SU995840A1 - Device for conducting television games - Google Patents

Device for conducting television games Download PDF

Info

Publication number
SU995840A1
SU995840A1 SU813328810A SU3328810A SU995840A1 SU 995840 A1 SU995840 A1 SU 995840A1 SU 813328810 A SU813328810 A SU 813328810A SU 3328810 A SU3328810 A SU 3328810A SU 995840 A1 SU995840 A1 SU 995840A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
game
block
node
signal
unit
Prior art date
Application number
SU813328810A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Отар Георгиевич Гвахария
Александр Арчилович Каралашвили
Лиана Леонидовна Сирбиладзе
Заира Григорьевна Мурадян
Жанна Варламовна Эбаноидзе
Original Assignee
Тбилисский Научно-Исследовательский Институт Приборостроения И Средств Автоматизации Научно-Производственного Объединения "Элва"
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Тбилисский Научно-Исследовательский Институт Приборостроения И Средств Автоматизации Научно-Производственного Объединения "Элва" filed Critical Тбилисский Научно-Исследовательский Институт Приборостроения И Средств Автоматизации Научно-Производственного Объединения "Элва"
Priority to SU813328810A priority Critical patent/SU995840A1/en
Application granted granted Critical
Publication of SU995840A1 publication Critical patent/SU995840A1/en

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

(54) УСТРОЙСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ТЕЛЕИГР(54) DEVICE FOR CARRYING OUT TELEEDERS

1one

Изобретение относитс  к устройствам дл  проведени  телеигр.This invention relates to telegame devices.

Известно устройство дл  проведени  телеигр , содержащее блок формировани  служебной информации, соединенный с имитатором стрелкового оружи , блоком сигнатурного анализа, блоком отображени  служебных символов, блоком выбора игровых программ, подключенным к старт-стопному блоку и блоку отображени  служебных символов и блоку воспроизведени  игровой обстановки , который соединен с блокрм отображени  служебных символов и блоком формировани  служебной информации, элемент пам ти, соединенный с блоком отображени  служебных символов и блоком воспроизведени  игровой обстановки, блок формировани  булав на игровом поле, подключенный к блоку отображени  служебных символов, и блоку воспроизведени  игровой обстановки 1.A device for conducting TV games is known, which contains a service information generation unit connected to a small arms simulator, a signature analysis unit, a service character display unit, a game program selection unit connected to a start-stop unit and a service character display unit, which connected to the service character display block and the service information generation unit, a memory element connected to the service character display unit and b eye reproducing gaming environment clubs forming unit on the board connected to the display unit overhead symbols, and reproducing unit 1 game situation.

Недостатком этого устройства  вл етс  занимательность телеигр.The disadvantage of this device is the interest of the game.

Цель изобретени  Purpose of the invention

повышение занимательности телеигр.increase in entertaining telegame.

Поставленна  цель достигаетс  тем, что устройство дл  проведени  телеигр, содержащее блок формировани  служебной информации , соединенный с имитатором стрелкового оружи , блоком сигнатурного ана5 лиза, блоком отображени  служебных символов , блоком выбора игровых программ, подключенным к старт-стопному блоку и блоку отображени  служебных символов и блоку воспроизведени  игровой обстановки,The goal is achieved by the fact that a device for conducting TV games containing a service information generation unit connected to a small arms simulator, a signature analysis unit, a service symbol display unit, a game program selection unit connected to the start-stop unit and a service symbol display unit and gaming unit,

10 который соединен с блоком отображени  служебных символов и блоком формировани  служебной информации, элемент пам ти , соединенный с блоком отображени  служебных символов и блоком воспроизведени  игровой обстановки, блок формиро 5 вани  булав на игровом поле, подключенный к блоку отображени  служебных символов и блоку воспроизведени  игровой обстановки , имеет блок гащени  булав, блок пам ти форм преп тствий, формирователь кодов10 which is connected to the service character display unit and the service information generation unit, the memory element connected to the service character display unit and the game environment playback unit, the formation unit 5 of the club on the playing field, connected to the service character display unit and the game environment playback unit , has a block mace block, an obstacle form memory block, a code generator

20 изображений, блок изменени  форм преп тствий , формирователь знаков привлечени  внимани  и блок формировани  режимов игры, выход которого соединен с управл ющим входом блока формировани  служебной информации, а вход - с информационным выходом блока выбора игровых программ, который первым управл ющим выходом подключен к входу формировател  знаков привлечени  внимани , а вторым управл ющим выходом подсоединен к первому входу блока пам ти форм преп тствий , который вторым входом св зан,с первым выходом формировател  кодов изображений , а третьим входом - с первым выходом блока изменени  форм преп тствий, св занного входом с управл ющим выходом блока отображени  служебных символов, а вторым выходом - с первым входом формировател  кодов изображений, кот9рый вторым входом подключен к информационному выходу блока отображени  служебных символов, третьим входом - к выходу блока формировани  булав на игровом поле, четвертым входом - к синхровыходу блока выбора игровых программ, вторым выходом - со входом элемента пам ти, причем выход блока формировани  булав на игровом поле через блок гащени  булав подключен к синхровходу блока выбора игровых программ, выходы формировател  знаков привлечени  внимани  подключены, соответственно, к синхровходам блока формировани  служебной информации и блока воспроизведени  игровой обстановки.20 images, a block for changing obstacles, a shaper of signs of attention and a game mode formation unit, the output of which is connected to the control input of the service information formation unit, and the input is provided with the information output of the game program selection unit that is connected to the input of the first control output the attention maker, and the second control output is connected to the first input of the obstacle form memory unit, which is connected to the second input, to the first output of the imaging code generator and the third input - with the first output of the block of changing the form of obstacles associated with the input to the control output of the service character display unit, and the second output - with the first input of the image code generator, which by the second input is connected to the information output of the service character display unit, the third input to the output of the club forming unit on the playing field, the fourth input to the sync output of the gaming program selection block, the second output to the input of the memory element, and the output of the club forming unit on the game ole through block gascheni clubs clock terminal connected to the game program selection unit, the output of the symbols attract attention connected respectively to the clock generating unit and the block overhead information reproducing gaming environment.

На чертеже приведена блок-схема устройства .The drawing shows a block diagram of the device.

Устройство дл  проведени  Телеигр содержит узел 1 кварцевого генератора, узел 2 синхрогенератора, имитатор 3 стрелкового оружи , узел 4 формировани  импульсов выстрела и попадани , блок 5 формировани  режимов игр, узел 6 горизонтального движени , узел 7 вертикального движени , узел 8 цифрового табло, элемент 9 пам ти, блок 10 пам ти форм преп тствий, блок 11 изменени  форм преп тствий, формирователь 12 кодов изображений, блок 13 формировани  булав на игровом поле, блок 14 гашени  булав, узел 15 управлени  игровыми программами, узел 16 коммутации игровыми программами, формирователь 17 знаков привлечени  внимани , узел 18 звукового сопровождени , узел 19 полного видеосигнала, блок 20 сигнатурного анализа, видеомонитор 21, старт-стопный блок 22, блок 23 питани , панель 24 управлени  с расположенными на ней кнопками выбора игровых программ.The device for conducting a TV game contains a quartz oscillator unit 1, a synchro generator node 2, a small arms simulator 3, a shot and hit pulse generation unit, a game modes formation unit 5, a horizontal movement unit 6, a vertical movement unit 7, a digital display unit 8, element 9 memory, block 10 of the form of obstacles, block 11 of changing the shape of obstacles, imaging unit 12, block 13 for creating a mace on the playing field, block 14 for extinguishing the maces, gaming program control unit 15, game switching unit 16 Vym programs shaper 17 symbols attract attention, assembly 18 remaining audio, composite video unit 19, the signature analysis unit 20, video monitor 21, jog unit 22, power unit 23, a control panel 24 disposed thereon gaming program selection buttons.

Блок формировани  служебной информации имеет узел 1 кварцевого генератора, узел 2 синхрогенератора и узел 4 формировани  импульсов выстрела и попадани .The service information generating unit has a quartz oscillator node 1, a sync generator node 2, and a shot and hit pulse generation unit 4.

Блок отображени  служебных символов содержит узел б горизонтального движени , узел 7 вертикального движени  и узел 8 цифрового табло.The service character display unit comprises a horizontal movement unit b, a vertical movement unit 7 and a digital display unit 8.

Блок выбора игровых программ включает в себ  узел 15 управлени  игровымиThe gaming program selection unit includes a gaming control unit 15.

программами, узел 16 коммутации игровыми программами и панель 24 управлени .programs, node 16 switching gaming programs and control panel 24.

Блок воспроизведени  игровой обстановки имеет узел 18 звукового сопровождени , узел 19 полного видеосигнала и видеомонитор 21.The game environment playback unit has an audio accompaniment node 18, a full video signal node 19 and a video monitor 21.

При этом выход блока 5 формировани  режимов игры соединен с управл ющим входом блока формировани  служебной информации , а вход - с информационным выходом блока выбора игровых программ, который первым управл ющим выходом подключен к входу формировател  17 знаков привлечени  внимани , а вторым управл ющим выходом подсоединен к первому входу блока 10 пам ти форм преп тствий , который вторым входом св зан с первым выходом формировател  12 кодов изображений, а третьим входом - с первым выходом блока 11 изменени  форм преп тствий , св занного входом с управл ющим выходом блока отображени  служебных символов, а вторым выходом с первым входом формировател  12 кодов изображений , который вторым входом подключен к информационному выходу блока отображени  служебных символов, третьимAt the same time, the output of the game mode generation unit 5 is connected to the control input of the service information formation unit, and the input is connected to the information output of the game program selection unit, which is connected to the input of the driver 17 for the attention sign and the second control output to the first control output the first input of the block 10 of the form of obstacles, which is connected to the second input of the first output of the imaging unit 12 of the image codes, and the third input to the first output of the block 11 of the change of the form of the obstacles associated with Odom to the control output of the display overhead symbols, and the second output to a first input of the code image 12, which second input is connected to a display data output unit overhead symbols, third

5 входом - к выходу блока 13 формировани  булав на игровом поле, четвертым входом - к синхровыходу блока выбора игровых программ , вторым выходом со входом элемента 9 пам ти, причем выход блока 13 формировани  булав на игровом поле через блок5 input to the output of the club forming unit 13 on the playing field, the fourth input to the sync output of the gaming program selection unit, the second output to the memory element 9, the output of the club forming unit 13 on the playing field through the unit

14 гащени  булав подключен к синхровходу блока выбора игровых программ, выходы формировател  17 знаков привлечени  внимани  подключены, соответственно, к синхровходам блока формировани  служебной ин5 формации и блока воспроизведени  игровой обстановки. The 14 club gains are connected to the synchronous input of the gaming program selection unit, the outputs of the driver of 17 attention signs are connected, respectively, to the synchronous inputs of the service information formation unit and the game environment playback unit.

Узел 1 кварцевого генератора вырабатывает пр моугольные импульсы частотой f 5 МГц, а также все частоты, полученные ее делением на 320.The node 1 of the crystal oscillator generates rectangular pulses with a frequency of f 5 MHz, as well as all frequencies obtained by dividing it by 320.

0 Узел 2 синхрогенератора вырабатывает строчные и кадровые синхронизирующие импульсы, гас щие, строчные и кадровые импульсы.0 Node 2 of the synchronous generator generates horizontal and vertical sync pulses, damping, horizontal and vertical pulses.

5 Имитатор 3 предназначен дл  преобразовани  светового потока, идущего от свет щего изображени  мищени на экране видеоконтрольного устройства - игрового пол , при наведении пистолета на эту цищень, в электрический сигнал наведени  и выра0 батывани  импульсов выстрела при нажатии на курок.5 Simulator 3 is designed to convert the luminous flux coming from the light image of the target on the screen of a video monitor - the playing field, when you point the gun at this target, into an electric signal for pointing and triggering a shot when you pull the trigger.

Узел 4 формировани  импульсов выстрела и попадани  формирует сигналы выстрелов (Идыстр. 1, Ивь)стр. 2) и попадани Shot and hit pulse shaping unit 4 generates shot signals (Idystr. 1, Iv) pages. 2) and hit

5 (nonai. 1 Ипопад. 2) обоих пистолетов, а также содержит схему, устран ющую вли ние постороннего источника света.5 (nonai. 1 Dip. 2) of both pistols, and also contains a scheme that eliminates the influence of an external light source.

Блок 5 формировани  режимов игры осуществл ет проигрывание игровых программThe game mode shaping unit 5 plays the game programs.

«Финиш или «Гонки в режим парной или Одиночной игры с автоматом, в зависимости от количества сброшенных монет."Finish or" Racing in the mode of doubles or single-player game with a machine, depending on the number of coins dropped.

Узел 6 горизонтального движени  формирует 10x16 горизонтальных координат вдоль строки и сигналы горизонтального движени  элементов игровых программ.The horizontal movement unit 6 generates 10x16 horizontal coordinates along the line and signals of horizontal movement of game program elements.

Узел 7 вертикального движени  формирует 10x16 вертикальных координат вдоль кадра и сигналы вертикального движени  элементов игровых программ.The vertical movement unit 7 generates 10x16 vertical coordinates along the frame and signals of vertical movement of game program elements.

Узел 9 цифрового табло формирует импульсы координат месторасположений цифр .табло, осуществл ет счет количества выстрелов , набранных очков и качества пройденных кругов в зависимости отигровой программы , а также формирует .видеосигнал изображени  цифр.The node 9 of the digital display generates pulses of the coordinates of the locations of the digits, counts the number of shots, points scored and the quality of the circles traveled depending on the game program, and also forms the video signal of the image of digits.

Блок 10 пам ти предназначен дл  формировани  преп тствий- 4-х различных видОв , а также вырабатывает сигналы центра булав и размещени  на высвечивание изображени  дорожки при играх с преп тствием . ,The memory unit 10 is designed to form obstacles of 4 different types of video, as well as generates signals from the center of the clubs and is placed on displaying the image of the track when playing with an obstacle. ,

Блок 11 изменени  форм преп тствий разных конфигураций осуществл ет изменение конфигурации изображени  преп тствий .The block 11 of changing the form of obstacles of different configurations changes the configuration of the image of obstacles.

Формирователь 12 формирует коды изображений элементов игровых программ в зависимости от выбранной программы, а также вырабатывает сигналы разрешени  считывани  того или иного изображени  из блоков пам ти.Shaper 12 generates codes for images of game program elements, depending on the selected program, and also generates read resolution signals for one or another image from memory blocks.

5Блок 13 формировани  булав формирует серию импульсов координат месторасположени  булав на игровом поле (К). БЛОК 14 гашени  булар формирует сигналы исчезновени  булав, а также сигнал разрешени  восстановлени  изображени  всех булав (,) после полного их исчезновени .5Block formation unit 13 forms a series of impulses of coordinates of the location of the clubs on the playing field (K). The blanking block 14 produces signals for the disappearance of the maces, as well as a resolution signal for the recovery of the image of all the maces (,) after they have completely disappeared.

Узел 15 управлени  игровыми программами вырабатывает сигналь управлени  игровыми программами и импульсы управлени  направлением, скоростью и траекторией движени  меча и круга, управлени  движением машин с преп тстви ми.The gaming control unit 15 generates a gaming control signal and impulses controlling the direction, speed and trajectory of the sword and circle, controlling the movement of machines with obstacles.

Узел 15 коммутации игровыми программами формирует сигналы управлени  игровыми программами, а также сигналы установки блоков автомата в начальное состо ние .The gaming program switching node 15 generates gaming program control signals, as well as signals for setting the automaton blocks to the initial state.

Формирователь 17 вырабатывает сигналы включени  и управлени  работой автомата в режиме «Привлечени  внимани .The imaging unit 17 generates the activation and control signals of the automaton in the "Attracting Attention" mode.

Узел 18 звукового сопровождени  формирует сигналы звукового и музыкального сопровождени  игр.Sound node 18 generates sound and musical signals for games.

Узел 19 полного видеосигнала формирует полный видеосигнал, несущий в себе информацию изображений игровых программ, цифр индикации, отметки времени и сигнала , н1еобходимую дл  синхронизации.The full video signal node 19 generates a full video signal carrying information of game program images, display digits, time stamp and signal information needed for synchronization.

Блок 20 сигнатурного анализа предназначен дл  нахождени  неисправностей в логических блоках автомата.Signature analysis block 20 is designed to find faults in the logical blocks of the machine.

Устройство работает следующим образом .The device works as follows.

При включении питани  автомата сигнал установки блоков в начальное состо ние от блока 16 поступает на все блоки и узлы автомата, осуществл   их установку в первоначальное состо ние. Этот сигнал поступает на блок 17, в котором фор0 мируетс  сигнал «РПВ (режима привлечени  внимани ), который, поступа  на блок 16 коммутации игровыми программами, дает разрешение высвечивани  на экране телевизора всех программ последовательно, с интервалом времени 5 с. Этот же сигнал,When the power supply of the automaton is turned on, the installation signal of the blocks to the initial state from the block 16 is supplied to all the blocks and nodes of the automaton, having set them to the initial state. This signal arrives at block 17, in which a signal is generated for a "RPV (attention-grabbing mode)", which enters the gaming-program switching unit 16 and gives permission to display all programs on the TV screen sequentially, at a time interval of 5 seconds. Same signal

поступа  в узел 18 звукового сопровождени  игры, запрещает поступление звуковых сигналов на видеомонитор 21. entering the game sound unit 18, prohibits the flow of sound signals to the video monitor 21.

При опускании монеты в блоке 22 формируетс  сигнал, с помощью которого вWhen the coin is lowered in block 22, a signal is generated, with which

0 блоке 16 формируетс  сигнал разрещени  на игру; поступающий на блок 5.0, in block 16, a permission signal is generated per game; arriving at block 5.

С нажатием на одну из кнопок выбора игровых программ, например «Серсо, сигнал от соответствующей кнопки поступает на узел 16, где формируетс  сигнал игрыWith pressing one of the game program selection buttons, for example, "Serso, the signal from the corresponding button goes to node 16, where the game signal is generated

5 «Серсо. Лампа указанной кнопки загораетс  от сигнала с усилител  узла 16. Сигнал игры «Серсо из узла 16 поступает на следующие блоки: на блок 13, в котором в месте с сигналами горизонтальных и вер тикальных координат, поступающих из узлов 6 и 7, формируютс  импульсы координат расположени  булав, поступающие на блок 12, на блок 15, в котором формируютс  сигналы управлени  игрой «Серсо и синхросигнал дл  блока горизонтального движе5 ни , формирующего сигнал горизонтального движени  круга, поступающий на блок 12, . в котором формируютс  сигналы расширени  на выборку видеоизображени  круга из элемента 9 пам ти и булав из блока 10 пам ти .5 "Serso. The lamp of the indicated button lights up from the signal from the amplifier of node 16. The game signal from the heart from node 16 goes to the following blocks: block 13, where position coordinates pulses are formed at the location of horizontal and vertical coordinates signals from nodes 6 and 7 a mace arriving at block 12, a block 15 in which the game control signals are generated for the Serso and the sync signal for the horizontal movement unit, which forms the signal for the horizontal movement of the circle, which arrives at the block 12,. in which the extension signals to the video sample of a circle from the memory element 9 and maces from the memory block 10 are formed.

Информаци  видеоизображени  круга и булав из блока 9 и ГО поступает в узел 19 полного видеосигнала, в котором складываетс  с видеоизображением отметки времени и с видеоизображением цифр, определ ющих количество выстрелов и исчезнувших булав, сформированных в узле 8 с помощью сигналов выстрела от блока 4, сигналов координат из узлов 6 и 7 и сигнала из узла 15 (сигнал формируетс  приThe video image of the circle and clubs from block 9 and GO enters the full video signal node 19, which adds up the video of the time stamp and the video image of the numbers defining the number of shots and disappeared maces formed at node 8 using the shot signals from block 4, signals coordinates from nodes 6 and 7 and the signal from node 15 (the signal is generated when

0 исчезновении булавы, после провисани  серсо на булаве).(0) the disappearance of the mace, after sagging hearts on the mace).

Claims (1)

При осуществлении успешного выстрела в круг, в узле 4 формируетс  сигнал попадани , который, поступа  в узел 15 управлени , формирует синхроимпульсы верти кального движени  и поступает в узел 7, одновременно прекраща  подачу синхроимпульсов горизонтального движени  в узел 6. При провисании круга на булаве (т. е. при совпадении центра круга и булавы) в узле 15 управлени  формируетс  сигнал совпадени , поступающий в блок 14 гашени  булав. Блок 14 дает разрешение каждой булаве на его высвечивание. Совпадение сигнала совпадени  с коррдинатной булавы по времени формирует сигнал запрета дл  конкретной- булавы. С пересечением серсо линии экрана (после провисани  на булаве) прекращаетс  подача синхросигналов, определ ющих вертикальное движение, в узел 7 и возобновл етс  подача си 1хросигналов от блока 15 в узел 6, определ ющих горизонтальное движение круга. При исчезновении всех булав до истечеки  времени игры в блоке 14 формируетс  импульс повторени , который, поступа  в узел 15 управлени , формирует сигнал призовой -игры и синхросигналы дл  узла 6, обеспечивающие разное направление движени  серсо на разных уровн х. С истечением времени игры в узле 15 управлени  формируетс  сигнал окончани  игры, который поступает на блок 17, включа  РПВ, на блок 18, запреща  пропускание звука на блок 21, на блок 4, запреща  пропускание импульсов попадани . При нажатии на клавишу «Кегли загораетс  соответствующа  лампочка, формируетс  сигнал игры «Кегли. Этот сигнал поступает на блок 13, формиру  координаты булав и в узел 15, формиру  сигналы управлени  игрой «Кегли и синхросигналы движени  м ча по вертикали дл  узла 17, сигнал разрещени  звуковых сигналов дл  узла 18. Видеоизображение булавы считываетс  из блока 10, а шара - из элемента 9 пам ти. Импульс повторени , сформированный в блоке 14, после исчезновени  всех булав до истечени  времени игры поступает в узел 15, формиру  синхросигналы движени  дл  узлов 6 и 7 таким образом, чтобы получить на экране телевизора разное направление движени  м ча (пр мое, загзагообразное, сверху вниз и снизу вверх). После повторного по влени  импульса повторени  и узле 15 формируетс  сигнал приза, а в блоке 12 мен етс  код выборки изображени  из пам ти, поступающий на блок 10, с выхода которого в узел 19 поступает уменьшенное по размерам видеоизображение булавы. При нажатии на кнопку «Финиш загораетс  соответствующа  лампочка , по вл етс  сигнал разрещени  игры «Финиш, поступающий в узел 16, в котором формируетс  сигнал игры играющего при поступлении от блока 22 одного импульса . При игре играющему предоставл етс  I дорожка. Сигналы выстрела и попадани  формируютс  от первого оружи . В блоке 5 формируетс  сигнал имитации попадани  дл  II дорожки игры при совпадении сигналов видеоизображени  преп тствий . При поступлении 2-х импульсов из блока 22 в узел 16 формируетс  игра с двум  играющими, вырабатываютс  сигналы попадани  от двух оружий, которые поступают в счетчики узла 8. Информаци  из узла 8 поступает в блок 11 изменени  преп тствий , в котором формируютс  сигналы четырех разных преп тствий, поступающие в блок 12 дл  формировани  кода выборки изображений дл  блока 10. Изменение этого кода дает возможность высветить четыре разные формы преп тствий. После 4-х попаданий из оружи  в преп тстви , в блоке 11 формируетс  сигнал уменьшени , который с блока 11 поступает в блок 10, уменьша  размер преп тствий. С блока 10 будут считаны видеоизображени  преп тствий новой конфигурации. После восьми попаданий в блоке 11 формируетс  сигнал второго уменьщени , который , поступа  на блок 10, также уменьшает размер преп тствий. После двенадцати попаданий в блок 10 из блока 11 одновременно поступают сигналы первичного и вторичного уменьшени , что позвол ет еще раз изменить размер преп тствий. Каждое уменьшение размера преп тствий измен ет его форму. Из четырех видов преп тствий , хранимых в блоке 10, получаютс  16 различных форм преп тствий, Сигнал игры «Финиш, поступа  в узел 15, формирует сигналы управлени  игрой «Финиш и синхросигналы дл  узла 6, определ ющие направление и скорость движени  машин и преп тствий до их столкновени . При столкновении машины с преп тствием в узле 15 формируетс  сигнал столкновени  машины с преп тствием, который мен ет синхросигналы, поступающие от блока 15 на блок 6 таким образом, что мащина начинает двигатьс  обратно вместе преп тствием с измененной скоростью. с поступлением сигнала попадани  от узла 4 в узел 15, сигналы, определ ющие скорость и направление движени  машины, измен ютс . В узел 8 поступает запрещающий на высвечивание цифр сигнал от узла 16. Достижением одной из машин линии финиша в узле 15 формируетс  сигнал совпадени  видеоизображени  машины и линии финиша. С помощью этого сигнала формируетс  сигнал окончани  игры. С истечением определенного времени после окончани  игры формируетс  сигнал «РПВ. При игре «Гонки нажимаем на кнопку «Гонки (на чертеже не показана). От блока 15 управлени  в узел 8 поступает сигнал разрешени  на высвечивание цифр, считывающих количество пройденных кругов. При каждом пересечении мащиной правой линии экрана формируетс  сигнал в узле 15, поступающий на счетчик узла 8. Скорость поступлени  синхросигналов движени  от узла 15 в узел 6 выше, чем при игре «Финиш. В блоке 12 формируетс  код изображени  гоночной машины, поступающий на элемент 9, с которого будет считано видеоизображение гоночной машины. Устройство моделирует на экране видеоконтрольного устройства четыре игровые программы: «Серсо, «Кегли, «Финиш и «Гонки. Выбор игровых программ осуществл етс  нажатием соответствующей кнопки (на чертеже не показано). . Игра заключаетс  в стрельбе специального пистолета со светочувствительным датчиком по различным мишен м и сопровождаетс  различньши звуковыми эффектами. В игре «Серсо принимает участие один играющий. Вдоль экрана по горизонтали движетс  круг. При точном выстреле в круг он превращаетс  в обруч и падает. В случае попадани  в круг в момент его нахождени  над одной из булав, расположенных в нижней части экрана, обруч повисает на соответствующей булаве с дальнейшним ее исчезновением . В игре «Кегли принимает участие один играющий. На экране по вертикали движетс  м ч. При точном выстреле м ч измен ет направление движени  на горизонтальное . В случае попадани  в м ч в момент нахождени  его ;на одном уровне с булавами, расположенными в правой части экрана в виде/пирамиди, м ч сбивает булавы с дальнейшим их исчезновением. После столкновени  с булавой м ч может произвольно изменить траекторию, сбива  на своем пути булавы. При оставшемс  игровом времени и полном исчезновении булав создаетс  нова  игрова  ситуаци . В играх «Серсо и ,«Кегли посто нно мен ютс  игровые ситуации, и имеетс  усложненна  призова  игра. В игре «Финиш участвуют двое играющих .. На экране по вл етс  изображение двух движущихс  слева направо (кажда  по своей дорожке) машин. Играющему необходимо путем точного выстрела сбить движущиес  навстречу машинам преп тстви  ,дл  того, чтобы первому достигнуть линии финиша. В игре «Гонки участвуют двое играющих . На экране по вл етс  изображение двух гоночных машин, движущихс  навстречу преп тстви м со скоростью, большей, чем в игре «Финиш. Играющему необходимо во врем  игры пройти определенное количество кругов, сбива  преп тстви . В играх «Гонки и «Финиш в случае непопадани  в преп тстви  происходит столкновение машины с преп тствием, вследствие чего игровое врем  тер етс ; В этих играх возможно участие одного играющего, соревнующегос  с игровым автоматом. Следующий сеанс возможен только после его оплаты с последующим нажатием на одну из кнопок выбора игровых программ. . Предлагаемое устройство обладает р дом преимуществ: многопрограммностью, разнообразностью форм мишеней, разнообразностью эффектов попадани  и выстрела , разнообразностью музыкальных и звуковых эффектов. Использование предлагаемого устройства значительно повышает занимательность игры. Формула изобретени  Устройство дл  проведени  телеигр, содержащее блок формировани  служебной информации, соединенный с, имитатором стрелкового оружи , блоком сигнатурного анализа, блоком отображени  служебных символов, блоком выбора игровых программ , подключенным к старт-стопному блоку и блоку отображени  служебных символов и блоку воспроизведени  игровой обстановки , который соединен с блоком отображени  служебных символов и блоком формировани  служебной информации, элемент пам ти, соединенный с блоком отображени  служебных символов и блоком воспроизведени  игровой обстановки, блок формировани  булав на игровом поле, подключенный к блоку отображени  служебных символов и блоку воспроизведени  игровой обстановки, отличающеес  тем, что, с целью повышени  занимательности телеигр, оно имеет блок гашени  булав, блок пам ти форм преп тствий, фор ро этель кодов изображений, блок изменени  форм преп тствий , формирователь знаков привлечени  внимани  и блок формировани  режимов игры, выход которого соединен с управл ющим входом блока формировани  служебной информации, а вход - с информационным выходом блока выбора игровых программ , который первым управл ющим выходом подключен к входу формировател  знаков привлечени  внимани , а вторым управл ющим выходом подсоединен к первому входу блока пам ти форм преп тствий, который вторым входом св зан с первым выходом формировател  кодов изображений , а третьим входом - с первым выходом блока изменени  форм преп тствий, св занного входом с управл ющим выходом блока отображени  служебных символов, а вторым выходом - с первым входом формировател  кодов изображений, который вторым входом подключен к информационному выходу блока отображени  служебных символов, третьим входом - к вьгходу блока формировани  булав на игровом поле , четвертым входом - к синхровыходуWhen a successful shot is fired in a circle, a hitting signal is generated at node 4, which, entering the control node 15, generates the vertical motion sync pulses and enters node 7, simultaneously stopping the flow of horizontal synchronization pulses to node 6. When the circle sags on the club (t i.e. if the center of the circle and the club coincide), in the control unit 15, a coincidence signal is generated, which arrives at the block of blocking of the clubs. Block 14 gives permission to each mate to display it. The coincidence of the coincidence signal with the marshalate over time generates a prohibition signal for a particular mace. With the intersection of the heart line of the screen (after sagging on the club), the flow of signals determining the vertical movement to the node 7 stops and the supply of 1 signal of signals from the block 15 to the node 6 determining the horizontal movement of the circle is resumed. With the disappearance of all the clubs before the game has expired, in block 14, a repetition impulse is formed, which, entering the control unit 15, generates a bonus game signal and sync signals for node 6, providing different directions for the hearts at different levels. With the expiration of the game time in the control unit 15, a game termination signal is generated, which is supplied to block 17, including RPT, to block 18, prohibiting sound transmission to block 21, to block 4, prohibiting transmission of hit pulses. When you press the "Skittles" key, the corresponding bulb lights up, and the "Skittles play signal" is generated. This signal arrives at block 13, generates the coordinates of the clubs and at node 15, generates the Game control signals and vertical motion signals for node 17, the signal for enabling audio signals for node 18. The video image of the club is read from block 10, and the ball is from memory element 9. The repetition impulse formed in block 14, after all the maces have disappeared before the game time expires, enters node 15, generating motion synchronization signals for nodes 6 and 7 in such a way as to obtain a different direction of movement on the TV screen (direct, zagzagorobnoe, from top to bottom and bottom to top). After the repetition of the repetition pulse and the node 15, a prize signal is generated, and in block 12 the image sample code from the memory is changed to block 10, the output of which is a reduced video image of the mace. When the Finish button is pressed, the corresponding light comes on, the game permission signal appears. The finish line arrives at node 16, in which the playing game signal is generated when a single pulse arrives from the unit 22. When playing, the player is provided with a track. Shot and hit signals are generated from the first weapon. In block 5, a hit simulation signal is generated for the second track of the game when the obstacle video signals coincide. Upon receipt of 2 pulses from block 22 to node 16, a game with two players is formed, signals are generated from two weapons that enter counters of node 8. Information from node 8 enters block 11 of obstacle change, in which signals of four different obstacles to block 12 to form the image sample code for block 10. Changing this code makes it possible to highlight four different forms of obstacles. After 4 hits from the guns into the obstacles, in block 11 a decrease signal is generated, which from block 11 enters block 10, reducing the size of the obstacles. From block 10, video images of the obstacles of the new configuration will be read. After eight hits in block 11, a second reduction signal is generated, which, entering block 10, also reduces the size of the obstacles. After twelve hits, block 10 of block 11 simultaneously receives signals of primary and secondary reduction, which allows changing the size of obstacles once more. Each reduction in the size of an obstacle changes its shape. Of the four types of obstacles stored in block 10, 16 different forms of obstacles are obtained. The game signal "Finish, entering node 15, generates the" Finish game control signals and sync signals for node 6, which determine the direction and speed of movement of machines and obstacles before they collide. When a car collides with an obstacle, node 15 generates a signal of a car colliding with an obstacle, which changes the clock signals from block 15 to block 6 so that the mask starts to move back together with an obstacle at a changed speed. With the arrival of the signal from node 4 to node 15, the signals determining the speed and direction of movement of the machine change. Node 8 receives a signal prohibiting display of digits from node 16. When one of the finish line machines is reached, node 15 generates a signal for matching the video image of the machine and the finish line. With this signal, a game ending signal is generated. With the expiration of a certain time after the end of the game, the signal "RPT. When playing "Races, click on the button" Races (not shown on the drawing). From control unit 15, node 8 receives a permission signal for flashing digits reading the number of laps completed. Each time the mask crosses the right line of the screen, a signal is generated at node 15, arriving at the counter of node 8. The movement clock signals from node 15 to node 6 are higher than when the "Finish. In block 12, the image code of the race car is generated, which arrives at element 9, from which the video image of the race car will be read. The device simulates four game programs on the screen of the video monitor: “Serso,“ Pins, “Finish and“ Racing. The selection of game programs is made by pressing the corresponding button (not shown in the drawing). . The game involves shooting a special pistol with a light-sensitive sensor at various targets and is accompanied by different sound effects. In the game “Serso takes part one player. A circle moves horizontally along the screen. With an accurate shot at a circle, it turns into a hoop and falls. In case of getting into the circle at the moment of its being over one of the clubs located at the bottom of the screen, the hoop hangs on the corresponding club with its further disappearance. In the game “Kegli takes part one player. On the screen it moves vertically m. With an accurate shot, m h changes the direction of movement to the horizontal. In the case of contact with the mh when it is found, on the same level as the maces located on the right side of the screen in the form of / pyramid, mh knocks the maces with their further disappearance. After a collision with a mace, m may arbitrarily change the trajectory, knocking the mace in its path. With the remaining playing time and the complete disappearance of the clubs, a new game situation is created. In Serso and, Skittles, game situations are constantly changing, and there is a challenging prize game. In the game Finish, two players are participating. An image of two cars moving from left to right (each along its path) appears on the screen. It is necessary for the player to knock down obstacles moving towards the machines by an accurate shot in order to reach the finish line first. In the game "Racing involved two playing. An image of two race cars appears on the screen, moving towards obstacles at a speed greater than in the game Finish. The player needs to go through a certain number of laps during the game, knocking down obstacles. In the Race and Finish games, if a player misses the obstacle, the car collides with the obstacle, as a result of which the playing time is lost; In these games it is possible the participation of one player, competing with a slot machine. The next session is possible only after payment and then pressing one of the game program selection buttons. . The proposed device has several advantages: multiprogramming, a variety of target shapes, a variety of hit and shot effects, a variety of music and sound effects. The use of the proposed device greatly increases the fun of the game. The invention of the device for conducting TV games, contains a service information generation unit connected to a small arms simulator, a signature analysis unit, a service character display unit, a game program selection unit connected to a start-stop unit and a service character display unit and a game environment playback unit which is connected to the service character display unit and the service information generation unit, the memory element connected to the service display unit moles and a game environment playback unit, a club formation unit on the game field, connected to the service character display unit and the game environment playback unit, characterized in that, in order to increase the playability of the game, it has a blanks block, an obstacle form memory unit, for image codes, a block for changing obstacles, a shaper for attentional signs, and a game mode formation unit, the output of which is connected to the control input of the service information formation unit and the input — with the information output of the gaming program selection unit, which is connected to the input of the attention sign maker by the first control output, and the second control output is connected to the first input of the obstacle shape memory, which is connected to the first output the imager of the image codes, and the third input - with the first output of the block of changing the shape of obstacles, connected with the control output of the display unit of service symbols, and the second output - with the first input of the imager of codes from which, by the second input, is connected to the information output of the service character display unit, the third input is connected to the input of the maker block on the playing field, the fourth input is to the sync output блока выбора игровых программ, вторым выходом - со входом элемента пам ти, причем выход блока формировани  булав на игровом поле через блок гашени  булав подключен к синхровходу блока выбора игровых программ, выходы формировател  знаков привлечени  внимани  подключены.the gaming program selection unit, the second output — with the input of the memory element, the output of the maker formation unit on the playing field, through the blanking unit, is connected to the synchronous input of the gaming program selection unit, the outputs of the attention draw unit are connected. соответственно, к синхровходам блока формировани  служебной информации и блока воспроизведени  игровой обстановки.respectively, to the synchronous inputs of the service information generation unit and the game environment playback unit. Источники информации, прин тые во внимание при экспертизе 1. Авторское свидетельство СССР по за вке № 2824736/28-12.Sources of information taken into account in the examination 1. USSR author's certificate in application No. 2824736 / 28-12.
SU813328810A 1981-08-25 1981-08-25 Device for conducting television games SU995840A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU813328810A SU995840A1 (en) 1981-08-25 1981-08-25 Device for conducting television games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU813328810A SU995840A1 (en) 1981-08-25 1981-08-25 Device for conducting television games

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU995840A1 true SU995840A1 (en) 1983-02-15

Family

ID=20973393

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU813328810A SU995840A1 (en) 1981-08-25 1981-08-25 Device for conducting television games

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU995840A1 (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
USRE33662E (en) TV animation interactively controlled by the viewer
US4695953A (en) TV animation interactively controlled by the viewer
US4711543A (en) TV animation interactively controlled by the viewer
US4508353A (en) Image matching video game
US9539504B2 (en) Storage medium storing game program, game device, game system, and game process method
JPH11169557A (en) Image forming device and information storage medium
JPS596670B2 (en) obstacle game device
JP7103688B2 (en) Immersive and responsive gameplay practice areas, systems and methods
JP3044170B2 (en) Shooting game equipment
US20080125230A1 (en) Device and Method of Laser Gun Games on Vehicles
SU995840A1 (en) Device for conducting television games
JPH07222849A (en) Game machine
KR100626253B1 (en) Electronic competition system, electronic competition method, server and computer program
GB2293772A (en) Exercise apparatus
JP2682671B2 (en) Gaming machine
SU1044302A1 (en) Device for carrying out videogames
SU980738A1 (en) Game for firing targets
JPH08117448A (en) Image display device and shooting type game machine
SU917846A1 (en) Device for television games
SU910174A1 (en) Apparatus for tv-games
JP2000024321A (en) Game system, and information recorded medium
SU882534A1 (en) Telegame device
SU1045895A1 (en) Device for tv games
SU1163876A1 (en) Adversary imitation block for television games
JPH0768050A (en) Shooting game apparatus