TWI384414B - 影像處理裝置,影像處理方法及資訊記錄媒體 - Google Patents

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Description

影像處理裝置,影像處理方法及資訊記錄媒體
本發明有關於使用鏡像而從多個方向顯示被配置在3次元虛擬空間之物件樣子之較佳影像處理裝置、影像處理方法、資訊記錄媒體及程式。
運動之訓練用裝置已存在有從各種角度將教練之動作姿勢顯示在監視器,而對玩家教導訓練動作之裝置。例如,在日本專利公報2004-105220號揭示有訓練系統裝置,將模仿人類之角色物件分別以每隔微小時間(例如,1秒鐘),而從正面、背部、上部等之多方向看到之樣子,顯示在監視器,用來教導玩家之訓練動作,藉以使玩家有效地而且快樂地進行運動。
在現實世界中,在同時從多個方向看對象物之情況時,典型地使用鏡子。鏡子對人類是很常用的,經由觀看鏡像可以很容易地瞬間判斷從那一個方向觀看對象物。但是,在使用鏡子之情況時,由於視點之方向會造成實像和鏡像重疊,而難以看到鏡像。如專利文獻1所示,假如使觀看對象物之視點位置以每隔微小時間地變換進行顯示時,變成可以從任何方向觀看到對象物,但是對象物之一連貫動作在變換之瞬間會被中斷,除此之外不能同時顯示從多個方向之樣子亦為其問題。
本發明用來解決上述之問題,其目的是提供使用鏡像而從多個方向顯示被配置在3次元虛擬空間之物件樣子之較佳影像處理裝置、影像處理方法、資訊記錄媒體及程式。
用以達成上述目的之本發明之第1觀點之影像處理裝置具備有記憶部,用來記憶:被配置在虛擬空間內之視點位置和視線方向;被配置在該虛擬空間內之實像物件之形狀、位置和方向;被配置在該虛擬空間內之虛擬鏡面之位置和方向;和被配置在該虛擬空間內之鏡像物件之形狀、位置和方向。
在此處視點為看3次元虛擬空間之虛擬攝影機,視線為虛擬攝影機所朝向之方向。該虛擬空間之2次元影像之產生是經由將從該視點在該視線方向所看到之該虛擬空間,投射在2次元平面(亦稱為投射面或投影面)。實像物件被配置在3次元虛擬空間內,成為包含角色等之物件。各個實像物件之形狀,例如利用被稱為多角形之微小多角形組合等之表面而定義(模組化)。
另外,在虛擬空間內為能要表示實像物件被鏡子反射之樣子,配置有成為虛擬鏡子之虛擬鏡面。對該虛擬鏡面,在配置視點側之相反側之適當位置,以適當之形狀和方向,利用後面所述之鏡像配置部配置屬於實像物件鏡像之鏡像物件。另外,後面所述之產生部將從視點在視線方向所看到之該鏡像物件投射在投射面,而產生實像物件之鏡像。
另外,影像處理裝置具備有更新部,根據來自使用者之指示輸入或經過時間,更新被記憶在記憶部之該實像物件之形狀、位置或方向、該視點位置,和該視線方向之至少之一個。
亦即,當使用者使用控制器等之輸入裝置指示變更用以指定虛擬攝影機之位置(視點)、方向(視線方向)、虛擬攝影機之縮放倍率等之參數之信息時,更新部根據該指示輸入,更新表示被記憶在記憶部之視點位置或視線方向之視線向量。
另外,虛擬鏡面為無限大,將虛擬空間分成實像空間和鏡像空間之2個。另外,當使用者隔著虛擬鏡面在背側(亦即,鏡像空間側)使虛擬攝影機移動之情況時(例如,衝撞在虛擬鏡面之情況時),使虛擬攝影機對虛擬鏡面以彈回之方式移動,成為不會在鏡像空間側移動。
另外,當使用者指示變更用以指定實像物件之位置或方向之參數之信息時,更新部根據指示輸入在3次元空間內使實像物件平行移動或旋轉,用來更新實像物件之位置或方向。
另外,影像處理裝置具備有鏡像配置部,用來計算表示該實像物件對該虛擬鏡面鏡像之鏡像物件之形狀、位置和方向,並將其記憶在記憶部。
亦即,如上述之方式,在本影像處理裝置,屬於虛擬鏡子之虛擬鏡面被配置在3次元虛擬空間內,鏡像配置部對虛擬鏡面,以在配置有視點側之相反側之適當位置和方向,配置成為實像物件鏡像之鏡像物件。將鏡像物件投影在投射面,而表示實像物件被鏡子反射之樣子。
另外,影像處理裝置具備有判定部,當在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向而看到該實像物件和該鏡像物件時,判定是否看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近。
亦即,從視點位置在視線方向看虛擬空間之情況時,會有鏡像物件隱藏在實像物件之背後,而從視點看不到鏡像物件之一部分之情況。或是在某一個瞬間即使看到鏡像物件之全部,因為鏡像物件太接近實像物件,所以當實像物件(和鏡像物件)變化姿勢時,鏡像物件之一部分有可能被隱蔽。
在本實施形態中,依照此種方式,當從視點位置在視線方向看虛擬空間之情況時,將實像物件隱蔽鏡像物件之狀態,或即使在現在時點未隱蔽,當變化姿勢時實像物件有可能隱蔽鏡像物件之狀態,稱為看到實像物件和鏡像物件互相鄰近之狀態。判定部判定是否滿足既定條件,而判定是否為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之狀態。
另外,影像處理裝置具備有調整部,在判定為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之情況時,以看不到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之方式,調整被記憶在記憶部之該鏡像物件之位置。
亦即,當判定部判斷為實像物件太接近鏡像物件,或隱蔽鏡像物件之一部分時,調整部調整鏡像物件之位置或方向,使從視點在視線方向看而能容易看到鏡像物件。
另外,影像處理裝置具備有產生部,利用上述被記憶之該實像物件之形狀、位置和方向,該視點之位置和該視線之方向,和該鏡像物件之形狀、位置和方向,而產生從該視點在該視線方向看到該虛擬空間之影像。
亦即,產生部要在2次元平面描繪3次元虛擬空間內之物件時,將從視點在視線方向看到之3次元虛擬空間內之全部物件之樣子,投射到投射面和進行描繪。當產生部在將描繪之影像資料記憶在例如圖框緩衝器(frame buffer)等,而產生垂直同步插入時,將圖框緩衝器之內容轉送到監視器等之顯示裝置。
依照此種方式,本發明之影像處理裝置以實像物件之鏡像成為玩家容易看之方式,調整鏡像物件之位置或方向,而配置在虛擬空間內。
另外,調整部亦可以使該鏡像物件對通過該視點之既定旋轉軸旋轉移動,而調整該鏡像物件之位置和方向。
亦即,調整部保持視點和鏡像物件之距離,同時使鏡像物件之位置水平移動,並在移動後以鏡像物件對視點之方向亦不變之方式,調整鏡像物件之方向。
另外,調整部亦可以在保持該鏡像物件和該視點之距離之狀態下,使該鏡像物件對被配置在該虛擬空間內之底平面平行移動,而調整該鏡像物件之位置。
亦即,調整部與使鏡像物件對上述既定旋轉軸旋轉移動之情況同樣地,保持視點和鏡像物件之距離,同時使鏡像物件之位置對底平面平行地移動。但是,鏡像物件之方向不變,移動後亦保持相同。
另外,判定部亦可以在將該實像物件和該鏡像物件,投影在被配置於從該視點位置在該視線方向而離開既定距離之位置之投影面時,若兩者之投影對象重疊,則判定為看到兩者互相鄰近。
亦即,判定部當從視點之位置在視線方向看時,在看到實像物件和鏡像物件重疊之情況時,判定為看到兩者互相鄰近。
另外,亦可以在該實像物件和該鏡像物件之各個,使將其內包之球形之界限區域(bounding area)具有對應關係,判定部在將該實像物件之界限區域和該鏡像物件之界限區域,投影在被配置於從該視點位置在該視線方向而離開既定距離之位置之投影面時,若兩者之投影對象重疊,則判定為看到兩者互相鄰近,調整部調整成使該兩者之投影對象鄰接。
在此處之界限區域是指實像物件和鏡像物件之各個在位置被固定之狀態,可變換姿勢之範圍。從視點在視線方向 看,當實像物件和鏡像物件之各個界限區域成為重疊之情況時,有看到兩個物件重疊之可能性。因此,在此種情況,判定部判定為看到該2個物件互相鄰近。另外,調整部以使兩個物件之界限區域鄰接之方式,亦即以兩個物件保持不重疊之最短距離之方式,調整鏡像物件之位置。
另外,亦可以使調整部在調整該鏡像物件之位置時,以與其調整量具有預定對應關係之量,調整被記憶在記憶部之該視點之位置,調整部在調整該鏡像物件之方向時,以與其調整量具有預定對應關係之量,調整被記憶在記憶部之該視線之方向。
亦即,當調整鏡像物件之位置時,成為獲得顯著不自然之鏡像之情況。要緩和該不自然時,調整部可以依照移動之鏡像物件之位置或方向,調整視點位置或視線方向。
另外,本發明之另一觀點之影像處理方法具備有以下之步驟,用來控制具備有記憶部、更新部、鏡像配置部、判定部、調整部和產生部之影像處理裝置。
首先,在記憶步驟由記憶部記憶:被配置在虛擬空間內之視點位置和視線方向;被配置在該虛擬空間內之實像物件之形狀、位置和方向;被配置在該虛擬空間內之虛擬鏡面之位置和方向;和被配置在該虛擬空間內之鏡像物件之形狀、位置和方向。
在更新步驟由更新部根據來自使用者之指示輸入或經過 時間,更新被記憶在記憶部之該實像物件之形狀、位置或方向、該視點之位置,和該視線方向之至少之一個。
在鏡像配置步驟由鏡像配置部計算表示該實像物件對該虛擬鏡面之鏡像之鏡像物件之形狀、位置和方向,並將其記憶在記憶部。
在判定步驟由判定部判定是否在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向看到該實像物件和該鏡像物件,並看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近。
在調整步驟由調整部在判定為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之情況時,以看不到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之方式,調整被記憶在記憶部之該鏡像物件之位置。
在產生步驟由產生部利用被記憶之該實像物件之形狀、位置和方向,該視點位置和該視線方向,和該鏡像物件之形狀、位置和方向,而產生從該視點在該視線方向看到該虛擬空間之影像。
另外,本發明之另一觀點之程式構建成使電腦具有作為上述之影像處理裝置之功能。本發明之另一觀點之程式構建成在電腦上實行上述之影像處理方法。
另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、磁光碟、數位視訊光碟、磁帶和半導體記憶體等之電腦可讀取資訊記錄媒體。上述程式可以與實行該程式之電腦獨立地,經由電腦通信網路散佈‧販賣。另外,上述資訊記錄媒體可以與該電腦獨立地散佈‧販賣。
本發明可以提供使用鏡像從多個方向顯示被配置在3次元虛擬空間之物件樣子之較佳之影像處理裝置、影像處理方法、資訊記錄媒體及程式。
以下說明本發明之實施形態。以下為能容易理解,說明使本發明適用在遊戲裝置之實施形態,但是在各種之電腦、PDA、行動電話等之資訊處理裝置亦同樣地可以適用本發明。亦即,以下所說明之實施形態只作說明用,不用來限制本發明之範圍。因此,只要是該領域之相關業者可以採用將該等之各個元件或全部元件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施形態亦被包含在本發明之範圍。
(實施形態)
圖1是概略圖,用來表示實現本發明實施形態之1之影像處理裝置之典型遊戲裝置之概要構造。以下參照該圖進行說明。
遊戲裝置100具備有CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)101、ROM(Read Only Memory,惟讀記憶體)102、RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)103、介面104、控制器105、外部記憶體106、影像處理部107、DVD(Digital Versatile Disk,數位多功能光碟)-ROM驅動器108、NIC(Network Interface Card,網路介面卡)109和聲音處理部110。
將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD-ROM裝著在DVD-ROM驅動器108,經由投入遊戲裝置100之電源,而實行該程式,藉以實現本實施形態之影像處理裝置。
CPU 101控制遊戲裝置100全體之動作,並進行與各個構成元件連接之控制信號或資料之受授。
ROM 102記錄有電源投入後立即實行之IPL(Initial Program Loader,初始程式載入常式)。利用CPU 101實行該IPL,將被記錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM 103,並由CPU 101開始實行。
另外,在ROM 102記錄有遊戲裝置100全體之動作控制所必要之作業系統程式或各種資料。
RAM 103用來暫時地記憶資料或程式,而保持從DVD-ROM讀出之程式或資料,和其他遊戲之進行或聊天通信所必要之資料等。
經由介面104連接之控制器105,受理在使用者實行遊戲時所進行之操作輸入。
在經由介面104連接成可以自由裝卸之外部記憶體106,例如以可重寫之方式記憶聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由控制器105進行指示輸入,可以將該等之資料記憶在適當之外部記憶體106。
在被裝著於DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM,記錄有上述方式之用以實現遊戲之程式、和附隨在遊戲之影像資料或聲音資料。利用CPU 101之控制,DVD-ROM驅動器108對其所裝著之DVD-ROM進行讀出處理,而讀出必要之程式或資料。將讀出之資料暫時地記憶在RAM 103等。
影像處理部107利用CPU 101或影像處理部107所具備之影像演算處理器(未圖示),對從DVD-ROM讀出之資料進行加工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之圖框記憶體(未圖示)。圖框記憶體所記錄之影像資訊以既定之同步時序被變換成視訊信號,並輸出到影像處理部107所連接之監視器(未圖示)。利用此種方式,可以進行各種之影像顯示。
影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演算、或α混合等之透過演算和各種之飽和演算。
另外,利用Z緩衝法繪製被配置在虛擬3次元空間之附加有各種紋理資訊之多角形資訊,可以高速實行演算,而用來獲得從指定之視點位置俯瞰被配置在虛擬3次元空間之多角形之繪製影像。
另外,利用CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依照定義文字形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次元影像而描繪到圖框記憶體,或描繪到各個多角形表面。字型資訊被記錄在ROM 102,但是亦可以利用被記錄在DVD-ROM之專用之字型資訊。
NIC 109是用來將遊戲裝置100連接到網際網路等之電腦通信網路(未圖示)者。NIC 109之構成包含有例如依照構成LAN(Local Area Network,區域網路)時所使用之10 BASE-T/100 BASE-T規格者,或使用電話線路連接到網際網路用之類比數據機、ISDN(Integrated Services Digital Network,整合服務數位網路)數據機、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非對稱數位用戶迴路)數據機、使用有線電視線路連接到網際網路用之有線電視數據機等,和進行該等與CPU 101之媒介用之介面(未圖示)。
經由NIC 109連接到網際網路內之SNTP伺服器,經由從此處取得資訊,可以獲得現在之日期時間資訊。另外,各種之網路遊戲伺服器裝置亦可以構建和設定成具有與SNTP伺服器同樣之功能。
聲音處理部110將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為類比聲音信號,從與其連接之揚聲器(未圖示)輸出。另外,在CPU 101之控制下產生在遊戲進行中欲產生之效果音或樂曲資料,並將與其對應之聲音從揚聲器輸出。
另外,遊戲裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大容量外部記憶裝置,而具有與ROM 102、RAM 103,被裝著在DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM等相同之功能。
另外,本實施形態之影像處理裝置200是在遊戲裝置100或攜帶式之遊戲裝置上實現,但是亦可以在一般之電腦上實現。一般之電腦,與上述遊戲裝置100同樣地,具備有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器和NIC,並具備具有比遊戲裝置100簡易功能之影像處理部,和具有作為外部記憶裝置之硬碟,除此之外亦可以利用軟碟、磁光碟、磁帶等。另外,亦可以不使用控制器,而是利用鍵盤或滑鼠等作為輸入裝置。另外,在安裝遊戲程式之後,當實行該程式時,具有作為影像處理裝置之功能。
在以下之說明中,在未特別註明時對於影像處理裝置200,利用圖1所示之遊戲裝置100追加說明。影像處理裝置200亦可以依照需要替換成為適當之一般電腦元件,該等之實施形態亦被包含在本發明之範圍內。
(影像處理裝置之概要構造)
圖2是概略圖,用來表示本實施形態之影像處理裝置200之概要構造。以下參照該圖進行說明。
在本實施形態中,如圖3所示,將實像物件(角色)300和平面狀之虛擬鏡子(虛擬鏡面)310配置在1片之該虛擬空間。另外,所示之實例是以實像物件300之鏡像是否映出在虛擬鏡面之方式,配置成為鏡像物件300’,亦即,成為實像物件鏡像之物件,而從2方向對玩家顯示該物件之樣子。
另外,在本實施形態中,虛擬鏡面310不是作為物件地被配置在虛擬空間者,而是用來求得鏡像物件300’之形狀和位置而使用者。但是,為能容易理解,在本圖中明記虛擬鏡面310之形狀。
影像處理裝置200考慮到依照使用者指示或經過時間而進行變化之3次元虛擬空間內之實像物件位置或方向,以及虛擬攝影機(視點)之位置或方向等,顯示實像物件及其鏡像者,如圖2所示,具備有記憶部201、更新部202、鏡像配置部203、判定部204、調整部205和產生部206等。
以下說明影像處理裝置200之各個構成元件。
記憶部201記憶用來表示3次元虛擬空間內之各種資訊。
首先,在記憶部201記憶3次元虛擬空間內之各個元件(亦稱為物件或模型)之形狀資訊。各個物件之表示係由其形狀被稱為多角形之微小多角形(例如三角形或四角形等)之組合,定義成為表面(surface)。
記憶部201記憶各個物件(包含實像物件和利用後面所述之鏡像配置部203所算出之鏡像物件之雙方)之在虛擬空間內之形狀、位置和方向。例如,記憶部201記憶表示虛擬空間全體之總體座標系(世界座標系)和被固定在每一個物件之面局部座標系。典型地,物件之代表點(例如重心)為局部座標系之原點,而物件之表面形狀(亦即,構成物件之多角形形狀、或配置有該多角形之位置)為根據局部座標系定義。另外一方面,各個物件之位置係根據總體座標系而定義。另外,物件之方向,例如,利用從物件之代表點而在物件之正面方向延伸之方向向量,則以總體座標定義。
另外,位置資訊可使用直角座標系定義,亦可以使用利用1個動徑和2個偏角之極座標系而以(r、θ、ψ)表示。
另外,記憶部201記憶映出3次元虛擬空間內物件之鏡像的虛擬之鏡面(以下稱為虛擬鏡面)之位置、方向、視點位置,及視線方向。在此處之視點位置是指虛擬攝影機在該虛擬空間內看物件之位置,典型地以總體座標系而定義。另外一方面,視線方向是指虛擬攝影機(視點)看該虛擬空間之方向。另外,記憶部201亦記憶投射該虛擬空間之投射面之位置和方向等。
另外,對於虛擬鏡面、視點或投射面,如上述之方式,使用總體座標系或局部座標系而定義位置或方向。
另外,當利用後面所述之更新部202更新虛擬攝影機之位置和方向等時,根據該等變更後之值,算出投射面之位置和方向。
另外,記憶部201亦記憶貼著在物件各個之表面之被稱為紋理之影像資料,或照射該虛擬空間之光源位置等。經由將紋理資訊貼著在物件之表面形狀,可以表示物件之質感。
被記憶在記憶部201之該等資訊,例如,預先儲存在DVD-ROM,而CPU 101讀出被裝著在DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM,並暫時記憶在RAM 103。或是亦可以由CPU 101讀出被記憶在外部記憶體106之該等資訊,並暫時記憶在RAM 103。另外,CPU 101,例如,依照遊戲之進行,而可以隨時更新被暫時記憶之資訊。依照此種方式,利用CPU 101、RAM 103、DVD-ROM驅動器108等之合作動作,具有作為記憶部201之功能。
其次,更新部202根據操作經由介面104連接之輸入裝置之使用者所指示之輸入等,或根據使用者利用程式等所指示之內容等,更新被記憶在記憶部201之物件之位置和方向,除此之外亦更新視點位置和視線方向。然後,根據被更新後之視點位置和視線方向等,算出投射面之位置和方向,並進行更新。利用CPU 101和RAM 103之合作動作,具有作為更新部202之功能。
鏡像配置部203考慮被更新部202更新之虛擬空間內之物件之方向或位置,為能產生虛擬空間內物件之鏡像,對虛擬鏡面,在配置有視點和該物件側之相反側,配置鏡像物件。另外,鏡像物件之形狀、配置位置和場所被記憶在記憶部201。然後,後面所述之產生部206將該鏡像物件投影在投射面,並產生虛擬之鏡像。利用CPU 101和RAM 103之合作動作,具有作為鏡像配置部203之功能。
判定部204,在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向看到該實像物件和該鏡像物件之情況時,判定是否看到兩者互相鄰近。如上述之方式,在本實施形態中,在從視點位置在該視線方向看到虛擬空間之情況時,以「看到實像物件和鏡 像物件互相鄰近」表示實像物件將鏡像物件隱蔽之狀態,或在現在時點即使不隱蔽,而當變化姿勢時實像物件有可能將鏡像物件隱蔽之狀態。例如,在圖3中,面向鏡像物件300’,其左腳被實像物件300之右手隱蔽,所以成為「看到實像物件和鏡像物件互相鄰近」之狀態。
判定部204為用來判定此種之看到實像物件和鏡像物件互相鄰近之狀態者。利用CPU 101和RAM 103之合作動作,具有作為判定部204之功能。
利用判定部204,當判定為看到實像物件和鏡像物件互相鄰近之情況時,調整部205調整該鏡像物件之位置或方向,將該鏡像物件配置成離開該實像物件。利用CPU 101和RAM 103之合作動作,具有作為調整部205之功能。
產生部206根據更新部202所更新物件之位置和方向、以及視點位置、和投射面之位置和方向,從該視點將該3次元虛擬空間內之各個物件投射(投影)在投射面,而產生在監視器等之顯示裝置進行顯示之影像資料。在本實施形態中,例如以1點透視法進行透視投影。利用CPU 101、RAM 103和影像處理部107之合作動作,具有作為產生部206之功能。
(影像處理裝置之動作)
參照圖4說明具有如上述方式之構造之影像處理裝置200之動作。
當投入影像處理裝置之電源,而開始處理時,將必要之資訊(例如虛擬攝影機之位置和方向,及物件之形狀、位置及方向等)讀入到RAM 103,使記憶部201初期化(步驟S11)。
使用者可以使用控制器105指示變更虛擬攝影機(視點)之位置、虛擬攝影機之方向(視線方向)、虛擬攝影機之攝影倍率方向(縮放率)等參數之信息,除此之外,亦指示變更物件之位置或方向,及物件之移動等參數之信息。
首先,更新部202判斷是否有來自該使用者之關於虛擬攝影機參數之變更之指示輸入(步驟S12)。在有指示輸入之情況時(步驟S12;Y),更新部202依照指示,更新記憶部201之虛擬攝影機之位置和方向(步驟S13)。然後,更新部202依照被更新後之虛擬攝影機之位置和方向及縮放率,算出投射從視點在視線方向看到之虛擬空間之投射面,被配置在該虛擬空間內之位置和方向(步驟S14)。
亦即,更新部202算出與以視點作為起點之視線向量(表示視線方向之向量)垂直交叉之方向,以其作為投射面之方向。然後,在放大時使投射面以接近3次元空間內攝影對象之方式(遠離視點之方式)平行移動,在縮小時以遠離攝影對象之方式(接近視點之方式)平行移動。在變化視線向量之方向(亦即虛擬攝影機進行水平搖動)時,依照視線向量之方向亦變化投射面之方向。利用此種方式,更新部202利用視點之位置和視點之觀看方向(視線向量之方向)以及縮放倍率等,決定投射面之位置和方向,並將其記憶(更新)在記憶部201。
另外,在沒有來自使用者之關於虛擬攝影機參數之變更之指示輸入之情況時(步驟S12;N),使處理前進到步驟S15。
其次,更新部202判斷是否有來自該使用者之有關於物件之位置或方向之指示輸入(步驟S15)。在有指示輸入之情況時(步驟S15;Y),更新部202根據指示輸入在3次元空間內使物件平行移動或旋轉,而更新被記憶在記憶部201之物件之位置或方向(步驟S16)。在沒有指示輸入之情況時(步驟S15;N),使處理前進到步驟S17。
另外,虛擬攝影機之位置或方向、攝影倍率、物件之位置和方向等之參數亦可以從控制程式等施加。或是亦可以將與時間經過具有對應關係之參數變更成為既定值,或是隨機變更。
其次,鏡像配置部203考慮被更新部202更新之實像物件之形狀、位置和方向,以及虛擬鏡面之位置和方向,並算出在虛擬空間中,欲在虛擬鏡面之配置有視點和物件側之相反側配置鏡像物件時之該鏡像物件之形狀、位置和方向(步驟S17)。圖5A表示使實像物件500和其鏡像物件500’包夾虛擬鏡面501之從上部看到之樣子。在本實施形態中因為虛擬鏡面為平面形狀,所以如圖5A所示,鏡像物件500’和實像物件500對虛擬鏡面501成為面對稱。
亦即,在使與虛擬鏡面501垂直之線延伸時,以與到通過實像物件500之點為止之距離相同之距離,在同一線上延伸到虛擬鏡面501之相反側之位置,以存在有對應之鏡像物件500’之點之方式,算出鏡像物件500’之形狀、位置和方向。
因此,鏡像物件500’和實像物件500具有左右對稱之形狀。鏡像物件500’之位置(代表點之位置)在從通過實像物件500之代表點P之虛擬鏡面501垂直延伸之線上,成為在虛擬鏡面之相反側從點P離開相同距離之點P’。另外,例如,當實像物件500之方向向量(例如,表示從代表點起之物件之正面方向之向量)為F,F和從虛擬鏡面501垂直延伸之線所形成之角度為α時,鏡像物件500’之方向向量F’和垂線N之角度成為180°-α。
另外,當在虛擬空間之底面描繪對虛擬鏡面501對稱之模樣時,使用者可以有更進一層之「鏡樣」感。
在本實施形態中是使用平面狀之虛擬鏡面,但是亦可以使用可利用簡單之座標變換而求得鏡像之例如球面鏡作為虛擬鏡面。在使用球面鏡作為虛擬鏡面之情況,鏡像物件如圖5B所示地求得。亦即,在使與虛擬鏡面510上各點之接面垂直之線延伸時,使與到通過實像物件500之點為止之距離相同之距離,在同一線上延伸到虛擬鏡面510之相反側之位置,存在有對應之鏡像物件500”之點之方式,算出鏡像物件500”之形狀、位置和方向。
其次,當從視點在視線方向看到虛擬空間之情況時,判定部204判定是否看到實像物件和鏡像物件互相鄰近(步驟S18)。
在本實施形態中,是否看到兩者互相鄰近之判定是使用實像物件和鏡像物件之各個之界限區域。如上述之方式,界限區域是指物件以位置被固定之狀態而變化姿勢之範圍。例如以物件之重心作為中心點,該物件以位置被固定之狀態可能到達之最遠離中心點之距離作為半徑之球體,作為該物件之界限區域。
判定部204,在從視點在視線方向看而看到實像物件和鏡像物件之各個之界限區域互相重疊之情況時,判定為看到實像物件和鏡像物件互相鄰近。亦即,其判定可以經由將實像物件和鏡像物件之界限區域投射在投射面,用來判斷投射對象區域之各個是否重疊。
例如,首先準備具備有與投射面之各個圖素對應之陣列元件之陣列,在與實像物件之投射區域對應之該陣列元件,記憶既定之值(例如1)。其次,在與鏡像物件之投射區域對應之陣列元件,加上既定之值(例如1)。當在該陣列記憶既定值以上(在此處之情況為2以上)之值時,可以判斷為投射對象區域成為重疊。
實像物件和鏡像物件之界限區域之投射對象區域是否成為重疊,可以根據從視點到實像物件(或鏡像物件)之距離而算出。例如,在使用1點透視法之情況,實像物件(或鏡像 物件)之距離變大,相對地實像物件(或鏡像物件)之界限區域之投射對象區域變小。亦即,如圖7所示,當界限區域之投射對象區域之直徑為X,實際之界限區域之直徑為D,從視點710到投射面720之距離為L,從視點710到界限區域之中心點為止之距離為L1時,X利用下式求得:X=(L/L1)*D
因此,與實像物件和鏡像物件各個之界限區域之中心點對應之投射面上之2點間之距離,假如小於利用上式算出之兩個界限區域之投射對象區域之半徑(以2除各個之直徑)之合計值時,判定為看到兩個界限區域重疊。
另外,在投射方法使用平行投影之情況時,投射對象區域之半徑與離開視點之距離無關地,成為與界限區域之半徑相同之值。
當利用判定部204判斷為實像物件和鏡像物件不是互相鄰近時(步驟S18;N),就使處理前進到步驟S20。另外一方面,當判斷為兩個物件互相鄰近之情況時(步驟S18;Y),調整部205調整鏡像物件之位置,使在投射面看而成為遠離實像物件(步驟S19)。圖6表示從上部看到鏡像物件601,利用調整部205調整位置和方向後之鏡像物件601’,和視點610之樣子。在圖6A中,實像物件之代表點面向圖面而位於鏡像物件601之左上位置之點x。在本實施形態中,如圖6A所示,使鏡像物件601對通過視點610而從圖面在垂直方向延伸之軸,進行旋轉移動,調整實像物件之位置和方向,使投射在投射面上之實像物件和鏡像物件601之代表點間之距離變大。
亦即,對底平面平行地,使鏡像物件601在虛線箭頭所示之方向移動。這時調整鏡像物件之方向,使鏡像物件601和移動後之鏡像物件601’各個之方向向量,和從兩者之代表點延伸到視點各個之線所形成之角度均成為β。
另外,如圖6B所示,亦可以調整鏡像物件之位置(調整後之鏡像物件以601”表示)。亦即,亦可以不變化方向向量之方向,只使鏡像物件之位置對底平面平行移動。
另外,在上述圖6A和6B所示之任一方法中,在實像物件和鏡像物件完全重疊之情況時,因為鏡像物件離開實像物件之方向為2個方向,所以可以在任一之既定方向移動。
上述之旋轉移動之量和平行移動之量,例如亦可以成為既定之量。或是從視點在視線方向看時,亦可以只使距離移動,而使看到兩者各個之界限區域互相鄰接或更離開。界限區域如上述之方式,成為表示各個物件可變化姿勢之範圍之區域。因此,從該視點在該視線方向看時,使看不到實像物件和鏡像物件重疊之兩個物件間之距離,成為至少看到兩者之界限區域互相鄰接之距離。因此,假如使鏡像物件移動成為離開該距離以上時,可以避免看到實像物件和鏡像物件重疊。
另外,如步驟S18之說明所記載之方式,投射對象區域之實像物件和鏡像物件各個之界限區域之半徑,可以根據兩個物件離開視點之距離而分別算出。因此,當兩個物件之界限區域各個之投射對象區域相鄰接或更離開時,可以以下面所述之方式對兩個物件進行。亦即,調整部205可以使鏡像物件移動離開實像物件,成為使實像物件和鏡像物件之界限區域各個之中心點投射到投射面時之2點間之距離,在兩者之界限區域各個之半徑合計之值以上。
其次,產生部206對該虛擬空間內之全部物件實施步驟S20和S21,而描繪該虛擬空間之2次元影像。
首先,產生部206求得物件(包含實像物件和鏡像物件)之投射對象區域(步驟S20)。在本實施形態中,如上述之方式,因為以1點透視法將各個物件透視投影在投射面,所以變成遠離視點之物件投影較小,而接近之物件投影較大。但是,亦可以採用平行投影代替1點透視法。
當要求投影對象時,在投影對象之各個區域,貼著(映像)對應紋理之對應區域,並進行描繪(步驟S21)。這時,產生部206為能進行陰面處理,而例如使用Z緩衝法等。亦即,產生部206在構成描繪之影像資料之每個圖素,利用與最接近視點(投射面)之多角形所對應之紋理資訊之色,對該圖素塗色。
在視線方向和多角形表面形狀之方向相同之情況時,表示該表面朝向視線向量之相反方向,所以產生部206亦可以不描繪此種之表面
另外,在貼著紋理時,考慮形成各個物件之多角形對光源之方向。亦即,求得構成物件之表面形狀之各個多角形之法線、和光源向量所形成之角度,若越接近0度(亦即角度越接近),紋理之亮度則越高。相反地若越接近直角,亮度則越低。但是,在利用亮度乘以反射率使質感變化之情況時,即使,多角形之法線和光源向量所形成之角度為直角時,亮度亦不會完全成為0。如此一來,成為在暗的部分亦有可能表現質感(粗糙感或光滑感等)。另外,亦可以不使用角度,而是從向量之內積而求得角度之餘弦,若越接近1則亮度越亮。另外,亦可以以在多角形之境界使亮度之不同成為不顯眼之方式使用高氏渲染(Gouraud Shading)或補色渲染(Phong Shading)等。
這時,亦可以利用相同之光源(原來被配置在虛擬空間之光源)照射實像物件和鏡像物件之任一方。或是為能更自然地看,亦可以使光源對虛擬鏡面被配置成面對稱。在此種情況,變成物件或虛擬光源照射實像物件和鏡像物件之雙方。因此,在欲獲得更自然之照明之情況時,亦可以使實像物件用之光源只照射實像物件,然後鏡像物件用之光源只照射鏡像物件。
當完成以上之影像產生處理時,產生部206在產生垂直同步插入之前進行等待(步驟S22)。在該等待中亦可以共常式(co-routine)地實行其他之處理(例如,根據時間之經過或使用者之處理,更新被記憶在RAM 103內之各個物件,和虛擬攝影機之位置或方向等之處理)。
當產生垂直同步插入時,產生部206將描繪之影像資料(通常被記憶在圖框緩衝器)之內容轉送到監視器(未圖示),顯示影像(步驟S23),然後回到步驟S12。
以上已說明本發明之實施形態,但是本發明並不只限於上述之實施形態,可以有各種之變化和應用。另外,亦可以自由地組合上述實施形態之各個構成元件。
例如,在上述實施形態中,判定部使用界限區域,判定實像物件和鏡像物件從視點在視線方向看時,是否看到互相鄰近。假如不是,判定部亦可以只在從視點在視線方向看時而看到兩個物件相重疊之情況時,才判斷為看到兩個物件互相鄰近。是否看到重疊之判定係依照將實像物件和鏡像物件投射在投射面,而是否有與投射對象區域重疊之部分。
在投射面區域之兩個物件之重疊可以利用與判定上述之界限區域之重疊在投射對象區域之方法同樣之手法進行檢測。例如,準備具有與投射面之各個圖素對應之陣列元件之陣列,在與實像物件之投射區域對應之該陣列元件,加上既定之值(例如1)。假如在該陣列記憶有既定值以上(在此處之情況為2以上)之值時,可以檢測為在投射對象區域有重疊。
另外,當以看到實像物件和鏡像物件重疊之狀態作為看到兩個物件互相鄰近之條件時,與使用界限區域之情況不同地,要預先算出移動何種程度而仍看起來不重疊會有困難。因此,例如,調整部可以使鏡像物件朝向離開實像物件之方向移動既定之距離,再度判定在兩個物件之投射對象區域是否有重疊。另外,亦可以進行使鏡像物件移動既定距離之處理,直至兩個物件之投射對象區域不重疊。
另外,在此種情況,調整部亦可以如上述之方式,使鏡像物件對通過視點之既定旋轉軸旋轉移動,或對被配置在該虛擬空間之底平面保持與視點距離之同時進行平行移動。
另外,在上述實施形態中是說明使用1片虛擬鏡面之情況,但是虛擬鏡面之數並不只限於此。
圖8是從上部表示對實像物件800將虛擬鏡面810a、810b、810c分別置放在正面、左、右之實例之圖。鏡像配置部將與虛擬鏡面之數(在此處之情況為3片)同數之鏡像物件800a、800b、800c之各個,以與步驟S17同樣之步驟,配置在虛擬鏡面810a、810b、810c之背側(參照圖8A)。
在現實需要考慮以鏡像之鏡像,該鏡像…;之方式,無限地產生鏡像,但是在本實施形態中以對1個虛擬鏡面配置1個鏡像物件之方式,達成計算量之減小。其次,調整部當從視點820在視線方向看之情況時,以不看到實像物件800和鏡像物件800a互相鄰近之方式,利用與步驟S18和S19 同樣之步驟進行調整。圖8B表示調整之結果,例如,朝向箭頭方向使鏡像物件800a之位置移動之實例。
圖9與圖8同樣地是從上部表示對實像物件800,將包夾虛擬鏡面810a之810b、810c分別配置成傾斜之實例之圖。鏡像配置部如圖9A所示,將鏡像物件800a、800b、800c之各個,以與步驟S17同樣之步驟,配置在虛擬鏡面810a,810b,810c之背側。調整部當從視點820在視線方向看時,以看不到實像物件800和鏡像物件800a互相鄰近之方式,利用與步驟S18和S19同樣之步驟進行調整。圖9B表示調整之結果,例如,朝向箭頭方向使鏡像物件800a之位置移動之實例。
另外,當鏡像彼此間互相鄰近之情況,亦可以使用將其避免之手法(未圖示)。例如,在看到實像和鏡像A互相鄰近時,使鏡像A移動,會有看到鏡像A和另外一個之鏡像B互相鄰近之情況。這時,調整部亦可以將鏡像A之移動後之位置固定,並使鏡像B移動。對於該移動亦可以適用以鏡像A作為「上述之實像」,以鏡像B作為「上述之鏡像」之上述之鏡像移動手法。
另外,在此種情況時,視點(虛擬攝影機)之位置,與上述實施形態同樣地,不能在利用虛擬鏡面810a~810c隔開之鏡像空間側移動。
另外,在上述實施形態中調整部不會將鏡像物件之位置或方向調整過度。但是,當只變更鏡像物件之位置或方向時,會有作為鏡像顯著不自然之情況。為能將其緩和,調整部亦可以依照移動之鏡像物件之位置或方向,調整被記憶在記憶部之視點之位置或方向。例如,在使鏡像物件移動之情況時,亦可以使視點在相同方向移動該移動量之既定比例。另外,例如,亦可以在進行視點移動之前,使從視點朝向視線方向延伸之線通過與投射面交叉之點,而以此方式調整視線之方向。
另外,在上述實施形態中是在利用虛擬鏡面隔開之鏡像空間側,使視點(虛擬攝影機)不能移動,但是亦可以使視點在鏡像空間側移動。在此種情況時,產生部亦可以描繪被配置在移動視點對象之鏡像空間之鏡像物件。或是以更自然看之方式,亦可以使產生部不描繪該鏡像物件。
另外,在上述實施形態中是虛擬鏡面不配置在虛擬空間作為物件。但是,為能表現實像和鏡像之差異,亦可以使虛擬鏡面作為1片之面物件而配置在虛擬空間上。另外,在虛擬鏡面亦可以與表示透過資訊之α值相乘並進行顯示。如此一來,以在虛擬鏡面有反射率之方式,半透明地描繪存在於虛擬鏡面背側之鏡像物件,不會有不協調之感覺,而在實像和鏡像可能具有差異。另外,在使用多個虛擬鏡面之情況時,亦可以使與α值相乘之比例在各個之虛擬鏡面進行變化,以反射率不同之方式進行描繪。利用此種方式,可以以不同之透過率描繪各鏡像物件,而可以明確地描繪鏡像物件間之差異。
或是,亦可以在虛擬鏡面物件具有色彩,使其與α值相乘。利用此種方式以映出在有色彩鏡子之鏡像之方式,描繪鏡像物件,可以使與實像物件之差異明確。在使用多個之虛擬鏡面之情況時,亦可以使各個之虛擬鏡面之色彩變化。利用此種方式可以更明確地表現與各個鏡像物件之差異。
另外,為能更接近現實之鏡子地表現虛擬鏡面,亦可以使實像空間和虛擬鏡面之境界,以及虛擬鏡面和鏡像空間之境界具有不連續性。通常,鏡子具有一定之厚度,在玻璃部分亦會產生折射。因此,如圖10所示之從上部看到之樣子,使實像空間和虛擬鏡面之境界成為W2,以及虛擬鏡面和鏡像空間之境界成為W1,在W1和W2之間設有空間。另外,使該W1和W2間之空間作為表示虛擬鏡面厚度之部分,以灰色或綠色等之既定色塗色,而表現玻璃之邊緣。
從W1到W2之部分在現實通常由玻璃所構成,但是當不考慮在該玻璃部分產生之折射時,底面被配置成對W1成為對稱(使底面模樣之一部分延長之線以虛線表示,而其鏡像以點線表示)。在此處因為如同看到產生折射,所以在視線對虛擬鏡面不是垂直之情況時,對W1使對象底面之影像,對W1和底面在水平和接近視點之方向偏移δ。另外,該δ最好設定成小於W(從W1到W2之幅度)。利用此種方式,可以更接近現實之鏡子地表現虛擬鏡面。或是,亦可以不在從W1到W2之空間以既定之色進行塗色,而是使底面之模樣延長和進行貼著,以與描繪在鏡像空間之底面連接之方式,對貼著之影像施加線性變換。
另外,本案以日本專利案特願2007-284836號作為基礎主張優先權,且該基礎案之內容全部加入本案。
100...遊戲裝置
101...CPU
102...ROM
103...RAM
104...介面
105...控制器
106...外部記憶體
107...影像處理部
108...DVD-ROM驅動器
109...NIC
110...聲音處理部
200...影像處理裝置
201...記憶部
202...更新部
203...鏡像配置部
204...判定部
205...調整部
206...產生部
300...實像物件
300’...鏡像物件
310...虛擬鏡面
500...實像物件
500’...鏡像物件
500”...鏡像物件
501、510...虛擬鏡面
601、601’、601”...鏡像物件
610...視點
710...視點
720...投射面
800...實像物件
800a、800b、800c...鏡像物件
810a、810b、810c...虛擬鏡面
820...視點
W...幅度
W1...境界
W2...境界
δ...方向偏移
α、β...角度
圖1是概略圖,用來表示本發明實施形態之影像處理裝置等所實現之典型之遊戲裝置之概要構造。
圖2是說明圖,用來表示本實施形態之影像處理裝置之概要構造。
圖3表示本實施形態之假定之對象(實像)物件和虛擬鏡面及鏡像物件之配置例。
圖4是流程圖,用來說明本實施形態之影像處理裝置之動作。
圖5A是從上部表示實像物件和鏡像物件之關係之圖,且表示使用平面狀之虛擬鏡面之情況。
圖5B是從上部表示實像物件和鏡像物件之關係之圖,且表示使用球面狀之虛擬鏡面之情況。
圖6A表示使鏡像物件對通過視點之既定旋轉軸旋轉移動而進行調整之樣子。
圖6B表示使鏡像物件對被配置在該虛擬空間內之底平面,保持與視點之距離同時平行移動而進行調整之樣子。
圖7表示依照離開視點之距離使投射對象區域變小之樣子。
圖8A是從上部表示使用1片以上虛擬鏡面之情況之實例之圖,且為在調整部調整鏡像物件前之樣子。
圖8B是從上部表示使用1片以上虛擬鏡面之情況之實例之圖,且為在調整部調整鏡像物件後之樣子。
圖9A是從上部表示使用1片以上虛擬鏡面之另一實例之圖,且為在調整部調整鏡像物件前之樣子。
圖9B是從上部表示使用1片以上虛擬鏡面之另一實例之圖,且為在調整部調整鏡像物件後之樣子。
圖10表示從上部看到之虛擬鏡面之境界附近之樣子。
200...影像處理裝置
201...記憶部
202...更新部
203...鏡像配置部
204...判定部
205...調整部
206...產生部

Claims (8)

  1. 一種影像處理裝置(200),其特徵在於,其具備有:記憶部(201),用來記憶:被配置在虛擬空間內之視點位置和視線方向;被配置在該虛擬空間內之實像物件之形狀、位置和方向;被配置在該虛擬空間內之虛擬鏡面之位置和方向;和被配置在該虛擬空間內之鏡像物件之形狀、位置和方向;更新部(202),根據來自使用者之指示輸入或經過時間,更新被記憶在上述記憶部(201)之該實像物件之形狀、位置或方向,該視點之位置,和該視線方向之至少之一個;鏡像配置部(203),用來計算表示該實像物件對該虛擬鏡面之鏡像之鏡像物件之形狀、位置和方向,並將其記憶在上述記憶部(201);判定部(204),當在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向而看到該實像物件和該鏡像物件時,判定是否看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近;調整部(205),在判定為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之情況時,以看不到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之方式,調整被記憶在上述記憶部(201)之該鏡像物件之位置;和產生部(206),利用上述被記憶之該實像物件之形狀、位置和方向,該視點位置和該視線方向,以及該鏡像物件之形 狀、位置和方向,而產生從該視點在該視線方向看到該虛擬空間之影像。
  2. 如申請專利範圍第1項之影像處理裝置(200),其中,上述調整部(205)使該鏡像物件對通過該視點之既定旋轉軸旋轉移動,而調整該鏡像物件之位置和方向。
  3. 如申請專利範圍第1項之影像處理裝置(200),其中,上述調整部(205)在保持該鏡像物件和該視點之距離之狀態下,使該鏡像物件對被配置在該虛擬空間內之底平面進行平行移動,而調整該鏡像物件之位置。
  4. 如申請專利範圍第1項之影像處理裝置(200),其中,上述判定部(204)在將該實像物件和該鏡像物件投影在被配置於從該視點位置在該視線方向離開既定距離之位置之投影面時,若兩者之投影對象重疊,則判定為看到兩者互相鄰近。
  5. 如申請專利範圍第1項之影像處理裝置(200),其中,在該實像物件和該鏡像物件之各個,使將其內包之球形之界限區域(bounding area)具有對應關係;上述判定部(204)在將該實像物件之界限區域和該鏡像物件之界限區域,投影在被配置於從該視點位置在該視線方向離開既定距離之位置之投影面時,若兩者之投影對象重疊,則判定為看到兩者互相鄰近;和上述調整部(205)調整成使該兩者之投影對象相鄰接。
  6. 如申請專利範圍第2項之影像處理裝置(200),其中,上述調整部(205)在調整該鏡像物件之位置時,以與其調整量具有預定對應關係之量,調整被記憶在上述記憶部(201)之該視點之位置;和上述調整部(205)在調整該鏡像物件之方向時,以與其調整量具有預定對應關係之量,調整被記憶在上述記憶部(201)之該視線之方向。
  7. 一種影像處理方法,用來控制具備有記憶部(201)、更新部(202)、鏡像配置部(203)、判定部(204)、調整部(205)、和產生部(206)之影像處理裝置(200);如此之影像處理方法,其特徵在於,其具備有:記憶步驟,由上述記憶部(201)記憶:被配置在虛擬空間內之視點位置和視線方向;被配置在該虛擬空間內之實像物件之形狀、位置和方向;被配置在該虛擬空間內之虛擬鏡面之位置和方向;和被配置在該虛擬空間內之鏡像物件之形狀、位置和方向;更新步驟,由上述更新部(202)根據來自使用者之指示輸入或經過時間,更新被記憶在上述記憶部(201)之該實像物件之形狀、位置或方向,該視點之位置,和該視線方向之至少之一個;鏡像配置步驟,由上述鏡像配置部(203)計算表示該實像物件之對該虛擬鏡面鏡像之鏡像物件之形狀、位置和方向, 並將其記憶在上述記憶部(201);判定步驟,由上述判定部(204)當在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向而看到該實像物件和該鏡像物件時,判定是否看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近;調整步驟,由上述調整部(205)在判定為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之情況時,以看不到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之方式,調整被記憶在上述記憶部(201)之該鏡像物件之位置;和產生步驟,由上述產生部(206)利用上述被記憶之該實像物件之形狀、位置和方向,該視點位置和該視線方向,和該鏡像物件之形狀、位置和方向,而產生從該視點在該視線方向看到該虛擬空間之影像。
  8. 一種資訊記錄媒體,記錄有程式,其特徵在於,使電腦具有下述之功能:記憶部(201),用來記憶:被配置在虛擬空間內之視點位置和視線方向;被配置在該虛擬空間內之實像物件之形狀、位置和方向;被配置在該虛擬空間內之虛擬鏡面之位置和方向;和被配置在該虛擬空間內之鏡像物件之形狀、位置和方向;更新部(202),根據來自使用者之指示輸入或經過時間,更新被記憶在上述記憶部(201)之該實像物件之形狀、位置或方向,該視點之位置,以及該視線方向之至少之一個; 鏡像配置部(203),用來計算表示該實像物件對該虛擬鏡面鏡像之鏡像物件之形狀、位置和方向,並將其記憶在上述記憶部(201);判定部(204),當在該虛擬空間從該視點位置在該視線方向而看到該實像物件和該鏡像物件時,判定是否看到該實像物件和該鏡係物件互相鄰近;調整部(205),在判定為看到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之情況時,以看不到該實像物件和該鏡像物件互相鄰近之方式,調整被記憶在上述記憶部(201)之該鏡像物件之位置;和產生部(206),利用上述被記憶之該實像物件之形狀、位置和方向,該視點位置和該視線方向,以及該鏡像物件之形狀、位置和方向,而產生從該視點在該視線方向看到該虛擬空間之影像。
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