TWI442750B - 控制在受保護的媒體間之互動 - Google Patents

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TWI442750B TW097140831A TW97140831A TWI442750B TW I442750 B TWI442750 B TW I442750B TW 097140831 A TW097140831 A TW 097140831A TW 97140831 A TW97140831 A TW 97140831A TW I442750 B TWI442750 B TW I442750B
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Description

控制在受保護的媒體間之互動
本發明一般有關電子裝置之內容管理的領域,尤其有關根據耦合至裝置或儲存於其中之電子內容來管理裝置與其他裝置的互動。
電子通信及數位資料處理的發展使得數位形式的多媒體內容(諸如電玩、音樂、及電影)廣為散布。這些多樣的內容類型可經由下載以電子方式散布或安裝在光碟、諸如記憶體晶片等固態裝置上。例如,包括商業音樂錄音的數位音訊已經發布於光碟(CD)有一些時間了,但無法實際儲存或傳遞這些相對較大型資料集的能力阻礙了數位化媒體的廣泛複製及散布。電玩的情況也是如此,諸如遊戲控制台的遊戲系統或可攜式遊戲系統沒有足夠的儲存容量可儲存電玩的本機複製。
然而,大量數位資料之經濟實惠的儲存、高速通信及播放上的進展已造就電玩及包括電影的其他多媒體內容的數位化,及在光碟上及經由電子通信散布含有這些類型內容的資料集。科技上的進展還允許將這些數位多媒體資料集實際複製於可寫媒體上或在許多使用者之間傳遞這些資料集。重現數位化多媒體呈現的原始複製的能力,結合傳統儲存及/或傳遞資料的增強能力,將使數位化多媒體呈現的複製、盜版及未授權分享增加。數位化多媒體呈現之此未授權複製及散布,對於這些呈現的版權所有人已造成極大的損失。
已發展出保護技術來控制媒體資料集之不同類型的使用權。這些系統稱為數位權利管理(DRM)系統,能夠藉由回應於指定的使用條件而限制資料集之一或多個類型使用的授權,限制資料集的存取。這些系統的存取控制係透過指定的數位財產權(DPR)來控制。DPR的一個實例是僅讀取特定媒體資料集指定次數的權利。此DPR可用來提供多媒體資料集的免費或低價展示。現有的系統支援各種對媒體資料集的使用條件,及這些條件可在遠端使用權伺服器上指定,但可用之所授權的使用類型係由實施決定,並無法有彈性地由媒體資料集的版權所有人改變。
遊戲系統及共享遊戲環境的領域有時需要目前DRM系統無法提供的權利管理功能。如上所述,目前的遊戲系統(遊戲控制台及/或可攜式遊戲系統)包含高容量儲存裝置及無線及/或有線通信科技。一些遊戲系統允許使用者在其裝置上建立遊戲資格(gaming title)的本機複製。這對使用者是有利的,因為使用者不必再帶著包含遊戲內容的卡匣、光碟等。使用者可以有本機儲存於其控制台或可攜式裝置上的遊戲程式庫。正如所見,目前遊戲系統的使用者經常被授予進行遊戲資格之本機複製的權利。DRM系統准許使用者與朋友分享遊戲資格,讓朋友們也可以進行本機複製或從本機複製進行遊戲。然而,這些其他的使用者即使未購買遊戲資格,也可利用其本機複製與其他使用者互動。
因此,需要克服上述先前技術的問題。
在一具體實施例中,揭示一種管理在包含受保護媒體的一或多個其他遊戲系統之間之互動的方法。此方法包括自一遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符。該至少一個遠端獨特識別符與位在遠端處理系統上的遠端套裝軟體相關聯。回應於此接收,比較至少一個遠端獨特識別符並本機獨特識別符,本機獨特識別符與本機處理系統上的本機套裝軟體相關聯。本機套裝軟體對應於遠端套裝軟體。該至少一個遠端獨特識別符指示遠端套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。本機獨特識別符指示本機套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。根據此比較來授權本機套裝軟體的操作。
在另一具體實施例中,揭示一種遊戲系統。遊戲系統包含記憶體及在通信上耦合至記憶體的處理器。遊戲 系統亦包括用以管理在包含受保護媒體的一或多個其他遊戲系統之間之互動的內容管理器。內容管理器包括用以自遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符的獨特識別符接收器。該至少一個遠端獨特識別符與位在遠端處理系統上的遠端套裝軟體相關聯。比較器係回應於該接收用以比較該至少一個遠端獨特識別符及本機獨特識別符,本機獨特識別符與本機處理系統上的本機套裝軟體相關聯。本機套裝軟體對應於遠端套裝軟體。該至少一個遠端獨特識別符指示遠端套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。本機獨特識別符指示本機套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。互動授權器用以根據此比較,授權本機套裝軟體的操作。
在又另一具體實施例中,揭示管理在包含受保護媒體的一或多個其他遊戲系統之間之互動的電腦程式儲存產品。電腦程式儲存產品包含自遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符的指令。該至少一個遠端獨特識別符與位在遠端處理系統上的遠端套裝軟體相關聯。回應於此接收,比較該至少一個遠端獨特識別符及本機獨特識別符,本機獨特識別符與本機處理系統上的本機套裝軟體相關聯。本機套裝軟體對應於遠端套裝軟體。該至少一個遠端獨特識別符指示遠端套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。本機獨特識別符 指示本機套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。根據此比較來授權本機套裝軟體的操作。
本發明之各種具體實施例的一個優點是,遊戲資格能夠根據複製其的來源,防止遊戲資格彼此互動。例如,一些遊戲系統允許使用者在其裝置上建立遊戲資格的本機複製。由於遊戲系統允許建立本機複製,一般不存在防止使用相同的來源遊戲媒體在相同類型的其他遊戲系統上進行其他本機複製的機制。這些額外的本機複製將允許相應的使用者在未購買遊戲的情況下進行遊戲。因此,本發明之一具體實施例根據進行本機複製的來源複製,防止裝置使用其本機複製彼此互動(對打/一起進行遊戲)。
本發明之各種具體實施例的另一優點是,可將遊戲系統的本機軟體限制於與相同類型軟體的特定群組互動。例如,可從各種線上商店下載遊戲資格。本發明之各種具體實施例將從特定來源位置下載之特定遊戲資格複製的互動限制於只能與根據複製其他遊戲資格之來源位置的其他遊戲資格互動。例如,僅有從與特定經銷商相關聯之複製所進行的遊戲資格複製能夠與相關聯於該特定經銷商之複製所進行的特定遊戲資格互動。這允許線上商店對其客戶提供獨一無二的服務。
如所要求的,在此揭示本發明之詳細具體實施例;然而,應瞭解,所揭示的具體實施例只是可按各種形式體現之本發明的實例。因此,不應將在此揭示的特定結構及功能細節視為限制,而應只將其視為申請專利範圍的基礎,及視為指導熟習本技術者在實際任何適當詳細結構及功能中以各種方式運用本發明的代表基礎。此外,本文用語及措辭並非用來限制,而是用來提供本發明之可理解的描述。
本文用語「一」或「一個」可定義為一個或多於一個。本文用語「複數個」可定義為兩個或多於兩個。本文用語「另一」可定義為至少一第二個或更多。本文用語「包括」及/或「具有」可定義為包含(即,開放式語言)。本文用語「耦合」可定義為連接,但不一定直接連接且不一定以機械連接。本文用語「程式」、「軟體應用程式」及其他類似用語可定義為設計可在電腦系統上執行的指令序列。程式、電腦程式、或軟體應用程式可包括次常式、函數、程序、物件方法、物件建置、可執行的應用程式、小程式(applet)、伺服器端小程式(servlet)、原始碼、目的碼、共享程式庫/動態載入程式庫及/或其他設計可在電腦系統上執行的指令序列。
計算環境實例
圖1為圖解用於管理遊戲系統上之內容使用及根據駐存在各裝置之內容,管理裝置間之互動之環境100之一實例的方塊圖。具體而言,圖1顯示經由網路106在通信上互相耦合的複數個遊戲系統102、104。在一具體實施例中,網路106係為有線或無線網路。在此需注意的是,各遊戲系統102、104亦可直接經由諸如紅外線(IR)、藍芽(Bluetooth)、Zigbee等短距離技術及其他短距離技術互相耦合。
本發明一些具體實施例中的各遊戲系統102、104可以是遊戲控制台、可攜式遊戲裝置、或個人電腦。遊戲系統102、104允許使用者播放諸如電玩114的套裝軟體,其係作為可執行套裝軟體儲存在遊戲媒體108上,或經由可執行套裝軟體的本機複製110、112而本機儲存。在一具體實施例中,遊戲媒體108係為包含固態裝置的卡匣、光碟、快閃記憶體裝置、或能夠儲存遊戲軟體114的任何其他類型裝置。
受保護媒體的互動管理
如上所述,一些遊戲系統經配置致使駐存在遊戲媒體108上之遊戲114的本機複製110、112可建立在遊戲系統102、104上。相較於實際上攜帶其遊戲媒體108的一或多個複製,這允許使用者將其遊戲的一或多個攜帶在其遊戲系統上。然而,使用者很容易將其遊戲媒體108提供給其他使用者,使其亦可以進行遊戲媒體108的本機複製110、112。在一些例子中,遊戲114係為一種多個使用者對打的多人遊戲。允許使用者從單一遊戲媒體108進行本機複製110、112導致單一遊戲媒體被用來支援多個進行多人遊戲對打的使用者。這通常違反遊戲媒體108隨附的使用權合約。
在一具體實施例中,各遊戲系統102、104包括內容管理器116、118。在一具體實施例中,內容管理器116、118控制其相應裝置上之內容使用,及根據此內容,控制在其他遊戲系統之間的互動。在此需注意的是,一具體實施例中的上述「內容」可以是遊戲媒體108及/或本機複製110、112上的遊戲114。還有,本機複製110、112及/或遊戲媒體108上的遊戲114亦可稱為本機套裝軟體。具體而言,在一具體實施例中,內容管理器116、118確保遊戲系統102、104僅與使用與遊戲媒體108相關聯之遊戲之本機複製的另一系統互動(該遊戲媒體108與任何其他使用者的遊戲媒體不同),或僅與使用不同的遊戲媒體108的另一系統互動,該遊戲媒體108與用以建立任何其他使用者本機複製之遊戲媒體不同。
換句話說,若將遊戲媒體108視為「父代」,及因本機複製110、112係自父代建立而將其視為「子系」,則內容管理器116、118確保執行子系複製的遊戲系統102、104僅能夠與另一執行來自不同父代之子系複製的系統互動。此配置可防止使用者使用來自相同父代的本機複製彼此互動(如,進行互相對打的多人遊戲),儘管這些不同的使用者仍可從相同的遊戲媒體進行遊戲的本機複製並將其用於其他用途。在此需注意的是,本發明不限於此特定具體實施例。
例如,亦可配置內容管理器116、118以確保防止包含相同父代複製之子系之本機複製110、112的遊戲系統102、104與其父代複製(即,用以建立這些本機複製的遊戲媒體108)互動,或確保父代無法與其子系複製互動。在其他具體實施例中,可配置內容管理器116、118以允許自相同遊戲媒體108建立的本機複製110、112(即,從相同父代所進行的複製)僅與彼此及/或其父代遊戲媒體108互動。
在一具體實施例中,當在遊戲系統102、104建立駐存在遊戲媒體108上之遊戲114的本機複製110、112時,將儲存與遊戲媒體108相關聯的一或多個獨特識別符120、122。在一具體實施例中,儲存在遊戲系統102、104的獨特識別符120、122係根據駐存在遊戲媒體108用以進行本機複製110、112的獨特識別符124。這些獨特識別符120、122可連同遊戲軟體126、127一起儲存在本機複製110、112內,或可儲存在獨特識別符資料庫(未圖示)。獨特識別符可以是(但不限於)序號、媒體存取控制(MAC)位址,或可以是與遊戲媒體108相關聯的任何其他獨特的字母、數字及/或符號序列。在一具體實施例中,諸如透過雜湊演算法、藉由將駐存在遊戲媒體108的獨特識別符124加上常數、或透過密碼方式,獨特識別符120、122係源自或另外與駐存在遊戲媒體108的獨特識別符124有關。
一具體實施例之駐存在遊戲媒體108的獨特識別符124可包括父代ID 128及/或子系ID 130。在一具體實施例中,父代ID 128係由內容管理器116、118使用以決定遊戲媒體108(而非本機複製)將用來進行遊戲114的識別符。子系ID 130係由內容管理器116、118使用以決定本機複製110、112將用來進行遊戲126、127的識別符。當使用者在遊戲系統102、104上建立遊戲114的本機複製110、112時,子系識別符130與本機複製110、112相關聯。在一具體實施例中,父代識別符128亦儲存在本機複製,用以識別用來建立本機複製110、112的遊戲媒體108。因此,即使在不同的遊戲系統102、104建立本機複製,這些複製各與相同的子系識別符130相關聯,因為相同的遊戲媒體108被用以建立本機複製110、112。內容管理器116、118使用這些識別符類型128、130來管理內容使用及遊戲系統102、104間之互動,其詳細說明如下。
當遊戲系統102與另一遊戲系統104通信以彼此互動(如,與另一系統對打或一起進行多人遊戲)時,各遊戲系統102、104彼此經由例如網路106傳輸一或多個資料封包202(諸如圖2圖解的一個封包)。根據發送封包的組件而定,這些封包202中的每一個在ID資訊欄位210內含有與本機複製110、112(子系1D 130)或遊戲媒體108(父代ID 128)相關聯之識別符128、130的一或多個。圖2顯示上述封包202的一個實例。在此需注意的是,圖2圖解的封包202僅是一個實例,及本發明之其他具體實施例可使用任何合適的封包格式。圖2的封包202包含識別封包202之開頭的標頭204、包含各種資料的主體206、及識別封包202之末尾的頁尾208。封包202亦包含獨特識別符欄位210,其可含有父代ID 128或子系ID 130之一者或二者,其相關聯於與其他遊戲系統互動的發送組件(本機複製110、112或遊戲媒體108)。雖然在封包202的標頭區段204中顯示,但獨特識別符資訊欄位210可駐存在封包202內的任何地方。
各遊戲系統102、104的內容管理器116、118接著分析接收封包202以決定連接是否存在於遊戲媒體108(父代)或本機複製110、112(子系)之間。內容管理器116、118可藉由識別獨特識別符124係根據父代ID128,決定連接是與遊戲媒體108的連接。內容管理器116、118可藉由識別獨特識別符124係與子系ID 130有關,決定連接是與子系複製110、112的連接。
一旦遊戲系統102、104的內容管理器116、118決定系統所連接的組件類型(本機複製或遊戲媒體),內容管理器116、118隨即相對於其相應遊戲系統所使用組件的獨特識別符,分析所接收的獨特識別符120、122。如上所述,內容管理器116、118可經配置以根據其系統是執行遊戲資格之本機複製中所含軟體或原始遊戲媒體中所含軟體,及該系統是與執行本機複製或原始遊戲媒體中所含軟體的系統互動,允許或拒絕操作。
例如,如果本機複製110正用於目前系統102,則內容管理器116比較與本機複製110相關聯的子系ID 130及自另一系統104接收之資料封包202之識別符資訊欄位210中所含的獨特ID。在一具體實施例中,如果所接收的獨特識別符124是子系ID 130,則內容管理器116比較其系統102的子系ID 130及所耦合系統104的子系ID 130。如果子系ID匹配,則內容管理器116決定各系統102、104的本機複製110、112係從相同的遊戲媒體108建立。
根據軟體原版係由該系統與其通信的所耦合系統104執行的決定,內容管理器116接著可採取適當動作,諸如防止其系統102與所耦合系統104互動,防止系統使用者使用本機複製110,提示使用者刪除本機複製110,自動刪除本機複製110,或實行其他動作。在此需注意的是,內容管理器116亦可經配置以允許其系統102與同層級複製(從相同的遊戲媒體建立的本機複製)互動。在此實例中,內容管理器116允許其系統與所耦合系統104互動。
在另一實例中,本機複製110正用於目前的系統102,及遊戲媒體108正用於所耦合的系統104。因此,內容管理器自所耦合系統104接收父代ID 128。內容管理器116比較與本機複製110相關聯的父代ID 128及自所耦合系統104接收的父代ID 128。如果父代ID匹配,則內容管理器116決定其本機複製110係從正用於所耦合系統104的遊戲媒體108建立。因此,內容管理器116可採取適當動作。例如,如果內容管理器116經配置以防止本機複製110與其父代(從中建立本機複製110的遊戲媒體108)互動,則內容管理器116可對此採取上文已經論述的相似動作。另一方面,內容管理器116可經配置以允許此類型的互動。
在此需注意的是,上文提出之兩個實例的相反實例可以相似方式來處理。例如,如果遊戲媒體108正用於目前的系統102,則內容管理器116可實行如上述如果接收匹配正用於其系統102之遊戲媒體108之父代ID的父代ID的相似動作。如果由內容管理器116、118接收的獨特ID 120、122不匹配本機複製110、112的獨特ID 124,或遊戲媒體108正用於相應系統,則內容管理器可採取適當的動作。例如,內容管理器116、118可根據內容管理器116如何配置而允許互動或防止互動。
在此需注意的是,包含獨特識別符124的封包202可直接從遊戲系統102傳輸至另一遊戲系統104,或可傳輸至伺服器132,然後被中繼至接收的遊戲系統。或者,駐存在伺服器132的裝置管理器134(與遊戲系統102、104的內容管理器116、118相似)可實行上述的識別符分析。在此具體實施例中,發送至伺服器132的封包202亦可包括獨特識別遊戲系統102、104的獨特裝置ID。裝置管理器134比較各接收自遊戲系統102、104的獨特識別符124(子系及/或父代ID),以決定本機複製110、112是否建立自相同的父代遊戲媒體108,或本機複製110、112是否正嘗試與其父代遊戲媒體108互動(反之亦然)。裝置管理器134接著可根據裝置管理器134如何配置而採取上述內容管理器的相同動作。
例如,如果裝置管理器134決定本機複製110、112正嘗試與同層級本機複製互動,或本機複製110、112正嘗試與其父代遊戲媒體108互動(反之亦然),則裝置管理器134能夠防止遊戲系統102、104彼此互動。
如從上述所得知的,以上具體實施例可發揮作用以防止數位內容的非法使用。雖然允許使用者從單一遊戲媒體建立遊戲的本機複製,但以上具體實施例防止使用者在違反該產品之軟體使用權的共享環境(如,多人環境)中使用這些本機複製。因此,維護了配合與遊戲相關聯之版權及使用權合約的要求。
回到圖1,不要求使用者從遊戲媒體108建立本機複製。例如,使用者可從包含軟體資料庫135的伺服器132下載遊戲136,該伺服器132可以是線上商店或提供遊戲下載的遊戲伺服器。一旦從伺服器134下載遊戲136,即可建立如上述的本機複製110、112。與上述具體實施例相似,駐存在軟體資料庫135中的內容包括遊戲軟體138及與內容相關聯的獨特ID 140。獨特ID 140可包含父代ID 142。父代ID 142與從中下載遊戲136的線上商店/社群相關聯。
在此具體實施例中,當遊戲系統102與另一遊戲系統104通信以經由其本機複製102、104彼此互動時,各系統102、104的內容管理器116、118自另一系統接收封包202,如上所述。內容管理器116、118比較在各封包202內的各獨特識別符140(諸如父代ID 142)及與其本身本機複製110、112相關聯的獨特識別符120、122(諸如父代ID 128)。如果獨特識別符匹配,則允許使用者與另一使用者互動。換句話說,遊戲系統102正在請求與另一包含遊戲之本機複製(下載自相同的線上商店/社群)的遊戲系統104互動。然而,在本發明的一具體實施例中,如果獨特識別符並不匹配,則內容管理器116、118防止其系統與另一(些)系統互動。
在實施此方案的替代具體實施例中,各遊戲系統102、104不與其他系統直接通信。各系統與支援線上遊戲社群的伺服器132通信。在此實例中,包含線上商店、裝置、及/或遊戲本身之獨特識別符的封包202被發送至伺服器132。駐存在伺服器132的裝置管理器134決定一組系統102、104使用特定本機複製110、112正在請求彼此互動。裝置管理器134比較接收自各請求系統的各父代ID以決定其是否匹配。允許具有匹配之父代識別符的遊戲系統對玩,並通知與不匹配識別符相關聯的裝置其請求已被拒絕。換句話說,在此具體實施例中,裝置管理器134僅允許包含下載自相同線上商店/社群之遊戲之本機複製的遊戲系統彼此互動。
在此需注意的是,伺服器134未必是從中下載遊戲的相同伺服器。例如,遊戲程式可經配置以將遊戲系統102、104導引至特定的伺服器與其他系統互動。在此伺服器132的裝置管理器134可經配置僅允許具有下載自例如特定商店之本機複製的裝置彼此互動。或者,如果伺服器132係從中下載本機複製110、112的相同伺服器,則裝置管理器134可比較各獨特識別符及其本身的本機識別符,以決定其是否匹配。
在另一具體實施例中,獨特識別符120、122亦可包括獨特識別符的世代資訊。例如,使用者從伺服器132下載遊戲。使用者可與其朋友分享下載的遊戲。此群組現在可經由從中下載遊戲的伺服器132彼此對打。在此實例中,獨特識別符120、122包括世代獨特識別符資訊的清單(如,曾祖父代、祖父代、父代等),其中「曾祖父代」是伺服器132的識別符。選替地,選擇諸如(但不限於)「曾祖父代」的世代資訊,上一世代「父代」,及/或下一世代「子系」可包括在獨特識別符120、122內。這允許系統102、104追蹤本機複製110、112下載自何處及本機複製110、112下載至何系統。例如,遊戲系統102、104可以識別其為特定父代(遊戲媒體、伺服器、或另一本機複製)的子系,且能夠識別其父代的父代及其自己的子系。
這些上述具體實施例很有利,因為其允許經銷商及其他軟體提供者可以有提供獨特服務給其客戶的能力。例如,經銷商可為其客戶提供獨特的線上遊戲社群。以上具體實施例防止未從商店購買其遊戲本機複製的使用者存取其線上伺服器。此確保經銷商所提供獨特服務的完整性。
在另一具體實施例中,遊戲系統102、104或任何其他資料處理應用程式可以產生一或多個資料檔案144、146。在一具體實施例中,這些資料檔案144、146與遊戲相關聯。例如,資料檔案144、146可以是(但不限於)使用者設定檔及所儲存的遊戲資料。進一步具體實施例可以控制對諸如文字檔、資料檔案等其他應用程式資料的存取。當遊戲系統102、104建立資料檔案144、146後,其使建立者ID 148、150與各資料檔案144、146相關聯。在一具體實施例中,建立者ID 148、150獨特地識別建立檔案144、146的遊戲系統102、104並與其有關。因此,如果使用者將資料檔案144、146傳送給另一系統,則該系統的內容管理器116、118可決定資料檔案是否由目前的裝置建立。如果資料檔案不是由與內容管理器116、118相關聯的裝置所建立的,則內容管理器116、118防止使用者使用該特定資料檔案。正如所見,此具體實施例控制遊戲系統102、104如何與在另一系統上之輸出產生的遊戲系統互動。
資訊處理系統實例
圖3根據本發明之具體實施例,為圖解資訊處理系統環境300之詳細圖式的方塊圖。在此需注意的是,資訊處理系統300可以是(但不限於)遊戲控制台、可攜式遊戲裝置、伺服器132、桌上型電腦、筆記型電腦、或個人數位助理。在此需注意的是,為了簡潔之故,未圖示諸如(但不限於)鍵盤、指向裝置、搖桿、揚聲器、麥克風、及顯示器等使用者介面。
資訊處理系統300包括電腦302。電腦302具有處理器304,其連接至主記憶體306、大量儲存介面308、終端機介面310、及網路配接器硬體312。系統匯流排314使這些系統組件互連。大量儲存介面308用以將大量儲存裝置(諸如資料儲存裝置316)連接至資訊處理系統300。一特定類型的資料儲存裝置是電腦可讀媒體讀取器,諸如光碟機,其可用以讀取電腦可讀媒體,諸如用程式編碼的CD 318或DVD(未圖示)。另一類型的資料儲存裝置是經配置可支援如NTFS類型檔案系統操作的資料儲存裝置。
在一具體實施例中,主記憶體306包括如上詳述的內容管理器116、(多個)遊戲的本機複製110、及選擇性資料檔案144。內容管理器適於管理在一或多個其他包含受保護媒體的遊戲系統之間的互動。在一具體實施例中,內容管理器116包括獨特識別符接收器(未顯示),用以自諸如遊戲系統104的遠端處理系統接收至少一個獨特識別符。該至少一個遠端獨特識別符與在遠端處理系統上的遠端套裝軟體相關聯,諸如遊戲媒體上的本機複製112或遊戲。在一具體實施例中,內容管理器116亦包括比較器(未顯示),用以回應於接收而比較該至少一個遠端獨特識別符及與本機處理系統上本機套裝軟體相關聯的本機獨特識別符。本機套裝軟體對應於遠端套裝軟體。該至少一個遠端獨特識別符指示遠端套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。本機獨特識別符指示本機套裝軟體係可執行套裝軟體的父代複製及子系複製之一。在一具體實施例中,內容管理器116另外包括互動授權器(未顯示),用以根據比較來授權本機套裝軟體的操作。
儘管將主記憶體306的相應組件圖解為同時駐存在主記憶體306中,但應明白這些組件並不一定要一直或甚至同時完全駐存在主記憶體306中。在一具體實施例中,資訊處理系統300利用習用的虛擬定址機制以允許程式作用如同其存取大型單一儲存實體(在此稱為電腦系統記憶體),而非存取多個較小型的儲存實體,諸如主記憶體306及資料儲存裝置316。在此需注意的是,此處用語「電腦系統記憶體」一般是指資訊處理系統300的整個虛擬記憶體。
儘管對於電腦302僅圖解一個CPU 304,但可以同樣有效的方式使用具有多個CPU的電腦系統。本發明的各種具體實施例另外還結合各包括獨立、完整程式化之微處理器(用以卸載CPU 304的處理)的介面。終端機介面310用以將一或多個終端機320直接連接至電腦302,以提供電腦302的使用者介面。這些可以是非智慧型或完整可程式工作站的終端機320係用來讓系統管理員及使用者與資訊處理系統300進行通信。終端機320亦可由連接至電腦302及由包括於終端機I/F 310的終端機介面硬體控制的使用者介面及週邊裝置組成,終端機I/F 310包括視訊配接器及鍵盤、指向裝置、及其他裝置/介面的介面。
主記憶體中包括的作業系統(未圖示)係合適的多工作業系統,諸如(但不限於)Linux、UNIX、Windows XP、及Windows Server 2001作業系統。本發明的各種具體實施例可使用任何其他合適的作業系統。本發明的一些具體實施例利用諸如物件導向架構機制的架構,讓作業系統組件指令(未圖示)可在資訊處理系統300內的任何處理器上執行。網路配接器硬體312係用以提供網路106的介面。本發明的各種具體實施例可適於配合任何資料通信連接(包括時下的類比及/或數位技術)運作或經由未來網路機制運作。
雖然在完整功能的電腦系統的背景中描述本發明的具體實施例,但熟習本技術者應瞭解,可經由CD或DVD(如CD 318、CD ROM、或其他形式的可記錄媒體)或經由任何類型的電子傳輸機制,將各種具體實施例散布作為程式產品。
本機內容建立的操作流程
圖4圖解在遊戲系統建立遊戲之本機複製之程序的操作流程圖。圖4的操作流程圖始於步驟402並直接進行至步驟404。在步驟404,遊戲系統102與包含遊戲內容的來源通信。例如,來源可以是在伺服器132的線上商店或諸如光碟的遊戲媒體108。在步驟406,遊戲系統102在其記憶體中建立本機複製110。在步驟408,遊戲系統102亦儲存獨特識別符120與本機複製110。例如,可儲存指示從特定遊戲媒體108建立本機複製110的子系識別符130。亦可儲存父代識別符128,以識別用以建立本機複製110的父代遊戲媒體108。接著,控制流程在步驟410結束。
遊戲系統互動管理的操作流程
圖5A、5B、及圖6圖解根據與所用遊戲軟體相關聯的獨特識別符管理遊戲系統互動的程序的操作流程圖。圖5A及5B的操作流程圖始於步驟502並直接進行至步驟504。在步驟504,遊戲系統102建立與一或多個諸如另一遊戲系統104的遠端處理系統的連接。在步驟506,內容管理器116自各其他遊戲系統104接收一或多個封包202。在一具體實施例中,在與其他遊戲系統104建立多人遊戲的過程中接收封包202。在步驟508,內容管理器116識別在接收封包202內的各遠端獨特識別符,諸如獨特識別符122。在一具體實施例中,遠端獨特識別符係與位在遠端處理系統上的遠端套裝軟體相關聯。
在步驟510,內容管理器116識別其他系統正在使用的遊戲軟體類型。例如,所接收的封包202包括父代識別符128及/或子系識別符130。父代識別符128指示諸如光碟的遊戲媒體108正用於另一系統104。子系識別符130指示本機複製112正用於另一系統104。在步驟512,內容管理器116決定另一系統104是否正在使用本機複製112。如果此決定結果為否定,則在步驟514,內容管理器116決定另一系統104正在使用遊戲媒體108。
在步驟516,內容管理器116決定其系統102是否正在使用遊戲126的本機複製110。如果此決定結果為否定,則在步驟518,內容管理器116決定其目前系統102及另一系統104均正在使用個別的遊戲媒體108。在步驟520,內容管理器116允許其系統102與另一系統104互動。接著,控制流程在步驟521結束。如果此決定結果為肯定,則在步驟522,內容管理器116比較另一系統104的獨特識別符122與正用於其本機系統102之遊戲軟體126的獨特ID 120。在步驟524,內容管理器116決定其系統102的本機複製110是否是正用於另一系統104之遊戲媒體的子系。例如,內容管理器116正嘗試決定其本機複製110是否建立自正用於另一系統104的遊戲媒體。
這可用各種方法來決定。例如,遊戲媒體可包含父代ID 128及子系ID 130。在本機複製110、112係從遊戲媒體建立時,其儲存子系ID 130與本機複製110、112。在一具體實施例中,如果另一系統104正在使用遊戲媒體,則該系統104的內容管理器118可發送與該遊戲媒體相關聯的子系ID 130。換句話說,在封包202中發送由該遊戲媒體用來識別從中建立之本機複製的子系ID 130。因此,內容管理器116比較其系統102中其本機複製110的子系ID 130及與正用於另一系統104之遊戲媒體相關聯的子系ID。如果ID匹配,則另一系統104的本機複製112係從遊戲媒體108建立。
在另一具體實施例中,遊戲媒體亦可儲存其父代ID 128與本機複製110、112。父代ID亦在自使用遊戲媒體之另一系統104接收的封包202中發送。這允許內容管理器116比較遊戲媒體用以在其系統102建立本機複製110的父代ID 128及與正用於另一系統104之遊戲媒體相關聯的父代ID。如果這兩個父代ID匹配,則其系統102的本機複製110係從正用於另一系統104的遊戲媒體建立。
如果內容管理器116決定其系統102的本機複製110是另一系統104之遊戲媒體的子系,則在步驟526,內容管理器116防止其系統102與另一系統104互動。然而,如果內容管理器116決定其系統102的本機複製110並非另一系統104之遊戲媒體的子系,則在步驟528,內容管理器116允許其系統102與另一系統104互動。然後,控制流程在步驟530結束。
回到步驟512,如果此決定結果為肯定,則在步驟532,內容管理器116決定正用於其系統102的遊戲軟體是否是本機複製。如果此決定結果為否定,則其系統102正在使用遊戲媒體108,及控制流程繼續進行至步驟534。在步驟534,內容管理器116比較另一系統104的獨特識別符122與正用於其本機系統102之遊戲軟體114的父代ID。在步驟536,內容管理器116決定另一系統104的本機複製112是否是其目前系統102之遊戲媒體108的子系。例如,內容管理器116正嘗試決定另一系統104的本機複製112是否從正用於其目前系統102的遊戲媒體108建立。這可以如上述關於步驟522-530所述的相似方式來決定。
如果內容管理器116決定另一系統104的本機複製112是其遊戲媒體108的子系,則在步驟538,內容管理器116防止其系統102與另一系統104互動。然而,如果內容管理器116決定另一系統104的本機複製112並非其遊戲媒體108的子系,則在步驟540,內容管理器116允許其系統與另一系統104互動。然後,控制流程在步驟542結束。
回到步驟532,如果此決定結果為肯定,則在步驟544,內容管理器116比較從另一系統104接收的獨特識別符122與其本機複製110的獨特識別符120。在步驟546,內容管理器116決定獨特識別符120、122,諸如子系ID 130,是否匹配。如果此決定結果為否定,則在步驟548,內容管理器116允許其系統102與另一系統104互動。如果此決定結果為肯定,則在步驟550,內容管理器116妨止其系統102與另一系統104互動。然後,控制流程在步驟552結束。
圖6圖解根據與正使用之遊戲軟體相關聯的獨特識別符管理遊戲系統互動之另一程序的操作流程圖。圖6的操作流程圖始於步驟602並直接前進到步驟604。在步驟604,遊戲系統102建立與一或多個另一系統104的連接。在步驟606,內容管理器116自各另一遊戲系統104接收一或多個封包202。在步驟608,內容管理器116識別在接收封包202內的各獨特識別符122。在此具體實施例中,獨特識別符122識別用以在系統102、104上建立遊戲之本機複製110、112的線上商店。
在步驟610,內容管理器116比較與正用於其系統102之遊戲軟體126相關聯的獨特識別符120與接收自另一系統104的獨特識別符122。在本具體實施例中,內容管理器116正嘗試決定其系統102的本機複製110是否下載自另一系統104之本機複製112的相同位置。在步驟612,內容管理器116決定獨特識別符120、122是否匹配。如果此決定結果為肯定,則在步驟614,內容管理器116允許其系統102與另一系統104互動。接著,控制流程在步驟616結束。如果此決定結果為否定,則在步驟618,內容管理器116決定本機複製110、112並非下載自相同的位置。在步驟620,內容管理器116防止其系統102與另一系統104互動。然後,控制流程在步驟622結束。
非限制性實例
本發明可以硬體、軟體、或硬體及軟體的組合來實現。根據本發明一項具體實施例的系統可以集中的方式在電腦系統中實現,或以不同元件散布橫跨數個互連電腦系統上的分散方式來實現。任何種類的電腦系統或其他適於執行本文所述的方法都很合適。典型的硬體與軟體組合可以是具有載入及執行時可控制電腦系統以執行本文所述方法之電腦程式的通用電腦系統。
一般而言,執行以實施本發明具體實施例的常式,無論是否建置為作業系統或特定應用程式、組件、程式、模組、物件或指令序列的部分,在此均可稱為「程式」。電腦程式通常包含多個指令,其將由本機電腦轉譯成機器可讀格式及因此成為可執行的指令。還有,程式包含變數及資料結構,其駐存程式內部或存在於記憶體中或儲存裝置上。此外,本文所述之各種程式可根據在本發明特定具體實施例中建置程式所針對的應用來識別。然而,應明白,僅為方便之故而使用所遵循的任何特定程式命名,因此本發明不限於僅在按此命名識別及/或表示的任何特定應用程式中使用。
雖然已經揭露本發明的特定具體實施例,但熟習本技術者應明白,只要不脫離本發明之精神及範疇,可對特定的具體實施例進行變更。因此,本發明範疇不限於特定具體實施例,且預期隨附申請專利範圍涵蓋在本發明範疇內的任何及所有此類申請案、修改及具體實施例。
100...環境
102、104...遊戲系統
106...網路
108...遊戲媒體
110、112...本機複製
114、126、127、138...遊戲軟體
116、118...內容管理器
120、122、124、140...獨特識別符
128、142...父代ID
130...子系ID
132...伺服器
134...裝置管理器
135...軟體資料庫
136...遊戲
144、146...資料檔案
148、150...建立者ID
202...封包
204...標頭
206...主體
208...頁尾
210...ID資訊欄位
300...資訊處理系統
302...電腦
304...處理器
306...主記憶體
308...大量儲存介面
310...終端機介面
312...網路配接器硬體
314...系統匯流排
316...資料儲存裝置
318...CD
320...終端機
在各個圖式中相似參考數字代表相同的元件或功能上相似的元件,及與「實施方式」一起併入及形成本說明書部分的附圖,作用在於進一步圖解各種具體實施例及解說全部根據本發明的各種原理及優點。
圖1根據本發明之具體實施例,為圖解計算環境之一範例的方塊圖;
圖2根據本發明之具體實施例,為圖解包含相關聯於獨特識別符之遊戲軟體之封包範例的方塊圖;
圖3根據本發明之具體實施例,為圖解資訊處理系統環境之範例的方塊圖;
圖4根據本發明之具體實施例,為圖解在遊戲系統內建立遊戲之本機複製之總程序的操作流程圖;
圖5A及5B根據本發明之具體實施例,描繪圖解根據系統使用遊戲的本機複製或遊戲媒體,管理遊戲系統之互動之一程序的操作流程圖;及
圖6根據本發明之具體實施例,描繪圖解根據系統使用遊戲的本機複製或遊戲媒體,管理遊戲系統之互動之另一程序的操作流程圖。
1...遊戲系統
102、104...遊戲系統
106...網路
108...遊戲媒體
110、112...本機複製
114、126、127、138...遊戲軟體
116、118...內容管理器
120、122、124、140...獨特識別符
128、142...父代ID
130...子系ID
132...伺服器
134...裝置管理器
135...軟體資料庫
136...遊戲
144、146...資料檔案
148、150...建立者ID

Claims (23)

  1. 一種以一遊戲系統管理包含受保護媒體的一或多個其他遊戲系統之間之互動的方法,包含:從一遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符,其中該至少一個遠端獨特識別符與一位在該遠端處理系統的遠端套裝軟體相關聯;回應於該接收,比較該至少一個遠端獨特識別符及與一本機處理系統上一本機套裝軟體相關聯的一本機獨特識別符,該本機套裝軟體對應於該遠端套裝軟體,其中該至少一個遠端獨特識別符指示該遠端套裝軟體係一可執行套裝軟體之一父代複製(parent copy)及一子系複製(child copy)之一,及該本機獨特識別符指示該本機套裝軟體係該可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一;及根據該比較,授權該本機套裝軟體的一操作。
  2. 如請求項1之方法,其中該至少一個遠端獨特識別符還識別從中下載該遠端套裝軟體的一位置。
  3. 如請求項1之方法,其中該比較包含:根據該至少一個遠端獨特識別符,決定該遠端處理系統正在使用該可執行套裝軟體的一本機複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個遠端獨特識別符,其中該授權包含回應於決定該本機獨特識別符係 源自該至少一個遠端獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  4. 如請求項1之方法,其中該比較包含:根據該遠端獨特識別符,決定該遠端套裝軟體係該可執行套裝軟體的該父代複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,其中該授權包含回應於該決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  5. 如請求項1之方法:其中該比較包含決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符,及其中該授權包含回應於該決定,允許該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  6. 如請求項1之方法:其中該比較包含決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符,及其中該授權包含回應於該決定,拒絕該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  7. 如請求項1之方法:其中該比較包含決定該至少一個遠端獨特識別符並非源自該本機獨特識別符,及其中該授權包含回應於該決定,允許該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  8. 如請求項1之方法:其中該比較包含決定該至少一個遠端獨特識別符並非源自該本機獨特識別符,及其中該授權包含回應於該決定,拒絕該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  9. 如請求項1之方法,其中該可執行套裝軟體包含一遊戲。
  10. 如請求項1之方法,更包含:自該遠端處理系統接收一資料項目,該資料項目包含該至少一個遠端獨特識別符,其中該授權包含控制該本機套裝軟體對該資料項目的存取。
  11. 一種遊戲系統,包含:一記憶體;一處理器,其在通信上耦合至該記憶體;及 一內容管理器,用以管理在一本機處理系統及包含受保護媒體之一或多個其他系統之間的互動,其中該內容管理器包含:獨特識別符接收器,用以自一遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符,其中該至少一個遠端獨特識別符與位在該遠端處理系統上的一遠端套裝軟體相關聯;一比較器,係回應於該接收用以比較該至少一個遠端獨特識別符及與該本機處理系統上一本機套裝軟體相關聯的一本機獨特識別符,該本機套裝軟體對應於該遠端套裝軟體,其中該至少一個遠端獨特識別符指示該遠端套裝軟體係一可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一,及該本機獨特識別符指示該本機套裝軟體係該可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一;及一互動授權器,用以根據該比較授權該本機套裝軟體之一操作。
  12. 如請求項11之遊戲系統,其中該比較器更用以藉由以下方式來比較:根據該至少一個遠端獨特識別符,決定該遠端處理系統正在使用該可執行套裝軟體的一本機複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個遠端獨特識別符,其中該授權包含回應於決定該本機獨特識別符係 源自該至少一個遠端獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  13. 如請求項12之遊戲系統,其中該比較器更用以藉由以下方式來比較:根據該遠端獨特識別符決定該遠端套裝軟體係該可執行套裝軟體的該父代複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,其中該授權包含回應於該決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  14. 一種用於管理包含受保護媒體之一或多個其他遊戲系統間之互動的電腦程式儲存產品,該電腦程式儲存產品儲存一機器可執行程式,其包含用於以下項目的指令:從一遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符,其中該至少一個遠端獨特識別符與位在該遠端處理系統的一遠端套裝軟體相關聯;回應於該接收,比較該至少一個遠端獨特識別符及與一本機處理系統上一本機套裝軟體相關聯的一本機獨特識別符,該本機套裝軟體對應於該遠端套裝軟體,其中該至少一個遠端獨特識別符指示該遠端套裝軟體 係一可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一,及該本機獨特識別符指示該本機套裝軟體係該可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一;及根據該比較,授權該本機套裝軟體的一操作。
  15. 如請求項14之電腦程式儲存產品,其中該用於比較的指令更包含用於以下項目的指令:根據該至少一個遠端獨特識別符,決定該遠端處理系統正在使用該可執行套裝軟體的一本機複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個遠端獨特識別符,其中該授權包含回應於決定該本機獨特識別符係源自該至少一個遠端獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  16. 如請求項14之電腦程式儲存產品,其中該用於比較的指令更包含用於以下項目的指令:根據該遠端獨特識別符,決定該遠端套裝軟體係該可執行套裝軟體的該父代複製;及決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,其中該授權包含回應於該決定該本機獨特識別符係源自該至少一個獨特識別符,防止該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  17. 如請求項14之電腦程式儲存產品:其中該等用於比較的指令包含用於決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符的指令,及其中該用於授權的指令另外包含用於回應於該決定允許該本機處理系統與該遠端處理系統互動的指令。
  18. 如請求項14之電腦程式儲存產品:其中該等用於比較的指令包含用於決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符的指令,及其中該用於授權的指令另外包含用於回應於該決定拒絕該本機處理系統與該遠端處理系統互動的指令。
  19. 如請求項14之電腦程式儲存產品:其中該等用於比較的指令包含用於決定該至少一個遠端獨特識別符並非源自該本機獨特識別符的指令,及其中該用於授權的指令另外包含用於回應於該決定允許該本機處理系統與該遠端處理系統互動的指令。
  20. 如請求項14之電腦程式儲存產品:其中該等用於比較的指令包含用於決定該至少一個遠端獨特識別符並非源自該本機獨特識別符的指令,及其中該用於授權的指令另外包含用於回應於該決 定拒絕該本機處理系統與該遠端處理系統互動的指令。
  21. 一種含有用於一遊戲之一軟體可執行映像的電腦程式儲存產品,該電腦程式儲存產品包含:一識別儲存器,其用與儲存於記憶體中之一本機套裝軟體相關聯的一本機獨特識別符編碼;及一內容管理器,用以管理在一本機處理系統及包含受保護媒體之一或多個其他系統之間的互動,其中該內容管理器包含:獨特識別符接收器,用以自一遠端處理系統接收至少一個遠端獨特識別符,其中該至少一個遠端獨特識別符與位在該遠端處理系統上的一遠端套裝軟體相關聯;一比較器,回應於該接收,用以比較該至少一個遠端獨特識別符及與該本機處理系統上一本機套裝軟體相關聯的該本機獨特識別符,該本機套裝軟體對應於該遠端套裝軟體,其中該至少一個遠端獨特識別符指示該遠端套裝軟體係一可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一,及該本機獨特識別符指示該本機套裝軟體係該可執行套裝軟體之一父代複製及一子系複製之一;及一互動授權器,用以根據該比較授權該本機套裝軟體之一操作。
  22. 如請求項21之電腦程式儲存產品,其中該比較器 更:決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符,及回應於決定該至少一個遠端獨特識別符係源自該本機獨特識別符,允許該本機處理系統與該遠端處理系統互動。
  23. 如請求項21之電腦程式儲存產品,其中該電腦程式儲存產品係一遊戲卡匣的一部分。
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