SU1017353A1 - Electronic game - Google Patents

Electronic game Download PDF

Info

Publication number
SU1017353A1
SU1017353A1 SU813324770A SU3324770A SU1017353A1 SU 1017353 A1 SU1017353 A1 SU 1017353A1 SU 813324770 A SU813324770 A SU 813324770A SU 3324770 A SU3324770 A SU 3324770A SU 1017353 A1 SU1017353 A1 SU 1017353A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
blocks
inputs
logical
game
outputs
Prior art date
Application number
SU813324770A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Юрий Борисович Виленкин
Виктор Лазаревич Зархин
Юрий Яковлевич Берсон
Original Assignee
Vilenkin Yurij B
Zarkhin Viktor L
Berson Yurij Y
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Vilenkin Yurij B, Zarkhin Viktor L, Berson Yurij Y filed Critical Vilenkin Yurij B
Priority to SU813324770A priority Critical patent/SU1017353A1/en
Application granted granted Critical
Publication of SU1017353A1 publication Critical patent/SU1017353A1/en

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

Изобретение относитс  к электронным играм. This invention relates to electronic games.

Известна электронна  игра, содержаща  основание, выполненное в виде игрового пол , блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового предмета к выключатель D 1.A known electronic game comprising a base made in the form of a playing floor, a block of imitation of the playing area, a block of indicators with indication lamps placed on the base, blocks of imitation of sending the playing object to the switch D 1.

Недостатками известной игры  вл етс  невысока  занимательность.The disadvantages of the famous game is the low entertaining.

Целью изобретени   вл етс  повышение занимательности.The aim of the invention is to increase the interest.

Поставленна  цель достигаетс  тем, что электронна  игра,.содержаща  основание, выполненное в виде игрового пол , блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами инди каиии, блоки, имитации пересылки игрового предмета и выключатель, имеет блоки приема информации, переключатели которого размещены на основании , блоки логических совпадений, блок логических сложений, блок индикаторов выигрыша, блоки логических переключений, блок регулировки темпа игры, дoпo нитeлJьный.блoк имитации игровой зоны и дополнительный блок индикаторов, при этом выходы обоих блоков имитации игровой зоны соединены со входами соответствующих блоков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового гфедмета- соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны, выходы блоков логических сложений св заны с первыми входа «1 вторых блоков логических совпадений, вторые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов выигрыша и соответствующим первым выходам первых блоков логических переключений, а выходы вторых блоков совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений , вторые входы которь1х св заны с выводом выключател , причем первые выходы вторых блоков логических переключений соединены пер-, выми входами первых блоков логических переключений, вторые входы которых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений со . единены со вторыми входами соответствующих блоков имитации игровой зоны.The goal is achieved by the fact that an electronic game, containing a base made in the form of a playing floor, a game zone simulation block, a block of indicators with indication lamps on the base, blocks that simulate sending a game item and a switch, has information reception blocks whose switches placed on the base, blocks of logical matches, block of logical additions, block of indicators of winnings, blocks of logical switches, block to adjust the pace of the game, add a threadline. block of imitation of the playing area and add An indicator block, the outputs of both gaming zone simulation blocks are connected to the inputs of the corresponding indicator blocks and the first terminals of the corresponding information receiving blocks, the second terminals of which are connected to the outputs of the first logical coincidence blocks and connected to the corresponding inputs of logical gedmet blocks additions and the first inputs of the corresponding blocks of the game area simulation, the outputs of the logical addition blocks are connected to the first inputs “1 second logical blocks matches, the second inputs of which are connected to the inputs of the gain indicator blocks and the corresponding first outputs of the first logical switching blocks, and the outputs of the second coincidence blocks are connected to the first inputs of the second logical switching blocks, the second inputs of which are connected to the switch output, and the first outputs of the second logical blocks switchings are connected by the first and second inputs of the first logical switch blocks, the second inputs of which are connected to the output of the game tempo control unit, and the second outputs are s logical switching with. are united with the second inputs of the corresponding blocks of the game zone imitation.

На фиг. 1 приведена функционально-блочна  схема электронной игры; на фиг. 2 - электрическа  схема ре jle времени; на фиг. 3 - игровое поле электронной игры с трем  зонами у каждой стороны,FIG. 1 shows the functional block diagram of the electronic game; in fig. 2 - electrical time jle circuit; in fig. 3 - the playing field of the electronic game with three zones on each side,

Электронна  игра содержит два. одинаковых игровых узла 1, Каждый из Ьло5 ков 1 содержит триггеры 2 зоны, выходы которых соединены с лампами инди-. нации 3 и первыми контактами кнопок приема Ц. Вторые контакты кнопок k объединены в общую шину 5 и соединеныElectronic game contains two. identical gaming unit 1, Each of the bloves 1 contains triggers 2 zones, the outputs of which are connected to indi-lamps. Nation 3 and the first contacts of the receive buttons C. The second contacts of the buttons k are combined into a common bus 5 and connected

0 с первыми контактами кнопок 6 посылки. Вторые, контакты кнопок 6 соединены с входами установки триггеров 2 игрового блока противника.0 with the first contacts of the 6 parcel buttons. Second, the contacts of the buttons 6 are connected to the inputs of the installation of the triggers 2 of the opponent’s game unit.

5 . Входы установки триггеров 2 сое динены с входами блока логических сложений 7, выходы которой соединен с входом схемы управлени  8. Выход схемы 8 соединен с входом установки тригfive . The inputs for the installation of triggers 2 are connected to the inputs of the logic addition unit 7, the outputs of which are connected to the input of the control circuit 8. The output of the circuit 8 is connected to the input of the trig

0 гера очередности 9 и входом гашени  -аналогичного триггера 9 в игровом бло ке противника. Инверсный выход триггера 9 соединен с входами гашени , триггеров 2 зоны и входами схемы И 100 is the queue of the 9th order and the entrance to the quench-analogous trigger 9 in the opponent's game block. The inverse output of the trigger 9 is connected to the inputs of the blanking, triggers 2 zones and the inputs of the circuit And 10

5 в обоих игровь1х узлах. Выход схемы 10 соединен с шиной Ь. Пр мой выход триггера 9 соединен с входом реле времени 11, выход которого соединен с блоком индикаторов выигрыша 12 и схе 0 мой в игровом .блоке противника.5 in both game nodes. The output of circuit 10 is connected to bus line b. The direct output of trigger 9 is connected to the input of time relay 11, the output of which is connected to the block of indicators of winnings 12 and the circuit 0 in the opponent's game block.

Входы гашени  триггеров 9 обоих игровых блоков соединены через выключатель 13 с нулем питани . Вторые входы 0еле времени 11 обоих игровых блоков 1 соединены с блоком k регулировки темпа игры. Реле времени 11 включает диод Ifj, катод которого  вл етс  входом реле времени и соединен с выходом триггера 9. Анод диода 15 соединен с общим контактом переменного резистора 16, предназначенного дл  выравнивани  времени включени  ;/ реле обоих блоков 1, конденсатора 17 и базы питани , а второй контакт резистоба 16 - с выходом блока Н регулировки . Коллектор транзистора 18 соединен с плюсом питани , а его эмиттер через резистор 19 - с ба-зой транзистора 20, эмиттер которого соединен с нулем питани , а колле чтор  вл етс  выходом реле времени 1 Блок 1 i содержит потенциометр 21 средн   точка которого соединена с резисторами 16 реле врем,еии Т1 . Блок имитации игровой зоны включает в себ  триггеры 2 зоны. Блок прием информации состоит из кнопок 4. Блок имитации пересадки игрового предмета включает в себ  кнопки 6 посылок.. Блок логических совпадений имеет схему 8 управлени  и схему И 10. Блок логических переключений со держит триггер 9 и реле 11 времени. При этом выходы обоих блоков ими тации игровой зоны соединены совходами соответствующих блоков индикаторов и первыми выврдами соответствующих (злоков приема Информации вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических сов падений и через блоки имитации пере сылки игрового предмета соединены с соответствуЮ1Щ1Ми входами блоков логических сложений -и первыми входами соответствующих блоков имитации игро вой зоны, выходы блоков логических сложений св заны с первыми входами вторых блоков логических совпадений , Еггорые входы которых подключены ко входам блоков индикаторов вьмгры . ша и соответствующим первым входам первых блоков логических переключений , а выходы вторы) блоков логических совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений, вторые входы которых св заны с в ыводом выключател , при чем первые выходы вторых блоков ло гйческих переключений срединены с первым и входами первых блоков логических переключений, вторые вхоДы 1юторых подключены к выходу блока регулировки темпа игры, а вторые выходы.блоков логических переклйче НИИ соединены со вторыми вхбдайи соот ,ветствую1дих блоков имитации игровой зоны. Игра ведетс  на игровом поле, при мерный вид которого показан на фиг. 3. Попе разделено на две rfoловины - первого и второго игроков . Половина пол  каждого игрока вклюЦает индикатор выигрыша очка, кнопки посылки , индикаторы попадани  м ча в зоны пол , кнопки . доиема, расположенные р дом с соотг ветствующими индикаторами попапа- ни  м ча. В иёнтое йгоового по л  расположена кнопка гашени , noeiA назначенна  дл  приведени  устройства игры в исходное состо ние. Так же в центре игрового пол  целесооЬ разно размещать руко тку переменного резистора 21, вход щего в блок Н регули1эовки темпа игры. Действи  приведени  устройства в -исходное .состо ние и изменени  темпа игры должны произ , водитьс  с ведома обоих участвукщих в игре сторон. Перед началом игры нажатием кнопки . гашени  устройство приводитс  в исходное состо ние, в котором бее индикаторы гас тс . По договоренности определ етс  игрок (допустим, первый), который начинает игру. Он нажимает по своему любую из кнопок посылки на своей половине пол. При этом на половине пол  второго игрока загораетс  соответствующий индикатор попадани  (при нажатии первой юнопки посылки загораетс  первый индикатор попадани  м ча, второй - второй и т.д.). При загорании индикатора попадани  м ча на своей половине пол  второй игрок должен нажать за определ емое установленным темпом игры врем  соответствующую загоревшемус  индикатору кнопку приема, что условно означает прием М ча. За это же врем , не отпускай кнопки приема, второй игрок должен нажать любую из обоих кнопок посылки. Если второй игрок успевает совершить указанные дёйстВИЯ за заданное врем , то горевший на его половине пол  индикатор гаа1Ус  и загораетс  соответствующий нажатой кнопке посылки индикатор на полойине пол  первого игрока, т.е. м ч послан на половину первого-1игрока . вто ойигрок не успевает пэ ±лать то загораетс  индика тор вЫигршиа очка первого игрока, сли м ч послан на половину пол  первого игрока, то он должен нажать за заданное врем  -кнопки приема и посылки и снова передать м ч не полдвйну второго игрока. сли первый игрок не успевает это сделать, то загораетс  индикатор выигрыша очка второго игрока. После каждого выигрыша очка перед розыгривем следующего устройство должно быть приведено в исходное состо ние нажатием кнопки гашени . 10 Игра продолжаетс  до тех пор пока одна из сторон не наберет опре деленное количество очков. Зона игрового пол  состоит из индикатора попадани  м ча и соответствующий (расположенной р дом) кнопки приема. 8электронной схеме игры каждой зоне соответствует триггер зоны (фиг.. 1). Работа устройства происходит следующим otipasoM. Перед началом розыгрыша очередного очка нажимаетс  выключатель 13 в результате чего триггеры очередности 9 в обоих углах 1 гас тс и, в свою очередь, гас т вс триггеры 2 зон. 1осле гашени  обоих триггеров 9 на вхсуцы схем И 10 поступают единичные сигналы, в результате чего на шине 5 также образуетс  единичный сиThe inputs for triggering the flip-flops 9 of both game blocks are connected via the switch 13 to the power zero. The second inputs 0 time 11 of both gaming units 1 are connected to a game temp control unit k. Time relay 11 includes a diode Ifj, the cathode of which is an input of a time relay and is connected to the output of trigger 9. The anode of diode 15 is connected to the common contact of variable resistor 16, designed to equalize the on time; / relay of both blocks 1, capacitor 17 and power supply base, and the second contact resistoba 16 - with the output of the block H adjustment. The collector of transistor 18 is connected to the power plus, and its emitter through resistor 19 is connected to the base of transistor 20, the emitter of which is connected to the supply zero, and the collecter is the output of time relay 1 Block 1 i contains a potentiometer 21 whose middle point is connected to resistors 16 time relay, eee T1. The game zone simulation block includes 2 zone triggers. The information receiving unit consists of buttons 4. The unit for simulating a game object transplant includes buttons 6 of packages. The block of logical matches has a control circuit 8 and an AND 10 circuit. The block of logical switches contains trigger 9 and a time relay 11. At the same time, the outputs of both blocks of the game zone immobilization are connected by combination of the corresponding indicator blocks and the first vyvrs of the corresponding (information reception slots) whose second outputs are connected to the outputs of the first blocks of logical matches and are connected to the corresponding 1102 and 1 inputs of blocks of logical additions the first inputs of the corresponding blocks of the game zone imitation, the outputs of the blocks of logical additions are associated with the first inputs of the second blocks of logical matches, Egory the inputs of which are connected to the inputs of the blocks of indicators of an impeller and the corresponding first inputs of the first blocks of logical switches, and the outputs of the second) blocks of logical matches are connected to the first inputs of the second blocks of logical switching, the second inputs of which are connected to the output of the switch, and the first outputs of the second blocks of logical switches are centered with the first and inputs of the first blocks of logical switches, the second entrances of the first switches are connected to the output of the game tempo adjustment block, and the second outputs of the blocks of logical switches reklyche SRI connected to the second vhbdayi soot, vetstvuyu1dih blocks simulate the playing area. The game is played on the playing field, a dimensional view of which is shown in FIG. 3. The pope is divided into two mouths - the first and second players. Each player’s half-half includes the points scoring indicator, the sending buttons, indicators for hitting the floor, buttons. Doyama, located next to the corresponding indicators of populya m. The quenching button is located in the yoke of the bow, noeiA is assigned to bring the game device to its original state. Also in the center of the playing floor it is advisable to place the handle of the variable resistor 21 included in the block H of the game pace control. The actions of bringing the device back to its original state and the pace of the game must be made, with the knowledge of both parties involved in the game. Before starting the game by pressing a button. The quench device is reset to its original state, in which all indicators are quenched. By agreement, the player (say, the first) who starts the game is determined. He presses any of the parcel buttons on his own half in his own half. At the same time, on the half of the second player's half, the corresponding hit indicator lights up (when the first parole button is pressed, the first hit indicator lights up, the second goes to the second, and so on). When the hit indicator lights up on its half of the floor, the second player must press the receive button corresponding to the indicator that was set by the set game rate, which conditionally means receiving Mech. During the same time, do not release the receive button, the second player must press either of the two parcel buttons. If the second player manages to perform the specified actions for a specified time, then the indicator HA1Uc, which burned on its half floor, turns on the indicator of the first player's floor on the halfway button, i.e. mh sent to half of the first-player. If the player doesn’t have time to go there, the indicator of the first player’s player’s indicator lights up, if sent to half a half of the first player, he should press the receiving and sending buttons within a specified time and send the second player again. If the first player fails to do this, the second player's scoring indicator lights up. After each point win before drawing the next one, the device must be reset to the initial state by pressing the quench button. 10 The game continues until one of the parties scores a certain number of points. The playing field area consists of a hit indicator and a corresponding (adjacent) receive button. To the electronic circuit of the game, each zone corresponds to a trigger zone (Fig. 1). The operation of the device is as follows otipasoM. Before the start of the next point, the switch 13 is pressed, as a result of which the triggers of the sequence 9 in both corners 1 go out and, in turn, all the triggers of the 2 zones go out. 1, after both triggers 9 are extinguished, single signals are received at the VHsuts of the And 10 circuits, as a result of which a single C is formed on bus 5

Чал.Chal.

При нажатии люСклн из игроковWhen you click the player from the player

(подающим, которого дл  определенности будем именовать первым) одной из сврих кнопок 6 посылки единичный сигнал поступает на один из входов блока 7 и на вход установки соответствующего триггера 2 зоны. На выходе блока 7 по вл етс  единичный сигнал, который поступает на первый вход схемы 8. Поскольку после гашени  триггеров 9 на выходе реле времени имеетс  единичный сигнал, на входе схемы 8 также по вл етс  единичный сигнал, который устанавливает в единичное состо ние соответствующий триггер 9 и подтверждает нулевое состо ние триггера 9 в игровом блоке подающего игрока. .(a feed, which, for definiteness, we will call the first) one of the square 6 sending buttons, a single signal is fed to one of the inputs of block 7 and to the input of the installation of the corresponding trigger 2 zone. A single signal appears at the output of block 7, which arrives at the first input of circuit 8. Since, after the triggers 9 are extinguished, there is a single signal at the time relay output, a single signal also appears at the input of circuit 8, which sets the corresponding trigger to one. 9 and confirms the zero state of the trigger 9 in the player’s gaming unit. .

После установки в единичное состо ние триггера 9 снимаетс  сигнал гашени  с триггеров 2, в результате чего тот из них, на который поступает сигнал посылки с кнопки 6 устанавливаетс  в единичное состо ние и включает свой индикатор зоны . Пбсле включени  триггера 9 запираетс  диод 15 у и начинаетс  накопление зар да на конденсаторе 17. До тех пор. пока напр жение на конденсаторе 17 не достигает порогового значени ,;выходной транзистор 20 реле, времени закрыт. По истечении заданного времени транзистор 20 открываетс  и на его выходе образуетс  нулевой потенциал, что означает включение реле времени 11.After the trigger 9 is set to one, the blanking signal is removed from the flip-flops 2, with the result that the one to which the sending signal from the button 6 is set is set to one and switches on its zone indicator. When the trigger 9 is turned on, the 15-y diode is closed and charge accumulation begins on the capacitor 17. Until then. until the voltage on the capacitor 17 reaches the threshold value; the output transistor 20 of the relay is closed. After a predetermined time has elapsed, transistor 20 opens and a zero potential is formed at its output, which means that time relay 11 is turned on.

Игрок, в одной из зон которого включилс  индикатор, должен до могжет выработать единичный сигнал и триггер 9 второго игрока останетс  включенным, а триггер 9 первого игрока - погашенным.The player, in one of the zones of which the indicator has turned on, must generate a single signal before the mogzhet and the trigger 9 of the second player will remain on, and the trigger 9 of the first player will be canceled.

Поэтому нажатие кнопок приема и посылки уже не может изменить состо ни  устройства.Therefore, pressing the receive and send buttons can no longer change the state of the device.

Дл  того, чтобы «э)йно быловозобновить игру, нужно нажать выключатель 13, при этом триггеры 9 гас тс  и гас т триггер 2.In order for the game to be resumed, you must press switch 13, while the triggers 9 go out and the trigger goes out 2.

Таким образом, если игрок при своем очерёдном ходе успел нажать соответствующие кнопки 4 и 6 до срабатывани  реле 11, то очередной ход передаетс  „противнику, который должен выполнить аналогичные действи .Thus, if the player, in his turn, managed to press the corresponding buttons 4 and 6 before the relay 11 triggered, the next move is transmitted to the opponent, who must perform similar actions.

Дл  того, чтобы игра живой и интересной, ее темп должен соответствовать возможност м игроков. Игроки могут подофать удобный дл  себ  темп игры регулировкой блока 14, который измен ет величину положительного напр жени , от которого происходит зар д конденсаторов Г/ в реле времени 11.In order for the game to be lively and interesting, its pace must match the capabilities of the players. Players can podofat a conveniently paced game by adjusting the block 14, which changes the magnitude of the positive voltage from which the charge of the capacitors G / in the time relay 11 originates.

Устройство обеспечивает имитацию попул рных спортивных игр, таких как теннис, бадминтон, волейЬол. В этих вариантах зоны игрового пол  соответствуют либо игрокам имитируемой игры, либо собственно зонам. Возможны также различные варианты игры: противИгрока, парна  игра , защита каждым из нескольких иг;роков своей зоны, выделением игрока , осуи ствл ющего посылки и т.д. Возможны различные варианты чериедот вани  подачи: как в теннисе, как в i36 -мента включени  реле П нажать со;ответствующую кнопку приема посылки . При этом сигнал с включенного . триггера зоны поступает на шину 5 и через одну из кнопок 6 на вход блока 7 и вход установки одного из триггеров 2 первого игрока. Аналогично описанному происходит включение cxei«w 8. Триггер 9 первогр игрока устанавливаетс  в единичное состо ние, а триггер Э второго игрока погаситс . Реле времени 11 первого игрока начинает отсчет времени. Если за врем  до включени  своего реле времени 11 второй игрок не успеет нажать на кнопки t и 6, то реле 11 включаетс  и включает индикатор выигрыша очка первым игроком . В таком случае схема 8 не моволейболе и бадминтоне, как в насчольном теннисе.The device provides an imitation of popular sports games such as tennis, badminton, volleyball. In these embodiments, the game floor zones correspond either to the players of the simulated game, or to the zones themselves. Various variants of the game are also possible: against the Player, the guy's game, the protection of each of several games, the fate of his zone, the selection of the player, the axis of the sending package, etc. There are various options for transferring vani filing: as in tennis, as in the i36-element of switching on relay P, press with; the corresponding button for receiving the package. In this case, the signal from the included. the zone trigger enters the bus 5 and through one of the buttons 6 to the input of the unit 7 and the installation input of one of the first player's triggers 2. In the same way as described, the inclusion cxei "w8" occurs. The player's trigger 9 is set to one, and the second player's trigger E goes off. Time Relay 11 of the first player starts the countdown. If the second player does not have time to press the t and 6 buttons for the time before switching on his time relay 11, then relay 11 turns on and turns on the point gain indicator by the first player. In this case, Scheme 8 is not movoleball and badminton, as in nacional tennis.

Занимательность иг(эЬ повышаетс  благодар  тому, что она требует не Iтолько скорости реакции, но и про влени  тактического мастерства, ис пользовани  слабостей противника,The amusement of the game (eB is enhanced by the fact that it requires not only reaction speed, but also the manifestation of tactical skill, the use of the weaknesses of the enemy,

Например, можно исключить при нескольких поспедс ательных ходах посылки 8 некоторую зону и после этого при очередном ходе неожид «но еде $ лать в нее посылку, что обычно затрудн ет противника.For example, you can exclude a certain zone with several successful moves of parcel 8 and after that, at the next move, unexpectedly, but sending a parcel to it, which usually makes it more difficult for the enemy.

Использование изобретени  повышает занимательность.The use of the invention increases the interest.

rL пrL n

/77./ 77.

Л1втаи1вец 1ш УнЛнтгц L1vtai1vets 1sh UnLntgts

Кмдпки пкыта Kmdpki pkyta

Claims (1)

ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА, содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, блок имитации игровой зоны, блок индикаторов с размещенными на основании лампами индикации, блоки имитации пересылки игрового' предмета и выключатель,- о тли ч а ющ а я с я тем, что^ с. целью повышения занимательности, она имеет блоки приема информации, переключатели которого размещены на основании, блоки логических совпадений, блок . логических сложений, блок Индикаторов выигрыша, блоки; логических переключений, блок регулировки темпа игры, дополнительный блок имитации игровой зоны и дополнительный блок индикаторов, при этом выходы обоих . блоков имитации игровой зоны соединены с входами соответствующих -блоков индикаторов и первыми выводами соответствующих блоков приема информации, вторые выводы которых подключены к выходам первых блоков логических совпадений и через блоки имитации пересылки игрового предмета соединены с соответствующими входами блоков логических сложений и первыми входами соответствующих ' блоков имитации игровой зоны, вы- « ходы блоков логических сложений связаны с первыми входами вторых блоков логических совпадений, вторые вхо. ды которых подключены к входам блоков индикаторов выигрыша и соответствующим первым выходам ' первых блоков логических переключений, а выходы вто^д рых блоков логических совпадений соединены с первыми входами вторых блоков логических переключений ., вторые входы которых связаны с выводом выключателя, причем первые выходы вторых блоков логических переключений соединены с первыми входами первых блоков1 логических переключений, вторые входы которых подключены к выходу -блока регулировки темпа игры, а вторые выходы блоков логических переключений соединены с вторым* входами соответствующих блоков имитации игровой зоны.ELECTRONIC GAME containing a base made in the form of a playing field, a block simulating a game zone, a block of indicators with indication lamps placed on the base, simulation blocks for forwarding a game object and a switch, which means that ^ s . In order to increase entertainment, it has blocks for receiving information, the switches of which are located on the base, blocks of logical matches, block. logical additions, block Indicators of winning, blocks; logical switching, a block for adjusting the tempo of the game, an additional block for simulating the game zone and an additional block of indicators, while the outputs of both. blocks of simulation of the game zone are connected to the inputs of the corresponding -blocks of indicators and the first outputs of the corresponding blocks of information reception, the second conclusions of which are connected to the outputs of the first blocks of logical matches and are connected to the corresponding inputs of the blocks of logical additions and the first inputs of the corresponding blocks of simulation through the blocks of simulation of transfer of the game object game zone, the outputs of the logical addition blocks are connected with the first inputs of the second logical coincidence blocks, the second inputs. which are connected to the inputs of the winning indicator blocks and the corresponding first outputs of the first logical switching blocks, and the outputs of the second logical coincidence blocks are connected to the first inputs of the second logical switching blocks., the second inputs of which are connected to the circuit breaker output, the first outputs of the second blocks switching logic coupled to the first inputs of the first logical switching unit 1, second inputs of which are connected to the output -block adjustment of pace and second outputs logical blocks re for prison * connected to the second inputs of the corresponding blocks simulate the playing area. SU... 1017353SU ... 1017353
SU813324770A 1981-07-27 1981-07-27 Electronic game SU1017353A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU813324770A SU1017353A1 (en) 1981-07-27 1981-07-27 Electronic game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU813324770A SU1017353A1 (en) 1981-07-27 1981-07-27 Electronic game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU1017353A1 true SU1017353A1 (en) 1983-05-15

Family

ID=20971863

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU813324770A SU1017353A1 (en) 1981-07-27 1981-07-27 Electronic game

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU1017353A1 (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4389048A (en) Apparatus for playing a spectator-controlled game
US4195838A (en) Electronic game with varying event probabilities
US4309030A (en) Electronic competitive player response game apparatus
SE320308B (en)
US4249744A (en) Two-player electronic sports action game
US4893822A (en) Electronic throwing dart football
US2883193A (en) Electrically operated simulated game
US5163680A (en) Basketball goal simulator
SU1017353A1 (en) Electronic game
GB1121001A (en) Amusement apparatus
US2665910A (en) Simulated baseball game
US3563552A (en) Logic game
US3606329A (en) Electric baseball game
US4230317A (en) Sound actuated competitive game apparatus
ES253364U (en) Pinball game apparatus
JPS581483A (en) Game machine
SU1648517A1 (en) Playing attraction machine
GB1006504A (en) Apparatus for playing a basketball game
SU1743629A1 (en) Electronic game
SU1044302A1 (en) Device for carrying out videogames
SU825125A1 (en) Electronic game
SU1001947A1 (en) Electronic game
RU1787470C (en) Electronic guesser
SU1417898A1 (en) Apparatus for controlling electronic game
SU1340783A1 (en) Arrangement for performing the firing tv games