MXPA97003479A - Un aparato de juego de disparo electronico - Google Patents

Un aparato de juego de disparo electronico

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MXPA97003479A
MXPA97003479A MXPA/A/1997/003479A MX9703479A MXPA97003479A MX PA97003479 A MXPA97003479 A MX PA97003479A MX 9703479 A MX9703479 A MX 9703479A MX PA97003479 A MXPA97003479 A MX PA97003479A
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MXPA/A/1997/003479A
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Cafolla Ivano
R Nelson Daniel
Maloco John
Mchugh Adrian
Meath Fergal
Naughton Thomas
Adi Ashburner Keki
Gleeson Daniel
Rusznyak Peter
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Adi Ashburner Keki
Cafolla Ivano
Gleeson Daniel
Maloco John
Mchugh Adrian
Meath Fergal
Naughton Thomas
R Nelson Daniel
Rusznyak Peter
Six Grid Limited
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Publication of MX9703479A publication Critical patent/MX9703479A/es
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Abstract

La invención se refiere a un aparato de juego de disparo electrónico. El aparato (1) tiene un número de unidades de control de zona (5), cada una para definir una zona (6) dentro de una arena para jugar el juego (7). Cada unidad de control de zona (5) transmite datos de ubicación hacia la unidad de jugador móvil (4) a través de un transmisor infrarrojo (8) montado en la unidad de control de zona (5). La escala y la dispersión del campo infrarrojo definen los limites de la zona (6), la información recibida por la unidad de jugador móvil (4) conforme el jugador entra a la zona (6) es comunicada al procesador central (2) y a otras unidades de jugador móviles (4) en tiempo real utilizando un periodo de segmento de tiempo de comunicaciónúnico para cada unidad de jugador móvil (4).

Description

UN APARATO DE JUEGO DE DISPARO ELECTRÓNICO La invención se refiere a un aparato para un juego de disparo electrónico jugado en una arena. Posiblemente, los aspectos más importantes de tal aparato son primeramente la facilidad con la que los jugadores pueden familiarizarse con el juego y en segundo lugar la provisión de características de desafío que ayudan a mantener el interés de los jugadores sobre muchos juegos. La dificultad radica en dirigir ambos aspectos juntos, la provisión de cada aspecto solo es relativamente sim ple. Hasta ahora , la mayoría de las mejoras en tales aparatos han sido muy específicas, por ejemplo, mejorar la precisión del disparo .
Ellas rasa veces afectan la naturaleza general en la que el juego es jugado y son por lo tanto de beneficio limitado en la provisión de desafíos de juego suficiente para mantener el interés del jugador. Es por lo tanto un objeto de la invención proporcionar un aparato que proporciona una mejora principal y general en la manera en la que se juegan los juegos.
Declaraciones de la Invención por consiguiente se proporciona un aparato de juego de disparo electrónico que comprende. un controlador para controlar el curso de un juego en una arena; por lo menos una unidad de jugador móvil; medios de comunicación de juego para comunicación de datos en el aparato; y medios para detectar la posición de una unidad de jugador en la arena. De manera ventajosa esto permite la introducción de información dentro del juego. Esta información puede usarse en una amplia variedad de formas para agregar diversión al usuario del juego. Preferiblemente el aparato comprende por lo menos una unidad de control de zona que comprende medios para definir una zona de juego de zona dentro de la arena. Por lo tanto, los operadores del juego pueden asignar atributos de juego especíales a varias zonas a través de la arena. Esos atributos pueden aplicarse a todas las zonas o a zonas seleccionadas y zonas dadas pueden definirse de diferentes formas para diferentes jugadores. Por lo tanto además de utilizar la información de ubicación para rastreo de jugador a través de toda la arena la información puede utilizarse también para asignar obstáculos al jugador. En una modalidad, la unidad de control de zona comprende medios de comunicación de zona para transmitir datos para definir una zona y cada unidad de jugador móvil comprende medios para recibir dichos datos. Estos son medios particularmente efectivos para definir una zona y combinar las funciones de definición de una zona y comunicación en una operación. Es posible por supuesto mantener esas funciones separadas mediante, por ejemplo, proporcionando un sensor que detecta la entrada de una unidad de jugador dentro de la zona y un transmisor para comunicar datos de detección a los medios de comunicación de juego. En una modalidad la unidad de control de zona comprende un controlador de zona. La unidad de control de zona puede comprender medios para transmitir un identificador de zona único en los datos bajo control del controlador de zona. En una modalidad los medios de comunicación de zona comprende un transmisor de radiación activado por el controlador de zona. Esas características proporcionan la transmisión simple y efectiva de los datos de ubicación . Además , el tamaño de la zona puede alterarse fácilmente cambiado la dispersión del campo de radiación . En una modalidad se proporciona una pluralidad de las unidades de control de zona, cada una para definir una zona dentro de la arena en la que puede efectuarse el juego y para transmitir la información de ubicación desde cada unidad de control de zona hacia las unidades de jugador móvil ubicadas dentro de la zona asociada con la unidad de control de zona . Esto permite que el sistema registre de manera precisa una ubicación de jugadores durante el curso de un juego , permite además que el aparato mantenga el rastreo de los movimientos de un jugador, esto es útil para muchos escenarios de juego así como proveer una característica de seguridad mediante la determinación de si un jugador se está moviendo muy rápidamente .
De manera ideal, el transmisor de radiación es un transmisor infrarrojo. Por lo tanto, la zona está definida de una manera relativamente simple y puede ser alterada fácilmente cambiando la dispersión del campo de infrarrojo. En una disposición los medios de comunicación de zona comprenden medios para transmitir datos de estado hacia cada unidad de jugador móvil . Por lo tanto, la unidad de control de zona puede usarse también para transmitir información de juego. Preferiblemente, los medios de comunicación de zona tienen un receptor de estado para recibir datos de estado desde una unidad de jugador móvil. Por lo tanto , la unidad de control de zona puede usarse para recibir información de juego. Preferiblemente los medios de comunicación de zona comprenden un transceptor. Preferiblemente los medios de identificación de zona son no-volátiles y comprende un número de doble hilera para determinar el identificador de zona. Esto evita la necesidad de una unidad especialmente programada permitiendo que el código sea configurado cuando la unidad ha sido instalada y la información de ubicación de los jugadores puede ser actualizada tan pronto como la zona es registrada para recibir el identificador de zona desde la unidad de control de zona dedicada. De manera ideal el controlador de zona comprende un microcontrolador asociado y medios de control de tiempo. Por lo tanto, la información de zona, puede ser transmitida en un modo de impulso que reduce los requerimientos de energía mediante la utilización del controlador de tiempo del microcontrolador. En una disposición los medios de comunicación de zona tienen medios de comunicación de datos para la comunicación con el procesador central. Esto permite que la información sea pasada hacia y desde el controlador a través de la unidad de zona. De manera ventajosa esto permite el suministro de zonas cuyas características pueden cambiarse conforme avanza el juego. Esto puede incluir no registrar zonas o zonas de seguridad por ejemplo . Preferiblemente los medios de comunicación de juego comprenden una unidad de jugador móvil sobre la unidad de jugador móvil para comunicación inalámbrica con el controlador en tiempo real durante un período de segmento de tiempo único para cada unidad de jugador móvil. De esta manera la información de juego relativa a los disparos e impactos así como la información adicional relativa a la ubicación dentro de la arena puede ser comunicada eficientemente hacia el controlador en tiempo real . Esta comunicación se obtiene sin requerir múltiples canales de comunicación y sin la necesidad de que el controlador reciba cada una de las unidades de jugador móvil de manera ventajosa , reduciendo al mínimo el costo y permitiendo la comunicación en tiempo real de la información sin el riesgo de interferencia de la com unicación . Preferiblemente el controlador comprende un procesador central y por lo menos un dispositivo de control con medios de comunicación de unidad de jugador móvil, el dispositivo de control estando montado en la arena para controlar la comunicación entre el procesador central y cada unidad de jugador móvil . Esto permite que los dispositivos de control sean colocados estratégicamente a través de la arena de juego y si se requiere para ser movidos fácilmente. Preferiblemente los medios de comunicación de unidad de jugador móvil tiene de manera ventajosa un receptor y un transmisor, que permiten que la unidad de jugador reciba y transmita información de estado de juego . De manera ideal el receptor tiene un receptor de zona para recibir datos de ubicación desde la unidad de control de zona. Por lo tanto, la información de juego recibida por la unidad de jugador es comunicada eficientemente hacia el procesador de unidad de jugador móvil . Preferiblemente el receptor de zona tiene medios descodificadores para descodificar datos de ubicación y para detectar una zona de seguridad . En esta forma las zonas pueden ser definidas para que sean seguras para que los jugadores descansen ya que no pueden ni disparar ni ser atacados. De manera ideal los medios descodificadores incorporan medios de inhabilitación para evitar cambios en la información del juego. Por lo tanto, la información de estado de juego de cada unidad de jugador puede no ser cambiada en tanto está en la zona de seguridad excepto por el controlador.
Preferiblemente, el receptor es un receptor de radiación de dos partes, un receptor de control para recibir las señales de radiofrecuencia. Por lo tanto, mediante la combinación de las características comunes de los dos receptores se reduce el tamaño y el peso de la unidad receptora. Preferiblemente el aparato comprende por lo menos dos unidades de jugador móvil cada una teniendo independientemente medios de comunicación de unidad de jugador móvil operables con el controlador durante un segmento de tiempo único. Por lo tanto, cada unidad de jugador móvil puede transmitir a su vez eliminado la necesidad de ser recibido para la información de juego por el controlador mejorando de esta manera la respuesta del juego. Preferiblemente la un idad de jugador móvil incorpora medios de identificación para identificar la unida de jugador móvil para el controlador. Por lo tanto, el controlador reconoce la fuente de la información de juego recibida y puede compilarla con la información desde otras unidades de jugador para proporcionar la información de estado de equipo. Además se permite que tengan lugar un número de juegos entre un número de equipos en la misma arena de juego simultáneamente sin interacción . Preferiblemente la unidad de jugador móvil incorpora una posición que indica medios para recibir información de ubicación desde las unidades de jugador móvil en la arena y para desplegar las posiciones relativas de otras unidades de jugador móvil. Por lo tanto, se proporciona un dispositivo rastreador o radar de jugador para seguir a compañeros de equipo y/o miembros del equipo oponente durante el curso del juego. De manera ideal los medios que indican la posición tienen medios de filtro para remover la información de ubicación de las unidades de jugador móvil seleccionadas. Por lo tanto no se muestra la información acerca de los jugadores de un juego diferente que ocurre en la misma arena al mismo tiempo evitando la interacción indeseable . Preferiblemente los medios que indican la posición están provistos por una pantalla de cristal l íqu ido que comunica con los medios de comunicación de unidad de jugador móvil . Por lo tanto, la información recibida es desplegada de una manera simple y eficiente . De manera ideal cada dispositivo de control comprende un emisor de sonido. Por lo tanto, el dispositivo de control puede transmitir hacia sus unidades de jugador en tiempo real . Preferiblemente los medios de comunicación de jugador tienen un transmisor que posee un campo de transmisión asociado dentro de la arena en la que el juego puede jugarse, para transmitir la información del juego desde la unidad de control para cada unidad de jugador móvil ubicada dentro del campo de transmisión . Por lo tanto, cada unidad de jugador móvil que reci birá la información de juego desde el campo de transmisión del dispositivo de control en el que está ubicado.
Preferiblemente cada dispositivo de control incorpora medios de control de tiempo para determinar un período de transmisión de dispositivo de control único para los medios de comunicación de jugador asociados con el dispositivo de control. Por lo tanto, los dispositivos pueden transferir información a su vez sin el riesgo de interferencia de transmisión entre los dispositivos de control adyacentes. Esta característica permite además que un número de unidades de jugador móvil se comuniquen sin requerir canales adicionales que necesitan ancho de banda aumentado. De manera ideal se proporciona una pluralidad de dispositivos de control, cada dispositivo de control teniendo un campo de transmisión asociado para definir una región de transmisión dentro de la arena y para transmitir información de juego desde el dispositivo de control hacia las unidades de jugador móvil ubicadas dentro del campo de transmisión del dispositivo de control. De esta manera, se asegura que todas las unidades de jugador móvil dentro de la arena recibirán la información de juego en tiempo real. Preferiblemente el transmisor es un transmisor de radiofrecuencia por lo tanto, la transmisión se proporciona de una manera simple y eficiente. Preferiblemente cada uno de los medios de comunicación de jugador tiene un controlador de comunicación de jugador y medios de identificación de dispositivo para controlar los medios de comunicación de jugador. De manera ventajosa, se permite que cada dispositivo de control sea configurado para operar de una manera predeterminada y se permite además que el dispositivo de control sea reconfigurado fácilmente durante el curso de un juego. De manera ideal los medios de comunicación de jugador tienen un receptor para recibir señales desde la unidad de jugador móvil. Por lo tanto, el dispositivo de control puede recibir la información de estado de juego desde la unidad de jugador móvil , esta información puede ser accionada ya sea localmente o comunicada hacia el procesador central. De esta manera la forma o el tamaño de la arena puede alterarse sin afectar de manera adversa las comun icaciones del juego. En una disposición el transmisor y el receptor se combinan como un transceptor reduciendo de esta manera el número de componentes requeridos. Preferiblemente el dispositivo de control tiene medios de comunicación huéspedes para comunicación con el procesador central. De esta manera, se permite que la información de estado de juego sea comunicada hacia el procesador central. Preferiblemente, los medios de comunicación huéspedes tienen un controlador de comunicación huésped, una memoria temporal de datos y un enlace de comunicación para conexión al procesador central y la memoria temporal de datos. Por lo tanto, el acceso constante al procesador central se obtiene eliminando la posibilidad de retardo en la comunicación de manera adicional a que las capacidades del aparato pueden ampliarse fácilmente para acomodar números crecientes de jugadores incrementado la capacidad de procesamiento o el número de procesadores centrales. , Preferiblemente el controlador de comunicación huésped y el controlador de comunicación de jugador están formados integralmente como un controlador de comunicación de dispositivo reduciendo de esta manera los requerimientos de componente mediante la funcionalidad combinada . De manera ideal el controlador de comunicación de dispositivo es un microcontrolador con memoria y medios de control de tiempo asociados para controlar la comunicación entre el dispositivo de control y el procesador central y entre el dispositivo de control y la unidad de jugador móvil . De manera benéfica, al utilizar componentes estándar se reduce el costo . En una disposición en por lo menos uno de los dispositivos de control está lejano desde el procesador central y está montado en una arena en la que puede jugarse el juego. De manera benéfica se permite el uso de obstáculos en la arena de juego sin impedir la comunicación. Esos obstáculos pueden ser de ocurrencia natural de la arena de juego tales como paredes u obstáculos incluidos para aumentar el realismo y la diversión del jugador. De manera ideal cada medio de comunicación de unidad de jugador móvil tiene un procesador con medios de memoria asociados para controlar los medios de comunicación de unidad de jugador móvil. De manera ventajosa, esto permite que el procesamiento sea conducido localmente dentro de la unidad de jugador.
Preferiblemente los medios de comunicación de unidad de jugador móvil tienen un transmisor de unidad de jugador para transmitir la información del juego desde la unidad de jugador móvil hacia el dispositivo de control. Por lo tanto, la información puede ser transferida en tiempo real entre la unidad de jugador móvil y el controlador. De manera ideal los medios de recepción de unidad de jugador tienen un receptor de control para recibir datos de estado desde el controlador estableciendo, de esta manera, un enlace de comunicación con el procesador central. Preferiblemente el receptor de control incluye medios para recibir datos de estado desde otra unidad de jugador móvil. Por lo tanto, la información de estado de equipo puede ser compartida aumentando adícionalmente la diversión de los jugadores del juego al permitir que los jugadores desarrollen tácticas. En una disposición el receptor de control y el transmisor de unidad de jugador están formados como un transceptor de unidad de jugador móvil. Por lo tanto, el número de componentes requeridos se reduce minimizando de esta manera el peso y el costo de la unidad. De manera ideal cada unidad de jugador móvil incorpora medios de control de tiempo para determinar un período de transmisión único asociado con la unidad de jugador móvil. Por lo tanto, cada unida de jugador puede comunicar información del juego dentro de la arena sin el riesgo de interferencia de la transmisión.
En una disposición el controlador comprende medios para asignar un período de segmento de tiempo único para cada unidad móvil y el nodo del dispositivo de control mediante relaciones de almacenamiento entre identificadores de nodo fijos o reales e identificadores supuestos, los identificadores supuestos identificando el período de segmento de tiempo único. Preferiblemente el controlador comprende medios para transmitir señales que reconfiguran el aparato mediante la reasignación de identificadores supuestos con identificadores de tiempo real en tiempo real. De manera ideal el controlador comprende medios para reconfigurar el aparato mediante la transmisión de una señal de reconfiguración que comprende una referencia seguida por una serie de identificadores reales en segmentos de tiempo sucesivos y, cada nodo comprende medios para identificar su identificador de tiempo real y almacenar una indicación de la posición del identificador en la señal de reconfiguración para establecer su identificador supuesto como una configuración. Preferiblemente el controlador comprende medios para asignar identificadores supuestos solamente a una porción de los nodos del aparato en cualquier momento particular. Preferiblemente el controlador comprende medios para transmitir señales de sincronización que incluyen una estructura de sincronización para la sincronización de relojes en los nodos, seguida por una serie de segmentos de tiempo dentro de los cuales los nodos pueden responder en el segmento de tiempo apropiado relevante cada nodo determinando su segmento de tiem po de conformidad con su identificador supuesto actual. En una modalidad el controlador comprende medios pa ra incluir un segmento de tiempo auxiliar para uso aleatorio de los nodos tales como ios nodos desactivados. De manera ideal cada nodo comprende medios para almacenar una configuración para recuperación posterior, la configuración estando identificada por una referencia única. En una disposición preferida el aparato comprende medios de comunicación infrarrojos que comprenden transmisores y receptores programados par comunicar a una alta velocidad de cambio de secuencia. De manera ideal la velocidad tiene una frecuencia de más de dos segundos. En una modalidad preferida el transmisor comprende medios para codificar parte de una señal transmitida y cambiar el método de codificación para una transmisión subsecuente. Preferiblemente el código es codificado por el uso de un byte de codificación recuperado a partir de una tabla indexada, un byte sucesivo en la tabla que se utiliza para cada transmisión sucesiva . De manera ideal la suma de verificación de una señal de transmisión se codifica. De manera ideal la unidad de jugador móvil incluye una pistola electrónica .
De manera ideal la unidad de jugador incluye una unidad de cuerpo. Por lo tanto, la unidad de jugador puede ser usada por el jugador durante el curso del juego.
En una disposición preferida la unidad de cuerpo tiene un cuerpo blindado con medios de indicación integral para indicar que se la ha disparado al jugador. Por lo tanto, la información recibida localmente o desde el controlador de juego puede ser indicada al jugador utilizando luces, zumbadores o solenoides. Preferiblemente el controlador incluye un controlador de comunicación en tiempo real. Por lo tanto, se retira la necesidad de que los jugadores pasen los puntos de contro! y se permite que la información sea distribuida de una manera rápida y eficiente. De conformidad con un aspecto de la invención se proporciona un aparato de juego de disparo electrónico que comprende: un controlador para controlar el curso de un juego en una arena; por lo menos una unidad de jugador móvil; una pluralidad de unidades de control de zona, cada una teniendo medios para definir una zona única dentro de una arena en la que puede jugarse un juego; y medios de comunicación de juego para controlar la comunicación entre las unidades de control de zona, las unidades de jugador móvil y el controlador en tiempo real.
De manera ventajosa el aparato de juego de disparo electrónico permite que cada unidad de jugador móvil interactúe con las otras unidades de jugador móvil en tiempo real. El tiempo real en este contexto se toma para ser de menos de un segundo que es el tiempo máximo aceptable en el que pueden emitirse respuestas al juego sin reducir la diversión del juego.
Descripción Detallada La invención se comprenderá más claramente a partir de la siguiente descripción de algunas modalidades de la misma, dadas solamente a manera de ejemplo, con referencia a los dibujos anexos, en los cuales: La Fig. 1 es un diagrama de bloque de un aparato de juego de disparo electrónico de conformidad con la invención; La Fig. 2 es un avista en planta desde arriba de una arena de juego dividida en zonas; La Fig. 3 es una vista lateral de una unidad de identificación de zona en operación; La Fig. 4 es un diagrama de bloque de una unidad de identificación de zona; La Fig. 5 es una vista en elevación de una unidad de jugador; La Fig. 6 es una vista diagramática de una unidad de cuerpo mostrada en la Fig. 5; La Fig. 7 es un diagrama de bloque de un dispositivo de control de arena de juego que forma parte de la invención; La Fig. 8 es un diagrama de control de tiempo de un aparato de juego de disparo electrónico de conformidad con la invención; La Fig. 9 es un diagrama de bloque de una aparato de juego de disparo electrónico alternativo de conformidad con la invención; y La Fig. 10 es una vista en planta de una arena alternativa mostrada en la Fig. 9, dividida en zonas. Haciendo referencia a los dibujos y de manera inicial a las Figs. 1 a 7 se ilustra un aparato de juego de disparo electrónico 1. El aparato 1 tiene un controlador para controlar el curso de un juego en una arena. El controlador comprende un procesador central 2 y un número de dispositivos de control 3. El aparato 1 tiene también un número de unidades de jugador móvil 4 usadas por los jugadores y medios para detectar la posición de una unidad de jugador 4 en la arena provista con un número de zonas de control 5, cada una para definir una zona 6 dentro de una arena de juego 7. Cada unidad de control de zona 5 tiene un transmisor de datos para transmitir datos de ubicación dentro de su zona 6 provista con un transmisor infrarrojo 8 montado sobre la unidad de control de zona 5. La unidad de control de zona 5 tiene también medios de identificación de zona provistos de un banco de interruptores de doble hilera 9 y microcontrolador de zona 10 con un controlador de tiempo 11 para controlar el transmisor infrarrojo 8. Los interruptores de doble hilera 9 de cada unidad de control define un código de ubicación binaria único que se transmite a través del transmisor infrarrojo 8 para definir cada zona 6 El rango y la dispersión del campo infrarrojo define los límites de la zona 6 y el código de ubicación binaria es recibido por la unidad de jugador móvil 4 conforme el jugador entra a la zona 6. Haciendo referencia específicamente a las Figs. 5 y 6 , la unidad de jugador móvil tiene una pistola electrónica 12 y una unidad de cuerpo 13. La unidad de cuerpo 13 tiene un cuerpo blindado 14 con un indicador 15 para indicar una condición de juego de los jugadores utilizando un número de zumbadores 15a y luces 15b. El cuerpo blindado 14 tiene también medios de comunicación provistos por un comunicador de unidad de jugador 16 para com unicación con el procesador central 2 en tiempo real . El comunicador de unidad de jugador 16 tiene un microcircuito de memoria 1 7 conectado a u n m icroprocesador 18 y un controlador de tiempo asociado 1 8(a) para controlar la comunicación hacia y desde el comunicador de unidad de jugador 16. El microprocesador 18 a su vez está conectado a un receptor infrarrojo 19 y a un transceptor de radío frecuencia formado por un receptor de radiofrecuencia 20, un transmisor de radiofrecuencia 21 y una antena 22. Haciendo referencia especialmente a la Fig. 7, el dispositivo de control 3 tiene un microcontrolador de comunicación de dispositivo 23 con memoria interna 24 y un controlador de tiempo 25. El microcontrolador de comunicación de dispositivo 23 está conectado al procesador central 2 a través de una memoria temporal de datos 26 y un cable de red 27. El microcontrolador de comunicación de dispositivo 23 está comunicado también a un transceptor de dispositivo 28 conectado a su vez a una antena de dispositivo 29. Haciendo referencia ahora a la Fig. 8 se ilustra un diagrama de control de tiempo 30 que muestra la estructura de control de tiempo de comunicación entre el procesador central 2, cuatro dispositivos de control 3 y seis unidades de jugador móvil 4. El diagrama 30 muestra un impulso de sincronización 31, cuatro períodos de transmisión de dispositivo de control 3(a), 3(b), 3(c), 3(d), un impulso de establecimiento de sistema 32 y seis períodos de transmisión de unidad de jugador móvil 4(a), 4(b), 4(c), 4(d), 4(e) y 4(f). En el uso, el prosador central 2 envía un impulso de sincronización 31 sobre el cable de red 27 hacia cada dispositivo de control 3. A la recepción del impulso de sincronización 31 a través de la memoria temporal de datos 26, el microcontrolador de comunicación de dispositivo 23 recupera un valor almacenado en la memoria interna 24 y fija el controlador de tiempo 25 con este valor e inicia el conteo. Cuando el controlador de tiempo de dispositivo 25 ha completado este conteo la identidad del dispositivo de control 3 almacenado también en la memoria interna 24 es transmitido hacia las unidades de jugador móvil 4 a través del transceptor 28 y la antena de dispositivo 29. El valor almacenado en la memoria interna 24 para cada unidad de control 3 es diferente, estando prefijado en la unidad a uno correspondiente de los períodos de transmisión 3(a) hasta 3(d). Esto permite que cada unidad de control 3 transmita a su vez sin interferencia de transmisión. Conforme la unidad de jugador móvil 4 se mueve alrededor la arena 7 la señal que contiene la identidad del dispositivo de control 3 es recibida a través del receptor de radiofrecuencia 20 y la antena 22 y es pasada hacia el miocroprocesador 18. Cuando el microprocesador 18 recibe la señal la almacena el controlador de tiempo 18(a). El microprocesador 18 usa entonces la información recibida para determinar cuando el impulso de fijación del sistema 32 ocurre mediante el conteo descendente desde el valor recibido. Cuando el impulso de fijación del sistema 32 inicia el microprocesador 18 fija el controlador del tiempo 18(a) a un valor preestablecido almacenado en el microcircuito de memoria 17, para determinar el período de transmisión correcto asociado con esa unidad de jugador móvil 4. Cada unidad de jugador móvil 4 tiene un período de transmisión único que corresponde a uno de los períodos de transmisión 4(a) hasta 4(f). De esta manera cada unidad de jugador móvil 4 puede transmitir la información de estado seleccionada hacia el procesador central 2 a través de los dispositivos de control 3 y las otras unidades de jugador móvil 4 a su vez sin interferencia de transmisión. La información de estado es recibida por las unidades de jugador móvil 4 de la misma manera conforme la información de control de tiempo es recibida desde los dispositivos de control 3.
La información de estado transmitida en esta forma es recibida y el microprocesador 18 le asigna prioridades antes de que sea almacenada en el microcircuito de memoria 17 antes de la transmisión. La información de estado incluye detalles de los disparos disparados y los impactos recibidos a partir de otras unidades de unidades de jugador móvil. El jugador registra un impacto al disparar la pistola electrónica 12 en la unidad de cuerpo en la unidad de cuerpo 13 de un oponente. Esos impactos son indicados al jugador mediante la activación de los zumbadores 15(a) y las luces 15(b) . Además de la información de estado, la información de ubicación es transmitida de manera similar. La información de ubicación es recibida desde las unidades de control de zona 5. La unidad de control de zona 5 tiene un código binario codificado en los interruptores de doble hilera 9. Este código es transmitido a través del transmisor infrarrojo 8 de cada unidad de control para definir cada zona 6. La frecuencia de transmisión de este código binario está determinada por el valor almacenado en el controlador de tiempo integral 1 1 del microcontrolador de zona 10. El rango y la dispersión del campo infrarrojo define los límites de la zona 6. Esta información de ubicación es recibida por el receptor infrarrojo 19 sobre la unidad de jugador móvil 4 conforme el jugador entra a cada zona . Esta información de ubicación es pasada de nuevo hacia el microprocesador 18 para la transmisión en uno de los siguientes períodos de transmisión 4(a) hasta 4(f).
Conforme el juego avanza la información que es transmitida en tiempo real alrededor de la arena 7 de esta manera puede incluir estado alto, disparos restantes, ubicación , señales de control de tiempo e información relacionada de juego de disparo electrónico similar. Con mayor detalle, la comunicación en tiempo real entre los diferentes circuitos de comunicación se logra utilizando una técnica referida en esta especificación como multiplexión de segmento de tiempo (TSM). Se ha hecho ya una breve mención del hecho de que cada controlador de zona y la unidad móvil tiene un segmento de tiempo único para comunicación , permitiendo de esta manera que un canal individual sea utilizado por un gran número de nodos sin ninguna interferencia. Se ha mencionado también que el microprocesador 18 del comunicador de unidad de jugador 16 recupera un valor desde su memoria 17 y que el microcontrolador 23 en cada dispositivo de control 3 recupera también un valor desde su memoria 24. Este valor puede ser referido como un identificador supuesto o I D supuesto ya que identifica el segmento de tiempo real único que cualquier nodo particular tiene en cualquier momento. U n aspecto muy importante de la invención es el hecho de que cada nodo (comunicador de unidad de jugador 16 o dispositivo de control 3) tiene un identificador fijo o real, referido en lo sucesivo en la presente como un I D real . Un nodo maestro (el controlador 2) relaciona dinámicamente un ID supuesto con el ID real de cada nodo que se está utilizando en cualquier momento particular. Transmite las señales de reconfiguración al inicio de una sesión, cuyas señales logran lo siguiente: (a) Fijan el número de nodos para ser operativos y por lo tanto fijan la longitud del ciclo para proveer a ese número de nodos sin ningún segmento de tiempo redundante o no utilizado. (B) Fijan el ID supuesto para cada nodo operativo. Por lo tanto, cada nodo operativo conoce su ID supuesto, el cual como se describió antes es el segmento de tiempo particular para esa sesión. Después de la señal de reconfiguración, el nodo maestro envía las señales de sincronización en intervalos muy frecuentes, en una modalidad cada segundo. Esas señales de sincronización se usan para la sincronización de los relojes en los nodos de manera que la transmisión de datos desde los nodos es ubicada de manera precisa en el segmento de tiempo correcto. Para describir esto con mayor detalle, cada nodo puede determinar su segmento de tiempo único de conformidad con la siguiente fórmula: TSM segmento de tiempo ¿ (Segmento_Período X ID Supuesto) ...donde TSM segmento de tiempo es un retardo en el tiempo que ocurre después del recibo de una "señal de sincronización" de Petición TSM (es decir tiempo base 0) Segmento_Período es una duración de tiempo predefinido (puede ser redefinida dinámicamente según se necesite). ID Supuesto siendo un entero positivo que no es cero.
Una tabla de configuración inicial almacenado en el nodo maestro (controlador 2) puede ser como sigue: I D Real de Nodo I D SUPUESTO A 1 B 2 C 3 E 4 F 5 G 6 H 7 I 8 J 9 K 10 Para transmitir esta información hacia los nodos, el controlador transmite una señal de reconfiguración que incluye el I D real en cada segmento de tiempo real sucesivo de conformidad con el orden dado en la tabla anterior. Este orden puede ser redefinido dinámicamente en cualquier momento por el nodo maestro mediante la transmisión de un mensaje de reconfiguración antes de emitir la información requerida. Por ejemplo, el orden puede ser invertido mediante la transmisión de la señal de reconfiguración siguiente: Supuesto 1 2 3 4 5 6 7 8 91 0 Config J I H G F E D C BA A la recepción de tal señal , cada nodo identifica su I D real y su ubicación en la señal de reconfiguración y por lo tanto fija su I D supuesto (en memoria) de conformidad con la siguiente tabla: I D Real de Nodo I D SU PU ESTO A 10 B 9 C 8 D 7 E 6 F 5 G 4 H 3 I 2 J 1 Alternativamente, el nodo maestro puede activar un subconjunto de nodos que son elegibles para una sesión particular mediante la transmisión de una reconfiguración similar tal como: Supuesto 1 2 3 Config J A B A la recepción de tal señal , los nodos cambiarán su contenido de memoria para reflejar los ID's supuestos de la siguiente tabla: I D Real de Nodo ID_SU PU ESTO Comentario A 2 B C - no activo D - no activo E - no activo F - no activo G - no activo H - no activo I - no activo J 1 Un punto muy importante a observar es que después de que esta señal de reconfiguración, los nodos C a I inclusive son redundantes como I D's supuestos han sido asignadas solamente para los nodos A, B y J . Posteriormente, cada ciclo de multiplexión involucrará solamente tres segmentos de tiempo , proporcionando de esta manera una captura de datos mucho más rápida.
De allí en adelante, el nodo maestro transmitirá señales de sincronización cada segundo para la información requerida desde los nodos activos. Cada nodo activo lee la señal de sincronización y utiliza la estructura de sincronización para refijar su reloj. Después usa su I D supuesto para conteo sobre cada segmento de tiempo sucesivo hasta que reconoce su propio segmento de tiempo y transmite después la información Esta sincronización admitiría lo siguiente: Req SYN Segmento_J Segmento_A Segmento_B 0 -TIEM PO - — ? Obsérvese que en la señal anterior cada segmento de tiempo que sigue a la estructura de sincronización representa un período para la transmisión de información desde un nodo hacia el nodo maestro. Por ejemplo, el nodo J transmite la información en el primer segmento de tiempo. La notación SEGMENTO_J en el primer segmento de tiempo real no indica que el ID real J aparece en ese mismo segmento de tiempo, es simplemente una estructura de tiempo cuyo nodo J puede transmitir información. Otro aspecto importante del sistema de comunicación es que un segmento de tiempo real puede incluirse para uso auxiliar o aleatorio. En una modalidad, este pues estar referido como segmento 0 en la siguiente señal de sincronización: Req SYN Segmento 0 Segmento_J Segmento_A Segmento_B 0 — -TI EMPO ? El segmento 0 (que no es un ID supuesto válido) es compartido con todos los nodos. El propósito de este segmento es permitir durante una secuencia TSM individual que un nodo desactivado que no ha sido inadvertida o anormalmente refijado a I D a solicitar dinámicamente la reactivación. Por ejemplo, la respuesta puede representarse como sigue: Nodo Req SYN F Segmento_J Segmento_A Segmento_B 0 TI EMPO - > Quedará claro que el nodo F responde durante el segmento de tiempo 0 a la petición de reactivación. A la recepción de tal señal de retorno, el nodo maestro reconfigura inmediatamente su cuadro y transmite una señal de reconfiguración como sigue a fin de dar la siguiente configuració : Config J A BF I D Real de Nodo I D SU PU ESTO Comentario A 2 B 3 C - no activo D - no activo E - no activo F 4 **Activo" G - no activo H - no activo - no activo 1 A continuación de esto, las señales de sincronización subsecuentes*que requieren la información transmitida desde el nodo maestro serían como sigue: Nodo Req SYN Segmento_J Segmento_A Segmento_B Segmento_F 0 TI EMPO - > Otro aspecto importante de la invención es el hecho de que cada señal de reconfiguración incluirá un encabezado único que se puede utilizar como referencia . Las fijaciones de configuración indicadas por la señal de reconfiguración pueden ser almacenadas en la memoria no volátil en cada nodo y utilizadas subsecuentemente si una petición es transmitida desde el nodo maestro para usar la configuración asociada con esa referencia. Con respecto a los requerimientos de equipos físicos de computadora para obtener la operación anterior, los circuitos de comunicación del comunicador 16 y los dispositivos de control 3 utilizan un oscilador de microcontrolador integrado para control de tiempo. La referencia de control de tiempo para este oscilador utiliza un oscilador de cristal cortado AT que tiene las siguientes características: Frecuencia Básica: +/- 20 ppm (partes por millón) § 25 grado C Deriva de Frecuencia: +/- 50 ppm por cambio de grado en el temperado (C) Escala de Temperatura: -10 hasta +60 grados C. Tolerancia de Frecuencia Base vs. Tiempo: 40uS / segundo Max Deriva de Frecuencia: 3ms / segundo Max A partir de las características anteriores, dos cristales cualquier a 25°C estarán dentro de 40 ppm uno del otro (en el peor de los casos) . Por lo tanto, dos osciladores únicos que utilizan cristal de 1 MHz podrían diferir hasta 40 uS (microsegundos) en un segundo de tiempo.
Se asume que el ambiente de operación normal estará dentro de la escala de temperatura de entre - 10 y +40°C . Por lo tanto, existe una oscilación máxima de temperatura de 30 grados. Se asume también que todo cristal derivará en la misma d i rección (sobre la frecuencia o bajo la frecuencia) con respecto a un cambio en la temperatura. Por lo tanto, para una escala de temperatura de 30°C , cualquiera de los dos cristales podrían derivar un máxi mo de : X 1 00 = 3000 ppm donde 30 es el cambio de grados en C y 100 es el cambio ppm máximo por g rados C.
Entonces, cualquiera de los dos osciladores que usan cristales de 1 MHz podrían diferir hasta 3000 uS (microsegundos) en un segu ndo de tiempo. Por tanto, en el curso de un segundo (asumiendo las características de cristal antes establecidas) cualquiera de los dos cristales estaría dentro de: Tolerancia_Base + Deriva_de Frecuencia_ Máxima = 3040 uS/Seg o 0.304% . (+/- 0. 1 52% de frecuencia descentrada del cristal) . El segmento de tiempo para cada nodo tiene un período de 1 5 ms. Hasta 30 períodos de segmento de tiempo siguen a cada señal de sincronización. El tiempo máximo para transmitir una señal de petición de señal es: TSM_CICLO tiempo = TSM_REQ tiempo + 30 X segmento_tiempo_período En la fórmula anterior, TSM_CICLO tiempo es el tiempo total para la transmisión de una señal de petición de información individual. TSM_REQ tiempo representa una estructura de sincronización de 15 ms. Solamente 46.5% del tiempo dentro del período de 1 segundo se requiere para un ciclo TSM. Ya que los cristales podrían desviarse tanto como 0.304 milisegundos en un segundo, puede observarse que la desviación máxima, que sigue a la sincronización TSM podría ser: 3.04 ms o aproximadamente 1.414 ms Es decir que cualquiera de los dos nodos, al final de un TSM_Ciclo no se habría desviado más de + 1 .4 ms (ver a continuación) . Los mensajes de datos de radio en serie son transmitidos dentro de los períodos de segmento de tiempo. Este control de tiempo es iniciado/sincronizado por una estructura de radio"sincronización" TSM R EQ. Tomando en cuenta la distorsión de la señal síncrona de sincronización (cubierta y/o amplitud) y la resolución de control de tiempo de los programas del microcontrolador, es posible una retardo agregado de aproximadamente +50 microsegundos. Por lo tanto la desviación máxima durante un TSM_CYCLE es de aproximadamente 1 .465 ms o de aproximadamente más/menos 0.75 ms. Todos los datos en serie que son enviados dentro de un período de segmento de tiempo es por sí mismo sincronizado de bitio. Proporcionando un preámbulo (encabezado) al principio de la estructura de datos (por lo menos 3 caracteres en 4800 baudios = 5 ms) y asegurando que los el tiempo de estructura de datos, en total, es : Datos_Estructura tiempo es menor que o igual a segmento_tiempo_período menos 1.465 ms.
Al final de un TSM_Ciclo (último período de segmento de tiempo), una interpretación del nodo del inicio del segmento podría ser al principio o al final de tanto como 0.75 ms. Si es al principio, los 0.75 milisegundos de datos de preámbulo serían enviados durante el borde de rastreo de segmento previo (como se describió antes). Este período de segmento de tiempo de rastreo no se usa y no ocurrirá ni corrupción ni interferencia entre estructuras de datos de período de segmento de tiempo adyacentes.
Si es al final , la estructura quedaría dentro de 0.75 ms del tiempo no utilizado en el borde de rastreo de un segmento. Si la estructura de datos es 0.758 ms al final y el siguiente segmento es de 0.75 al principio, aún hay tiempo al final y al principio (es decir el preámbulo) para tolerar esta desviación máxima. Con respecto a la comunicación de señales infrarrojas, las técnicas utilizadas ayudan enormemente a superar el problema planteado por el posible uso de los dispositivos IR comunes (ULIRD) . Tales dispositivos aprenden códigos mediante la detección y almacenamiento de códigos, típicamente durante un período de 2-3 segundos. En el aparato 1 , los transmisores I R son programados para cambiar la transferencia de datos IR por lo menos una vez cada 2 segundos. Un impulso de sincronización basado en un controlador de tiempo común externo sobre un oscilador integrado logra esto. Cambiando las secuencias I R en esta escala, un U LIRD no sería capaz de capturar el código. Además, los transmisores son programados para modificar la suma de verificación antes de la transmisión mediante el uso de un conjunto de ocho bitios codificado. La suma de verificación es modificado en una modalidad aplicando un conjunto de ocho bitios codificado utilizando una operación XOR . La suma de verificación es descodificada en el receptor IR.
Con mayor detalle, el método de codificación utilizado es como sigue: Estructura de Datos SOF, DAT1, DAT2, DATn, CHKSUM donde SOF - inicio de byte de estructura DATn - enésimo byte de datos Estructura Transmitida SOF, DAT1, DAT2 DATn, (CHKSUM o CODE) Una tabla de códigos almacenada tanto en los dispositivos de transmisión como de recepción es indexada cada vez que el código es cambiado. Hasta la ocasión de cambio de código, este código es XORed con la suma de verificación de estructuras de datos para la transmisión y el mismo código es XORed con el byte de suma de verificación en la recepción.
Tabla de CODEs Tiempo 1 CODE 1 Tiempo 2 CODE 2 Tiempo N CODEN El ULIRD será capaz de aprender una transferencia de datos IR. Sin embargo, cuando el ULIRD transmite los datos aprendidos, el byte codificado tendrá que cambiar y la transferencia de datos aprendida será invalidada. En cada ocasión de cambio el índice de tabla es incrementado. Cuando se llega al final de la tabla, el índice es reestablecido al inicio de la tabla y el proceso se repite. Por lo tanto si una transferencia de datos es aprendida por el U LI RD, estos datos con el tiempo se volverán válidos otra vez. A mayor tamaño de la tabla de códigos mayor eficiencia de la protección contra el U LI RD. Se apreciará por tanto que el aparato de juego de disparo electrónico proporciona un interés del jugador considerablemente mejorado ya que representa una nueva dimensión en la interactividad de juegos de disparo electrónico. Los escenarios de juego pueden introducirse mediante la inclusión de paredes de video o dispositivos interactivos similares y mediante la transmisión de instrucciones de juego a través del controlador de juego en respuesta al estado de jugador o ciertas condiciones del juego. Los sistemas de colocación de obstáculos pueden ser introducidos para hacer el juego lo más competitivo posible. Los escenarios de juego de equipo pueden ser desarrollados ignorando la transmisión de ciertas piezas de información hacia ciertos jugadores o dentro de partes de la arena. El movimiento de los jugadores dentro de la arena puede ser controlado también castigando la falta de movimiento cuando la misma ubicación es reportada un número de veces. Se apreciará que las características de comunicación en tiempo real de la invención permiten comunicación muy flexible con números variables de nodos activos de un modo de tiempo real . Esto permite, por ejemplo, que el equipo establezca que un juego de disparo láser sea cambiado frecuentemente de una manera muy simple. Esto se logra mediante la simple transmisión de una señal de configuración individual que restaura todos los nodos, tanto los alámbricos como los inalámbricos. Este método de comunicación supera el problema los esquemas de multiplexión por división de tiempo convencionales en los cuales los segmentos de tiempo y los nodos son fijos y hay muy poca flexibilidad. Provee también una cantidad considerable de flexibilidad en virtud del hecho de que los nodos pueden reactivarse durante un juego o en momentos generalmente inusuales. Esto se logra mediante el uso del segmento de tiempo 0. Adicionalmente el controlador puede usar este segmento para transmitir la información del juego a todas las unidades de jugador utilizando este segmento de tiempo o hacia una unidad de jugador individual o a un grupo de unidades de jugador. Esta información de juego para ser transmitida puede ser información de reconfiguración, información de juego pasivo para ser almacenada en la unidad de jugador o información de juego activo que requiere el procesamiento inmediato y la acción subsecuente de la unidad de jugador. La invención no está limitada a la modalidad ilustrada en las Figs. 1 a 8. Haciendo referencia ahora a las Figs. 9 y 10 se ilustra una construcción alternativa de un aparato de juego de disparo electrónico, indicado generalmente por el número de referencia 40.
Partes similares a aquellas descritas con referencia a las Figs. 1 a 8 son identificadas con los mismos números de referencia. En esta disposición cada zona alterna 6 está definida mediante la ausencia de una unidad de control de zona 5 y por lo tanto los movimientos de los jugadores pueden ser monitoreados almacenando la última información de ubicación de una unidad de jugador- móvil hasta que se entre a una nueva zona 6. De manera ventajosa esto reduce el número de unidades de control de zona requeridas. Está contemplado que la comunicación en el aparato pueda ser por medio de una línea compartida o cualquier otro medio adecuado en vez de la multiplexión por segmento de tiempo. El controlador necesario no necesita tener dispositivos de control separados. Se contempla que el microcontrolador de la unidad de control podría ser reemplazado por un microprocesador que permite que se lleve a cabo un procesamiento más detallado. Se contempla además que la disposición de transceptor en la unidad de jugador móvil pueda ser reemplazada por un contestador o unidad similar para responder a la unidad de control. De esta manera el respondedor en la unidad de jugador móvil podría ser activado por la unidad de control y la respuesta de juego resultante ser determinada por el microprocesador. El aparato de la invención no necesita definir necesariamente las zonas en la arena. Podría operar para detectar algunas ubicaciones de jugadores sin relacionar la ubicación a las zonas. Está contemplado que los medios para detectar la posición del jugador en la arena puede proporcionarse utilizando cualquier técnica de detección adecuada, ya se que la arena esté dividida en zonas o no. Los dispositivos detectores de presión, luz, movimiento o sonido pueden usarse de igual manera para detectar una posición de jugadores y la transmisión de la información relativa al jugador puede obtenerse utilizando cualquier técnica de transmisión o medios de transmisión . Está contemplado que las unidades de control de zona podrían incorporar un receptor para comunicación con el procesador central . Se contempla también que las unidades de control de zona podrían estar configuradas para definir una zona de "no entrada" mediante la transmisión de una señal para afectar de manera adversa el estado de jugador y que la ubicación de tales zonas podría ser cambiada durante el curso de un juego. Una o más unidades de control de zona podrían configurarse también para transmitir un código de zona de seguridad hacia las unidades de jugador móvil dentro de la zona. Una zona de este tipo podría utilizarse dentro del contexto del juego para definir una zona neutral donde un jugador no podría disparar ni ser atacado. Tal zona podría ser movida también por el procesador central durante el curso de un juego. Se contempla además que los medios de identificación de zona ya sea solos o en combinación con el procesador central podrían mantener un historial de ubicación del jugador para evitar que el jugador vuelva a visitar una zona o para rastrear un avance de jugadores a través de la arena de juego. Además de rastrear un avance jugadores a través de la arena de juego se contempla que la información pueda ser usada para accionar una unidad de apuntador de voz, un indicador visual o alternativo para retransmitir un mensaje de sistema al jugador. U na unidad de este tipo podría usarse para decir al jugador que ha entrado a una zona de no entrada y que es inminente un castigo o para advertir a un jugador de no desplazarse a través de las zonas. Una advertencia de este tipo mejoraría enormemente la seguridad del juego. Esta contemplado que las unidades de jugador móvil podrían proporcionarse como vehículos energizados tales como carros energizados con batería o del operador. Se contempla también que esas unidades de jugador móviles tendrían una apariencia adecuada para el ambiente de juego de disparo electrónico tales como tanques o vehículos blindados. Está contemplado además que las unidades podrían estar provistas como aeroplanos que se desplazan sobre rieles arriba de la arena de juego. Está contemplado que los medios de control de tiempo de las unidades de jugador podrían estar ubicados dentro de la estructura del dispositivo de control permitiendo que los controladores de dispositivo soliciten a las unidades de jugador que transmitan la información ya sea en una forma de línea compartida o aleatoriamente. Está contemplado también que el procesador central podría controlar tanto los objetivos o peligros tanto los móviles como los estacionarios y q ue las unidades de jugador móviles podrían com unicarse con tales objetivos . Está contemplado además que la identidad única de cada un idad de jugador móvil pueda ser fácilmente modificada. Esto permite que el número mínimo de períodos de transmisión se obtenga sin la necesidad de saber que unidad de jugador transmite en q ue período de transm isión mejorando por tanto las velocidades de comunicación . Está contem plado que podrían agregarse canales de comunicación adicionales, incrementando el ancho de banda. De esta manera pod ría reservarse un canal para u n eq uipo particular o pueden agregarse jugadores ad icionales sin afectar adversamente la co municación en tiempo real del sistema . Está contem plado además q ue ciertos canales de comun icación sean reservados para ciertos tipos de información . Se contempla también que los medios de transmisión sean de cualquier tipo apropiado. Se apreciará que el dispositivo de control puede incluir un microprocesador adicional o microcontrolador para controlar la comunicación con las u nidades de j ugador móviles de una manera eficiente. Se considera que el controlador podría comunicarse i nteractivamente con controladores similares en ubicaciones remotas para formar una red de arena que proporciona juegos de arena de interjuego. De manera similar, se contempla que el controlador en una ubicación remota podría estar provisto con una computadora personal ya sea con o sin una unidad de jugador móvil agregada, permitiendo que una unidad de jugador remota interactue con el juego en tiempo real. Esta unidad de jugador remota no necesita estar ubicada necesariamente en una arena. Se considera también que el controlador podría incorporar elementos de juegos populares o situaciones para mejorar el aspecto de jugar un rol del juego. Se apreciará que la combinación de cualesquiera de las características antes mencionadas puede utilizarse para mantener el interés del jugador. Muchas otras variaciones de las modalidades específicas de la invención serán fácilmente evidentes y por consiguiente la invención no está limitada a las modalidades descritas hasta ahora en la presente las cuales pueden variarse tanto en la construcción como en el detalle.

Claims (63)

REIVINDICACIONES
1. Un aparato de juego de disparo electrónico que comprende: un controlador para controlar el curso de un juego en la arena; por lo menos una unidad de jugador móvil; medios de comunicación del juego para comunicación de datos en el aparato; y medios para detectar la posición de una unidad de jugador en la arena.
2. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 1 , que comprende por lo menos una unidad de control de zona que comprende medios para definir una zona para jugar el juego dentro de la arena.
3. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 2, en donde la unidad de control de zona comprende medios de comunicación de zona para transmitir datos para definir una zona y, cada unidad de jugador móvil comprende medios para recibir dichos datos.
4. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 2 o en la reivindicación 3, en donde la unidad de control de zona comprende un controlador de zona.
5. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 4, en donde los medios de comunicación de zona comprenden medios para transmitir un identificador de zona único en dichos datos bajo el control del controlador de zona.
6. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 4 o 5, en donde los medios de comunicación de zona comprenden un transmisor de radiación activado por el controlador de zona.
7. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 6, en donde se proporciona una pluralidad de unidades de control de zona, cada una para definir una zona dentro de la arena en la que el juego puede ser jugado y para transmitir la información de ubicación desde cada unidad de control de zona hacia las unidades de jugador móviles ubicadas dentro de las zonas asociadas con la unidad de control de zona.
8. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 6 o 7, en donde el transmisor de radiación es un transmisor infrarrojo.
9. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 3 a 8, en donde los medios de comunicación de zona comprenden medios para transmitir datos de estado hacia cada unidad de jugador móvil.
10. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 3 a 9, en donde los medios de comunicación de zona tienen un receptor de estado para recibir datos de estado desde una unidad de jugador móvil.
1 1 . Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 10 , en donde los medios de comunicación de zona comprenden un transceptor.
12. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 5 a 1 1 , en donde el controlador de zona comprende un número de interruptores de doble hilera para fijar el identificador de zona.
13. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 4 a 12, en donde el controlador de zona comprende un microcontrolador con memoria asociada y medios de control de tiempo .
14. U n aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 3 a 13, en donde los medios de comunicación de zona tienen medios de comunicación de datos para comunicación con el procesador central .
15. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquier reivindicación anterior, en donde los medios de comunicación del juego comprenden medios de comunicación de la unidad de jugador móvil sobre la unidad de jugador móvil para comunicación inalámbrica con el controlador en tiempo real durante un período de segmento de tiempo único para cada unidad de jugador móvil .
16. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 15, en donde el controlador comprende un procesador central y por lo menos un dispositivo de control con medios de comunicación de unidad de jugador móvil asociados, el dispositivo de control estando montado en la arena para controlar la comunicación entre el procesador central y cada unidad de jugador móvil.
17. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 16, en donde los medios de comunicación de unidad de jugador móvil tiene un receptor y un transmisor.
18. U n aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 17, en donde los medios de recepción de la unidad de jugador tienen un receptor de zona para recibir los datos de ubicación desde la unidad de control de zona.
19. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 18, en donde el receptor de zona tiene medios de descodificación para descodificar los datos de ubicación y para detectar una zona de seguridad.
20. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 19, en donde los medios de descodificación incorporan medios de deshabilitación para evitar cambios en la información del juego.
21. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 19 o 20, en donde el receptor es un receptor de radiación de dos partes un receptor de control para recibir señales de radiofrecuencia y un receptor de zona para recibir señales infrarrojas.
22. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que tiene por lo menos dos unidades de jugador móviles cada una teniendo medios de comunicación de unidad de jugador móvil independientemente operables para comunicación con el controlador durante un segmento de tiempo único.
23. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 22, en donde una unidad de jugador móvil incorpora medios de identificación para identificar la unida de jugador móvil para el controlador.
24. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 22 o 23, en donde una unidad de jugador móvil incorpora medios de indicación de posición para recibir información de ubicación desde las unidades de jugador móviles en la arena de juego y para desplegar las posiciones relativas de otras unidades de jugador móviles.
25. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 24, en donde los medios de indicación de posición tienen medios de filtro para remover la información de ubicación de unidades de jugados móviles seleccionadas.
26. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 24 o 25 en donde los medios de indicación de posición están provistos con despliegue de cristal líquido que comunican con los medios de comunicación de unidad de jugador móvil.
27. U n aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 24 a 26, en donde los medios de indicación de posición comprenden un emisor de sonido.
28. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 16 a 27, en donde los medios de comunicación de jugador tienen un transmisor que tiene un campo de transmisión asociado dentro de la arena para transmitir la información de juego desde el dispositivo de control hacia cada unidad de jugador móvil ubicada dentro del campo de transmisión .
29. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 28, en donde cada dispositivo de control incorpora medios de control de tiempo para determinar un período de transmisión de dispositivo de control único para los medios de comunicación de jugador asociados con dispositivo de control.
30. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 29, en donde se proporciona una pluralidad de dispositivos de control, cada dispositivo de control teniendo un campo de transmisión asociado para definir una región de transmisión dentro de la arena y para transmitir información del juego desde el dispositivo de control hacia las unidades de jugador móviles ubicadas dentro del campo de transmisión del dispositivo de control.
31 . U n aparato de juego de d isparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 28 a 30, en donde el transmisor es un transm isor de rad iofrecuencia.
32. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 27 a 31 , en donde cada medio de comunicación de jugador tiene un controlador de comunicación de jugador y medios de identificación de dispositivo para controlar los medios de comunicación de jugador.
33. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivind icaciones 27 a 32 , en donde los medios de comunicación de jugador tienen un receptor para recibir señales desde la unidad de jugador móvil .
34. U n aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 33, en donde el transmisor y el receptor están combinados como un transceptor.
35. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en las reivindicaciones 16 a 34, en donde el dispositivo de control tiene medios de comunicación huéspedes para comunicación con el procesador central.
36. U n aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 35, en donde los medios de comunicación huéspedes tienen un controlador de comunicación huésped , una memoria temporal de datos y un enlace de comunicación para conexión al procesador central y a la memoria temporal de datos .
37. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 36, en donde el controlador de comunicación huésped y el controlador de comunicación de juego están formados integralmente como un controlador de comunicación de dispositivo.
38. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 37, en donde el controlador de comunicación de dispositivo es un microcontrolador con memoria asociada y medios de control de tiempo para controlar la comunicación entre el dispositivo de control de tiempo y el procesador central y entre el dispositivo de control y la unidad de jugador móvil.
39. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 16 a 38, en donde por lo menos uno de los dispositivos de control es remoto desde el procesador central y está montado en la arena.
40. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquier reivindicación anterior, en donde los medios de comunicación del juego tienen un procesador con medios de memoria asociados para controlar los medios de comunicación de unidad de jugador móvil.
41 . Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 40, en donde los medios de comunicación de unidad móvil tienen un transmisor de unidad de jugador para transmitir información del juego desde la unidad de jugador móvil hacia el dispositivo de control .
42. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 17 a 41 , en donde los medios de recepción de la unidad de jugador tienen un receptor de control para recibir datos de estado desde el controlador.
43. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 42, en donde el receptor de control incluye medios para recibir datos de estado desde otra unidad de jugador móvil.
44. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 43, en donde el receptor de control y el transmisor de unidad de jugador están formados como un transceptor de unidad de jugador móvil.
45. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 15 a 44, en donde cada unidad de jugador móvil incorpora medios de control de tiempo para determinar un período de transmisión único asociado con la unidad de jugador móvil.
46. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 45, en donde el controlador comprende medios de control de tiempo para asignar un período de segmento de tiempo único a cada unidad móvil y el nodo de dispositivo de control mediante relaciones de almacenamiento entre identificadores de nodo reales e identificadores supuestos, los identificadores supuestos identificando el período de segmento de tiempo único.
47. Un aparato como se reivindicó en la reivindicación 46, en donde el controlador comprende medios para transmitir señales que reconfiguran el aparato mediante la reasignación de identificadores supuestos con identificadores reales en tiempo real.
48. Un aparato como se reivindicó en la reivindicación 47, en donde el controlador comprende medios para reconfigurar el aparato mediante la transmisión de una señal de reconfiguración que comprende una referencia seguida por una serie de identificadores reales en segmentos de tiempo sucesivos y, cada nodo comprende medios para identificar su identificador real y almacenar una indicación de la posición del identificador en la señal de reconfiguración para fijar su identificador supuesto como una configuración.
49. Un aparato como se reivindicó en las reivindicaciones 46 a 48, en donde el controlador comprende medios para asignar identificar identificadores supuestos solamente para una porción de los nodos del aparato en cualquier momento particular.
50. Un aparato como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 46 a 49, en donde el controlador comprende medios para transmitir señales de sincronización que incluyen una estructura de sincronización para la sincronización de relojes en los nodos, seguida por una serie de segmentos de tiempo dentro de los cuales los nodos pueden responder en el segmento de tiempo relevante, cada nodo determinado su segmento de tiempo de conformidad con su identificador supuesto actual.
51 . Un aparato como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 46 a 50, en donde el controlador comprende medios para incluir un segmento de tiempo auxiliar para uso aleatorio por los nodos tales como los nodos desactivados.
52. Un aparato como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 46 a 51 , en donde cada nodo comprende medios para almacenar una configuración para recuperación posterior, la configuración estando identificada mediante una referencia única.
53. U n aparato como se reivindicó en cualquier reivindicación anterior, en donde los medios de comunicación comprenden medios de comunicación infrarrojos que comprenden transmisores y receptores programados para comunicar a una alta velocidad de cambio de secuencia.
54. Un aparato como se reivindicó en la reivindicación 53, en donde la velocidad tiene una frecuencia de más de dos segundos.
55. Un aparato como se reivindicó en las reivindicaciones 53 o 54, en donde un transmisor comprende medios para codificar parte de una señal transmitida y, cambiar el método de codificación para una transmisión subsecuente.
56. Un aparato como se reivindicó en la reivindicación 55, en donde el código es codificado mediante el uso de un conjunto de ocho bitios codificado recuperado desde una tabla indexada, un conjunto de ocho bitios sucesivos en la tabla siendo utilizado para cada transmisión sucesiva.
57. Un aparato como se reivindicó en las reivindicaciones 55 o 56, en donde una suma de verificación de la señal de transmisión es codificada.
58. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquier reivindicación anterior, en donde la unidad de jugador móvil incluye una pistola electrónica.
59. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde la unidad de jugador móvil incluye una unidad de cuerpo.
60. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en la reivindicación 59, en donde la unidad de cuerpo tiene un escudo blindado de cuerpo con medios de indicación integrales para indicar que un jugador ha sido atacado.
61. Un aparato de juego de disparo electrónico como se reivindicó en cualquier reivindicación anterior, en donde el controlador incluye un controlador de comunicación en tiempo real.
62. Un aparato de juego de disparo electrónico que comprende: un controlador para controlar el curso del juego en una arena; por lo menos una unidad de jugador móvil; medios para detectar la posición de una unidad de jugador en la arena que comprende una pluralidad de unidades de control de zona, cada una teniendo medios para definir una zona única dentro de una arena en la que el juego puede ser jugado; y medios de comunicación del juego para controlar la comunicación entre las unidades de control de zona, las unidades de jugador móviles y el controlador en tiempo real.
63. Un aparato de juego de disparo electrónico substancialmente como se describió hasta ahora en la presente con referencia los dibujos anexos. RESU MEN La invención se refiere a un aparato de juego de disparo electrónico. El aparato (1 ) tiene un número de unidades de control de zona (5) , cada una para definir una zona (6) dentro de una arena para jugar el juego (7) . Cada unidad de control de zona (5) transmite datos de ubicación hacía la unidad de jugador móvil (4) a través de un transmisor infrarrojo (8) montado en la unidad de control de zona (5). La escala y la dispersión del campo infrarrojo definen los límites de la zona (6) , la información recibida por la unidad de jugador móvil (4) conforme el jugador entra a la zona (6) es comunicada al procesador central (2) y a otras unidades de jugador móviles (4) en tiempo real utilizando un período de segmento de tiempo de comunicación único para cada unidad de jugador móvil (4) .
MXPA/A/1997/003479A 1994-11-11 1997-05-12 Un aparato de juego de disparo electronico MXPA97003479A (es)

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