MXPA99006500A - Sistema de apuestas progresivas. - Google Patents

Sistema de apuestas progresivas.

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J Torongo Lawrence
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

Esta invencion introduce procesos de control basados en cantidades totales de apuestas. Estos procesos de control proporcionan la habilidad de apoyar la participacion internacional para premios progresivos comunes. Los jugadores en cada sitio de juego participante apuestan en la moneda propia de su localidad. La moneda que utiliza para controlar el premio puede ser distinta a la utilizada para apostar. Las tasa de cambio facilitan la conexion entre juegos y premios que se establecen segun las reglas y regulaciones de las agencias regulatorias que aseguran honradez para todos los jugadores. Las tasas de cambio se utilizan para computar los valores de los premios de las apuestas acumuladas y desplegar los valores de los premios para los jugadores participantes. La habilidad de esta invencion para monitorear y control el muy gran numero de maquina de juego y premios progresivos anticipados, depende de los metodos de control proporcionados por el operador, los numeros ganadores y los ciclos de monitoreo. El aparato de juego libre proporciona la habilidad de reaccionar r pida y economicamente segun fluctuan las tasas de cambio. Segun varian las tasas de cambio, la cantidad total de apuestas conocida por el aparato de juego libre varia. Conforme esto ocurre, las probabilidades computadas por el aparato de juego libre cambiar, asegurando que todos los jugadores hacen la misma inversion monetaria para el premio representada en la moneda utilizada para controlar el premio. Aunque la descripcion descrita en este documento contiene muchas especificaciones, no es de pensar que estas limitan el alcance de la invencion sino que proporciona ilustraciones de algunas de las entidades actualmente preferidas de esta invencion. En estos terminos el alcance de esta invencion se debe determinar por las reivindicaciones adjuntas y sus equivalencias legales y no por los ejemplos aqui presentados.

Description

SISTEMA DE APUESTAS PROGRESIVAS REFERENCIAS CRUZADAS DE SOLICITUDES AFINES Esta solicitud reclama prioridad sobre las solicitudes provisionales de patentes números 60035/513 solicitada el 15 01 97, solicitud número 60/040/982 solicitada el 17/03/97 y solicitud número 60/050/97 soücitada el 19/06/97.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN Campos de la Invención Esta invención se refiere a un proceso computerizado de control utilizando uno o mas computadoras centrales y uno o mas computadoras remotas. El proceso de control maneja juegos progresivos en los cuales una pluralidad de premios progresivos pueden ser conectados a una pluralidad de líneas progresivas de pago en maquinas de juego. Se puede incluir en esta invención un aparato de Jugada Libre para permitir la conexión entre la pluralidad de premios progresivos' y aparatos de juego que no cuentan con la lógica de la línea de juego progresivo. Los aparatos de juego pueden aceptar apuestas en diferentes monedas y diferentes fracciones de estas monedas mientras participan en premios comunes. .
Descripción de Tecnologías Afines Cada uno de los sistemas y métodos de juegos progresivos de tecnologías anteriores tiene propiedades en común debido al ambiente regulatorio, características de la industria del juego y sucesos relacionados a procesos progresivos.
Para las agencias regulatorias existen por lo menos cuatro facetas primarias relacionadas con los sistemas de control progresivo aparte de las reglas comunes y corrientes sobre actividades del juego. 1. El sistema de control debe asegurar que para cada juego conectado al premio progresivo se requiere la misma cantidad total de apuestas hechas por los jugadores durante el ciclo de vida teórico de un premio. Este requerimiento asegura que en teoría cada jugador invierte la misma cantidad monetaria para ganar el premio progresivo. 2. La proporción de apuestas que se contribuye para incrementar el valor del premio, los valores para empezar fondos, etc. debe de ser la misma para cada apuesta que se hace. 3. El sistema de control debe de asegurar un gradó razonable de protección contra errores del sistema o mal manejo que da por resultado premios. 4. La funcionalidad del negocio debe de reflejarse en reportes de auditoria de los procesos del sistema de controles y asegurar que las apuestas de los jugadores aparecen correctamente en la auditoria.
Típicamente los aparatos de juego anteriores contienen uno o mas juegos que se pueden jugar, sacando diferentes premios. Cada juego tiene una tabla de juego que define todos los posibles resultados de un jugador del juego que puede dar como resultado un premio al jugador. Normalmente los aparatos de juego que se usan para apostar se aprueban basado en la paga teórica. Por ejemplo: Los Reglamentos de la Comisión de Juego de Nevada y el Consejo de Controles Estatales de Juego vigente desde mayo de 1997 en.su sección 14.040 se lee, Todos los aparatos que se someten a aprobación: 1. En teoría debe de pagar un porcentaje matemáticamente comprobable de todo lo apostado, el cual no puede bajar de 75% de cada apuesta disponible para jugar en cada aparato.
En teoría la cantidad del pagó se demuestra usando la tabla de pago del juego para computar la diferencia entre la cantidad total de las apuestas hechas durante un periodo teórico y los premios pagados. En juegos anteriores, cada línea dé la tabla de pago define el número de monedas que se requiere jugar, el criterio que define el ganar, las oportunidades del criterio de ganar que resulta de una jugada del juego y el número de monedas que son regresadas al jugador por la maquina cuando se registra una jugada ganadora. Aparte, la línea de pago puede incluir la habilidad de aceptar un valor progresivo del premió del sistema de control.
En la figura 15 se representa una tabla de pago de un juego anterior. Existen, según esta representación, diez posibles combinaciones de símbolos, representado como AAA hasta JJJ, que darán como resultado que el jugador gane un premio. Las líneas 5 al 9 no aparecen para simplificar. Cada línea de paga regresara un número de monedas que se determinara por el número de monedas en la apuesta, como se indica en la figura 15 como cantidad ganado por moneda jugada en cuyo caso las monedas que se requieren son 1,2, y 3. En el caso de que se requiere 3 monedas se puede entonces conectar la línea de pago al premio del sistema progresivo que se representa como S.P.. En la figura 15 las líneas 1 y 2 necesariamente se tienen que conectar a un premio del sistema progresivo antes de que empieza el juego.
La tabla de pagos para un ejemplo de una maquina de juego con un programa de pago dinámico se ilustra en la patente de EE.UU. número 5,123,649.
En su mayoría, los procesos de control en sistemas y métodos de juegos anteriores incluyen juegos con una sola línea de pagos. Cada juego participante acepta solamente apuestas con una sola denominación y de una sola moneda. Por ejemplo, si el premio progresivo se basa en $1.00 EE.UU., todos los juegos que participan para ganar el premio progresivo solamente pueden aceptar apuestas de un número especifico de monedas dé $1.00 EE.UU. En este caso las oportunidades de ganar el premio progresivo son exactamente las mismas para cada línea de pagos progresivo del juego.
El proceso de control del sistema de la patente EE.UU. número 5,116,055 permite maquinas de juego que aceptan diferentes monedas dentro de un mismo sistema monetario si juega para ganar un premio progresivo. Este proceso se basa en un método de traducir la información de- moneda / pulso que normalmente se genera en cada juego en un conjunto de información que da como resultado que cada juego proporciona una cantidad aproximadamente igual de dólares al premio que incrementa el valor del premio durante el ciclo de vida teórico de un' premio.
Se caracteriza el método de traducción por cálculos que utilizan un valor constante por unidad de incremento por pulso (una moneda de un valor especifica dentro de un sistema monetario especifico) que se aplica contra el valor de la moneda usada en el juego, los datos de las tablas de juego estándar es de probabilidades y el número de monedas apostadas. De estos cálculos resulta un valor computado de monedas por pulso y un porcentaje computado del factor del premio.
La aplicación practica de este proceso se puede ver obstaculizado por el hecho de que los resultados de este proceso son aproximaciones, no exactitudes. Otro obstáculo existe en la complejidad del proceso de traducción. Este puede mterferir en la habilidad de la funcionalidad de negocio estándar para verificar lo correcto.
En los anteriores sistemas y métodos de juego, una porción de cada apuesta se usaba para incrementar el valor del premio, para proveer fondos para iniciar el siguiente premio después de una acierto al premio, y otros usos. Comúnmente esta porción, conocida como contribución, se determinaba por datos de control relacionados con porcentajes y valor de la moneda.
Por ejemplo, supongamos que un premio empieza en $1,000,000. (EE.UU.) con una tarifa de contribución de 3.5% para iniciar el valor de $1,000,000. del próximo premio y 2.5% de tarifa de contribución para incrementar el valor del premió actual. Supongamos que se conecta a una maquina que requiere una apuesta de $2.00(EE.UU.). Esto significa que cada apuesta contribuye $0.07 ($2.00 x .035=0.07) para iniciar el próximo premio y 0.05($2.00 x .025=0.05) para el incremento del premio actual.. Con estos porcentajes de contribuciones sé necesita 14,285,715 tiradas de palanca o juegos realizados entre jugadas victoriosas para que se complete el premio de $1,000,000.(EE.UU.) ($1,000,000/ .07=14,285,714.29). En esencia, la apuesta total realizada durante el ciclo de vida teórica de un premia seria de $28,571,430.00(EE.UU.) (14,285,715 x $2.00= $28,571,430.00) Durante este periodo teórico de tiempo el valor del premio incrementaría por $714,285. (.05 x 14,285,714.29=$714,285.7145) para darle el valor promedio de cada premia de $1,714,285. para cada jugada victoriosa teórica. También se toma en cuenta que, según un estudio de mercado, para que se mantiene el interés de los jugadores en el premio, el premio debería de salir en promedio una vez al mes. Este quiere decir que durante un periodo de 30 días ' debería de haberaproximadamente 14,285,715 tiradas de palanca o juegos completados. Si cada maquina se promediara 5 juegos por minuto durante 10 horas al día, serian 3000 juegos diarios. Si se fuera a sacar el premio cada 30 días y cada maquina genera 90,000 tiradas por mes (5 juegos x 60 min/hora x 10 horas x 30 días = 90,000), se necesitarían tener por lo menos 159 maquinas conectadas al premio (14,285,71590,000=158.73).
En los sistemas y métodos anteriores de juego progresivo, el contacto de una maquina de juego con. un premio dependía de la habilidad de la maquina de aceptar un número especifico de monedas iguales y la línea de pago tenia que tener siempre la misma oportunidad de ganar. Usando el ejemplo anterior, cada maquina de juego conectado al premio solamente acepta apuestas de $2.00 (EE.UU.) para jugar por un premio y las oportunidades siempre eran las mismas, 14,285,715.
Con este ejemplo se ilustra que los sistemas y métodos de juego progresivos anteriores conecta premios a maquinas de juego basado en la cantidad de la apuesta y las posibilidades fijadas en el software y hardware del aparato. Esto crea un problema mayor cuando la aceptación del mercado real varia de la aceptación proyectada.
Para efectuar cambios en las maquinas de juego para variar la cantidad de la apuesta o las posibilidades se necesita reponer el hardware o software de la maquina. Esto puede ser muy tardado y costoso. Los sistemas y . métodos anteriores de juego progresivo también hace imposible la conexión de un premio común con maquinas de juego que usan distintos sistemas monetarios como base de la apuesta por los cambios den las tasas de cambio Seria muy ventajoso el poder conectar una. maquina dé juego a un premio' progresivo de tal manera que se pudiera cambiar el criterio de conexión sin cambiar el hardware o software de la maquina. Esto haría mas fácil y menos costoso el ajuste a los cambios del mercado y permitiría conectar premios comunes con maquinas de juego que utilicen diferentes sistemas monetarios.
Esta invención incorpora ésta ventaja usando cantidades totales de apuestas con la base de la conexión entre aparatos de juego progresivo y otros aparatos de juego. La cantidad total de la apuesta para un premio es equivalente a la cantidad necesaria para financiar el valor promedio del premio. En el ejemplo anterior, el valor total de apuesta del premio fue $28471 ,428.58. El valor total de apuestas en maquinas de juego anteriores era el producto de la apuesta por las posibilidades y esta invención continuarla permitiendo eso como base de participación en aparatos de juego anteriores. Sin embargo, esta invención especifica un aparato de Juego Libre que utiliza el valor total de la puesta , que se puede representar en diferentes . sistemas monetarios, y la cantidad de una apuesta especifica de un jugador para computar dinámicamente las posibilidades de. una victoria en el juego. La ventaja es la habilidad de ajüstar la base de conexión para responder rápida y económicamente a cambios en el mercado cambiarlo mientras se permite jugar por premios comunes usando diferentes monedas par cada apuesta.
La naturaleza de premios progresivos que se ganan en aparatos y maquinas de juego que tienen juego basado en posibilidades es que no hay manera de predecir cuando se ganara el premio. Debido a la naturaleza de los eventos del azar que determinan el ganar o perder, el tiempos entre triunfos puede ser muy corto o muy largo. Solamente a través de un periodo muy largo de muchos triunfos se podría -predecir un intervalo entre triunfos basado en posibilidades y participación del jugador.
Bajo ciertas circunstancias seria ventajoso poder establecer un monto máximo del premio o establecer una fecha y hora o otro criterio relacionado con un termino después de cumplido el cual, este se forzaría el premio a un o unos jugadores.
RESUMEN DE LA INVENCIÓN Objetivos de la Invendón Uno de los objetivos de esta invención es el permitir que jugadores, usando maquinas de juego que aceptan apuestas en diferentes sistemas monetarios o en monedas de diferentes valores dentro de un sistema monetario pueden compartir la posibilidad de ganar premios progresivos comunes. Un elemento critico en la aplicación practica de este objetivo es la habilidad de permitir que aparatos o maquinas de juego que no contiene ninguna lógica en hardware o software sobre premios progresivos se pueden conectar a premios progresivos: La conexión se permite sin modificación a las características esenciales del aparato o maquina de juego como se representa en el hardware o software del aparato - o sus características de juego.
Otro objetivo es el enseñar un método a través del cual un criterio de limites tales como valor máximo o una fecha y hora de caducidad o otro criterio se puede especificar para el premio. Luego, cuando en el juego del azar. no ha habido ganador dentro de los limites de tiempo establecidos, el método hace posible que al azar se seleccionan un o unos ganadores entre los jugadores actuales.
Estos y otros objetivos de la invención actual se entenderán a través de los siguientes especificaciones y dibujos.
Breve Descripción de la Invención Esta invención comprende un sistema u proceso para conectar una pluralidad de lineas de pago de aparatos y maquinas de juego o otros aparatos de juego con o sin la inherente lógica progresiva de hardware o sof^are, a una pluralidad de premios progresivos d tal manera que la libertad de asociación es restringido solamente por las reglas de negocios de cualquiera de las varias agencias involucradas en la implementación de esta invención. Cada premio se puede controlar por las reglas regulatorias de jurisdicciones distintas a los de otros premios.
Los procesos de control del sistema están integrados con los aparatos de juego, señales y otros aparatos adjuntos que utilizando controladores. Estas unidades de lógica programable son responsables de el control y monitoreo de cada aparato adjunto o maquina de juego. Cada controlador se comunica con un tipo especifico de aparato o maquina de juego según sus reglas para el contenido y transmisión de mensajes. El controlador convierte el protocolo inherente del aparato o maquina en un protocolo interno común utilizado por los procesos centrales de control para monitorear y controlar la operación de todos aparatos y maquinas semejantes.
Este monitoreo y control de premios progresivos permite que el proceso para otorgar el premio inicie de diferentes maneras. El establecer criterio de limites para un premio complementa el proceso anterior de premio que es resultado del hecho que un aparato de juego genera un evento de premiación al azar. Ahí un aparato de juego no ha generado un ganador al azar para cuando el criterio de limites se alcanza, un proceso de premiación es iniciado para forzar un premio a un o unos de lo jugadores al azar.
A diferencia de los anteriores sistemas y métodos de juegos progresivos, que controla la conexión entre premios progresivos y lineas de pago del juego basados en alguna representación de una moneda de valor especifica de un sistema monetario especifico, esta invención usa el total de la apuesta como elemento común entre premios progresivos y las líneas de pago del juego adjunto, otras maquinas de juego y juegos de tecnologías anteriores. Esto permite la conexión sin importar el sistema monetario, la moneda dentro de este sistema usado para apostar en un aparato o maquina de juego.
Estos procesos crean relaciones entre un premio progresivo basado en un sistema monetario, y los aparatos y maquinas de juego que aceptan apuestas en monedas de diferentes sistemas monetarios, usando tasas de cambio para normalizar la cantidad total de la apuesta con cada premio progresivo y sus juegos adjuntos.
La habilidad de crear una relación entre un premio progresivo u otro aparato de juego con apuestas dentro de diferentes sistemas monetarios se condiciona por parámetros del sistema fijados para reflejar las' reglas de la agencia regulatoria que ' controla el premio progresivo.
DESCRIPCIÓN DE DIBUJOS Figura 1 es un diagrama esquemático de una implementación sencilla de la invención que ilustra la distribución interna de los componentes del sistema. .
Figura 2 es un diagrama de entidad de los datos que se usan para describir los procesos de control de la invención.
Figura 3 es un diagrama que ilustra las capacidades diversas del controlador.
Figura 4 es una ilustración de la diferencia entre como se manejan los eventos y los métodos de los sistemas anteriores de juegos progresivos y esta invención.
Figura 5 es un diagrama de flujo que denota las decisiones tomadas cuando se conecta la línea progresiva de pago con el premio progresivo.
Figuras 6 y 6 A son diagramas que explican el aparato, de Juego Libre conectado a aparatos de juego sin lógica de premio progresivo.
Figura 7 es un diagrama de flujo que ilustra la lógica del aparato de Juego Libre.
Figura 8 es un diagrama de flujo que demuestra las decisiones usadas para conectar un aparato de Juego Libre a un premio progresivo.
Figura 9 es una ilustración de los procesos involucrados con la acumulación de apuestas por sistemas monetarios.
Figura 10 es una ilustración de los procesos involucrados en los cambios de porcentajes y tasas de cambio de monedas.
Figura ll es una ilustración de los procesos involucrados de la computación del valor del premio.
Figura 12 es un diagrama de flujo que demuestra las decisiones tomadas después de que haya sido computado el valor del premio.
Figura 13 es un diagrama de flujo que demuestra las decisiones usadas para procesar el suceso del acierto al premio.
Figura 14 es un diagrama de flujo que demuestra el proceso de acumulación de apuestas relacionada al proceso del acierto al premio.
Figura 15 es una tabla de pago tal como se puede encontrar representada para un juego progresivo anterior.
DEFINICIONES Datos de adquisiciones Los datos producidos por los aparatos de juego mientras jugadores participan en el sistema progresivo. Los datos grabados dé los medidores de juegos son un ejemplo de datos de adquisición.
Sistema Central Uno o mas juegos de hardware o software para computadoras en comunicación con el gestor del entorno del juego o maquinas de juego. El hardware y software de la conmutadora responsable de controlar un sistema distribuido.
Porcentaje de contribución un valor porcentual asociado con el premio progresivo. Los porcentajes de contribución se usan para financia el valor inicial de un premio, incrementar el valor del premio y otros usos dictados por una jurisdicción especifica. Las cantidades financiadas son computadas multiplicando las cantidades de las apuestas hacia el premio por el porcentaje de contribución.
Datos de control La entrada de datos de parte de los operadores para definir el ambiente del sistema, parámetros de operación, impedimentos y otro criterio. Ejemplos incluye cada maquina de juego, GEM's, criterio de comunicación, premios, factores de porcentaje de contribución, criterios de conexión entre premios progresivos y juegos, etc.
Controlador un juego de hardware o software utilizado para monitorear y controlas los aparatos de juego. Aparte de los procesos normales de control tiene por lo menos tres responsabilidades importantes: 1. Actuar como traductor entre el protocolo estándar del sistema central y el protocolo único de un aparato de juego. 2. Servir como el punto i de control primario para calificar los datos adquiridos por el sistema central según eventos específicos. 3. Filtrar datos malos o inconsistentes que fueron generados por el aparato de juego antes de que los datos fueron adquiiidós por el sistema central, creando así eventos cuando se encuentra un caso de datos malos ó inconsistentes.
Protocolo dé la maquina Juego de mensajes que se usan para controlar a un aparato de juego especifico. Puede ser que estos mensajes sean consistentes únicamente para un tipo de aparato de juego hecho por un fabricante especifico.
Sistema Distribuida Un sistema formado por una pluralidad de juegos de software y hardware para computadora en comunicación con y controlando a un pluralidad de computadoras localizadas en sitio geográficamente separados.
Condición de evento Una condición que se surge de un incidente que esta afuera del juego de eventos normales, o es un evento normal que requiere de procesos específicos para funcionar conforme las reglas y regulaciones de una agencia gobernadora.
Datos del Evento Los datos generados por el sistema para rastrear cada evento. Por ejemplo, la grabación de una premiación puede incluir registros de auditoria que graban cualquier medidor que no pudo ser registrado, el valor del premio demostrado al jugador, el valor actual del premio computado después de computar todas las contribuciones, etc..
Procesó de eventos Un proceso que permite una respuesta controlada a una condición de evento detectado en alguna parte del sistema. El objetivo del proceso del evento es el asegurar que la situación se maneja según las reglas y regulaciones de la agencia gobernadora. Ejemplos pueden incluir aciertos a los premios progresivos, procesos de fin del día, aparatos que mal funcionan o no responden, computadoras remotas, o otros componentes del sistema.
EPA Ver Aparato de Juego Libre Aparato de juego Libre Un aparato que se comunica con una maquina de juego y abarca el hardware y software progresiva necesaria para conectar el aparato a un o uno premios progresivos.
Juego un proceso que provee al jugador de la oportunidad de apostar, relacionarse de alguna manera con el aparato de juego o un empleado de la casa, como el croupier o operador de mesa, con el propósito de ganar el premio.
Aparato de Juego un aparato utilizado en un juego de azar en donde un jugador puede apostar para participar en el juego a cambio de una oportunidad de ganar premios como una maquina traga monedas. También aparatos que controlan juegos o otros aparatos de juego tales como el aparato de juego libre, usado para controlar aparatos de juego no progresivos keno, bingo, juegos de mesa y otros como ruleta.
Gestor del entorno un aparato computarizado que conecta , el sistema del juego central con los controladores que controlan aparatos de juego.
GEM Ver Gestor del entorno del juego.
Tiradas de palanca un termino de la industria del juego utilizado para indicar una jugada en el aparato de juego o otro juego de azar.
Computadora anfitriona una computadora que actúa como la entidad de control para otra computadora o aparato computarizado.
Juego Conectado un juego que se asocia con uno o mas premios progresivos.
Tabla de pagos los datos que se requieren en cada aparato de juego que define el resultado de cada jugada que pudiera resultar en un acierto al premio.
Monitoreo de ciclos un método para controlar la acumulación de medidores de juego que varía la velocidad de acumulación según la capacidad de computo y comunicaciones disponibles en el sistema en cualquier momento dado. Según aumenta la carga del sistema, las encuestas de ciclos incrementan para repartir los requisitos del proceso de acumulación a través de un periodo de tiempo mas largo.
Adquisición del premio la condición que es el resultado de n triunfo de un premio progresivo en un aparato de juego y la subsecuente premiación del evento que asegura que se actúa dentro de todas las reglas respeto a la colección de. medidores y cálculos de la cantidad del premio final.
Línea de pago progresivo una entrada en la tabla de "pagos de un aparato de juego que requiere conexión a un sistema progresivo para detenniñar el valor del premio que será pagado al jugador cuando los resultados del juego entra dentro del criterio para pagar a un ganador.
Premio Progresivo un premio que inicia en cierto valor y se incrementa según las apuestas en las maquinas de juego conectado al premió. El valor del incremento se obtiene multiplicando el valor de las apuestas por un porcentaje de contribución.
Protocolo un juego de mensajes definidos que se usa para comunicarse entre componentes del sistema.
Computadora a distancia un juego de hardware y software de computadora localizado en otro lugar que no sea el sitio central..
Porcentaje de sobrecarga un valor porcentual computado por el proceso de conexión que asegura que las apuestas de cada jugador son sujetos a porcentajes de contribución iguales.
Datos de actividad Datos que se. obtiene como resultado de las apuestas del sistema de los jugadores en las maquinas de juego conectadas al sistema. Ejemplos incluye tas datos de medidores captados para cafo Operadora del sistema la gente que tiene la responsabilidad de operar las computadoras del sistema central, meter datos dé control y asegurar que los procesos del juego funcionan correctamente.
Protocolo estándar el juego de mensajes predefinidos que se usa en el del sistema sistema para comunicarse entre procesadores. Cada mensaje tiene un juego de información especifica según su propósito.
Cantidad total de la apuesta para un premio progresivo, esto es la suma teórica de todas las apuestas hechas para cada evento de premiación. La cantidad total de la apuesta tiene que ser de tal valor que llena toda los criterios para el valor inicial del premio, valores de incremento, y cualquier otro valor generado como resultado de porcentajes de contribución de cada apuesta.
Para una maquina de juego, esto es la suma de todas apuestas hechas durante un número teórico de tiradas de manija o jugadas del juego, entre una acierto al premio y otra. La cantidad total de la apuesta se computa multiplicando el valor de la apuesta por las probabilidades de ganar el premio.
Comunicación bidireccional un método que permite que dos componentes de un sistema se pueden comunicar un componente dirige o da instrucciones a otro componente para que realice alguna actividad o otra función. El componente receptor entonces responde con información que permite que el iniciador de la conversación se entera de los resultados de la acción realizada o intentada. La conversación se compone por un juego de mensajes de protocolo.
Número ganador un número único asignado a un conjunto de datos de actividades del sistema de premio progresivo generado por aparatos de juego conectados al premio progresivo. El propósito del número ganador es controlar la acumulación de apuestas hechas a cada evento de acierto al premio y cualquier evento relacionado al premio.
DESCRIPCIÓN DE LA INCORPORACIÓN PREFERIDA La incorporación física de esta invención se expone de uno o mas sitiosiocaies o a distancia. En cada sitio hay uno o mas procesadores conocidos como GEM (Gestor del entorno del juego) que junto con los controladores se usan para monitorear y controlar cada aparato de juego conectado al sistema o otro juego de aparato. Cada GEM se conecta al sistema central a través de líneas de comunicación apropiadas. .
En la figura 1 se ilustra un ejemplo sencillo, de la invención donde un sitio 101 A tiene un GEM 104 A y se localiza en Canadá. Un segundo sitio 101B tiene un GEM 104B y se localiza en EE.UU. Un tercer sitio 101C tiene un GEM 104C y se localiza en México. E sistema central, .102, se localiza en EE.UU. Esta figura se utiliza solamente como ilustración. El sistema no tiene ninguna restricción en cuanto al número, de sitios posibles, donde están estos sitios, cuantos GEM's puede haber en cada sitio, ni en donde se tiene que localizar el sistema central.
Las líneas de comunicación 103 A, 103B y 103C conectan los componentes del sistema. Estas líneas de comunicación pueden ser de cualquier tipo dependiendo de la capacidad de las localidades existentes en el sitio extranjero.
Cada GEM contiene un controlador 10SA, 10SB y 10SC para el monitoreo y control de los aparatos adjuntos, un gerente de cuentas 106 A 106B y 106C, y un procesador de monitoreo 107 A, 107B y 107C. Los procesadores de monitoreo coordinan el envío de transacciones hacia y desde el procesador de monitoreo 112 en el sistema central 102.
Los gerentes de cuentas procesan cada transacción del sistema central y . crean transacciones para que sean devueltos al sistema central. Los controladoies monitorean y controlan cada maquina o aparato y llevan acabo la adquisición de datos para grabar data del medidor que indica la actividad de apuestas y eventos generados en cada aparato.
El sistema central contiene el proceso de negocio y funcionalidad del reporte generacional 108 que se hace cargo del . mantenimiento de toda la información usada para definir el sistema físico, incluyendo todos los juegos, aparatos, premios, contacto de juegos y aparatos de juegos, de cambio de monedas otro data necesario para la lógica operacional. Coordina esta información a través de las plataformas de hardware de la computadora para asegurar precisión. También es punto central para recopilación y distribución de todo los datos adquirido por el sistema.
El proceso de monitoreo 112 es el responsable de catalogar monitoreos a cada GEM, transportando las transacciones generadas por los otros procesadores del sistema central al GEM, y luego recibiendo transacciones de los GEM's y pasándolos al procesador de adquisición de datos 109. También guarda las estadísticas operacionales necesarias para monitorear y ajusfar el funcionamiento del sistema. Estas estadísticas se relacionan con los tiempos de ciclo de monitoreo, el número y tipo de transacciones procesadas y otro data relevante según la hora del día y el día del año.
El proceso de adquisición de datos no es el responsable de acumular los archivos de la actividad de apuestas que ocurren en cada juego, adjudicando las apuestas a los premios, computando los controladores de los premios y manteniendo las tablas de memoria usadas por todos los otros elementos del sistema central para ¦ controlar procesos, a medida que sé reciben transacciones de. eventos, se pasan al procesador de eventos 110.
El procesador de control de eventos 110 es el responsable del monitoreo de progresos de eventos y la creación de mensajes necesarios para tomar decisiones sobre el llevar a cabo o terminar operaciones.
El proceso de operador de sistema 111 sirve como entrada para el operador de sistema para monitorear el desempeño operacional del sistema y mandar ordenes.
Normalmente es necesario llevar a cabo varios pasos afuera del sistema antes de permitir la participación del jugador. Estos pasos se relacionan con la aprobación de los aparatos de juego, los juegos y premios, de la parte de la agencia regulatoria junto con la instalación física del equipo necesario para apostar, equipo de monitoreo y el establecimiento de líneas de comunicación.
Después de conseguir la aprobación regulatoria, se le describe al sistema el ambiente físico para que puede operar el sistema. Los procesos del sistema central son los responsables de asegurar que los datos aprobados por la agencia regulatoria se instalen correctamente y que se apeguen a las reglas operacionales. Normalmente, es necesario que la agencia regulatoria apruebe los datos relacionados con premios progresivos, sitios de maquinas de juegos y otros aparatos de juego, los aparatos de juego junto con sus juegos y líneas de pagos progresivos de juego, maquinas de juego y otros aparatos de juego y premios progresivos y otros datos anteriores á los datos que se instala en el sistema.
Normalmente la agencia regulatoria no requiere de aprobación anterior para cambios dé porcentaje de contribución, cambio de monedas, y otros datos relacionados con las deducciones dé las ganancias de los dueños que se contribuye a valores de premios y fondos de reserva. Sin embargo, es la responsabilidad del sistema asegurar que estos elementos se acumulan de las . apuestas de tal manera que sean justas y equitativas entre los jugadores que juegan para un premio y que se crean caminos de auditoria para que procesos de reportes pueden verificar la actividad del sistema.
Una vez que el sistema esta operacional, las funciones normales diarias incluyen : el agregar y restar premios progresivos, el agregar y restar equipo y líneas de comunicación que controlan la colección de actividades de apuestas, los cargos de contribución porcentual, tipos de cambio de monedas y otorgamiento de premios progresivos y el asegurar que todos los eventos sean manejados correctamente. Hay un proceso diario que reconcilia la actividad de las apuesta de los jugadores por día y balance a toda la actividad financiera. Todas las actividades son monitoreadas y controladas por los procesos del sistema central.
Para asegurar que toda actividad del sistema esta controlado por un estándar en cuanto a hora y día, todos los procesadores del sistema operan en la hora de Greenwich o otro horario estándar. Este tiempo se coordina durante los monitoreos continuos desde el sitio central a los sitios locales y foráneos. La presentación local de la hora y el día se producen a través de rutinas de sistemas que conviertan la hora de Greenwich o un estándar del sitio local basado en las zonas de horarios, horarios de veranó y otro criterio que puede existir en un sitio particular.
Las descripciones de los puntos importantes de esta invención están presentados -desde un principio lógico que describe los. procesos involucrados en' la introducción de la información de control, eso le sigue una descripción de los controles del proceso que se usan para monitorear y controlar la actividad de los jugadores. Termina con una descripción de las funciones de control que coordina -el proceso de fin del día.
La figura 2 es un diagrama de relación de entidades simplificadas que se usa para demostrar como se relacionan los datos del sistema. Cuando la línea que conecta las entidades se bifurca al final, esto significa que hay uno o mas instancias de esa entidad disponibles para relacionarse con otra entidad. Cuando la línea simplemente se conecta con la entidad, esto significa que hay solamente una instancia disponible. Por ejemplo, la relación entre sitió 20 y GEM 202 indica que para cada sitio puede haber uno o mas GEMs. ¦ 5 . La . figura 2 ilustra las entidades y los datos involucrados en la definición del entorno físico del sistema. Normalmente se registran primero los datos del premio progresivo 209, expectaciones de conducta 210 y controles de procesadores progresivos 211. Los datos de sitio 201 se registraran para cada sitio físico donde 10 se localizarían maquinas de juego. Hay un dueño de cada premio progresivo 2094 que tiene que ponerse de acuerdo con el dueño de sitio 2013 y el acuerdo aprobado por la agencia reguladora antes de que puede ser autorizada la participación 2082 para el dueño del sitio. Una vez registrada su datos, se registra, los demás datos para definir GEM 202, cada maquina de juego 203, cada definición de juego 205, 15 cada línea de pago de juego que se conectará al premio progresivo 206, la conexión de cada definición de juego a una maquina de juego 204, y la conexión de cada línea de pago o maquina de juego al premio progresivo 207. No se incluyen en la figura 2 comunicaciones de otros dalos, relacionados que no sea relevante al cumplimiento de la reglas de la agencia reguladora. 20 En cuanto juegos y otros eventos se presentan al sistema se asocian con un controlador especifico, Los controladores tiene la función de tope entre el sistema y un tipo particular de aparato o . maquina de juego que provee al sistema independencia de las peculiaridades de aparatos específicos.
Las funciones generales del controlador se explican en figura 1. El proceso de monitoreo 107 A recibe transacciones de un proceso de monitoreo del sistema central 11 y las pasa al proceso de gerente de eventos 106 A. El proceso de. gerente de eventos puede llevar a cabo lo que manda en la transacción, o puede pasar ciertas ordenes directamente a los controladores para que actúen. Los controladóres pueden llevar a cabo la orden o la convierte a. un formato único que necesita un aparato o maquina de juego particular. Luego el controlador monitorea periódicamente el aparato, mandando mensajes del sistema al aparato para tomar acción. El aparato responde al monitoreo con mensajes que tiene archivados. El controlador convierte los mensajes del aparato al formato del sistema y los forma para mandarlos al sistema central Conforme el proceso de monitoreo 107 A es monitoreado por el sistema central 112, esto colecciona las transacciones preparadas por el gerente de eventos o controlador y las manda al sistema central.
La figura 3 ilustra algunos de los métodos que puede utilizar el controlador parar controlar diversos aparatos y maquinas de juego. Los aparatos de señales 311 normalmente reciben un mensaje protocolario a través de la línea de comunicación 313 para indicarle lo que se va a mostrar. El controlador 312 convierte el mensaje del sistema a un formato único requerido por el aparato de señales. Normalmente para los aparatos de señales existe una comunicación de un solo sentido.
Los controladoies que controlan juegos tienen varios permutas debido a la gran variedad de aparatos de juego, sus capacidades y la manera en e esta invención los utiliza para simular juego progresivo cuando en el hardware o software de la maquina de juego mismo no exista una lógica progresiva.
Un aparato de juego pasivo 321 nunca manda mensajes no solicitados al sistema. Mientras lleva a cabo sus funciones, todos los mensajes se archivan en orden. El controlador 322 recibe mensajes del sistema y los convierte en el formato único que requiere el aparato de juego. El controlador 322 periódicamente monitorea a la maquina de juego a través de la línea de comunicación 323 y manda cualquier mensaje del sistema al aparato de juego. Mientras se monitorea la maquina de juego 321, esto lleva a cabo las acciones requeridas que dicta el mensaje recibido, y responde con mensajes de sus archivos. El controlador 322 convierte los mensajes de la máquina al formato del sistema y los archiva en. orden par mandarlos al sistema central.
Una máquina de juego activado 311 manda mensajes no solicitados al sistema bajo ciertas circunstancias. El controlador 332 es capaz de recibir mensajes no solicitados a través de la linea de comunicación 333. Aparte de la habilidad de recibir un mensaje no solicitado de un aparato, el controlador 332 es muy parecido al controlador 322 en lo que se refiere a su habilidad de mónitorear periódicamente a la máquina de juego, para mandar mensajes del sistema y recibir mensajes del controlador. En este caso, la línea de comunicación 333 puede representar una o mas líneas físicas según los requerimientos de la máquina de juego específico.
Cuajado el controlador controla a un aparato de juego que no contiene ninguna lógica progresiva, o el controlador o el aparato de juego libre conectado a -la máquina de juego puede contener la lógica que se usa para facilitar que el aparato de juego participe en un juego progresivo para un premio progresivo conectado a ambos. Se explica en detalle esta capacidad como parte del proceso de conexión que une a cierta máquina de juego con cierto premio.
Los c ntroladores 342,352 que controlan y monitorean las máquinas de juego tales como juegos de bingo 341 o keno 351 requieren que el aparato de juego sea capaz de recibir y mandar mensajes asociados con cada jugada del juego a través de una linea de comunicaciones apropiada 343,353. La información del mensaje necesariamente debe de proveer por lo menos una identificación del juego1 que se esta jugando, el número de jugadores que participan, las cantidades apostados y las cantidades ganadas. Se anticipan que ciertos juegos de bingo y keno también pueden, a través de cantidades totales de apuestas, participar en premios progresivos y por lo tanto necesitar de información sobre el premio. El sistema central proveería a los aparatos de juego de bingo y keno el valor actual del premio para que se muestra en los aparatos de juego al principio de cada juego. Después de jugado el juego, la máquina de juego mandaría la información acerca del juego concluido incluyendo información sobre aciertos al premio al sistema.
Aparte de aislar al sistema central de los aparatos físicos, los controladores son los responsables de calificar a cada juego de datos sobre adquisiciones y de eventos con número apropiado del premio progresivo, cambio de moneda y otros datos. Los procesos asociados con las aciertos al premio y el proceso de fin de día se describirán mas adelante, sin embargo se hace notar que el controlador es el factor principal que facilita la aplicación práctica de la filosofía de procesamiento de ésta invención. La responsabilidad del controlador para la calificación de eventos permite al sistema central recolectar datos para cada evento impoitante usando lógica simple de adquisición de datos. En la figura 4 se ilustra que eso no es el caso para sistemas y métodos progresivos de juego anteriores que intentan coordinar eventos del sistema completo a un nivel del sistema central.
Con los sistemas y métodos anteriores de aparatos de juego progresivo, la funcionalidad de control 401, los datos se adquieren d los apararos según los eventos controlados por el sistema central. La resolución de conflictos de eventos a este nivel es muy complejo.. Dentro de un sistema muy grande llega a ser -prácticamente imposible. Esto se debe a que el sistema central 402A necesita tomar en cuenta eventos conflictivos al azar que se pueden generar por as máquinas de juego 404 A, sobre todo los aciertos a premios. Por ejemplo^ en anteriores sistemas y métodos de juegos progresivos, la primera etapa para procesar a una premiación es el iinplementar una condición en todo el sistema asociado con un esfuerzo coordinado para volver a poner valores al premio recolectar medidores de aparatos de juego adjuntos. El hecho de que eventos al azar en este tipo de sistema son realmente al azar significa que es posible que mientras se transmite una premiación puede ocurrir otra por el mismo premio. Esto da como resultado ,o lógica de control muy complejo para permitir que un evento se sobre pone a otro o que lo termina, o lógica de control muy sencillo para ignorar el evento subsecuente y dejar que los operadores del sistema lo resuelve. Mas comúnmente se opta por lo último debido a la muy baja probabilidad de que ocurra un conflicto de este tipo.
Sin embargo, la aplicación internacional de esta invención presuponé un número significativamente mas grande de máquinas para incorporarse en un conjunto físico de lo que usualmente se encuentra en sistemas y métodos de juegos progresivos. Esta anticipación resultará en una probabilidad mucho mayor de que ocurre un conflicto entre eventos. Por lo tanto, la lógica de control de ésta invención ha sido estructurado para esforzar la calificación de datos asociados con eventos al nivel mas bajo del sistema, específicamente cóntroladores 403B que controlan las máquinas de juego 404B. A este nivel la calificación de datos llega a ser una decisión binaria porque un aparato dado puede, tener una sola condición. Cuando llegan los datos al sistema central se apropia a la categoría y instancia de evento apropiados según los datos calificativos asignados por el controlador. Este método de separar a los procesos dé control para la resolución de conflictos del sistema central permite que el sistema central funciona como un proceso sencillo de acumulación de datos de los cóntroladores mientras mantiene el control completo de todos los eventos. La adquisición de datos se describe en detalle en la sección apropiada que trata premiación, cobros de porcentaje y procesos de fin de día.
Mientras que a tra cvés de los procesos de entrada d datos ocurre la revisión de datos, el proceso de conectar premios progresivos a máquinas de juego se sujeta a chequeos especiales para obligar el cumplimiento a las reglas de los .reguladores, los dueños de los premios y los dueños de los aparatos de juego. Desde la punta de vista regulatoria, estos chequeos que aseguran que la cantidades teóricas de apuestas son iguales substancialmente y que las contribuciones se recolectan equitativamente entre todos los jugadores. Desde el punto de vista del dueño del premio, los chequeos aseguran que solamente pueden conectarse aquellos dueños con un acuerdo para participar. Desde el punto de vista del dueño de una máquina o aparato de juego, los chequeos aseguran que el porcentaje de la contribución que se quita a las apuestas no excede el máximo autorizado .
L figura S ilustra una diagram de flujo especificando líos pasos lógicos para decidir si se puede conectar una línea de pago de juego a un premio progresivo. El primer cheque 510 asegura que el dueño del sitio donde existen físicamente la máquinas de juego o aparatos de juego tiene autorización para participar. Tomando referencia en figura 2, esto se trata de asegurar que el valor del dueño 2013 en el sitio de datos 01 existe en el valor del dueño 2082 en las autorizaciones de datos de participación 208. Si fallo el cheque, la conexión 590 no se puede llevar a cabo.
Los bloques de decisiones 520-570 aseguran que la línea de pago de la cantidad total de apuestas de la máquina de juegos y el premio progresivo son compatibles según las reglas de la agencia reguladora apropiada. Chequeo 520 acondiciona la lógica basado en la habilidad del juego de modificar dinámicamente su cantidad total de apuestas como se indica por la puesta lógica de la actualización dinámica de los cambios dé las cantidades totales de apuestas 2055 en los datos de definición del juego 205. Si el juego tiene la habilidad de actualizar dinámicamente su cantidad total de apuestas, el cheque se hace S30 para verificar que la cantidad del valor total de apuestas del premio progresivo 2098 esta dentro de los rangos de las cantidades totales de apuestas 2064 y 2065 en los datos de la línea de pago del juego progresivo 206. El cheque se satisface con esta ecuación: (GTL * ER) = PT y (GTL * ER)= PT en donde GTL= la mas baja cantidad total de pago de la linea de pago del juego 2064 GTH= la mas alta cantidad total de pago de la línea de pago del juego 2064 ER= tasa de cambio de monedas del sitio a moneda del premio PT= cantidad total de apuestas para el premio 2098 Por ejemplo un juego canadiense jugando por un premio de EE.UU. (25, 765, 477.87 * .7484) =< 28,571,428.58 (48, 242, 857.15 * .7484) => 28,571,428.58 en donde el juego canadiense tiene la habilidad de aceptar una cantidad total de apuestas en el rango de 25,765,477.87 hasta 48,242,857.15 y se ajustan automáticamente las apuestas y o posibilidades para llenar los requisitos del premio.
Si la ecuación regresa un valor falso, La conexión 590 no se puede llevar a cabo. Si el juego no tiene la habilidad de actualizar dinámicamente la cantidad total de sus apuestas, el chequeo se hace 540 para determinar si la cantidad de apuestas del premio progresivo 2098 es compatible con la más bajá cantidad total de apuestas de las líneas de pago del juego progresivo 2064 con esta ecuación: PT - (GTL * ER) valor absoluto de debe ser = MV PT en donde GTL = La mas baja cantidad total de pago de la línea de pago del juego 2064 ER = La mas alta cantidad total de pago de la línea de pago del juego 2069 PT = Cantidad total de apuestas para e premio 2098 MV = Variación máxima permitida por este premio 2096 Por ejemplo un juego canadiense que se juega por un premio de EE.UU.: 28, 571, 428.58 - (38, 235, 158.95 * .7471) = .000207 28, 571,428.58 En el ejemplo anterior, si se hubieran fijado las variaciones máximas por ejemplo .000, ó .0003, entonces la ecuación se volvería verdadero. Si se hubiera fijado por .ejemplo .0000, ó .0001, entonces la ecuación se volvería falsa.
Si la ecuación da un valor falso, entonces la conexión 590 no se puede llevar a cabo.
El cheque SSO se hace para determinar si el premio requiere una cantidad de contribución de cada jugador, indicados por la bandera de requerir una contribución igual 2097. Si s verdad, un porcentaje de sobrecarga se calcula 560. Para asegurar que únicamente la misma cantidad de contribución se toma de cada apuesta se calcula la cantidad de la contribución usando' la suma del porcentaje de contribución y el porcentaje de sobrecarga. El porcentaje de la sobrecarga se computa en esta ecuación: ( PT ) SC = ( ?» * ) - ?» ( GTL * ER ) en donde SC - porcentaje de sobrecarga 2074 IP = porcentaje de incremento del premio progresivo 2114 PT = cantidad total de apuestas del premio 2098 GTL = La mas baja cantidad total de pago de la línea de pago del juego 2064 E = Tasa de cambio de monedas del sitio a moneda de premio Siguiendo con el ejemplo anterior, ( 28, 571,428.58 ) .000004159794993 = ( .02 * - ) - ( ( 38, 235, 158.95 * .7471)) Como se puede demostrar, con este porcentaje de sobrecargo, el juego canadiense, durante la vida teoría de la premiación, contribuiría exactamente la misma cantidad de las apuestas totales representados por la cantidad total de apuestas. 28, 571, 428.58 * .02 = 571,428.5716 ( 38, 235, 158.95 * .7471 ) * .02000415979493 = 571, 428.5716 El ultimo cheque se hace 570 para determinar si la suma de los porcentajes que se quite por propósitos progresivos excede el máximo permitido por el dueño del juego. El cheque se satisface con esta ecuación: ( SC + IP + RP + OP) =<MP en donde SC = Porcentaje de sobrecarga 2074 IP = Porcentaje de incremento del premio progresivo 2114 RP = Puesto al día del premio progresivo 2115 OP = Cualquier otro porcentaje no descrito en esta invención MP = Porcentaje de juego máximo por progresivo 2057 Si la ecuación regresa en valor falso, entonces no se puede llevar a cabo la conexión 590 y si no se permite la conexión 580.
Para crear la conexión entre una maquina de juego que no tiene líneas de pago progresivo y un premio progresivo requiere que se conecte el aparato de Juego Libre a la maquina de juego para contener la lógica para la generación de números al azar para simular el juego de una línea progresiva de pago. Se checa esta capacidad por la fijación lógica de la bandera simuladora progresiva.2161 como referencia figura 2. Aparte, una agencia reguladora en particular puede requerir que el controlador proporcione un despliegue visual de la cantidad del premio actual y proporcione notificación auditiva de una premiación, normalmente s ninguna de estas dos capacidades forman parte de una maquina "de juego que no tenga las capacidades no progresivas.
La figura 6 ilustra el aparato de juego libre, que se usa para hacer la conexión entre un controlador y una maquina de juego que no tenga lógica de linea de pago 10 progresiva con el propósito de facilitar la participación del aparato de juego en un premio progresivo conectado. La maquina de Juego Libre 602 contendría una tabla procesadora estándar, un despliegue de video 603 y bocinas 604 y, en este caso se montaría encima de la maquina de juego 601 de tal .manera que las líneas de comunicación de corriente de la maquina de Juego Libre 606 estaría incorporado l 5 dentro del gabinete de la maquina de juego.
La línea de comunicación de la maquina de Juego Libre se conectaría a la línea de comunicación del controlador 607. La conexión puede ser directa, en cuyo caso la maquina de Juego libre lleva a cabo toda la comunicación entre el controlador 20 608 y la maquina de juego 601, o con aceptador estándar de línea de comunicación para dividir el signo, en cuyo caso la maquina de Juego Libre solo llevaría a cabo las comunicaciones relacionadas con los progresivos. Las comunicaciones se localizarían dentro del gabinete de la maquina de juego. Las comunicaciones del controlador a la maquina de Juego libre facilitaría que el controlador mandara mensajes de configuración adjuntados a la maquina de Juego Libre controlando así el despliegue visual y las bocinas. Los mensajes especificarían información tales como los valores actuales del premio conectado a la maquina de juego así como información, tal como comerciales, clips de anuncios, o otros mensajes para su despliegue para los jugadores . Las comunicaciones de la maquina de Juego Libre al controlador consistía en mensajes de eventos indicando premiaciones, eventos intrusos, eventos de malfunción y mensajes de respuestas.
La figura 6A describe la conexiones entre la maquina de Juego Libre y sus interfaces externas. La maquina de juego libre 6A02 se alimenta por una conexión a ,1a fuente de poder de la maquina de juego 6A011. Intercambia mensajes con el controlador a través de la línea de comunicaciones 6A08. Las instrucciones, para escoger premios se reciben cuando los jugadores aprietan el botón de selección 6A05. Los mensajes se mandan los jugadores a través de la conexión de despliegue 6 A03 y en la conexión de bocina 6 A04.
La funcionalidad de la maquina de juego libre se maneja desde las. conexiones a la maquina de juego. Cuando un jugador inicia su jugada, un impulso se genera en la conexión 6A012. La cantidad de la apuesta se obtiene de la conexión 6A013. El mandar las señales apropiadas a través de la conexión 6A014 inhabilita la maquina de juego. Si hay una conexión directa dé la maquina de juego libre al controlador, entonces se utilizaría esa conexión 6A015 para mandar mensajes del sistema central a la maquina de juego y también de las maquinas de juego al sistema central.
Si la maquina de juego tuviera un aparato adjunto rastreador del jugador; se usaría la línea de comunicación 6A016 para proporcionar la interface entre el controlador y el sistema central. 1 La maquina de juego libre se conectaría a los varios censores incorporados a la maquina de juego que detectan si se abren las puertas, si se inclina la maquina o cualquier otro evento relacionado con la seguridad a través de una o mas conexiones 6A017.
La figura 7 ilustra la funcionalidad de la lógica de la maquina de juego libre.. Cuando esta activada la maquina de juego libre, presentaría los premios disponibles al jugador basado en criterios tales como la cantidad de la apuesta, el rango del jugador u otros 701. Si existen premios múltiples, la maquina de juego ubre puede tener un botón de selección 605 (figura 6) que permite al jugador seleccionar de un menú a diferentes premios progresivos 702. En esta casó, la maquina de juego libre se configuraría para seleccionar un premió por defecto, y permitir al jugador seleccionar 703 solamente cuando la maquina de juego no este en juego activo. En cuanto se detecte que se empieza la jugada en la maquina e] actual premio seleccionado es el único que participa.
La maquina de juego libre monitorearía activamente a la maquina á la maquina de juego 701 para detectar una jugada en el instante que inicie. En cuanto se detecte la jugada, la maquina de juego libre ejecutaría la jugada 705 para cada premio seleccionado. Se lleva a cabo la jugada determinado el valor del premio y luego creando un conjunto de números para el generador de números al azar usando esta ecuación: PT MR = WG en donde MR = Número máximo por el rango de la selección, de números al azar PT = Cantidad total de apuestas para el premio WG = Apuesta hecha como múltiplo de la unidad monetaria mas baja . por ejemplo, si la cantidad total de la apuesta es 2, 857, 142, 858 y la apuesta hecha es de $2.00 entonces: 2, 857, 142, 858 14, 285, 715 = - 200 Estos números son los mismos que se usaron previamente en la descripción de juegos relacionados. En este caso el juego de la maquina de juego libre iguala exactamente al juego producido teóricamente en los ejemplos antes mencionados. Si se varia la cantidad , de la apuesta se puede demostrar fácilmente que las probabilidades computadas, representadas por el número máximo en el rango de la selección de números al azar, se compensarían por cualquier valor de la apuesta hecha, de tal manera que la cantidad total de apuestas siempre sigue igual. Entonces la maquina de juego libre generaría un número al azar del rango del 1 al número máximo que este computado para este rango. Si el número que se produce fuera igual al número predeterminado, tal como el número uno (1), entonces empezaría el proceso de premiación. En esencia, esta función de control provee al jugador con dos jugadas para cada apuesta. Una esta asociada con la maquina de juego, la otra cuando la maquina de juego libre realiza la selección de número al azar.
Sin embargo, una entidad posible se conectaría a la conexión de apuestas 6A012 con aceptadores de monedas o billetes separados, adjuntos a la maquina dé juegos. En esta entidad, un rango de números al azar se crearía solamente si el jugador quisiera una apuesta aparte con el fin de jugar por el premio progresivo.
Si la jugada resulta en la permisión 703, entonces inmediatamente la maquina de juego libre inhabilitaría a la maquina de juego 707 y crearía la salida visual y auditiva apropiada para notificar al jugador de la premiación 707. Entonces la maquina de juego libre generaría una premiación para el sistema central 709.
Dependiendo de la maquina de juego especifica, la maquina de juego libre puede contener a varios censores para facilitar la detección de una intrusión al gabinete de la maquina. Por ejemplo, los censores si se abre la puerta de la maquina, sí hay acceso al área de lógica de la maquina, si se interfiere con el funcionamiento del aparato de juego libre, etc. Cuando se activa cualquiera de estas alarmas, la maquina de juego libre inhabilitaría al aparato y mandaría los mensajes apropiados al sistema.
El proceso de control que conecta la maquina de juego libre con el premio progresivo se ilustra en la figura 8. El primer chequeo 810 asegura que el dueño* del sitio donde se localiza físicamente la maquina de juego tiene la autorización para participar. Con referencia a la figura 2, esto se trata de asegurar que el valor del dueño 2013 en los datos de localización 201 existe en el valor del dueño 2082 en los datos de autorización de participación 208. Si el chequeo falla, no se puede llevar a cabo la conexión 840.
El ultimo chequeo 820 se hace para determinar si la suma de los porcentajes que se toman para propósitos progresivos excede al máximo permitido por el dueño del juego. El chequeo se satisface con eta ecuación: ( IP + RP + OP)= MP en donde H? =s Porcentaje de incremento del premio progresivo 2114 RP = Porcentaje de premio progresivo vuelto afijar 2115 OP = Cualquier otro porcentaje no descrito en esta invención MP = Porcentaje máximo del juego por progresivos 2057 Si la respuesta de la ecuación es un valor falso, entonces no se puede llevar a cabo la conexión 840, o de lo contrario se permite la conexión 830. En otras posibles entidades, la funcionalidad de la maquina de juego libre se podría incluir en la lógica del hardware o software de la propia maquina de juego Una vez que los datos sean introducidos y los juegos y premios se conecten, las maquinas de juego se habilitaran para la participación del jugador. Conforme ocurre la participación de jugadores, los procesos de control acumulan las apuestas hechas en efectivo para cada premio. Mientras los controladores monitorean cada maquina dé juego, el juego se detecta por los cambios en los medidores de las maquinas de juego. Para cada jugada, los controladores dan formato a un mensaje de medidores basado en los valores tomados de las maquinas de juego. Él mensaje se manda al sistema central para grabarlo en los medidores de juego actuales y las apuestas acumuladas.
La figura 9 ilustra los procesos utilizados para acumular apuestas por medio de efectivo. El sistema central acumula apuestas hechas para cada premio en efectivo y los porcentajes de sobrecarga en una matriz por cada número ganador 905 A, 905B. El propósito de matrices por números ganadores se explica en el proceso de control de premiación. Con respecto a esta ilustración, basta con decir que cada conjunto de valores del medidor o otro registro de la actividad de apuestas siempre se califica con un número ganador 9014, 9015 para apuntar a la matriz correcta para el premio.
Conforme el sistema recibe los nuevos medidores de juego "901, computa el cambio 902 del valor del medidor de juego anterior 903 y sustituye el valor del medidor anterior 903 con el medidor de juego nuevo 901. La identificación de la maquina de juego 911, número de juego 912 y números de premios 914, 915 apuntan las entradas al premio progresivo a tablas de conexión de líneas dé pago de juego 904, para determinar el porcentaje de sobrecarga aplicable a las apuestas hechas para cada premio conectado al juego. La moneda 9016 y los porcentajes de sobrecarga 90451, 90452 se usan después para apuntar a un acumulador de apuestas par cada premio 9052A, 9052B, luego el valor de las apuestas hechas 9023 se usa para incrementar las apuestas acumuladas 9052A, 9052B.
Como esto puede ser un proceso de acumulación relativamente tardado , un proceso de eventos independiente dentro del control de la invención 112, con referencia a la figura 1, mantiene a un número de ciclos de monitoreo 2171 y también asigna un número especifico de ciclo de monitoreo a cada GEM 2023, con referencia a la figura 2. Los números de ciclos de monitoreo se usan para condicionar cuando el sistema central requiere datos sobre adquisiciones del GEM. Por ejemplo, si el número de ciclos de monitoreo es 10, cada GEM tendría un número de ciclo en el rango del 1 al 10. Porque el proceso de monitoreo monitorea a todos GEM's cada iteración a través de la lista de GEM's tiene asignada un número de ciclo de monitoreo que es un incremento del anterior número de ciclo de monitoreo. Cuando el incremento empuja 1 número de ciclo de monitoreo arriba del número mayor de los números del ciclo de monitoreo se vuelve a poner en 1. Conforme se monitorea cada GEM, si el número de ciclo de monitoreo del GEM es igual al actual ciclo de monitoreo del proceso de monitoreo, se le indica al GEM que mande datos de adquisición como respuesta al monitoreo. De lo contrario, el GEM manda solo los datos del evento. Con el número de ciclos de monitoreo puesto en 10, si un ciclo de monitoreo de todos los GEM's tardara alrededor de 6 segundos en completarse, el sistema central adquiriría datos de los medidores de los GEM una vez cada minuto (6 segundos * 10 ciclos, de monitoreo = 60 segundos ó 1 minuto).
El proceso de eventos independientes monitorea constanteménte las listas de adquisiciones de datos que contienen datos, adquiridos por los GEM's. Mientras mas crece la lista, indicando que hay . pendientes de datos esperando para ser procesados, el proceso de eventos aumentaría el número de ciclos de monitoreo, así alargando el tiempo para adquirir los datos de monitoreo de los GEM's. En • cuanto se vaya decreciendo la lista, bajaría el número de ciclos de monitoreo. Cada vez que se ajusta el número de ciclos de monitoreo como, el proceso de eventos independientes, empieza con el primer GEM, asignándole el número 1. Seguiría por la lista de GEM's asignándoles el siguiente número de acto de monitoreo a cada uno de manera que se distribuye equitatívamenté los números de ciclo de monitoreo entre los GEM's. Este método facilita que se distribuya la colección de medidores a través de un cierto periodo de tiempo, así asegurando que a cada GEM se le monitorea por eventos cada cierto tiempo. También distribuye los requisitos de los procesos para asegurar que el sistema central no excede el poder de procesar de la computadora que lo maneja La figura 10 ilustra el proceso que ocurre cuando hay alteraciones en los porcentajes de contribución o en las tazas de cambio de monedas. Estos cambios se inician dentro de una función de mantenimiento dé datos antes de que el sistema central lleve a cabo su proceso central para efectuar los cambios, mientras se preparan los cambios, se evalúa cada conexión entre el juego para asegurar que la conexión siga dentro de los perímetros de aceptación como descrito anteriormente. A cualquier juego que se vuelve, no apto para la conexión con el premio se le designa no habilitado antes de efectuar los cambios en factores de porcentajes, porcentajes de sobrecarga y cambio de monedas.
En cuanto cambia cualquier porcentaje de contribución o taza de cambio, el premio cambia, el sistema convierte las apuestas acumuladas para cada premio afectado en una cantidad en la moneda del premio.. Para simplificar, la figura 10 muestra solamente un porcentaje de incremento y un intercambio.
Cuando se inicia el proceso, cada acumulador de apuestas asociada con el premio progresivo 1001 se convierte en una cantidad monetaria en la moneda del premio progresivo. La computación es: ( AW * ER) * ( IP * SC ) = MA en donde AW = Apuestas acumuladas por porcentajes de moneda y sobrecargo u ER = Taza de cambio de la moneda de la apuesta a la moneda del prendo IP = Porcentaje de incremento del premio SC = Porcentaje de sobrecarga MA = Cantidad monetaria en la moneda del premio Este computo se lleva a cabo para cada acumulación de apuestas de monedas 1002. La cantidad se suma 1003 y se usa para actualizar los datos dé control del premio 1004 junto con el nuevo factor de porcentaje y las apuestas acumuladas se ponen én cero 1005. Si se han cambiado también las tazas de cambio, estas también se actualizan 1006. No se ve en el diagrama el proceso de poner en una lista a todos los medidores de juego actuales para grabar los datos de los medidores para el uso de las funcionalidad de negocios y procesos de reportaje. Este proceso de control es igual a el que se explica en el proceso de fin de día.
En cuanto haya cualquier cambio en la contribución o la taza dé cambio, se puede afectar el porcentaje de sobrecarga. Como se ilustra en la figura 10, el porcentaje de sobrecarga cambio de .00000415979493 a -.000022941158344. Con referencia al ejemplo anterior con una taza de cambio de .7471 y un porcentaje de contribución de .02 se demuestra que el nuevo porcentaje de sobrecarga funciona con la taza de cambio de .7484 y un porcentaje de contribución de .015 mas el porcentaje de sobrecarga. 28, 571, 428.58 * .015 =428,571.4287 .015 - .000022941158344 =.01497705884166 ( 38, 235, 158195 * .7484 ) * .01497705884166 = 428, 571.4287 Periódicamente el sistema computa el valor actual del premio para enseñarlo a los jugadores. El valor del premio siempre se computa en la moneda del premio. La ecuación que se utiliza para computar el valor actual del premio es: PA + PI + ( suma de ( AW * ER ) * ( ?» + SC ) ) en donde PA = Cantidad mínima del premio PI = Valor del incremento anterior AW = Apuestas acumuladas de porcentajes de moneda y sobrecarga ER = Taza de cambio de moneda de apuesta a moneda de premio IP = Porcentaje de incremento del premio SC = Porcentaje de sobrecarga La figura 11 ilustra el proceso de computación. La cantidad; máxima del premio 1101 y la cantidad de incremento anterior 1102 se toman de los datos de control del premio y agregados a la suma de todas las apuestas acumuladas 1103 después de que estos se han convertido a un incremento actual 1104 de valor, monetario 1106, usando las tazas de cambio 1105. El resultado es valor actual del premio 1107.
Una vez que se haya computado el valor actual del premio, se sujeta a chequeos para asegurar que no excede la responsabilidad máxima del premio progresivo. La figura 12 contiene un diagrama de flujo que ilustra los procesos de decisión que ocurren después de que se compute el valor actual del premio. El valor del premio se compara a la responsabilidad máxima de la cantidad del premio 20910 ( ver figura 2. ) para asegurar que no haya excedido los limites aceptables 1201. Si el valor del premio es mayor, entonces se cambia el valor del premio a el valor de responsabilidad máxima de la cantidad del premio 1202. Si es la primera vez que esto ocurre 1203, un evento se genera para informar al operador del sistema 1204. Una vez que se hayan llevado a cabo todos los chequeos, el valor del premio se convierte a la moneda de cada apuesta 1205 y 1206 entonces se manda por todo el sistema para que lo vean los jugadores. La ecuación que se usa para convertir el valor del premio es: PV * ER en donde PV = Valor del premio en la moneda del premio ER = Taza de cambio de moneda de premio a moneda de apuesta Sin embargo una posible entidad puede mandar el valor del premio a través de todo el sistema para despliegue para los jugadores en la moneda usada para procesar el premio. Bajo esta entidad, el valor del premio no se sujetaría al impacto de variaciones causadas por las tasas de cambio. En los sistemas y métodos anteriores de sistemas de juegos progresivos, los aciertos ocurrían al azar como resultado del jugar en una máquina de juego.. Eso hace que no sea predecible el momento en que vaya a salir él premio.' Sin embargo, el proceso como se ilustra en el Patente EE.UU. número 5,280,909 utiliza un valor de premio general al azar para acondicionar el acierto. En esencia, cuando un incremento en valor actual del premio hace que este valor iguala o excede el valor predeterminados del premio seleccionado al azar, el sistema central crea un acierto asociado con la máquina de juego responsable por el incremento que causó esta condición. Sin embargo, esta condición también es impredecible cuanto al momento del acierto o la cantidad del premio en el momento del acierto. Este proceso también destruye la probabilidad, por pequeña que sea, que mas de un jugador puede acertarse al premio. Esta, invención introduce un elemento de predicción al acierto del premio para facilitar la creación de premios progresivos asociados con ciertos eventos sociales o otras necesidades, mientras retiene el carácter de acierto al azar y. la posibilidad de que mas de un jugador puede ganar el premio. Este se cumple usando las características de operación 215, figura 2, del premio para establecer limites que podrán iniciar el proceso de acierto. En los ejemplos de la figura 2, se establecerla un límite de tiempo 2156 o sé utilizaría como tiempo límite el momento en el que el valor del premio excede el valor máximo de premio 2157. Cuando se llega a cumplir con la condición, por ejemplo cuando la fecha y hora actual llegan a ser la fecha y hora de caducidad, o el valor del premio iguala o excede él valor máximo del premio, el sistema central crea un o mas mensajes a los GEMs participantes en el juego. Este mensaje crea un evento en cada GEM. El evento monitorea a cada controlador para que selecciona la primera máquina con la primera jalada de palanca o otra jugada dentro de un tiempo específico, el tiempo específico siendo un segundo. Si se detecta una jugada, el evento indica al controlador que crea un acierto para esa máquina. Si no se detecta una jugada dentro del tiempo limite, se da por terminado el evento.
Un vez que el sistema central recibe un mensaje de acierto, lleva a cabo el proceso normal de acierto con se describirá mas adelante. Si un GEM recibe una notificación de actualización del premio antes de que se detecta la jugada p tirada de manija de una máquina, de juego adjunto, este termina el evento de monítoreo de tirada de manija y procede al proceso normal de premiación. Si el sistema central no recibe un mensaje de acierto después de cierto de tiempo, un tiempo preferido siendo dos ciclos de monitoreo, repetiría el proceso de mandar mensajes a los GEMs. Este proceso se repetirí hasta que haya acierto de al menos un jugador. Para facilitar que el proceso de control central puede aislar la actividad asociada con cada acierto, cada evento de acierto a un premio progresivo se identifica con un número ganador único. El número ganador se disemina al nivel de controlador. El controlador asigna el número ganador actual de cada premio progresivo conectado a las líneas de pago progresivo de los juegos de cada máquina de juego a todos los valores de medidores reportados por las máquinas de juego. Como se describió previamente, el sistema central recibe los medidores y acumula las apuestas hechas en efectivo y por porcentajes de sobrecarga. Cuando una maquína de juego genera un evento de acierto, manda un mensaje de acierto al controlador. El controlador da formato a un mensaje de acierto y lo manda al sistema central. Fallas en las líneas de comunicación pueden hacer que el mensaje no llegue al sistema central. En este caso, se deben de seguir proced mientos manuales para informar a los operadores del sistema central que se ha generado un acierto. El operador del sistema central entonces se iniciaría un evento de acierto para la consola del operador. La información insertada se utilizaría para crear un mensaje de acierto. Como seguro, el sistema requeriría que el operador insertara manualmente una clave de actualización del ganador 2113 asociada con un número ganador del premio. La figura 13 contiene un diagrama de flujo que describe los procesos que ocurren cuando el sistema central inicia el proceso de acierto. El número ganador en el acierto se compara con el número ganador actual para el premio progresivo 1301.
Si el número ganador es menor al número ganador actual, entonces el mensaje de acierto es para el premio anterior. En este caso el mensaje de acierto se graba y se manda a la función de negocio para ser procesado 1302. Si el número ganador no es menos de el número ganador actual entonces la acierto es para el premio actual. El proceso entonces incrementa, el número ganado 1303.
En este momento el proceso revisa para ver si el estatus de] premio progresivo 2093 esta puesto , pendiente el cierre 1304. Si así es, entonces él mensaje de actualización del premio, con una bandera lógica indicando a todos los controladores que cierren el proceso del premio progresivo para este premio, se manda a los controladores que controlan máquinas de juego conectados al premio progresivo 1305. Si va a seguir el premio progresivo, el proceso procede a checar sí los dueños del premio han puesto controles de procesos progresivos nuevos 211 para ser implementados cuando llega un número ganador 1306. Si no existe ningunos controles de procesos progresivos para un número ganador, entonces se crea un conjunto nuevo de datos , copiando los datos del número ganador anterior 1307. Si los dueños no han instalado nuevas expectaciones de desempeño 210, los datos del nuevo número ganador 1308, entonces un conjunto nuevo de datos se crea copiando datos del número ganador anterior 1309. Los datos de controles de procesos progresivos 211 y expectaciones de desempeño 210 se utilizan para crear los datos de control y datos de acumulación de apuestas para procesar el número ganador nuevo 1310. El proceso de control progresivo ahora esta listo para procesar apuestas para un número ganador nuevo. Inicia el nuevo número ganador mandando el mensaje de actualización de premios a todos los controladores que. controlan las máquinas de juego conectados al premio progresivo 1311. En cuanto cada controlador recibe el mensaje de actualización del premio, notifica a la máquina de juego del nuevo valor del premio. Si la ma uina de juego responde con la (infirmación de que ha cambiado el valor del premio, entonces se mandan los medidores de las máquinas dé juego al sistema central junto con los números ganadores anteriores. Si la máquina de juego responde con un mensaje de acierto, entonces el controlador da formato a un mensaje de acierto y un mensaje del medidor usando el número ganador anterior y manda los dos mensajes al sistema central. El número ganador asociado con la máquina de juego entonces se incrementa. Como cada controlador recibirá el mensaje de actualización en diferentes momentos, y el tiempo necesario para actualizar cada aparato variará según las condiciones tales como que la máquina de juego se encuentra en uso por el momento, habrá un mensaje de medidor para el mismo premio recibido por el sistema central con diferentes números ganadores. La figura 14 describe los procesos que ocurren cuando las apuestas para un premio se reportan bajo mas de un número ganador. Mientras el proceso descrito con anterioridad acumula apuestas 1401, verifica, el número ganador del premio progresivo asociado con los datos del medidor en relación al número ganador actual 1402. Si el número ganador es menor al número ganador actual entonces los medidores son para un acierto. En este caso se lleva a cabo un chequeo para asegurar que los datos son los últimos en ser reportados 1403. Si estos son los últimos datos del medidor para un acierto, entonces el acierto se cierra y se notifica al proceso de negocio 1407. Si los datos del medidor ño son los últimos,, entonces se lleva a cabo un chequeo para investigar si se ha pasado el limite de tiempo 1404 para el acierto del premio. Si esto es el caso, se le notifica al operador del sistema 1405 de los aparatos que no han reportado. El operador del sistema toma la decisión 1406 o de seguir con el proceso de juego o de proceder a cerrar el proceso de acierto 1407. Cada sitio puede ser localizado físicamente a través de un rango muy amplio de localidades geográficos dentro de varias zonas de horarios internacionales. El dueño de cada sitio determina los horarios de abrir y cerrar, horarios para días festivos y el horario para llevar a cabo la transición del negocio. El sistema utiliza los horarios de abrir y cerrar y de días festivos para notificar a cada GEM en el sitio para que pongan cada maquina de juego en posición de abierto 6 cerrado. Cuando llega la hora del proceso de fin de día, el sistema central notifica a cada controlador del sitio para que mande los medidores actuales para el fin de día. Cuando se reciben los medidores, se mandan a las funciones de negoció para procesar el acto de fin del día del sitio. El uso de controladores para monitorear y controlar a las máquinas de juego elimina la posibilidad de que entre en el sistema datos de medidor malos. Cada máquina de juego tendrá los limites de criterio de operación normales que hace posible que el controlador detecta medidores inválidos y condiciones fuera de control antes de que se introducen en los datos del sistema. En el evento de que se detectan medidores inválidos o condiciones fuera de control, el controlador inhabilitará a la máquina de juego culpable y notificará al sistema central a través de un mensaje de evento generado. Esto élirnina los trabajos muchas veces muy laboriosos que se asocian nonnalmente con la corrección de datos del medidor y la necesidad de proteger contra la posibilidad de que una máquina fuera de control lleva el premio progresivo a un valor excesivo.
RESUMEN Esta invención introduce procesos de control basados en cantidades totales de apuestas. Estos procesos de control proporcionan la habilidad de apoyar la participación internacional para premios progresivos comunes. Los jugadores en cada sitio de juego participante apuestan n la moneda propia de su localidad. La moneda que se utiliza para controlar el premio puede ser distinta a la utilizada para apostar. Las tasa de cambio facilitan la conexión entre juegos y premios que se establecen según las reglas y regulaciones de las agencias regulatorias que aseguran honradez para todos los jugadores. Las tasas de cambio se utilizan para computar los valores de los premios de las apuestas acumuladas y desplegar los valores de los premios para los jugadores participantes.
La habilidad de esta invención para monitorear y control el muy gran número de máquina de juego y premios progresivos anticipados, depende, de los métodos de control proporcionados por el operador, los números ganadores y los ciclos de monitoreo.
El aparato de juego libre proporciona la habilidad de reaccionar rápida y económicamente según fluctúan las tasas de cambio. Según varían las tasas.de cambio , la cantidad total de apuestas conocida por el aparato de juego libre varia. Conforme esto ocurre, las probabilidades computadas por el aparato de juego libre cambiarán , asegurando que todos los jugadores hacen la misma inversión monetaria para el premio representada en la moneda utilizada para controlar el premio.
Aunque la descripción descrita en este documento contiene muchas especificaciones, no es de pensar que estas limitan el alcance de la invención sino que proporciona ilustraciones de algunas de las entidades actualmente preferidas de esta invención. En estos términos el alcance de esta invención se debe determinar por las reivindicaciones adjuntas y sus equivalencias legales y no por los ejemplos aquí presentados.

Claims (1)

  1. RETVTNDICACIONES Se reclama lo siguiente: 1. Un sistema progresivo de juego capaz de aceptar apuestas en una •pluralidad de denominaciones de una misma moneda y capaz de adjudicar por lo menos un premio progresivo conectado al juego* el sistema consiste en: (A) por lo róenos una maquina de juego para operar por lo menos un juego de apuesta; (B) por lo menos un controlador en comunicación con dicha maquina de juego y un gestor del entorno del juego, dicho controlador debe estar adaptado para calificar datos según por lo menos un evento; (C) dicho gestor del entorno del juego que estando en comunicación con un sistema control y estar adaptada a facilitar las comunicaciones entre dicho controlador y dicho sistema control; y (D) dicho sistema central esta adaptado para controlar el sistema progresivo de juegos 2. El sistema de reivindicación 1 en lo cual dicho controlador contiene medios para filtrar datos generados por dicha maquina de juego. El sistema de reivindicación 1 en lo cual dicho controlador contiene medios para traducir entre el protocolo de una maquina de juego y el protocolo del sistema central. El sistema de reivindicación 1 én lo cual dicho sistema central contiene medios para conectar una línea de pago progresivo de dicha maquina de juego con el premio progresivo. El sistema de reivindicación 1 en lo cual dicho sistema central contiene medios para acumular apuestas por la calificación dé datos. El sistema de reivindicación 5 en lo cual dicho sistema central contiene medios para calcular el premio progresivo adjunto por medio de' apuestas acumuladas. El sistema de reivindicación 6 en lo cual dicho sistema central contiene medios para comunicar el premio progresivo adjunto con por lo menos, una maquina de juego adjunta. El sistema de reivindicación 1 en lo cual dicha maquina de juego contiene un aparato, de juego libre para permitir que dicha maquina de juego ofrece un premio progresivo, dicho aparato de juego libre contiene: (A) medios para generar una condición de respuesta al juego en -dicha maquina de juego; y ·¦.'. (B) medios para detenninar si la condición es una de ganar el premio progresivo. Un aparato de juego libre en comunicación con por lo menos una maquina de juego, la maquina de juego no debe tener ninguna capacidad inherente de participar en un premio progresivo adjunto, y un sistema central que permite que el aparato de juego libre participe en por lo menos un premio progresivo adjunto, conteniendo: (A) Medios para comunicar con el sistema central; (B) Medios para monitorear a la maquina de juego y detectar juego; (C) Medios para generar un evento de premio progresivo en respuesta a juego en la maquina de juego; y (D) Medios para determinar si el evento del premio progresivo es un evento de premiación. i El aparato de juego libre de reivindicación 9 en lo cual dichos medios para comunicar con dicho sistema central contiene un gestor del entorno del juego para facilitar la comunicación entre él aparato de juego libre y dicho sistema central. El aparato de juego libre de reivindicación 9 en lo cual dicho medio de comunicación con dicho sistema central contiene un controlador, dicho controlador adaptado para calificar datos según por Ib menos un evento. Un método para operar un sistema de apuestas progresivas, el sistema siendo capaz de aceptar apuestas en una pluralidad de monedas o una pluralidad de denominaciones de la misma moneda, contiene los siguientes pasos: (A) determinar la cantidad total de una. apuesta para un premio progresivo; (B) determinar la cantidad total de una apuesta para una línea de pago de juego en una maquina de juego; y (C) conectar la maquina de juego al premio progresivo , si la cantidad total de apuestas para el premio progresivo es substancialmenté igual a la cantidad total de apuestas para la linea de pago de juego. El método de reivindicación 12 en lo cual la cantidad de la apuesta para el premio progresivo es la suma teórica de todas las apuestas hechas para cada evento de premiación. El método de reivindicación 12 en lo cual la cantidad de la apuesta total para una línea de pago del juego es el producto de la multiplicación de la taza de cambio entre la moneda de la apuesta y la moneda dé un premio progresivo por el producto de la apuesta del juego y las probabilidades de ganar la línea de pago del juego. Un método para operar un sistema de apuestas progresivas, siendo capaz el sistema de aceptar apuestas en una pluralidad de monedas o una pluralidad de las denominaciones de la misma moheda, conteniendo los siguientes pasos: (A) determinar la cantidad total de la apuesta, para un premio progresivo; y (B) conectar el premio progresivo a un aparato de juego libre. El método de operar a un aparato de juego libre, el aparato de juego libre esta en comunicación con la maquina de juego, la maquina de juego no tiene ninguna capacidad inherente para participar en un premio progresivo adjunto, y contiene los siguientes pasos: (A) detectar la iniciación de la jugada en una maquina de juego; (B) detectar la cantidad de la apuesta hecha en la maquina de juego; (C) dividir la cantidad total de la apuesta de un premio progresivo por la cantidad de la apuesta para obtener un rango máximo de números al azar; (D) generar un número al azar dentro del rango máximo de números al azar; y (E) determinar que haya ocurrido un evento, de aceptación al premio si se determina que el número al azar es un número ganador predeterminado del premio. El método de reivindicación además contiene el paso de inhabilitar a la maquina de juego cuando ha ocurrido un evento de aceptación al premio. 9. El método de reivindicación 17 contiene el paso de notificar al jugador que el evento de acierto ha ocurrido. El método de reivindicación 17 además contiene el paso de notificar al sistema central cuando ha ocurrido un evento de acierto premio. Un método de operar a un sistema de apuesta progresiva, el sistema contiene por lo menos un controlador y un sistema central el método contiene los siguientes pasos: (A) el sistema central establece para un premio progresivo; (B) el sistema central transmite el número ganador al controlador y (C) el controlador califica todos los mensajes relacionados con la adquisición de datos y condiciones de eventos relacionados al premio con el número ganador. El método de reivindicación 21 además contiene un paso del sistema central que acumula todas las apuestas para el premio progresivo por el número ganador. El método de reivindicación 21 además contiene un paso del sistema central que procesa todos los eventos para el premio progresivo por el número ganador. Un método de operar un sistema de apuestas progresivas, el sistema contiene un sistema central en comunicación con por lo menos un gestor del entorno del juego, que contiene los siguientes pasos: (A) el sistema central determina un número actual del ciclo de monitoreo para un ciclo de monitoreo actual; (B) el sistema actual asigna un número de ciclo de monitoreo de gestor del entorno del juego; (C) el sistema central transmite una indicación de equivalencia al gestor del entorno del juego cuando el número de ciclo de monitoreo del gestor del entorno del juego, es equivalente al número de ciclo de monitoreo actual; y (D) el gestor del entorno del juego transmite datos de adquisición al sistema central si la indicación de equivalencia es verdadera. El método de reivindicación 24 además contiene el paso de calcular el número de ciclo de monitoreo actual agregándole un incremento, a un número de ciclo de monitoreo anterior. * El método de reivindicación 24 además contiene el paso de actualizar el número de ciclo de monitoreo actual a un número predeterminado si el número de ciclo de monitoreo excede al número de ciclo de monitoreo máximo. El método de reivindicación 24 en lo cual el número de ciclo de monitoreo del gestor del entorno del juego se determina por un proceso independiente de tamaño basado en la lista de adquisiciones. Un método de operar un sistema de apuestas progresivas, el sistema contiene un sistema central en comunicación con, por lo menos, un gestor del entorno del juego, contiene los siguientes pasos: (A) determinar limites para el premio progresivo; (B) el sistema central detennina cuando él premio progresivo haya llegado a los limites; (C) el sistema central manda mensajes al gestor del entorno del juego dándole instrucciones para detectar actividad en una maquina de juego adjunto; (D) el gestor del entorno del juego detecta actividad en una maquina de juego adjunto; y (E) el gestor del entorno del juego crea un evento de acierto para la maquina de juego.
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