TW201718061A - 遊戲系統、控制方法及程式 - Google Patents
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Abstract
本發明所要解決的問題在於:球棒揮擊的打擊操作相對擊球游標的移動操作獨立進行的同時,防止球棒揮擊的打擊操作及擊球游標的移動操作之間的干擾。解決問題的方案為:投球動作完成的同時顯示球608(S103),使用者觀察球608的移動路徑並藉由滑動操作移動擊球游標609(S104)。進行球是否落入由打擊位置預定的範圍內的判斷(S105),以是的情況為原則禁止擊球游標609的移動操作,但允許進行不干擾打擊操作的向下的移動操作(S106)。接著進行拂動操作而開始打擊操作(S107)。取得拂動操作的方向及速度(S108),考慮該些資訊並完成球飛行的初期條件的取得及飛行路徑的計算(S109)。
Description
本發明關於一種遊戲系統、一種控制方法及一種程式,對在三維虛擬空間內移動的物件進行打擊並使其方向改變。
先前技術提出一種棒球遊戲,對來自投手角色所投出的球物件,藉由移動顯示在與畫面上的擊球游標(用於提供球棒打中球物件的指示的游標)不同區域的操作圖示以使連動的擊球游標移動的同時,球物件在到達壘板上附近的時間點時藉由離開接觸遊戲畫面的拇指以能夠進行打者角色的球棒揮擊(參考專利文獻1、2)。
此外,專利文獻1中記載使用者一邊以單手拿著智慧型手機一邊對擊球游標的移動操作及球棒揮擊的打擊操作的兩者進行操作。
[先前技術文獻] [專利文獻] [專利文獻1] 日本特許第5248705號公報 [專利文獻2] 日本特開第2015-131041號公報
[發明所要解決的問題] 上述專利文獻1、2中記載的棒球遊戲為藉由進行擊球游標的移動操作的拇指離開畫面以進行球棒揮擊的打擊操作,因此擊球游標的移動操作及球棒揮擊的打擊操作設定成一系列的流程,且在操作的自由度方面有所限制。
本發明是鑑於上述情況所完成的,其目的在於,確保對物件的打擊操作及擊球游標的自由度的同時,提供防止兩操作間的干擾的遊戲系統、控制方法及程式。
[解決問題的方案] 本發明解決上述問題的基本方式涉及一種遊戲系統,為對在三維虛擬空間內移動的物件進行打擊並使移動方向改變的遊戲系統,包含:擊球游標移動裝置,對應使用者的操作,移動顯示對前述物件進行打擊的指示位置的擊球游標;物件位置判斷裝置,判斷前述物件是否落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內,並且在前述物件落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內的情況下產生輸出;以及擊球游標移動限制裝置,接收前述物件位置判斷裝置的輸出並至少一部分限制前述擊球游標移動裝置的動作,其中,對應前述物件的位置,切換未限制前述擊球游標的移動的第1模式及至少一部分限制前述擊球游標的第2模式,能夠在對球的打擊操作及擊球游標的移動操作之間不產生干擾。
[發明的效果] 根據本發明,可在確保對在三維虛擬空間內移動的物件的打擊操作及擊球游標的移動操作的自由度的同時,防止兩操作間的干擾。
以下示例性地列舉本發明實施方式的概要。
[態樣1] 一種遊戲系統,為對在三維虛擬空間內移動的物件進行打擊並使移動方向改變的遊戲系統,包含: 擊球游標移動裝置,對應使用者的操作,移動顯示對前述物件進行打擊的指示位置的擊球游標; 物件位置判斷裝置,判斷前述物件是否落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內,並且在前述物件落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內的情況下產生輸出;以及 擊球游標移動限制裝置,接收前述物件位置判斷裝置的輸出並至少一部分限制前述擊球游標移動裝置的動作, 其中,對應前述物件的位置,切換未限制前述擊球游標的移動的第1模式及至少一部分限制前述擊球游標的第2模式,能夠在對球的打擊操作及擊球游標的移動操作之間不產生干擾。
根據本態樣1,在第2模式中藉由至少一部分限制擊球游標的移動,可在確保對在三維虛擬空間內移動的物件的打擊操作及擊球游標的自由度的同時,防止兩操作間的干擾。
[態樣2] 如態樣1記載之遊戲系統,前述預定的範圍由距離所規定。
[態樣3] 如態樣1或態樣2記載之遊戲系統,在前述第2模式中,允許朝著對前述物件的打擊操作的方向相異的方向進行前述擊球游標的移動操作。
[態樣4] 如態樣1至態樣3中任一項記載之遊戲系統,其中,能夠在任意的位置進行對前述物件的打擊操作。
根據本態樣4,可在不需特別注意打擊操作位置的瞬間執行對物件的打擊操作,可使操作自由度增加的同時也旨在提高操作性。
[態樣5] 如態樣1至態樣4中任一項記載之遊戲系統,其中,至少基於前述使用者的打擊操作方向,計算出前述物件的移動軌跡。
根據本態樣5,可將物件的移動方向作簡單理想化。
[態樣6] 如態樣1至態樣5中任一項記載之遊戲系統,其中,能夠在不妨礙前述擊球游標及前述物件的顯示的位置上完成前述擊球游標的操作。
根據本態樣6,能夠避免因擊球游標的移動操作而妨礙擊球游標及物件的顯示。
[態樣7] 如態樣6記載之遊戲系統,其中,在與前述擊球游標相鄰的區域完成前述擊球游標的移動操作。
根據本態樣7,可將擊球游標移動操作位置作理想化。
[態樣8] 如態樣1至態樣7中任一項記載之遊戲系統,其中,前述遊戲系統產生與前述物件的位置連動的動畫。
根據本態樣8,可增加遊戲的真實性。
[態樣9] 如態樣1至態樣8中任一項記載之遊戲系統,其中,遊戲為棒球遊戲,前述物件為棒球用球,且藉由前述三維虛擬空間內的角色的擊球動作對前述棒球用球進行打擊。
根據態樣9,能夠實現對棒球遊戲的較佳實施方式。
本發明的其他實施方式為涉及具有與上述各系統內容大致相同的控制方法,以及藉由電腦以實現該方法的程式。
因此,即使在前述方法及程式中,也產生與該系統相同的作用效果。
以下,基於圖式以詳細說明涉及本發明一實施方式。再者,本發明不應受以下說明的實施方式所限定,應基於申請專利範圍的記載來解釋。此外,所屬領域具有通常知識者可使用其他類似的實施方式;此外,應留意在不脫離本發明的精神下可進行合適型態的改變或增加。
[系統的組成的概要] 圖1為顯示關於本發明一實施方式的遊戲系統組成的方塊圖。遊戲系統1具備擊球游標移動裝置2、擊球游標限制裝置3及物件位置判斷裝置4。針對遊戲系統1的各構成元件2~4所起的功能的細節如下進行詳述。
[系統的硬體組成的概要] 圖2A為顯示本發明的一實施方式的基本硬體組成的概要的概念圖。硬體組成包含伺服器20、網路40以及透過網路40而能夠與伺服器20通訊連接的每位使用者的使用者終端30。
伺服器20例如圖2B所示,由遊戲伺服器21及資料庫伺服器22所組成。
遊戲伺服器21接收來自接收遊戲服務的每位使用者的使用者終端30透過網路40的存取,將每位使用者的遊戲資訊紀錄管理,並透過網路40向每位使用者提供遊戲服務。
資料庫伺服器22為用於將每位使用者的遊戲歷程及獲得點數等的資訊進行紀錄管理的伺服器。
再者,雖然繪示出的伺服器20為由遊戲伺服器21、資料庫伺服器22所組成的例子,但本發明並不限於此。例如,可構成為:將每台伺服器具有的各種功能分散持有在複數的伺服器中。此外,也可單獨構成用於進行使用者的驗證的驗證伺服器以及使用者在遊戲內購買付費對象的道具時進行付費管理的付費管理伺服器等。
此外,在需要建立也能承受來自利用遊戲服務的多數使用者的超量存取的伺服器系統的情況下,也可設置複數的遊戲伺服器21及資料庫伺服器22等並組成負載分散型的系統。在此情況下,較佳地設置用於調整複數的遊戲伺服器21及資料庫伺服器22等之間的負載的負載平衡器。
網路40只要是含有經由直接連接的專線(專用電纜)及乙太網路(註冊商標)的LAN等、電話通訊網路及電纜網路等的通訊網路,不限於有線/無線。
再者,所提供的遊戲可為在SNS平台上所提供的社群網路遊戲,也可建立獨立於SNS平台的遊戲。所提供的遊戲可採用棒球、足球、網球、桌球及板球等多樣的遊戲形式、類型的球類遊戲。
以下的說明中,所提供的遊戲為SNS平台上所提供的社群遊戲,網頁用的程式(應用軟體)安裝在遊戲伺服器,遊戲伺服器對應每個使用者的使用者終端30的輸入操作執行進行遊戲的演算處理及資料處理。在此實例中,遊戲伺服器在隨著遊戲的進行更新資料庫伺服器內所保存的每位使用者的遊戲資訊的同時,也將網頁資訊(遊戲畫面資料)傳送給每位使用者的使用者終端30。
在每位使用者的使用者終端30中,搭載具有網站閱讀功能的網頁瀏覽器,能夠將遊戲伺服器傳送的網頁資訊顯示於使用者終端30的畫面。該使用者終端30例如可採用行動電話終端、PHS(Personal Handy-phone System,個人手持式電話系統)終端、行動資訊終端(PDA:Personal Digital Assistant, 個人數位助理)、智慧型手機、個人電腦或平板型電腦等各種終端。
[遊戲伺服器等的構成] 基於圖3,以下說明遊戲伺服器的具體組成的一例。如圖所示,遊戲伺服器主要具有CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)110、ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)120及RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)130等的主記憶體裝置、輔助儲存裝置140、通訊控制部150、輸入輸出控制部160,該等元件透過包含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等的匯流排線路170互相連接。再者,也有在匯流排線路170與各構成元件之間安排適當的介面電路(未圖示)的情況。
CPU 110進行遊戲伺服器整體的控制。ROM 120儲存對遊戲伺服器的運作控制的必要程式等。RAM 130在儲存各種程式及資料的同時,也對應CPU 110提供工作區。
輔助儲存裝置140保存遊戲程式等的應用軟體以及各種資料等,例如為硬式磁碟機的儲存裝置。用於啟動遊戲伺服器的程式也被儲存在該輔助儲存裝置140中,該程式在遊戲伺服器啟動時透過匯流排線路170從輔助儲存裝置140載入到RAM 130。
通訊控制部150具有與網路40連接的通訊介面150a,控制透過網路40的每位使用者的使用者終端30之間的通訊。此外,在遊戲為SNS平台上所提供的社群遊戲的情況下,通訊控制部150控制SNS伺服器(未圖示)之間的通訊。
輸入輸出控制部160能夠與資料庫伺服器通訊連接,CPU 110在對資料庫伺服器執行讀寫資料(紀錄)時進行輸入輸出控制。
資料庫伺服器作為具有儲存每位使用者的遊戲資訊的區域的儲存裝置,例如具備RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks,獨立磁碟備援陣列)組成的大容量硬碟裝置。該資料庫伺服器例如基於唯一識別每位使用者的識別資訊(使用者ID),可建立管理每位使用者的各種遊戲資訊(使用者名稱、等級、遊戲內的點數及所持道具等)的關聯資料庫、物件資料庫或物件關係資料庫。
接著說明對涉及本發明一實施方式的遊戲伺服器存取並接受遊戲服務的提供的使用者其使用者終端30的組成。
[終端裝置的構成] 以行動終端作使用者終端30為例,基於圖4說明其組成。如圖4所示,使用者終端30主要具有CPU 310、作為主儲存裝置的ROM 320及RAM 330、圖像處理部340、顯示部350、音效處理部360、聲音輸入部370、聲音輸出部380、輔助儲存裝置390、操作輸入部400及通訊控制部410,構成元件310~340、360及390~410透過匯流排線路420相互的連接。再者,匯流排線路420與各構成元件之間適當安排介面電路(未圖示)。
CPU 310進行使用者終端30的整體控制。在ROM 320中存有對使用者終端30的運作控制的必要程式等。此外,RAM 330中存有由ROM 320或輔助儲存裝置390所載入的各種程式及資料,並對應CPU 310提供工作區。顯示以HTML等方式所描述的遊戲畫面資料的瀏覽器被儲存在ROM 320或輔助儲存裝置390,並且被載入至RAM 330及藉由CPU 310所執行。此外,用於拓展網頁瀏覽器的瀏覽器功能的各種插入式軟體也可與網頁瀏覽器共同儲存於ROM 320或輔助儲存裝置390中。
圖像處理部340基於來自CPU 310的圖像顯示指令驅動顯示部350,使圖像顯示在該顯示部350的畫面。顯示部350可採用液晶顯示器等的各種的顯示裝置。
音效處理部360在輸入來自聲音輸入部370的聲音時,將類比聲音訊號轉換為數位聲音訊號,同時基於來自CPU 310的發聲指令產生類比聲音訊號並且輸出至聲音輸出部380。聲音輸入部370為使用者終端30內建的麥克風,並在電話通訊的情況以及進行錄音等的情況下使用。聲音輸出部380為電話通訊時的受話揚聲器,以及輸出電話接通聲及遊戲執行時的效果音等的揚聲器。
輔助儲存裝置390保存各種程式及資料等的儲存裝置。輔助儲存裝置390以行動電話終端的內部記憶體為例,可使用快閃記憶體等;此外,行動電話終端的外接記憶體例如可使用記憶卡讀取寫入器。
操作輸入部400接收使用者的操作輸入後透過匯流排線路420將對應該操作輸入的輸入訊號輸出至CPU 310。操作輸入部400的實例為在使用者終端30的主體上所設置的方向指令鈕、決定鈕及英數文字等輸入鈕等的物理性按鈕。再者,在顯示部350以觸控螢幕組成的情況下,該觸控螢幕當作操作輸入部400。
通訊控制部410具有通訊介面410a,且具有在遊戲操作時用於資料通訊的通訊控制功能以及在行動電話終端用於傳送接收聲音資料的通訊控制功能。在此,資料通訊用的通訊控制功能中,例如包含透過無線LAN連接功能、無線LAN及行動電話傳輸網的網路連接功能、近距離無線通訊功能等。通訊控制部410基於來自CPU 310的指令發出用於將使用者終端30連接至無限LAN及網路等的連接訊號,同時也接受通訊對象所發出來的資訊並提供給CPU 310。
再者,在使用者終端30中也可具有GPS(Global Positioning System,全球定位系統)訊號接收網路、CCD(Charge Coupled Device,電荷耦合裝置)影像感測器等的照像裝置(相機)及3軸加速度感測器等,例如也可在遊戲內有效利用GPS位置資訊。
[遊戲的處理的實施方式] 接著,基於如圖5、圖6A~圖6D所示的棒球遊戲的例子,概要說明涉及本發明的一實施方式的遊戲系統其處理的一例。圖5為示出涉及本發明的一實施方式的遊戲系統的運作的流程圖。該流程圖假定藉由投手角色603投出球608,並藉由打者角色602進行對球608打擊的場面。再者,在該場面,投手角色603的投球動作及球的飛行軌跡由遊戲系統所控制。
從主選單畫面(未圖示)中所顯示的可執行的遊戲中由使用者下執行棒球遊戲的指令,於是棒球遊戲開始(S101),如圖6A所示,在遊戲畫面600中顯示包含打者角色602、投手角色603、擊球框605、本壘板606、球棒607及擊球游標609等的初始畫面(S102)。
再者,圖6A~圖6C中,顯示以假想攝影機從打者角色602的後方拍攝球場的圖像的背景圖像。再者,為了能夠廣範圍地確認狀況,假想攝影機的視角可變更為遠距離的視角及俯瞰的視角。
接著,當投手角色603完成投球動作時,在投球動作完成的同時也在遊戲畫面中顯示球608(S103、圖6B)。圖6B顯示投手角色進行投球之後的遊戲畫面,擊球游標609、擊球框605為了不遮住移動的球608的顯示而以半透明顯示。
使用者觀察球608在遊戲畫面600內移動的移動路徑,並藉由滑動操作移動擊球游標609(S104)。再者,針對藉由滑動操作的觸控資訊的取得方法將於後面說明。在此,擊球游標609為用於顯示打者角色602可能擊中球的區域的標誌,並顯示於本壘板606的上方。藉由使用者進行滑動操作並使擊球游標609移動,可調整藉由球棒607揮擊的對球打擊位置。再者,擊球游標609中附有顯示對球的最佳打擊位置的標誌610。此外,根據需要,也可在擊球框605或附近顯示球608到達時的預設位置的標誌604。
使上述擊球游標609移動的滑動操作區域與擊球游標609的顯示區域為不同的區域,例如,能夠在與擊球游標的顯示區域的相鄰區域進行,與滑動操作連動並間接地使擊球游標609移動。如此一來,由於可不需接觸擊球游標609而使其直接移動,因此可避免由於使用者的手指而妨礙擊球游標609的能見度,其結果能夠使定位擊球游標609時的操作性提高。
接著,進行由投手角色所投出的球是否落入由打擊位置預定的範圍內的判斷(S105)。在判斷球未落入打擊位置預定的範圍內的情況下返回步驟S104,在判斷球落入打擊位置預定的範圍內的情況下則進行後述的步驟S106。再者,預定的範圍可依時間距離作規定。在此情況下,球落入由打擊位置預定的範圍內的時間點至球到達打擊位置的飛行時間大致上固定,因此可大致固定打擊操作等的準備時間,並可有充裕的時間進行打擊操作等。
圖6C為在判斷由投手角色所投出的球落入由打擊位置預定的範圍內的情況下,顯示其遊戲畫面的一例的圖式。在該情況下,擊球游標609例如著以黃色(在圖6C中為陰影)並且固定,以不允許使用者移動擊球游標609為原則。但是,為了應付變化球,允許擊球游標609向不干擾打擊操作的下方向的任意方向、位置作移動。因此,使用者根據需要使擊球游標609向下方向的任意方向、位置移動(S106)。
接著,使用者為了抓住時機開始對球的打擊操作而進行向上方向的拂動操作(S107)。用於打擊操作的拂動操作其方向向上,是為了防止干擾擊球游標609的移動操作方向。圖6D為對球進行打擊操作的情況下,顯示其遊戲畫面的一例的模式圖。拂動操作可在能夠觸控操作的畫面的任意位置上進行。如此一來,由於拂動操作可不需特別注意操作位置瞬間執行,因此可使操作的自由度增加的同時也旨在提高操作性。
接著,在分析拂動操作並取得拂動操作的方向及拂動操作的速度的同時,使打者角色602開始球棒揮擊(S108)。在本型態中,藉由拂動操作的速度來決定球棒揮擊的速度。再者,棒球揮擊的速度也可仰賴於打者的能力。針對藉由拂動操作的觸控資訊的取得方法將在後面說明。
接著,完成取得球飛行的初期條件、算出飛行路徑(S109)。為了定量算出球的飛行路徑,於是必須將球棒與球的撞擊以力學模擬化,並取得撞擊之後球的速度向量、旋轉軸及旋轉量的球飛行的初期條件。此外,在計算飛行路徑時,也必須考慮所取得的拂動操作的方向。針對該些的細節將在後面說明。
再者,關於球棒揮擊與對球打擊的關係,本質上與實際的棒球相同。例如,球棒揮擊的時機偏離適合對球打擊時機,過早過晚的話則揮棒落空。此外,即使球棒揮擊的時機合適,若球棒揮擊的軌跡偏移適合對球打擊的位置範圍也是揮棒落空。
此外,球棒揮擊的時機合適,且球棒揮擊的軌跡在適合擊球的位置範圍內的情況下,雖然產生對球打擊,但會根據球棒607與球608碰撞的狀態而得到各種的球飛行軌跡。例如,以球棒的下部在球608的上部打擊的情況下,預設變成擊球的角度向上的飛球。此外,以球棒的上部在球608的下部打擊的情況下,預設變成擊球的角度向下的滾地球。此外,所謂擊中球芯的情況下預設為安打及全壘打,擊中球芯以外的情況下則預設為平凡的打擊。
以下針對觸控資訊的取得、球飛行的初期條件的取得及球飛翔路徑的算出進行說明。
[觸控資訊的取得] 針對藉由滑動操作、拂動操作的觸控資訊的取得方法作說明。使用者在畫面上進行觸控操作時,偵測到物件對觸控螢幕的接觸,並指定相當於操作的開始位置的觸控操作的起點位置。接著,以預定頻率(例如,30 fbps的畫面更新率)檢測儲存在觸控螢幕上的觸控位置。
如此,依序取得觸控位置的資訊,從前一畫面的觸控位置(向量;二維座標位置)及現在畫面的觸控位置(向量;二維座標位置),可計算出觸控的移動方向及觸控間的距離,同時藉由算出的距離除以畫面更新率,以算出觸控操作的速度。
[球飛行的初期條件的取得] 如前述,為了藉由球棒揮擊以對球打擊,並且運算出根據該打擊所產生的球的飛行軌道,較佳地將球棒與球的碰撞以力學模擬化。此外,為了精密地運算出球在三維虛擬空間中飛行的軌跡,必須取得打擊之後球的速度向量、旋轉軸及旋轉量的球飛行的初期條件。以下,提供關於球飛行的初期條件的取得的原理性說明,但請注意本發明不因此受到限制。
首先,指定球棒上球的碰撞位置。該碰撞位置可由碰撞前的球飛行路徑及藉由球棒揮擊產生的球棒的移動路徑的資訊取得。
接著,取得碰撞之後的球速度向量、旋轉軸及旋轉量的資訊(用於球飛行的初期條件)。針對取得該初期條件的方法將於以下詳述。
(碰撞後球速度向量的取得) 碰撞之前,球棒以速度V(向量,以下,除另有規定則以向量表示)朝向球運動,且球以速度v朝向球棒運動。碰撞後球棒的速度變成V’,且球的速度變成v’。
如上述的情況下,遵從力學定律成立以下式1、2。再者,M為球棒的質量,m為球的質量、且e為恢復係數。 MV+mv=MV’+mv’ (式1) v-V=-e(v’-V’) (式2)
由上述式1、2,碰撞之後的球速度v’為利用碰撞前球棒的速度V、球的速度v及恢復係數e,表示如以下式3。 v’=(1+e- 1
)MV/(M+m)+(m-Me- 1
)v/(M+m) (式3)
再者,在上述式1、2中,球棒的質量M及球的質量m當作定值,但在需要更精確的討論的情況下,也有發生需要使用各軸方向的慣性動量與碰撞位置的函數所表示的「有效質量」作為球棒及球的質量的情況。此外,關於恢復係數e,也有不得不使用表示成碰撞位置的函數的「表徵的恢復係數」。如此,則可求得碰撞後的球速度(向量)。
接著,針對碰撞後球的旋轉(旋轉軸、旋轉量)作說明。再者,在後述的算出球飛行路徑中,在亦可不考慮球的旋轉的情況下,則不需要取得涉及球旋轉的資料。
球的半徑為r、碰撞之前的角速度為ω、碰撞之後的角速度為ω’時,在碰撞時球從球棒受到的球棒的長軸方向的衝量Fx
以下述的式4求得。再者,vx
為速度v在上述球棒的長軸軸方向分量,v’x
為速度v’在上述球棒的長軸軸方向的分量。 -Fx
=mv’x
-mvx
(式4)
使用以上述式4所求得的衝量Fx
時,若將球的慣性動量表示成I時,則導出以下式5。 ω’-ω=Fx
r/I (式5) 但是ω’及ω表示成碰撞前後球的旋轉角速度ω’及ω在上述球棒的長軸方向的分量。
再者,球為如棒球般的實心球體的情況下,慣性動量I為利用質量m及半徑r並藉由以下式6所給出。 I=(2/5)mr2
(式6)
藉由上述式5、6,得到以下顯示碰撞前後球的旋轉角速度ω’及ω的關係的式7。 ω’=ω+(5/2mr)Fx
(式7)
如此,可由碰撞之前球的旋轉角速度ω求得碰撞之後球的旋轉角速度ω’。再者,在上述計算中雖然不需考慮球棒與球之間的滾動摩擦係數、滑動摩擦係數及碰撞面的角度等,但若有需要,也可考慮該些參數。
[球飛行路徑的算出] 如上所述,取得球飛行的初期條件(球的初速度(向量)、旋轉軸的方向及旋轉量)後,接著基於所取得的初期條件算出球的飛行路徑。
對於算出球的飛行路徑,考慮到從簡單的計算就能完成的到必須複雜的計算的各種方法。
簡單的計算方法的一例為掌握碰撞後的球作為質點,在上述初期條件中僅使用球的初速度(向量)算出飛行路徑,在此情況下,先從運動方程式中求得一般解,透過將初速度(向量)的分量代入該方程式可指定飛行路徑。再者,在此情況下,不需要涉及球旋轉的資料,也不需要準備當作初期條件。
需要稍微複雜的計算的一例為掌握為剛體的球,並使用全部的上述初期條件(球的初速度(向量)、旋轉軸的方向、旋轉量)算出球的飛行路徑。如此情況下飛行路徑運算(三維飛行軌跡計算)的原理的一例大致如下。
作用在球上的外力(向量)存在有阻力D、浮力L、扭矩T及重力,阻力D的大小|D|、浮力的大小|L|、扭矩T的大小|T|為空氣動力參數,並且利用阻力係數CD
、浮力係數CL
、流體扭矩係數Cm依序地表示如下。 |D|=0.5ρ
|U|2
A*CD
(式8) |L|=0.5ρ
|U|2
A*CL
(式9) |T|=0.5ρ
|U|2
Ad*Cm
(式10) 然而,ρ
:空氣的密度、|U|:球飛行速度的大小、A:球直徑剖面積、d:球直徑。
在此,阻力係數CD
、浮力係數CL
、流體扭矩係數Cm
的空氣動力參數可近似地表示成球的旋轉速度及飛行速度的函數。再者,旋轉速度因流體扭矩而漸漸地減少,若有需要,也可基於以下的模型式(式11)考慮旋轉速度N(t)的減少。 N(t+Δt)=-ρ
AdCm
(t)|U|2
Δt/(4π
I)+N(t) (式11) 然而,Cm
(t):於時間t的流體扭矩係數、I:球的慣性動量。
若考慮阻力(向量)D與球的速度(向量)U為反方向,且浮力(向量)L於旋轉軸ZR
處與球的速度(向量)U正交,則可容易地導出飛行中球的運動方程式(微分方程式),若提供球的初速度(向量)、旋轉軸的方向及旋轉量作初期條件,則可藉由數值計算(例如,尤拉法則)求出球的飛行軌跡及球的旋轉速度。
就更複雜的計算方法,為掌握球的飛行當作球在流體中(空氣中)移動的運動,也考慮利用納維-斯托克斯方程將作用在球上的力進行流體力學數值計算的方法。但是該方法考量對於棒球的運動的精密分析的必要性、運算處理的所需時間及處理系統的能力等,適用會受侷限,詳細的說明將省略。
再者,在球飛行後著地運動時需要求出其運動方向及距離的情況下,例如基於球著地時的速度(向量)及旋轉速度、著地點的傾斜及動摩擦係數等,透過數值計算出球的彈跳及滾動,可模擬出運動方向及距離。
此外,關於球的彈跳行為,需考慮到因地面的動摩擦係數,球的旋轉與速度相互提供能量,以及其中反彈恢復係數經常衰減。此外,關於球的滾動,在根據地面的滾動阻抗來計算加速度的基礎上求得球的角速度,再基於角速度可求得球滾動的距離。
接著,針對因拂動操作的方向而對打擊後的球飛行方向產生影響的方法進行說明。
簡單的方法中,為了將球的初速度(向量)v’投影在球場平面的投影向量與拂動操作的方向吻合,使v’在垂直於球場平面的軸周圍旋轉,其結果所得到的v’’較佳採用作為球的初速度。再者,需要旋轉軸的方向及旋轉量的情況下,則直接利用之前的值。
若採用上述的簡單方法時,依照情況也可考量球棒揮擊與球的飛行之間產生有些不自然。為了消除如此的不自然,例如用於讓球棒揮擊的開始時間提早或延後的時間間隔預先設定成拂動操作方向上的函數,對球棒揮擊的基準時間點作上述時間間隔的加減,也可對應拂動操作的開始時間改變球棒揮擊的開始時間。如此一來,藉由對應拂動操作的方向提早、延後球棒揮擊的開始,可使球棒與球的碰撞狀態產生變化,因此,可藉由自然的球棒揮擊使球朝著與拂動操作大致吻合的方向飛行。
以上雖以棒球遊戲舉例說明,但本發明並不僅限於此,當然也可適用於對球打擊並使其移動的遊戲,例如足球、網球、桌球及板球等。
再者,組成前述系統的各方法可為專用的硬體,也可為藉由電腦執行程式以在各處理階段所實現的假想方法(所謂功能實現方法)。
此外,前述系統可安裝於遊戲專用的裝置中,也可安裝於使用者持有的行動電話機、智慧型手機、PDA(Personal Digital Assistant)、行動個人電腦等的行動終端中。
此外,前述系統也可由透過複數的電腦分散處理用於執行遊戲的各處理的遊戲系統組成。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧擊球游標移動裝置
3‧‧‧擊球游標移動限制裝置
4‧‧‧物件位置判斷裝置
20‧‧‧伺服器
21‧‧‧遊戲伺服器
22‧‧‧資料庫伺服器
30‧‧‧使用者終端
40‧‧‧網路
110、310‧‧‧CPU
120、320‧‧‧ROM
130、330‧‧‧RAM
140、390‧‧‧輔助儲存裝置
150、410‧‧‧通訊控制部
150a、410a‧‧‧通訊介面
160‧‧‧輸入輸出控制部
160a‧‧‧輸入輸出介面
170、420‧‧‧匯流排線路
340‧‧‧圖像處理部
350‧‧‧顯示部
360‧‧‧音效處理部
370‧‧‧聲音輸入部
380‧‧‧聲音輸出部
400‧‧‧操作輸入部
600‧‧‧遊戲畫面
602‧‧‧打者角色
603‧‧‧投手角色
604、610‧‧‧標誌
605‧‧‧擊球框
606‧‧‧本壘板
607‧‧‧球棒
608‧‧‧球
609‧‧‧擊球游標
S101~S109‧‧‧步驟
2‧‧‧擊球游標移動裝置
3‧‧‧擊球游標移動限制裝置
4‧‧‧物件位置判斷裝置
20‧‧‧伺服器
21‧‧‧遊戲伺服器
22‧‧‧資料庫伺服器
30‧‧‧使用者終端
40‧‧‧網路
110、310‧‧‧CPU
120、320‧‧‧ROM
130、330‧‧‧RAM
140、390‧‧‧輔助儲存裝置
150、410‧‧‧通訊控制部
150a、410a‧‧‧通訊介面
160‧‧‧輸入輸出控制部
160a‧‧‧輸入輸出介面
170、420‧‧‧匯流排線路
340‧‧‧圖像處理部
350‧‧‧顯示部
360‧‧‧音效處理部
370‧‧‧聲音輸入部
380‧‧‧聲音輸出部
400‧‧‧操作輸入部
600‧‧‧遊戲畫面
602‧‧‧打者角色
603‧‧‧投手角色
604、610‧‧‧標誌
605‧‧‧擊球框
606‧‧‧本壘板
607‧‧‧球棒
608‧‧‧球
609‧‧‧擊球游標
S101~S109‧‧‧步驟
圖1為顯示涉及本發明一實施方式的系統組成的方塊圖; 圖2A為顯示涉及本發明一實施方式的硬體組成的方塊圖; 圖2B為顯示涉及本發明一實施方式的伺服器組成其一例的方塊圖; 圖3為顯示涉及本發明一實施方式的伺服器的硬體組成其一例的方塊圖; 圖4為顯示涉及本發明一實施方式的使用者終端的硬體組成其一例的方塊圖; 圖5為顯示涉及本發明一實施方式的一運作方式的流程圖; 圖6A為顯示投手角色進行投球動作之前的遊戲畫面其一例的圖式; 圖6B為顯示由投手角色的投球動作後,球落入由打擊位置預定的範圍內前的遊戲畫面其一例的圖式; 圖6C為顯示由投手角色的投球動作後,球落入由打擊位置預定的範圍內後的遊戲畫面其一例的圖式; 圖6D為顯示對球進行打擊操作時的遊戲畫面其一例的模式圖。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧擊球游標移動裝置
3‧‧‧擊球游標移動限制裝置
4‧‧‧物件位置判斷裝置
Claims (19)
- 一種遊戲系統,為對在三維虛擬空間內移動的物件進行打擊並使移動方向改變的遊戲系統,包含: 擊球游標移動裝置,對應使用者對觸控面板所完成的操作,移動顯示對前述物件進行打擊的指示位置的擊球游標; 物件位置判斷裝置,判斷前述物件是否落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內,並且在前述物件落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內的情況下產生輸出;以及 擊球游標移動限制裝置,接收前述物件位置判斷裝置的輸出並至少一部分限制前述擊球游標移動裝置的動作, 其中,對應前述物件的位置,在切換未限制前述擊球游標的移動的第1模式及至少一部分限制前述擊球游標的第2模式的同時,基於對觸控面板所完成的朝著預定方向的打擊操作,對前述物件進行打擊。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,前述預定的範圍由距離所規定。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所述之遊戲系統,其中,在前述第2模式中,允許朝著對前述物件的打擊操作的方向相異的方向進行前述擊球游標的移動操作。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,能夠在任意的位置進行對前述物件的打擊操作。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,至少基於前述使用者的打擊操作方向,計算出前述物件的移動軌跡。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,能夠在不妨礙前述擊球游標及前述物件的顯示的位置上完成前述擊球游標的操作。
- 如申請專利範圍第6項所述之遊戲系統,其中,在與前述擊球游標相鄰的區域完成前述擊球游標的移動操作。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,前述遊戲系統產生與前述物件的位置連動的動畫。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,遊戲為棒球遊戲,前述物件為棒球用球,且藉由前述三維虛擬空間內的角色的擊球動作對前述棒球用球進行打擊。
- 一種控制方法,對在三維虛擬空間內移動的物件打擊並使移動方向改變的控制方法,包含: 對應使用者對觸控螢幕所完成的操作,移動顯示對前述物件打擊的指示位置的擊球游標的步驟; 判斷前述物件是否落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內,並且在前述物件落入由對前述物件進行打擊的位置預定的範圍內的情況下產生輸出的步驟;以及 接收前述輸出並至少一部分限制前述擊球游標的移動的步驟, 其中,對應前述物件的位置,在切換未限制前述擊球游標的移動的第1模式及至少一部分限制前述擊球游標的第2模式的同時,基於對觸控面板所完成的朝著預定方向的打擊操作,對前述物件進行打擊。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,前述預定的範圍由距離所規定。
- 如申請專利範圍第10項或第11項所述之控制方法,其中,在前述第2模式中,允許朝著對前述物件的打擊操作的方向相異的方向進行前述擊球游標的移動操作。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,能夠在任意的位置進行對前述物件的打擊操作。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,至少基於前述使用者的打擊操作方向,計算出前述物件的移動軌跡。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,前述控制方法能構成為在不妨礙前述擊球游標及前述物件的顯示的位置上完成前述擊球游標的操作。
- 如申請專利範圍第15項所述之控制方法,其中,能夠在與前述擊球游標相鄰的區域完成前述擊球游標的移動操作。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,前述控制方法產生與前述物件的位置連動的動畫。
- 如申請專利範圍第10項所述之控制方法,其中,遊戲為棒球遊戲,前述物件為棒球用球,且藉由前述三維虛擬空間內的角色的擊球動作對前述棒球用球進行打擊。
- 一種程式,用於在電腦中使申請專利範圍第10項至第18項中任一項所述之控制方法執行的程式。
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