TW201526960A - 根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法 - Google Patents

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本發明係一種根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法,係應用於一遊戲機台上,該遊戲機台包括一控制單元、一體感單元、一儲存單元及一顯示單元,其中該控制單元分別電氣連接該體感單元及顯示單元,且該體感單元能偵測一玩家的動作,並產生一體感訊息,該方法係使該控制單元讀取該遊戲軟體後,在該顯示單元上顯示出一第一遊戲畫面,嗣,該控制單元會接收該體感單元傳來之體感訊息,並根據該體感訊息的內容,產生一人體骨架資訊,以設定出一初始範圍及一第一範圍,又,該控制單元根據後續之體感訊息,判斷出該玩家的手掌移動出初始範圍,且判斷出其移動位置係介於該第一範圍內,則在該顯示單元上顯示出一第二遊戲畫面,若判斷出其移動位置超過該第一範圍,則在該顯示單元上連續顯示出複數個遊戲畫面,如此,玩家於進行遊戲時,只需揮動手掌,便能夠切換當前的遊戲畫面,以營造出翻頁的效果,大幅提高玩家進行遊戲的便利性。

Description

根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法
本發明係關於遊戲畫面翻頁的方法,尤指一種能根據玩家的手掌揮動範圍,切換單一畫面或多個畫面,以模擬單一翻頁或連續翻頁的方法。
按,隨著遊戲產業的蓬勃發展,各式各樣的網路遊戲或單機遊戲,已成為人們重要的生活調劑品,其中尤以大型遊戲機台深受年輕人的喜愛,由於大型遊戲機台普遍設置於娛樂場所中,因此,人們能夠呼朋引伴地在同一場所中一起進行遊戲,進而達到情感交流及排遣時間等目的。目前的遊戲機台已具有諸多不同性質的遊戲內容(如:飛行遊戲、賽車遊戲、音樂節奏遊戲……等),並能展現出豐富的視覺與聲音效果予玩家觀賞,大幅提高玩家進行遊戲的樂趣,而為能取得玩家的青睞,許多遊戲業者不斷推出新穎的遊戲內容或更便利的操作方式,以求能在遊戲市場中,佔有一席之地。
茲就目前的音樂節奏遊戲而言,其通常是以每一首歌曲當作是一個獨立的遊戲內容,且難度不一,因此,遊戲機台內會事先儲存有多首歌曲,當玩家在進行遊戲之前便需要先選擇歌曲,由於每個使用者喜愛的歌曲曲風不同,且不同曲風的歌曲亦代表了不同的難易度,故,為令玩家能夠清楚觀看到歌曲的相關資訊,每首歌曲的遊戲圖標勢必需佔有較大範圍,以能在該遊戲圖標上顯示歌曲名稱、難度、人物照片…等資訊,但如此一來,將造成在一個遊戲畫面中並無法置入太多遊戲圖標,舉例而言,請參閱第1圖所示,目前選擇歌曲的遊戲畫面1中,會排列出複數張遊戲圖標11,且該等遊戲圖標11能被玩家切換而改變正中央顯示的遊戲圖標11,以供玩家能夠逐一瀏覽每首歌曲的遊戲圖標11。
承上,復請參閱第1圖所示,為使音樂節奏遊戲能與玩家有更密切的互動性,有業者設計出具備體感操作的遊戲機台,意即,遊戲機台能夠偵測出玩家的動作,並根據玩家的動作執行後續程序,查,現有體感操作的遊戲機台,大多是採用3D深度感應器,其偵測原理,有如下幾種: 1、TOF(Time of Flight)技術:首先讓特定裝置發出脈衝光,並且在發射處接收目標物的反射光,以能藉由測量時間差而計算出目標物的距離,例如:現有的Z-Cam就是使用TOF技術,其是使用紅外線及加速度計感應器(Accelerometers),來偵測出立體空間的相對位置變化,以建構出灰階距離影像的深度感應器; 2、Light Coding技術:其是利用雷射光對測量空間進行編碼後,再經感應器讀取編碼的光線,並透過晶片運算進行解碼,以產生成一張具有深度的圖像,意即,當雷射光照射到粗糙物體後,會形成隨機的反射斑點,便稱之為散斑(Laser Speckle),由於散斑具有高度隨機性,且會隨著距離而變換圖案,使得雷射光所投射之空間中,任兩處的散斑皆會形成不同的圖案,彷如對空間進行了編碼,因此,處於該空間的物體產生變化(如:移動、變換姿勢)時,都可確切紀錄該物體的位置或態樣,例如:目前的Kinect就是採用Light Coding技術,以能計算出具有3D深度的圖像。
復請參閱第1圖所示,前述遊戲機台大多採用兩種方式供玩家切換遊戲圖標11,第一種方式是玩家能夠按壓遊戲機台上的按鈕,以更換正中央的遊戲圖標11;第二種方式則是利用體感操作的特性,令玩家執行特定的動作來完成切換遊戲圖標,舉例而言,在選擇歌曲的遊戲畫面1中,同樣會排列出複數張遊戲圖標11,但其最左方及最右方會分別設有一箭頭12,嗣,玩家能夠移動自己的手掌,且使遊戲畫面上對應的遊標移動至箭頭12上,以更換正中央的遊戲圖標11。惟,無論是前述第一種方式或是第二種方式,對於喜愛新鮮的玩家來說,現有的切換方式都顯得過於單調,僅是單純地按壓按鈕或是將遊標移動至箭頭12,造成遊戲機台與玩家間的互動性不足。
故,如何設計出一種創新的遊戲機台,以改進傳統遊戲機台的缺點,使得該遊戲機台能與使用者有更密切的互動性,以提高使用者於遊戲中的參與度,即成為目前各製造、設計電子裝置的廠商,亟欲達成之一重要課題。
有鑑於此,為提高使用者與遊戲機台間的互動性,令使用者能有更方便的操作方法,以提供使用者更良好的遊戲環境,發明人經過長久努力研究與實驗,終於開發設計出本發明之一種根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法,以期藉由本發明,令使用者於進行遊戲時,能夠採用揮手方式,即達到與遊戲間密切的互動,以解決前述問題。
本發明之一目的,係提供一種根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法,以供玩家只要揮手,便能夠切換遊戲畫面,大幅提高玩家進行遊戲上的便利性,該方法係應用於一遊戲機台上,該遊戲機台包括一控制單元、一體感單元(如:3D深度感應器)、一儲存單元及一顯示單元,其中該控制單元分別電氣連接該體感單元、儲存單元及顯示單元,該體感單元能偵測一玩家的動作,並產生一體感訊息,該儲存單元係儲存一遊戲軟體,該顯示單元則能顯示出該遊戲軟體的遊戲畫面,該方法係使該控制單元讀取該遊戲軟體後,在該顯示單元上顯示出一第一遊戲畫面,嗣,該控制單元接收到該體感單元傳來之體感訊息後,會根據該體感訊息的內容,產生一人體骨架資訊,並根據該人體骨架資訊設定出一初始範圍及一第一範圍,又,該控制單元接收該體感單元後續傳來之體感訊息,並產生後續之人體骨架資訊,並根據後續之人體骨架資訊,若判斷出該玩家的手掌自該初始範圍移動至該第一範圍內,則在該顯示單元上顯示出一第二遊戲畫面,其中該二遊戲畫面的內容不同於第一遊戲畫面,若判斷出該玩家的手掌自該初始範圍移動至超過該第一範圍,則在該顯示單元上連續顯示出複數個遊戲畫面(如:第二遊戲畫面、第三遊戲畫面),該等遊戲畫面的內容不同於第一遊戲畫面,且彼此互不相同,如此,玩家於進行遊戲時,只需揮動手掌,便能夠更換當前的遊戲畫面,以營造出翻頁的效果,同時,玩家藉由調整手掌的位移距離,尚能改變更換遊戲畫面的速度,而產生僅翻動一頁或連續翻頁的效果,大幅提高玩家進行遊戲的便利性。
為便 貴審查委員能對本發明目的、技術特徵及其功效,做更進一步之認識與瞭解,茲舉實施例配合圖式,詳細說明如下:
本發明係一種根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法,係應用於一遊戲機台上,在一實施例中,請參閱第2圖所示,該遊戲機台2至少包括一控制單元21、一體感單元22、一儲存單元23及一顯示單元24,其中該控制單元21分別電氣連接該體感單元22、儲存單元23及顯示單元24,以能傳送訊息至體感單元22、儲存單元23與顯示單元24,或接收體感單元22與儲存單元23傳來的訊息,該體感單元22能偵測一玩家的動作,並產生一體感訊息,又,該體感單元22會將該體感訊息傳送至該控制單元21,以使該控制單元21能根據該體感訊息而得知當前玩家的動作,在此聲明者,在本實施例中,該體感單元22能為3D深度感應器,但在本發明之其它實施例中,只要該體感單元22能對玩家的動作進行偵測,以供控制單元21能據以判斷出玩家的當前動作,即為本發明所稱之體感單元22,合先陳明。
復請參閱第2圖所示,該儲存單元23係儲存一遊戲軟體,該遊戲軟體係包括玩家於遊戲機台2上進行遊戲時所需的所有資料,例如:當該遊戲機台2為音樂節奏遊戲時,該遊戲軟體即包括複數個歌曲、樂譜、圖片…等,且該遊戲軟體被執行後,能在該顯示單元24上顯示出所需的遊戲畫面,另,請參閱第3A及3B圖所示,當玩家啟動該遊戲機台2後,該控制單元21會讀取該遊戲軟體,並在該顯示單元24上顯示出一第一遊戲畫面31,該第一遊戲畫面31包括複數個橫向排列的遊戲圖標311,該等遊戲圖標311具有不同的顯示內容(如:第3A圖由左至右為A、B、C、D、E),一般言,正中央的遊戲圖標311通常具有較大的面積,故常被設定為玩家當前所選擇的遊戲選項,又,該體感單元22會偵測該玩家當前的姿勢,並產生對應之一體感訊息,嗣,該體感單元22會將該體感訊息傳送至該控制單元21,該控制單元21接收到該體感訊息後,會根據該體感訊息的內容,產生一人體骨架資訊,且該人體骨架資訊包括了玩家之軀幹、四肢及手指等各部位的長度或位置等資料,其中該人體骨架資訊的產生方式係為習知技術,在此不予贅述。
承上,復請參閱第2~3C圖所示,該控制單元21會讀取該人體骨架資訊中的一軀幹數值,並根據該軀幹數值設定出一初始範圍及一第一範圍,例如:該控制單元21能將該軀幹數值設定為二個標準長度數值,且將二分之一的標準長度數值至一個標準長度數值,設定為該第一範圍(如第4圖所示之L1),而少於該第一範圍則設定為初始範圍(如第4圖所示之L0),嗣,該控制單元21會接收該體感單元22後續傳來之體感訊息,並產生後續之人體骨架資訊,以能判斷出當前玩家的姿勢,又,當玩家在該遊戲機台2前作出揮手的動作後,該控制單元21會根據後續之人體骨架資訊,判斷出該玩家的手掌是否揮動,又,請參閱第4圖所示,一般來說,玩家在揮動手掌時,通常會抬起手臂,且將手掌由自身的中央朝左或右方揮動(即,手掌由初始範圍朝第一範圍方向位移),當玩家(即,第4圖之元件標號G)之手掌由初始位置移動至該第一範圍內(如第4圖所示之L1)時(即手掌進入L1的範圍,且最後座落的位置停在L1的範圍內),控制單元21會在該顯示單元24上顯示出一第二遊戲畫面32,其中該第二遊戲畫面32的內容不同於第一遊戲畫面31,如第3B圖所示,第二遊戲畫面32所包括的遊戲圖標311中,正中央的遊戲圖標311的內容為D,另,當玩家將手掌由第一範圍移開而回到自身的中央(即初始範圍,如第4圖所示之L0),並再度揮動且位移至第一範圍內後,該控制單元21便會在該顯示單元24上顯示出一第三遊戲畫面33,且第三遊戲畫面33的內容亦不同於第二遊戲畫面32,如此,對於玩家來說,便能藉由小幅度的揮手方式,而逐一切換單一遊戲畫面,以營造出玩家切換不同選項的遊戲效果。
復請參閱第2~4圖所示,當玩家(即,第4圖之元件標號G)之手掌所位移的距離長度,超過該第一範圍(即,即手掌進入L1的範圍,且最後座落的位置停在L2的範圍內)時,則控制單元21會在該顯示單元24上連續顯示出複數個遊戲畫面(如:第二遊戲畫面32、第三遊戲畫面33),如第3A~3C圖所示,且第一遊戲畫面31、第二遊戲畫面32、第三遊戲畫面33的內容彼此互不相同,如此,玩家即可透過大幅度的揮手方式,而加快切換遊戲畫面的速度。此外,由於每個人的身高不同,使得每個人的手臂長度亦會有所區別,對於身高較矮的玩家來說,其揮手幅度所形成的距離長度勢必會少於身高較高的玩家,而透過本發明前述的設定第一範圍之方式,即可根據每個玩家的身高,而設定出不同的第一範圍,以符合每個玩家的揮手幅度。
為能明確揭露本發明之方法,以下茲僅就本發明之控制單元21的處理流程,進行說明,請參閱第2~5B圖所示: (401)讀取該遊戲軟體,進入步驟(402); (402)在該顯示單元24上顯示出一第一遊戲畫面31,進入步驟(403); (403)判斷是否接收到該體感單元22傳來之體感訊息,若是,進入步驟(404),否則,返回步驟(403); (404)產生一人體骨架資訊,進入步驟(405); (405)讀取該人體骨架資訊中的一軀幹數值,且根據該軀幹數值設定出一初始範圍及一第一範圍,進入步驟(406); (406)判斷是否接收到該體感單元22後續傳來之體感訊息,若是,進入步驟(407),否則,返回步驟(406); (407)產生後續之人體骨架資訊,進入步驟(408); (408)判斷該玩家的手掌是否移動出該初始範圍,若是,進入步驟(409),否則,返回步驟(408); (409)判斷該玩家的手掌是否移動至該第一範圍內,若是,進入步驟(410),否則,進入步驟(411); (410)在該顯示單元24上顯示出一第二遊戲畫面32; (411)判斷該玩家的手掌是否移動至超過該第一範圍,若是,進入步驟(412),否則,返回步驟(408); (412)在該顯示單元24上連續顯示出第二遊戲畫面32及第三遊戲畫面33。
綜上所述可知,透過前述的方法,玩家於進行遊戲時,只需揮動手掌,便能夠更換當前的遊戲畫面,以營造出翻頁的效果,對於體感遊戲而言,此種切換方式,顯然能使玩家與遊戲機台2間具有更高的互動性,而不必如同現有的切換方式一般,玩家還需特別將畫面上的遊戲移動至對應的箭頭處,此外,玩家尚能夠藉由調整手掌的位移距離(即,揮手幅度大小),改變更換該等遊戲畫面31、32、33的速度,而產生僅翻動一頁或連續翻頁的效果,令玩家能充分地享受體感遊戲的操作性,大幅提高玩家進行遊戲的便利性,以提供玩家更為良好的遊戲經驗,以使業者具備更大的市場競爭力。惟,在此特別一提者,前述實施例中,雖然控制單元21係使用軀幹數值設定出初始範圍與第一範圍,但在本發明之其它實施例中,業者能夠採用其它方式設定出該初始範圍與第一範圍,合先敘明。
按,以上所述,僅係本發明之較佳實施例,惟,本發明所主張之權利範圍,並不侷限於此,按凡熟悉該項技藝人士,依據本發明所揭露之技術內容,可輕易思及之等效變化,均應屬不脫離本發明之保護範疇。
〔習知〕
1‧‧‧遊戲畫面
11‧‧‧遊戲圖標
12‧‧‧箭頭
〔本發明〕
2‧‧‧遊戲機台
21‧‧‧控制單元
22‧‧‧體感單元
23‧‧‧儲存單元
24‧‧‧顯示單元
31‧‧‧第一遊戲畫面
311‧‧‧遊戲圖標
32‧‧‧第二遊戲畫面
33‧‧‧第三遊戲畫面
第1圖係習知遊戲畫面; 第2圖係本發明之遊戲機台的硬體架構圖; 第3A圖係本發明之遊戲機台的第一遊戲畫面示意圖; 第3B圖係本發明之遊戲機台的第二遊戲畫面示意圖; 第3C圖係本發明之遊戲機台的第三遊戲畫面示意圖; 第4圖係本發明之第一範圍示意圖;及 第5圖係本發明之流程圖,其中第5圖分為第5A圖及第5B圖,且銜接處為A。

Claims (5)

  1. 一種根據玩家揮手範圍切換遊戲畫面之方法,係應用於一遊戲機台上,該遊戲機台包括一控制單元、一體感單元、一儲存單元及一顯示單元,其中該控制單元分別電氣連接該體感單元、該儲存單元及該顯示單元,該體感單元會偵測一玩家的動作,並產生一體感訊息,該儲存單元係儲存一遊戲軟體,該顯示單元係會顯示出該遊戲軟體的遊戲畫面,該方法係使該控制單元執行下列步驟:讀取該遊戲軟體,並在該顯示單元上顯示出一第一遊戲畫面;接收該體感單元傳來之體感訊息,並根據該體感訊息的內容,產生一人體骨架資訊;根據該人體骨架資訊設定出一初始範圍及一第一範圍;接收該體感單元後續傳來之體感訊息,並產生後續之人體骨架資訊;根據後續之人體骨架資訊,在判斷出該玩家的手掌移動出該初始範圍,且判斷出該移動位置係位在該第一範圍內,則在該顯示單元上顯示出一第二遊戲畫面。
  2. 如請求項1所述之方法,其中在該控制單元判斷出該玩家的手掌之移動位置係超過該第一範圍的狀態下,則在該顯示單元上連續顯示出複數個遊戲畫面。
  3. 如請求項1所述之方法,其中該控制單元判斷出該玩家的手掌係由該第一範圍移動至該初始範圍,且再度由該初始範圍移動至該第一範圍的狀態下,則在該顯示單元上顯示出一第三遊戲畫面。
  4. 2或3所述之方法,其中該控制單元係讀取該人體骨架資訊中的一軀幹數值,且根據該軀幹數值設定出該第一範圍。
  5. 如請求項4所述之方法,其中該軀幹數值係設定為二個標準長度數值,該第一範圍則介於二分之一的標準長度數值至一個標準長度數值。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN106293083A (zh) * 2016-08-07 2017-01-04 苏州苍龙电子科技有限公司 一种大屏幕交互系统及其交互方法

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