TWI611828B - 字元連線遊戲方法、電腦程式產品、電腦可讀取媒體 - Google Patents
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Description
本發明係為一種字元連線遊戲方法,透過一電腦執行,尤指一種在複數個立體組合單元上預先標記有提示字元,再透過在立體組合單元上標記字元,使立體組合單元上的提示字元與字元不間斷串聯成為有意義的一連線字串的遊戲方法,以及執行該字元連線遊戲方法的電腦程式產品、電腦可讀取媒體。
市面上有許多訓練孩童邏輯思考能力的互動遊戲,例如數獨。此類的遊戲活動不僅能訓練腦力,更能作為家人團聚、朋友聚會之間偕同完成的遊戲,藉此增加彼此間的情感聯繫。
近年來,有款的蜜蜂數字連線遊戲相當受到民眾的喜愛,簡單易懂的操作規則,更適合各年級曾。此外國內外更舉辦有多場的數字連線比賽,藉此讓國人能透過遊戲來腦力激盪。但傳統的蜜蜂數字連線遊戲大多是透過平面的二維操作,但在平面的操作上顯得較為單調且無變化。
為了解決傳統蜜蜂數字連線遊戲平面操作的缺失。本發明人致力於研發一種字元連線遊戲方法,透過一電腦或一顯示幕執行立體圖形投影顯示,並包含以下之步驟:在一介面產生四個以上的立體組合單元,該些立體組合單元相連排列;以一主機端隨機標記一個以上的提示字元在該些立體組合單元上,並提供給至少一操作端;定義一連線條件,該連線條件係在每一空白的立體組合單元上填入對應所述提示字元的一字元,使所述立體組合單元上的該些提示字元與該些字元不間斷串聯成為有意義的一連線字串;所述操作端執行
該連線條件,並由該主機端執行一判讀程序,該判讀程序係將該連線字串並與一正解字串進行比對,當該連線字串不符合該正解字串時由所述操作端重複執行該連線條件,直至該連線字串符合該正解字串。
該些立體組合單元係為複數立體球體,且呈現最密球體堆積。
其中,所述提示字元與該字元可為一數字、一英文字母、一中文字母或一日文字母。
以及,在該介面中可自由地轉動檢視排列成最密球體堆積之該些立體組合單元的各個視角。
以及,其中無法輸出該字元時,執行一提示程序,該提示程序係根據該連線條件提示該操作端一揭示訊息。
本發明另一目的在於一種電腦程式產品,該電腦程式產品經由一電腦載入後執行如前述字元連線遊戲方法。
本發明另一目的在於一種電腦可讀取媒體,該電腦可讀取媒體經由一電腦載入後執行如前述字元連線遊戲方法。
本發明之字元連線遊戲方法、電腦程式產品、電腦可讀取媒體具有以下之功效:
1、藉由電腦的運作,讓使用者能經由簡易的翻轉動作,達到檢視每一個立體組合單元的不同視角,增加操作便捷性。
2、當操作者在標記字元錯誤時,能立即的透過程式回到上一動作,或者重新來過,藉此讓初級的使用者能有更彈性的練習機會。
3、由於提示字元越多難度越低,透過程式的運作根據不同的提示字元數量設定各種難度,增加遊戲的耐玩性。
本發明之字元連線遊戲裝置具有以下之功效:
4、相當適合作為學齡前兒童操作,透過簡易的標記字元,即可學習數字、英文字母、中文字母或日文字母等。
5、適用年齡層廣,可根據年齡自由的控制立體組合單元與提示字元的數量。
(1A)‧‧‧立體組合單元
(2A)‧‧‧介面
(21A)‧‧‧功能操作選單
(3A)‧‧‧提示字元
(4A)‧‧‧字元
(5A)‧‧‧提示程序
[第一圖]本發明之字元連線遊戲方法的流程示意圖。
[第二圖]本發明之字元連線遊戲方法載入於電腦的畫面示意圖。
[第三圖]本發明之字元連線遊戲方法載入於電腦的畫面示意圖,特別是指標示字元「1」、「3」及「4」。
[第四圖]本發明之字元連線遊戲方法載入於電腦的畫面示意圖,特別是指翻轉後標記字元「5」。
[第五圖]本發明之每一立體組合單元基本鄰接關係與座標關聯示意圖。
[第六圖]本發明之字元連線遊戲方法實施狀態(一)。
[第七圖]本發明之字元連線遊戲方法實施狀態(二)。
[第八圖]本發明之字元連線遊戲方法實施狀態(三),特別指執行揭示程序。
綜合上述技術特徵,本發明之的字元連線遊戲方法、電腦程式產品、電腦可讀取媒體主要功效將可於下述實施例清楚呈現。
首先,本發明之字元連線遊戲方法,透過一電腦載入執行,並在電腦螢幕介面上顯示以下步驟及畫面:請配合第一圖及第二圖所示,在一介面產生四個以上的立體組合單元(1A),在本實施例中在該介面產生二十個立體組合單元(1A),該些立體組合單元(1A)相連排列,由下至上分別排
列四層,第一層為十個立體組合單元(1A)所排列的三角形,而第二層疊則疊在第一層之上為六個立體組合單元(1A)所排列的三角形,以及第三層疊則疊在第三層之上為三個立體組合單元(1A)所排列的三角形,最後第四層則疊在第三層之上為單顆立體組合單元(1A)。在本實施例中雖然該些立體組合單元(1A)排列為三角金字塔狀,但不做為限制條件,僅為型態的表現。最佳的是,該些立體組合單元(1A)排列為最密球體堆積。特別說明最密球體堆積又分別為面心立方最密堆積(face-centered cubic,簡稱FCC)及六方最密堆積(hexagonal close-packed,簡稱HCP)。六方最密堆積(HCP)的疊合方式是2層一循環,而面心立方最密堆積(FCC)的疊合方式是3層一循環。六方最密堆積在取晶胞時,一般取六方錐的三分之一,晶胞屬六方晶系,底面菱形的銳角一定是60°。
當任一操作端登入該介面(2A)後,由一主機端隨機標記一個以上的提示字元(3A)在該些立體組合單元(1A)上,亦或者由該主機端連線至一連線條件題庫中讀取所述提示字元(3A),使所述提示字元(3A)能隨機的標記在該些立體組合單元(1A)上,藉此完成初始出題之動作。
緊接著說明在本實施例中所述提示字元(3A)可為一數字、一英文字母、一中文字母或一日文字母。在本實施例中,所述提示字元(3A)係為該數字,且分別將該提示字元(3A)為「2」及「6」標記在第一層與第二層上。特別說明的是,每一個提示字元(3A)在所述使用端在檢視畫面時都以正向方式呈現,避免所述使用端漏看其中幾個提示字元(3A)或者需要不斷轉換視角才得以看清楚。另外在該介面(2A)上更有多個功能操作選單(21A)供所述操作端進行如旋轉/復原、隱藏/解除、分層/解除、相鄰提示/解除以及回上一動作/復原(該指令並無展示在圖面中,但不表示無此功能)等指令。
請參閱第三圖所示,所述操作端須遵守一連線條件,該連線條件係在每一空白的立體組合單元(1A)上填入對應所述提示字元(3A)的一字元(4A),使所述立體組合單元(1A)上的該些提示字元(3A)與該些字元(4A)不間斷串聯成為有意義的一連線字串,在本實施例中以數字做為該連線字串的說明,例如1-30為連續不間斷的連線字串。
緊接著說明,第三圖中為了配合該提示字元(3A)「2」與「6」,所述操作端係分別在第三層填上該字元(4A)「1」,以及在第一層填上該字元(4A)「3」及「4」。在本實施例中當使用端點選到任一立體組合單元(1A)即會按照當下的連線字串排序給予該字元(4A),例如目前該連線字串排序到4,下一個所點選到的立體組合單元(1A)上則顯示5並且如同第三圖所示會有一連線顯示線,該連線顯示線用以表示不間斷的連線字串。另外,所述使用端點選到任一立體組合單元(1A)亦可透過輸入方式鍵入或修改該字元(4A),藉此提供更為彈性的操作介面。
請搭配參閱第三圖及第四圖所示,其中第一層上的該提示字元(3A)「6」由於視角在另外一邊,為了連線到該提示字元(3A)「6」,所述操作端可自由地將視角轉到方便標記該字元的位置,如圖所示,翻轉後標記該字元(4A)「5」,藉此大大增加遊戲的自由度與方便性,如使用者認為不需翻轉時,同樣也能透過再次點選翻轉的功能操作選單(圖中無示出),使其恢復到尚未翻轉之前的解除狀態。
當所述操作端將在每一空白的立體組合單元(1A)上該字元(4A)後,由該主機端執行一判讀程序,該判讀程序係將該連線字串並與一正解字串進行比對,當該連線字串不符合該正解字串時(在本實施例中係為數字不連續),由所述操作端重複執行該連線條件,所述操作端能自由修改任一立體
組合單元(1A)上標記的字元(4A),直至該連線字串符合該正解字串,藉此達到訓練所述操作者的邏輯思考能力,以及提供互動有趣的操作介面。
為了進一步說明在本實施例中如何準確地計算出每一立體組合單元(1A)的位置,並進行標記該字元(4A)。在本實施例中主要透過一座標系統執行位置判定,該座標系統係為四項式(i,j,k,l)賦予立體組合單元(1A)之中心點,其中i,j,k,l皆為整數,並且為基礎向量u=[1,-1,0,0]、v=[0,1,-1,0]及w=[0,0,1,-1]之整數倍線性組合,透過該座標模組得以準確地計算出每一個立體組合單元(1A)的位置,以及所連線的連線字串是否正確無誤。為方便計算,其中含有一基準座標(0,0,0,0)。若立體組合單元球體半徑為r,則u
向量對應於歐基里德空間三維座標系之[,0,]向量或[,0,]向量(若為FCC,則固定取正值。若為HCP,則視i由偶數變奇數或是奇數變偶數
而決定正負號變化,若i之差為偶數n,則相差n倍的[0,0,]距離),v向量對應於歐基里德空間三維座標系之[,r,0]向量,w向量對應於歐基里德空間
三維座標系之[,r,0]向量。兩立體組合單元相鄰若其座標之差(取i較大者減i較小者)為如下之情形:對於FCC則為u,v,-v,w,-w,u+v,u-w,v+w,或-v-w者;對於HCP則:若i為奇數減偶數,則為u+v,u-w者;若i為偶數減奇數,則為u-v,u+w者;若i為相等,則為u,v,-v,w,-w,v+w,-v-w者。較詳細的基本鄰接關係與座標關聯圖請參閱第五圖所示。
緊接著說明在本實施例中,每一空白的立體組合單元(1A)係僅有表面連結,在操作時僅需翻轉更改介面視角,即可標記到每一空白的立體組合單元(1A),並不會有標記不到的情況。但另一狀況,請參閱第六圖所示,當多層狀態時,部分的空白的立體組合單元(1A)將會有標記不到的情況,則需透過分層顯示的方式進行標記該字元(4A),然而由於分層的關係,判斷每一立體組合單元(1A)是否相鄰且符合連線條件而連線成為該連線字
串,則須仰賴每一個立體組合單元(1A)在該介面上的座標系統作為基準,才得以準確判斷並相連成該連線字串。相同於前述翻轉說明,使用者也能再次點選分層的功能操作選單(圖中無示出),使其恢復到尚未分層之前的解除狀態。
為方便使用者觀察與操作,可仿照游標概念,以顏色之差異性標示目前焦點立體單元及與焦點相鄰之立體單元。
又或者除了上述所提到的分層方式,請接續參閱第七圖所示,圖中所述使用者更可透過點選任一立體組合單元(1A)執行暫時隱藏(透明化)的選項,藉此讓使用端能標記到被遮住的立體組合單元(1A),相同於前述翻轉說明,使用者也能再次點選隱藏的功能操作選單(圖中無示出),使其恢復到尚未隱藏之前的解除狀態。
分層係以如下四類切面為主:兩立體組合單元位於相同的第一類切面若且唯若兩立體組合單元之座標差(i,j,k,l)符合i=0;兩立體組合單元位於相同的第二類切面若且唯若兩立體組合單元之座標差(i,j,k,l)符合i+k=0;兩立體組合單元位於相同的第三類切面若且唯若兩立體組合單元之座標差(i,j,k,l)符合l=0;兩立體組合單元位於相同的第四類切面若且唯若兩立體組合單元之座標差(i,j,k,l)符合i+j=0。對於HCP最密堆積法,僅提供第一類分層方式,而無後三類分層方式。
再接續特別說明,請參閱第八圖所示,當該操作端無法輸出該字元(圖中未示出)時,為了讓該操作端能繼續順利遊戲,該操作端可選擇執行一提示程序(5A),該提示程序係根據前述連線條件來提示該操作端一揭示訊息。在本實施例中,如第八圖所示,當該操作端無法判斷出下一個字元(4A)該標記在哪個位置時,使用者點選該提示程序(5A),該主機端會透過上述所提到的座標系統計算出下一個可標記該字元(圖中未示出)的正確位置,並以不同的顏色或閃爍顯示提醒所述操作端在哪個立體組合單元(1A)
上標記該字元(4A)。再特別說明到,本發明更提供使用者有回上一動作/復原的功能操作選單,當使用者標記錯誤的字元(4A)時,得以回到上一步,甚至是更早的步驟均可,藉此讓使用者在操作時能有更靈活的介面,進而提高過程中的趣味性。
本發明另一目的在於一種電腦程式產品,該電腦程式產品係經由一電腦執行,當該電腦執行時則完成字元連線遊戲方法,詳細內容請參閱上述說明,故不再贅述。
本發明另一目的在於一種電腦可讀取媒體,該電腦可讀取媒體係經由一電腦執行,當該電腦執行時則完成字元連線遊戲方法,詳細內容請參閱上述說明,故不再贅述。
惟以上所述實施例僅係為本發明之較佳實施例,當不能以此限定本發明實施之範圍,即依本發明申請專利範圍及發明說明內容所作簡單的等效變化與修飾,皆屬本發明涵蓋之範圍內
Claims (4)
- 一種字元連線遊戲方法,透過一電腦執行,並包含以下之步驟:在一介面產生四個以上的立體組合單元,該些立體組合單元係為複數立體球體,且呈現最密球體堆積;以一主機端隨機標記一個以上的提示字元在該些立體組合單元上,並提供給至少一操作端;定義一連線條件,該連線條件係在每一空白的立體組合單元上填入對應所述提示字元的一字元,使所述立體組合單元上的該些提示字元與該些字元不間斷串聯成為有意義的一連線字串,其中,在該介面中可自由地旋轉/復原、隱藏/解除、分層/解除、相鄰提示/解除或回上一動作/復原,以檢視該些立體組合單元的各個視角;所述操作端執行該連線條件,並由該主機端執行一判讀程序,該判讀程序係將該連線字串並與一正解字串進行比對,當該連線字串不符合該正解字串時由所述操作端重複執行該連線條件,直至該連線字串符合該正解字串,其中無法輸出該字元時,執行一提示程序,該提示程序係根據該連線條件提示該操作端一揭示訊息。
- 如申請專利範圍第1項所述之字元連線遊戲方法,所述提示字元與該字元可為一數字、一英文字母、一中文字母或一日文字母。
- 一種電腦程式產品,該電腦程式產品經由一電腦載入後執行如申請專利範圍第1項至第2項任一項所述之字元連線遊戲方法。
- 一種電腦可讀取媒體,該電腦可讀取媒體經由一電腦載入後執行如申請專利範圍第1項至第2項任一項所述之字元連線遊戲方法。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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TW201634096A TW201634096A (zh) | 2016-10-01 |
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Citations (3)
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US6062978A (en) * | 1995-12-11 | 2000-05-16 | Four Star Software, Inc. | Rotating cube computer video games |
TW200700123A (en) * | 2005-06-29 | 2007-01-01 | Avikara Technology Corp | Character fill-in game machine |
TW200817074A (en) * | 2006-10-03 | 2008-04-16 | Chung-Hsin Lu | New intelligent devices |
-
2015
- 2015-03-20 TW TW104109114A patent/TWI611828B/zh active
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