虛擬對象控制方法的流程示意圖。 圖3為本公開實施例提供第三種虛擬對象控制方法的流程示意圖。 圖4為本公開實施例提供的第四種虛擬對象控制方法的流程示意圖。 圖5為本公開實施例提供的遊戲開始界面的效果示意圖。 圖6為本公開實施例提供的遊戲提醒界面的效果示意圖。 圖7、圖8及圖9為本公開實施例提供的遊戲過程界面的顯示效果與用戶的身體姿態的對應示意圖。 圖10為本公開實施例提供的一種遊戲過程界面的顯示效果示意圖。 圖11為本公開實施例提供的另一種遊戲結束界面的顯示效果示意圖。 圖12為本公開實施例提供的一種裝置的結構示意圖。 圖13為本公開實施例提供的另一種終端的結構示意圖。
S110~S130:步驟

Claims (13)

  1. 一種虛擬對象的控制方法,包括:採集用戶的多個圖像;根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;以及根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,其中所述姿態變化參數包括下蹲參數,所述根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,包括:根據所述下蹲參數,確定所述虛擬對象彈跳的彈跳參數;以及根據所述彈跳參數,控制所述虛擬對象的彈跳,其中所述彈跳參數包括以下至少之一者:彈跳力的蓄力時間;彈跳力;彈跳力的蓄力速度;以及彈跳距離。
  2. 如請求項1所述的方法,其中所述根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數,包括:在所述多個圖像的第一圖像中檢測所述用戶的第一局部的第一關鍵點;在所述多個圖像的第二圖像中檢測所述第一局部的第二關鍵點;以及 根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數。
  3. 如請求項2所述的方法,其中所述第一局部為所述用戶的臉部,所述第一關鍵點為第一人臉關鍵點,所述第二關鍵點為第二人臉關鍵點,所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數,包括:根據所述第一人臉關鍵點,確定第一人臉框;根據所述第二人臉關鍵點,確定第二人臉框;以及根據所述第一人臉框與所述第二人臉框的相對位置,確定所述姿態變化參數。
  4. 如請求項3所述的方法,其中所述根據所述第一人臉框與所述第二人臉框的相對位置,確定所述姿態變化參數,包括:若所述第一人臉框與所述第二人臉框在預設方向上的位置改變量超過預設閾值,確定所述用戶在所述預設方向上的姿態發生變化。
  5. 如請求項2所述的方法,其中所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述姿態變化參數,包括:根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化;以及根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數。
  6. 如請求項5所述的方法,其中所述根據所述尺寸變化,確定所述姿態變化參數,包括以下至少之一者:若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸縮小,確定所述用戶下蹲;以及若所述第一局部在所述預設方向上的尺寸增大,確定所述用戶起身。
  7. 如請求項5或6所述的方法,其中所述第一局部為所述用戶的軀幹,所述第一關鍵點為第一軀幹關鍵點,所述第二關鍵點為第二軀幹關鍵點,所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化,包括:基於所述第一軀幹關鍵點,確定在預定方向上的第一軀幹尺寸;基於所述第二軀幹關鍵點,確定在所述預定方向上的第二軀幹尺寸;以及根據所述第一軀幹尺寸和所述第二軀幹尺寸,確定所述軀幹尺寸的變化。
  8. 如請求項5或6所述的方法,其中所述第一局部為所述用戶的肢體,所述第一關鍵點為第一肢體關鍵點,所述第二關鍵點為第二肢體關鍵點,所述根據所述第一關鍵點和所述第二關鍵點,確定所述第一局部在預設方向上的尺寸變化,包括:基於所述第一肢體關鍵點,確定在預定方向上的第一肢體尺寸; 基於所述第二肢體關鍵點,確定在所述預定方向上的第二肢體尺寸;以及根據所述第一肢體尺寸和所述第二肢體尺寸,確定肢體尺寸的變化。
  9. 如請求項1、3-6任一項所述的方法,其中所述根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數,更包括:根據所述多個圖像,確定所述用戶的第二局部的姿態變化參數;所述根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,包括:根據所述第二局部的姿態變化參數,控制所述虛擬對象的彈跳方向。
  10. 如請求項1、3-6任一項所述的方法,所述方法更包括:顯示包含有人體輪廓框的界面;檢測所述界面中所述用戶對應的第一區域與所述人體輪廓框對應的第二區域是否滿足預設相對位置關係;以及若滿足所述預設相對位置關係,執行所述採集用戶的多個圖像的操作。
  11. 一種虛擬對象的控制裝置,包括:採集模組,用於採集用戶的多個圖像; 確定模組,用於根據所述多個圖像,確定所述用戶的姿態變化的姿態變化參數;以及控制模組,用於根據姿態變化參數,控制所述用戶對應的虛擬對象,其中所述姿態變化參數包括下蹲參數,所述控制模組包括:第一確定子模組,用於根據所述下蹲參數,確定所述虛擬對象彈跳的彈跳參數;以及控制子模組,用於根據所述彈跳參數,控制所述虛擬物件的彈跳,其中所述彈跳參數包括以下至少之一者:彈跳力的蓄力時間;彈跳力;彈跳力的蓄力速度;以及彈跳距離。
  12. 一種電腦可讀儲存媒體,其中所述電腦可讀儲存媒體儲存有機器可執行指令;所述機器可執行指令被處理器執行後,能夠實現請求項1至10任一項提供的方法。
  13. 一種控制虛擬對象的終端,包括儲存媒體;以及處理器,與所述儲存媒體連接,用於通過執行儲存在所述儲存媒體上的機器可執行指令,能夠實現請求項1至10任一項提供的方法。
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